Balansēšana starp aizspriedumiem un faktiem attiecībā uz spēļu traucējumiem: Vai alkohola lietošanas traucējumu esamība stigmatizē veselīgus dzērājus vai kavē zinātnisko izpēti? (2017)

Komentārs par “Zinātnieku atklāto debašu dokumentu par Pasaules Veselības organizācijas ICD-11 spēļu traucējumu priekšlikumu”

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lī HK1.

Anotācija

Spēļu traucējumu (GD) kritēriju iekļaušana Starptautiskās slimību klasifikācijas (ICD-11) beta versijā 11th nesen tika kritizēta, un tika izteikts arguments par tā izņemšanu, lai „izvairītos no valsts līdzekļu izšķērdēšanas”. tiek uzskatīts, ka šie maldinošie apgalvojumi ir balstīti uz šīs arvien pieaugošās problēmas novērtējumu. Šādi apgalvojumi var apdraudēt sabiedrības veselību un skarto personu psihosociālo labklājību. Tādējādi mūsu atbildes rakstā īsi tika uzsvērta problēmas nopietnība. Mēs sniedzām pārskatu par to, kā šāda veida debates tika izstrādātas mūsu reģionā. Turklāt mēs pievērsāmies argumentiem par pētniecību un bērnu tiesībām. Apsūdzība, ka GD rada negatīvu ietekmi uz bērnu brīvību un stigmatizē veselīgus spēlētājus, var rasties nepatiesas pārliecības dēļ, ka šis jaunais digitālais medijs ir labvēlīgs vai nav atkarīgs. Šādi apgalvojumi var būt taisnīgi dažos, bet ne visos gadījumos. Nevēlēšanās atpazīt spēļu atkarību, kā arī uzstājība pret GD ārstēšanu vienkārši kā individuāla problēma atgādina laikmetu, kurā alkoholisms tika uzskatīts par personības problēmu. Šie bīstamie uzskati ietekmē skartos cilvēkus ar lielāku veselības apdraudējumu un vēl vairāk stigmatizē tos. Paredzams, ka traucējuma formalizācija palīdzēs standartizēt pētniecību un ārstēšanu šajā jomā. GD iekļaušana gaidāmajā ICD-11 ir atbildīgs solis pareizajā virzienā.

atslēgvārdi: Spēļu traucējumi, ICD-11, diagnoze, uzvedības atkarība, Interneta spēļu atkarība

Ievads

Debašu dokuments no Aarseth et al. (2016) apgalvojot, ka azartspēļu traucējumu (GD) ieviešana Starptautiskās slimību klasifikācijas (ICD-11) 11th pārskatīšanā izraisīs „ievērojami lielāku kaitējumu nekā laba”, rada daudzas bažas. Autori, šķiet, ignorē patoloģisko spēļu kaitējumu ar nepamatotu apgalvojumu, ka „pacienti var būt grūti atrast.” Gluži pretēji, to cilvēku skaits, kuriem ir spēļu problēmas, pastāvīgi pieaug (Korejas radošā satura aģentūra, 2016). Lai gan GD kaitējums ir kļuvis par gandrīz vispārzināmām zināšanām šajā jomā, mēs vēlētos īsi īsumā pievērsties šim jautājumam.

Otrkārt, mēs apspriedīsim ar GD formalizāciju saistītos jautājumus.

Visbeidzot, mēs apspriedīsim jautājumus par „morālo paniku”, “stigmu” vai “bērnu tiesībām” (Aarseth et al., 2016). Tiks dalīta mūsu pieredze Korejā, kur interneta spēļu problēmas ir īpaši izplatītas.

Gd kaitīgās sekas ir skaidras un tās nedrīkst aizmirst

Viena no kritikām, ko izteica Aarsets et al. (2016) attiecībā uz pašreizējām zināšanām par pētniecību ir skaidrs, ka problēmas apjoms nav skaidrs. Mūsu atbilde uz šo kritiku ir „Cik svarīgs ir šis faktors, lai formalizētu garīgo traucējumu?” Viens no konservatīvākajiem problemātisko spēļu aprēķiniem, kas nesen tika minēts ziņu rakstā no New York Times, ierosināja, ka GD ietekmē ne vairāk kā 1% no spēlētājiem.Ferguson & Markey, 2017. gads). Šis procents ir ekvivalents šizofrēnijas klātbūtnei. Ar to pašu loģiku šizofrēniju nevajadzētu iekļaut ICD-11 kā garīga rakstura traucējumiem.

