Vaizdo žaidimų mokymas ir atlygio sistema (2015)

Eiti į:

Abstraktus

Vaizdo žaidimuose yra išsamūs sutvirtinimo ir atlygio tvarkaraščiai, galintys padidinti motyvaciją. Neurimaging tyrimai rodo, kad vaizdo žaidimai gali turėti įtakos atlygio sistemai. Tačiau nėra aišku, ar su atlyginimais susijusios savybės yra išankstinė sąlyga, kuri privertė asmenį žaisti į vaizdo žaidimus, arba jei šie pakeitimai yra žaidimų žaidimų rezultatas. Todėl mes atlikome išilginį tyrimą, kad ištirtume su premijomis susijusius funkcinius prognozes, susijusius su vaizdo žaidimų patirtimi ir funkciniais pokyčiais smegenyse, reaguojant į vaizdo žaidimų mokymą. Penkiasdešimt sveikų dalyvių atsitiktinai buvo priskirti vaizdo žaidimų treniruotei (TG) arba kontrolinei grupei (CG). Prieš ir po treniruotės / kontrolinio laikotarpio funkcinis magnetinio rezonanso tyrimas (fMRI) buvo atliktas naudojant ne vaizdo žaidimų atlygio užduotį. Prognozavimo metu abiejų grupių aktyvumas ventralinėje striatume (VS) parodė premiją. Atliekant testą, TG parodė labai panašų VS aktyvumą, lyginant su pretestu. CG aktyvumas VS buvo žymiai susilpnintas. Šis išilginis tyrimas parodė, kad vaizdo žaidimų treniruotės gali išlaikyti atlygio reakciją į VS pakartotinio tyrimo metu. Mes siūlome, kad vaizdo žaidimai galėtų išlaikyti striatrijos atsakymus už lanksčią, mechanizmą, kuris gali būti kritiškai vertingas tokioms programoms kaip terapinis pažintinis mokymas.

Raktiniai žodžiai: vaizdo žaidimų, mokymų, atlygio numatymo, išilginio, fMRI

ĮVADAS

Per pastaruosius dešimtmečius vaizdo žaidimų pramonė tapo viena didžiausių daugialypės terpės pramonės šakų pasaulyje. Daugelis žmonių kasdien žaidžia vaizdo žaidimus. Pavyzdžiui, Vokietijoje 8 iš 10 žmonių tarp 14 ir 29 metų pranešė, kad žaidžia vaizdo žaidimus, o 44% viršijo amžiaus 29 vis dar žaidžia vaizdo žaidimus. Apskritai, remiantis apklausos duomenimis, daugiau nei 25 milijonai žmonių viršijo 14 metų amžiaus (36%) žaidimus Vokietijoje (Illek, 2013).

Atrodo, kad žmonės turi tikrai didelę motyvaciją žaisti vaizdo žaidimus. Dažniausiai vaizdo žaidimai žaidžiami paprastu „linksmumo“ tikslu ir trumpalaikiu subjektyvios gerovės augimu (Przybylski ir kt., 2010). Iš tiesų, žaidžiant vaizdo žaidimus galima patenkinti įvairius pagrindinius psichologinius poreikius, tikriausiai priklausomai nuo konkretaus vaizdo žaidimo ir jo žanro. Ypač su psichologiniais poreikiais, kaip kompetencija (savarankiškumo jausmas ir naujų įgūdžių įgijimas), savarankiškumu (asmeniniu tikslu orientuotas elgesys naujose fiktyviose aplinkose) ir su jais susijusiais ryšiais (socialine sąveika ir palyginimu) buvo susieta su vaizdo žaidimais (Przybylski ir kt., 2010). Konkrečiai, psichologinių poreikių patenkinimas gali būti daugiausia susijęs su įvairiais grįžtamojo ryšio mechanizmais, kuriuos žaidėjas suteikė žaidimui. Šis išsamus sustiprinimo ir atlygio grafikas gali padidinti motyvaciją (Žalias ir Bavelier, 2012).

Dėl aukšto naudojimo vaizdo žaidimų dėmesys sutelktas į tokias disciplinas kaip psichologija ir neurologija. Buvo įrodyta, kad mokymasis su vaizdo žaidimais gali pagerinti pažintinį veikimą (Žalias ir Bavelier, 2003, 2012; Basak ir kt., 2008) ir su sveikata susijusiu elgesiu (Baranowski ir kt., 2008; Primack ir kt., 2012). Be to, buvo įrodyta, kad vaizdo žaidimus galima naudoti rengiant chirurgus (Boyle ir kt., 2011), kad jie yra susiję su aukštesne psichologine vyresnio amžiaus žmonių gyvenimo kokybe (\ tAllaire ir kt., 2013; Keogh ir kt., 2013) ir kad jie gali palengvinti svorio mažinimą (Staiano ir kt., 2013). Nors yra žinoma, kad žaidimų kūrėjai sukuria maksimalų atlygį už vaizdo žaidimus, o vaizdo žaidėjai gauna žaidimo psichologinę naudą, pagrindiniai procesai, kurie sudaro psichologinę naudą, nėra visiškai suprantami. Žalioji ir Bavarinė (2012) Iš jų atlikto tyrimo išvadų matyti, kad be pažintinio veikimo patobulinimų „tikrasis vaizdo žaidimų žaidimo poveikis gali būti geresnis gebėjimas mokytis naujų užduočių“. Kitaip tariant, vaizdo žaidimų treniruočių poveikis gali būti ne tik apmokytas pats žaidimas; ji gali skatinti mokymąsi įvairiose užduotyse ar srityse. Tiesą sakant, vaizdo žaidimų žaidėjai išmoko, kaip greitai išmokti naujų užduočių, taigi bent jau dėmesio valdymo srityje yra geresni nei ne žaidimų žaidėjai.Žalias ir Bavelier, 2012).

Pagrindiniai neurobiologiniai procesai, susiję su vaizdo žaidimais, buvo tiriami naudojant skirtingus vaizdo gavimo metodus ir eksperimentinius projektus. Rostoprido pozrono emisijos tomografijos (PET) tyrimas Koepp et al. (1998) parodė, kad vaizdo žaidimai (tiksliau - tankų modeliavimas) yra susiję su endogeniniu dopamino išsiskyrimu ventralinėje stiatumoje (VS). Be to, dopamino surišimo potencialo lygis buvo susijęs su žaidimo veikimu (Koepp et al., 1998). VS yra dopaminerginių takų dalis ir yra susijęs su atlygio apdorojimu ir motyvacija (Knutson ir Greer, 2008), taip pat mokymosi, kaip prognozavimo klaidos signalo, įgijimas (O'Doherty ir kt., 2004; Atallah ir kt., 2006; Erickson ir kt., 2010). Naudojant magnetinio rezonanso tyrimą (MRI) pilkosios medžiagos kiekiui matuoti, Erickson ir kt. (2010) parodė, kad ventralinis ir dorsalinis striatalo tūris gali numatyti ankstyvą naudą, įgytą pažintiniu požiūriu reikliu vaizdo žaidimu (ypač dvimatį erdvės šaulio modeliavimą). Be to, Kühn et al. (2011) nustatė, kad, viena vertus, dažnas, palyginti su retais vaizdo žaidimų žaidimais, buvo susijęs su aukštesniu struktūriniu pilkosios medžiagos kiekiu ir, kita vertus, buvo susijęs su stipresniu funkciniu aktyvavimu nuostolių apdorojimo metu (Kühn ir kt., 2011). Be to, funkcijų magnetinio rezonanso vaizdavimo (fMRI) veikimas aktyviai žaidžiant ar pasyviai žiūrint vaizdo žaidimą (kosminės šaudyklės modeliavimas, Erickson ir kt., 2010) arba atliekant kitą su vaizdo įrašu nesusijusį užduotį (ypač nelyginio užduoties užduotį), buvo numatytas vėlesnis mokymo tobulinimas (Vo ir kt., 2011). Kartu šie tyrimai rodo, kad neuroniniai procesai, susiję su vaizdo žaidimais, greičiausiai bus susiję su nervų apdorojimo pokyčiais VS, kuri yra pagrindinė atlygio apdorojimo sritis. Be to, atrodo, kad vaizdo žaidimų žaidimai siejami su struktūriniais ir apdovanojimais susijusiais funkciniais pokyčiais šioje srityje. Tačiau neaišku, ar su ankstesniais tyrimais stebimos vaizdo žaidimų struktūros ir funkcinės savybės yra a Išankstinė sąlyga, kuris pakreipia asmenį į vaizdo žaidimų žaidimą arba jei šie pakeitimai yra rezultatas žaisti vaizdo žaidimus.

