Vaizdo žaidimų naudojimas gydant ambliopiją: priklausomybės rizikos svėrimas (2015)

Eiti į:

Abstraktus

Vaizdo žaidimai išpopuliarėjo dėl pramogų faktoriaus ir pastarųjų naujovių dėka jų naudojimo sveikatos priežiūros srityje. Šioje apžvalgoje nagrinėjami dvejopi vaizdo žaidimų aspektai gydant regos sutrikimą ambliopijos metu, taip pat jų galimas perteklius ir priklausomybė. Konkrečiai, šioje apžvalgoje nagrinėjama priklausomybė nuo žaidimų iš biopsichosocialinės perspektyvos ir susiejamos vaizdo žaidimų priklausomybės nuo jų naudojimo kaip terapinio ambliopijos gydymo. Dabartinė literatūra palaiko priklausomybę nuo vaizdo žaidimų kaip ligos, taip pat apie vaizdo žaidimų terapinį potencialą klinikinių tyrimų metu. Mes parodome, kad gydytojai turi žinoti apie pavojus, susijusius su pernelyg dideliu vaizdo žaidimų naudojimu, ir būtinybę ateityje atlikti tyrimus, siekiant išsiaiškinti riziką, susijusią su jų sveikatos priežiūros nauda.

Raktiniai žodžiai: vaizdo žaidimai, priklausomybė, internetiniai žaidimai, ambliopija, internetiniai žaidimai

Įvadas

Vaizdo žaidimų populiarumas padidėjo nuo pirmųjų „Atari®“ ir „Pac-man®“ laikų 1970 ir 1980. Pramogų programinės įrangos asociacijos (ESA †) 2014 pranešime teigiama, kad 59 procentų amerikiečių žaidžia vaizdo žaidimus [1]. Veiksmo ir šaudymo žaidimai dominuoja rinkoje pagal pardavimus (1 pav). ESA, kurią sudaro geriausi vaizdo žaidimų gamintojai, nuteikia optimistiškai: jie pabrėžia, kad dauguma žmonių žaidžia atsitiktinius / socialinius ar stalo žaidimus (atitinkamai 29 procentai ir 28 procentai) apklausoje apie 2,200 namų ūkius. Tačiau kai atsižvelgiama į praleistą laiką, susidaro kitoks vaizdas. Nacionalinis tyrimas apie 1,178 amerikiečių jaunimą nuo 8 iki 18 metų parodė, kad 88 procentas žaidė vaizdo žaidimus vidutiniškai 13.2 valandų per savaitę [2]. Berniukai vaizdo žaidimams praleido žymiai daugiau laiko nei merginos (16.4 val., Palyginti su 9.2 val. Per savaitę, p <0.001) [2]. Vienu kriterijų rinkiniu patologiniai vaizdo žaidimai yra apibūdinami kaip turintys bent šešis 11 simptomus šiose kategorijose: akademinio pasirodymo ar namų ruošos sutrikimas, susirūpinimas žaidimais, nuotaikos modifikacija (žaidimas dėl prastos nuotaikos), pasitraukimas ir per didelis piniginės išlaidos žaidimams [2]. Pagal šį apibrėžimą 11.9 procentas berniukų ir 2.9 procentas mergaičių buvo identifikuoti kaip patologiniai žaidėjai [2].

1 pav 

Pramoginiai 2013 vaizdo žaidimai pagal žanrą Amerikoje, paskelbti pramogų programinės įrangos asociacijos [1].

Probleminis vaizdo žaidimų naudojimas tapo visuotine problema. Vaizdo žaidimų vartojimo ir priklausomybės paplitimas yra didžiausias Azijoje [3-5]. Šiuo metu Kinijos Liaudies Respublika užima didžiausią internetinių žaidimų rinką ir tikimasi, kad ji padidės nuo 11.9 milijardo dolerių iki 2013 milijardų dolerių iki 23.4 milijardų dolerių [6]. Epidemiologijos tyrime Honkonge nustatyta, kad 15.6 procentas 8 klasių 11 mokiniams yra priklausomi nuo vaizdo žaidimų, naudojant žaidimų priklausomybės skalę (2 pav) [4]. Interneto žaidimų salonai Kinijoje dažniausiai pastebimi visuose šalies miestuose ir dažniausiai užpildomi.

2 pav 

Trys vyraujantys priklausomybės nuo vaizdo žaidimų kriterijai. Pagrindinius priklausomybės nuo vaizdo žaidimų komponentus sudaro šeši pagrindiniai priklausomybės komponentai. „DSM-5“ interneto žaidimų sutrikimo apibrėžimas apima tris papildomus kriterijus, o galiausiai - žaidimą ...

Didėjant vaizdo žaidimų populiarumui, atsirado novatoriškų būdų juos naudoti produktyviais tikslais. Dvi pagrindinės vaizdo žaidimų grupės yra sėdimos (kontroliuojamos pirštų judesiais per mygtukus ant valdiklio ar klaviatūros) ir aktyvusis įėjimas (valdomas didesniais kūno judesiais). „Nintendo Wii®“ ir kitų treniruoklių aktyvieji įvesties žaidimai buvo naudojami imituojant chirurgų chirurgų laparoskopinę ir mikroskopinę operacijas [7,8]. Kitas aktyvus įvesties vaizdo žaidimas „Xbox Kinect®“ pasirodė esąs efektyvus tobulinant vairavimo įgūdžius [9]. Kompiuterinių žaidimų formos treniruokliai taip pat buvo naudojami mokyti pilotus ir astronautus [10,11]. Vis dėlto tik neseniai sėdimas vaizdo žaidimas parodė potencialą gydyti pacientus, sergančius ambliopija - regos nervo vystymosi liga. Vaizdo žaidimų bendrovė „Ubisoft®“ ir jos partneriai šiuo metu prašo JAV maisto ir vaistų administracijos patvirtinimo planšetiniams kompiuteriams, skirtiems gydyti ambliopiją [12].

Atsižvelgiant į terapijos ir patologijos galimybes, šioje apžvalgoje nagrinėjamas sudėtingas vaizdo žaidimų vaidmuo sukeliant priklausomybę ir mažinant ambliopiją. Konkrečiai, šioje apžvalgoje nagrinėjama priklausomybė nuo žaidimų iš biopsichosocialinės perspektyvos ir susiejamos vaizdo žaidimų priklausomybės nuo jų naudojimo kaip terapinio gydymo. Į šią apžvalgą įeina sėslūs vaizdo žaidimai (ty interneto, kompiuterio, konsolės ir planšetinių kompiuterių žaidimai), bet neįtraukiami aktyvūs įvesties vaizdo žaidimai, nes jie nebuvo identifikuoti kaip priklausomybę.

