Uzmanības novirze pārmērīgiem interneta spēlētājiem: eksperimentālie pētījumi, izmantojot atkarību Stroop un vizuālu zondi (2016)

1Philipps-University, Marburg, Vācija

* Atbildīgais autors: Franziska Jeromin; Klīniskās psiholoģijas un psihoterapijas katedra, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Vācija; Tālrunis: 49-6421-2824055; E-pasts: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisSaistīta informācija

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Vācija

, Antonia BarkeSaistīta informācija

1Philipps-University, Marburg, Vācija

* Atbildīgais autors: Franziska Jeromin; Klīniskās psiholoģijas un psihoterapijas katedra, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Vācija; Tālrunis: 49-6421-2824055; E-pasts: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

ANOTĀCIJA

Šis ir atvērta piekļuves raksts, kas tiek izplatīts saskaņā ar Creative Commons Attribution License noteikumiem, kas pieļauj neierobežotu izmantošanu, izplatīšanu un reproducēšanu jebkurā nesējā nekomerciālā nolūkā, ja tiek ieskaitīts oriģinālais autors un avots.Pamatinformācija un mērķi

Interneta spēļu traucējumi ir iekļauti Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata (5th izdevums) kā traucējums, kas pelna papildu pētījumus. Diagnostikas kritēriji ir balstīti uz vielām, ko lieto vielas lietošanas traucējumiem un azartspēļu traucējumiem. Pārmērīgi lielie spēlētāji un personas, kurām ir vielas lietošanas traucējumi, norāda uz novirzēm, kas saistītas ar to atkarībām. Mēs pētījām, vai pārmērīgi lielie interneta spēlētāji uzrāda līdzīgu uzmanību, izmantojot divas noteiktas eksperimentālās paradigmas.

Metodes

Mēs izmērījām pārmērīgu interneta spēlētāju un citu spēlētāju reakcijas laiku (N  = 51, 23.7 ± 2.7 gadi), izmantojot atkarību Stroop ar datoriem un neitrāliem vārdiem, kā arī vizuālu zondi ar datoriem un neitrāliem attēliem. Tika aprēķināta jaukta dispersijas analīze starp subjektu faktoru grupu (spēlētājs / spēlētājs, kas nav spēlētājs) un subjekta iekšējā faktora stimula tipu (saistīts ar datoru / neitrāls) reakcijas laikiem, kā arī stimula materiāls.

rezultāti

Atkarībā no Stroop tika konstatēta mijiedarbība grupā × vārdu tips: tikai spēlētāji parādīja ilgākus reakcijas laikus ar datoriem saistītiem vārdiem, salīdzinot ar neitrāliem vārdiem, tādējādi parādot uzmanību. Vizuālajā zondē nevienā grupā netika konstatētas atšķirības reakcijas laikā starp datoriem un neitrāliem attēliem, bet spēlētāji kopumā bija ātrāki.

secinājumi

Pārmērīga interneta spēlētāju uzmanība tika pievērsta datorizētiem stimuliem, izmantojot atkarību Stroop, bet ne izmantojot vizuālu zondi. Iespējamais skaidrojums par neatbilstību varētu būt tas, ka vizuālā zonde var būt pārāk vienkārša spēlētājiem.

Ievads

Pārmērīga interneta spēle ir saistīta ar tādām psihosociālām problēmām kā akadēmiskās vai profesionālās darbības samazināšanās (Chen & Tzeng, 2010. gads; Čiu, Lī un Huanga, 2004. gads; Griffiths, Davies un Chappell, 2004. gads; Hellstrēma, Nilssons, Lepers un Slunds, 2012. gads; Džongs un Kims, 2011. gads; Liu & Peng, 2009. gads; Pengs un Liu, 2010. gads; Rehbein, Kleimann & Mössle, 2010; Skoric, Teo un Neo, 2009. gads; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter un Van de Mheen, 2013), atstājot novārtā hobijus un attiecības ārpus spēles (Griffiths et al., 2004. gads; Hellstrēma un citi, 2012. gads; Liu & Peng, 2009. gads; Lo, Wang, & Fang, 2005. gads; Rehbein et al., 2010), starppersonu konflikti (Batthyány, Müller, Benker & Wölfling, 2009; Hellstrēma un citi, 2012. gads; Šena un Viljamsa, 2011. gads), vientulība (Lemens, Valkenburga un Pēteris, 2011. gads; Šena un Viljamsa, 2011. gads; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden un Van de Mheen, 2011) un miega trūkums (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004. gads; Hellstrēma un citi, 2012. gads; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

Pašlaik 671 miljoni cilvēku visā pasaulē spēlē datorspēles (Singh, 2013). Masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēles (MMORPG) ceturtā daļa no pasaules ieņēmumiem par datorspēlēm (Barnett & Coulson, 2010. gads). MMORPG ir fantāzijas spēles, kurās tūkstošiem spēlētāju mijiedarbojas ar savu personīgo raksturu, iemiesojumu. Lai spēlētāji būtu veiksmīgi, viņiem ir jāsadarbojas (Kols un Grifitss, 2007. gads) un ieguldīt vairāk laika (Van Rooij et al., 2011). MMORPG nav beigu punkta (piemēram, galīgā cīņa) un ir noturīgi; tas ir, spēle turpinās, pat ja spēlētājs nav pieteicies (Barnett & Coulson, 2010. gads). Spēlētāji tiek pastiprināti pārtraukti, iegūstot augstākus līmeņus, spējas, virtuālo zeltu vai labāku aprīkojumu. Populārākais MMORPG ir World of Warcraft (WoW), kurā ir 10 miljoni abonentu (Blizzard Entertainment, 2014). Sakarā ar to sociālo raksturu, noturību un periodisku pastiprināšanu, MMORPG ir liels risks pārmērīgai lietošanai (Beutel, Hoch, Wölfling & Müller, 2011). Smīts (2007) piešķirts studentiem, kuri iepriekš nav spēlējuši datorspēles, spēlēt vienu (solo, arcade, konsole vai MMORPG) vismaz vienu stundu nedēļā. Pēc viena mēneša MMORPG spēlētāji ziņoja, ka spēlēja biežāk nekā pārējie dalībnieki, sliktāka fiziskā veselība un miega kvalitāte, un spēle vairāk traucēja mācībām.

Interneta spēļu traucējumi ir iekļauti. \ T Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata (5th izdevums), lai veicinātu tālāku izpēti (American Psychiatric Association, 2013). Diagnostikas kritēriji ir balstīti uz vielām, ko lieto vielas lietošanas traucējumiem un azartspēļu traucējumiem (Petry et al., 2014. gads). Rodas jautājums, vai interneta spēļu traucējumi un šie traucējumi ir saistīti ar traucējumu attīstību un uzturēšanu (piemēram, kondicionēšanas un uzmanības procesiem).

Īpaša uzmanība ir spēcīgs konstatējums cilvēkiem, kuriem ir vielas lietošanas traucējumi (Kokss, Fadardi un Pothos, 2006. gads; Robbins & Ehrman, 2004. gads); tas izpaužas kā lielāka uzmanība stimuliem, kas saistīti ar katru attiecīgo atkarību (Cox et al., 2006). Attiecībā uz azartspēļu traucējumiem šāda tendence tika pierādīta četros pētījumos (Bojers un Dikersons, 2003; Makkusters, Getings un Īrija, 1997. gads; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), bet vienā pētījumā netika atrasts pierādījums tam (Atkins & Sharpe, 2006. gads).