Apibendrinant, vaizdo žaidimai yra gana populiarūs ir dažnai naudojami. Viena iš priežasčių gali būti tai, kad vaizdo žaidimai gali atitikti bendruosius žmonių poreikius (Przybylski ir kt., 2010). Patenkinti poreikiai didina psichologinę gerovę, kuri, savo ruožtu, yra patiriama kaip naudinga. Neurimaging tyrimai patvirtina šį požiūrį, parodydami, kad vaizdo žaidimų naudojimas yra susijęs su striatros atlygio sistemos pakeitimais. Kita vertus, atlygio apdorojimas yra esminis mechanizmas bet kokio žmogaus skatinimo ir reagavimo į mokymosi procesą. Žalioji ir Bavarinė (2012) aprašytas vaizdo žaidimų mokymas kaip mokymasis išmokti mokytis (norint sėkmingai užbaigti vaizdo žaidimą, labai svarbu mokytis stimulo ir atsako modelių). Manome, kad vaizdo žaidimų mokymas nukreiptas į striatros atlygio sistemą (be kitų sričių) ir gali lemti atlygio apdorojimo pokyčius. Todėl šiame tyrime daugiausia dėmesio skiriame striatų atlygio apdorojimui prieš ir po vaizdo žaidimų mokymo.

Čia atlikome išilginį tyrimą, kad galėtume išnagrinėti su premija susijusius funkcinius prognozes, susijusius su žaidimo našumu ir patirtimi, taip pat funkcinius pokyčius smegenyse, reaguojant į vaizdo žaidimų mokymą. Mes naudojome sėkmingą komercinį vaizdo žaidimą, nes komerciniai žaidimai specialiai sukurti subjektyviai gerovei (Ryan ir kt., 2006) ir todėl žaidimo malonumas ir patyręs atlygis žaidimo metu gali būti maksimaliai padidintas. Remiantis prognozavimo hipoteze, tikimės, kad ventralinė striatų reakcija į atlygio užduotį prieš vaizdo žaidimų mokymą prognozuoja našumą, kaip jau parodyta ankstesniame tyrime su kita užduotimi (Vo ir kt., 2011). Be to, norime išsiaiškinti, ar ventralinė striatų atlyginimų reakcija yra susijusi su patyrusiu linksmumu, troškimu ar nusivylimu treniruočių grupėje mokymo epizodo metu. Norėdami ištirti vaizdo žaidimų treniruočių poveikį, atlikome antrą MRT nuskaitymą po to, kai buvo atliktas vaizdo žaidimų mokymas. Remiantis. \ T Kühn et al. (2011) rodant pakeistą atlygio apdorojimą dažnai, palyginti su retais žaidimų žaidėjais, mes tikėjomės, kad dalyvių, gavusių mokymą, palyginti su kontrolėmis, atlygio laukimo metu buvo pakeistas striatų atlygio signalas. Jei yra funkcijų pasikeitimai striatų atlyginimų sistemoje, jie turėtų būti susiję su vaizdo žaidimų mokymo poveikiu. Jei ne, pastebėtus pokyčius tyrime Kühn et al. (2011) gali būti susiję su dažnų žaidimų žaidėjų prielaida.

MEDŽIAGOS IR METODAI

DALYVIAI

Penkiasdešimt sveikų jaunų suaugusiųjų buvo įdarbinti laikraščių ir interneto reklamomis ir atsitiktinai priskirti vaizdo žaidimų mokymo grupei (TG) arba kontrolinei grupei (CG). Pageidautina, kad mes įdarbinome tik tuos dalyvius, kurie per paskutinius 6 mėnesius žaidė mažai arba visai nebuvo. Nė vienas iš dalyvių pranešė, kad per paskutinius 1 mėnesius žaidžia daugiau nei 6 h per savaitę (vidutiniškai 0.7 val. Per mėnesį, SD = 1.97) ir niekada nebuvo žaidęs treniruočių žaidimo [“Super Mario 64 (DS)”]. Be to, dalyviai neturėjo psichikos sutrikimų (pagal asmeninį pokalbį naudojant „Mini-International Neuropsychiatric Interview“), dešiniarankiai ir tinkami MRT nuskaitymo procedūrai. Tyrimą patvirtino Berlyno vietinis etikos komitetas ir rašytinis sutikimas buvo gautas iš visų dalyvių po to, kai dalyviai buvo išsamiai informuoti apie tyrimo procedūras. Anksčiau paskelbti šių dalyvių anatominių pilkosios medžiagos žemėlapiai (Kühn ir kt., 2013).

MOKYMO PROCEDŪRA

TG (n = 25, vidutinis amžius = 23.8 metai, SD = 3.9 metai, 18 moterys) buvo pavesta žaisti „Super Mario 64 DS“ „Nintendo Dual-Screen (DS) XXL“ rankinėje konsolėje bent 30 min. Per dieną per 2 mėnesių laikotarpį. Šis itin sėkmingas platformingo žaidimas buvo pasirinktas atsižvelgiant į jo aukštą prieinamumą vaizdo žaidimų naiviems dalyviams, nes jis puikiai dera tarp atlygio pristatymo ir sunkumų ir yra populiarus tarp vyrų ir moterų dalyvių. Žaidime žaidėjas turi pereiti per sudėtingą 3D aplinką, naudodamas mygtukus, pridedamus prie konsolės, naudojamo judėti, šokinėti, laikyti, pataikyti, skristi, stompinguoti, skaityti ir specifinius veiksmus. Prieš mokymą dalyviai buvo supažindinti su bendrais kontrolės ir žaidimų mechanizmais standartizuotu būdu. Mokymo laikotarpiu siūlėme įvairių tipų paramą (telefoną, elektroninį paštą ir pan.), Jei iškilo žaidimo metu nusivylimas ar sunkumai.

Neįjungtas CG (n = 25, vidutinis amžius = 23.4 metai, SD = 3.7 metai, 18 moterys) neturėjo jokios užduoties, bet patyrė tą pačią nuskaitymo procedūrą kaip ir TG. Visi dalyviai baigė fMRI nuskaitymą tyrimo pradžioje (pretest) ir 2 mėnesiais po treniruotės arba pasyvios vėlavimo fazės (posttest). Vaizdo žaidimų treniruotė TG prasidėjo iš karto po išankstinio matavimo ir baigėsi prieš bandymą.