Zema izplatība ne vienmēr nozīmē, ka uzvedību nevar attiecināt uz traucējumiem. Pat ja biežums ir 0.3% vai 1%, pacienti ir pelnījuši adekvātu ārstēšanu. Problēmas lielums ir otršķirīgs no tā nopietnības. Formalizējot garīgo traucējumu, jāņem vērā arī šādi faktori: psihosociālās funkcionēšanas kaitējuma apmērs, vai atveseļošanās prasa klīnisku uzmanību, draudi sabiedrības veselībai un problēmas ierobežošana.

GD negatīvā ietekme uz fizisko veselību var ietvert aptaukošanos bezdarbības dēļ, nāvi no dziļo vēnu trombozes vai paaugstinātu nelaimes gadījumu risku (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici un Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim un Caplovitz, 2004. gads). Pārmērīga spēļu spēlēšana negatīvi ietekmē arī psihosociālo labklājību. Tas var novest pie pazeminātas miega un dienas gaitas, paaugstinātu ģimenes domstarpību, impulsivitātes, depresijas, pašnāvības riska un citu saistītu problēmu (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011. gads; Mesija, Kastro, Saini, Usmans un Peepss, 2011. gads; Wei, Chen, Huang un Bai, 2012. gads; Veinšteins un Veizmans, 2012. gads).

GD ir ne tikai tūlītējs drauds veselībai, bet, ja spēļu problēmas netiek pienācīgi pārvaldītas, GD var arī izraisīt būtiskas nākotnes iespēju samazināšanās saistībā ar karjeru vai starppersonu attīstību. Īpaši skartie bērni, iespējams, nespēj pilnvērtīgi attīstīties, jo zaudē iespējas mācīties un attīstīt vērtīgas prasmes.

Mēs uzskatām, ka autoru argumenti, ka GD formalizācija apspiež bērnu brīvību un pastiprinās spriedzi starp bērniem un vecākiem, nozīmē stereotipu, ka azartspēles ir tikai bērnu jautājums (Aarseth et al., 2016). Tomēr spēlētāju vidējais vecums un visbiežāk iesaistītie spēlētāji faktiski ir 35 un 38 gadi (Izklaides programmatūras asociācija, 2016). Tāpēc spēļu problēmas neaprobežojas tikai ar bērniem un pusaudžiem.

Situācija Dienvidkorejā pierāda, ka azartspēļu problēmas attiecas ne tikai uz bērniem un pusaudžiem, bet arī uz vecākiem. Gandrīz katrs bērna ļaunprātīgas izmantošanas gadījums, kas 2016 saņēma plašsaziņas līdzekļus, iesaistīja vecākus ar spēļu atkarību. Viņi atstāja novārtā savu lomu kā vecākiem par labu spēlēm un sodīja savus bērnus par iejaukšanos (Kim, 2016). Ņemot vērā tiešsaistes un mobilo spēļu pieaugošo popularitāti visā pasaulē (Izklaides programmatūras asociācija, 2016; Korejas radošā satura aģentūra, 2015), šīs problēmas neaprobežojas tikai ar Austrumāziju.

Konsensa jautājumi pētniecībā: vairāk iemeslu vienotu kritēriju izstrādei

Visā dokumentā atkārtotais galvenais kritika uzsver gan klīnisko datu, gan vienprātības trūkumu attiecībā uz GD. Mēs arī piekrītam, ka tie ir būtiski ierobežojumi esošajiem pētījumiem. Tomēr zināmā mērā klīnisko datu nepietiekamība norāda uz formalizācijas nepieciešamību. Ja nav pienācīgas diagnostikas sistēmas, kā, pirmkārt, ir iespējams iegūt klīniskos paraugus, kas pārbaudīti ar standartizētiem kritērijiem? Paredzams, ka piedāvāto GD kritēriju izmantošana ICD-11 veicinās augstāku pētniecības kvalitāti nekā pašreizējā, nestandarta, galvenokārt pašattīstības instrumentu izmantošana problemātisko spēļu novērtēšanai.