Vaizdo žaidimų priklausomybė: Klinikinės apibrėžties kūrimas

Nuo pirmojo dokumento, kuriame aprašyta priklausomybė nuo žaidimų žaidimų, 1983, tyrėjai stengėsi susitarti dėl diagnostinių kriterijų, susijusių su priklausomybe nuo vaizdo žaidimų [13]. Priklausomybė nuo vaizdo žaidimų, probleminių žaidimų, patologinių vaizdo žaidimų ir internetinių žaidimų sutrikimai yra skirtingi terminai, vartojami apibūdinti tą patį reiškinį, kai žaidimų žaidėjai atkakliai užsiima žaidimais, nepaisant reikšmingų neigiamų padarinių. Viduje konors Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas-5 (DSM-5) priedą, internetinių žaidimų sutrikimų lizdus skyriuje „Būklės, reikalingos tolimesniems tyrimams“, su medžiagomis susijusių ir priklausomybę sukeliančių sutrikimų diagnostikos kategorijoje. Tai reiškia „nuolatinį ir pasikartojantį interneto naudojimąsi žaidimais, dažnai su kitais žaidėjais, sukeliančius kliniškai reikšmingą sutrikimą ar kančią, kaip rodo penki (ar daugiau) [kriterijai] per 12 mėnesio laikotarpį“ [14].

Tikslūs priklausomybės nuo vaizdo žaidimų kriterijai buvo aptariami literatūroje. Trys labiausiai paplitę diagnostiniai kriterijai ir skalė yra išvardyti 2 pav. Griffiths suformuluoti priklausomybės nuo vaizdo žaidimų komponentai yra svetingumas, nuotaikos modifikacija, tolerancija, abstinencijos simptomai, konfliktas ir atkrytis [15]. Priešingai, DSM-5 kriterijai, taikomi internetinių žaidimų sutrikimams, turi papildomų komponentų, kurie konkrečiai nurodo susidomėjimo ankstesniais pomėgiais praradimą, per didelį naudojimą nepaisant žinių apie psichosocialines problemas ir apgaulę (šeimos narių ir kitų apgaudinėjimas dėl vaizdo žaidimams skirto laiko) [14]. Laikoma, kad diagnozė patvirtinta atitikus bent penkis kriterijus. Galiausiai, žaidimo priklausomybės skalė yra 21 elementų skalė, gauta iš DSM pagrįstų kriterijų, kuri stipriai koreliuoja su problemiškų vaizdo žaidimų naudojimu, taip pat su vaizdo žaidimų naudojimu, vienatve, nepasitenkinimu gyvenimu, socialine nekompetencija ir agresija [16]. Panašiai dar vienas klausimynas - priklausomybės nuo vaizdo žaidimų testas - yra gautas iš kompulsinio interneto naudojimo skalės. Tai yra 14 elementų klausimynas su aukštesniais balais, koreliuojančiais su didesniu vaizdo žaidimams skirtu laiku ir blogesniais psichosocialiniais rezultatais [17].

Apibendrinant, probleminių vaizdo žaidimų naudojimui diagnozuoti buvo pasiūlyta daugybė kriterijų ir testų. Nors vaizdo žaidimams skirtas laikas stipriai koreliuoja su probleminiu naudojimu, galų gale būtent neigiamas psichosocialinis poveikis išskiria perteklinius žaidimus nuo probleminių vaizdo žaidimų naudojimo [15].

Vaizdo žaidimų priklausomybės neuropatologija

Keletas tyrimų ištyrė smegenų vaizdą, kad būtų galima išsiaiškinti probleminio vaizdo žaidimų naudojimo neuropatologiją ir atskleisti jo priklausomybę sukeliantį neurologinį poveikį. Elektroencefalogramos (EEG), magnetinio rezonanso tomografija (MRT) ir pozitronų emisijos tomografija (PET) buvo naudojamos suprasti žaidimų priklausomybę [18,19]. Tyrimai rodo, kad priklausomybė nuo žaidimų žaidžia taip pat, kaip ir daugelis kitų priklausomybių [19,20]. Sveikų savanorių, žaidžiančių kompiuterinį rezervuarų žaidimą, PET nuskaitymai rodo padidėjusį dopamino išsiskyrimą striatumoje tokiais pat kiekiais, kokius išskiria amfetaminai ar metilfenidatai [18]. Kontroliuotas fMRI tyrimas, kuriame dalyvavo 22 žaidėjai vyrai ir 23 vyrai, parodė mažesnį smegenų aktyvavimą kairiajame apatiniame priekiniame žandikaulyje ir dešiniajame apatiniame parietaliniame skiltyje.21], išvadą, suderintą su kitu tyrimu, kuris koreliavo probleminius žaidimus su mažesniu žievės storiu tose pačiose vietose [22].

Han et al. nustatė, kad tiriamieji, neatitinkantys siūlomų probleminio vartojimo kriterijų ir neatitinkantys jų, pakito smegenų veikla po 6 savaitės žaidimo vaizdo žaidimais [23]. Tačiau susidūrę su užuominomis, tiriamieji, vartojantys probleminius vaizdo žaidimus, smegenyse žymiai padidino smegenų žievės ir orbitofrontalinės žievės aktyvumą, palyginti su asmenimis, kurie nenaudojo problemų. Padidėjęs priekinis cingulų aktyvumas buvo susijęs su padidėjusiu potraukiu žaisti vaizdo žaidimus [23].

Coyne'as atrado fiziologinius prognozuotojus, kurie atspindi biologinį priklausomybę nuo vaizdo žaidimų. Paprastai, susidūręs su nauja užduotimi, subjektas patiria periferinės nervų sistemos (PNS) pasitraukimą, matuojamą kvėpavimo takų sinuso aritmija. Šis pasitraukimas yra silpnas asmenims, priklausomiems nuo narkotinių medžiagų vartojimo [24]. Coyne parodė, kad paaugliai, turintys didesnius priklausomybės nuo žaidimų žaidimus, patyrė panašų neryškų PNS nutraukimą [25].

Galiausiai tyrimai rodo, kad problemiškų vaizdo žaidimų neuropatologiją galima sumažinti naudojant farmakologinį gydymą. Han et al. parodė, kad po 6 savaitės gydymo bupropionu buvo įrodyta, kad 11 tiriamiesiems, kurie atitinka priklausomybės nuo vaizdo žaidimų kriterijus, sumažėjo potraukis žaisti vaizdo žaidimus, bendras žaidimo laikas ir sumažėjo užuominų sukeltas aktyvumas dorsolateraliniame priešfrontaliniame žieve.26]. Kitame tyrime Han gydė 62 vaikus, kuriems buvo diagnozuotas tiek dėmesio trūkumo hiperaktyvumo sutrikimas (ADHD), tiek priklausomybė nuo vaizdo žaidimų, naudojant stimuliatorių metilfenidatą. Po 8 gydymo savaičių priklausomybės nuo vaizdo žaidimų ir interneto naudojimo laikas buvo žymiai sumažintas [27]. Kadangi nė viename tyrime nebuvo kontrolinių probleminių žaidėjų grupės, būsimuose tyrimuose turėtų būti naudojami atsitiktinių imčių kontroliuojami tyrimai, kad būtų išvengta šališkumo ir klaidinančių veiksnių.

