Ką mano avatar padarys? Žaidimai, patologija ir rizikingas sprendimų priėmimas (2013)

Psicholis. 2013 rugsėjis 10; 4: 609. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00609. „eCollection 2013“.

Abstraktus

Naujausias darbas atskleidė ryšį tarp patologinių vaizdo žaidimų naudojimo ir padidėjusio vaikų ir paauglių impulsyvumo. Keletas tyrimų taip pat parodė, kad po žaidimo padidėja rizikavimas ne tik vaizdo žaidimų aplinkoje, bet šis darbas daugiausia buvo susijęs su vienu vaizdo žaidimų žanru (ty lenktynėmis). Remiantis šiais duomenimis, šio tyrimo tikslas buvo ištirti ryšį tarp patologinio ir nepatoginio vaizdo žaidimų naudojimo, impulsyvumo ir rizikingo sprendimų priėmimo. Šis tyrimas taip pat ištyrė ryšį tarp patirties su dviem populiariausiais vaizdo žaidimų žanrais (pvz., Pirmojo asmens šaudyklė (FPS) ir strategija) ir rizikingo sprendimų priėmimo. Remiantis ankstesniu darbu, ~ 7% dabartinės kolegijos amžiaus suaugusiųjų imties atitiko patologinių vaizdo žaidimų naudojimo kriterijus. Žaidimų valandų skaičius, praleistas per savaitę, buvo susijęs su padidėjusiu impulsyvumu atliekant savarankiško pranešimo matavimą ir atliekant laiko nuolaidų (TD) užduotį. Šie santykiai buvo jautrūs vaizdo žaidimų žanrui; konkrečiai, FPS žaidimų patirtis buvo teigiamai koreliuojama su impulsyvumu, o strateginių žaidimų patirtis buvo neigiamai koreliuojama su impulsyvumu. Valandos per savaitę ir patologiniai simptomai numatė didesnį rizikos prisiėmimą atliekant rizikos užduotį ir Ajovos lošimo užduotį, kartu lydant blogesnį bendrą pasirodymą, rodantį, kad net tada, kai rizikingi pasirinkimai neapsimokėjo, asmenys, praleidę daugiau laiko žaidimams ir patvirtinę daugiau patologinių simptomų lošimai ir toliau darė šiuos sprendimus. Remdamiesi šiais duomenimis, mes manome, kad patologinių simptomų buvimas ir vaizdo žaidimų žanras (pvz., FPS, strategija) gali būti svarbūs veiksniai nustatant, kaip žaidimo patirtis yra susijusi su impulsyvumu ir rizikingu sprendimų priėmimu.

Raktiniai žodžiai: vaizdo žaidimai, sprendimų priėmimas, rizika, patologinis vaizdo žaidimų naudojimas, impulsyvumas, atlygio apdorojimas

Ankstesni tyrimai parodė, kad vaizdo žaidimų patirtis daro įtaką pažinimui ir emocijoms įvairiais būdais (West ir Bailey, 2013). Pavyzdžiui, didesnė vaizdo žaidimų patirtis yra susijusi su mažesniu aktyvios pažintinės kontrolės naudojimu (Kronenberger et al., 2005; Mathews ir kt., 2005; Bailey ir kt., 2010), teigiamos ir neigiamos įtakos patirties ir raiškos skirtumai (Bartholow et al., 2006; Kiršas ir stovai, 2007; Bailey ir kt., 2011) ir padidėjęs simptomų, susijusių su ADHD, skaičius, ypač asmenims, demonstruojantiems patologinius vaizdo žaidimus (PVP; 2009; Gentile ir kt. 2011; Pawlikowski ir Brand, 2011). Daugelio tyrimų duomenys rodo, kad sprendimų priėmimo veiksmingumą mažina emocijos, vykdomoji ar kognityvinė kontrolė ir priklausomybė nuo cheminių ir elgesio formų (Tanabe et al. 2007; Weberis ir Johnsonas, 2009; Figneris ir Weberis, 2011). Atsižvelgiant į vaizdo žaidimų patirties, PVP, emocijų ir pažinimo valdymo ryšį, galima tikėtis, kad vaizdo žaidimų patirtis neigiamai paveiks sprendimų priėmimo veiksmingumą. Grįsdami šią hipotezę, keli tyrimai parodė, kad lenktyninių vaizdo žaidimų poveikis gali turėti įtakos realiame pasaulyje sprendimų, susijusių su vairavimo elgesiu, priėmimui (Fischer et al., 2009; Beullens ir kt., 2011). Dabartinis tyrimas grindžiamas turimais įrodymais, tiriant kitų vaizdo žaidimų žanrų (ty pirmojo šaudymo (FPS) ir strategijos), PVP ir rizikingo sprendimų priėmimo žaidimų kontekste ryšį.

Tyrimai, tiriantys vaizdo žaidimų ir rizikingo sprendimų priėmimo ryšį, daugiausia buvo nukreipti į lenktynių vaizdo žaidimų poveikį požiūriui į rizikingą vairavimo elgesį (pvz., Greičio viršijimas, linksmas važiavimas gatvėmis, lenktynės gatvėje; žr. Fischer et al.), 2011). Remiantis savęs pateikimo priemonėmis, laikas, praleistas žaidžiant lenktyninius vaizdo žaidimus, yra teigiamai susijęs su paauglių ir suaugusiųjų, ypač vyrų, dalyvavimu rizikingame vairavime (Beullens ir kt., 2011) ir neigiamai susijęs su atsargiu vairavimu (Fischeris ir kt., 2007). Be to, lenktynių žaidimų laboratorinis poveikis padidina teigiamą požiūrį į rizikos prisiėmimą ir didesnę riziką atliekant kompiuteriu imituojamą vairavimo užduotį (Fischer ir kt., 2007, 2009), kurį iš dalies gali lemti didesnis savęs, kaip rizikingo vairuotojo, suvokimas (Fischer et al. 2009). Be to, lenktyniniai vaizdo žaidimai atrodo patraukliausi asmenims, linkusiems į padidintą automobilių avarijų ir mirties riziką (Nacionalinė greitkelių eismo saugos administracija, 2009). Remiantis šiais duomenimis, atrodo, kad ilgalaikis ir trumpalaikis vaizdo žaidimų poveikis gali pakeisti požiūrį į elgesį ir elgesį, kuris yra pavyzdys žaidime.

Patologinių vaizdo žaidimų naudojimas yra svarbi 8 – 9% vaikų ir paauglių problema (pagonis, 2009; Gentile ir kt. 2011). Asmenys, turintys daugiau PVP simptomų, praneša, kad dažniau ir ilgesnį laiką žaidžia vaizdo žaidimus, praleidžia kitus veiksmus (pvz., Namų darbus, namų ruošos darbus), norėdami žaisti vaizdo žaidimus, ir naudoja vaizdo žaidimus, kad išvengtų savo problemų dažniau nei jų bendraamžiai. Didesnė PVP simptomatika taip pat yra susijusi su pranešimais apie padidėjusią agresiją ir impulsyvumą, prastus rezultatus mokykloje ir padidėjusį simptomų, susijusių su depresija ir ADHD, lygį (Gentile et al. 2011).

Patologiniai žaidimai taip pat gali būti susiję su padidėjusiu rizikingų sprendimų priėmimu. „Pawlikowski“ ir „Brand“2011) ištyrė individualius žaidimų internete ir našumo skirtumus, susijusius su „Dice Dice“ užduotimi, kuri yra rizikingo sprendimų priėmimo priemonė. Vykdydamas šią užduotį, dalyvis bando uždirbti kuo daugiau pinigų atspėjęs, koks skaičius atsiras iš 6 pusės štampo ritinio. Pertekliniai interneto žaidėjai dažniau nei ne žaidėjai pasirenka mažos tikimybės parinktis, todėl patiria daugiau nuostolių. Šis elgesys yra panašus į elgesį su asmenimis, turinčiais problemų dėl lošimo (Cavedini ir kt., 2002; Brand et al., 2005). Šis darbas rodo, kad patologiniai žaidimai yra teigiamai susiję su didesniu impulsyvumu ir rizikos prisiėmimu, viršijančio žaidimams skirtą laiką.