Saskaņā ar aktuālo problēmu teoriju, motivējošu stāvokli vai aktuālu bažas ir starp lēmumu turpināt mērķi un sasniegt vai atteikties no mērķa (Cox et al., 2006). Cilvēkiem ar vielas lietošanas traucējumiem ir mērķis izmantot vielu. Stimuliem, kas ar to saistīti, ir spēcīga motivācija. Līdz ar to tie kļūst par uzmanības centru un attīsta uzmanību uz šiem stimuliem. Laika gaitā tas var kļūt netieši un automātiski. Pašreizējās bažas gaitā var attīstīties kondicionēšanas procesi. Saskaņā ar klasisko kondicionēšanu neitrāls stimuls (piemēram, vieglāks) tiek atkārtoti savienots ar beznosacījumu stimuliem (piemēram, nikotīnu), un tas kļūst par kondicionētu stimulu (CS), kas izraisa uzbudinājumu un alkas (Fīlds un Kokss, 2008. gads). Tā kā CS prognozē narkotiku, tā ir daudz svarīgāka par citiem stimuliem, un cilvēks pievērš uzmanību tam. Uzmanības aizspriedumiem ir nozīme atkarību saglabāšanā. Ja cilvēki, kam ir vielas lietošanas traucējumi, biežāk novēro narkotiku izraisītos stimulus, viņiem ir tieksme (Fīlds, Munafo un Frankens, 2009), kas savukārt var novest pie atjaunota patēriņa, un tas var padarīt \ tKoksa, Hogana, Kristiāna un sacīkstes, 2002. gads). Ar alkoholu saistītās uzmanības tendences paredzēja alkohola turpmāko patēriņu (Janssens, Larsens, Vollebergs un Vīers, 2015. gads), un uzmanības novirzīšanas apmācība uzlaboja abstinenci (Schoenmakers et al., 2010).

Stroop un vizuālā zonde ir divi biežāk izmantotie pasākumi, kas vērsti uz uzmanību.Fīlds un Kokss, 2008. gads). Atkarībā ar Stroopu, kas saistīts ar atkarību vai neitrālu vārdu, ir viena no vairākām krāsām (Fīlds un Kokss, 2008. gads). Dalībniekiem tiek uzdots norādīt krāsu un izmērīt reakcijas laiku. Uzmanības aizspriedumi izpaužas a lēnāk reakcija uz atkarības vārdiem. Galvenais mehānisms ir tāds, ka svarīgāko vārdu semantiskā satura automātiska apstrāde traucē vārda krāsas nosaukumam (Cox et al., 2006). Lai spētu atšķirt reakcijas laika atšķirības vārda tipam, ir svarīgi, lai ar atkarību saistītie un neitrālie vārdi neatšķiras pēc tādām pamatīpašībām kā burtu, zilbju un frekvenču skaits valodā; un, tā kā atkarības vārdi ir no vienas kategorijas, tad neitrāliem vārdiem jābūt (Cox et al., 2006). Vizuālajā zondē blakus parādās atkarība un neitrāls attēls (Fīlds un Kokss, 2008. gads). Pēc tam viens no attēliem tiek aizstāts ar mērķi, un dalībniekiem tiek uzdots norādīt savu pozīciju. Atkal, tiek mērīti reakcijas laiki. Kopumā cilvēki ātrāk reaģē uz stimulu, kad tas parādās apmeklētajā reģionā (Posners, Snaiders un Deividsons, 1980. gads). Ja cilvēki ar Substance Use Disorder reaģē ātrāk uz mērķiem, kas aizstāj ar atkarību saistītos attēlus, nevis uz neitrāliem, tiek secināts, ka viņi vairāk piedalījās ar atkarību saistītiem attēliem (Fīlds un Kokss, 2008. gads). Šajā gadījumā uzmanības novirze izpaužas ātrāk reakcijas laiki atkarīgā materiālā.

Pārmērīgiem interneta spēlētājiem uzmanības novirzes ir izpētītas tikai attiecībā uz materiāliem, kas tieši saistīti ar spēlēm. Rezultāti bija neviendabīgi. Viena atkarība Stroop uzdevums (Metcalf & Pammer, 2011) un vienu punktu zondes uzdevumu (Lorens un citi, 2013) konstatēja uzmanības novirzi pret MMORPG stimuliem, viena atkarība no Stroop un viena vizuālā zonde to nedarīja (Van Holsts un citi, 2012. gads). Mūsu mērķis bija paplašināt šos konstatējumus un izpētīt jautājumu, vai pārmērīgi lielie spēlētāji uzrāda uzmanību ne tikai attiecībā uz MMORPG stimuliem, bet arī uz datoru stimuliem kopumā. Datori tiek regulāri savienoti ar spēļu pieredzi un atbilstoši modelim (Fīlds un Kokss, 2008. gads) pašiem būtu jākļūst par CS un jārada uzmanība. Ja tā, tad tas būtu ļoti svarīgi, lai uzturētu un ārstētu pārmērīgas interneta spēles.

Tāpēc mēs pārbaudījām šādas hipotēzes:

Pārmērīgi lielie spēlētāji parādītu uzmanību, ka viņi reaģē lēnāk ar datoriem saistītiem vārdiem, salīdzinot ar neitrāliem vārdiem atkarībā Stroop.

Pārmērīgi lieliem spēlētājiem būtu jāpievērš uzmanība, lai tie ātrāk reaģētu uz mērķiem, kas attēloti ar datoru saistītā stimula pozīcijā, salīdzinot ar mērķiem, kas redzami neitrālā attēlā vizuālajā zondē.

Metodes

Dalībnieki

Parauga lielums tika aprēķināts priori ar G * Power (versija 3.1.9.2, Ķīle, Vācija). Ar α = 0.05, f  = 0.25, un jauda 0.80 deva kopējo izlases lielumu 34 dalībnieki. Studenti tika pieņemti darbā, izmantojot sludinājumus uz Getingenas universitātes ziņojumu dēļiem un tiešsaistes forumos. Viņus pārbaudīja, kā tiek izmantotas datorspēles. Studenti, kuri spēlēja WoW saņēma saiti uz tīmekļa anketu (SurveyMonkey, Portland, ASV) un aizpildīja vācu valodas versiju. Kompakta interneta lietošanas skala WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke un Kröner-Herwig, 2013) mājās. CIUS-WoW pārmērīgi WoW lietošana ar 14 priekšmetiem un tai ir laba iekšējā konsistence (Cronbach's α = .86) (Barke et al., 2013). Preces tiek vērtētas piecu punktu skalā no 0 (nekad) līdz 4 (ļoti bieži), ar augstāku punktu skaitu, kas norāda uz lielāku izmantošanu. Ja WoW spēlētājiem bija vidējais CIUS-WoW vismaz 25 (visaugstākais 25% no visiem pārbaudītajiem) WoW spēlētāji), tie tika klasificēti kā pārmērīgi spēlētāji un tika uzaicināti piedalīties. Studenti, kuri nav spēlējuši nevienu datorspēļu, tika uzaicināti tieši piedalīties. Piedalījās divdesmit viens spēlētājs un 30, kas nav spēlētāji. Spēlētājiem bija vidējais CIUS-WoW 29.0 ± 3.5. Vidēji viņi spēlēja WoW 15.4 ± 11.3 stundas nedēļā. Divi spēlētāji un viens spēlētājs, kas nav spēlētājs, tika izslēgti no atkarības Stroop, jo viņu nespēja identificēt Ishihara testa testplāksnēs esošos numurus (Ishihara Farbtafel, 2009) norādīja uz krāsu redzes problēmām. Nevarēja analizēt vienu spēlētāja reakcijas laiku, jo dators neizdevās saglabāt savu žurnāla failu.

