Vai video spēles ir vārti uz azartspēlēm? Ilgtermiņa pētījums, kas balstīts uz reprezentatīvu Norvēģijas paraugu (2018)

J Gambl Stud. 2018. gada 5. jūnijs. Doi: 10.1007 / s10899-018-9781-z.

Molde H1, Holmøy B.2, Merkesdal AG2, Torsheima T3, Mentzoni RA3, Hanns D.4, Sāgo D.3, Pallesen S3.

Anotācija

Videospēļu un monetāro azartspēļu iespējas un daudzveidība strauji paplašinās. Šie izklaides veidi daudzējādā ziņā saplūst digitālajās un tiešsaistes videospēlēs un azartspēļu vietnēs. Tomēr par video spēļu un azartspēļu saistību ir maz zināms. Šajā pētījumā tika pētīta virziena sakarības iespēja starp problēmu un azartspēļu mērījumiem, vienlaikus kontrolējot dzimuma un vecuma ietekmi. Pretstatā lielākajai daļai iepriekšējo pētījumu, kuru pamatā ir šķērsgriezuma dizains un nepārstāvošie paraugi, šajā pētījumā tika izmantots gareniskais dizains, kas veikts 2 gadu laikā (2013, 2015) un kurā piedalījās 4601 dalībnieki (vīrieši 47.2%, vecuma diapazons 16-74) ), kas ņemta no nejaušas izlases no vispārējās populācijas. Video spēles un azartspēles tika novērtētas, izmantojot attiecīgi pusaudžu spēļu atkarības skalu un Kanādas problēmu azartspēļu indeksu. Izmantojot autoregresīvo strukturālo vienādojumu ar šķērsli atpalikušu struktūru, mēs atradām pozitīvu saistību starp problemātisko spēļu rezultātiem un vēlāk problemātisko azartspēļu rezultātiem, turpretī mēs neatradām pierādījumus par apgriezto attiecību. Tādējādi šķiet, ka videospēļu problēmas ir vārti problemātiskai azartspēļu uzvedībai. Turpmākajos pētījumos jāturpina uzraudzīt iespējamo savstarpējo uzvedības ietekmi starp azartspēlēm un video spēlēm.

Atslēgas vārdi: Krusta atpalicība; Azartspēles; Gareniski; Reprezentatīvs paraugs; Video spēles

PMID: 29869768

DOI: 10.1007 / s10899-018-9781-z