Tyrimų, tiriančių narkotikų vartojimą ir probleminius azartinius žaidimus, duomenys gali suteikti informacijos apie tai, kaip PVP daro įtaką rizikingam sprendimų priėmimui. Medžiagų naudojimas (Kirby ir kt., 1999; Mitchell, 1999; Kim et al. 2011) ir probleminius lošimus (Brand et al., 2005; Slutske ir kt., 2005; Tanabe ir kt. 2007) yra susijusios su rizikingo sprendimų priėmimo padidėjimu vienu ar keliais iš šių būdų: sutrikdytos vykdomosios funkcijos, pakitęs jautrumas teigiamiems ir neigiamiems rezultatams ar padidėjęs impulsyvumas. Pavyzdžiui, pacientams, priklausomiems nuo alkoholio, blogiau sekasi Ajovos lošimų užduotis (IGT; Kim et al., 2011), ilgiau mokytis iš neigiamų pasekmių (ty toliau rinktis korteles iš „blogų“ denių), palyginti su pacientais, kurie nepriklauso nuo alkoholio. Patologinis lošimas buvo susijęs su sumažėjusiu prefrontaliniu aktyvumu dešiniajame pusrutulyje IGT metu, greičiausiai atspindinčiame pokyčius priimant sprendimus, susijusius su rizika (Tanabe et al., 2007). Nikotino poveikis impulsyvumui buvo išsamiai ištirtas naudojant laiko diskontavimo (TD) užduotį (pvz., Mitchell, 1999; Ohmura ir kt., 2005), kurio metu dalyviai pasirenka mažesnius apdovanojimus, įteiktus iškart arba po trumpo delsimo, ir didesnius apdovanojimus, įteiktus po ilgesnio delsimo (Loewenstein ir Thaler, 1989; Skaityti, 2004). Pasirinkus mažesnį, betarpišką atlygį, galima suprasti, kad jis atspindi didesnį impulsyvumą. Cigarečių rūkaliai nuolat impulsyviau atlieka šią užduotį nei nerūkantys (Mitchell, 1999; Reynolds ir kt., 2004). Be to, rūkalių nuolaidų uždelstas piniginis padidėjimas mastas yra susijęs su kasdieniu jų nikotino vartojimu (Reynolds et al. 2004; Ohmura ir kt., 2005). Šie duomenys rodo, kad piktnaudžiavimas narkotinėmis medžiagomis ir azartiniai lošimai yra teigiamai susiję su impulsyviu neatidėliotino atlygio pasirinkimu, galbūt dėl ​​susilpnėjusios elgesio kontrolės.

Lenktynių vaizdo žaidimai, svarbiausia, kelia su rizika susijusias mintis ir rizikingą vairavimo elgesį; tačiau kol kas neaišku, ar skirtingi vaizdo žaidimų žanrai taip pat gali būti pavojingi priimant sprendimus kitose srityse. Tačiau yra įrodymų, kad tam tikri vaizdo žaidimų žanrai gali turėti skirtingą poveikį kognityvinei kontrolei, tai yra gebėjimų visuma, leidžianti išlaikyti tikslinį informacijos apdorojimą (Basak et al. 2008; Bailey ir kt., 2010). Pavyzdžiui, atliekant individualų skirtumų tyrimą (Bailey ir kt., 2010) nustatė, kad FPS vaizdo žaidimų patirtis buvo susieta su aktyvios kontrolės sumažėjimu (aktyvus, nuolatinis su tikslu susijusios informacijos palaikymas) ir nebuvo koreliuojama su reaktyvia kontrole (tiesioginis laiko mobilizavimas po konflikto aptikimo; drąsesnis). , 2012). Be to, sūpynės (2012) pademonstravo, kad FPS patirtis 10 h lėmė tai, kad mokomajame tyrime sumažėjo aktyvios kontrolės naudojimas. Šios išvados gali parodyti, kad FPS žaidėjai gali labiau apsispręsti priimdami momentą, o ne po apgalvotų svarstymų - tendencija, kuri gali pasireikšti kaip teikiama pirmenybė tiesioginiam atlygiui, o ne ilgalaikiam rizikos ir naudos vertinimui. Priešingai nei FPS žaidimai, strateginiai vaizdo žaidimai gali skatinti atidesnį elgesio planavimą ir vykdomąją valdymą. Basak ir kt. (2008) parodė, kad strateginio vaizdo žaidimo „23.5 h“ treniruotės pagerino užduočių perjungimo ir darbinės atminties galimybes. Ši tyrimų sritis yra aktuali dabartiniam tyrimui, nes panašios nervų struktūros yra susijusios su kognityvine kontrole ir sprendimų priėmimu (Steinberg, 2008; Christopoulos ir kt., 2009). Todėl vaizdo žaidimų poveikis šioms smegenų sritims taip pat gali turėti įtakos sprendimų priėmimo veiksmingumui.

Šio tyrimo tikslas buvo išplėsti Fischer ir kt. (2007, 2009) kitiems vaizdo žaidimų žanrams ir sprendimų priėmimo kontekstui, kad būtų galima išsamiau suprasti, kaip vaizdo žaidimų patirtis yra susijusi su rizikingu sprendimų priėmimu. Norint pasiekti šį tikslą, buvo naudojamos kelios sprendimų priėmimo užduotys, susijusios su rizika. Mes sutelkėme dėmesį į FPS ir strateginius vaizdo žaidimus dėl jų nuolatinio populiarumo tarp žaidėjų („The NDP Group“ 2010), taip pat jų galimybes daryti įtaką priimant sprendimus priešingais būdais. Dabartiniame tyrime asmenys papasakojo apie ankstesnę vaizdo žaidimų patirtį (ty per savaitę žaidžiamas valandas, PVP simptomus ir žanrą) ir užpildė klausimynų rinkinį bei kompiuterines užduotis, įvertindami rizikingų sprendimų priėmimą. Kanoninė koreliacijos analizė (CCA) buvo naudojama tiriant latentinius vaizdo žaidimų patirties, PVP ir lyties ryšius (ty prognozuojančius kintamuosius) ir rizikingo sprendimų priėmimo matus (ty priklausomus kintamuosius). Remiantis ankstesniu darbu (pagonis, 2009; Gentile ir kt. 2011), mes iškėlėme hipotezę, kad vidutinis valandų skaičius, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus per savaitę, ir patvirtintas patologinių simptomų skaičius leis prognozuoti padidėjusį impulsyvumą, pakreipimą link greitesnio ar didesnio atlygio ir padidėjusį rizikingesnių variantų pasirinkimą. Buvo tikimasi, kad FPS ir strateginiai vaizdo žaidimai bus skirtingai susieti su rizikingu sprendimu; Tikėtasi, kad FPS žaidėjai bus impulsyvesni ir jautresni apdovanojimams, tuo tarpu strategijos žaidėjai tikėjosi pasirinkti mažiau rizikingų variantų ir būti jautresni neigiamiems rezultatams. Taip pat buvo tiriamos valandų, PVP ir žanro sąveikos, siekiant nustatyti, ar laiko, praleisto žaidžiant vaizdo žaidimus, poveikis ir kartu pasireiškianti patologija sušvelnins bet kurį iš ryšių su žanru.

Siuntimas

Dalyviai

Dalyvavo 149 studentai (70 moterys) iš Ajovos valstijos universiteto, kurių amžius nuo 16 iki 30 metų. Dėl programinės įrangos klaidos vienam dalyviui buvo prarasti tikimybinės atrankos užduoties testavimo etapo duomenys. Iš visų dalyvių buvo gautas informuotas sutikimas ir jie gavo kreditą už dalyvavimą. Tyrimą patvirtino universiteto institucinė apžvalgos taryba.

Medžiagos ir dizainas

Medijos naudojimo klausimynas

Į žiniasklaidos naudojimo klausimyną buvo įtraukti trys aukštesnės eilės klausimai. Du klausimai buvo užduoti asmeniui nurodant valandų skaičių, praleistą žaidžiant vaizdo žaidimus įprastą darbo dieną (1 klausimas, nuo pirmadienio iki penktadienio) arba savaitgalį (2 klausimas, šeštadienis ir sekmadienis) kiekvienam iš keturių laikotarpių (6 nuo ryto iki vidurdienio, vidurdienio). iki 6 pm, 6 pm iki vidurnakčio ir vidurnaktį iki 6 ryto). Trečiuoju klausimu dalyvis buvo paprašytas nurodyti, kaip dažnai jis žaidžia kiekvieną iš 12 skirtingų žaidimų žanrų ir kokį vaizdo žaidimą jie praleido dažniausiai žaisdami. Naudojami priklausomi kintamieji buvo bendras valandų skaičius, praleistas žaidžiant vaizdo žaidimus per savaitę, ir klasifikacija kaip FPS arba strateginių vaizdo žaidimų grotuvas (0 arba 1), remiantis vaizdo žaidimo žanru, kurį jie pranešė žaidžiantys dažniausiai. Vidinis patikimumas buvo didelis žaidžiamų valandų skaičiaus (koeficientas α = 0.85) ir vaizdo žaidimų žanrų patirties (koeficientas α = 0.87) atžvilgiu.