Pasaules Veselības organizācija (PVO) uzsver ICD-11 nozīmi, sniedzot „vienotu valodu slimību ziņošanai un uzraudzībai” (Pasaules Veselības organizācija, 2017). Klīniskie dati, kas savākti, pamatojoties uz „kopīgu valodu”, būtu konsekventāki un salīdzināmāki dažādās vecuma grupās un valstīs, tādējādi radot stabilākas zināšanas par apspriežamo problēmu. Turklāt daudz citus apsvērumus, piemēram, jautājuma derīgumu vai specifiku, var efektīvāk risināt, ja kritēriji ir standartizēti.

Pierādījumi, kas iegūti no apstiprinošiem pētījumiem, izmantojot GD kritērijus, var palīdzēt noteikt konkrētus virzienus jauniem izpētes pētījumiem. Šādi pierādījumi mums palīdzēs precīzāk noteikt, kas ir problemātisko spēļu patoloģija. Lai gan ICD-11 ierosinātie GD kritēriji neietver pazīstamos tolerances, atsaukšanas vai maldināšanas kritērijus, tāpat kā piektais izdevums Diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas psihisko traucējumu (DSM-5), apstiprinošai pieejai ir arī iespēja noskaidrot kritērijus pārmērīgai atkarībai no vielas lietošanas un azartspēlēm. Ja apstiprinošie pētījumi liecina, ka konstatējumi neatbilst vielas lietošanas un azartspēļu traucējumu teorētiskajam modelim, tas nozīmētu izpētes izpēti.

Lai gan mēs atzīstam, ka ir vajadzīgi turpmāki pētījumi, lai izpētītu robežas starp normālu un patoloģisku spēļu spēlēm, apstrīdot apstiprinājuma sistēmu, kas uzlikta traucējuma formalizācijai, ir jāuzsver, ka apstiprinošās un izpētes pieejas pētniecībā savstarpēji izslēdz. Šīs divas analītiskās pieejas var vienlaicīgi vadīt nākotnes pētījumus šajā jomā.

Morālā panika un bērnu tiesības: kā diskusijas attīstījās Dienvidkorejā

Morāles panikas ap spēļu klātbūtni, ko autori norādīja, var būt spēkā zināmā mērā, bet nav pārbaudīta. Kur ir empīriski pierādījumi par morālo paniku? Turklāt traucējuma formalizācija nav domāta, lai apgalvotu, ka azartspēles var būt tikai kaitīgas un ka visi spēlētāji nav patoloģiski. Ja cilvēki nepareizi interpretē šo nodomu, šādi nepareizie priekšstati jārisina, izmantojot sabiedrības izglītošanas un veselības veicināšanas kampaņas, nevis bloķējot traucējumu formalizāciju. Lēmums par to, vai formalizēt garīgu traucējumu, nav jāpieņem, pamatojoties uz bailēm no iespējamās kļūdas.

Autori brīdināja, ka ierosinātā sistēma identificēs pārāk daudz nepatiesu pozitīvu lietu. Gluži pretēji, mēs esam noraizējušies par viltus negatīviem gadījumiem. Bez formalizētas diagnostikas sistēmas, kā var identificēt tos, kuri cieš no smagiem traucējumiem, ko izraisa problemātiskas spēles, un kur viņi meklētu likumīgu palīdzību? Pareizas diagnozes trūkums arī turpmāk ietekmēs cilvēkus un viņu ģimenes, kas nav ārstētas un bezpalīdzīgas.

Turpretim spēļu industrija ir izteikusi spēcīgas un aktīvas balsis pret GD formalizāciju un novēršanu. Dienvidkorejā valdība bija spiesta reaģēt uz to pieaugošajām prasībām, lai mazinātu negatīvās sekas, un īstenoja virkni politiku, lai mazinātu azartspēļu problēmas. Kopš 2006 ir veikti ikgadēji valsts mēroga apsekojumi par ar internetu saistītām problēmām, taču tie ir tikai īsi saistīti ar azartspēļu jautājumiem. 2011 ietvaros Korejas radošās informācijas aģentūra (KCCA) tika izraudzīta par vienīgo valsts ikgadējo azartspēļu problēmu apsekojumu vadītāju. Tomēr pēc ziņošanas par problemātisku, tikai 5.6% no spēlētājiem, kuri spēlē vidēji vairāk nekā 8 stundā dienā, KCCA tika kritizēta par problēmas minimizēšanu (Lī, Lī, Lī un Kima, 2017. gads). Aizdomās par nepietiekamo ziņojumu tika pastiprināts tas, ka KCCA ir saistīta ar Kultūras, sporta un tūrisma ministriju, kas ir atbildīga par azartspēļu nozares veicināšanu.