KLAUSIMYNAI

Mokymo metu TG dalyviai buvo paprašyti įrašyti kasdienio žaidimo laiko sumą. Be to, dalyviai įvertino patyrusį įdomumą, nusivylimą ir norą žaisti vaizdo žaidimų metu 7 taško Likert skalėje kartą per savaitę teksto apdorojimo dokumente (žr. Papildomą medžiagą, kad sužinotumėte daugiau informacijos) ir elektroniniu būdu atsiųstų elektroninius duomenų failus eksperimentuotojams. Atliktas su žaidimu susijęs atlygis (surinktos žvaigždės) buvo objektyviai įvertintas tikrinant vaizdo žaidimų konsolę po treniruotės. Didžiausias absoliutus žvaigždžių skaičius buvo 150.

SLOT MACHINE PARADIGM

Siekiant išnagrinėti atlygio numatymą, buvo naudojama šiek tiek modifikuota lošimo automatų paradigma, kuri sukėlė stiprią striatų reakciją (Lorenz ir kt., 2014). Dalyviai turėjo pereiti per tą patį lošimo automatų paradigmą prieš ir po vaizdo žaidimų mokymo procedūros. Lošimų automatas buvo užprogramuotas naudojant „Presentation“ programinę įrangą (versija 14.9, „Neurobehavioral Systems Inc.“, „Albany“, JAV, JAV) ir sudarė trys ratai, rodantys du skirtingus vaisių rinkinius (kintamuosius vaisius X ir Y). Dviejuose laiko matavimo taškuose buvo atspausdinta lenktynių automatas su vyšniomis (X) ir citrinos (Y) arba melionais (X) ir bananais (Y), vienodai paskirstytas TG ir CG. Dviejų horizontalių juostų spalva (virš ir po lošimo automatu) parodė komandas, kad būtų galima pradėti ir sustabdyti mašiną.

Kiekvieno bandymo pradžioje ratai nejudėjo ir pilkos juostos nurodė neaktyvią būseną. Kai šios juostos tapo mėlynos (nurodydamos bandymo pradžią), dalyvis buvo įpareigotas paleisti mašiną paspaudus dešinės rankenos mygtuką. Paspaudus mygtuką, juostos vėl pasidarė pilkos (neaktyvios būsenos) ir trys ratai pradėjo suktis vertikaliai su skirtingais pagreičiais (atitinkamai eksponentiškai didėja nuo kairės iki dešiniojo rato). Kai pasiekiamas didžiausias ratų sukimosi greitis (1.66 s po mygtuko paspaudimo), juostų spalva tapo žalia. Šis spalvos pokytis parodė, kad dalyvis gali sustabdyti mašiną, dar kartą paspausdamas mygtuką. Paspaudus kitą mygtuką, trys ratai iš eilės sustojo iš kairės į dešinę. Kairysis ratukas sustojo po to, kai 0.48 ir 0.61 s paleidimas paspaudžiamas po mygtuko paspaudimo, o vidutinis ir dešinysis ratas vis dar sukasi. Antrasis ratas sustojo po 0.73 ir 1.18 s papildomo kintamo vėlavimo. Dešinysis ratas nustojo suktis po vidurinio rato su kintamu 2.63 ir 3.24 s. Trečiojo rato sustojimas nutraukė bandymą ir ekrane parodytas atsiliepimas apie dabartinį laimėjimą ir bendrą atlygio sumą. Kitam bandymui, mygtukas vėl pasikeitė iš pilkos į mėlyną, o kitas bandymas prasidėjo po kintamo vėlavimo, kuris svyravo tarp 4.0 ir 7.73 s ir pasižymėjo eksponentiniu mažėjančia funkcija (žr. Pav. Figure11).

1 pav 

Lošimo automatų užduoties struktūra. FMRI analizė orientuota į 2 sustabdymąnd ratas, kai du pirmieji ratai turi tą patį vaisių (XX_) arba kai du pirmieji ratai rodė skirtingus vaisius (XY_), o 3nd ratas vis dar sukasi.

Eksperimente iš viso buvo 60 tyrimai. Lošimų automatas buvo nustatytas pseudo-randomizuotu 20 laimėjimo bandymų (XXX arba YYY), 20 nuostolių bandymų (XXY arba YYX) ir 20 ankstyvo praradimo bandymų (XYX, YXY, XYY arba YXX) paskirstymu. Dalyviai pradėjo 6.00 eurų sumą, atstovaujantį 0.10 euro lažybą vienam bandymui (60 bandymai) * 0.10 euro lažintis = 6.00 euro lažybas) ir įgyta 0.50 eurų už bandymą, kai visi vaisiai iš eilės buvo identiški (XXX arba YYY); jei ne, dalyviai ne laimėjo (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX), o lažybos buvo atimtos iš bendros pinigų sumos. Dalyviai neturėjo įtakos laimėjimui ar praradimui, o dalyviai laimėjo fiksuotą 10.00 eurų sumą (0.50 euro pelnas) * 20 laimėti bandymus = 10.00 euro pelnas) užduoties pabaigoje. Dalyviams buvo pavesta žaisti lošimo automatą 60 laikais ir kad kiekviename bandyme siekiama iš eilės gauti tris tos pačios rūšies vaisius. Be to, prieš dalyvaudami 3 – 5 bandymuose dalyviai dalyvavo lošimo automatų užduotyje. Nebuvo pateikta jokios informacijos apie tai, kad užduotis buvo atsitiktinis žaidimas, arba kokių nors įgūdžių.

SKANAVIMO PROCEDŪRA

Magnetinio rezonanso vaizdavimo skenavimas buvo atliktas trimis „Tesla Siemens“ „TIM Trio Scanner“ („Siemens Healthcare“, Erlangenas, Vokietija), turinčiu 12 kanalo fazinės matricos galvutės ritę. Vaizdo projektoriaus pagalba lošimo automatų paradigma buvo vizualiai pristatyta per veidrodinę sistemą, sumontuotą ant galvos ritės. Funkciniai vaizdai buvo įrašyti naudojant ašinę linijinę T2*svertinis gradiento echo plokštuminis atvaizdavimas (EPI) su šiais parametrais: 36 griežinėliai, perlenkta didėjančia griežinėlio tvarka, kartojimo laikas (TR) = 2 s, laikas iki aido (TE) = 30 ms, regėjimo laukas (FVV) = 216 × 216, pasvirimo kampas = 80 °, vokselio dydis: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Anatominės nuorodos atveju 3D anatominiai viso smegenų vaizdai buvo gauti trimatėje T1 svertinėje magnetizacijoje paruoštoje gradiento echo sekoje (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inversijos laikas = 1100 ms, gavimo matrica = 256 × 256 × 176, pasvirimo kampas = 7 °, vokselio dydis: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

DUOMENŲ ANALIZĖ

Vaizdo apdorojimas

Magnetinio rezonanso vaizdavimo duomenys buvo analizuojami naudojant statistinį parametrų kartografavimo programinės įrangos paketą (SPM8, „Wellcome Imaging Neuroscience“ departamentas, Londonas, Jungtinė Karalystė). EPI buvo pakoreguoti, atsižvelgiant į įsigijimo trukmę ir galvos judėjimą, ir tada transformuoti į stereotipinę normalizuotą Monrealio Neuroimaging instituto standartinę erdvę, naudojant vienodą segmentavimo algoritmą, įgyvendintą SPM8. Galiausiai, EPI buvo pakartotinai ištirti (voxel dydis = 3 mm × 3 mm × 3 mm) ir erdviniu būdu išlygintas 3D Gauso branduoliu, kurio 7 mm pilnas plotis buvo iki pusės.

