J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.
Karalius DL1, Bandos MCE1, Delfabbro PH1.
Abstraktus
Pagrindai ir tikslai
Tolerancijos kriterijus taikant DSM-5 interneto žaidimų sutrikimą (IGD) nurodo, kad reikia daugiau laiko praleisti žaidžiant. Tačiau, sutelkiant dėmesį į „žaidimų laiko poreikį“, galima nepaisyti kai kurių platesnių žaidimų motyvų, rezultatų ar pasekmių, kuriomis grindžiamas pernelyg didelis žaidimas. Šiuo tyrimu buvo siekiama ištirti įprastų ir probleminių žaidėjų patirtį ir tolerancijos suvokimą IGD.
Metodai
630 suaugusiųjų žaidėjų apklausa internete davė 1,417 teksto atsakymus į atvirus klausimus. 23,373 žodžių teminė analizė atlikta dominuojančių temų išgavimui.
rezultatai
Dalyviai pranešė, kad jie vis labiau pageidauja žaidimo elementų, statuso ar istorijos pažangos, nes jie labiau dalyvavo ar investavo į žaidimus. Kadangi žaidėjai žaidimuose kuria aukštesnius žaidimo standartus, vis daugiau galimų atlygio rezultatų gali sumažinti nuotaikos modifikavimo poveikį. Nė vienas iš dalyvių, įskaitant tuos, kurie turi savarankiškai praneštą IGD, aiškiai nurodė, kad reikia daugiau laiko praleisti žaidimams.
Diskusija ir išvados
Šie rezultatai leidžia manyti, kad žaidėjai gali būti motyvuojami konkrečių tikslų ar sustiprintojų žaidimuose, o ne norintiems praleisti žaidimų laiką. Taigi probleminiai žaidimai gali apimti poreikį užpildyti vis sudėtingesnius, daug laiko reikalaujančius ar sunkius tikslus, kad būtų pasiektas pasitenkinimas ir (arba) sumažinta baimė dėl praleidimo. Reikia atlikti tolesnius tyrimus, siekiant nustatyti, ar šie kognityviniai ir motyvaciniai veiksniai, susiję su lošimų stimulais, turėtų išplėsti arba pakeisti IGD tolerancijos sąvoką arba būti laikomi atskirais, bet susijusiais procesais netvarkinguose žaidimuose.
ŽODŽIAI: DSM-5; Interneto žaidimų sutrikimas; priklausomybė; Žaidimai; motyvacija; tolerancija
PMID: 29137493
Įvadas
Probleminiai vaizdo žaidimai pripažįstami kaip pasaulinė psichikos sveikatos problema, kuriai reikia geriau suprasti pagrindinius jos simptomus („King & Delfabbro“, 2014 m; Lo, Wang ir Fang, 2005 m; Mentzoni ir kt., 2011 m). Penktajame Diagnostikos ir statistikos vadove psichikos sutrikimų (DSM-5), interneto žaidimų sutrikimas (IGD) yra siūloma sąlyga (dar nėra teisėta diagnozė), susijusi su nuolatiniais ir pasikartojančiais žaidimais, susijusiais su klinikiniais sutrikimais arba bėdomis (Amerikos psichiatrijos asociacija [APA], 2013). IGD turi panašius kriterijus, taikomus kitiems elgesio priklausomybėms, įskaitant lošimo sutrikimus DSM-5. Tolerancija, kaip trečiasis IGD kriterijus, reiškia, kad reikia daugiau laiko praleisti žaidimams (APA, 2013, p. 795). Pagrindinis dėmesys „poreikiui gauti daugiau laiko“ šiame kriterijaus kontrastas su medžiagomis paremtais sutrikimais, kurie susiję su didėjančiu medžiagos kiekiu ar koncentracija, kad pasiektų apsinuodijimą (Miller, Dackis ir Gold, 1987 m; Siegel, 1989). Alkoholio vartojimo sutrikimas, pvz., Turi atskirus alkoholio vartojimo kriterijus ir laiką, investuotą į su alkoholiu susijusią veiklą (APA, 2013, p. 490). Nors kalbant apie leistiną lošimą, kaip poreikį didinti žaidimų laiką, yra šiek tiek patrauklumo dėl savo paprastumo, tai nebūtinai gali būti tinkama, kad ją prilygintų didėjančios dozės poreikiui, nes vien tik šis kintamasis nesugeba užfiksuoti daugelio kitų veiksnių, kurie motyvuoti ir palaikyti pernelyg didelį elgesį (Andrade & Pontes, 2017 m; Jamesas ir Tunney, 2017 m; „King & Delfabbro“, 2016 m).
Žaidimai yra sudėtinga veikla, kurią reikia vertinti kaip priklausomybę, o stimuliavimo ir atsako santykiai, susiję su lošimu, tik pradedami suprasti neurologinio vaizdo tyrimuose (Dongas, Wangas, Du ir Potenza, 2017 m; Han ir kt., 2007 m, 2011; Kim ir kt., 2011 m). Todėl kai kurie mokslininkai kritikavo tolerancijos į lošimus sąvoką, taip pat kitus elgesio priklausomybės atvejus, kad jie yra paviršutiniškos priklausomybės nuo medžiagos pagrindu kopija (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007 m; Starcevic, 2016). Vienas iš literatūros apie žaidimų toleranciją apribojimas buvo pasitikėjimas tyrimais, naudojant patvirtinamuosius metodus, kurie retai atsižvelgia į kitus veiksnius, o ne būtinybę praleisti daugiau laiko („King & Delfabbro“, 2016 m). Todėl šio tyrimo tikslas buvo ištirti lošimo tolerancijos („poreikis didinti laiką“) sąvoką iš įvairių žaidimų žaidėjų grupės perspektyvų, įskaitant tuos, kurie turi ir neturi savarankiškai praneštų IGD.
Tolerancija: sudėtinga koncepcija
Tolerancija ir pasitraukimas vaidina pagrindinį vaidmenį palaikant priklausomybę sukeliantį elgesio ciklą (Mendelson, Sholar, Mello, Teoh ir Sholar, 1998 m). Vengimas sumažinti aversines pasitraukimo valstybes yra pagrindas priklausomybei nuo neigiamo priklausomybės stiprinimo modelių (Baker, Piper, McCarthy, Majeskie ir Fiore, 2004 m). Tačiau, kaip Vakarai (2008) pabrėžia, kad ginčytina, kaip stiprus noro jausmas turi būti laikomas troškimu, lygiai taip pat gali būti savavališka klasifikuoti mažėjantį jausmą ar poreikį didinti dozę kaip toleranciją. Tolerancijos ribos skiriasi įvairiose kultūrose, socialinėse vietose ir šeimose (APA, 2013). Abstinencijos simptomų pasireiškimas (pvz., Pykinimas, potraukis, dirglumas ir kiti fiziniai požymiai) taip pat skiriasi tarp sutrikimų (Hughesas, Higginsas ir Bickelis, 1994 m). Elgesio priklausomybės srityje, nutraukimo ir tolerancijos yra laikomi svarbiais sutrikimų bruožais, tačiau nedaug empirinių tyrimų stebėjo šiuos procesus.
Svarbus ankstyvas lošimų tolerancijos tyrimas (Griffiths, 1993) ištyrė nereguliarių ir nereguliarių žaidėjų susijaudinimo lygį (matuojant širdies susitraukimų dažniu) ir pranešė, kad reguliarūs lošėjai sumažino savo jaudulio lygį po lošimų, palyginti su nereguliariais žaidėjais, nurodant, kad ši grupė patyrė mažesnį poveikį. veikla. Tačiau per pastaruosius du dešimtmečius elgsenos priklausomybės lauko tyrinėjimai paprastai nutolę nuo priklausomybės fiziologinių koreliacijų analizės, kad daugiau dėmesio būtų skiriama elgsenos ir pažinimo determinantams. Šį perėjimą palaiko, pvz., Blaszczynski, Walker, Sharpe ir Nower tyrimas (2008), kurie pranešė, kad patologiniai lošėjai linkę didinti savo statymą ne dėl susijaudinimo ar išlaikyti susijaudinimo lygį, bet dėl kognityvinių veiksnių, susijusių su laimėjimu. Kadangi laukas plečia savo dėmesį į įvairius kasdienius elgesius pagal „priklausomybę“, mokslininkų uždavinys bus išsiaiškinti skirtumus tarp normalių motyvų ir tolerancijos simptomų. Kaip Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage ir Heeren (2015) teigė, kad „poreikį didinti laiką, praleistą konkrečiame elgesyje, gali paskatinti įvairūs motyvai, ypač ankstyvame dalyvavimo etape, ir šie motyvai dažniausiai nesusiję su tolerancijos simptomais“ (p. 121).