Rizikos ir apsauginiai veiksniai

Moduliuojant priklausomybę nuo vaizdo žaidimų, svarbios ir žaidimo, ir žaidėjo savybės. Daugelio priklausomų ir nuo priklausomybės priklausančių žaidėjų vaizdo žaidimų patrauklumas dažnai apima žaidimo galios ir statuso įgijimą, pažangą siužeto linijoje ir reputacijos bei susižavėjimo iš kitų žaidėjų įgijimą [28]. Be to, žaidimas siūlo tyrinėjimą, vaidinimą ir eskapizmą (panardinimas į virtualų pasaulį, kuriame nėra realaus gyvenimo problemų) [28,29]. Kitas motyvuojantis veiksnys yra socializacija internetinių žaidimų bendruomenėje per pokalbius žaidimuose ir bendradarbiavimą vykdant užduotis [28,30]. Iš minėtų žaidimų motyvų buvo nustatyta, kad šie dalykai yra siejami su per dideliu žaidimu: socializacija virtualios žaidimų bendruomenės viduje, motyvacija konkuruoti ir įsisavinti žaidimo mechaniką bei eskapizmas [28,31-33].

Jungtinės Karalystės 123 universiteto studentų atliktame tyrime nustatyta, kad žaidimo priklausomybės skalės balas koreliuoja su asmenybės bruožais, įskaitant neurotiškumą (emocinis nestabilumas), nerimą, jausmų siekimą (patrauklumą naujovei) ir agresiją [34]. Amžius taip pat buvo rizikos veiksnys, o jaunesni nei 27 reikšmingai koreliavo su aukštesniais priklausomybės balais [35]. Neseniai atlikti tyrimai nustatė du papildomus priklausomybės nuo vaizdo žaidimų rizikos veiksnius: ADHD [36,37] ir autizmas [38]. 2013 tyrimas, kuriame dalyvavo berniukai, turintys autizmo spektro sutrikimą (ASD), dėmesio deficito hiperaktyvumo sutrikimą (ADHD) arba tipinį vystymąsi (kontrolę), parodė didesnį priklausomybę sukeliančių vaizdo žaidimų naudojimą tiek ASD (p = 0.001), tiek ADHD (p = 0.03). kontroliuoti [38]. Nors tyrimas atskleidė svarbią rizikos grupės gyventojų grupę, kurią reikėtų stebėti, ar neatsiranda priklausomybės požymių, reikia atlikti daugiau tyrimų, kad būtų nustatyti priklausomybės padariniai asmenims, turintiems psichologinį pažeidžiamumą ir ar vaizdo žaidimai nepablogins nevalingumo, intravertiškumo ir hiperaktyvumo. šios sąlygos.

Įdomu tai, kad atlikus 3,105 olandų studentų tyrimą nustatyta, kad ekstraversija ir sąmoningumas sumažino priklausomybės nuo interneto žaidimų šansų santykį, ir tai rodo, kad šie bruožai gali būti apsauginiai priklausomybės nuo vaizdo žaidimų veiksniai [39]. Tačiau tyrime nebuvo atsižvelgta į lytį ir amžių, du galimus modelio modifikatorius, ir priežastingumo kryptis yra neaiški. Gali būti, kad priklausomybė nuo žaidimų sukelia asmenybės pokyčius, todėl anksčiau ištvirkęs individas tampa ilgesnio priklausomybės elgesio metu intravertas, neurotiškas ir (arba) nerimas.

Žaidimų, kurie padidina priklausomybės nuo vaizdo žaidimų riziką, savybės yra teigiamas pastiprinimas (pvz., Dažni lengvi taikiniai šaudymo žaidime arba mažos pergalės lošimo automate) [40] ir virtualią asmenybę, su kuria žaidėjas gali susitarti su [35]. Panašus priklausomybės procentas (nuo 4 iki 5 procentinis diapazonas) buvo nustatytas tiems, kurie žaidžia arkadinius, kompiuterinius ar internetinius žaidimus [41]. Struktūrines vaizdo žaidimų savybes, kurios daro juos patrauklius, sudaro socialinės funkcijos (pvz., Aukšto įvertinimo lenta, kelių žaidėjų parinktys), pateikimas (garso efektai, aukštos kokybės grafika), apdovanojimo ir bausmės funkcijos, pasakojimo ir tapatybės savybės (pvz., Pritaikytas avataras) ir manipuliavimas ir valdymas (pvz., patikrinimo punktai ir automatinės taupymo sistemos) [42]. Visa tai suteikia stiprią žaidimo motyvaciją. Socialinės, atlygio ir bausmės ypatybės yra susijusios su priklausomybės rizika [30,43].

Psichosocialinės pasekmės

Naudojant probleminius vaizdo žaidimus buvo sukurta daugybė neigiamų psichosocialinių asociacijų, įskaitant socialinį nerimą [44], vienatvė, neigiama savivertė [45], miego problemos [46], elgesio problemos [47] ir prislėgta nuotaika [45,48]. Nikotino, alkoholio ir kanapių vartojimas berniukams buvo dvigubai didesnis nei tų, kurie naudoja probleminius vaizdo žaidimus [45]. Atsižvelgiant į tai, kad šie tyrimai buvo skerspjūvio, išilginis tyrimas dar turi patvirtinti laikiną ryšį tarp priklausomybės nuo vaizdo žaidimų ir šių veiksnių.

Probleminis vaizdo žaidimų naudojimas buvo stipriai susijęs su prastais akademiniais rezultatais, tokiais kaip sumažėję SAT rezultatai, GPA ir sumažėjęs įsitraukimas į kolegiją [36,49-51]. 2015 m. Kohortos tyrime, kuriame dalyvavo 477 pirmakursiai visų vyrų laisvųjų menų kolegijos studentai, buvo apklausti jų vaizdo žaidimų naudojimas pirmąją kolegijos orientavimo dieną. Pirmųjų metų pabaigoje iš mokyklos buvo surinktas kaupiamasis VPS. Schmittas nustatė, kad net ir kontroliuodamas vidurinės mokyklos GPA, galingą kolegijos GPA prognozuotoją, problemiškas vaizdo žaidimų naudojimas po 1 metų neigiamai koreliuoja su GPA (P <0.01) [50].