Statistinė analizė

Atliktas dviejų etapų mišrių efektų bendrasis linijinis modelis (GLM). Vieno dalyko lygmenyje modelis apėmė abiejų fMRI matavimų duomenis, kurie buvo atlikti pritaikant duomenis skirtingose ​​sesijose. Šiame GLM buvo įtrauktos atskiros regresijos per sesiją, kad būtų gautas numatymas (XX_ ir YY_), be jokio įgyti laukimo (XY_ ir YX_), taip pat šie regresoriai be palūkanų: pelnas (XXX ir YYY), nuostoliai (XXY ir YYX), ankstyvieji nuostoliai (XYX, XYY, YXY ir YXX), mygtukų paspaudimai (po to, kai juosta pasikeitė į mėlyną ir žalią), vizualinis srautas (ratų sukimas) ir šeši standūs kūno judėjimo parametrai. Diferencialiniai kontrastiniai vaizdai, skirti tikėtis, kad jie nebūtų tikėtini (XX_ vs XY_), buvo apskaičiuoti prieš ir po bandymo ir buvo paimti į grupės lygmens analizę. Antrajame lygmenyje šie skirtumai T- kontrastiniai vaizdai buvo įtraukti į lanksčią faktorinę dispersijos analizę (ANOVA) su veiksnių grupe (TG vs CG) ir laiku (prieš ir po testo).

Visa smegenų įtaka buvo ištaisyta daugkartiniams palyginimams naudojant Monte Carlo modeliavimo pagrindu atliktą klasterio dydžio korekciją (AlphaSim, Song ir kt., 2011). Tūkstančio Monte Karlo modeliavimas parodė, kad yra tikimybė, kad yra alfa klaidos p <0.05, naudojant minimalų 16 grupių dydį gretimų vokselių, kurių statistinė riba yra p <0.001. Pagal metaanalizę Knutsonas ir Greeris (2008)VS. Remiantis šia prielaida, mes toliau pranešėme post-hoc analizė šioje smegenų srityje, naudojant interesų regiono (ROI) analizę. Šiuo tikslu VS naudojome literatūros pagrindu gautą IG (Schubert ir kt., 2008). Šios ROI buvo sukurtos derinant ankstesnes funkcines išvadas dėl atlygio apdorojimo (daugiausia pinigų skatinimo uždelsimo užduočių straipsnių) su anatominėmis ribomis iki pilkosios medžiagos smegenų audinio. Išsami informacija apie VS ROI apskaičiavimą aprašyta papildomoje medžiagoje. Be to, mes atlikome kontrolinę analizę su išgautais vidutiniais parametrais iš pirminės klausos žievės, nes šis regionas turėtų būti nepriklausomas nuo eksperimentinio manipuliavimo atlygio užduotyje. Todėl mes naudojome Heschl žiurkės anatominę ROI, kaip aprašyta anatominio ženklinimo (AAL) smegenų atlase (Tzourio-Mazoyer ir kt., 2002).

REZULTATAI

SUSIJUSIOS REZULTATAI (PRETEST)

Smegenų reakcija įgyjant laukimo laiką

Išankstiniame etape abiejose grupėse atliekant lošimo automatų užduotį įgyti numatymą (be jokio numatymo) sukėlė aktyvavimą fronto-striatyviniame tinkle, įskaitant subkortikines sritis (dvišalius VS, talamus), prefrontalines sritis (papildomą motorinę zoną, centrinį gyrus ir vidurį). priekinis gyrus, geresnis priekinis gyrus) ir salų žievė. Be to, pastebėtas padidėjęs okcipitalinės, parietinės ir laikinės skilties aktyvavimas. Visos smegenų sritys, kuriose yra reikšmingų skirtumų, išvardytos papildomose lentelėse S1 (TG) ir S2 (CG). Atkreipkite dėmesį, kad stipriausi aktyvinimo skirtumai buvo pastebėti VS abiejose grupėse (žr Lentelė Table11; Pav. Figure22). Kontrastui esant TG> CG, stipresnis aktyvinimas dešiniojo papildomo variklio srityje [SMA, 20 klasterio dydžio vokselis, T(48) = 4.93, MNI koordinatės [xyz] = 9, 23, 49], o CG> TG - stipresnis aktyvinimas dešiniajame palide (20 klasterio dydžio vokselis, T(48) = 5.66, buvo stebėtos MNI koordinatės [xyz] = 27, 8, 7). Abu regionai tikriausiai nėra susiję su funkcijomis, susijusiomis su atlygiu, kaip parodyta metaanalizėje Liu et al. (2011) per 142 atlygio tyrimus.

Lentelė 1 

Grupuokite pagal laiko sąveiką (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) viso smegenų analizės rezultato padidėjimo numatymo, palyginti su padidėjimo nenumatymu, poveikį, naudojant Monte Karlo koreguotą reikšmingumo p <0.05. TG, ...
2 pav 

Patyrę įdomus prognozuojantys. Įgijimo numatymo (XX_) efektas be jokio įgyto laukimo (XY_) rodomas koronalio skiltyje (Y = 11) viršutinėje kontrolinės grupės (CG) ir mokymo grupės (TG) eilutėje. Grupių palyginimas (KG <> ...

Ventralinės striatūros veiklos ir susijusių vaizdo žaidimų elgesio susiejimas

Norint išbandyti hipotezę dėl striatrijos premijos signalo vaizdo žaidimų, ventralinis striatalo signalas buvo individualiai išgautas naudojant literatūros pagrindu gautą IG ir koreliavo su klausimyno elementais bei žaidimo sėkme, kuri buvo įvertinta tikrinant vaizdo žaidimų konsolę. Dėl dalyvių neatitikimo trūksta keturių dalyvių savaitės klausimyno duomenų. Savaitiniai klausimai apie patyrusį įdomumą (M = 4.43, SD = 0.96), nusivylimas (M = 3.8, SD = 1.03) ir vaizdo žaidimų noras (M = 1.94, SD = 0.93) buvo apskaičiuoti 2 mėnesiais. Dalyviai mokymų metu vidutiniškai surinko 87 žvaigždes (SD = 42.76).

Taikant Bonferroni korekciją apskaičiuotoms koreliacijoms (lygi reikšmingumo ribai. \ T p <0.006), nė viena koreliacija nebuvo reikšminga. Nei vaizdo žaidimų troškimas [paliko VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; dešinėje VS: r(21) = -0.12, p = 0.614] ir ne nusivylimas [kairysis VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; dešinėje VS: r(21) = -0.325, p = 0.15] ir neišnaudotas su žaidimu susijęs atlygis [kairysis VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; dešinėje VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] buvo koreliuojami su atlygiu susijusiu striatalu. Įdomu tai, kad naudojant nekoreguotą reikšmės slenkstį, kuris vaizdo žaidimų metu buvo malonus, buvo teigiamai susietas su aktyvumu, kuris buvo įgyjamas numatant VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] ir kairėje VS pastebėta tendencija [r(21) = 0.37, p = 0.103], kaip parodyta Pav. Figure22 (apatiniame dešiniajame skydelyje). Tačiau, taikydama Bonferroni korekciją šiai tiriamai analizei, taip pat ir sąsajos tarp patyrusio linksmumo ir ventralinio striatūros aktyvumo išliko nereikšmingos.