Procedūra un pasākumi

Dalībnieki pabeidza sešas Ishihara testēšanas plāksnes (Ishihara Farbtafel, 2009). Testa plāksnītes attēlo punktus zaļā un sarkanā krāsā, kas veido numurus. Cilvēkiem ar normālu krāsu redzējumu vajadzētu būt spējīgiem pareizi identificēt numurus. Krāsu redzes pārbaude bija nepieciešama, jo dalībniekiem bija jānorāda krāsā atkarība Stroop. Viņi atbildēja uz jautājumiem par demogrāfiju un datora lietošanu. Viņi piedalījās narkomānijas Stroop un vizuālās zondes uzdevumos. Lai izvairītos no secību sekām, dalībnieku uzdevumu secība bija līdzsvarota. Dalībnieki tika pārbaudīti individuāli tumšā laboratorijā. Viņi pabeidza uzdevumus standarta 17 collu datora monitorā un izmantoja regulāru tastatūru, zoda atpūtu, lai nodrošinātu nemainīgu 62 cm attālumu līdz ekrānam, un austiņas, lai bloķētu apkārtējo skaņu. Pēc eksperimentālajiem uzdevumiem dalībnieki vērtēja vārdus un uzdevumos lietoto vārdu un fotogrāfiju pārzināšanu divos 9 punktu svaros, sākot no 1 (ļoti nepatīkams) līdz 9 (ļoti patīkams) un 1 (ļoti nepazīstams) līdz 9 (ļoti pazīstams). Visi dalībnieki saņēma 10 eiro par dalību.

Uzvedības uzdevumi

Abi uzdevumi tika ieprogrammēti ar prezentāciju (versija 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, ASV). Reakcijas laiki, nospiestās atslēgas un neatbildētie mērķi tika saglabāti kā log faili un pēc tam ievesti statistikas programmatūrā tālākai apstrādei.

Atkarība Stroop

Dalībnieki redzēja 20 neitrālus vārdus, kas pieder pie kategorijas biroja (piemēram, telefona) un 20 datorizētiem vārdiem (piemēram, tastatūra). Neitrāliem un ar datoriem saistītiem vārdiem bija vienādas frekvences vācu valodā (Institūts für Deutsche Sprache, 2009) un tikpat daudz burtu un zilbu. Katrs vārds vienu reizi tika pasniegts sarkanā, dzeltenā, zaļā un zilā krāsā, kā rezultātā katram blokam bija 160 stimuli. Starp abiem blokiem dalībniekiem bija piecu minūšu pārtraukums. Katrs izmēģinājums ilga 1000 ms, kurā subjekti redzēja vienu vārdu ekrāna centrā uz pelēka fona. Katrs vārds tika pasniegts, līdz tika nospiests taustiņš. Kad taustiņš tika nospiests, atlikušajā izmēģinājuma laikā parādījās balts fiksācijas krusts. Pēc 1000 ms nākamais vārds parādījās automātiski. Vārdu un krāsu secība tika randomizēta. Atslēgām 'a', 's', 'k' un 'l' bija uzlīmes ar četrām krāsām. Dalībnieki uzlika četrus pirkstus uz tastatūras un viņiem tika dots norādījums pēc iespējas ātrāk nospiest atbilstošo taustiņu. Pirms eksperimentālajiem blokiem viņi praktiskajā braucienā iepazinās ar uzdevumu, kurā bija 10 dzīvnieku vārdi (vienreiz katrā krāsā, ti, 40 stimuli).

Vizuālā zonde

Dalībnieki apskatīja 10 neitrālus (piemēram, radio) un 10 ar datoru saistītus (piemēram, monitors) melnbaltus attēlus (300 × 300 pikseļus). Furjē analīze nodrošināja, ka attēlu kategorijas neatšķiras pēc zema līmeņa īpašībām, piemēram, kontrasta un detalizācijas. Visā eksperimenta laikā pelēkā ekrāna vidū bija redzams balts fiksācijas krusts, un dalībniekiem tika uzdots visu laiku fiksēt. Katrā izmēģinājumā dalībnieki 150 vai 450 ms garumā skatījās vienu ar datoru saistītu un vienu neitrālu attēlu [īsa vai ilga stimula sākuma asinhronija (SOA)] (sk. Attēlu 1). Īsus SOA var izmantot, lai izmērītu sākotnējo pāreju uz atbilstošu stimulu, turpretī garie SOA novērtē grūtības no tā izslēgt (Cox et al., 2006). 50 ms garumā attēli tika aizstāti ar tukšu ekrānu, un pēc tam 200 ms uz laiku viens no attēliem parādījās mērķis (dzeltens kvadrāts). Dalībniekiem tika uzdots pēc iespējas ātrāk norādīt mērķa pozīciju ar taustiņu “alt” (kreisie mērķi) un taustiņu “alt gr” (labie mērķi). Pēc tam parādījās tukšs ekrāns uz 1000 vai 2000 ms (starpmēģinājumu intervāls). Izmēģinājumos ar īsu SOA tukšais ekrāns pēc tam tika parādīts 300 ms, lai katrs izmēģinājums ilga 1700 vai 2700 ms. Dalībnieki iepazinās ar uzdevumu sešos prakses izmēģinājumos ar dzīvnieku attēliem un pabeidza 200 eksperimentālos izmēģinājumus (100 īsos un 100 garos SOA). Tika nejauši izvēlēti SOA, starpstimulu intervāla ilgums, kā arī attēlu un mērķu novietojums.

izdomāt   

1. attēls. Viena izmēģinājuma secība vizuālajā zondē. Parādījās ar datoru saistīts attēls un neitrāls attēls 150 vai 450 ms (īsas vai garas stimula sākuma asinhronas), kam sekoja tukšs ekrāns 50 ms, dzeltens kvadrāts (šeit attēlots baltā krāsā) labajā vai kreisajā pusē 200 minūtes ms, un tukšs ekrāns 1000 vai 2000 ms (starpperiodu intervāls). Izmēģinājumos ar īsu ierosmes asinhroniju tukšais ekrāns pēc tam tika parādīts 300 ms, lai katrs izmēģinājums ilga 1700 vai 2700 ms