Problemos su tolerancijos koncepcija žaidimų metu
Pati tolerancijos sąvoka daugeliu atvejų nėra lengva apibrėžti, o terminas, kaip ir platesnė elgesio priklausomybės sąvoka, yra laikomas prieštaringu (Billieux ir kt., 2015 m). Tolerancija paprastai laikoma didėjančios dozės poreikiu, kad būtų pasiektas toks pat atsako lygis (Poulos, Hinson ir Siegel, 1981 m); tačiau pasirodė esąs sunku šį procesą vykdyti daugeliu sutrikimų, įskaitant žaidimų sutrikimus. Taip pat buvo tam tikrų neatitikimų arba bent jau kelių interpretacijų, susijusių su tolerancijos netvarkingais žaidimais prasme, galbūt dėl platesnio neapibrėžtumo dėl žaidimų apibrėžimo bruožų ir dėl to, kad lošimai apima daug skirtingų žanrų ir žaidimo būdų. Nepaisant to, daugelyje priemonių vis dar yra atrankos elementai, skirti tolerancijai dėl žaidimų ir interneto naudojimo sutrikimų (Kingas, Haagsma, Delfabbro, Gradisaras ir Griffithas, 2013 m; Lemmensas, Valkenburgas ir pagonis, 2015 m; Lortie & Guitton, 2013 m).
Buvo atlikti keli bandymai apibrėžti toleranciją, konkrečiai kalbant apie lošimus. Laikas, praleistas žaidžiant, dažnai vadinamas šiomis apibrėžtimis. Pavyzdžiui, Tao ir kt. (2010) ir Weinstein ir Lejoyeux (2010) nurodė, kad žaidimų tolerancija - tai pažangesnės kompiuterinės įrangos, daugiau programinės įrangos ar daugiau valandų naudojimo poreikis. Pagal šį apibrėžimą finansinės išlaidos žaidimų įrangai derinamos su žaidimų elgesiu. Tačiau įranga gali būti perkama retai, ji labai skiriasi pirkimo rūšimis ir sumomis, o nauja aparatūra gali turėti labai ribotą įtaką faktiniam žaidimo elgesiui. Kitas Petry ir kt. Pasiūlytas apibrėžimas. (2014) nurodė toleranciją, kad reikia žaisti „įdomesnius žaidimus“. Ši formuluotė gali reikšti, kad žaidėjas dažnai pereina per žaidimus ar žaidimo režimus. Tačiau yra žinoma, kad daugelis aukšto lygio žaidėjų daro didelę ilgalaikę investiciją į vieną žaidimą (pvz., World of Warcraft). Etnografinis Snodgrass ir kt. Tyrimas. (2017) pranešė, kad tik 24% jų mėginio sutiko, kad tolerancija apibūdina svarbią ir tipišką neigiamą žaidimų patirtį. Galiausiai yra keletas neurobiologinių įrodymų (Dong ir kt., 2017 m), kuris nurodo, kad žaidėjai gali patirti ilgalaikį žaidimų troškimą, o ne atotrūkį po 30 min. žaidimo sesijos, o tai apsunkina prielaidą, kad vien tik žaidimo laikas tenkina ir sumažina aversyvias pasitraukimo sąlygas.
Žaidimų motyvų taikymas tolerancijai
Didelė literatūra apie žaidimų motyvus suteikė naudingų atskaitos taškų galimiems sveikų ir probleminių žaidimų rodikliams („Chin-Sheng & Chiou“, 2007 m; Dauriat ir kt., 2011 m; Hoffmanas ir Nadelsonas, 2010 m; Jegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell ir Chamarro, 2017 m; „Seok & DaCosta“, 2014 m; Wan & Chiou, 2006 m). Przybylski, Rigby ir Ryan (2010) išplėtė savęs apsisprendimo teoriją grindžiamą modelį, kuriame teigiama, kad vaizdo žaidimų patrauklumas ir gerovės poveikis buvo pagrįstas jų potencialu patenkinti pagrindinius psichologinius poreikius, susijusius su kompetencija, autonomija ir ryšiais. Yee darbas (2006) masiškai multiplayer online (MMO) žaidėjų motyvais panašiai apibūdino daug skirtingų motyvų, palaikančių žaidimus. Daugelis šių motyvacinių koncepcijų pasirodė naudingos tyrimuose, kuriuose tiriamas didelis dalyvavimas ir probleminis ar priklausomybę sukeliantis lošimas (Charlton & Danforth, 2007 m). Tačiau ribos tarp įprastų ir netinkamų žaidimų motyvų ne visada aiškiai apibrėžtos. Kusso, Louwso ir Wierso tyrimas (2012), pavyzdžiui, pranešė, kad escapizmas kaip žaidimo motyvas dažniau buvo patvirtintas probleminių žaidėjų, nei įprastų žaidėjų. Panašiai neseniai atliktas Laconi, Pirès ir Chabrol tyrimas (\ t2017) pranešė, kad probleminiai žaidėjai pranešė, kad socialiniai, pabėgimo, susidūrimo ir fantazijos motyvai yra didesni nei įprastų žaidėjų. Šiuose tyrimuose yra nuosekli išvada, kad normalūs ir probleminiai žaidėjai pritaria daugeliui tų pačių žaidimų motyvų, o probleminiai vartotojai paprasčiausiai linkę įveikti daug didesnius nei atsitiktiniai vartotojai. Tai dažnai sukelia būtinybę, kad šių motyvų operacinėje apibrėžtyje jie būtų pritaikyti žaidimų sutrikimams. Pavyzdžiui, aukštas „pabėgimo“ motyvacijos balas toje pačioje studijoje gali būti vadinamas „disfunkciniu susidūrimo mechanizmu“, kad šis motyvas pripažįstamas ne iš esmės probleminiu (Laconi ir kt., 2017 m).
Šis tyrimas
Tolerancija yra siūloma „DSM-5 IGD“ funkcija, tačiau atrodo, kad ji yra silpna ir sudėtinga koncepcija, taikoma žaidimams (Karalius, banda ir Delfabbro, 2018 m). Žaidimai, be abejonės, yra sudėtingesnė veikla nei cheminių medžiagų naudojimas pagal jo naudojimo ir atlygio savybes. Dabartinis IGD aprašymas, susijęs su „poreikiu didinti laiką“, gali būti pagrįstas ta prasme, kad jame kalbama apie vis didesnį įsipareigojimą žaidimams, tačiau jame nenurodomi konkretūs sustiprintojai ar už atlygį siekiantis elgesys. Palaikydami šį požiūrį, žaidimų motyvaciniai modeliai atkreipė dėmesį į konkrečius žaidimų troškimus ir pageidavimus, pavyzdžiui, norą kurti naujus ar retus atlyginimus, socialinį statusą ir sąveiką, bei panardinimą ir pabėgimą (Smyth, 2007; Yee, 2006). Atrodo, kad tokie veiksniai rodo platesnį socialinio ir psichologinio stiprinimo spektrą, kuris neapsiriboja fiziologinių potraukių tenkinimu arba atsitraukimo mažinimu. Šiuo metu DSM-5 nurodo „komandos aspektus“ ir „konkurenciją“ (APA, 2013, p. 797), tačiau šie motyvaciniai veiksniai nebuvo paaiškinti, atsižvelgiant į toleranciją, be to, kad šie žaidimo aspektai gali turėti nuotaikos mažinimo poveikį. Kyla konceptuali dilema: ar mokslininkai turėtų siekti patobulinti ar išplėsti tolerancijos sąvoką žaidimų sutrikimų atveju, ar ištirti alternatyvius procesus, kurie galėtų pakeisti šį kriterijų? Šis tyrimas buvo skirtas prisidėti prie šių diskusijų, tiriant žaidėjų patirtį ir suvokimą apie toleranciją ir elgesį, kurio siekiama atlygio žaidžiant žaidimus (ty siekiant nustatyti stimulus, kurių žaidėjai gali vis labiau ieškoti ar „trokšti“, ir bet kokį mažėjantį ilgalaikio naudojimo poveikį. ar sąveika). Tikėtasi, kad šis metodas gali padėti nustatyti, ar žaidimo laiko padidėjimas, ar tam tikri žaidimo stiprintuvai gali būti laikomi svarbesniais ar svarbesniais probleminių žaidimų patirčiai.