Tyrimais nustatyta dar viena neigiama vaizdo žaidimų pasekmė: agresija [49,52,53]. Po tam tikrų ginčų dėl to, ar žiaurūs vaizdo žaidimai gali sukelti agresiją, Andersonas atliko 130,000 dalyvių Vakarų ir Rytų kultūrų tyrimų metaanalizę, apimančią eksperimentinius, stebėjimo, skerspjūvio ir išilginius duomenis. Jis pranešė, kad žaidžiant smurtinius vaizdo žaidimus laikui bėgant gali padidėti agresija, neatsižvelgiant į lytį, amžių ar kultūrą [53].

Atvirkščiai, išilginiai ir eksperimentiniai tyrimai taip pat parodė, kad žaidžiant socialinius vaizdo žaidimus didėja empatija ir altruistiškas elgesys [54,55]. Trisdešimt šeši dalyviai buvo atsitiktinai paskirstyti į socialinį ar neutralų žaidimą (Tetris®). Prosocialinis žaidimas apėmė miesto saugumo skatinimą vykdant įvairias gelbėjimo pastangas ir bendradarbiaujant su įvairiais miesto darbuotojais, tokiais kaip ugniagesiai gelbėtojai ir policija. Dalyviai, kurie žaidė socialinius žaidimus, labiau linkę padėti priekabiaujamajai moteriai (eksperimentatoriai vaidino vaidmenį be subjekto žinios). Vėlesni eksperimentai parodė, kad socialiniai vaizdo žaidėjai buvo labiau linkę padėti po nelaimės [52,54,56]. Apskritai, moksliniai tyrimai patvirtina, kad vaizdo žaidimų turinys gali teigiamai arba neigiamai paveikti socialinį elgesį. Atsižvelgiant į tai, kad dauguma geriausiai parduodamų vaizdo žaidimų yra žiaurūs („Mature 17 +“ įvertinimas) [57], nenuostabu, kad literatūroje nurodomas priežastinis ryšys tarp probleminio vaizdo žaidimų naudojimo ir agresijos [34,47].

Vaizdo žaidimų užpildyta terapijos spraga: kas yra amblyopija?

Tyrėjai panaudojo vizualiai žavius ​​ir psichologiškai patrauklius vaizdo žaidimų aspektus. Daugybė klinikinių tyrimų parodė vaizdo žaidimų ambliopijos gydymui naudą. Amblyopija yra neurodevelopmental regos kelio liga, kuri atsiranda, kai ankstyvoje vaikystėje sutrinka žiūrono regėjimas. Procesas prasideda, kai viena akis susilpnėja dėl veiksnių, sukeliančių neatitikimą vaizdų tarp akių, tokių kaip strabismas („tinginė akis“), anisometropija (nelygios lūžio galios tarp akių), katarakta ar didelė lūžio klaida per pirmuosius kelerius metus. gyvenimas. Stiprioji kolegos akis reaguoja slopindama silpnos akies įvestį ir lemia regos žievės ir šoninio genikato branduolio pokyčius [58-61]. Apskritai šis procesas prisideda prie struktūrinio ir funkcinio regėjimo sutrikimo, dažniausiai atsirandančio per pirmuosius 3 metus [61]. Nepataisyta, ambliopija gali sukelti negrįžtamą regėjimo praradimą, ypač pablogėjusį regėjimo aštrumą ir stereoskopinį gylio suvokimą. Sutrikimas galiausiai gali paveikti paciento kasdienes funkcijas ir apriboti karjeros galimybes [62]. Epidemiologijos tyrime, kuriame dalyvavo 2014, nustatytas ambliopijos paplitimas nuo 3.0 iki 5.4 procentų ikimokyklinio amžiaus vaikams JAV.63].

Dabartinis ambliopijos gydymas daugiausia susijęs su regos korekcija, o paskui - užklijuojant sveikos akies regėjimą, užklijuojamas pleistras. Nepaisant pleistrų, 15 iki 50 procentų vaikų po ilgo gydymo laiko nepavyksta pasiekti normalaus regėjimo aštrumo [64-72]. Gedimų procentas padidėja praėjusio amžiaus 7, nes regos sistema bręsta maždaug nuo 7 iki 10 metų [73]. Prie aukšto nepakankamumo lygio prisidedantys veiksniai yra neatitikimas, taip pat neuronų plastiškumo sumažėjimas po ankstyvos vaikystės [68,73-77]. Suvokimo mokymasis yra veiksminga, alternatyvi pataisymo terapija suaugusiesiems, sergantiems ambliopija. Pacientai pakartotinai mankštinasi atlikdami sudėtingas vizualines užduotis, tokias kaip raidžių identifikavimas su skirtingais dydžiais ir kontrasto lygiais [78]. Tačiau šią terapiją riboja nuobodulys ir nesuderinamumas [79]. Vaizduojant žaidimus ambliopijos gydymo būdais, siekiant įveikti atitikties apribojimus ir neuroplastiškumo su amžiumi mažėjimą, vaizdo žaidimai atsirado.

Vaizdo žaidimų naudojimas: gydymas ambliopija

Tie patys vaizdo žaidimų aspektai, kurie gali sukelti priklausomybę, taip pat paverčia juos idealia platforma gydant labai reikalavimus: patraukli grafika, kuriai reikalinga vaizdinė diskriminacija žaidžiant, įvairiapusė vaizdinė užduotis, greitas grįžtamasis ryšys ir atlygis už vaizdinę užduotį, be kitų patrauklių. žaidimo savybės. Be to, paaiškėjo, kad vaizdo žaidimai pagerina ilgalaikį kontrastinį jautrumą ir, kaip teigiama, kad sukelia žievės plastiškumą [80]. Lentelė 1 parodo vaizdo žaidimų, iki šiol tirtų gydant ambliopiją, santrauką. Li ir kt. Atliktame tyrime tiriamieji grojo „Medal of Honor®“ arba „Simcity®“ iš viso 40 valandomis (2 valandomis per dieną), naudodami ambliopinę akį, kol akies kraštelis buvo pataisytas. Dvidešimt pacientų (nuo 15 iki 61 metų) reikšmingai pagerino regėjimo aštrumą 1.6 koeficientu, apytiksliai dviem eilutėmis LogMAR raidžių diagramoje. Be to, tiriamieji žymiai pagerino padėties aštrumą, erdvinį dėmesį ir stereotipą [81]. Iš tikrųjų toks pasveikimo greitis yra maždaug penkis kartus greitesnis nei stebimas vaikams, gydytiems įprastu akių patinimu [68].

Lentelė 1 

Klinikinių tyrimų, kuriuose nagrinėjamas terapinis vaizdo žaidimų poveikis, santrauka.