Azartspēļu nozare ir liela uzņēmējdarbības nozare Dienvidkorejā; līdz ar to likumprojekts “Shutdown” varēja nodot likumdevēju tikai aprīlī 2011 pēc vairākiem iepriekšējiem mēģinājumiem (Korejas radošā satura aģentūra, 2015). Šis tiesību akts aizliedz nodrošināt spēļu pakalpojumus nepilngadīgajiem, kas jaunāki par 16, starp pusnakti un 6 AM. Likums par “Shutdown” drīz vien saskārās ar spēcīgu spēļu industrijas pretestību un konstitucionāla sūdzība tika iesniegta pirms tā pieņemšanas 2011 novembrī. Jaunā akta konstitucionalitāte tika apšaubīta par to, vai tā ir pārkāpusi spēļu pakalpojumu sniedzēju profesionālo brīvību, bērnu vispārējo rīcības brīvību 16 gados un vecāku tiesības.

Pagāja divarpus gadi, līdz konstitucionālā tiesa pieņēma galīgo lēmumu. Tiesa septiņus pret diviem nolēma, ka jaunais likums ir saskaņā ar konstitūciju. Tajā tika norādīts, ka tiešsaistes spēles pašas par sevi nevar būt pārkāpums; tomēr, ņemot vērā augsto interneta lietošanas līmeni pusaudžu vidū, tiešsaistes spēļu spontānas pārtraukšanas (ti, atkarības rakstura) grūtības un spēļu atkarības negatīvās sekas, piekļuves ierobežošana norādītajās stundās bērniem līdz 16 gadu vecumam nebija nopietna problēma. pārmērīga regulēšana. Tā arī nolēma, ka līdzsvars starp juridiskajiem ieguvumiem un zaudējumiem tiek labi uzturēts, ņemot vērā svarīgās sabiedrības intereses aizsargāt bērnu veselību un novērst atkarību no spēlēm internetā (Lee et al., 2017. gads).

2013 tika ierosināts visaptverošas atkarības pārvaldības likumprojekts, kas īsteno un atbalsta profilakses un pārvaldības pakalpojumus GD kopā ar azartspēlēm, alkoholu un nelikumīgām vielām. 1,000 pieaugušo aptauja 2014 sākumā atklāja, ka 87.2% no aptaujātajiem uzskatīja, ka interneta spēlēs ir atkarību izraisošs īpašums, un, lai gan 84.2% atbalstīja šo jauno rēķinu, tikai 12.2% iebilda pret to (Lee & Park, 2014. gads).

Jaunais likumdošanas priekšlikums atkal izraisīja intensīvu strīdu par GD Korejas sabiedrībā. Psihiatrs YS Lee rakstīja vēstuli lielā dienas laikraksta redaktoram, apgalvojot, ka jaunais likumprojekts „apgrūtina” bērnus un pusaudžus kā „atkarīgos”. Viņš apgalvoja, ka spēļu problēmas var būt pat dabiskas pārejas attīstības parādības. Viņš arī apgalvoja, ka spēļu spēlēm bija arī pozitīvi aspekti, un likumdošanas darbs jāpārtrauc, pirms tiek iegūti papildu zinātniskie pierādījumi, kas iegūti no standartizētiem un ilgtermiņa pētījumiem (Lee, 2013). Aarseta u.c. raksts. (2016) stipri atgādināja Lee argumentus.

Korejas Atkarības psihiatrijas akadēmijas prezidents Džons Šins, kurš apgalvoja Lee apgalvojumus, uzrakstīja atbildes vēstuli tam pašam laikrakstam, lai uzsvērtu, ka Lee iepriekšējais raksts nebija reprezentatīvs vairākuma viedoklim. Viņš vispirms norādīja uz neizpaužamu interešu konfliktu: Lee vadīja azartspēļu ārstēšanas centru, ko sponsorēja Gaming Culture Foundation, ko finansē azartspēļu nozare. Shin arī apgalvoja, ka GD ir noteikts veselības riska faktors un apstiprināja viņa atbalstu jaunajam rēķinam (Shin, 2013).