Patologinė žaidimų skalė

Pataisyta PVP skalės versija („Gentile“ 2009; Gentile ir kt. 2011) sudarė 13 straipsnių, kurie buvo pagrįsti priklausomybės nuo lošimų DSM-IV kriterijais. Dalyviai atsakė į kiekvieną klausimą pasirinkdami „taip“, „ne“, „kartais“ arba „nežinau“. Priklausomas kintamasis buvo klausimų, į kuriuos jie atsakė „taip“ (1–13), skaičius. Vidinis dabartinės imties patikimumas buvo priimtinas (koeficientas α = 0.60).

Barratt impulsyvumo skalė

Barratt impulsyvumo skalės versija 11 (BIS-11; Patton et al., 1995) buvo naudojamas bendram impulsyvumui matuoti. „BIS-11“ sudaro 30 teiginiai (pvz., Keičiu pomėgius; planuoju darbo saugumą) ir kiekvieno pranešimo dalyviai pasirenkami iš šių variantų: „Retai / niekada“, „Retkarčiais“, „Dažnai“ arba „Beveik“ visada / Visada. “Taškai buvo skaičiuojami nuo 1 (retai / niekada) iki 4 (beveik visada / visada) ir susumuojami, kad būtų gautas bendras balas (0 – 20). Aukštesni balai rodo didesnį impulsyvumą. Vidinis BIS patikimumas dabartiniame pavyzdyje buvo didelis (koeficientas α = 0.75).

Poveikio rizikai skalė

Modifikuota Rizikos požiūrio skalės versija (RAS; Weber et al., 2002) įtraukė 20 teiginius iš pirminės priemonės etinių, azartinių lošimų ir rekreacijos poskalių. Dalyviai nurodė, kaip tikėtina ar mažai tikėtina, kad jie imsis elgesio, aprašyto kiekviename teiginyje, nuo 1 (labai mažai tikėtina) iki 5 (labai tikėtina). Priklausomas kintamasis buvo visų elementų vidurkis (1 – 5). Aukštesni balai atspindi labiau priimantį požiūrį į riziką. Vidinis matavimo patikimumas dabartiniame pavyzdyje buvo didelis (koeficientas α = 0.76).

Ajovos azartinių žaidimų užduotis

IGT (Bechara ir kt., 1994) dalyviai kiekviename tyrime pasirinko vieną iš keturių žetonų, kad gautų taškų. Kiekvienas ženklas buvo siejamas su savo laimėjimų ir nuostolių rinkiniu. Dalyviams buvo pavesta pasistengti uždirbti kuo daugiau taškų iki užduoties pabaigos. Kiekvieno žetono padidėjimas ar praradimas buvo iš anksto nustatytas kiekvienam iš 100 bandymų, pavyzdžiui, pasirenkant du iš žetonų (apskritimą ar kvadratą) daugumoje bandymų gaunamas grynasis taškų pelnas, tuo tarpu pasirenkant kitus du žetonus (krištolo ar deimanto). daugumos bandymų metu prarandami taškai. Dalyviams nebuvo pasakyta, kurie žetonai buvo „geri“, o kurie - blogi. Pasirinkus žetoną, dalyviui buvo pranešta apie rezultatą (pelną ar praradimą) ir bendrą surinktų taškų skaičių. Žetonai liko ekrane, kol dalyvis pasirinko. Buvo rodomi atsiliepimai apie 1500 ms, o atsakymo raktai buvo „i“ (apskritimas), „r“ (kristalas), „c“ (kvadratas) ir „m“ (deimantas). Priklausomas kintamasis buvo „blogų“ žetonų pasirinkimo paskutiniuose 20 tyrimuose skaičius.

Laiko nuolaida

TD užduotis buvo panaši į McClure ir kt. (2004). Dalyviai pareiškė, kad teikia pirmenybę pasirenkant mažesnę pinigų sumą, gautą anksčiau, ir didesnę pinigų sumą, gautą vėliau. Dalyviams buvo pavesta kiekvieną sprendimą priimti taip, lyg jie gautų pasirinktą variantą. Pirmieji du pasirinkimai buvo nustatyti taip, kad dalyviai galėtų išmokti reaguoti atlikdami užduotį. Pirmojo pasirinkimo metu dalyviai turėjo pasirinkti tas pačias pinigų sumas, kurias galima atiduoti dviem skirtingais laikotarpiais (pvz., $ 27.10 per 2 savaites, palyginti su $ 27.10 per 1 mėnesį ir 2 savaites), o pagal antrąjį pasirinkimą dalyviai turėjo pasirinkti tarp dviejų pinigų sumų. kuriame ankstesnė suma yra mažesnė nei 1 procentai nuo vėlesnės sumos (pvz., 0.16 USD šiandien palyginti su 34.04 USD per 1 mėnesį ir 2 savaites). Likę 40 tyrimai buvo sukurti derinant vieną iš ankstyvų vėlavimų (šiandien, 2 savaitės arba 1 mėnuo) su vienu iš vėlesnių vėlavimų (2 savaitės, 1 mėnuo) ir vieną iš šių procentinių pinigų sumų skirtumų: 1, 3, 5, 10, 15, 25, 35, 50%. Ankstyva pinigų suma buvo paimta atsitiktinai nuo diapazono nuo 5 USD iki 40, tada didesnė pinigų suma buvo nustatyta nurodytu procentų skirtumu. Buvo naudojami visi ankstyvųjų vėlavimų, vėlyvųjų vėlavimų ir procentinių skirtumų deriniai, išskyrus tuos atvejus, kai vėlesnis vėlavimas būtų didesnis nei 6 mėnesiai po eksperimento. Abi parinktys buvo rodomos abiejose ekrano pusėse, mažesnis, ankstesnis atlygis visada buvo pateikiamas kairėje, o parinktys liko ekrane, kol nebus atsakyta. Po atsakymo, rodančio pasirinkimą, geltonas trikampis, esantis po kiekviena parinktimi, tapo raudonas 2000 ms. Po to atsirado tuščias 2000 ms ekranas, o tada pasirodė kitas pasirinkimas. Atsakymo klavišai buvo „v“ pasirinkimo kairėje pusėje ir „m“ pasirinkimo dešinėje. Priklausomas kintamasis buvo pasirinkimo procentas, kai buvo pasirinkta ankstesnė / mažesnė pinigų suma. Jei dažniau pasirenkate ankstesnę parinktį, tai reiškia didesnį vengimą rizikuoti.

Tikimybinė atranka

Atliekant tikimybinę atrankos užduotį (Frank ir kt., 2004), dalyviai apžiūrėjo tris poras stimulų (AB, CD, EF), pateiktus atsitiktine tvarka, ir jiems buvo pavesta pasirinkti vieną iš stimulų kiekvienoje poroje. Tikėtini atsiliepimai buvo pateikti po kiekvienos atrankos. Pirmoje poroje pasirinkus A, buvo gauti teigiami atsiliepimai (ty „Teisingai!“) 80% laiko, o pasirinkus B - neigiami atsiliepimai (ty „Neteisingas“) 20% laiko. Antroje poroje pasirinkus C, buvo gauti teigiami atsiliepimai 70% laiko, o trečioje poroje pasirinkus E, teigiami atsiliepimai buvo 60% laiko. Dalyviai atliko tris 60 bandymų mokymosi blokus (kiekvienos poros 20). Paskutiniame bloke dalyviai keturis kartus žiūrėjo į visas galimas šešių stimulų poras ir negavo atsiliepimų apie savo pasirinkimą. Stimulai buvo šeši japonų Hiragana personažai, atsverti pagal tris grįžtamojo ryšio tikimybes (ty, AB, CD, EF). Visuose blokuose skaičiai išliko ekrane tol, kol nebuvo atsakyta arba kol 4000 ms nepraėjo, jei nebuvo rasta jokio atsakymo. Mokymosi blokuose buvo rodomas grįžtamasis ryšys apie 1500 ms. Paskutiniame bloke buvo 500 ms atsako į stimulą intervalas. Reakcijos klavišai buvo „v“, kad pasirinktumėte figūrą kairėje, ir „m“, kad pasirinktumėte figūrą dešinėje. Priklausomi kintamieji buvo procentinė dalis tyrimų, kuriuose A buvo pasirinktas (pasirinktas A), o paskutiniame bloke buvo išvengta B (venkite B). Didesnis A pasirinkimas nei B vengimas paskutiniame bloke rodo mokymąsi, paremtą teigiamais, o ne neigiamais rezultatais. Didesnis B vengimas nei A pasirinkimas paskutiniame bloke rodo, kad mokymasis grindžiamas labiau neigiamais, o ne teigiamais rezultatais.