Kadangi regėjimo aštrumui ir stereofiziniam pagerėjimui įrodyta, kad žiūronų žaidimas yra pranašesnis už monokulinį žaidimą, tyrėjai pradėjo kurti dichoptic žaidimus [82]. Šie žaidimai pasiekia gydomąjį poveikį, pateikdami skirtingą vaizdą kiekvienai akiai, taip apdovanodami pacientą, kai abi akys dirba kartu, kad laimėtų žaidimą. Pavyzdžiui, žaidime „Tetris®“ kai kurie blokai, kuriuos mato ambliopinė akis, yra stipriai kontrastuojami, o kiti blogesnio kontrasto blokai yra matomi sveikos akies. Šių žaidimų kontrasto lygis gali būti keičiamas atsižvelgiant į kiekvieno paciento ligos naštą [82]. Atsirado įvairių platformų, įskaitant „iPod“ [83-86], ant galvos montuojami vaizdo akiniai [82,85], ir specializuota interaktyviojo žiūrono gydymo (I-BiT®) sistema su 3D akiniais [87-89].

Iš pradžių dažniausiai naudojamas dichoptic žaidimas buvo „Tetris“, tačiau neseniai į repertuarą buvo įtraukti modifikuoti veiksmo žaidimai, tokie kaip „Unreal Tournament®“ [90] (Lentelė 1). Papildomas gydymas regos žievės transkranijine nuolatinės srovės stimuliacija (tDCS) parodė papildomą naudą gerinant stereoaktualumą, galbūt padidindamas vaizdo žaidimų poveikį neuronų plastiškumui [83]. Nors dabartinius tyrimus ribojo nedideli imties dydžiai ir išorinė kontrolė, šie preliminarūs tyrimai kartu patvirtina vaizdo žaidimų vaidmenį gydant ambliopiją.

Diskusija ir perspektyva

Mūsų literatūros apžvalga rodo, kad vaizdo žaidimų vartojimas gali sukelti priklausomybę, ypač esant tam tikriems rizikos veiksniams. Tačiau patrauklūs vaizdo žaidimų bruožai taip pat buvo nukreipti į naujoviškos ambliopijos terapijos laikymąsi.

Reikia daugiau ištirti vaizdo žaidimų naudą ir žalą sveikatai. Norint ištirti visą vaizdo žaidimų poveikį gydant ambliopiją, reikalingas didelio masto, atsitiktinių imčių kontroliuojamas tyrimas, kuris patvirtintų vaizdo žaidimo naudą regėjimui, palyginti su kita vaizdine veikla, pavyzdžiui, knygos skaitymu toje pačioje elektroninėje platformoje. Reikėtų nustatyti atsitiktinių imčių procesą, kad pacientų, motyvuotų žaisti vaizdo žaidimus, atrankos paklaida būtų kuo mažesnė. Šie pacientai gali naudoti vaizdo žaidimus ilgiau nei numatyta, taip pervertindami tyrimo efektą ir atitikimą terapijai.

Naudingų ir žalingų vaizdo žaidimų naudojimo sąveika yra ypač įdomi ir gali formuoti priklausomybę nuo vaizdo žaidimų. Vaizdo žaidimai, kurie vėl pradedami gydyti, gali parodyti žaidimus kaip socialiai priimtinus ir padidinti vartojimą. Šiuo metu yra maždaug 15 milijonų vaikų, jaunesnių nei 5, sergančių ambliopija [91]. Terapinių vaizdo žaidimų rinka yra dar didesnė, atsižvelgiant į vyresnius vaikus ir suaugusiuosius, sergančius ambliopija. Šie asmenys gali turėti priklausomybės nuo vaizdo žaidimų rizikos veiksnius, minimus šioje apžvalgoje. Tyrimai taip pat rodo, kad didesnis socialinis azartinių žaidimų priėmimas susijęs su didesniu žaidimų problemų paplitimu, kaip pastebima Pietryčių Azijos šalyse [4,5]. Reikia ištirti, ar terapinis vaizdo žaidimų naudojimas padidins priklausomybę nuo vaizdo žaidimų.

Galimos priklausomybės ir galimos terapijos derinimas vaizdo žaidimuose kelia susirūpinimą pirminės sveikatos priežiūros paslaugų teikėjams, psichiatrams ir oftalmologams. Apžvelgtuose tyrimuose maksimalus laikas, praleistas vaizdo žaidimų terapijai, buvo 2 valandos per dieną, iš viso 80 valandos. Nebuvo atlikta nė vieno tyrimo, kuriame būtų tiriama, koks yra jo terapinio pranašumo ar ilgalaikio vaizdo žaidimų terapijos pranašumas ir rizika. Lieka klausimas: kiek reikia žaisti vaizdo žaidimų terapijai, prieš tai, kai regėjimo naudą atsveria neigiamos priklausomybės pasekmės ir rizika? Kadangi priklausomybę nuo vaizdo žaidimų lemia įvairūs veiksniai, turėtų būti parengtos gairės, padėsiančios pacientams ir tėvams naršyti šį klausimą. Oftalmologai, vertindami priklausomybę nuo vaizdo, palyginti su regos pranašumais, siūlo vaizdo žaidimą kaip terapiją ir informuoti pacientus ir (arba) tėvus apie riziką. Atsižvelgiant į vaizdo žaidimų paplitimą, pediatrai, psichiatrai ir pirminės sveikatos priežiūros paslaugų teikėjai turėtų žinoti apie jo poveikį ir atpažinti tokios priklausomybės požymius. Reikia daugiau tyrimų, kad klinikų gydytojai galėtų naudotis patikrinimo priemonėmis, leidžiančiomis nustatyti ir nukreipti pacientus, turinčius priklausomybę nuo vaizdo žaidimų.

Padėka

Norime padėkoti Jessica A. Wright už jos pastangas redaguojant rankraštį.

Santrumpos

ESSPramogų programinės įrangos asociacija
DSMPsichikos sutrikimų diagnostika ir statistinis vadovas
EEGelektroencefalograma
MRTmagnetinio rezonanso tomografija
PETpozitrono emisijos tomografija
PNSperiferinė nervų sistema
ADHDDėmesio trūkumo hiperaktyvumo sutrikimas
„I-BiT®“Interaktyvus žiūrono gydymas
tDCStranskranijinės nuolatinės srovės stimuliacija
 

Autoriaus įmokos

Chaoying Sarah Xu parengė rankraštį, kuriame dalyvavo Jessica Chen (skyrius apie neurobiologiją ir psichosocialines pasekmes). Ronas Adelmanas siūlė gaires šia tema, mentorystę rašymo proceso metu ir kritines rankraščio pataisas. Nebuvo naudojamas nė vienas finansavimo šaltinis.