Neskatoties uz daudziem centieniem, likumprojekts neizdevās. Tomēr azartspēļu nozare divkāršo centienus, lai novērstu jebkādas likumdošanas kustības, kas pārkāpj viņu intereses. BK Kim, bijušais spēļu kompānijas prezidents, kurš sagatavoja pasaulē pirmo ziņojumu par spēļu izraisīto mirstību (Lee, 2004), nesen kļuva par likumdevēju un atklāti pauda apņemšanos atcelt azartspēļu noteikumus (Lee, 2016).

Lai gan nav iespējams pilnībā izslēgt iespējamās negatīvās sekas, kas izriet no GD formalizācijas, mēs redzam, ka šīs iniciatīvas rezultātā ir lielāks sabiedrības ieguvumu potenciāls. Piemēram, plašai sabiedrībai būs pieejams uzticamāks informācijas avots par problemātiskām spēlēm. Agrāk sabiedrībai ir bijušas ilgstošas ​​spēles stundas ar spēļu atkarību, un problēmas, kas skārusi problemātiskas spēles, bieži vien tika minētas paraprofesionāļiem vai pat neprofesionāļiem atbalsta pakalpojumiem. Sakarā ar nekonsekventu informāciju un nepareizu vadību, ir pieaudzis arī neskaidrības un neracionālas bailes par spēlēm. Tādējādi GD formalizācija var pat samazināt „morālo paniku”.

Visbeidzot, mēs pilnībā apzināmies un respektējam bērnu tiesības. Formalizētas sistēmas ieviešana var nodrošināt sistemātiskāku izglītību par veselīgām spēlēm, vismaz tāpēc, ka tas ir pieejamo zinātnisko pierādījumu racionalizācijas rezultāts. „Spēļu atkarības nometnes”, kas minētas kā bērnu tiesību pārkāpumu galējs gadījums, tiek ziņots Ķīnā un to vada neprofesionāļi. Mēs neuzskatām, ka ICD-11 formalizācija ļaus citām valstīm sekot Ķīnas galējam piemēram. Gluži pretēji, tas var novest pie šādu bērnu tiesību pārkāpumu samazināšanas, veicinot sistemātisku aprūpi. Kad starptautiski atzīta iestāde, piemēram, PVO, formalizē traucējumus, pakāpeniski tiktu novērsti neatbilstoši ārstēšanas modeļi, jo šādas problēmas varētu novērtēt un pārvaldīt sabiedroto veselības aprūpes speciālisti pacientu interesēs.

secinājumi

Diskusijas par GD, visticamāk, netiks atrisinātas drīz, īpaši ņemot vērā šajā jautājumā iesaistīto interešu grupu plašo klāstu. Tomēr jebkādi mēģinājumi novērtēt vai noraidīt spēļu problēmas rada nopietnas bažas sabiedrības veselības un ētikas perspektīvās. Centieni radīt spēļu problēmas saistībā ar spriedzi starp vecākiem un bērniem līdz šim ir bijusi viena no veiksmīgākajām spēļu nozares taktikām. Tomēr “paaudžu konflikts” un “stigmatizācija” nav vislielākie attiecībā uz GD jautājumiem. Šie argumenti maldina galveno jautājumu, kas attiecas uz GD postošajām sekām, kas prasa ātru atbildīgo sabiedrības locekļu reakciju.

Mēs piekrītam viedoklim, ka vairums spēlētāju ir veseli un izbauda spēļu kā atpūtas pasākumu. Tomēr tas neattiecas uz katru spēlētāju. Nevēlēšanās atzīt acīmredzamas spēļu atkarības potenciālu, kā arī GD ārstēšanu kā individuālu problēmu, atgādina mūs par laikmetu, kad alkoholisms tika uzskatīts par „personības problēmu”. Šī perspektīva nepalīdzēs cilvēkiem, kuriem tas ir vajadzīgs, bet tikai veicina stigmu, ka neveselīgie spēlētāji ir “atkarīgie” personiskās vainas dēļ. Mēs uzskatām, ka PVO veic savlaicīgu un atbildīgu soli pareizajā virzienā.