Statistiskā analīze

Statistikas aprēķiniem tika izmantota Statistica (versija 10, StatSoft, Tulsa, ASV) un SPSS (versija 22, IBM, Armonk, ASV). Neatkarīgs tTesti tika veikti, lai salīdzinātu vecumu un privāto datoru izmantošanu un a χ2 analīze, lai salīdzinātu dzimumu sadalījumu starp grupām. Reakcijas laiki, kļūdu skaits un neatbildēto reakciju skaits atkarības Stroop, kā arī stimulu valence un pārzināšana tika analizēti, izmantojot 2 × 2 jauktas dispersijas analīzes (ANOVA) ar starp - priekšmetu faktoru grupa (spēlētāji / spēlētāji, kas nav spēlētāji) un subjektu faktora vārda / attēla tips (saistīts ar datoru / neitrāls). Reakcijas laiks un kļūdu skaits vizuālajā zondē tika analizēti, izmantojot 2 × 2 × 2 jauktas konstrukcijas ANOVA ar starp subjektiem faktoru grupu (spēlētājiem / ne-spēlētājiem) un subjekta iekšējiem faktoriem SOA (150 ms / 450 ms) un attēla tips (saistīts ar datoru / neitrāls). Reakcijas laika analīzēs tika iekļautas tikai pareizas atbildes. Atkarībā no Stroop reakcijas laiks, kas īsāks par 200 ms, tika izslēgts no analīzes, jo tika uzskatīts, ka tie radušies lēnas reakcijas uz iepriekšējo vārdu (Whelan, 2008). LSD post-hoc testi tika aprēķināti par visām nozīmīgajām sekām ANOVA. Vērtības vērtība tika iestatīta uz p <.05 un Koena d un ŋ2 tiek ziņots kā iedarbības lieluma mērījumi.

ētika

Studiju procedūras tika veiktas saskaņā ar Helsinku deklarāciju. Georgu-Augustas universitātes Institūciju pārskata padome Goettingen apstiprināja pētījumu, jo autori jau iepriekš strādājuši un eksperimenti tika veikti tur. Visi pētījuma dalībnieki tika informēti par pētījumu un visi sniedza informētu piekrišanu.

rezultāti

Demogrāfija

Grupas būtiski neatšķīrās attiecībā uz dzimumu, χ2(1) = 1.85, p > .10 vai vecums, t(45) = –1.55, p > .10, bet pārmērīgie spēlētāji pavadīja vairāk laika, izmantojot savu datoru atpūtas nolūkos, nekā tie, kas nav spēlētāji, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Skatīt tabulu 1 sīkāku informāciju.

 

 

Tabula

1 tabula. Aprakstoša statistika pārmērīgajiem interneta spēlētājiem un spēlētājiem, kas nav spēlētāji

 

 

 

1 tabula. Aprakstoša statistika pārmērīgajiem interneta spēlētājiem un spēlētājiem, kas nav spēlētāji

 Pārāk lieli interneta spēlētāji (n = 21)Ne spēlētāji (n = 30)
Dzimums (% vīriešu)81.063.3
Vecums (gadi)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Privāta datora lietošana dienā (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Atkarība Stroop

2 × 2 ANOVA nerāda galveno ietekmi uz grupu, F(1,46) = 0.92, p = .34 vai vārda tips, F(1,46) = 0.03, p = .86, bet tas parādīja mijiedarbību ar grupas × vārdu tipu, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. LSD post-hoc testi atklāja, ka spēlētāji uz datoriem saistītiem vārdiem (583.2 ± 42.2) reaģēja lēnāk nekā uz neitrāliem vārdiem (573.7 ± 41.2) un ka spēlētāji, kas nav spēlētāji, uz neitrāliem vārdiem (597.5 ± 57.9) reaģēja lēnāk nekā uz ar datoru saistīti vārdi (587.0 ± 50.3). Skatīt attēlu 2 sīkāku informāciju.

izdomāt   

Attēls 2. Vidējais reakcijas laiks (± SE) līdz neitrāliem un ar datoriem saistītiem vārdiem atkarībā Stroop. Kronšteini norāda uz nozīmīgiem post-hoc testiem, *p <.05, **p <.01

Dalībnieki nospiež nepareizu taustiņu 10.2% no visiem izmēģinājumiem un nokavēja vārdu 6.2% no visiem izmēģinājumiem. Dalībnieku kļūdas tika analizētas ar 2 × 2 jaukto dizainu ANOVA. Tas neradīja galveno ietekmi uz grupu, F(1,46) = 0.012, p = .92, vārda tips, F(1,46) = 0.003, p = .96 vai mijiedarbības grupa × vārdu tips F(1,46) = 0.68, p = 41 2 × 2 ANOVA. Izlaisto vārdu analīze ar 2 × 2 ANOVA nedeva galveno efektu grupai, F(1,46) = 3.01, p = .09, vārda tips, F(1,46) = 0.25, p = .62 vai mijiedarbības grupa × vārdu tips, F(1,46) = 0.25, p = .62.

Vizuālā zonde

2 × 2 × 2 ANOVA parādīja galveno ietekmi uz grupu, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (spēlētāji kopumā reaģēja ātrāk nekā spēlētāji, kas nav spēlētāji) un galvenā ietekme uz SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (dalībnieki reaģēja ātrāk pēc ilgiem SOA nekā pēc īsiem SOA), taču tas neuzrādīja galveno efektu attēla tipam, F(1,49) = 1.22, p = .28. SOA × grupai nebija mijiedarbības, F(1,49) = 0.51, p = .48, attēla tips × grupa, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × attēla tips, F(1,49) = 3.11, p = .08 vai SOA × attēla tips × grupa, F(1,49) = 1.32, p = .26. Skatīt tabulu 2 un attēls 3 sīkāku informāciju.

izdomāt  

Attēls 3. Vidējie reakcijas laiki (± SE) uz neitrāliem un ar datoriem saistītiem attēliem ar īsu un garu stimulu asinhronu (SOA) vizuālajā zondē

 

 

Tabula

2 tabula. Reakcijas laiki (ms) līdz neitrāliem un ar datoriem saistītiem vārdiem ar īsu un ilgu stimulu asinhronu vizuālajā zondē

 

 

 

2 tabula. Reakcijas laiki (ms) līdz neitrāliem un ar datoriem saistītiem vārdiem ar īsu un ilgu stimulu asinhronu vizuālajā zondē

  Īss stimulēšanas sākums asinhronijāGarš stimuls sākas asinhroniski
  neitrālaAr datoru saistītieneitrālaAr datoru saistītie
grupanMSDMSDMSDMSD
Pārāk lieli interneta spēlētāji30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Ne spēlētāji21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

Dalībnieki nospiež nepareizu taustiņu 1.8% no izmēģinājumiem. Dalībnieku kļūdas atkal tika analizētas ar 2 × 2 × 2 jaukto dizainu ANOVA. Šī analīze nerāda galveno ietekmi uz grupu, F(1,49) = 1.15, p = .29, attēla tips, F(1,49) = 2.56, p = .12 vai SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, bet tajā bija redzama mijiedarbības grupa × attēla tips, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. LSD post-hoc testi atklāja, ka spēlētāji pieļāva vairāk kļūdu ar attēliem, kas saistīti ar datoru (4.7 ± 3.7), nekā ar neitrāliem attēliem (3.4 ± 2.5). Spēlētāji, kas nav spēlētāji, neatšķīrās pēc kļūdām ar neitrāliem attēliem (3.4 ± 2.7) un ar datoru saistītiem attēliem (3.2 ± 2.3). Netika veikta mijiedarbība ar grupu × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, attēla tips × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96 vai grupa × attēla tips × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. Dalībnieki nepalaida garām nevienu mērķi.