Nuorodos

  1. Esminiai faktai apie kompiuterinių ir vaizdo žaidimų pramonę. Pramogų programinės įrangos asociacija [Internetas] [cituota 2015 balandžio 4]. Galima įsigyti iš: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Pagonis D. Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo nuo 8 iki 18: Nacionalinis tyrimas. Psicho mokslas. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Probleminis interneto naudojimas aukštųjų mokyklų moksleiviams Guangdongo provincijoje, Kinijoje. PLOS VIENAS. 2011; 6 (5): e19660. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Vaizdo ir interneto žaidimų paplitimas ir koreliacijos tarp Honkongo paauglių: Bandomasis tyrimas. „ScientificWorldJournal“. 2014; 2014: 874648. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  5. Karalius DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Klinikinės intervencijos, susijusios su technologijomis pagrįstomis problemomis: Per didelis interneto ir vaizdo žaidimų naudojimas. Kognityvinės psichoterapijos žurnalas. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  6. Kinijos kompiuterių internetinių ir konsolinių žaidimų rinkos ataskaita. Tikimasi, kad Kinijos kompiuterinių internetinių žaidimų rinka padvigubės nuo 2013 iki 2018. Nikopartners.com [Internetas] [cituota 2015 balandžio 8]. Galima įsigyti iš: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. „Jalink MB“, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. „Wii U“ vaizdo žaidimo, galiojančio pagrindiniams laparoskopiniams įgūdžiams, galiojimas. Aš esu J Surg. 2015; 209 (6): 1102 – 1106. [PubMed]
  8. „Solverson DJ“, „Mazzoli RA“, „Raymond WR“, „Nelson ML“, „Hansen EA“, „Torres MF“. et al. Virtualiosios realybės modeliavimas įgyjant ir diferencijuojant oftalmologinius mikrochirurginius įgūdžius. „Simul Healthc“. 2009; 4 (2): 98 – 103. [PubMed]
  9. „Sue D“, „Ray P“, „Talaei-Khoei A“, „Jonnagaddala J“, „Vichitvanichphong S.“ Vaizdo žaidimų vertinimas siekiant pagerinti vairavimo įgūdžius: literatūros apžvalga ir apžvalginiai tyrimai. JMIR rimti žaidimai. 2014; 2 (2): e5. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Įgūdžių perkėlimas iš kompiuterinių žaidimų trenerio į skrydį. Žmogiškieji veiksniai. 1994; 36 (3): 387 – 405.
  11. Aoki H, Omanas CM, Natapoffas A. Virtualios realybės pagrįstas 3D navigacijos mokymas avariniam išėjimui iš erdvėlaivio. „Aviat Space Environ“ med. 2007; 78 (8): 774 – 783. [PubMed]
  12. „Ubisoft“ turi naują vaizdo žaidimą, skirtą tinginiui gydyti. CBC naujienos [Internetas] [cituojamas 2015, kovo 3]. Galima įsigyti iš: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. „Kizer JR“, „Wiebers DO“, „Whisnant JP“, „Galloway JM“, „Welty TK“, „Lee ET“. et al. Mitralinis žiedinis kalcifikacija, aortos vožtuvo sklerozė ir atsitiktinis insultas suaugusiesiems be klinikinės širdies ir kraujagyslių ligos: stiprus širdies tyrimas. Insultas. 2005; 36 (12): 2533 – 2537. [PubMed]
  14. Psichikos sutrikimų diagnostinis ir statistinis vadovas (DSM-5) Amerikos psichiatrų asociacija [Internetas] [cituojamas 2015, kovo 3]. Galima įsigyti iš: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Konteksto vaidmuo žaidžiant internetinių žaidimų perteklių ir priklausomybę: Kai kurie atvejo analizės įrodymai. Tarptautinis psichinės sveikatos ir priklausomybės žurnalas. 2010; 8 (1): 119 – 125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Žaidimo priklausomybės nuo paauglių skalės kūrimas ir patvirtinimas. Medijų psichologija. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Priklausomybės nuo vaizdo žaidimų testas: galiojimas ir psichometrinės savybės. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. ir kt. Duomenys apie striatomos dopamino išsiskyrimą vaizdo žaidimo metu. Gamta. 1998; 393 (6682): 266 – 268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Priklausomybė nuo interneto ir žaidimų: sisteminė literatūros apžvalga neurovaizdžiais. Smegenų mokslas. 2012; 2 (3): 347 – 374. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Bruožų impulsyvumas ir sutrikusi prefrontalinė impulsų slopinimo funkcija paaugliams, turintiems priklausomybę nuo interneto žaidimų, kuriuos atskleidė Go / No-go fMRI tyrimas. „Behav Brain Funct“. 2014; 10: 10 – 20. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. FMRI tyrimas, susijęs su probleminių žaidėjų kognityvine kontrole. Psichiatrija Res. 2015; 231 (3): 262 – 268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. ir kt. Žievės storio anomalijos vėlyvoje paauglystėje, priklausomybė nuo internetinių žaidimų. „PLoS One“. 2013; 8 (1): e53055. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Kaulų sukeltos prieš frontalinės žievės veiklos pokyčiai žaidžiant vaizdo žaidimus. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2010; 13 (6): 655 – 661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Sumažėjęs širdies ritmo kitimas lėtiniu alkoholio vartojimu: ryšys su neigiama nuotaika, lėtinis minčių slopinimas ir kompulsinis gėrimas. Biolo psichiatrija. 2003; 54 (12): 1427 – 1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, RD diena, Harper JM. Patologinio vaizdo žaidimų fiziologiniai rodikliai paauglystėje. J paauglių sveikata. 2015; 56 (3): 307 – 313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Ilgalaikis bupropiono atpalaidavimo gydymas sumažina potraukį vaizdo žaidimams ir žaizdų sukeltą smegenų veiklą pacientams, kurie yra priklausomi nuo interneto vaizdo žaidimų. „Exp Clin Psychopharmacol“. 2010; 18 (4): 297 – 304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung JAV, Daniels MA. et al. Metilfenidato poveikis žaidžiant internetinius vaizdo žaidimus vaikams, turintiems dėmesio stokos / hiperaktyvumo sutrikimų. Compr psichiatrija. 2009; 50 (3): 251 – 256. [PubMed]
  28. Yee N. Motyvacija žaisti internetiniuose žaidimuose. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. „Komponentų“ priklausomybės modelis biopsichosocialiniame kontekste. J substrato naudojimas. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Masiškai kelių žaidėjų internetinių vaidmenų žaidėjų socialinė sąveika. „Cyberpsychol Behav“. 2007; 10 (4): 575 – 583. [PubMed]