Rizikos užduotis

Atliekant rizikos užduotį (Knoch ir kt., 2006), dalyviams buvo įteiktos šešios dėžutės, kiekvienoje vienodai tikėtina, kad jose bus laimėjimo žetonas. Kai kurios dėžutės buvo mėlynos, kitos - rausvos. Dalyviams buvo pavesta pasirinkti dėžutės, kurios, jų manymu, yra laimėjimo žetonas, spalvą. Jei jie teisingai pasirinko, jie gavo taškų skaičių, susietą su pasirinkta spalva, bet jei jie buvo neteisingi, jie prarado tiek daug taškų. Atliekant šią užduotį buvo manipuliuojama dviem kintamaisiais. Rizikos lygis susijęs su rožinės ir mėlynos spalvos langelių santykiu, kuris gali būti 5: 1, 4: 2 arba 3: 3. Pavyzdžiui, jei yra 5 mėlynos spalvos dėžės ir 1 rožinės spalvos dėžutė, tada yra 1 galimybė 6, kad rožinėje dėžutėje yra laimėjimo žetonas; todėl pasirinkti rožinę yra rizikingesnė nei pasirinkti mėlyną. Atlygio balansas nurodo taškų, kurių spalvos yra vertos, skaičių ir gali būti 90: 10, 80: 20, 70: 30 arba 60: 40. Spalva su mažiau langelių visada buvo verta didesnės taško vertės. Aukščiau pateiktame pavyzdyje, pavyzdžiui, pasirinkti rožinę vertėtų 90 taškų, o pasirinkti mėlyną būtų verta tik 10 taškų. Dalyviai baigė 100 bandymus. Keturi iš jų buvo 3: 3 rizikos lygio deriniai su naudos pusiausvyra ir nebuvo įtraukti į analizę. Likę 96 tyrimai apėmė visus kitus galimus rizikos lygio, naudos balanso ir spalvos derinius. Rizikos lygis buvo nurodytas virš kiekvieno tyrimo langelių, o atlygio likutis - žemiau. Dėžutės rodomos ekrane tol, kol dalyvis atsakė, po to grįžtamasis ryšys rodo rezultatą ir bendrą taškų skaičių už 1500 ms. Atsakymo klavišai buvo „v“, kad būtų galima pasirinkti rožinį, ir „m“, kad būtų galima pasirinkti mėlyną. Priklausomi šios priemonės kintamieji buvo bendras rezultatas užduoties pabaigoje (visa rizika) ir mažos rizikos atrinkimo procentas (maža rizika).

Procedūra

Visi stimulai buvo pateikti naudojant „E-Prime 1.2 Software“ (Psichologijos programinės įrangos įrankiai, Pitsburgas, PA). Dalyviai pasirašė informuotą sutikimą ir užpildė BIS-11, patologinių žaidimų skalę, RAS ir žiniasklaidos naudojimo klausimyną. Pusė dalyvių atliko užduotis tokia tvarka: TD, rizikos užduotis, Ajovos lošimo užduotis ir tikimybinė atranka; kita pusė dalyvių užduotis atlikdavo atvirkštine tvarka. Dalyviai taip pat užpildė naudingo matymo lauko ir signalo sustabdymo užduotis, tačiau kadangi šie duomenys nenagrinėja vaizdo žaidimų ir rizikingo sprendimų priėmimo santykio, čia apie tai nepranešama. Užbaigus užduotis, dalyviams buvo pranešta ir jiems buvo padėkota už dalyvavimą. Visas tyrimas užtruko ~ 90 min.

rezultatai

Pavyzdžių savybės

Lentelė Table11 apima visų išmatuotų kintamųjų vidurkius, standartinius nuokrypius ir diapazonus. Daugiau nei pusė imties (64%) pranešė, kad žaidžia vaizdo žaidimus mažiausiai 2 h per savaitę. Vidutinis žaidžiamų vaizdo žaidimų laikas per savaitę buvo 20.6 h (SD = 25.4, 25th kvartilas = 0, 50th kvartilis = 13, 75th kvartilis = 34). Patinai pranešė žaidžiantys daugiau valandų per savaitę (M = 28.2, SD = 21.9) nei moterys (M = 12.1, SD = 26.5), t(147) = 4.06, p <0.001. Apie patologinius žaidimus (t. Y. Atsakymą „taip“ į 6 ar daugiau teiginių pagal PVP skalę) pranešė 7.4% (vyrai = 13.9%, moterys = 0%) imties, atitinkantis kitų pacientų mėginių rodiklį. vaikai ir paaugliai (pagonis, 2009; Gentile ir kt. 2011). Vidutinis patologinių žaidimų simptomų skaičius buvo: M = 1.8, SD = 2.0. Vyrai pranešė apie daugiau su patologiniais žaidimais susijusių simptomų (M = 2.7, SD = 2.1) nei moterys (M = 0.8, SD = 1.2), t(147) = 6.90, p <0.001.

Lentelė 1 

Visų nepriklausomų ir priklausomų kintamųjų aprašomoji statistika.

Nulinės eilės koreliacijos

Visų analizėje esančių kintamųjų koreliacijos pateiktos 4 lentelėje Table2.2. Prieš nagrinėjant CCA rezultatus, trumpai apibendrinamas šių kintamųjų stebimas asociacijos modelis, kad skaitytojas būtų orientuotas į pagrindinius ryšius, esančius duomenų rinkinyje. Be stebimų kintamųjų, buvo apskaičiuoti penki dvipusio sąveikos terminai (ty valandų, praleistų žaidžiant vaizdo žaidimus per savaitę (valandos) su PVP, skaičius ir du vaizdo žaidimų žanrai (ty, FPS ir strategija) ir PVP. su dviem žanrais). Lytis (manekeno kodas: vyras = 1, moteris = 2) buvo neigiamai koreliuojama su valandomis, FPS, PVP, RAS, valandomis × PVP, valandomis × FPS, valandomis × strategija, PVP × FPS ir PVP × strategija, nurodant, kad vyrai pranešė didesnė vaizdo žaidimų patirtis, patologiniai žaidimai ir rizikavimas nei moterims. Valandos buvo teigiamai koreliuojamos su PVP, PVP × FPS ir PVP × strategija. Žaidimai FPS buvo teigiamai koreliuojami su PVP. Strateginis žaidimas buvo teigiamai koreliuojamas su PVP ir valandomis × PVP. Patologinių žaidimų simptomų skaičius buvo teigiamai koreliuojamas su valandomis × FPS ir valandomis × strategija. Šie duomenys rodo, kad patologinių žaidimų paplitimas didėja, skaičiuojant žaidimų valandų skaičių per savaitę, ir tai pasakytina tiek apie FPS, tiek apie strateginius žaidimus.

Lentelė 2 

Visų kintamųjų ir sąveikos terminų koreliacijos.

Remiantis mūsų hipotezėmis, buvo du vaizdo žaidimų patirties ir rizikingo sprendimų priėmimo priemonių susiejimo modeliai (ty padidėjęs impulsyvumas, sumažėjęs jautrumas neigiamiems atsiliepimams). Savęs praneštas impulsyvumas buvo teigiamai koreliuojamas su valandomis ir valandomis × PVP, suderinta su ankstesniu darbu (Gentile et al. 2011). Ankstesnio, mažesnio atlygio už TD užduotį pasirinkimas buvo teigiamai susijęs su FPS [FPS žaidėjai: M = 0.79, SD = 0.17; ne FPS žaidėjai: M = 0.71, SD = 0.22; t(147) = −2.10, p = 0.04] ir valandos × FPS (3 pav.) (Paveikslas1A), 1A), atitinkančią hipotezę, kad šis vaizdo žaidimų žanras gali nukreipti asmens dėmesį tiesioginio atlygio link, o tai lemia impulsyvesnį sprendimų priėmimą.