Toliau atlikome kontrolės analizę, kad ištirtume, ar ši išvada yra specifinė VS. Mes susiejome tuos pačius elgesio kintamuosius su išgautais Heschl gyri (pirminės klausos žievės) parametrų įvertinimais. Analizė neatspindėjo jokios reikšmingos koreliacijos (visos p> 0.466).

VAIZDO ŽAIDIMO MOKYMO POVEIKIS (PRE- IR POSTTEST)

Analizė, kaip tikėtis, kad automobilis, atliekant posttestą, nesuteikia jokios naudos tikimybės, parodė TG aktyvumo skirtumus tame pačiame fronto-striatriškame tinkle, kaip matyti iš anksto (žr. Lentelę). S3). CG šis poveikis buvo panašus, bet susilpnėjęs (žr Pav. Figure33; Lentelė S4). Grupės tarpusavio sąveika parodė didelį skirtumą, susijusį su atlyginimais susijusiose srityse (dešinėje VS ir dvišalėse insula / žemesnėse frontinėse giruose, pars orbitalis) ir su varikliu susijusiose srityse (dešinėje SMA ir dešinėje pusėje esančiame gyrus), rodančiame išsaugotą VS aktyvumą. TG tarp laiko taškų, bet ne CG. Post hoc IG analizė naudojant literatūros pagrindu pagrįstą VS ROI patvirtino sąveikos rezultatą [Sąveikos grupė pagal laiką: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. ROI analizė kontroliniame regione (Heschl gyri) nebuvo reikšminga. Papildomas t-testai atskleidė reikšmingą skirtumą tarp CG grupės laiko taškų [t(24) = 4.6, p <0.001], taip pat reikšmingas skirtumas tarp grupių atlikus bandymą [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Sąveikos grupės rezultatai pagal laiką apibendrinti Lentelė Table11 ir yra parodyta Pav. Figure33.

3 pav 

Vaizdo žaidimų treniruotės efekto rezultatai. Poveikio įvertinimo efektas (XX_), kai tikimasi įgyti tikėjimą (XY_), parodomas naudojant koroną (Y = 11) viršutinėje valdymo grupės (CG) ir mokymo grupės (TG) eilutėje. . \ T ...

DISKUSIJA

Šio tyrimo tikslas buvo dvejopas: mes siekėme ištirti, kaip striatų atlyginimų atsakas prognozuoja vaizdo žaidimų elgesį ir patirtį, taip pat vaizdo žaidimų mokymo poveikį funkcijų atlyginimų sistemai. Kalbant apie prognozavimą, nustatėme teigiamą ryšį tarp striatros atlygio signalo prieš patyrimą ir patyrę malonumą vėlesnių vaizdo žaidimų treniruočių metu. Kalbant apie vaizdo žaidimų poveikį, pastebėta reikšminga grupių tarpusavio sąveika, kurią lėmė mažėjantis striatros atlygio signalas CG.

STRIATINĖ ATNAUJINĖ ATSAKOMYBĖ IR JOS PRIVALINĖS SAVYBĖS VIDEO GAMYBOS PATIRTIS

Ryšys tarp striatros atlygio signalo ir žaidimo rezultatų ar patyręs noras ir nusivylimas nebuvo pastebėtas. Tačiau mes galėjome įrodyti teigiamą striatros atlygio signalo susietumą su patyrusiu įdomumu vaizdo žaidimų mokymo metu. Taigi, mes manome, kad striatų veiklos apimtis atlygio apdorojimo metu, nesusijusioje su vaizdo žaidimų atlyginimų užduotimi, yra nuspėjama patyrusiam linksmumui žaidimo metu. Tačiau ši išvada turi būti aiškinama atsargiai, nes pastebėta koreliacija išliko reikšminga po daugkartinių bandymų korekcijos.

Galimas paaiškinimas dėl striatriško atlygio signalo ir patyrusio įdomumo vaizdo žaidimų metu gali būti ta, kad išmatuotas striatų atlygio signalas lošimo automatų lošimo metu atspindi asmenų atlygį, kuris gali būti susijęs su dopaminergine neurotransmisija striatume. Pagal ankstesnius tyrimus nustatyta, kad VS aktyvumas atlyginimų numatymo metu yra susijęs su dopamino išsiskyrimu šiame regione (Schott ir kt., 2008; Buckholtz ir kt., 2010). Be to, buvo įrodyta, kad vaizdo žaidimų žaidimai buvo susiję su dopamino išleidimu toje pačioje srityje (Koepp et al., 1998). Taigi, atrodo, kad VS vaidina svarbų vaidmenį atliekant neuroninį atlygį, o taip pat ir vaizdo žaidimus, kuriuose yra daug motyvacinių ir naudingų veiksnių. Konkrečiai, esame įsitikinę, kad pastebėtas ryšys tarp VS aktyvumo ir patyrusio malonumo gali būti siejamas su bendru už atlygį susijusio striatrijos dopamino sistemos reagavimu į hedoninius dirgiklius. VS buvo susieta su motyvacinėmis ir malonumu sukeltomis reakcijomis neseniai atliktoje apžvalgoje Kringelbach ir Berridge (2009). Taigi, pastebėtas ryšys tarp ventralinės striatūros veiklos ir įdomumo, kuris susijęs su hedonine ir malonumu susijusia patirtimi žaidimų metu, atrodo pagrįstas. Būsimieji tyrimai turėtų toliau tirti ryšį tarp striatros atlygio reagavimo ir patyrusių įdomumų vaizdo žaidimų metu, kad būtų galima giliau ištirti šiuos santykius.

Kaip minėta, striatalo dopamino išsiskyrimas (Koepp et al., 1998), apimtis (Erickson ir kt., 2010) ir veikla žaidimų metu (Vo ir kt., 2011) anksčiau buvo susietos su vaizdo žaidimų našumu. Dabartinio tyrimo rezultatai nerodo ryšio tarp vaizdo žaidimų našumo ir VS veiklos. Pasiekti atlyginimai buvo realizuoti pagal atliktų misijų / iššūkių skaičių žaidime. Tipiški žaidimo misijos pavyzdžiai yra nugalėti bosą, išspręsti galvosūkius, surasti slaptas vietas, varžytis priešininką arba surinkti sidabro monetas. Šios misijos atspindi žaidimo pažangą, o ne tikruosius žaidimų rezultatus. Taigi šie kintamieji gali būti nepakankamai tikslūs priklausomai nuo veiklos rodiklio. Tačiau mes negalėjome surinkti daugiau su žaidimu susijusių kintamųjų, nes „Super Mario 64 DS“ yra komercinis vaizdo žaidimas, o manipuliavimas šiuo savarankišku vaizdo žaidimu buvo neįmanomas.