  31. „Kuss DJ“, „Louws J“, „Wiers RW“. Internetinių žaidimų priklausomybė? motyvai numato priklausomybę sukeliantį žaidimų elgesį masiškai kelių žaidėjų internetiniuose vaidmenų žaidimuose. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Neaptikti socialinio tinklo žaidimai: motyvacija ir jų požiūris bei elgesys. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2012; 15 (12): 643 – 648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Motyvai žaisti konkrečiai prognozuoja per didelį dalyvavimą masiškai kelių žaidėjų internetiniuose vaidmenų žaidimuose: internetinės apklausos duomenys. Eur narkomanas. 2011; 17 (4): 185 – 189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Priklausomybė nuo internetinių žaidimų: jutimo siekimo, savikontrolės, neurotiškumo, agresijos, būsenos nerimo ir bruožų nerimo vaidmuo. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2010; 13 (3): 313 – 316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Žaidžia MMORPG: Ryšys tarp priklausomybės ir tapatinimasis su veikėju. „Cyberpsychol Behav“. 2008; 11 (6): 715 – 718. [PubMed]
  36. Haghbinas M, Shaterianas F, Hosseinzadehas D, Griffithsas MD. Trumpa ataskaita apie santykį tarp savikontrolės, priklausomybės nuo vaizdo žaidimų ir akademinių laimėjimų normaliems ir ADHD mokiniams. J Behav narkomanas. 2013; 2 (4): 239 – 243. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Kylančios priklausomybę sukeliančių žaidimų ir dėmesio stokos / hiperaktyvumo sutrikimo asociacijos. Curr Psychiatry Rep. 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Vaizdo žaidimų naudojimas berniukams, turintiems autizmo spektro sutrikimą, ADHD ar tipišką vystymąsi. Pediatrija. 2013; 132 (2): 260 – 266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Priklausomybė nuo interneto paaugliams: paplitimas ir rizikos veiksniai. Kompiuteris Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987 – 1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Paveikimas ir kompiuterinių žaidimų grotuvas: Lyties, asmenybės ir žaidimo stiprinimo struktūros poveikis emocinėms reakcijoms į kompiuterinius žaidimus. „Cyberpsychol Behav“. 2006; 9 (3): 308 – 316. [PubMed]
  41. Tomas NJ, Martinas FH. Australijos studentų vaizdo žaidimų žaidimas, kompiuterinis žaidimas ir internetinė veikla: dalyvavimo įpročiai ir priklausomybės paplitimas. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59 – 66.
  42. Karalius D, Delfabbro P, Griffiths M. Vaizdo žaidimų struktūros ypatybės: Nauja psichologinė taksonomija. Tarptautinis psichinės sveikatos ir priklausomybės žurnalas. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  43. Karalius DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Struktūrinių charakteristikų vaidmuo probleminiuose vaizdo žaidimuose: empirinis tyrimas. Tarptautinis psichinės sveikatos ir priklausomybės žurnalas. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. ir kt. Probleminis vaizdo žaidimų naudojimas: numatomas paplitimas ir ryšiai su psichine ir fizine sveikata. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. Probleminių vaizdo žaidimų, narkotikų vartojimo ir psichosocialinių problemų (kartu) atsiradimas paaugliams. J Behav narkomanas. 2014; 3 (3): 157 – 165. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  46. „Lam LT“. Priklausomybė nuo žaidimų internete, probleminis interneto vartojimas ir miego problemos: sisteminė apžvalga. Curr Psychiatry Rep. 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. „Brunborg GS“, „Mentzoni RA“, „Frøyland LR“. Ar vaizdo žaidimai ar priklausomybė nuo žaidimų yra susiję su depresija, akademiniais pasiekimais, dideliu epizodiniu gėrimu ar elgesio problemomis? J Behav narkomanas. 2014; 3 (1): 27 – 32. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Liūdesys, savižudybės ir jų ryšys su vaizdo žaidimais ir per dideliu interneto naudojimu tarp paauglių: Jaunimo rizikos elgesio tyrimo 2007 ir 2009 rezultatai. Savižudybės gyvenimo pavojus. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  49. Andersonas CA, krapai KE. Vaizdo žaidimai ir agresyvios mintys, jausmai ir elgesys laboratorijoje ir gyvenime. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772 – 790. [PubMed]
  50. „Schmitt ZL“, Livingstono MG. Vaizdo žaidimų priklausomybė ir kolegų pasirodymas tarp vyrų: 1 metų išilginio tyrimo rezultatai. „Cyberpsychol Behav Soc Netw“. 2015; 18 (1): 25 – 29. [PubMed]
  51. „Skoric MM“, „Teo LLC“, „Neo RL“. Vaikai ir vaizdo žaidimai: priklausomybė, įsitraukimas ir mokslo pasiekimai. „Cyberpsychol Behav“. 2009; 12 (5): 567 – 572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Vaizdo žaidimai daro įtaką socialiniams rezultatams: metaanalitinė smurtinio ir prosocialinio vaizdo žaidimų žaidimo apžvalga. „Pers Soc Psychol“ bulius. 2014; 40 (5): 578 – 589. [PubMed]
  53. Andersonas CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. ir kt. Smurtinių vaizdo žaidimų poveikis agresijai, empatijai ir prosocialiniam elgesiui rytų ir vakarų šalyse: metaanalitinė apžvalga. Psicho bulius. 2010; 136 (2): 151 – 173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Prosocialinių vaizdo žaidimų poveikis prosocialiniam elgesiui. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211 – 221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Žaidžiant prosocialinius vaizdo žaidimus, didėja empatija ir mažėja pavojus. Jausmai. 2010; 10 (6): 796 – 802. [PubMed]
  56. „Gentile DA“, „Anderson CA“, „Yukawa S“, „Ihori N“, „Saleem M“, „Ming LK“. et al. Prosocialinių vaizdo žaidimų poveikis prosocialiniam elgesiui: Tarptautiniai koreliacinių, išilginių ir eksperimentinių tyrimų duomenys. „Pers Soc Psychol“ bulius. 2009; 35 (6): 752 – 763. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  57. „Amazon“ bestseleriai „2014“: geriausi „2014“ vaizdo žaidimų pardavėjai. „Amazon“ [Internetas] [cituota 2015 balandžio 11]. Galima įsigyti iš: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Strabizmo ambliopijos slopinimo fiziologija. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373 – 377. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  59. „Hess RF“, „Thompson B“, „Gole G“, „Mullen KT“. Ambliopija sergančių žmonių šoninio geniculito branduolio atsakų trūkumas. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064 – 1070. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Straubizmo ambliopija sergančių makakų beždžionių neuronų atsakai regėjimo srityje V2 (V2). Galūnių žievė. 2011; 21 (9): 2033 – 2045. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  61. „Levi“ DM. Susiejančios prielaidos ambliopijoje. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277 – 287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, DE įstatymai. Vaikų ambliopijos gydymas: Psichosocialinės pasekmės pacientams ir pirminiams slaugytojams. Akis (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. „Ying GS“, „Maguire MG“, „Cyert LA“, „Ciner E“, „Quinn GE“, „Kulp MT“. et al. Regėjimo sutrikimų paplitimas tarp rasinių ir etninių grupių tarp vaikų, pradedančių nuo starto. Oftalmologija. 2014; 121 (3): 630 – 636. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  64. Beržas EE, Stager DR Sr .. Ilgalaikiai motoriniai ir sensoriniai padariniai po ankstyvos kūdikių esotropijos operacijos. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409 – 413. [PubMed]