1 pav 

() Vidutinė ankstyvųjų pasirinkimų dalis atliekant laikiną diskontavimo užduotį, atsižvelgiant į valandas ir identifikavimą kaip FPS žaidėją. (B) Venkite B tikimybinėje atrankos užduotyje kaip atpažinimo kaip strategijos žaidėjo funkcija. Klaidų juostos reiškia ...

Atranka iš blogų IGT denių buvo teigiamai koreliuojama su valandomis × PVP (5 pav.) (Paveikslas2A), 2A), palaikydamas mintį, kad prailgintos valandos ir patologija yra susiję su mažesniu mokymusi iš neigiamų pasekmių. Mažos rizikos procentinė dalis rizikos užduotyje buvo neigiamai koreliuojama su valandomis, valandomis × PVP ir valandomis × FPS, nurodant didesnį žaidėjų rizikos prisiėmimą. Svarbu tai, kad bendras rizikos užduoties rezultatas buvo neigiamai susijęs su valandomis ir valandomis × PVP (5 pav.) (Figure2B), 2B), parodydama, kad dažniau pasirenkant rizikingesnį variantą buvo daromas neigiamas poveikis bendram pelnui asmenims, turintiems daugiau žaidimų patirties ir turintiems PVP simptomų. Panašiai jautrumas neigiamam atsakymui tikimybinės atrankos užduotyje buvo neigiamai koreliuojamas su valandomis, dar labiau parodydamas, kad nesimokoma iš neigiamų rezultatų. Priešingai, jautrumas neigiamiems atsiliepimams buvo teigiamai susijęs su strateginiais žaidimais (5 pav.) (Figure1B) .1B). Strateginiai žaidėjai (M = 0.72, SD = 0.25) vengė B dažniau nei strateginiai žaidėjai (M = 0.62, SD = 0.23), t(146) = −2.09, p = 0.04, palaikydamas hipotezę, kad šis žanras gali paskatinti žaidėjus mokytis iš klaidų ir ateityje jų nedaryti.

2 pav 

() Tyrimų, kurių metu IGT ir. Buvo pasirinkti „blogi“ deniai, dalis (B) bendras taškų, uždirbtų atliekant rizikos užduotį, skaičius, atsižvelgiant į valandas ir PVP simptomus. Klaidų juostos žymi standartinę vidurkio paklaidą.

Kanoninė koreliacijos analizė

Ištirti latentinius ryšius tarp vaizdo žaidimų patirties ir patologijos (ty prognozuojančių kintamųjų) ir rizikingo sprendimų priėmimo (ty priklausomų kintamųjų; pav.) 3)) atlikta CCA. Šio požiūrio ir jo prielaidų taikymo pranašumai buvo išdėstyti Sherry ir Henson (2005). Svarbu tai, kad CCA sumažina I tipo klaidų tikimybę (ty, klaidingų reikšmingų asociacijų), tuo pačiu leisdamas tyrėjui įvertinti įvairių kintamųjų grupių daugiapakopius ryšius (ty vaizdo žaidimų patirtį ir rizikingą sprendimų priėmimą). Analizė atskleidė devynias funkcijas su kvadratinėmis kanoninėmis koreliacijomis (R2c) 0.39, 0.28, 0.19, 0.14, 0.11, 0.05, 0.03, 0.02 ir 0.01 funkcijoms nuo 0.25 iki XNUMX. Visas modelis buvo reikšmingas naudojant Wilkso λ = XNUMX kriterijų, F(117, 955) = 1.68, p <0.001. Wilkso λ reiškia modelio nepaaiškinamą dispersiją, todėl 1 — Wilkso λ reiškia visą modelio efekto dydį r2. Atliekant analizę su devyniomis kanoninėmis funkcijomis, r2 buvo 0.75, tai rodo, kad visas modelis paaiškino dispersijos tarp dviejų kintamųjų rinkinio 75% XNUMX. Funkcijų hierarchiniam išdėstymui statistinio reikšmingumo testui atlikti buvo naudojama matmenų mažinimo analizė (5 lentelė) (Table3) .3). Viso modelio testas buvo reikšmingas (ty funkcijos 1 – 9), kaip ir funkcijų 2 – 9 testas. Kartu šios dvi funkcijos paaiškino 67 dispersijos%. Nei viena iš kitų funkcijų nepaaiškino reikšmingos bendro kintamųjų rinkinio dispersijos dalies ištraukus ankstesnes funkcijas. Pirmoji kanoninė funkcija atskleidė r = 0.62 tarp numatytojo ir priklausomų kintamųjų, o antroji kanoninė funkcija atskleidė koreliaciją r = 0.53 tarp kintamųjų rinkinių. Tai rodo, kad per pirmąsias dvi kanonines funkcijas du kintamųjų rinkiniai buvo labai koreliuojami (Sherry ir Henson, 2005).

3 pav 

Kanoninės koreliacijos funkcijos su dešimčia prognozavimo priemonių (dėžutės kairėje pusėje) ir aštuonių priklausomų kintamųjų (langeliai dešinėje pusėje) iliustracija. Kanoninė koreliacija yra Pearsono r tarp dviejų išvestinių latentinių kintamųjų (ovalų) ...
Lentelė 3 

Kanoninių funkcijų testai.

Kanoninės koreliacijos tarp kintamųjų (nuspėjamojo ir priklausomojo) ir funkcijų parodo, kurie kintamieji turi didžiausią indėlį į funkciją ir kuriuos galima aiškinti panašiai kaip faktorių apkrovas faktorių analizėje (Afifi et al. 2004). 148 pavyzdyje an r 0.30 yra reikšmingas 0.001 lygiu; todėl kintamieji, kuriems r ≥ 0.30 buvo laikomi statistiškai reikšmingais (2 lentelė) (Table4) .4). Remiantis mūsų spėjimais, pirmoji funkcija atspindi teigiamą valandų ir patologinio žaidimo ryšį, taip pat rizikos prisiėmimą, impulsyvumą ir skirtingą mokymąsi nuo teigiamų ir neigiamų atsiliepimų (pav. (Figure4) .4). Tiksliau, pirmoji kanoninė funkcija paaiškino priklausomų kintamųjų 11.12% dispersiją ir buvo labiausiai susijusi su RAS, visos rizikos rizika, vengimu B, pasirinkimu A ir BIS-11. Išskyrus RAS, koreliacijos ženklas buvo vienodas visiems kintamiesiems, nurodant, kad jie yra teigiamai susiję. RAS balai buvo atvirkščiai susiję su kitais kintamaisiais, tai reiškia, kad aukštesni RAS balai buvo siejami su mažesniais bendrais balais už rizikos užduotį. Pirmoji funkcija paaiškino prognozuojamųjų kintamųjų 5.34% dispersiją% su pirminėmis įmokomis iš Valandos × PVP, Valandos, Lytis, PVP ir Valandos × FPS. Visi šie kintamieji, išskyrus lytį, buvo teigiamai susiję su priklausomais kintamaisiais, nurodant daugiau valandų, patologinių simptomų ir laiko, praleisto žaidžiant FPS žaidimus, numatytas impulsyvumas, jautrumas atsiliepimams ir nuostoliai atliekant rizikos užduotį. Neigiamas ryšys su seksu rodo, kad vyrai priima rizikingesnius sprendimus nei moterys.

Lentelė 4 

Kanoninės koreliacijos po priklausomų kintamųjų varimax sukimosi.
4 pav 

Grafinis reikšmingų kanoninių funkcijų ir stipriausių indikatorių (kairė pusė) ir priklausomų kintamųjų (dešinė) grafinis vaizdas. Kietosios linijos žymi pirmąją kanoninę funkciją, o punktyrinės linijos žymi antrąją kanoninę funkciją ...

Antroji funkcija paaiškino priklausomų kintamųjų 8.08 variacijos procentą ir buvo labiausiai susijusi su BIS-11, visos rizikos ir mažos rizikos pasirinkimais. Kaip ir tikėtasi, mažos rizikos atranka buvo susijusi su aukštesniais rizikos užduoties balais ir mažesniu impulsyvumu. Antroji funkcija paaiškino prognozuojamų kintamųjų 2.94% dispersiją ir pirmiausia buvo susijusi su FPS, valandomis × FPS, PVP, valandomis ir lytimi. Remiantis mūsų hipotezėmis, FPS vaizdo žaidimų patirtis ir PVP simptomai numatė prastesnį rizikos užduoties atlikimą (pvz., Mažiau žemos rizikos atrankos ir mažesnių bendrų balų) ir didesnį impulsyvumą (pav. (Figure4) .4). Priešingai nei pirmoji funkcija, čia buvo labiau numatyti BIS-11 balai, pabrėžiant poveikį impulsyvumui ir palaikant ankstesnį darbą (pagonių, 2009; Gentile ir kt. 2011).