Valence un pazīstamība

Vārdi

Attiecībā uz valensiju 2 × 2 ANOVA parādīja galveno ietekmi uz vārdu tipu, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 un mijiedarbības grupa × vārdu tips, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. LSD post-hoc testi atklāja, ka spēlētāji ar datoru saistītos vārdus (6.4 ± 1.3) vērtēja kā pozitīvākus nekā neitrālus vārdus (5.2 ± 0.7). Spēlētāju, kuri nav spēlētāji, valences vērtējumi neatšķīrās neitrāliem (5.6 ± 0.8) un ar datoru saistītiem vārdiem (5.3 ± 0.9). Grupai nebija galvenā efekta, F(1,46) = 1.52, p = .22. Skatīt attēlu 4a sīkāku informāciju.

izdomāt  

Attēls 4. Neitrālu un ar datoru saistītu vārdu (kreisais) un attēlu (labais) vidējais valence un pazīstamība (± SE) atkarības Stroop un vizuālajā zondē. Kronšteini norāda uz nozīmīgiem post-hoc testiem, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Attiecībā uz pārzināšanu 2 × 2 ANOVA parādīja galveno ietekmi uz grupu, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = .05 un grupas × vārdu tipa mijiedarbība, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. LSD post-hoc testi atklāja, ka spēlētāji vairāk pārzina ar datoru saistītus vārdus (7.9 ± 0.9) nekā ar neitrāliem vārdiem (7.1 ± 1.3); pretēji spēlētājiem bija taisnība (neitrālie vārdi: 7.1 ± 1.3; ar datoru saistīti vārdi: 6.6 ± 1.4). Vārda tipam nebija galvenā efekta, F(1,46) = 0.89, p = .35. Skatīt attēlu 4c sīkāku informāciju.

bildes

Attiecībā uz valensiju, grupai netika novērotas galvenās sekas, F(1,49) = 1.79, p = .19 vai attēla tips, F(1,49) = 2.59, p = .11 2 × 2 ANOVA, bet tika atrasta mijiedarbība, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = .07. LSD post-hoc testi parādīja, ka spēlētāji ar datoru saistītus attēlus (6.5 ± 1.5) vērtēja kā pozitīvākus nekā neitrālus attēlus (5.8 ± 1.4) un ka spēlētāji, kas nav spēlētāji, neitrālos attēlus (5.9 ± 1.3) novērtēja kā pozitīvākus nekā datora attēlus. saistītie (5.5 ± 1.2). Skatīt attēlu 4b sīkāku informāciju.

Attiecībā uz zināšanām 2 × 2 ANOVA parādīja galveno efektu attēla tipam, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 un grupas × attēla veida mijiedarbība, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = .05. LSD post-hoc testi atklāja, ka spēlētāji vairāk pārzina attēlus, kas saistīti ar datoru (7.3 + 1.1), nevis neitrālus attēlus (6.3 + 1.3). Spēlētāju, kuri nav spēlētāji, pārzināšanas vērtējumi neatšķīrās starp neitrāliem attēliem (6.2 + 1.0) un ar datoru saistītiem attēliem (6.3 + 1.3). Grupai nebija galvenā efekta, F(1,49) = 2.85, p = .10. Skatīt attēlu 4d sīkāku informāciju.

Diskusija un secinājumi

Mēs izmantojām atkarību Stroop un vizuālu zondi, lai noskaidrotu, vai pārmērīgi lielie interneta spēlētāji uzrāda uzmanību aizspriedumiem pret datoriem. Atbalstot mūsu pirmo hipotēzi, spēlētāji lēnāk reaģēja uz datoru, salīdzinot ar neitrāliem vārdiem atkarībā Stroop. Tomēr to reakcijas laiki neatšķīrās starp mērķiem, kas bija saistīti ar datoriem un neitrāliem attēliem vizuālajā zondē. Tādējādi mūsu otrā hipotēze netika atbalstīta.

Konstatējums, ka pārmērīgi lielie spēlētāji uzrāda uzmanību aizspriedumiem Stroop, paplašina rezultātus no Metcalf un Pammer (2011). Ne tikai MMORPG vārdi, bet arī vārdi, kas saistīti ar datoriem kopumā, piemēram, monitors, pievērsa pārmērīgu interneta spēlētāju uzmanību un radīja traucējumus uzvedības uzdevumā. Tas ir saskaņā ar modeli, saskaņā ar kuru uzmanības novirzi izraisa klasiskā kondicionēšana, jo stimuli, kas saistīti ar spēles pieredzi, nevis saturu, kļūst par CS. Turklāt saskaņā ar pašreizējo problēmu teoriju (Cox et al., 2006), datoriem ir spēcīga motivējoša vērtība cilvēkiem, kuri tiecas sasniegt spēļu mērķi. Pretēji mūsu rezultātiem Van Holsts et al. (2012) neatrada reakcijas laika starpību starp spēļu un neitrāliem vārdiem. Iespējamais izskaidrojums neatbilstībai varētu būt tas, ka viņi pētīja mazāk homogēnu paraugu un izmantoja vairāk heterogēno stimulu materiālu: to dalībnieki spēlēja dažāda veida spēles un vārdus, kurus dalībnieki skatīja, radīja šīs dažādas spēles, lai tās varētu nebūt vienādas visiem spēlētājiem.

Līdzīgi kā Van Holsts u.c. (2012) mēs vizuālajā zondē nepierādījām uzmanības neobjektivitāti reakcijas laikos, bet mēs atklājām, ka tikai pārmērīgi daudz interneta spēlētāju pieņēma daudz vairāk kļūdu ar mērķiem pēc datora attēliem salīdzinājumā ar neitrāliem attēliem. Tas varētu norādīt, ka ar datoru saistītu attēlu skatīšana izraisīja datorspēļu aizrautību, kas traucēja pareizi atrast mērķi. Tomēr, tā kā dalībnieki kopumā pieļāva tik maz kļūdu, šis rezultāts jāinterpretē piesardzīgi. Pretstatā mūsu pētījumam, Lorencs et al. (2013) konstatēja, ka uzmanības novirze ir pārmērīga WoW spēlētājiem WoWsaistītie attēli dot-zondē. Iespējams, WoWsaistītie attēli ir pievilcīgāki nekā ar datoru saistītie attēli.