  65. Beržas EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis ir ilgalaikis suderinimo stabilumas esotropijoje. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146 – 150. [PubMed]
  66. „Repka MX“, „Beck RW“, „Holmes JM“, „Berch EE“, „Chandler DL“, „Cotter SA“. Atsitiktinės atrankos būdu atliktas vidutinio ambliopijos gydymas vaikams. Arkos oftalmolis. 2003; 121 (5): 603 – 611. [PubMed]
  67. „Repka MX“, „Cotter SA“, „Beck RW“, „Kraker RT“, „Berch EE“, „Everett DF“. et al. Atsitiktinių imčių atropino schemų, skirtų gydyti vidutinę ambliopiją vaikams, tyrimas. Oftalmologija. 2004; 111 (11): 2076 – 2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Gydymo dozės ir reakcijos santykis ambliopijos terapijoje: stebimas ambliopijos tyrimo (MOTAS) „Okhthalmol Vis Sci“ stebimas oklūzijos gydymas. 2004; 45 (9): 3048 – 3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Vaikų akių ligų tyrėjų grupė. „Edwards AR“, „Cotter SA“, „Beck RW“, „Arnold RW“. et al. Atsitiktinis atsitiktinių imčių tyrimas, kurio metu buvo įvertintos 2 valandos kasdienio lopo strabizmo ir anizometropijos ambliopijos vaikams. Oftalmologija. 2006; 113 (6): 904 – 912. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Veiksniai, turintys įtakos ambliopija gydytų vaikų rezultatams. Akis (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. „Repka MX“, „Wallace DK“, „Beck RW“, „Kraker RT“, „Berch EE“, „Cotter SA“. et al. Dvejų metų trukmės atsitiktinių imčių atropino ir pleistrų tyrimo, atlikto 6 mėnesį, tyrimas vidutinio ambliopijos gydymui vaikams. Arkos oftalmolis. 2005; 123 (2): 149 – 157. [PubMed]
  72. Vaikų akių ligų tyrėjų grupės rašymo komitetas. „Rutstein RP“, „Quinn GE“, „Lazar EL“, „Beck RW“, „Bonsall DJ“. et al. Atsitiktinis randomizuotas tyrimas, kuriame buvo lyginami bangerterio filtrai ir pataisymai vidutinio sunkumo ambliopijos gydymui vaikams. Oftalmologija. 2010; 117 (5): 998 – 1004. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Amžiaus poveikis vaikų ambliopijos gydymui. Arkos oftalmolis. 2011; 129 (11): 1451 – 1457. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  74. „Loudon SE“, apklausa JR, Simonsz HJ. Elektroniniu būdu išmatuota okliuzijos terapija ambliopijai yra susijusi su regėjimo aštrumo padidėjimu. „Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol“. 2003; 241 (3): 176 – 180. [PubMed]
  75. „Loudon SE“, apklausa JR, Simonsz HJ. Preliminari ataskaita apie ryšį tarp regėjimo aštrumo padidėjimo ir atitikimo atliekant gydymą ambliopija. Strabismus. 2002; 10 (2): 79 – 82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. „MOTAS“ kooperatyvas. Reakcijos į dozę modeliavimas ambliopijos atveju: sudarykite konkretaus vaiko gydymo planą. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589 – 2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. „MOTAS“ kooperatyvas. Objektyviai stebimi ambliopijos gydymo pataisymo režimai: Atsitiktinis tyrimas. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  78. „Astle AT“, „Webb BS“, „McGraw PV“. „MOTAS“ kooperatyvas. Išmoktas regėjimo pagerėjimo pobūdis suaugusiųjų ambliopijoje. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195 – 7204. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  79. Beržo EE. Amblyopija ir žiūroninis matymas. „Prog Retin Eye Res“. 2012; 33: 67 – 84. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  80. „Li R“, „Polat U“, „Makous W“, „Bavelier D.“ Kontrastinio jautrumo funkcijos sustiprinimas mokant vaizdo žaidimų. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549 – 551. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  81. „Li RW“, „Ngo C“, „Nguyen J“, „Levi DM“. Vaizdo žaidimai skatina ambliopija sergančių suaugusiųjų regos sistemos plastiškumą. „PLoS Biol“. 2011; 9 (8): e1001135. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Dichoptic Training suteikia suaugusiųjų ambliopinėms smegenims galimybę mokytis. „Curr Biol“. 2013; 23 (8): R308 – R309. [PubMed]
  83. „Spiegel DP“, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. ir kt. Transkranijinė nuolatinės srovės stimuliacija pagerina ambliopija sergančių suaugusiųjų stereopsius. Neuroterapiniai vaistai. 2013; 10 (4): 831 – 839. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Vaizdo žaidimais palengvinant dėmesio mirksėjimą ambliopinėse smegenyse. Mokslo atstovas 2015; 5: 8483. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  85. „Knox PJ“, „Simmers AJ“, „Grey LS“, Cleary M. Žvalgomasis tyrimas: Ilgai trunkantys žiūroninės stimuliacijos laikotarpiai gali būti veiksmingi gydant vaikų ambliopiją. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817 – 824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. „iPod“ žiūrono gydymas namuose ambliopijai suaugusiesiems: Veiksmingumas ir atitikimas. „Clin Exp Optom“. 2014; 97 (5): 389 – 398. [PubMed]
  87. „Waddingham PE“, „Butler TK“, „Cobb SV“, „Moody AD“, „Comaish IF“, „Haworth SM“. et al. Preliminarūs naujos interaktyvios žiūroninio gydymo (I-BiT) sistemos naudojimo, gydant strabizminę ir anisometropinę ambliopiją, rezultatai. Akis (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Kompiuterinio senesnių amblipų gydymo įvertinimas: bandomasis tyrimas „Glasgow“. Akis (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. ir kt. Interaktyvus žiūrono gydymas (I-BiT) ambliopijai: 3D langinių stiklo sistemos bandomojo tyrimo rezultatai. Akis (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed]
  90. „Vedamurthy I“, „Nahum M“, „Bavelier D“, „Levi DM“. Regos funkcijos atkūrimo suaugusiems žmonėms ambliopija mechanizmai, naudojant pritaikytą veiksmo vaizdo žaidimą. Mokslo atstovas 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Medžiotojų generalinis direktoratas. Amblyopia: diagnostikos ir gydymo galimybės. Am J oftalmolis. 2006; 141 (1): 175 – 184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Dichoptic Training pagerina kontrasto jautrumą suaugusiesiems, sergantiems ambliopija. Vision Res. 2015; 107 (15): 34 – 36. [PubMed]