Diskusija

Šis tyrimas buvo skirtas ištirti vaizdo žaidimų patirties, patologinių žaidimų ir rizikingo sprendimų priėmimo ryšius. Derina su ankstesniu darbu (pagonis, 2009; Gentile ir kt. 2011), ~ 7% dabartinio jaunų suaugusiųjų mėginio atitiko patologinių žaidimų kriterijus. Be to, patologinių žaidimų mūsų mėginyje nebuvo pastebėta. Atsižvelgiant į lyčių pusiausvyrą imtyje, tai reiškia, kad maždaug 14% tyrime dalyvavusių vyrų pranešė apie patologinius žaidimus. Buvo nustatytas reikšmingas ryšys tarp valandų, praleistų žaidžiant, patologinių žaidimų ir žaidimo žanro, taip pat impulsyvumo, rizikos prisiėmimo ir jautrumo teigiamiems ir neigiamiems atsiliepimams. CCA atskleidė, kad patologiniai žaidimai buvo teigiamai susiję su grįžtamojo ryšio jautrumu, o FPS žaidimai buvo teigiamai susiję su impulsyvumu ir rizikos prisiėmimu.

Savianalizė ir elgesio priemonės atskleidė, kad patologiniai žaidimai ir FPS žaidimai buvo teigiamai susiję su didesniu impulsyvumu. Valandų ir PVP sąveika taip pat buvo teigiamai susijusi su BIS-II balais, rodančiais, kad daugiau patologinių simptomų buvo teigiamai susiję su didesniu impulsyvumu (Gentile et al. 2011). Papildydamas šį atradimą, antrasis kanoninis koreliacija atspindi ryšį tarp patologinio žaidimo, FPS žaidimo ir impulsyvumo. Įrodymai dėl TD užduoties taip pat patvirtina mintį, kad žaidimo žanras gali įtakoti žaidimų ir impulsyvumo ryšį. Atliekant TD užduotį, mažesnio atlygio, kuris buvo pateiktas anksčiau, pasirinkimas galėtų būti laikomas impulsyvumo indeksu (Mitchell, 1999; Ohmura ir kt., 2005). Atliekant šią užduotį, mažesnių apdovanojimų pasirinkimas buvo teigiamai susijęs su FPS vaizdo žaidimų žaidimu, bet ne su strateginių vaizdo žaidimų žaidimu. FPS žaidimų ir impulsyvumo ryšys yra įdomus, atsižvelgiant į įrodymus, kad ši forma yra žaidimas, taip pat susijęs su aktyvios pažintinės kontrolės naudojimo sumažėjimu (Bailey, 2009; Bailey ir kt., 2010; Sūpynės, 2012). Visi šie duomenys kartu gali parodyti, kad žaidžiant FPS žaidimus ir patologinius žaidimus yra susijęs su impulsyvaus elgesio padidėjimu, atsirandančiu dėl sumažėjusios proaktyvios kognityvinės kontrolės, kuria siekiama nukreipti elgesį.

Ryšys tarp žaidimų ir rizikingų sprendimų buvo jautrus žaidimo žanrui. Rizikos užduotyje valandų, praleistų žaidžiant vaizdo žaidimus, skaičius, valandų ir PVP sąveika ir priskyrimas FPS žaidėjams buvo neigiamai koreliuojami su mažos rizikos pasirinkimo procentais; ir valandos numatė, kad CCA dažniau pasirinks didelės rizikos variantą. Tai lydėjo dramatiškas visų užduoties metu uždirbtų taškų sumažėjimas, rodantis, kad rizikingų variantų pasirinkimas rizikos užduotyje galiausiai neatsipirko. Apibendrinant šios išvados pateikia aiškius įrodymus, kad žaidimų laikas, patologija ir FPS žaidimai daro įtaką individo rizikingų pasirinkimų pasirinkimui, ir atrodo, kad šis elgesys tęsiasi, nepaisant žalingo poveikio našumui laikui bėgant. Priešingai nei žaidimai FPS, strateginiai žaidimai nebuvo taip stipriai susiję su padidėjusia rizika. Vienas iš skirtingo žaidimo žanro poveikio paaiškinimų yra tas, kad gali būti socialinių padarinių priimant impulsyvius strateginio žaidimo sprendimus, nes norint sėkmingai žaisti žaidimą dažnai reikia bendradarbiauti su komanda. Svarbu pažymėti, kad tiek strateginiai žaidimai, tiek FPS žaidimai buvo teigiamai susiję su PVP ir koreliacija tarp patologinių simptomų ir valandų × strategijos (r = 0.46) pasirodė esąs didesnis nei koreliacija tarp PVP ir valandų × FPS (r = 0.29), nors šis skirtumas neturėjo reikšmės, t(146) = 1.53, p > 0.05. Tai rodo, kad tiek strateginiai, tiek FPS žaidimai yra susiję su patologiniais žaidimais, tačiau impulsyvumo ir rizikos prisiėmimo pasekmės abiem žanrams nėra vienodos. Tai gali būti dėl žaidimų aplinkos struktūros arba skirtingų žanrų žaidėjų tikslų.

Rizikos užduoties atlikimas, tikimybinė atrankos užduotis ir mažesniu mastu IGT pateikia įrodymų, kad žaidimai ir patologija yra teigiamai susiję su sumažėjusiu jautrumu neigiamiems rezultatams. Žaidimo laikas buvo teigiamai susijęs su prastesniu rizikos užduoties atlikimu (pvz., Mažesnis bendras rezultatas) dėl didesnio rizikingų variantų pasirinkimo. Manoma, kad po kelių mažai rizikingų galimybių pasirinkimo, nuostolių kaupimas turėtų atgrasyti nuo tolesnio rizikingo varianto pasirinkimo, tačiau taip nebuvo. Panašiai, atsiliepimai apie kelis TVT bandymus turėtų sumažinti pasirinkimą iš „blogų“ denių. Didesni PVP balai ir žaidimų valandos buvo siejami su didesniu atranka iš „blogų“ denių gerokai anksčiau nei taškas, kuriame grįžtamasis ryšys buvo efektyvus mažinant pasirinkimą iš šių denių tarp nepatogiškų žaidėjų.

Tikimybinė atrankos užduotis (Frank ir kt., 2004) pateikė įžvalgos, ar teigiamas ar neigiamas grįžtamasis ryšys skatinantis mokymasis yra jautrus žaidimams. Padidėjęs FPS žaidimų ir žaidimų patologija buvo susijęs su vengimo B mažėti (ty mokytis iš neigiamų atsiliepimų). Tačiau strateginiai žaidimai buvo teigiamai susiję su vengimu B (ty, r = 0.17), teigdami, kad asmenys, kurie identifikuojasi kaip strateginiai žaidėjai, yra jautresni neigiamiems atsiliepimams. Šį santykį, kaip ir impulsyvumą, gali paaiškinti strateginių žaidimų ypatybės. Strateginio žaidimo klaidos gali turėti ilgalaikių padarinių žaidimo tikslams pasiekti, nes žaidimo trukmė paprastai būna ilgesnė nei FPS vaizdo žaidimo. Todėl klaidos strateginiame vaizdo žaidime gali brangiai kainuoti, ir jei būtų naudinga atkreipti dėmesį į neigiamus padarinius ir išmokti išvengti šių rezultatų ateityje.