Dye, Green un Bavelier pārskats (2009) radās rezultāts, ka spēļu darbības videospēles uzlabo reakcijas laiku. Tas varētu būt iemesls, kāpēc spēlētāji kopumā bija ātrāki nekā neredzīgajiem vizuālajā zondē. Tomēr spēlētāji nebija ātrāki atkarībā no Stroop. Iespējams, reaģēšana uz mērķi, kas atrodas vienā vai citā vietā, ir daudz līdzīgāka viņu parastajai spēļu pieredzei nekā vārda krāsas norādīšana. Turklāt mehānismi, kas ir uzdevumu pamatā, ir atšķirīgi: atkarībā no Stroop, apstrādājot ar datoru saistītā vārda semantisko nozīmi traucē nosaucot vārda krāsu, bet vizuālajā zondē, pievēršot uzmanību datoram raksturīgam attēlam atvieglo konstatējot mērķi pēc tā.

Pārmērīgi lielie interneta spēlētāji, bet ne spēlētāji, kas nav spēlētāji, novērtēja ar datoriem saistītus vārdus un attēlus pozitīvākus nekā neitrālas, un tie bija vairāk pazīstami ar tiem, parādot paredzamo modeli un atbalstot stimulēšanas izvēli.

Tā kā eksperimentu rezultāti ir pretrunīgi, ir nepieciešami turpmāki pētījumi, lai izpētītu, cik liela uzmanība tiek pievērsta pārmērīgiem interneta spēlētājiem. Mēs virzāmies uz secinājumu, ka spēlētāji uzrāda uzmanības novirzi, kas atbilst rezultātiem, kas iegūti pētījumos ar cilvēkiem, kuriem ir vielas lietošanas traucējumi (Cox et al., 2006; Robbins & Ehrman, 2004. gads) un azartspēļu traucējumi (Bojers un Dikersons, 2003; McCusker et al., 1997. gads; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), kā arī mūsu atkarības Stroop. Viens no iemesliem, kāpēc vizuālajā zondē nav efekta, varētu būt tāds, ka uzdevums spēlētājiem bija pārāk viegli pamanāms. Mūsu pētījumā pārmērīgais spēlētāju reakcijas laiks uz visiem mērķiem bija vidēji 326 ms. Salīdzinot ar šo, cilvēkiem ar vielas lietošanas traucējumiem reakcijas laiks ir no 361 līdz 643 ms (Bredlijs, Fīlds, Mogs un De Huvers, 2004. gads; Bredlijs, Mogs, Raits un Fīlds, 2003; Ērmans un citi, 2002. gads; Fīlds un Kokss, 2008. gads; Fīlds, Īstvuds, Bredlijs un Mogs, 2006. gads; Fīlds, Mogs un Bredlijs, 2004. gads; Fīlds, Mogs, Zetels un Bredlijs, 2004. gads; Lubmans, Peters, Mogs, Bredlijs un Deakins, 2000; Mogs, Bredlijs, Fīlds un De Houwer, 2003). Iespējams, ka pat tad, ja spēlētāji pievērsīs lielāku uzmanību ar datoru saistītiem stimuliem, tas, iespējams, nav veicinājis mērķu atklāšanu pēc šiem stimuliem, jo, iespējams, reakcija uz mērķiem bija tik vienkārša, ka atvieglojums vairs nevarēja uzlabot reakcijas laiku. Acu izsekošanu varētu izmantot, lai uzzinātu, vai pārmērīgi daudz interneta spēlētāju pievērš uzmanību ar datoru saistītiem attēliem. Marks u.c. (2014) apvienojot vizuālo zondi ar acu sekošanu, pētot cilvēkus, kas ir atkarīgi no kokaīna. Autori neatrada atšķirības reakcijas laikos, bet acu uzskaite parādīja, ka cilvēki, kas atkarīgi no kokaīna, fiksēja ilgāk atkarību izraisošos attēlos nekā neitrālos.

Mūsu pētījuma rezultāti ir jāinterpretē, ņemot vērā tā ierobežojumus: Izlase sastāvēja no universitātes studentiem, tādējādi ierobežojot vispārīgumu. Iespējams, ka vizuālā zonde dalībniekiem bija pārāk vienkārša, un tāpēc turpmākajos pētījumos būtu jāizmanto sarežģītāka paradigma. Starp šī pētījuma metodiskajām stiprajām pusēm jāuzskaita Cox et al. (2006) Prasības par derīgu atkarību Stroop tika izpildītas, un kopumā tika novērstas nelielas atšķirības starp datorizētiem un neitrāliem stimuliem, kas varētu ietekmēt reakcijas laiku.

Noslēgumā, atkarība Stroop, bet ne vizuālā zonde, sniedza pierādījumus tam, ka pastāv pārāk liela uzmanība pārmērīgu interneta spēlētāju vidū. Turpmākiem pētījumiem ir jārīkojas, izmantojot tiešus pasākumus, kas vērsti uz uzmanību, piemēram, acu uzskaiti.

Autora ieguldījums

NN un AB izstrādāja pētījumu. FJ veicināja dizainu. FJ un AB veica statistiskās analīzes. FJ uzrakstīja pirmo manuskripta projektu un visi autori piedalījās un apstiprināja galīgo manuskriptu. Visiem autoriem bija pilnīga piekļuve visiem pētījuma datiem un uzņemties atbildību par datu integritāti un datu analīzes precizitāti.

Interešu konflikts

Autori paziņo, ka nav interešu konflikta.

Pateicības 

Mēs pateicamies Julia Meister un Lisa-Maria Benedickt par nenovērtējamo palīdzību datu vākšanā.