Toliau ištyrėme ryšį tarp striatros atlygio signalo ir patyrusio noro žaisti vaizdo žaidimų treniruočių metu. Tokiu atveju troškimas tikriausiai susijęs su vaizdo žaidimų galimo pasitenkinimo ir atlygio poreikiu ir lūkesčiais. Noras aiškiai neatskiriamas nuo noro, nes jis paprastai atsiranda kartu su noru. Neurobiologiškai, norintieji apima ne tik striatūrą, bet ir prefrontalines sritis, susijusias su tiksliniu elgesiu (Cardinal et al., 2002; Berridge ir kt., 2010). Todėl norimo nervo koreliacija gali būti neapsiribojama striatų atlygio sritimi. Iš tikrųjų, Kühn et al. (2013) parodė, kad vaizdo žaidimų treniruotės sukeltos struktūros pilkosios medžiagos tūrio pokyčiai dorsolaterinio prefrono žievėje yra teigiamai susiję su subjektyviu troškimo jausmu vaizdo žaidimų mokymo metu. Taigi, dabartiniame tyrime striatų atlyginimų atsakas gali būti nesusijęs su noru, nes noras gali būti labiau susijęs su prefrontaliniais tiksliniais neuroniniais koreliatais. Būsimi tyrimai gali išsamiai ištirti.

Tikėjomės, kad vaizdo žaidimų treniruotės metu neigiamas koreliacijos tarp striatros atlygio ir patyrusio nusivylimo, nes VS veikla sumažinama neatsižvelgiant į atlygį už atlygio gavimą (Abler ir kt., 2005). Tačiau šis ryšys nebuvo pastebėtas. Ankstesni tyrimai parodė, kad insula yra selektyviai suaktyvinta dėl nusivylimo (Abler ir kt., 2005; Yu ir kt., 2014). Taigi ateities studijos taip pat gali ištirti salų veiklą praleidžiamo atlygio kontekste.

VIDEO ŽAIDIMO MOKYMO POVEIKIS ATSISAKYMO SISTEMAI

Kühn et al. (2011) skerspjūvio tyrime parodė, kad dažni vaizdo žaidimų žaidėjai (> 9 val. per savaitę) demonstravo didesnį su striatu atlygiu susijusį aktyvumą, palyginti su retais vaizdo žaidimų žaidėjais. Tačiau išliko klausimas, ar ši išvada buvo polinkis į vaizdo žaidimus ar jų rezultatas. Mūsų dabartiniame išilginiame tyrime pelno numatymas atliekant lošimo automatų užduotį atskleidė VS aktyvumą, kuris buvo išsaugotas TG per 2 mėnesius, bet ne CG. Mes manome, kad striatalinis atlygio signalas gali atspindėti motyvacinį įsitraukimą lošimo automato užduoties metu, kuris vis dar buvo didelis TG atlikus bandymą. TG dalyviai gali išsaugoti reagavimą į atlygio apdorojimą ir motyvacinį norą atlikti lošimo automato užduotį antrą kartą panašiai kaip ir pirmą kartą. Ši išvada gali būti paaiškinta tuo, kad vaizdo žaidimų treniruotės turi įtakos su dopaminu susijusio atlygio apdorojimui žaidimų metu (Koepp et al., 1998). Mūsų rezultatai patvirtina šį požiūrį, nes šis poveikis gali būti laikinai neapsiriboja žaidimų sesija, bet gali turėti įtakos bendram striatų atlygio gebėjimui atlyginti situacijas, nesusijusias su vaizdo žaidimais. Kringelbach ir Berridge (2009) parodė, kad VS veikla gali būti atlygio stiprintuvo funkcija, taigi vaizdo žaidimai gali išsaugoti atlygio reakciją žaidimo metu ir netgi kitų atlygio užduočių kontekste, stiprindami su malonumu susijusią veiklą. Taigi vaizdo žaidimų mokymas gali būti laikomas intervencija, nukreipta į dopaminerginę neurotransmiterių sistemą, kuri gali būti tiriama ateityje. Yra įrodymų, kad dopaminerginės intervencijos farmakologinių tyrimų kontekste gali pakeisti gydomąjį požymį. Neseniai atliktas farmakologinis tyrimas, kuriame dalyvavo dopaminerginė intervencija vyresniems sveikiems suaugusiems Chowdhury et al. (2013) parodė, kad su amžiumi susijęs sutrikęs striatų atlygio apdorojimo signalas gali būti atkurtas naudojant dopamino tikslinius vaistus. Būsimi tyrimai turėtų ištirti galimą vaizdo žaidimų treniruotės terapinį poveikį pažintinėms reikmėms, susijusioms su dopaminerginiu striatalu. Būtų labai naudinga atskleisti konkretų vaizdo žaidimų poveikį fronto-striatrijos grandinėje. Mūsų išvados leido daryti įtaką apdovanojimų apdorojimui, kuris savo ruožtu yra labai svarbus formuojant tikslinį elgesį ir lanksčią prisitaikymą prie nepastovios aplinkos (Aušina, 2008). Todėl būsimose išilginėse studijose kartu su vaizdo žaidimų mokymu turėtų būti tiriamos užduotys, susijusios su sprendimais, susijusiais su atlyginimais. Keli farmakologiniai tyrimai parodė, kad dopaminerginė manipuliacija gali padidinti arba sumažinti atvirkštinio mokymosi rezultatus, o tai tikriausiai priklauso nuo užduoties poreikio ir individualių pradinio dopamino kiekio (Klanker ir kt., 2013).

Pastebėtas vaizdo žaidimų treniruočių poveikis atlyginimų sistemai taip pat buvo skatinamas striatų aktyvumo sumažėjimas CG per posttestą, kuris iš dalies gali būti paaiškintas motyvaciniu noro užbaigti lošimo automatų užduotį pakartotinio testavimo metu . Tyrimas Shao et al. (2013) parodė, kad net ir viena treniruotė su automatine užduotimi prieš faktinį nuskaitymo seansą sumažino striatų atlygio aktyvumą laimėjimo apdorojimo metu, palyginti su grupe, kuriai nebuvo atlikta treniruotė. Kitas tyrimas Fliessbach et al. (2010) ištyrė trijų atlyginimų užduočių patikimumo pakartotinį patikimumą ir parodė, kad pakartotinio bandymo patikimumas VS gavimo metu buvo gana prasta, priešingai nei su varikliu susiję patikimumai pirminėje motorinėje žievėje, kurie buvo apibūdinti kaip geri. Galimas šių išvadų paaiškinimas galėtų būti tokių atlygio užduočių pobūdis. Panašus atlygis abiejuose laiko taškuose negali sukelti to paties atlygio signalo antrojo užduočių atlikimo metu, nes subjektyvus atlygio jausmas gali būti susilpnintas dėl to, kad trūksta naujumo.

Akivaizdu, kad šiame tyrime pakartotinis tyrimas buvo baigtas abiejų grupių, tačiau striatų atlygio aktyvumo sumažėjimas buvo pastebėtas tik CG, o ne TG. Šis TG išsaugojimo rezultatas iš dalies gali būti susijęs su vaizdo žaidimų mokymu, kaip aptarta aukščiau. Nepaisant to, CG buvo be kontakto grupė ir nebaigė aktyvios kontrolės būklės, todėl rezultatai gali būti tik placebo panašus poveikis TG. Vis dėlto, net jei pats konkretus vaizdo žaidimų mokymas nebuvo pagrindinė išlikusios striatrijos reakcijos priežastis, mūsų tyrimas gali būti aiškinamas kaip įrodymas, kad vaizdo žaidimai lemia gana stiprų placebą panašų poveikį gydymo ar mokymo pagrindu. Jei vaizdo žaidimai būtų stipresnis placebo poveikis nei vaistai nuo placebo ar kitos placebu panašios užduotys, tai yra atviras klausimas. Be to, pačios skenavimo sesijos metu dalyviai buvo tokioje pačioje situacijoje skeneryje, ir galima tikėtis, kad abi grupės sukurs tokius pačius socialinius pageidavimus. Vis dėlto išsaugojimo efektas turėtų būti aiškinamas labai atsargiai, nes placebo poveikis gali trikdyti rezultatą (Boot ir kt., 2011). Būsimose studijose, kuriose dėmesys sutelkiamas į atlygio sistemą, turėtų būti įtraukta aktyvi kontrolės sąlyga studijų plane.