Metodai
Dalyviai
Dalyviai buvo įdarbinti per reklamą, paskelbtą kelių populiarių lošimų LAN bendruomenės svetainių forumuose. Skelbimai buvo peržiūrimi 2,610 kartus, su atsakymo į 24% procentais. Įtraukimo kriterijai buvo šie: a) bent 18 metų amžiaus, b) šiuo metu žaidžia kas savaitę, ir (c) anglų kalbos sklandumą. Iš viso 630 dalyviai (480 vyrai), sulaukę 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) buvo įdarbinti. Išskyrus atvejus, kai trūksta duomenų, dalyvavo 20 dalyvių (95% vyrų, vidutinis amžius 26 metai, SD = 8.1), kurie atitiko penkis ar daugiau DSM-5 IGD kriterijų ir 39 (81% vyrų, amžiaus vidurkis 24 metai, SD = 4.6), kurie atitiko tris ar keturis kriterijus (ty riziką). Svarbu pažymėti, kad IGD grupę identifikavo tik patys, o išoriškai nepatikrino konsultantas psichiatras. IGD rizikos grupės pranešė žaidžiančios vidutiniškai 34 val. Per savaitę (SD = 20/22), o įprasta grupė pranešė žaidžianti vidutiniškai 20 valandų per savaitę (SD = 14).
Projektavimas ir procedūra
Tyrime buvo atlikta anoniminė internetinė apklausa, kurioje daugiausia dalyvavo psichometriniai prietaisai ir atviri klausimai. Šis metodas buvo naudojamas bandant gauti įvairią ir didelę žaidėjų imtį, įskaitant tuos, kurie paprastai neatsakydavo į kvietimus taikyti daugiau laiko reikalaujančius fokusavimo grupės metodus. Anoniminė apklausa buvo pagrįsta kuo labiau sumažinti paklausos charakteristikas, nes dalyviai gali jaustis mažiau įpareigoti pateikti tam tikrą informaciją internete nenustatytu formatu. Bendras dalyvavimo laikas reikalingas 30–60 min. Atliktos apklausos laimėjo dovanų kuponus. Visų tyrimų metu išlaikymo procentas buvo 79%. Duomenys buvo renkami nuo 2016 m. Gegužės iki rugpjūčio.
Priemonės
Anketoje buvo įvertinta demografinė informacija (ty amžius, lytis, etninė priklausomybė, išsilavinimas ir užimtumo statusas). Internetinių žaidimų veikla buvo ištirta naudojant lentelių formos savaitės dienoraščio formatą, kuriame buvo matomos vaizdo žaidimų valandos per įprastą savaitę per pastaruosius 3 mėnesius, be kitų klausimų apie žaidimų kontekstą, atlygį ir žanro nuostatas.
IGD kriterijų kontrolinis sąrašas
„IGD“ kontrolinis sąrašas yra „9“ elemento savęs ataskaitos priemonė, skirta įvertinti DSM-5 IGD klasifikaciją (APA, 2013). Simptomai apima: rūpestį, toleranciją, pasitraukimą, nesėkmingus bandymus apriboti lošimą, apgaulę ar melus apie žaidimus, interesų praradimą kitoje veikloje, naudojimą, nepaisant žinios apie žalą, naudojimą pabėgti ar neigiamai nuotaikai ir žalos. Pavyzdžiui, pasitraukimo simptomų matavimo elementas nurodo: „Ar praėjusiais 12 mėnesiais, jaučiatės erzina, piktas, kaltas ar liūdnas, kai bandėte sumažinti arba sustabdyti žaidimą arba kai negalėjote žaisti?“ Atsakymo parinktys apėmė „ne“ ir „taip“. Vidinis įrankio nuoseklumas buvo tinkamas (α = 0.77).
Atviri klausimai
Šeši atviri klausimai nagrinėjo tolerancijos ir susijusių procesų aspektus. Buvo paprašyta surinkti kuo daugiau informacijos apie svarbiausius žaidėjo naudojimosi spartėjančiais žaidėjais ir besikeičiančių psichologinių santykių bruožus. Klausimai, įskaitant: a) didėjantis laikas (ty „Q1. Ar kada nors teko patirti norą žaisti žaidimą ilgiau? Jei taip, ar atsimenate, kodėl?“), (b) fenomenologija (ty „Q2. Ką pastebite, kas atsitinka, kai labiau įsitraukiate į žaidimą?“), (c) išlaikyti žaidimą (t. y. „Q3. Kas dažniausiai priverčia jus žaisti žaidimą ar žaisti ilgiau nei numatyta?“), (d) atlygio atokumas, teigiamas rėmelis (ty „Q4. Ar yra kažkas, ką jūs padarėte žaidime, kuo ypač didžiuojatės?“) ir (e) atlygio atokumas, troškimas (ty „Q5. Kai negalite žaisti savo žaidimo, ar jaučiate, kad praleidote? Jei taip, ką manote, kad praleidote?“). Klausimus parengė klinikinis psichologas ir nenaudojo su patologija susijusių terminų, kad būtų išvengta vadovavimo ar pradėjimo (Juddas, Ryanas ir Parkas, 1991 m). Atsakymai neturėjo žodžio ribos.
Duomenų analizė
Iš viso gauta 1,417 atsakymų, kurių vidurkis buvo 236. Bendras gautos medžiagos ilgis buvo 23,373 žodžiai. Duomenys buvo analizuojami naudojant teminę analizę (Braun & Clarke, 2006 m). Pirma, kiekvieno klausimo duomenys buvo perskaityti kelis kartus, kad būtų lengviau susipažinti su atsakymais. Antra, buvo nustatyti atsakymų modeliai (pvz., Patvirtinti dažniausiai vartojamais terminais, tokiais kaip „draugai“, „panardinimas“ ir „nuobodulys“) ir priskirtos pradinės klasifikacijos etiketės (pvz., „Socialiniai aspektai“, „pabėgti nuo tikrovės“ ir „Nuotaikos pokytis“), kad būtų nurodyta kiekvieno atsakymo rinkinio prasmė. Buvo sukurtas visų identifikuotų etikečių sąrašas kartu su atitinkamais ištraukomis. Du tyrinėtojai aptarė ir sutarė dėl šių etikečių apibrėžimų, kurie paskatino kurti temas, derančias su teorinėmis tolerancijos perspektyvomis (t. Y. Poreikiu daugiau kažko pasiekti tą patį efektą) ir motyvacijos bei žaidimo modelių. struktūrinės charakteristikos (Westwood & Griffiths, 2010 m; Woodas, Griffithasas, Chappellas ir Daviesas, 2004 m). Visą medžiagą autoriai suprato, kad būtų užtikrintas geras suderinimas su išgautomis temomis, ir užtikrinti, kad temos būtų nuoseklios, nuoseklios ir išskirtinės. Kai visos temos buvo išgautos, IGD dalyvių atsakymai buvo parodyti palyginimui su ne IGD dalyviais. Tai įvyko šiame baigiamajame etape, kad tyrėjai būtų apakinti, kad būtų išvengta galimo šališkumo šiems atsakymams. Visų dalyvių atsakymų kopija yra laisvai prieinama pagal užklausą.
Etika
Studijų procedūros buvo vykdomos pagal Helsinkio deklaraciją. Etikos patvirtinimą šiam tyrimui pateikė Adelaidės universiteto Žmogaus tyrimų etikos pakomitetis. Dalyviai buvo informuoti, kad tyrimas buvo savanoriškas ir kad jie bet kuriuo metu galėjo laisvai pasitraukti. Visi atsakymai buvo anonimiški. Dalyviai davė informuotą sutikimą paspaudę apklausą, perskaitę dalyvio informacinį lapą.
rezultatai
Šiame skyriuje pateikiama teminės analizės santrauka. Kiekvienai temai pateikiamos citatos, o pridedami kvalifikatoriai reiškia lytį (M: vyrai ir F: moterys) ir amžių (metus) ir grupę [IGD ir normal (N)]. Pavyzdžiui, [M, 21, IGD] reiškia 21 metų vyrą, kuris patvirtino penkis ar daugiau IGD kriterijų.