Verta atkreipti dėmesį į keletą dabartinio tyrimo apribojimų. Pirma, dizainas nebuvo eksperimentinis ir tai turi dvi pasekmes. Gali būti, kad kai kurie neišmatuoti kintamieji atspindi išvadas ir priežasties krypties negalima apibrėžti (ty, ar žaidžiant žaidimus padidėja rizikavimas ir impulsyvumas, ar impulsyvūs asmenys yra traukiami į vaizdo žaidimus?). Būsimi tyrimai gali išspręsti šią problemą, nagrinėdami trumpalaikį ir ilgalaikį vaizdo žaidimų mokymo poveikį rizikingam sprendimų priėmimui, panašų į darbą agresijos srityje (Andersonas ir kt. 2010) ir erdvinis apdorojimas (Bavelier et al., 2012). Antra, buvo tiriami tik du vaizdo žaidimų žanrai, tačiau tyrime nagrinėti žanrai dažniausiai yra populiariausi tarp žaidėjų (The NDP Group, 2010). Remiantis dabartiniais duomenimis ir kitu darbu (pvz., Fischer et al. 2009) atrodo, kad vaizdo žaidimų patirties ir rizikingų sprendimų priėmimą greičiausiai sumažins vaizdo žaidimų žanras, kai kurie efektai būdingi tik tam tikram žanrui („Green“ ir „Bavelier“ 2003). Norint geriau suprasti skirtingų žanrų poveikį ir kaip tas poveikis gali sąveikauti asmenims, vaidinantiems daugiau nei vieną žanrą, reikės papildomų tyrimų. Galiausiai, šiame tyrime daugiausia dėmesio buvo skiriama rizikingam sprendimų priėmimui azartinių lošimų srityje (ty dalyviai bandė įgyti taškų sprendimų priėmimo užduotyse), todėl duomenys nekalbama apie rizikos prisiėmimą kituose kontekstuose, tokiuose kaip socialinis ar akademinis elgesys. Kiti tyrimai parodė vaizdo žaidimų vairavimo poveikį požiūriui į rizikingą vairavimą ir jo įsitraukimą (Beullens et al. 2011), taigi kartu su dabartinėmis išvadomis paaiškėja, kad vaizdo žaidimai gali turėti įtakos prisiėmimui artimai susijusiuose kontekstuose, taip pat ir nepanašiuose kontekstuose (pvz., FPS žaidimai prognozuoja rizikos užduoties atlikimą).

Šis tyrimas išplečia literatūrą apie santykį tarp vaizdo žaidimų patirties ir rizikingo sprendimų priėmimo, o ne rizikingo vairavimo elgesio (Fischer et al., 2009; Beullens ir kt., 2011) ir nurodo, kad patologiniai simptomai ir žanras vaidina lemiamą vaidmenį nustatant ryšį tarp žaidimų patirties ir sprendimų priėmimo. Mes įrodėme, kad patologinis vaizdo žaidimų naudojimas yra susijęs su padidėjusiu impulsyvumu, didesne rizika ir didesniais nuostoliais atliekant panašias į azartinius žaidimus panašias užduotis. Šios laboratorijos išvados atitinka realaus pasaulio ataskaitas apie per daug vaizdo žaidimų, įskaitant šeimos nesantaiką, padarinius (Warren, 2011), finansiniai nuostoliai (Doanas ir Štriclandas, 2012) ir net mirtis („BBC News“ 2005). Dabartiniame pavyzdyje tiek FPS, tiek strateginiai vaizdo žaidimai, du populiarūs žanrai, buvo teigiamai koreliuojami su patologiniais simptomais. Šis darbas pabrėžia tolesnių tyrimų svarbą siekiant suprasti patologinių vaizdo žaidimų etiologiją ir gydymą bei ištirti skirtingų žanrų poveikį.

Interesų konflikto pareiškimas

Autoriai teigia, kad tyrimas buvo atliktas nesant jokių komercinių ar finansinių santykių, kurie galėtų būti laikomi galimu interesų konfliktu.