Kitas galimas tyrimo apribojimas gali būti tai, kad nekontrolavome CG vaizdo žaidimų elgesio. CG dalyviams nurodėme nekeisti vaizdo žaidimų elgesio laukimo laikotarpiu, o ne žaisti Super Mario 64 (DS). Tačiau vaizdo žaidimų elgesys CG galėjo pasikeisti ir galėjo turėti įtakos rezultatams. Būsimi tyrimai turėtų apimti aktyvias kontrolės grupes ir išsamiai įvertinti vaizdo žaidimų elgesį tyrimo laikotarpiu.

Šiame tyrime daugiausia dėmesio skyrėme VS. Nepaisant to, mes pastebėjome reikšmingą su mokymu susijusį poveikį, taip pat ir salose, SMA, ir precentral gyrus. Neseniai atlikta metaanalizė Liu et al. (2011) įskaitant 142 atlygio tyrimus, parodė, kad be „pagrindinės atlygio srities“ VS taip pat yra ventromedinė prefroninė žievė, priekinė cingulinė žievė, dorsolaterinė prefrontalinė žievė ir prastesnė parietinė lobulė yra atlygio numatymo dalis. Insula yra susijusi su subjektyviu emocinės informacijos integravimu, pvz., Klaidingo mokymosi metu emocinio susijaudinimo ir sąmoningumo kontekste (Craig, 2009; Singer ir kt., 2009). Aktyvinimas už atlygį numatant lošimo automatų užduotį gali atspindėti subjektyvų susijaudinimą ir motyvacinį dalyvavimą užduotyje. Manome, kad šis reikšmingas treniruočių efektas insuloje gali - panašiai kaip į VS poveikį - atstovauti motyvaciniam įsitraukimui, kuris buvo išsaugotas TG poste. Būsimieji tyrimai galėtų tai išbandyti, pvz., Taikydami arousal reitingų skales ir susiejant šias vertes su salų veikla. Atsižvelgiant į skirtumus tarp SMA ir precentral gyrus, norime pabrėžti, kad šios sritys gali būti neįtrauktos į atlygio numatymą, nes ji nėra siūlomo minėtos metaanalizės tinklo dalis.Liu ir kt., 2011). Vietoj to, SMA dalyvauja su varikliu susijusių stimulų ir atsako asociacijų mokymuisi tarp kitų funkcijų (Nachev et al., 2008). Atsižvelgiant į dabartinį tyrimą, SMA veikla gali atspindėti stimulo atnaujinimo procesą (lošimo automatas su trimis besisukančiais ratais) - atsakymas (mygtukas paspaudžiamas, kad būtų sustabdytas lošimo automatas) - pasekmė (čia atnaujinamas antrojo rato stabdys: XX_ ir XY_) - grandinė. Spekuliatyviai treniruočių grupės dalyviai supranta lošimo automatą po treniruotės kaip vaizdo žaidimas, kuriame jie galėtų pagerinti savo veiklą, pvz., Paspaudę mygtuką tinkamu laiku. Kitaip tariant, TG dalyviai galėjo manyti, kad jie gali paveikti lošimo automatų rezultatus, pritaikydami jų atsako modelį. Atkreipkite dėmesį, kad dalyviai nežinojo, kad lošimo automatas turi deterministinį pobūdį. Kadangi precentrinis gyrus taip pat yra motorinės sistemos dalis, SMA nustatymo funkcinės reikšmės aiškinimas taip pat gali būti taikomas ir centriniam gyrus. Būsimi tyrimai gali patvirtinti šiuos SMA ir precentrinio aktyvinimo skirtumų aiškinimus, sistemingai keisdami atsako pasekmes.

VIDEO ŽAIDIMAI, SUPER MARIO, MOTIVACIJA, GERIAUSIAS SUBJEKTAS IR ATNAUJINIMO SISTEMA

Psichologiniu požiūriu džiaugsmingi vaizdo žaidimai suteikia labai efektyvius atlygio grafikus, puikiai suderintus sudėtingumo lygius ir tvirtą dalyvavimą (Žalias ir Bavelier, 2012). Šios specifinės savybės gali turėti galimybę patenkinti pagrindinius psichologinius poreikius, tokius kaip kompetencija, autonomija ir ryšys (Przybylski ir kt., 2010). Tyrimas Ryan et al. (2006) parodė, kad dalyviai, jautę dėl motyvacijos „Super Mario 20“ 64 min treniruotėje, po žaidimo pailgino gerovę. Ši padidėjusi gerovė taip pat buvo susijusi su kompetencijos jausmo padidėjimu (pvz., Patyręs savęs veiksmingumas) ir autonomija (pvz., Veikiant pagal interesus). Kartu su dabartine išvada apie tai, kad išsaugotas atlyginimų signalas nėra apmokytas, manome, kad vaizdo žaidimai yra galingas įrankis specifiniam (pažintiniam) mokymui. Priklausomai nuo vaizdo žaidimų žanro ir individualių žaidimo savybių, vaizdo žaidimų žaidėjai reikalauja labai sudėtingų kognityvinių ir motorinių sąveikų, kad būtų galima pasiekti žaidimo tikslą ir tokiu būdu sukurti konkretų mokymosi efektą. Vaizdo žaidimų atlygio pobūdis gali lemti nuolatinį aukštą motyvacijos lygį mokymo sesijoje.

IŠVADA

Dabartinis tyrimas parodė, kad striatų atlyginimų atsakas prognozuoja, kad vėliau patyrę vaizdo žaidimų įdomumai rodo, jog individualūs atlyginimų reagavimo skirtumai gali paveikti motyvacinį vaizdo žaidimų įsitraukimą, tačiau šis aiškinimas turi būti patvirtintas būsimose studijose. Be to, šis išilginis tyrimas parodė, kad vaizdo žaidimų mokymas gali išlaikyti atlygio reagavimo į VS pakartotinio patikrinimo metu. Manome, kad vaizdo žaidimai gali išlaikyti striatų atsakymus už lanksčią, mechanizmą, kuris gali būti labai svarbus norint išlaikyti aukštą motyvaciją ir todėl gali būti labai svarbus daugeliui skirtingų programų, įskaitant pažintinį mokymą ir terapines galimybes. Todėl tolesniuose tyrimuose turėtų būti ištirta, ar vaizdo žaidimų mokymas gali turėti įtakos atlygio pagrindu priimamam sprendimui, kuris yra svarbus kasdieniame gyvenime gebėjimas.

Interesų konflikto pareiškimas

Autoriai teigia, kad tyrimas buvo atliktas nesant jokių komercinių ar finansinių santykių, kurie galėtų būti laikomi galimu interesų konfliktu.

Padėka

Šį tyrimą palaikė Vokietijos švietimo ir mokslinių tyrimų ministerija (BMBF 01GQ0914), Vokietijos mokslinių tyrimų fondas (DFG GA707 / 6-1) ir Vokietijos nacionalinis akademinis fondas. Esame dėkingi už „Sonali Beckmann“, dirbančio skeneriu, bei David Steiniger ir Kim-John Schlüter, padedant išbandyti dalyvius, pagalbą.