Atsauces

Iepriekšējā sadaļa
 Achab, S., Nicolier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., Sechter, D., Gorwood, P., & Haffen, E. (2011). Masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēles: salīdzinot atkarīgo un tiešsaistē pieņemto tiešsaistes spēlētāju, kuri nav atkarīgi, pieaugušo franču populācijā. BMC psihiatrija, 11 (1), 144. doi: 10.1186 / 1471-244X-11-144 CrossRef, Medline
 American Psychiatric Association. (2013). Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata: DSM-5TM (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing. CrossRef
 Atkins, G., un Šarpe, L. (2006). Kognitīvie aizspriedumi problēmu azartspēlēs. Azartspēļu izpēte: Nacionālās azartspēļu pētījumu asociācijas žurnāls, 15 (2), 35–43.
 Barke, A., Nyenhuis, N., Voigts, T., Gehrke, H., & Kröner-Herwig, B. (2013). Piespiedu interneta lietošanas skala (CIUS), kas pielāgota, lai novērtētu pārmērīgu vairāku spēlētāju spēli. Journal of Addiction Research & Therapy, 4 (5), 164. – 170. doi: 10.4172 / 2155-6105.1000164
 Barnett, J., & Coulson, M. (2010). Praktiski reāla: daudzu spēlētāju tiešsaistes spēļu psiholoģiskā perspektīva. Pārskats par vispārējo psiholoģiju, 14. panta 2. punkts, 167. – 179. doi: 10.1037 / a0019442 CrossRef
 Batthyány, D., Müller, K. W., Benker, F., & Wölfling, K. (2009). Datorspēļu spēle: pusaudžu atkarības un vardarbības klīniskās pazīmes. Wiener klinische Wochenschrift, 121, 502–509. doi: 10.1007 / s00508-009-1198-3 CrossRef, Medline
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K., & Müller, K. W. (2011). Klinische Merkmale der Computerspiel- und Internetsucht am Beispiel der Inanspruchnehmer einer Spielsuchtambulanz. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57 (1), 77–90. CrossRef, Medline
 Blizzard Entertainment. (2014). World of Warcraft® pārspēj 10 miljonu abonentus kā Draenora karavīriTM uzsākšana. Izgūti no http://blizzard.gamespress.com/world-of-warcraft-surpasses-10-million-subscribers-as-warlords-of-drae, arhivēts zem http://www.webcitation.org/6Z8WXvpVf
 Bojers, M. un Dikersons, M. (2003). Uzmanības neobjektivitāte un atkarību izraisoša uzvedība: automatizācija azartspēlēm raksturīgā modificētā Stroop uzdevumā. Atkarība, 98, 61. – 70. CrossRef, Medline
 Bredlijs, B., Lauks, M., Mogs, K. un De Houvers, J. (2004). Uzmanības un vērtēšanas aizspriedumi par smēķēšanas signāliem atkarībā no nikotīna: aizspriedumu komponentu procesi vizuālajā orientācijā. Uzvedības farmakoloģija, 15, 29–36. doi: 10.1097 / 00008877-200402000-00004 CrossRef, Medline
 Bredlijs, B., Mogs, K., Raits, T. un Fīlds, M. (2003). Uzmanības neobjektivitāte atkarībā no narkotikām: modrība smēķētājiem, kas saistīti ar cigaretēm. Atkarības uzvedības psiholoģija, 17 (1), 66–72. doi: 10.1037 / 0893-164X.17.1.66 CrossRef, Medline
 Chen, S.-Y. un Tzeng, J.-Y. (2010). Koledžas sieviešu un vīriešu smago interneta lietotāju prakses un akadēmisko pakāpju profili un psihosociālā pielāgošana Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 13 (3), 257. – 262. CrossRef, Medline
 Chiu, S.-I., Lee, J.-Z. un Huang, D.-H. (2004). Videospēļu atkarība Taivānā bērniem un pusaudžiem. Kiberpsiholoģija un uzvedība, 7 (5), 571–581. CrossRef, Medline
 Kols, H. un Grifitss, M. D. (2007). Sociālā mijiedarbība masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēlē. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Fadardi, J. S., & Pothos, E. M. (2006). Atkarības-Stroopa tests: teorētiski apsvērumi un procedūras ieteikumi. Psiholoģiskais biļetens, 132 (3), 443–476. doi: 10.1037 / 0033-2909.132.3.443 CrossRef, Medline
 Cox, W. M., Hogan, L. M., Kristian, M. R., & Race, J. H. (2002). Alkohola uzmanības neobjektivitāte kā alkohola pārmērīgu lietotāju ārstēšanas rezultātu prognozētājs. Atkarība no narkotikām un alkohola, 68, 237–243. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00219-3 CrossRef, Medline
 Krāsa, M. W. G., Green, C. S., & Bavelier, D. (2009). Apstrādes ātruma palielināšana ar darbības videospēlēm. Pašreizējie virzieni psiholoģiskajā zinātnē, 18 (6), 321–326. doi: 10.1111 / j.1467-8721.2009.01660.x CrossRef, Medline
 Ērmens, R. N., Robbins, S. J., Bromvels, M. A., Lankforda, M. E., Monterosso, J. R. un O'Braiens, C. P. (2002). Salīdzinot uzmanības neobjektivitāti ar smēķēšanas norādēm pašreizējiem smēķētājiem, bijušajiem smēķētājiem un nesmēķētājiem, izmantojot punktveida zondes uzdevumu. Narkotiku un alkohola atkarība, 67 (2), 185–191. doi: 10.1016 / S0376-8716 (02) 00065-0 CrossRef, Medline
 Lauks, M., un Kokss, VM (2008). Uzmanības aizspriedumi atkarību izraisošā uzvedībā: pārskats par tā attīstību, cēloņiem un sekām. Narkotiku un alkohola atkarība, 97 (1–2), 1–20. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2008.03.030 CrossRef, Medline
 Lauks, M., Īstvuds, B., Bredlijs, B. P. un Mogs, K. (2006). Kaņepju signālu selektīva apstrāde parastajiem kaņepju lietotājiem. Atkarība no narkotikām un alkohola, 85, 75–82. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2006.03.018 CrossRef, Medline
 Lauks, M., Mogs, K. un Bredlijs, B. P. (2004). Kognitīvā neobjektivitāte un alkas pēc narkotikām kaņepju atpūtas lietotājiem. Narkotiku un alkohola atkarība, 74 (1), 105–111. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2003.12.005 CrossRef, Medline
 Lauks, M., Mogs, K., Zetels, Dž. Un Bredlijs, B. P. (2004). Uzmanības aizspriedumi par alkohola norādēm smagiem un viegliem sociālajiem alkohola lietotājiem: sākotnējās orientēšanās un uzmanības saglabāšanas lomas. Psihofarmakoloģija, 176 (1), 88–93. doi: 10.1007 / s00213-004-1855-1 CrossRef, Medline
 Lauks, M., Munafò, M. R. un Frankens, I. H. A. (2009). Metaanalītiska izpēte par saikni starp uzmanības neobjektivitāti un subjektīvo tieksmi no narkotiku lietošanas. Psiholoģiskais biļetens, 135 (4), 589. – 607. doi: 10.1037 / a0015843 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D., Davies, M. N. un Chappell, D. (2004). Demogrāfiskie faktori un mainīgo lielumu spēlēšana tiešsaistes datorspēlēs. Pusaudžu žurnāls, 7 (1), 87–96. CrossRef
 Hellstrēms, C., Nilssons, K. W., Lepers, J., un Slunds, C. (2012). Spēļu motīvu un spēļu pavadītā laika ietekme uz pusaudžu tiešsaistes datorspēļu negatīvajām sekām. Datori cilvēka uzvedībā, 28, 1379–1387. doi: 10.1016 / j.chb.2012.02.023 CrossRef
 Institut für Deutsche Sprache. (2009). DeReWo Korpusbasierte Wortformenliste. Izgūti no http://www1.ids-mannheim.de/kl/projekte/methoden/derewo.html, Arhivēts zem http://www.webcitation.org/6ZLwqqE8l
 Ishihara Farbtafel. (2009). Izgūti no http://www.docstoc.com/docs/5184693/color-blindness-test, Arhivēts zem http://www.webcitation.org/6Z8WkPjqt