1 tema: reikia daugiau „kažko“
Dalyviai pirmą kartą buvo paprašyti apmąstyti, ką jie ieškojo iš žaidimų, kai jie tapo labiau įsipareigoję žaisti. Atsakymai buvo įvairūs ir dalyviai dažnai nurodė daugiau nei vieną priežastį. IGD ir ne IGD dalyviai, pranešantys apie panašius atlygius žaidimuose, o ypač tik IGD dalyviai (N = 3) apdovanojimai vadinami „intensyviais“. Dalyviai konkrečiai nenurodė „daugiau laiko“ žaidimuose. Šį pastebėjimą patvirtino raktinių žodžių paieška (t. Y. Tikrinimo tikslais) pagal terminus „laikas“ (n = 57) ir „reikia“ (N = 51), kuris nustatė tik poreikį „užbaigti“, „pabaigti“, žaisti dar vieną „lygį“ / „posūkį“ / „žaidimą“ arba „būti geresniam“. Sąvoką „reikia daugiau laiko“ užginčijo vienas IGD dalyvis [M, 32 m.], Kuris pareiškė: „Jaučiu, kad kiekvienas žaidėjas kada nors jautė norą žaisti žaidimus ilgiau“. Laiko investicijos buvo laikomos būtinomis konkretiems tikslams pasiekti, kaip paaiškino kitas IGD dalyvis [M, 18]: „Aš turėjau nužudyti apie 15 bosų WOW ir mes gavome tai, ko norėjome po 8–10 valandų bandymo“.
Nustatytos šios atlygio temos: a) socialinius aspektus (pvz., „žaisti su draugais“ [M, 40, N], „susitikti su žmonėmis internete“ [M, 33, N], „susieti žaidimus“ [M, 23, N], „pažįstamos kompanijos buvimas“ [M , 25, N]); b) nuotaikos kaita (pvz., „jaudulys tikras“ [M, 34, N], „venkite nepasitenkinimo“ [M, 32, IGD], „atsipalaiduokite“ [M, 22, IGD], „linksmas ir intensyvus“ [M, 35 , IGD], „reikšminga emocija“ [M, 26, N]); c) panardinimas (pvz., „visiškai pasinerti į save“ [M, 34, N], „visiškai pasinerti į save“ [M, 29, IGD], „suskirstyti į zonas“ [M, 39, N], „meilė panardinti“ [F, 18 , N], „pabėgimas nuo realybės ... atidėkite būtinybę vėl prisijungti prie realybės“ [F, 26, N], „sunku sekti laiką ... nukeltas į žemę [sustojus]“ [F, 18, N]); d) pasiekimas (pvz., „žaidimo progresas“ [M, 28, IGD], „daugiau laimėti“ [M, 22, N], „noras pasiekti daugiau“ [M, 23, N], „užbaigti lygį“ [M, 24, N], „daugiau pasiekti“ [M, 28, N], „pasiekti tikslą“ [M, 24, N]); e) pasakojimas (pvz., „negali uždėti istorijos“ [F, 51, N], „pamatyti daugiau siužeto“ [M, 27, N], „atrasti siužetą ir toliau plėtoti veikėjus“ [F, 19, N ], „Daugiau apie istoriją“ [F, 19, N]); ir f) tyrinėjimas (pvz., „nori tyrinėti“ [M, 18, N], „tyrinėk viską“ [F, 23, N], „tyrinėk pasaulį“ (M, 38, N]).
2 tema: tikslų ir apdovanojimų suvokimo keitimas
Dalyviai paminėjo, kad žaidimuose, kurie laikui bėgant pasikeitė, buvo aptariami tikslai ir atlygiai žaidimų standartus, kuriame minimi vis konkretesni tikslai ar siauri reikalavimai, kad jaustųsi patenkinti (pvz .: „Kuo daugiau žaidžiu, tuo didesnis mano lūkesčiai dėl savęs“ [M, 19, N], „Aš turėjau pasveikti“ [M, 21, IGD], „Aš žaidžiu siekdamas išsamumo, standarto nustatiau asmeniškai aš “[F, 19, N],„ įrodyk sau, kad esu 5 proc. geriausių “[M, 29, N],„ įvykdyk bet kokį sau iškeltą tikslą “[M, 20, N ]). Kelios papildomos temos, susijusios su šių aukštesnių standartų laikymusi: didesnių iššūkių, pavyzdžiui, sunkūs ar neįtikėtini įgūdžių žygdarbiai, sunkių priešų ar viršininkų sumušimas ar retų ar ezoterinių tikslų įgyvendinimas (pvz., „pasiekti daug sunkumų“ [M, 21, N], „atlikti tikrai gerą žaidimą, kuriam reikia įgūdžių“). [M, 34, N], „nugalėti sunkius viršininkus“ [M, 21, N], „įveikti abu pusinės eliminacijos periodo žaidimus“ [M, 32, IGD], „sunkūs mechaniniai deriniai“ [M, 18, N]) ; b) didesnis socialinis reitingasarba tam tikro rango įgijimas, atsižvelgiant į žaidimo laiką ar įgūdžių lygį, palyginti su žaidėjų populiacija (pvz., „100 geriausių„ World of Warcraft “PVE pasiekimų 2010 m.“ [M, 28, IGD], „geriausias 1% žaidėjų Okeanijoje LoL“ „[F, 24, N],„ žaidė 2,500 valandų „DoTA 2“ “[M, 19, N],„ laimėjo MLG 2011–2014 m., „WoW 2v2“ ir „3v3“ arenas, pirmieji pasaulyje pasiekimai nuo 2008 m. “[M, 19, IGD ], „11 pasaulio rekordinių greičių bėgama žaidime“ [M, 26, N], „10 prestižo lygis„ Call of Duty “[M, 20, N]); ir c) visiškas užbaigimas, nurodant asmeninio ar žaidimo apibrėžto standarto įvykdymą (pvz., „užbaigti 100%“ [M, 22, IGD], „100% užbaigti sunkų žaidimą“ [M, 52, IGD]).
3 tema: laiko praradimas žaidžiant
Dalyvių buvo paprašyta pranešti apie visus vidinius (ty psichinius ar emocinius) pokyčius, kai jie labiau įsitraukė į žaidimą. Tjis dominuoja, kaip rodo dauguma atsakymų (N = 82), buvo prarasti laiko stebėjimą (pvz., „Aš prarandu laiko nuovoką“ [F, 22, N], „prarandu laiko nuovoką“ [M, 22, IGD], „laikas praeina labai greitai“ [F, 24, N], „laikas gali atrodyti pabėgti “[M, 24, N],„ laikas greitai praeina “[M, 32, IGD],„ laikas dingsta “[F, 35, N]). Susijusi tema buvo atsiejimas nuo tikrovės, remdamasi disociacine panašia patirtimi, kai pasineria į žaidimą (pvz., „atsijungimas nuo realybės“ [M, 29, N], „viskas aplinkui išnyksta“ [M, 32, IGD], „praranda ryšį su tikruoju gyvenimas “[M, 35, IGD],„ Aš nepastebiu, kas vyksta aplink mane “[M, 30, N],„ jauti stipresnį ryšį su žaidimu nei gyvenimas “[M, 23, N], jaustis taip, tarsi žaidimas vyktų su manimi “[F, 21, N],„ pamesti savo aplinkos pėdsakus “[M, 50, N],„ kai sustosiu, sunku prisitaikyti prie realaus pasaulio “[M, 23, N]). Šie atsakymai parodė, kad žaidėjai dažnai negalėjo patikimai įvertinti ar spręsti apie laiką, praleistą žaidžiant. Tarp IGD ir ne IGD dalyvių šiomis temomis akivaizdžių skirtumų nebuvo, išskyrus IGD dalyvius, kurie taip pat pabrėžė, kaip laiko praradimas prisidėjo prie to, kad buvo mažiau socialus ir apleido gyvenimo pareigas (pvz., „Pradėkite apleisti kitus“ [M, 22, IGD] , „Asocialus elgesys didėja“ [M, 28, IGD], „praranda susidomėjimą realiu gyvenimu“ [M, 35, IGD]). Kitas IGD dalyvis [M, 32] paaiškino, kad laiko praradimas žaidimuose leido išvengti realaus pasaulio problemų (būtent depresijos ir nerimo).