PAPILDOMOS MEDŽIAGOS

Šio straipsnio papildomą medžiagą galima rasti internete: http://www.frontiersin.org/journal/10.3389/fnhum.2015.00040/abstract

NUORODOS

  1. Abler B., Walter H., Erk S. (2005). Frakcijos nervų koreliacijos. Neuroreportas 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Sėkmingas senėjimas per skaitmeninius žaidimus: vyresnio amžiaus suaugusiųjų žaidėjų ir ne žaidėjų socialiniai emociniai skirtumai. Apskaičiuoti. Hum. Behav. 29 1302 – 1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Kryžiaus nuoroda]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Atskiras nervų substratas, skirtas įgūdžių mokymuisi ir veikimui ventralinėje ir dorsalinėje stiatumoje. Nat. Neurosci. 10 126 – 131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Žaidžia tikruoju: vaizdo žaidimai ir su sveikata susijusio elgesio pokyčiai. Esu. J. Prev. Med. 34 74 – 82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  5. Basakas C. Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Ar mokymas realaus laiko strateginiame vaizdo žaidime gali sumažinti vyresnio amžiaus žmonių pažinimo nuosmukį? Psychol. Senėjimas 23 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y, Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Gundomosios smegenys valgo: malonumo ir troškimų grandines nutukimo ir valgymo sutrikimams. Brain Res. 1350 43 – 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Ar veiksmo vaizdo žaidimai pagerina suvokimą ir pažinimą? Priekyje. Psychol. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Mokymo chirurgijos įgūdžius naudojant nonsurgical užduotis - gali Nintendo WiiTM pagerinti chirurginę veiklą? J. Surg. Švietimas. 68 148 – 154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R. ir kt. (2010). Mesolimbinis dopamino jautrumas yra padidėjęs jautrumas asmenims, turintiems psichopatinių požymių. Nat. Neurosci. 13 419 – 421 10.1038 / nn.2510 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  10. Kardinolas RN, Parkinson JA, Hall J., Everitt BJ (2002). Emocija ir motyvacija: amygdala, ventralinė striatum ir prefrontalinė žievė. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopaminas atkuria senatvės atlyginimų prognozavimo klaidas. Nat. Neurosci. 16 648 – 653 10.1038 / nn.3364 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  12. Aušina R. (2008). Dopamino vaidmuo motyvacinėje ir pažintinėje elgesio kontrolėje. Neurologas 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  13. Craig AD (2009). Kaip jautiesi dabar? Priekinė insula ir žmonių sąmoningumas. Nat. Rev. Neurosci. 10 59 – 70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Striatalo apimtis prognozuoja vaizdo žaidimų įgūdžių įgijimo lygį. Cereb. „Cortex“ 20 2522 – 2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Dar kartą patikrinkite su BOLD susietų signalų patikimumą. Neuroimage 50 1168 – 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  16. Žalioji CS, Bavelier D. (2003). Veiksmo vaizdo žaidimas pakeičia vaizdinį atrankinį dėmesį. Gamta 423 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  17. Žalioji CS, Bavelier D. (2012). Mokymasis, dėmesio kontrolė ir veiksmo vaizdo žaidimai. Curr. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  18. Illek C. (2013). „Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM“. Galima: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [prisijungė prie rugpjūčio 21 2013].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Fizinės ir psichosocialinės funkcijos senyvo amžiaus globos seniūnuose: „Nintendo Wii“ sporto žaidimų poveikis. J. Aging Phys. Aktas. 22 235 – 44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Dopaminerginė kognityvinio lankstumo kontrolė žmonėms ir gyvūnams. Priekyje. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  21. Knutson B., Greer SM (2008). Numatomas poveikis: nervų koreliacijos ir pasirinkimo pasekmės. Filosas. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771 – 3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Įrodymai dėl striatalo dopamino išsiskyrimo per vaizdo žaidimą. Gamta 393 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Funkcinės malonumo ir laimės neuroanatomija. „Cogn“ tendencijos. Sci. 13 479 – 487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). „Super Mario“ žaidimas skatina struktūrinį smegenų plastiškumą: pilkosios medžiagos pokyčiai, atsirandantys dėl mokymo su komerciniu vaizdo žaidimu. Mol. Psichiatrija. 19 265 – 271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). Vaizdo žaidimų nervų pagrindas. Transl. Psichiatrija 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Bendri ir atskiri tinklai, kuriais grindžiami atlygio valentai ir apdorojimo etapai: funkcinių neurografinių tyrimų metaanalizė. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219 – 1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  27. Lorenz RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W., et al. (2014). Atlygis laukiant paauglių ir senėjimo smegenų. Hum. Brain Mapp. 35 5153 – 5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Papildomų ir papildomų motorinių zonų funkcinis vaidmuo. Nat. Rev. Neurosci. 9 856 – 869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  29. O'Doherty J., Dayan P., Schultz J., Deichmann R., Friston K., Dolan RJ (2004). Skirtingi ventralinio ir dorsalinio striatumo vaidmenys instrumentiniame kondicionavime. Mokslas 304 452 – 454 10.1126 / science.1094285 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). Vaizdo žaidimų vaidmuo gerinant su sveikata susijusius rezultatus: sisteminė peržiūra. Esu. J. Prev. Med. 42 630 – 638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Vaizdo žaidimų dalyvavimo motyvacinis modelis. Psicholis. 14 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Kryžiaus nuoroda]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Vaizdo žaidimų motyvacinis traukimas: savęs nustatymo teorijos metodas. Motiv. Emot. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Kryžiaus nuoroda]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). Mesolimbinės funkcinės magnetinio rezonanso vaizdavimo aktyvacijos atlyginimų numatymo metu koreliuoja su atlygiu susijusiu ventraliniu striatalu dopamino išskyrimu. J. Neurosci. 28 14311 – 14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W., et al. (2008). Erdvinis dėmesys, susijęs su SEP amplitudės moduliacija su BOLD signalu S1 — vienu metu atliekamas EEG-fMRI tyrimas. Cereb. „Cortex“ 18 2686 – 2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  35. Shao R., Read J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Sustiprina signalizaciją, žaidžiant lošimo automatus kaip ankstesnės patirties ir impulsyvumo funkciją. Transl. Psichiatrija 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  36. Singer T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Bendras insulės vaidmuo jausmuose, empatijoje ir netikrumu. „Cogn“ tendencijos. Sci. 13 334 – 340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  37. Song X.-W., Dong Z.-Y, Long X.-Y, Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: įrankių rinkinys, skirtas funkcinio magnetinio rezonanso vaizdavimo duomenų apdorojimui. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / žurnalas.pone.0025031 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  38. Staiano AE, Abraomas AA, Calvert SL (2013). Paauglių exergame žaisti svorio ir psichosocialinis pagerėjimas: kontroliuojama fizinio aktyvumo intervencija. Nutukimas (sidabro pavasaris) 21 598 – 601 10.1002 / oby.20282 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N. ir kt. (2002). Automatinis aktyvavimo anatominis žymėjimas SPM, naudojant makroskopinį anatominį MNI MRI vieno subjekto smegenų suskaidymą. Neuroimage 15 273 – 289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. (2011). Asmenų mokymosi sėkmės prognozavimas iš ikimokyklinio MRI veiklos modelių. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / žurnalas.pone.0016093 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Žmonių nervų parašas, didėjantis nusivylimas. Žievė 54 165 – 178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]