Nuorodos

  • Afifi A., Clark VA, gegužė S. (2004). Kompiuterinė daugiamatė analizė, 4th Edn. Boca Raton, FL: „Chapman“ ir salė
  • Andersonas CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. ir kt. (2010). Smurtiniai vaizdo žaidimai daro įtaką agresijai, empatijai ir prosocialiniam elgesiui Rytų ir Vakarų šalyse. Psicholas. Jaučio. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Bailey K. (2009). Individualūs vaizdo žaidimų patirties skirtumai: kognityvinė kontrolė, emocinis apdorojimas ir erdvinės erdvės apdorojimas. Amesas, Ajova: Nepaskelbtas magistro darbas Ajovos valstybiniame universitete
  • Bailey K., West R., Anderson CA (2011). Ryšys tarp lėtinio smurto vaizdo žaidimuose ir emocinio vaizdo apdorojimo: ERP tyrimas. Cogn. Paveikti. Elgesys. Neurosci. 11, 259 – 276 10.3758 / s13415-011-0029-y [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • „Bailey KM“, West R., Anderson CA (2010). Neigiama asociacija tarp vaizdo žaidimų patirties ir aktyvios pažintinės kontrolės. Psichofiziologija 47, 34 – 42 10.1111 / j.1469 – 8986.2009.00925.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Bartholow BD, Bushman BJ, Sestir MA (2006). Lėtinis smurtinių vaizdo žaidimų poveikis ir nejautrumas smurtui: duomenys apie elgesį ir įvykius, susijusius su smegenų galimybėmis. J. Exp. Soc. Psicholas. 42, 532 – 539 10.1016 / j.jesp.2005.08.006 [Kryžiaus nuoroda]
  • Basak C., „Boot WR“, „Voss MW“, „Kramer AF“ (2008). Ar treniruotės realiojo laiko strateginių vaizdo žaidimų metu gali palengvinti vyresnio amžiaus suaugusiųjų pažinimo pablogėjimą. Psicholas. Senėjimas 23, 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Bavelier D., Green CS, Pouget A., Schrater P. (2012). Smegenų plastiškumas per visą gyvenimą: mokymasis mokytis ir veiksmo žaidimai. Annu. Neurosci. „35“, „391 – 416 10.1146“ / „annurev-neuro-060909-152832“ [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • BBC naujienos (2005, rugpjūčio 10). S korėjietis miršta po žaidimų sesijos. Galima rasti internete: http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/4137782.stm
  • Bechara A., Damasio A., Damasio H., Anderson S. (1994). Nejautrumas būsimoms pasekmėms pažeidus žmogaus priekinę priekinę žievę. Pažinimas 50, 7 – 15 10.1016 / 0010-0277 (94) 90018-3 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Beullensas MA, Roe K., Van den Bulck J. (2011). Puikus žaidėjas, puikus vairuotojas? Paauglių vaizdo žaidimų poveikis vairavimo elgsenai: dviejų bangų grupės tyrimas. Accid. Anal. Ankstesnis 43, 58–65 10.1016 / j.aap.2010.07.011 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Gamintojas M., Kalbe E., Labudda K., Fujiwara E., Kessler J., Markowitsch HJ (2005). Patologinių lošimų turinčių pacientų sprendimų priėmimo sutrikimai. Psichiatrija Res. 133, 91 – 99 10.1016 / j.psychres.2004.10.003 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • „Braver TS“ (2012). Kintamasis kognityvinės kontrolės pobūdis: dvigubų mechanizmų sistema. Tendencijos Cogn. Neurosci. 16, 106 – 113 10.1016 / j.tics.2011.12.010 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Cavedini P., Riboldi G., Keller R., D'Annucci A., Bellodi L. (2002). Pacientų, patyrusių lošimus, priekinės skilties disfunkcija. Biol. Psichiatrija 51, 334–341 10.1016 / S0006-3223 (01) 01227-6 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Christopoulos GI, Tobler PN, Bossaerts P., Dolan RJ, Schultz W. (2009). Vertės, rizikos ir rizikos prevencijos neuronų koreliacijos, prisidedančios prie sprendimų priėmimo rizikos. J. Neurosci. 29, 12574 – 12583 10.1523 / JNEUROSCI.2614-09.2009 [PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • „Doan AP“, Strickland B. (2012). Užsikabinęs žaidimus: priklausomybės nuo vaizdo žaidimų suvilioti ir kaina. „FEP International“. Galima rasti internetu: http://www.amazon.com/gp/product/193557602X/
  • „Figner B.“, „Weber EU“ (2011). Kas rizikuoja kada ir kodėl? Rizikos prisiėmimo veiksniai. Curr. Rež. Psicholas. Mokslas. 20, 211 – 216 10.1177 / 0963721411415790 [Kryžiaus nuoroda]
  • Fišeris P., Greitemeyeris T., Kastenmulleris A., Vogrincicas C., Saueris A. (2011). Žiniasklaidos poveikio rizikingai įtaka teigiamam pažinimui, emocijoms ir elgesiui: metaanalitinė apžvalga. Psicholas. Jaučio. 137, 367 – 390 10.1037 / a0022267 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Fischeris P., Greitemeyeris T., Mortonas T., Kastenmulleris A., Postmesas T., Frey D. ir kt. (2009). Lenktynių žaidimo efektas: kodėl vaizdo lenktynių žaidimai padidina polinkį rizikuoti? Pers. Soc. Psicholas. Jaučio. 35, 1395 – 1409 10.1177 / 0146167209339628 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Fišeris P., Kubitzki J., Guteris S., Frey D. (2007). Virtualus vairavimas ir rizikos prisiėmimas: ar lenktynių žaidimai padidina pripažinimą dėl rizikos, daro įtaką ir elgesį. J. Exp. Psicholas. Taikyti 13, 22 – 31 10.1037 / 1076-898X.13.1.22 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Frankas MJ, Seebergerio LC, O'Reilly RC (2004). Morkomis arba lazdelėmis: pažinimas pažintinio parkinsonizmo metu. Mokslas 306, 1940–1943 10.1126 / mokslas.1102941 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Pagonis D. (2009). Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo nuo 8 iki 18. Psicholas. Mokslas. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467 – 9280.2009.02340.x [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Patologinis vaizdo žaidimų naudojimas tarp jaunimo: dvejų metų išilginis tyrimas. Vaikų 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Žalioji CS, Bavelier D. (2003). Veiksmo vaizdo žaidimas keičia pasirinktinį vaizdinį dėmesį. Gamta 423, 534 – 537 10.1038 / „nature01647“ [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Kim Y., Sohn H., Jeong J. (2011). Ajovos lošimų užduoties metu atidėtas perėjimas nuo dviprasmiškų prie rizikingų sprendimų dėl priklausomybės nuo alkoholio. Psichiatrija Res. 190, 727 – 731 10.1016 / j.psychres.2011.05.003 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Kirby K., Petry NM, Bickel WK (1999). Heroino narkomanams yra didesnės nuolaidų normos už atidėtą atlygį nei kontrolės, nevartojančios narkotikų. J. Exp. Psicholas. Gen. 128, 78 – 87 10.1037 / 0096 – 3445.128.1.78 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Kirsh SJ, montuoja JRW (2007). Smurtinis vaizdo žaidimas daro įtaką veido emocijų atpažinimui. Agresija. Elgesys. 33, 353 – 358 10.1002 / ab.20191 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Knoch D., Gianotti LRR, Pascual-Leone A., Treyer V., Regard M., Hohmann M. ir kt. (2006). Dešiniojo priekinės priekinės žievės sutrikimas dėl žemo dažnio pasikartojančios transkranijinės magnetinės stimuliacijos skatina rizikuoti. J. Neurosci. 26, 6469 – 6472 10.1523 / JNEUROSCI.0804 – 06.2006 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Kronenberger WG, Matthews VP, Dunn DW, Wang Y., Wood EA, Giauque AL ir kt. (2005). Žiniasklaidos smurto poveikis ir vykdomosios valdžios funkcijos agresyviems ir kontroliuojantiems paaugliams. J. Clin. Psicholas. 61, 725 – 737 10.1002 / jclp.20022 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Loewenstein G., Thaler RH (1989). Anomalijos: intertemporalinis pasirinkimas. J. Econ. Perspektyva. 3, 181 – 193 10.1257 / jep.3.4.181 [Kryžiaus nuoroda]
  • „Mathews VP“, „Kronenberger WG“, „Wang Y.“, „Lurito JT“, „Lowe MJ“, „Dunn DW“ (2005). Žiniasklaidos smurto poveikis ir priekinės skilties aktyvinimas, matuojamas atliekant funkcinį magnetinio rezonanso tomografiją agresyviems ir neagresyviems paaugliams. J. Komputas. Padėti. Tomogr. 29, 287 – 292 10.1097 / 01.rct.0000162822.46958.33 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • „McClure SM“, „Laibson DI“, Loewenstein G., Cohen JD (2004). Atskiros nervų sistemos vertina tiesioginį ir atidėtą piniginį atlygį. Science 306, 503 – 507 10.1126 / science.1100907 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Mitchell SH (1999). Cigarečių ir nerūkančiųjų impulsyvumo matas. Psichofarmakologija 146, 455 – 464 10.1007 / PL00005491 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Nacionalinė greitkelių eismo saugos administracija. (2009). Fatališkumo analizės ataskaitų teikimo sistema. Galima rasti internetu: http://www.nhtsa.gov/FARS (Prieinama birželio 20, 2011).
  • Ohmura Y., Takahashi T., Kitamura N. (2005). Atimant uždelstą tikėtiną piniginį pelną ir nuostolius, kuriuos cigaretės rūkė. Psichofarmakologija 182, 508 – 515 10.1007 / s00213-005-0110-8 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Patton JH, Stanfordo MS, Barratt ES (1995). Barratto impulsyvumo skalės faktoriaus struktūra. J. Clin. Psychol. 51, 768–774 10.1002 / 1097–4679 (199511) 51: 6 <768 :: AID-JCLP2270510607> 3.0.CO; 2–1 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Pawlikowski M., Prekės ženklas M. (2011). Per didelis internetinių žaidimų ir sprendimų priėmimas: ar pernelyg daug „World of Warcraft“ žaidėjų turi problemų priimant sprendimus rizikingomis sąlygomis. Psichiatrija Res. 188, 428 – 433 10.1016 / j.psychres.2011.05.017 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Perskaitykite D. (2004). Intertemporalinis pasirinkimas, „Blackwell Judgment and Judgment Handbook“ vadove, redaguoja Koehler DJ, Harrey N.. (Malden, MA: Blackwell;), 424 – 443
  • Reynolds B., Richards JB, Horn K., Karraker K. (2004). Nuolaidų nuolaidų ir tikimybės nuolaidų, susijusių su cigarečių rūkymo būsena suaugusiesiems, diskontavimas. Elgesys. Apdoroja 65, 35 – 42 10.1016 / S0376-6357 (03) 00109-8 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Sherry A., Henson RK (2005). Kanoninės koreliacijos analizės atlikimas ir aiškinimas atliekant asmenybės tyrimus: patogus vartotojui pradmuo. J. Pers. Įvertink. 84, 37 – 48 10.1207 / s15327752jpa8401_09 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • „Slutske WE“, Caspi A., „Moffitt TE“, Poultin R. (2005). Asmenybė ir azartiniai žaidimai: perspektyvus jaunų suaugusiųjų gimimo grupės tyrimas. Arka. Gen. psichiatrija. 62, 769 – 775 10.1001 / archpsyc.62.7.769 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Steinberg L. (2008). Socialinio neuromokslo perspektyva prisiimant paauglių riziką. Dev. 28, 78 – 106 10.1016 / j.dr.2007.08.002 red.PMC nemokamas straipsnis] [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • Sūpynės EL (2012). Prijungtas: elektroninės laikmenos naudojimo poveikis dėmesio problemoms, pažintinei kontrolei, regimam dėmesiui ir agresijai. Nepaskelbta daktaro disertacija, Ajovos valstijos universitetas, Amesas, IA.
  • Tanabe J., Thompson L., Claus E., Dalwani M., Hutchison K., Banich MT (2007). Prefrontalinės žievės aktyvumas sumažėja azartinių lošimų ir kitokių žaidimų dalyviams priimant sprendimus. Hum. Smegenų žemėlapis. 28, 1276 – 1286 10.1002 / hbm.20344 [PubMed] [Kryžiaus nuoroda]
  • NDP grupė. (2010). Pramogų rinkos tyrimai. Galima rasti internetu: http://www.npd.com/corpServlet?nextpage=entertainment-categories_s.html (Prieinama birželio 15, 2011).
  • Warrenas L. (2011, gegužės 31). Vaizdo žaidimai kaltinami dėl skyrybų, nes vyrai „labiau mėgsta„ World of Warcraft “nei žmonos“. „Daily Mail Online“ adresu: http://www.dailymail.co.uk/news/article-1392561/World-Warcraft-video-games-blamed-divorce-men-prefer-wives.html#ixzz2dO45VChT
  • „Weber EU“, Blais A.-R., Betz NE (2002). Domeno specifinė rizikos ir požiūrio skalė: rizikos suvokimo ir elgesio matavimas. J. Behavas. Decis. Mak. 15, 263 – 290 10.1002 / bdm.414 [Kryžiaus nuoroda]
  • „Weber EU“, Johnsonas EJ (2009). Neapibrėžtumo sprendimai: psichologinio, ekonominio ir neuroekonominio rizikos pasirinkimo paaiškinimai „Neuroekonomikoje: Sprendimų priėmimas ir smegenys“, redaktoriai: „Glimcher PW“, „Camerer CF“, Fehr E., „Poldrack RA“. (Londonas: Academic Press;), 127 – 144
  • West R., Bailey K. (2013). Vaizdo žaidimai ir dėmesys, „The Oxford Handbook of Media Psychology“, ed Dill K., redaktorius. (Niujorkas, NY: „Oxford University Press“), 403 – 420