Tema 4: troškimų patirtis
Keletas temų, susijusių su troškimo sąvoka: (a) baimė ištrūkti, baimė nepasiekti ar išlaikyti reikiamo įgūdžio ar aprangos lygio, reikalingo norint išsaugoti vietą grupėje (pvz., „praleisti gildijos patirtį“ [M, 27, IGD], „baimė palikti savo draugus gauti geresnę įrangą “[F, 21, N],„ pasitraukimas, kai žaidžia mano draugai “[M, 18, N],„ jaučiu, kad man trūksta žaisti su draugais ir taip pat atsilieku nuo jų, jei yra išlyginimas sistema “[M, 21, N],„ Aš galiu atsilikti, o kitiems pagerėti “[M, 19, N] ir„ tik tada, kai žaidžia mano draugai “[M, 22, N]); b) naujiena, arba noras naujo turinio ir patirties (pvz., „naujas atnaujinimas, reikalingi dalykai“ [M, 19, N], „praleisti psichiškai stimuliuojančią naują patirtį“ [M, 32, IGD], „praleisti naujos patirties “[M, 22, N],„ išeina naujas atnaujinimas “[M, 26, N],„ nauja patirtis “[M, 29, N]); c) išvengti spoilerių, noras skubiai užbaigti žaidimą, kol pasakojimas nebus pažeistas nepageidaujamų detalių (pvz., „nerimauti dėl spoilerio gavimo“ [M, 32, N], „praleisti istoriją“ [F, 23, N], „ tikėdamiesi, kad istorijos elementai nebus sugadinti “[M, 18, N]); ir d) poilsis, žaidimų svarba atsipalaidavimui (pvz., „žaidimai yra mano atsipalaidavimo būdas“ [F, 20, N], „praleisti atsipalaidavimą“ [M, 21, N], „man svarbu atsipalaiduoti“ [M , 27, N], „pagrindinė galimybė atsipalaiduoti“ [M, 25, N]). Tarp IGD ir ne IGD dalyvių temų turinio skirtumai buvo nedideli. „Iškraipytą“ patirtį vienas IGD dalyvis įvardijo kaip „praleidęs savo antrąjį gyvenimą“ [M, 29], tačiau jos nepateikė panašiai griežtai (ty „gyvenimas“ ar kitas viską apimantis terminas). -IGD dalyviai.
5 tema: daugiau žaidimų veda prie didesnio planavimo
Kitas rodiklis, rodantis didėjantį dalyvavimą žaidimuose, buvo planavimasnurodydami ne žaidimų laiką, praleistą konsultuojant strateginius vadovus, pasivaikščiojimus ir vaizdo demonstracijas, kad pasiruoštumėte iššūkiams arba efektyviau įgyvendintų tikslus(pvz., „Aš daugiau tyrinėju“ [M, 26, N], „stebėdamas, kaip kiti tai žaidžia "YouTube" ir ieškokite internete daugiau informacijos apie žaidimą “[M, 32, N],„ Aš pradedu nagrinėti žaidimo mechaniką ir išsamias strategijas bei stebiu turnyrus, kai pro žaidėjai žaidžia už pinigus “[M, 21 , N], „Aš ieškosiu daugiau žinių apie tai“ [M, 18, N], „daugiau išorinių pastangų (tyrimų)“ [M, 22, N], „ieškokite daugiau informacijos apie„ Reddit ““ [F, 20 , N], „Aš planuoju daugiau žaisti dažniau“ [M, 25, N]). Kai kurie dalyviai taip pat pranešė išleidžiantys vis didesnes pinigų sumas (pvz., „Aš paprastai noriu investuoti daugiau pinigų į žaidimą“ [M, 18, N], „išleiskite daugiau pinigų žaidime“ [M, 28, IGD]) . Ši patirtis buvo bendra tiek IGD, tiek ne IGD dalyviams.
6 tema: Apdovanojimai ne visada svarbūs
Kai kurie dalyviai teigė, kad atlygis už žaidimus turi vertę tiek, kiek siūlo „linksmybes“, tačiau yra kitaip dirbtinis ir nieko vertas (pvz., „Jie man tik žaidimai, niekuo nesididžiuoju“ [M, 30, N], „tikrai ne, tai tik žaidimas “[M, 23, N],„ tikrai ne, tai tik laiko švaistymas “[M, 42, N],„ jie nėra verta pastangų “[M, 25, N],„ norėčiau niekada nesididžiuok savo vaizdo žaidimų laimėjimais “[M, 25, N],„ išdidus žaidimas ir išdidus realiame pasaulyje yra du skirtingi dalykai. Didžiuojuosi realiame pasaulyje pirmenybė teikiama, kad niekas į galvą nepatektų “[M, 30, N], „Nieko, iš tikrųjų tai nėra taip svarbu“ [M, 28, N]). Apie tai daugiausia pranešė ne IGD dalyviai, bet ir šiek tiek mažiau kai kurie IGD dalyviai, kurie pareiškė: „Ne iš tikrųjų, kodėl jūs rodytumėte mergaitėms tokią medžiagą?“ ir „visa tai, kas žaidžia“. Tai leido manyti, kad žaidimų atlygio norimumas ir svarbumas gali būti trapūs arba pažeidžiami suvokiamam neigiamam vertinimui. Be to, buvo tam tikrų egzistencinės įtampos, susijusios su virtualios patirties vertinimu, įrodymų (pvz., „Psichiškai ir fiziškai esu išsekęs dėl įsipareigojimų, susijusių su vaizdo žaidimu. Aš prieštarauju dėl gyvenimo prasmės ir ar verta tai išleisti mano gyvenimas pasaulyje, kuris net nėra tikras “[M, 20, N]).
Temų apibendrinimas
Išgautos temos davė keletą pastabų, kurias siūloma prijungti šiais būdais: a) žaidėjai gali būti motyvuoti konkrečiais tikslais ar sustiprinimais žaidimuose (1 tema), dėl kurių gali pasikeisti jų suvokimas apie šiuos stiprintuvus ( 2 tema); (b) žaidėjai dažnai patiria laiko praradimą vykdydami žaidimo sesiją („3“ tema), arba turi „potraukį“ už atlygį ar „baimę dėl praleidimo“, kai tikslai yra neįvykdyti arba jie negali žaisti (4 tema); (c) nuolatinis lošimas lemia aukštesnį žaidimo lygį ir siauresnį atlygio pasirinkimą (2 tema), kuris daro įtaką troškimo patirčiai, nes žaidėjas turi padaryti daugiau žaidime arba pasiekti labai konkrečius tikslus, kad jaustųsi patenkinti (4 tema), todėl reikia daugiau planavimas, kai ne žaisti, kad būtų žaidžiamas optimaliau (5 tema); ir (d) žaidėjai ieško žaidimų stiprinimo poveikio, o ne tik turi daugiau laiko žaidime (1 tema), tačiau kai kuriems žaidėjams žaidimų premijos gali būti vertinamos ambivalentiškai arba mažai atsižvelgiama į jų vertę (6 tema).
Diskusija
Tolerancija IGD aprašyta kaip poreikis praleisti vis daugiau laiko žaidimams. Šiame tyrime buvo išnagrinėti kai kurie platesni motyvai, kuriais remiantis reikia žaisti, siekiant nustatyti kitus kintamuosius, kurie gali būti susiję su tolerancija. Pagrindinė išvada buvo, kad žaidėjai turėjo daug sudėtingų tikslų, įskaitant įvairių apdovanojimų, pvz., Daiktų, statuso, žvalgymo ir istorijos rezultatų, siekimą. Nė vienas iš dalyvių, įskaitant tuos, kurie turi savarankišką IGD, aiškiai nenurodė, kad reikia daugiau laiko praleisti žaidimams. Vietoj to, dalyviai pranešė, kad jie sukūrė daugiau rafinuotų ir (arba) konkrečių atlygio lengvatų, nes jie tampa labiau įsipareigoję žaidimui. Laikui bėgant žaidėjo poreikis didinti savo investicijas į lošimus pasirodė esąs dėl žaidimo, kad atitiktų aukštesnius žaidimo standartus, kad jaustųsi patenkinti ar panardinti. Dalyviai pranešė, kad laiko praradimas buvo įprastas žaidimų metu (Žr. Wood & Griffiths, 2007 m), kuris rodo, kad žaidimo intencijas žaidėjai ne visada gali suformuluoti atskirais laiko vienetais (pvz., žaidėjas gali galvoti, kad „man reikia toliau žaisti, norint pasiekti tam tikrą tikslą“, o ne „man reikia žaisti dar valandą“). ). Šios išvados rodo, kad vertėtų atsižvelgti į atlygio siekimo motyvus formuluojant tolerancijos sąvoką IGD.