Autora ieguldījums

S-YL sagatavoja manuskriptu; HC sagatavošanā arī bija būtiska loma; HKL izstrādāja koncepciju un uzraudzīja.

Interešu konflikts

Autori paziņo, ka nav interešu konflikta.

Norādes:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Zinātnieku atklāts debašu dokuments par Pasaules Veselības organizācijas ICD-11 spēļu traucējumu priekšlikumu. Uzvedības atkarību žurnāls. Iepriekšēja tiešsaistes publikācija. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēlēšanas spēles: atkarību salīdzinošo spēļu salīdzinājums ar ne-atkarīgajiem tiešsaistē pieņemtiem spēlētājiem franču pieaugušo populācijā. BMC psihiatrija, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon go - jauns uzmanību pievēršot vadītājiem un gājējiem. JAMA iekšējā medicīna, 176(12), 1865 – 1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Izklaides programmatūras asociācija. (2016). Būtiski fakti par datoru un videospēļu nozari. Izgūti no http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Fergusons C. J., Markey P. (2017, 1. aprīlis). Videospēles nav atkarīgas. New York Times. Izgūti no https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Gentile D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Patoloģiskais videospēļu lietojums jauniešu vidū: divu gadu ilgstošs pētījums. Pediatrija, 127(2), e319 – e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Korpusa J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Ilgtermiņa pētījums par videi draudzīgām videospēlēm un neapdomīgu braukšanu. Populārās mediju kultūras psiholoģija, 1(4), 244 – 253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kima Y. S. (2016, 3. marts). Bērnu vardarbības gadījums spēļu atkarībā: bērnu ļaunprātīga izmantošana un nolaidība virtuālās realitātes dēļ. Naeli avīze. Izgūti no http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Korejas radošā satura aģentūra. (2015). 2015 Baltā grāmata par korejiešu spēlēm. Naju, Dienvidkoreja: Korejas radošā satura aģentūra. []
  10. Korejas radošā satura aģentūra. (2016). 2015 visaptveroša aptauja par spēļu pārmērīgo saistību (lpp. 15 – 52). Naju, Dienvidkoreja: Korejas radošā satura aģentūra. []
  11. Lee H. (2004). Jauns letālas plaušu trombembolijas gadījums, kas saistīts ar ilgstošu sēdēšanu Korejā. Yonsei Medical Journal, 45(2), 349 – 351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Interneta spēļu atkarības problēmu novēršanas politikas salīdzinošā izpēte (Rep. Nr. 16-3). Seula, Dienvidkoreja: Korejas Republikas Nacionālā asambleja, Dzimumu līdztiesības un ģimenes komiteja. []
  13. Lī S. K. (2016, 1. februāris). Es mainīšu sabiedrības uztveri, kas spēlē spēli kā ļaunu. Newspim. Izgūti no http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16. februāris). Astoņi no 10 cilvēkiem atbalsta visaptverošu atkarības pārvaldību. Yonhap ziņu aģentūra. Izgūti no http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14. novembris). Būtu piesardzīgi pret spēļu papildināšanas likumiem. Hankyoreh. Izgūti no http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Skumjas, pašnāvības un to saikne ar videospēļu un interneta pārmērīgu izmantošanu pusaudžu vidū: jauniešu riska uzvedības aptaujas rezultāti 2007 un 2009. Pašnāvība un dzīvību apdraudoša uzvedība, 41(3), 307 – 315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25. novembris). Pretoties „Jābūt piesardzīgiem pret spēļu papildināšanas likumiem". Hankyoreh. Izgūti no http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Aptaukošanās un aktivitātes līmeņa sasaiste ar bērnu televīzijas un videospēļu izmantošanu. Pusaudža žurnāls, 27(1), 71 – 85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Saikne starp tiešsaistes spēlēm, sociālo fobiju un depresiju: ​​interneta aptauja. BMC psihiatrija, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] []
  20. Veinšteins A., Veizmans A. (2012). Saistība starp atkarību izraisošo spēļu un uzmanības deficīta / hiperaktivitātes traucējumiem. Pašreizējie psihiatrijas ziņojumi, 14(5), 590 – 597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Pasaules Veselības organizācija. (2017). ICD-11 bieži uzdotie jautājumi: Kāpēc ICD ir svarīgs? Iegūts no http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Maijs 6, 2017).