 Janssen, T., Larsen, H., Vollebergh, W. A. ​​M., & Wiers, R. W. (2015). Gareniskās attiecības starp kognitīvo neobjektivitāti un pusaudžu alkohola lietošanu. Atkarību izraisoša uzvedība, 44, 51–57. doi: 10.1016 / j.addbeh.2014.11.018 CrossRef, Medline
 Jeong, E. J. un Kim, D. H. (2011). Sociālās aktivitātes, pašefektivitāte, attieksme pret spēlēm un spēļu atkarība. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 14 (4), 213–21. doi: 10.1089 / cyber.2009.0289 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M. un Peter, J. (2011). Psihosociālie patoloģisko spēļu cēloņi un sekas. Datori cilvēka uzvedībā, 27 (1), 144–152. doi: 10.1016 / j.chb.2010.07.015 CrossRef
 Liu, M., & Peng, W. (2009). Kognitīvi un psiholoģiski negatīvo rezultātu prognozētāji, kas saistīti ar MMOG spēlēšanu (masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes spēles). Datori cilvēka uzvedībā, 25 (6), 1306–1311. doi: 10.1016 / j.chb.2009.06.002 CrossRef
 Lo, S., Wang, C., & Fang, W. (2005). Fiziskas savstarpējās attiecības un sociālā trauksme tiešsaistes spēļu spēlētāju vidū. Kiberpsiholoģija un uzvedība, 8 (1), 15–20. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lorenca, R. C., Krēgera, J.-K., Neimana, B., Šota, B. H., Kaufmana, C., Heinca, A., un Vūstenberga, T. (2013). Mērķa reaktivitāte un tās kavēšana patoloģiskos datorspēļu atskaņotājos. Atkarību bioloģija, 18 (1), 134–146. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00491.x CrossRef, Medline
 Lubmans, D. I., Peters, L. A., Mogs, K., Bredlijs, B. P. un Deiksins, Dž. F. (2000). Uzmanība par narkotiku norādēm uz atkarību no opiātiem. Psiholoģiskā medicīna, 30 (30), 169. – 175. doi: 10.1017 / S0033291799001269 CrossRef, Medline
 Marks, K. R., Roberts, W., Stoops, W. W., Pike, E., Fillmore, M. T., & Rush, C. R. (2014). Fiksācijas laiks ir jutīgs kokaīna nianses uzmanības novirzes mērs. Atkarība, 109, 1501–1508. doi: 10.1111 / add.12635 CrossRef, Medline
 McCusker, C. G., Gettings, B., & Ireland, N. (1997). Kognitīvo aizspriedumu automātika atkarību izraisošā uzvedībā: papildu pierādījumi ar spēlmaņiem. British Journal of Clinical Psychology, 36, 543–554. CrossRef, Medline
 Metcalfs, O., un Pammers, K. (2011). Uzmanības neobjektivitāte pārmērīgā masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēlē, izmantojot modificētu Stroop uzdevumu. Datori cilvēka uzvedībā, 27 (5), 1942–1947. doi: 10.1016 / j.chb.2011.05.001 CrossRef
 Mogs, K., Bredlijs, B. P., Lauks, M. un De Houwer, J. (2003). Acu kustības ar smēķēšanu saistītiem attēliem smēķētājos: saikne starp uzmanības novirzēm un netiešiem un skaidriem stimulēšanas valences rādītājiem. Atkarība, 98, 825–836. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2003.00392.x CrossRef, Medline
 Molde, H., Pallesen, S., Sætrevik, B., Hammerborg, D. K., Laberg, J. C. un Johnsen, B.-H. (2010). Uzmanības aizspriedumi patoloģisko spēlmaņu vidū. Starptautiskās azartspēļu studijas, 10 (1), 45–59. doi: 10.1080 / 14459791003652501 CrossRef
 Pengs, W., un Liu, M. (2010). Atkarība no tiešsaistes spēlēm: iepriekšējs pētījums Ķīnā. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 13 (3), 329–333. CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P. un O'Brien, CP (2014). Starptautiska vienprātība par interneta spēļu traucējumu novērtēšanu, izmantojot jauno pieeju DSM-5. Atkarība, 109 (9), 1399–1406. doi: 10.1111 / add.12457 CrossRef, Medline
 Posner, M. I., Snyder, C. R., & Davidson, B. J. (1980). Uzmanība un signālu noteikšana. Eksperimentālās psiholoģijas žurnāls, 109 (2), 160–174. doi: 10.1037 / 0096-3445.109.2.160 CrossRef, Medline
 Rehbein, F., Kleimann, M., & Mössle, T. (2010). Videospēļu atkarības izplatība un riska faktori pusaudža gados: Vācijas valsts mēroga aptaujas rezultāti. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 13 (3), 269. – 277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227 CrossRef, Medline
 Robbins, S. J., & Ehrman, R. N. (2004). Uzmanības neobjektivitātes nozīme narkotiku lietošanā. Uzvedības un kognitīvo neirozinātņu apskats, 3, 243–260. CrossRef, Medline
 Schoenmakers, T. M., de Bruin, M., Lux, I. F. M., Goertz, A. G., Van Kerkhof, D. H. un Wiers, R. W. (2010). Uzmanības novirzes modifikācijas apmācības klīniskā efektivitāte abstinentiem alkoholiķiem. Narkotiku un alkohola atkarība, 109 (1–3), 30–36. doi: 10.1016 / j.drugalcdep.2009.11.022 CrossRef, Medline
 Šens, C. un Viljamss, D. (2011). Atpakošanas laiks tiešsaistē: interneta savienošana un daudzspēlētāju tiešsaistes spēļu izmantošana ar psihosociālu labsajūtu. Komunikācijas pētījumi, 38 (1), 123. – 149. doi: 10.1177 / 0093650210377196 CrossRef
 Singh, A. (2013). Āzijas Klusā okeāna reģionā ir vislielākā tiešsaistes spēļu auditorija. Izgūti no http://www.comscore.com/Insights/Data-Mine/Asia-Pacific-Has-Largest-Daily-Online-Gaming-Audience, Arhivēts zem http://www.webcitation.org/6Z8WKx7kk
 Skoric, M. M., Teo, L. L. C. un Neo, R. L. (2009). Bērni un video spēles: atkarība, iesaistīšanās un mācību sasniegumi. CyberPsychology & Behavior, 12 (5), 567. – 572. CrossRef, Medline
 Smyth, J. M. (2007). Papildus sevis izvēlei videospēļu spēlē: eksperimentāla masveida daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēles seku izpēte. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi: 10.1089 / cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Van Holsts, R. J., Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., Peter, J., Veltman, D. J., & Goudriaan, A. E. (2012). Uzmanības neobjektivitāte un atturēšanās no spēles norādēm ir saistīta ar problēmu spēlēšanu pusaudžiem vīriešiem. Pusaudžu veselības žurnāls, 50 (6), 541–546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006 CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J., Kuss, D., Griffiths, M. D., Shorter, G. W., & Van de Mheen, D. (2013). Problēmas videospēļu spēles, vielu lietošanas un psihosociālo problēmu (vienlaikus) parādīšanās pusaudžiem. Journal of Behavioral Addictions, 3 (3), 157. – 165. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013 saite
 Van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M., Vermulst, A. A., Van den Eijnden, R. J. J. M. un Van de Mheen, D. (2011). Tiešsaistes videospēļu atkarība: atkarīgu pusaudžu spēlētāju identificēšana. Atkarība, 106. panta 1. punkts, 205. – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x CrossRef, Medline
 Vizcaino, E. J. V., Fernandez-Navarro, P., Blanco, C., Ponce, G., Navio, M., Moratti, S., & Rubio, G. (2013). Uzmanības uzturēšana un patoloģiskas azartspēles. Atkarības uzvedības psiholoģija, 27 (3), 861–867. doi: 10.1037 / a0032656 CrossRef, Medline
 Whelan, R. (2008). Reakcijas laika datu efektīva analīze. Psiholoģiskais ieraksts, 58, 475 – 482.