Šis tyrimas rodo, kad probleminiai lošimai gali reikšti, kad reikia užbaigti vis sudėtingesnius, daug laiko reikalaujančius ar sunkius tikslus, kad būtų patenkinti psichologiniai poreikiai. Šis procesas neatitiktų dabartinės nuorodos į „didėjantį laiką“, kuris nenurodomas kitose tolerancijos kitose priklausomybės sutrikimuose apibrėžtims. Konkrečių žaidimų poreikių akcentavimas taip pat atitiktų motyvaciniuose modeliuose aprašytus poreikius (Przybylski ir kt., 2010 m; Yee, 2006), pavyzdžiui, socialinis priklausymas, pabėgimas, fantazija ir susidorojimo motyvai. Pranešama, kad žaidėjų „pasitenkinimą“ lėmė teigiamas sustiprinimas, susijęs su tam tikrų atlygių (pvz., Žaidimo elementų ir statuso) gavimu ir panardinimo jausmo pasiekimu, taip pat neigiamas sustiprėjimas, susijęs su baimės praleisti praradimu mažinimu. Atrodo, kad tam tikri žaidimų rezultatai gali sustiprinti žaidėjus, tam tikru mastu priklauso nuo žaidėjų standartų ir lūkesčių (žr. Corr, 2002). Žaidimų stiprintuvų konceptualizavimas kaip „dozė“ (o ne mažiau intuityvus požiūris į „laiko“, kaip dozės, peržiūrą) priklausytų nuo to, ar šie atlygiai tapo sąlyginiais stimulais. Kitaip tariant, ne visi žaidimų apdovanojimai stiprėja visų tipų žaidėjams (Bartle, 1996). Atsižvelgiant į žaidimų dizaino sudėtingumą ir daugybę struktūrinių žaidimų charakteristikų (\ tKarlsen, 2011; Wood ir kt., 2004 m), gali būti, kad „dozė“ pagal žaidimą atitinka žaidėjo asmeninius veiklos reikalavimus. Atitinkamai, tolerancija žaidimuose gali būti susijusi su vis mažėjančiu vis didesnio žaidimų atlygio rezultatų poveikiu dėl to, kad žaidėjas taiko aukštesnį žaidimo standartą. Tai reiškia, kad probleminiai žaidėjai gali praleisti daug laiko, kad jaustųsi nuobodu ar nusivylę dėl to, kad žaidime nėra norimo apdovanojimo (žr. Amsel, 1962). Jie gali toliau žaisti šioje situacijoje, nes tikimasi, kad bus apdovanotas tiesioginis atlygis. Tai atitiktų Kaptsį, karalių, Delfabbro ir Gradisarą (2016a) teiginys, kad probleminiai žaidėjai gali patirti „pasitraukimo“ simptomus net ir žaidžiant žaidimus, jei tam tikri veiklos reikalavimai nėra įvykdyti.
Pagrindinis psichologinis potraukio komponentas, atrodo, yra baimė dėl tam tikrų žaidimų patirties praleidimo (žr Przybylski, Murayama, DeHaan ir Gladwell, 2013 m). Šis tyrimas pabrėžė žaidėjų baimę praleisti socialinį žaidimą, naują žaidimų patirtį ir žaidimus atsipalaidavimui. DSM-5 esanti IGD konkrečiai nurodo žaidimų „komandos aspektus“, kaip motyvaciją užsitęsusiems žaidimams. Šios išvados rodo, kad „komandos aspektai“ taip pat gali paaiškinti kai kuriuos potraukio simptomus (pvz., Nuobodulį, dirglumą ir nerimą; Kingas, Kaptsis, Delfabbro ir Gradisaras, 2016 m), atsižvelgiant į tai, kad tam tikrų atlygių poreikis gali būti susijęs su jų socialiai sukonstruota verte (ty, atlygiai yra vertingi žaidėjui, nes juos laiko vertingais platesnės žmonių grupės). Troškimą žaidimams gali lemti noras išlikti konkurencingiems šalia ir (arba) žaidimų bendraamžių grupėse, o ne noras gauti kokių nors esminių paties žaidimo savybių. Šis potraukio socialinės motyvacijos aspektas gali būti susijęs su tikslo siekiančia tolerancijos formuluote, kai žaidėjai laikosi vis nelankstesnio, socialiai valdomo žaidimo grafiko. Mažiau nuoseklūs žaidimo tvarkaraščiai (arba praleidžiant žaidimų sesijas) tampa suprantami kaip mažiau galintys palengvinti baimę dėl praleidimo. Šis potraukio požiūris gali paaiškinti, kodėl žaidėjai užsiima pasikartojančia ar varginančia žaidimų veikla, pavyzdžiui, „šlifavimu“ ar žaidimais, kurie laikomi vidutiniškai kokybiškais (ty ne „linksmais“). Toks elgesys atitinka tam tikrus aukštus žaidimo standartus arba nelanksčias elgesio taisykles, kurios laikomos būtinomis socialinės grupės dalimi.
Šios išvados gali būti naudingos informuojant apie intervencijas, susijusias su internetinių žaidimų, ypač MMO žaidimų, problemomis.Ng & Wiemer-Hastings, 2005 m; Puerta-Cortés ir kt., 2017 m). MMO žaidimuose yra dideli, nuolatiniai internetiniai pasauliai, kurie palaiko socialinį bendradarbiavimą ir sudėtingas atlygio sistemas, kuriose žaidėjai siekia įgyvendinti įvairius tikslus (Cole & Griffiths, 2007 m). MMO baigiamojo žaidimo metu dažnai žaidžiamas per daug laiko reikalaujančių kintamųjų santykių stiprinimo grafikų, kad gautumėte labai retus atlygius (Beranuy, Carbonell ir Griffiths, 2013 m). Daiktai, kurių „kritimo dažnis“ yra mažas, ypač pageidaujami tarp žaidėjų, kurie naudoja optimizavimo strategijas ir žaidžia grupėse (pvz., Klanuose ir gildijose), kad maksimaliai padidintų savo galimybes juos gauti. Žaidėjai gali laikytis vis griežtesnio, griežtesnio ar sudėtingesnio ir (arba) socialiai priklausomo žaidimo grafiko, siekdami atlygio už žaidimą. Supratimas, kad ilgesnė žaidimo trukmė gali atspindėti specifinę motyvaciją žaisti (t. Y. Nelankstus žaidėjo standartus ir žaidimo lūkesčius), o ne „žaidimo laiko poreikis“, gali pagerinti kognityvinės ir elgesio terapijos užduočių planą, įskaitant mintis. iššūkių, elgesio eksperimentai ir laipsniškas poveikis. Panašiai, žinant apie žaidimo sutrikimo psichologinius procesus, gali būti aktualesnė psichoedukacija (pvz., Atpažįstama, kaip vystosi tolerancija) ir švietimo kampanijos, skirtos informuoti apie ankstyvus probleminių žaidimų požymius. Žmonės, turintys problemų dėl žaidimų, gali dažniau kreiptis į gydymą ir jaustis patogiai, dalindamiesi savo patirtimi, jei specialistai išmano žaidimų psichologiją.
Trūkumai
Tyrimo stipriosios pusės buvo: a) atviri klausimai, kurie suteikė galimybę atlikti tiriamąjį, o ne patvirtinamąjį požiūrį; b) didelis atsako dažnis, dėl kurio atsirado daug įvairių žaidėjų tipų ir IGD rizikos lygių; ir c) išsamūs atsakymai su kritinių apmąstymų įrodymais. Tačiau šis tyrimas turėjo keletą apribojimų. Pirma, visi apklausos atsakymai buvo anonimiškai gauti internete, o tai galėjo sąžiningai atsiskleisti, tačiau nesugebėjo užfiksuoti neverbalinės informacijos. Antra, nors žaidimai nebuvo laikomi savaime žalingais, išvadų aiškinimas galėjo būti neobjektyvus darant prielaidą, kad įprastų ir netvarkingų žaidimų atvejai egzistuoja ištisai, ir visuotiniu susidomėjimu tolerancijos samprata. Trečia, atviro tipo klausimų atsakymų analizę gali apriboti dominuojantys terminai ir atskaitos taškai, kuriuos naudoja dalyviai. „Panardinimo“ ir „atsiejimo nuo realybės“ sąvokas reikia toliau tirti, kad būtų galima išaiškinti jų objektyvius žymenis (pvz., Dėmesio pokyčiai, fiziologinis susijaudinimas ir nervų veikla). Panašiai šis darbas buvo skirtas kaip tiriamasis ir sugeneravo naujas perspektyvas tolesnio tyrimo tolerancijos kriterijui ir neturėtų būti aiškinamas kaip įrodymas už arba prieš IGD kategoriją DSM-5. Ketvirta, šiame tyrime dirbo įvairi populiacija, kuri pranešė apie įvairias žaidimų patirtis, tačiau neatsižvelgė į skirtingus žaidimų žanrus. Gautas mėginys buvo daugiausia vyriškas žaidimų rizikos grupėse, tačiau tai atitiko paplitimo tyrimus. Galiausiai tyrimas negalėjo paskatinti dalyvių pateikti daugiau informacijos; todėl tolesni interviu gali būti naudingas kitas šios mokslinių tyrimų darbotvarkės žingsnis.
Išvados
DSM-5 IGD apima ginčytinus kriterijus, tokius kaip tolerancija ir atšaukimas (Kaptsis, karalius, „Delfabbro“ ir „Gradisar“, 2016b; Starcevic, 2016). Platesnėse diskusijose apie tai, ar lošimas yra priklausomybę sukeliantis elgesys (Aarseth ir kt., 2017 m; Billieux ir kt., 2017 m; Saunders ir kt., 2017 m), prieštaravimai dėl IGD tolerancijos kriterijaus iš dalies yra susiję su laiko lygiavertiškumu su doze. „Dozės“ nustatymas žaidimų metu nėra paprasta. Nors DSM-5 teigia, kad cheminės medžiagos vartojimas sukelia intoksikaciją, o probleminis vartotojas siekia didesnio kiekio medžiagos, kad būtų pasiektas šis poveikis, panašus dozės ir atsako santykis dar nebuvo pasiūlytas lošimo sutrikimu. Šiame tyrime pateikiami preliminarūs rezultatai, rodantys, kad nuolatiniai lošimai gali būti siejami su poreikiu užbaigti vis sudėtingesnius, daug laiko reikalaujančius ar sudėtingus tikslus, siekiant sumažinti baimę dėl trūkstamų ir pasiekti norimą nuotaikos mažinimo poveikį, įskaitant panardinimo būseną. Ar šis procesas turėtų būti laikomas „tolerancijos“ forma, kuri gali naudingai išplėsti ar pakeisti dabartinę tolerancijos koncepciją IGD, lieka diskusijoms.
Naujų sąvokų, pvz., Tolerancijos žaidimų, interpretacijų ar pakeitimų siūlymas kelia pagrįstų abejonių dėl to, ar pradinė koncepcija yra išsaugota ir vis dar reikšminga. Paprastesnė alternatyva gali būti visiško IGD tolerancijos šalinimas (Starcevic, 2016). Nepaisant to, šis tyrimas rodo, kad gali būti tam tikrų pranašumų pripažįstant interaktyvų lošimų veiklos pobūdį (ty, kad žaidėjai aktyviai užsiima žaidimais), kad suprastų probleminius žaidimus. Tikimasi, kad šie pastebėjimai gali paskatinti mokslininkus apsvarstyti, ar IGD tyrimui geriausiai tinka patvirtinantys metodai tiriant jo kriterijus, įskaitant žaidimų tolerancijos pripažinimą laiko principu, arba alternatyvių procesų, kurie galėtų pratęsti ar pratęsti, tyrimą. pakeisti tam tikrus kriterijus. Reikia tolesnių tyrimų apie pagrindinį netvarkingų žaidimų pobūdį, kad būtų galima paremti jo tapimą oficialia diagnoze ir nukreipti būsimas prevencijos ir intervencijos priemones.
Autorių indėlis
DLK sukūrė tyrimą ir parašė protokolą. DLK ir MCEH parengė apklausą. MCEH surinko duomenis pagal DLK priežiūrą. DLK atliko analizę. DLK parašė pirmąjį rankraščio projektą ir visi autoriai prisidėjo prie galutinio rankraščio.
Interesų konfliktas
Autoriai praneša apie interesų konfliktą. Vien tik autoriai yra atsakingi už darbo turinį ir rašymą.
Nuorodos
Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma. , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., Van Rooij, AJ (2017). Atviras mokslininkų diskusijų dokumentas dėl Pasaulio sveikatos organizacijos TLK-11 žaidimų sutrikimo pasiūlymo. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267–270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 ryšys | |
Amerikos psichiatrijos asociacija. (2013). Psichikos sutrikimų diagnostikos ir statistikos vadovas (DSM-5) (5th red.). Vašingtonas: Amerikos psichiatrijos asociacija. CrossRef | |
Amsel, A. (1962). Frustratyvi nešališka dalinio stiprinimo ir diskriminacijos mokymosi: kai kurios neseniai įvykusios istorijos ir teorinis pratęsimas. Psichologinė apžvalga, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline | |
Andrade, J. M. ir Pontes, H. M. (2017). Trumpas vaizdo žaidimų žaidimų ir srautų patyrimas: nuo priklausomybės iki sveikų žaidimų. Psichikos sveikatos ir priklausomybės tyrimai, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127 | |
Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R. ir Fiore, M. C. (2004). Suformuluota priklausomybės motyvacija: neigiamo sustiprinimo afektinis apdorojimo modelis. „Psichologinė apžvalga“, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline | |
Bartle, R. (1996). Širdelės, klubai, deimantai, kastuvai: Žaidėjai, kurie tinka MUDs. „MUD Research“ žurnalas, 1 (1), 19. | |
Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Kokybiška internetinių žaidimų narkomanų analizė. Tarptautinis psichinės sveikatos ir priklausomybės žurnalas, 11, 149–161. CrossRef | |
Billieux, J., Kingas, DL, Higuchi, S., Achabas, S., Bowdenas-Jonesas, H., Hao, W., Longas, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saundersas, JB ir Poznyakas , V. (2017). Funkciniai sutrikimai yra svarbūs tikrinant ir diagnozuojant žaidimų sutrikimus. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285–289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 ryšys | |
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Ar mes pernelyg patologizuojame kasdienį gyvenimą? Tvirtas elgesio priklausomybės tyrimų planas. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 ryšys | |
Blaszczynski, A. (2006). Interneto naudojimas: ieškant priklausomybės. Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef | |
Blaszczynski, A., Walkeris, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Pasitraukimo ir tolerancijos reiškinys probleminiuose lošimuose. Tarptautinės lošimų studijos, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef | |
Braunas, V. ir Clarke, V. (2006). Teminės analizės panaudojimas psichologijoje. Kokybiniai psichologijos tyrimai, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef | |
Charltonas, J. P. ir Danforthas, I. D. (2007). Atskirti priklausomybę ir didelį įsitraukimą žaidžiant internetinius žaidimus. Kompiuteriai žmogaus elgesio srityje, 23 (3), 1531–1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef | |
Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Paauglių, kurie yra priklausomi nuo internetinių žaidimų, motyvacija: pažintinė perspektyva. Paauglystė, 42, 179–197. Medline | |
Cole, H. ir Griffiths, M. D. (2007). Socialinė sąveika daugybėje internetinių vaidmenų žaidėjų. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline | |
Corr, P. J. (2002). JA Gray sustiprinimo jautrumo teorija ir varginantis negrąžinimas: teorinė pastaba apie lūkesčius reaguojant į naudingus dirgiklius. Asmenybė ir individualūs skirtumai, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef | |
Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Motyvacijos žaisti numato pernelyg didelį įsitraukimą į daugelio žaidėjų internetinius vaidmenų žaidimus: internetinės apklausos įrodymai. Europos priklausomybės tyrimai, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline | |
Dongas, G., Wangas, L., Du, X. ir Potenza, M. N. (2017). Žaidimai didina potraukį su žaidimais susijusiems dirgikliams asmenims, turintiems interneto žaidimų sutrikimų. Biologinė psichiatrija: kognityvinis neuromokslas ir neurografija, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef | |
Griffiths, M. (1993). Leidžiamumas azartiniams lošimams: objektyvi priemonė naudojant vyriškų vaisių mašinų žaidėjų psichofiziologinę analizę. Priklausomybės veiksmai, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline | |
Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Smegenų veikla ir interneto žaidimų troškimas. Išsami psichiatrija, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline | |
Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K. ir Renshaw, P. F. (2007). Dopamino genai ir priklausomybė nuo atlygio paaugliams, kurie žaidžia daug internetinių žaidimų. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133–138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline | |
Hoffmanas, B. ir Nadelsonas, L. (2010). Motyvacinis įsitraukimas ir vaizdo žaidimai: mišrus metodų tyrimas. Švietimo technologijų tyrimai ir plėtra, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef | |
Hughes, J. R., Higgins, S. T. ir Bickel, W. K. (1994). Nikotino vartojimo nutraukimas, palyginti su kitais narkotikų vartojimo nutraukimo sindromais: panašumai ir skirtumai. Priklausomybė, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline | |
Jamesas, R. J. ir Tunney, R. J. (2017). Elgesio priklausomybių elgesio analizės poreikis. Klinikinės psichologijos apžvalga, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline | |
Jegers, K. (2007). Plačiai paplitusio žaidimo srautas: supratimas apie žaidėjų malonumą visuotiniuose žaidimuose. Kompiuteriai pramogoje (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef | |
Juddas, C. M., Ryanas, C. S. ir Parkas, B. (1991). Tikslumas įvertinant kintamumą grupėje ir už jos ribų. Asmenybės ir socialinės psichologijos žurnalas, 61, 366–379. CrossRef, Medline | |
Kaptsis, D., Kingas, D. L., Delfabbro, P. H. ir Gradisaras, M. (2016a). Internetinių žaidimų sutrikimo nutraukimo simptomai: sisteminga apžvalga. Klinikinės psichologijos apžvalga, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline | |
Kaptsis, D., Kingas, D. L., Delfabbro, P. H. ir Gradisaras, M. (2016b). Abstinencijos sukeltų interneto žaidimų nutraukimo simptomų trajektorijos: perspektyvus bandomasis tyrimas. Pranešimai apie priklausomybę sukeliantį elgesį, 4, 24–30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef | |
Karlsen, F. (2011). Pritraukimas ir artimas praleidimas: lyginamoji psicho-struktūrinių elementų azartinių lošimų ir masinio daugelio žaidėjų internetinių vaidmenų žaidimų analizė. Tarptautinis psichikos sveikatos ir priklausomybės leidinys, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef | |
Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Sumažėję striato dopamino D2 receptoriai žmonėms, turintiems priklausomybę nuo interneto. Neuroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline | |
Kingas, D. L. ir Delfabbro, P. H. (2014). Kognityvinė interneto žaidimų sutrikimo psichologija. Klinikinės psichologijos apžvalga, 34 (4), 298–308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline | |
Kingas, D. L. ir Delfabbro, P. H. (2016). Interneto žaidimų sutrikimų tolerancijos apibrėžimas: ar ne laikas? Priklausomybė, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline | |
Kingas, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. ir Griffiths, M. D. (2013). Siekiant bendro patologinių vaizdo žaidimų apibrėžimo: sisteminga psichometrinio vertinimo priemonių apžvalga. Klinikinės psichologijos apžvalga, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline | |
Kingas, D. L., banda, M. C. E. ir Delfabbro, P. H. (2018). Motyvaciniai tolerancijos, susijusios su interneto žaidimų sutrikimais, komponentai. Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef | |
Kingas, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H. ir Gradisaras, M. (2016). Trokšti interneto žaidimų? Pasitraukimo simptomai, atsirandantys dėl 84 valandų susilaikymo nuo daugelio žaidėjų internetinių žaidimų. Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef | |
Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Internetinė žaidimų priklausomybė? Motyvai numato priklausomybę sukeliantį elgesį daugybiniuose internetiniuose vaidmenų žaidimuose. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline | |
Laconi, S., Pirès, S. ir Chabrol, H. (2017). Internetinių žaidimų sutrikimas, motyvai, žaidimų žanrai ir psichopatologija. Kompiuteriai žmogaus elgesio srityje, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef | |
Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. ir Gentile, D. A. (2015). Interneto žaidimų sutrikimų skalė. Psichologinis vertinimas, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline | |
Lo, S. K., Wang, C. C. ir Fang, W. (2005). Fiziniai tarpusavio santykiai ir socialinis nerimas tarp internetinių žaidimų žaidėjų. Kibernetinė psichologija ir elgesys, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline | |
Lortie, C. L. ir Guitton, M. J. (2013). Priklausomybės internete vertinimo priemonės: matmenų struktūra ir metodinė būklė. Priklausomybė, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline | |
Mendelson, J. H., Sholar, M., Mello, N. K., Teoh, S. K. ir Sholar, J. W. (1998). Kokaino tolerancija: vyrų elgesio, širdies ir kraujagyslių bei neuroendokrininė funkcija. Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline | |
Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Probleminis vaizdo žaidimų naudojimas: numatomas paplitimas ir sąsajos su psichine ir fizine sveikata. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline | |
Miller, N. S, Dackis, CA, & Gold, M. S. (1987). Priklausomybės, tolerancijos ir priklausomybės nuo alkoholio ir narkotikų santykis: neurocheminis požiūris. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207 m. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline | |
Ng, B. D. ir Wiemer-Hastings, P. (2005). Priklausomybė nuo interneto ir internetinių žaidimų. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline | |
Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borgesas, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). Tarptautinis sutarimas dėl interneto žaidimų sutrikimų įvertinimo naudojant naują DSM-5 metodą. Priklausomybė, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline | |
Poulos, C. X., Hinson, R. E. ir Siegel, S. (1981). Pavlovo procesų vaidmuo toleruojant vaistus ir priklausomybę nuo jų: pasekmės gydymui. Priklausomybę sukeliantis elgesys, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline | |
Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R. ir Gladwell, V. (2013). Motyvacinis, emocinis ir elgesio ryšys susijęs su baime praleisti. Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef | |
Przybylski, A. K., Rigby, C. S. ir Ryan, R. M. (2010). Motyvacinis vaizdo žaidimų įtraukimo modelis. Bendrosios psichologijos apžvalga, 14 (2), 154–166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef | |
Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X. ir Chamarro, A. (2017). Kaip aistra ir impulsyvumas įtakoja žaidėjo pasirinktą vaizdo žaidimą, žaidimo intensyvumą ir laiką, praleistą žaidžiant. Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef | |
Saundersas, J., Hao, W., Longas, J., Kingas, DL, Mannas, K., Fauthas-Bühleris, M., Rumpfas, HJ, Bowdenas-Jonesas, H., Rahimi-Movagharas, A., Chungas. , T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, M., Petry, N., Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Žaidimų sutrikimas: jo apibrėžimas kaip rimta diagnozės, valdymo ir prevencijos sąlyga. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271–279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 ryšys | |
Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Priklausomybės atskyrimas nuo didelio įsitraukimo: paauglių ir jaunų suaugusiųjų masinio daugelio žaidėjų internetinių žaidimų žaidėjų socialinio gyvenimo tyrimas. Žaidimai ir kultūra, 9 (4), 227–254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef | |
Siegel, S. (1989). Farmakologinis kondicionavimas ir poveikis vaistams. A. J. Goudie ir M. W. Emmett-Oglesby (Red.), Psichoaktyvūs vaistai: tolerancija ir jautrinimas. Clifton, NJ: „Humana Press“. | |
Smyth, J. M. (2007). Be savęs pasirinkimo žaidžiant vaizdo žaidimus: eksperimentinis masinio daugelio žaidėjų internetinio vaidmenų žaidimo pasekmių tyrimas. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline | |
Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Įtraukimas į internetinius žaidimus ir jo teigiamos bei neigiamos pasekmės: kognityvinis antropologinis „kultūros sutarimo“ požiūris į psichiatrinį matavimą ir vertinimą. Kompiuteriai žmogaus elgesyje, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef | |
Starcevic, V. (2016). Tolerancijos ir abstinencijos simptomai gali būti naudingi siekiant geriau suprasti priklausomybę nuo elgesio. Priklausomybė, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline | |
Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. & Li, M. (2010). Siūlomi priklausomybės nuo interneto diagnostiniai kriterijai. Priklausomybė, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline | |
Wan, C. S. ir Chiou, W. B. (2006). Psichologiniai motyvai ir internetinė žaidimų priklausomybė: srauto teorijos ir humanistinių poreikių teorijos testas Taivano paaugliams. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317–324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline | |
Weinstein, A. ir Lejoyeux, M. (2010). Priklausomybė nuo interneto ar per didelis interneto naudojimas. „American Journal of Drug and Alcohol Abuse“, 36 (5), 277–283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline | |
West, R. (2008). Priklausomybės teorija. Oksfordas, Jungtinė Karalystė: „Blackwell Publishing“. | |
Westwoodas, D., ir Griffithasas, M. D. (2010). Struktūrinių charakteristikų vaidmuo motyvuojant vaizdo žaidimus: Q metodikos tyrimas. Kiberpsichologija, elgesys ir socialiniai tinklai, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline | |
Wood, R. T. ir Griffiths, M. D. (2007). Laiko praradimas žaidžiant vaizdo žaidimus: ar yra ryšys su priklausomybę sukeliančiu elgesiu? Tarptautinis psichinės sveikatos ir priklausomybės žurnalas, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef | |
Woodas, R. T., Griffithsas, M. D., Chappellas, D. ir Daviesas, M. N. (2004). Vaizdo žaidimų struktūrinės charakteristikos: psicho-struktūrinė analizė. Kibernetinė psichologija ir elgesys, 7 (1), 1–10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline | |
Yee, N. (2006). Motyvacija žaisti internetiniuose žaidimuose. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline |