Video spēļu funkcionālā novērtējuma (VGFA-R) un interneta spēļu traucējumu testa (2019) salīdzinājums

Priekšpuse. Psychol., 19 Februāris 2019 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2019.00310
  • 1Starpnozaru veselības profesionāļu skola, Ziemeļilinoisas Universitāte, DeKalb, IL, Amerikas Savienotās Valstis
  • 2Psiholoģija, Notingemas Trenta universitāte, Notingema, Apvienotā Karaliste
  • 3Jēlas universitātes Medicīnas skolas Psihiatrijas nodaļa, Ņūheivena, CT, Amerikas Savienotās Valstis
  • 4Molekulārās medicīnas un ģenētikas centrs, Wayne State University Medicīnas skola, Detroita, MI, Amerikas Savienotās Valstis

Anotācija

Sākotnēji 1990 vidusdaļā tika apzīmēts kā atkarība no interneta (piemēram, Griffiths, 1996; Young, 1996), kopš tā laika pētnieki ir pievērsušies tam, kā īpašas tiešsaistes aktivitātes rada negatīvas sekas tiem, kuri pārmērīgi lieto un kuriem ir problēmas ar tiešsaistes lietojumprogrammām, piemēram, tiešsaistes azartspēlēm un seksuālo seksu (Griffiths, 2000; Potenza, 2017). Pavisam nesen tas tika piemērots tiešsaistes problemātisku videospēļu spēlēšanai, ko bieži lieto sinonīmi tādiem terminiem kā tiešsaistes videospēļu atkarība, tiešsaistes spēļu atkarība un interneta spēļu traucējumi (IGD). Līdz ar garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas piektā izdevuma (DSM-5; Amerikāņu psihiatriskā asociācija [APA], 2013), APA konstatēja, ka IGD ir pamats turpmākam pētījumam. Pašreizējais DSM-5 ierosinātais diagnostikas kritērijs prasa, lai 12 mēneša laikā būtu pieci no deviņiem simptomiem. Tie ietver: (a) satraukumu vai apsēstību ar interneta spēlēm, b) abstinences simptomus, nespēlējot interneta spēles, c) laika gaitā pieaugošo vajadzību arvien vairāk un vairāk laika pavadīt spēlējot videospēles, d) neveiksmīgus mēģinājumus apstāties vai ierobežot interneta spēles, e) zaudēt interesi par citām darbībām, piemēram, vaļaspriekiem, f) turpināt interneta spēļu pārmērīgu izmantošanu pat ar zināšanām par pārmērīgas lietošanas ietekmi uz viņu dzīvi, g) melot par interneta spēļu izmantošanu, h ) izmanto interneta spēles, lai mazinātu trauksmi vai vainu, un (i) interneta spēļu dēļ ir pazaudējis vai apdraudējis iespēju vai attiecības (Amerikāņu psihiatriskā asociācija [APA], 2013). Tomēr nav skaidrs, vai traucējumi ir atkarība no interneta vai ja IGD novērtē īpašu izturēšanos, kas notiek video spēļu kontekstā (Starcevic un Billieux, 2017; Jauns un zīmols, 2017).

Ievads

Novērtēt DSM-5 kritēriju diagnostisko lietderību Pontes un Griffiths (2014) izstrādāja 20 vienības interneta spēļu traucējumu testu (IGD-20), īsu anketu, kuras pamatā ir atkarības komponentu modelis (Griffiths, 2005). Griffiths paziņoja, ka atkarība ir jāsaprot no galvenajām īpašībām, kas rodas gan problemātiskā vielu lietošanā, gan uzvedībā (uzmundrība, garastāvokļa maiņa, iecietība, atsaukšana, konflikti un recidīvs). Pontes et al. salīdzināja šos apakšfaktorus lielā spēlētāju izlasē ar IGD DSM-5 kritērijiem un secināja, ka visam novērtējumam ir laba ticamība un pamatotība. Turklāt tika pierādīts, ka IGD novērtējums atbilst kritērijam, kas noteikts DSM-5 IGD definīcijai [ti, jutīgums - kritērijs (a), garastāvokļa modifikācija - kritērijs (h), pielaide - kritērijs (c), atsaukšana - kritērijs (b). ), Konflikts - kritēriji (e, f, g, i), recidīvs - kritērijs (d)]. Tomēr novērtējuma lietderība ir ierobežota, sniedzot vispārējus, nespecifiskus ārstēšanas ieteikumus vai brīdinot indivīdu, ka viņu uzvedība azartspēlēs rada atkarības attīstības risku. Turklāt IGD-20 neinformē indivīdu, kurā brīdī azartspēles kļūst problemātiskas, un tai trūkst spēju palīdzēt pētniekiem pievērsties un mazināt motivāciju iesaistīties problemātiskā spēlē.

Pielietotās uzvedības analīzes jomā ir novērtēta motivācija, kas ir pamatā maladaptive uzvedībai, piemēram, patoloģiskām azartspēlēm, seksuālai atkarībai vai problemātiskām video spēlēm (Cooper et al., 2007; Vollmer et al., 2015). Šis pētījums apliecina motivāciju parasti uzturot, nodrošinot indivīdus vismaz ar vienu no šīm funkcijām: (i) sociālā uzmanība, (ii) materiāla / nemateriāla atlīdzība, (iii) aizbēgšana / izvairīšanās no prasībām vai sāpēm un (iv) maņu stimulēšana. Veicot priekšteču un noteiktas uzvedības seku funkcionālu analīzi, kļūst iespējams novērtēt slikti adaptīvas, izolējošas vai nevēlamas uzvedības motivāciju un izolēt galveno funkciju. Tie ir “papīra un zīmuļa” uzdevumi, kad indivīdi klasificē mērķtiecīgu izturēšanos, izmantojot skaidrus, vienkāršotus, strukturētus teikumus. Pārskatīts videospēļu funkcionāls novērtējums (VGFA-R; Buono et al., 2016) tika izstrādāts, un tas ir vienīgais novērtējums, lai novērtētu videospēļu spēlētāju pastiprinošo uzvedības motivāciju, novērtējot viņu videospēļu spēles funkciju. Nesen, Buono et al. (2017) konstatēja, ka personas, kas ziņo par “augstu” spēles līmeni (piemēram, spēļu 24 h nedēļā un vairāk), lielā mērā motivēja bēgšanas / izvairīšanās vai sociālās uzmanības funkcijas. Lai arī tas ir efektīvs indivīda spēles motivācijas novērtēšanā, ir nepieciešams turpmāks darbs pie VGFA-R, lai noteiktu, vai augsts spēles līmenis atbilst IGD kritērijiem, kā norādīts DSM-5.

IGD diagnostikas kritēriji ietver tos, kas tiek izmantoti potenciāli atkarību izraisošā spēlē, kā arī ar tiem saistīto uzvedību, piemēram, atkarību no viedtālruņiem un problemātisku interneta lietošanu (Lopez-Fernandez et al., 2018). Turklāt kritērijiem ir raksturīgas īpašības ar citām uzvedības atkarībām, piemēram, patoloģiskām azartspēlēm un problemātisku sociālo mediju izmantošanu (Wood et al., 2007; Oggins un Sammis, 2010; Pontes un Griffiths, 2014; Kuss un Griffiths, 2017; Potenza, 2017). Lai arī sākotnēji tiek solīti vairāki ārstēšanas veidi, kuru pamatā ir kognitīvās uzvedības terapijas princips (Torres-Rodriguez et al., 2017a,b; Jauns un zīmols, 2017), joprojām ir nepieciešama stingra, empīriski apstiprināta IGD ārstēšana. Tāpēc ir ārkārtīgi svarīgi nodrošināt precīzu diagnozi un efektīvu, empīriski apstiprinātu ārstēšanu cilvēkiem, kuri cīnās ar videospēļu atkarību. Tāpēc šī pētījuma uzmanības centrā ir DSG-5 apstiprināto IGD-20 novērtēšanas kritēriju salīdzināšana ar primārajām pastiprinošajām uzvedības funkcijām, kuras novērtē VGFA-R. Konkrētāk, pētījumā tiek salīdzināti IGD-20 (veselīgums, garastāvokļa maiņa, iecietība, atsaukšana, konflikti un recidīvi) ieskicētie faktori un VGFA-R apakšskalas (sociālā uzmanība, taustāms / nemateriāls ieguvums, aizbēgšana / izvairīšanās). prasības un maņu stimulēšana), veicot videospēļu atskaņotāju apstiprinošo faktoru analīzi (CFA) Amerikas Savienoto Valstu rietumu universitātē. Stingrāk iestrādājot VGFA-R ar pašreizējiem ierosinātajiem IGD DSM-5 kritērijiem, šis pētījums sniedz pārbaudi par iespējamo uzvedības motivācijas un IGD formālās diagnozes pārklāšanos. Turklāt mūs interesēja novērot, vai pastāv tieša saistība starp spēļu sesijā nospēlētajām minūtēm un katru skalu.

Materiāli un metodes

Dalībnieki

Kopumā 320 dalībnieki izrādīja sākotnējo interesi par aptaujas aizpildīšanu. No kopējā dalībnieku skaita 304 pabeidza visu pētījumu un vidējais vecums bija 29.82 gadi (SD = 9.82). Kopumā 178 dalībnieki norādīja, ka ir sievietes (58.55%), bet 126 ziņo kā vīrieši (41.45%). Lielākā daļa pētījuma dalībnieku ziņoja, ka ir balti, kas nav spāņi (n = 190, 62.50%). Kopumā 37 dalībnieki ziņoja, ka ir melnādainie vai afroamerikāņi (12.17%), 23 dalībnieki ziņoja, ka ir aziāti (7.57%), un 30 dalībnieki ziņoja, ka ir spāņi vai latīņi (9.87%). Dalībnieki spēlēja vidēji 13.78 h nedēļā (SD = 11.79) un vidēji 175.75 min (2.93 h) katru reizi, kad dalībnieks iesaistās spēļu sesijā. Vidējais vecums, kad pētījuma dalībnieki sāka spēli, bija 10.94 gadu vecums (SD = 7.54). Skatīt Tabula 1 citai demogrāfiskai informācijai.

1 TABULA

www.frontiersin.orgTabula 1. Video spēļu dalībnieku demogrāfiskā informācija (N = 304).

Gan Qualtrics kopienas iesaistes rīkam, gan pieņemšanai darbā Amerikas Savienoto Valstu vidusskolas skolā tika izmantoti identiski iekļaušanas un izslēgšanas kritēriji. Tajā pētījumā tika iekļauti aktīvi videospēļu spēlētāji, kuri paši ziņoja par videospēļu spēlēšanu vismaz stundu nedēļā, un indivīdi, kuri pētījuma laikā bija 18 gadi vai vecāki. Izslēgšanas kritēriji bija personas, kurām nebija pieejama internets, dators, planšetdators vai tālrunis, lai aizpildītu aptauju.

Materiāli

VGFA-R ir 24 vienības Likerta stila skala, kas tika izstrādāta, lai novērtētu četras funkcijas (ti, uzmanību, aizbēgšanu, taustāmu, maņu stimulāciju), kas uztur videospēļu atskaņošanu (Buono et al., 2016). Dalībniekiem tika uzdots jautājums (piemēram, es izvēlos spēlēt videospēles, kad esmu uztraukts vai nemierīgs), un viņiem tika lūgts izvēlēties vienu no septiņām atbildēm (1 = Nekad, 2 = Gandrīz nekad, 3 = Retums, 4 = Puse no laiks, 5 = parasti, 6 = gandrīz vienmēr, 7 = vienmēr). Katrai uzvedības funkcijai ir saistīti seši jautājumi, un katra jautājuma punkti tiek apvienoti un var svārstīties no 7 līdz 42, ar kopējo punktu skaitu no 7 līdz 168. Augstāki rezultāti norāda, ka uzvedības funkcija ir spēcīgs turpmāko videospēļu motivācijas indikators. VGFA-R bija spēcīga vispārējā iekšējā konsekvence (α = 0.927) un visās četrās funkcijās: uzmanība (α = 0.911), aizbēgšana (α = 0.796), taustāma (α = 0.835), maņu (α = 0.795) (Buono et al., 2016).

IGD tests ir 20 vienības Likerta stila skala, kas tika izstrādāta, lai novērtētu sešus atkarību izraisošās uzvedības komponentus (piemēram, sajūtu, garastāvokļa izmaiņas, toleranci, abstinences simptomus, konfliktus un recidīvus), kas saistīti ar DSM-5 kritērijiem IGD diagnozei (Pontes un Griffiths, 2014). Katra sastāvdaļa satur no trim līdz pieciem jautājumiem katrā domēnā: veselīgums (3), garastāvokļa modifikācija (3), tolerance (3), abstinences simptomi (3), konflikts (5) un recidīvs (3). Dalībniekiem tika uzdots jautājums (piemēram, es ilgi zaudēju miegu ilgstošu spēļu sesiju dēļ), un viņiem tika lūgts izvēlēties vienu no piecām atbildēm (1 = stingri piekrītu, 2 = piekrītu, 3 = ne piekrītu, ne nepiekrītu, 4 = nepiekrītu, 5 = pilnīgi nepiekrītu). Visi vienumi tika apgriezti, vērtējot pēc kārtas, izņemot vienumus 2 un 19, lai 5 vērtējums tiktu pārveidots par 1, 4 tika pārveidots par 2, 2 tika pārveidots par 4, un 1 tika pārveidots par 5. IGD bija spēcīga vispārējā iekšējā konsekvence (α = 0.925), un katrai apakšskalai bija laba iekšējā konsekvence, ieskaitot veselīgumu (α = 0.796), garastāvokļa modifikāciju (α = 0.880), toleranci (α = 0.844), abstinences simptomus (α = 0.921). ), konfliktu (α = 0.821) un recidīvu (α = 0.701).

Procedūra

Pirms pētījuma dalībnieku pieņemšanas darbā tika pieprasīts apstiprinājums no galvenā autora institucionālās pārskata padomes (IRB). Pēc piešķiršanas (protokola apstiprinājuma kods HS17-0060), mācību materiāli tika izstrādāti Qualtrics tiešsaistes programmatūras programma. Qualtrics ir ar paroli aizsargāta tiešsaistes programmatūras programma, kas ļauj pētniekam elektroniski administrēt aptaujas. Kā daļa no citiem pakalpojumiem, ko piedāvā Qualtrics, pētījumā tika izmantota sabiedrības iesaistīta personāla atlases funkcija. Pakalpojums tika pieprasīts, ievadot informāciju par pētījumu (piemēram, to pētījuma dalībnieku raksturojumu, uz kuriem mēs mērķējām), personāla atlases skriptu un nodrošinot IRB apstiprinājuma veidlapu. Dalībniekiem tika nosūtīts darbā pieņemšanas e-pasts, kurā tika atklāts pētījuma mērķis, aptuvenais laiks, kas nepieciešams pētījuma pabeigšanai, informācija par dalībnieku iekļaušanu (piemēram, vecāki par 18 gadiem), informācija, kas saistīta ar aptaujas pārtraukšanu, kā arī viņiem par dalību tiks atlīdzināta.

Turklāt rietumu universitātes IRB apstiprināja masu e-pastu, kas tiks izmantots personāla atlasei. Identisko personāla atlases skriptu divreiz pa e-pastu izplatīja informācijas tehnoloģiju direktora asistents visiem aktīvi uzņemtajiem koledžas studentiem 2017 – 2018 akadēmiskajā gadā mēneša laikā. Dalībniekiem, kuri piekrita piedalīties pētījumā, tika uzdots noklikšķināt uz saites, kas atrodas darbā pieņemšanas e-pasta ziņojuma apakšā. Saite novirzīja pētījuma dalībniekus uz tajā esošajiem mācību materiāliem Kvalifikācija. Pētījuma dalībniekiem tika ievadīts VGFA-R, kam sekoja demogrāfiskā informācija, noslēdzot ar IGD novērtējumu. Materiāli tika administrēti šādā veidā, lai nodrošinātu pārtraukumu starp atbildēm uz jautājumiem, kuriem ir zināma frāžu līdzība. Kad dalībnieki bija pabeiguši visus mācību materiālus, tika sniegts pārskats un Qualtrics maksāja viņiem tieši par dalību.

Datu analīze

Tika veikta CFA, lai novērtētu saistību starp četrām VGFA-R funkcijām un sešiem IGD skalas faktoriem. Iepriekšējā literatūra (piemēram, Buono et al., 2016, Buono et al., 2017) jau ir izveidojis VGFA-R funkcijas, un Pontes un Griffiths (2014) ir minējuši iepriekšējos pētījumus, kuros ir noteikti IGD skalas faktori. Holzmans un Vezzu (2011) ierosināja, ka pēc sākotnējā modeļa izveidošanas ir svarīgi veikt CFA, lai apstiprinātu, ka hipotētiskais modelis nodrošina labu atbilstību datiem. Ja tiek apkopoti iznākuma dati, piemēram, pakāpes, jāizmanto arī strukturālā vienādojuma modelēšana (SEM), lai izpētītu, cik labi novērtējums paredz šos pasākumus. Ir svarīgi atzīmēt, ka CFA ir SEM sastāvdaļa. Neatkarīgi no tā, vai nekognitīvā instrumenta faktoru struktūra tiek noteikta, izmantojot psiholoģisko teoriju vai empīriskos pētījumus, ir svarīgi veikt CFA, kas ir īpašs gadījums tā dēvētajam SEM. SEM parasti attiecas uz modeļiem, kur tiek pētītas cēloņsakarības starp latentajiem mainīgajiem.

rezultāti

Ņemot vērā izpētes faktora analīzes rezultātus, par kuriem ziņots vairākos citos pētījumos, kuros novērtēta VGFA-R (ti, Buono et al., 2016, 2017), norādot četru faktoru risinājumu, tika veikta CFA, lai apstiprinātu hipotēzes modeļa datu piemērotību, salīdzinot ar IGD-20 testu. Tāpēc mēs izstrādājām četrus priori faktori (ti, uzmanība, aizbēgšana, taustāmi, maņu) VGFA-R. Turklāt mēs izstrādājām sešus priori IGD-20 faktori (piemēram, sajūta, garastāvokļa maiņa, tolerance, abstinences simptomi, konflikts un recidīvs), ņemot vērā iepriekšējos pētījumus, kas atklāja sešus faktorus (piemēram, Pontes un Griffiths, 2014).

Apstiprinošā faktora analīze

CFA VGFA-R tika novērtēts ar maksimālās iespējamības (ML) novērtējumu. Či-kvadrāta statistiskais piemērotības tests, χ2(34, N = 304) = 271.64, p <0.0001; χ2/df = 7.99; CFI = 0.88; RMSEA = 0.15 (90% ticamības intervāls [CI]; 0.14, 0.17). Visu faktoru slodze bija nozīmīga (sākot no 5.30 līdz 6.63), un nevienam indikatoram nebija pierādījumu par šķērsslodzi. Tā kā Chi-kvadrāta statistika nav tuvu nullei un nozīmīga, šķiet, ka dati ir vāji piemēroti (Holtzmans un Vezzu, 2011). Tomēr Chi-kvadrāta rādītāji ir ļoti atkarīgi no izlases lieluma, kas liecina, ka jāpārbauda citi piemērotības indeksi. Tāpēc citi indeksi tika pārbaudīti un ziņoti iepriekš (piemēram, CFI, RMSEA). Ar nestandarta risinājumu tika iegūts 0.68 rādītājs, kas norāda uz mērenu vai labu attiecību starp abām skalām (sk. Skaitlis 1). Pārbaudot atlikušās korelācijas, kas ir atšķirības starp novērotajām un modeļa norādītajām korelācijām, neatklāja problēmas, kas saistītas ar latento mainīgo rādītājiem (Vestons un Gore, 2006). Rezultāti liecina, ka VGFA-R modelis pietuvojās pieņemamiem līmeņiem (CFI = 0.88, kur 0.90 ir vajadzīgs pieņemamam piemērotībai), norādot citus piemērotības indeksus, kas jāizpēta. Mērījuma modeļa latento mainīgo korelācijas un faktoru slodzes ir parādītas Tabula 2.

ATTĒLS 1

www.frontiersin.orgSkaitlis 1. Nestandarta risinājums VGFA-R un IGD-20.

2 TABULA

www.frontiersin.orgTabula 2. Korelācijas koeficienti starp VGFA-R un IGD-20 testa līmeņiem.

Strukturālais modelis

Lai pilnībā pārbaudītu VGFA-R uzvedības funkcijas, mēs izmantojām SEM, lai pārbaudītu attiecības starp VGFA-R konstrukcijām un IGD-20. Tas tika veikts, izmantojot PROC CALIS SAS. Kaut arī iepriekšējie pētījumi ir snieguši empīriskus pierādījumus VGFA-R izmantošanai, lai izprastu funkciju, kas uztur videospēļu spēlēšanu, ir maz pētījumu, kas savieno IGD-20 uzvedības funkciju un faktorus, kas izveidoja elementus, kas atbilst DSM-5 kritērijiem. IGD diagnozei. VGFA-R pierādīja pieņemamu piemērotību datiem, χ2(42, N = 304) = 304.57, p <0.0001; χ2/df = 7.25; CFI = 0.88; RMSEA = 0.14 (90% ticamības intervāls [CI]; 0.13, 0.16). VGFA-R un IGD-20 struktūras sakarības ir parādītas Skaitlis 1. Atbilstošie lineārie vienādojumi ir parādīti Tabula 3.

3 TABULA

www.frontiersin.orgTabula 3. Strukturālā vienādojuma modeļa lineārie vienādojumi.

VGFA-R un minūtes spēlēja katru spēļu sesiju un nedēļā nospēlētās stundas

Tika veiktas vairākas vairākas lineāras regresijas analīzes, lai noteiktu, vai katru VGFA-R funkciju varētu paredzēt no minūtēm, kas tika spēlētas katrā spēļu sesijā, un no aprēķinātā stundu skaita, kas nospēlētas katru nedēļu. Pārbaudītā nulles hipotēze bija regresijas koeficients (ti, slīpums), kas vienāds ar nulli. Pirms analīzes dati tika pārbaudīti, vai nav pieņēmumu un vai nav izdarīti pieņēmumi. Trūka datu. Regresijas analīzes rezultāti liecināja, ka visas funkcijas tika nozīmīgi paredzētas minūtēs, kas tika spēlētas katrā spēļu sesijā, ieskaitot uzmanību [F(2,311) = 19.47, p <0.001, r2 = 0.41], aizbēgt [F(2,311) = 28.765, p <0.001, r2 = 0.67], taustāms [F(2,311) = 21.957, p <0.001, r2 = 0.54], un maņu [F(2,311) = 22.412, p <0.001, r2 = 0.69]. Atsevišķie pareģotāji tika tālāk pārbaudīti, lai pievērstu viņiem uzmanību, un norādīja, ka katras spēles sesijas minūtes (t = 2.44, p = 0.015) un katru nedēļu nospēlētās stundas (t = 4.02, p = 0.015) bija nozīmīgi modeļa prognozētāji. Atsevišķos prognozētājus tālāk pārbaudīja, lai noteiktu aizbēgšanas funkciju, un viņi norādīja, ka katras spēles sesijas laikā spēlēja minūtes (t = 2.68, p = 0.008) un katru nedēļu nospēlētās stundas (t = 6.16, p <0.001) bija nozīmīgi prognozētāji modelī. Atsevišķie prognozētāji tika pārbaudīti pēc taustāmās funkcijas un norādīja, ka minūtes katrā spēles sesijā (t = 0.132, p = 0.03) un katru nedēļu nospēlētās stundas (t = 5.51, p <0.001) bija nozīmīgi prognozētāji modelī. Individuālie prognozētāji tika tālāk pārbaudīti pēc sensoro funkcijas un norādīja, ka minūtes katrā spēles sesijā (t = 3.58, p <0.001) un katru nedēļu spēlētās stundas (t = 4.54, p <0.001) bija nozīmīgi prognozētāji modelī.

diskusija

Šajā pētījumā tika salīdzināti 5 vienības IGD testa (IGD-20) DSM-20 kritēriji ar uzvedības funkcijām, kuras novērtēja 24 posteņa VGFA-R. Konkrētāk, tas salīdzināja IGD-20 komponentu faktorus (redzamība, garastāvokļa modifikācija, iecietība, atsaukšana, konflikti un recidīvi) ar VGFA-R apakšskaliem (sociālā uzmanība, materiāls / nemateriāls ieguvums, aizbēgšana / izvairīšanās no prasībām, sensoro stimulēšana), vadot 304 Amerikas Savienoto Valstu studentu videospēļu spēlētāju CFA. Konstatējumi liecināja par būtisku saistību starp abiem instrumentiem. Ņemot vērā to, ka abi instrumenti tika izstrādāti pilnīgi atšķirīgos veidos potenciāli dažādiem mērķiem, un tas, ka tie ir tik ļoti savstarpēji saistīti, liek domāt, ka klīnicisti un praktiķi VGFA-R varēja izmantot kā papildinājumu IGD-20 un sniegt papildu informāciju kas saistīti ar motivāciju, kas ir pamatā problemātiskām spēlēm viņu klientu starpā.

Aplūkojot atsevišķās korelācijas Tabula 2, ir acīmredzams, ka motivācija, kas visvairāk korelē ar sešiem IGD-20 kritērijiem, ir aizbēgšanas motivācija (visas sešas korelācijas pārsniedz 0.53). Tas apstiprina iepriekšējos pētījumus, kas parāda, ka aizbēgšana bieži ir viens no galvenajiem motivējošajiem faktoriem to cilvēku vidū, kuri piedzīvo problemātiskas videospēles, īpaši, ja tos izmanto kā pārvarēšanas stratēģiju, lai aizmirstu par citu negatīvu pieredzi spēlētāja dzīvē (piemēram, Sattar un Ramaswamy, 2004; Vans un Čiou, 2006a,b; Wood et al., 2007; Hussain and Griffiths, 2009; Griffiths, 2010). Motivācija aizbēgt bija arī nozīmīgs laika pavadīšanas laika prognozētājs gan sesijas ietvaros, gan visas nedēļas garumā (ti, jo vairāk motivācijas bija aizbēgt, jo lielāks laika pavadīšanas laiks sesijas ietvaros un nedēļā). Lai gan precīzs pamatojums tam, kāpēc video spēļu ilgums palielinājās dalībniekiem, kuri guva lielus punktus aizbēgšanas funkciju kategorijā, iepriekšējie pētījumi (piemēram, Kim et al., 2017) ir noskaidrojuši, ka personas, kuras var klasificēt kā atkarības no interneta spēlēm, mēģināja izvairīties no negatīvām emocijām, piemēram, no depresijas traucējumiem, distīmijas un depresijas traucējumiem. Iepriekšējos pētījumos ir noskaidrots, ka izturēšanās pret video spēlēm ir saistīta ar vienu no četrām uzvedības funkcijām, ko mēra VGFA-R. Piemēram, Fusters et al. (2013) konstatēja, ka socializācija (līdzvērtīga VGFA-R uzmanības funkcijai), sasniegums (ekvivalents VGFA-R materiālajai funkcijai) un eskapisms un / vai stresa mazināšana (līdzvērtīga glābšanas funkcijai no VGFA-R) bija visi komponenti, kas saistīti ar to, kāpēc cilvēki ir motivēti spēlēt videospēles. Citi pētījumi, piemēram, Hilgard et al. (2013) izpētīja riska faktorus, kas saistīti ar spēļu patoloģisku izmantošanu (definēta kā pārāk bieža vai ilgstoša lietošana), un atrada trīs galvenos faktorus, kas saistīti ar spēļu patoloģisku izmantošanu, ieskaitot (1) spēļu izmantošanu, lai izvairītos no ikdienas dzīves, (2), spēļu izmantošanu kā sociālais noiets un (3) pozitīvā attieksme pret vienmērīgu spēles atlīdzības uzkrāšanos (iespējams, veidot vēlamo varoni, lai parādītu to, ko spēlētājs vēlas, lai viņu reālā dzīve būtu).

Šis pētījums nav bez ierobežojumiem. Dati tika iesniegti pašziņojumā, un dalībnieki tika pieņemti darbā, izmantojot ērtības atlasi, kas, visticamāk, nebūs reprezentatīva ne Amerikas Savienoto Valstu iedzīvotājiem, ne spēlētājiem. Paziņojuma datu izmantošanai ir zināma virkne labi zināmu noviržu (īpaši tie ir aizspriedumi attiecībā uz sociālajām vēlmēm un atmiņas atsaukšanu). Tomēr tie ir sastopami visos pētījumos, izmantojot pašziņojuma datus, un lasītājiem ieteicams to ņemt vērā, interpretējot datus. Parauga lielums bija neliels (lai arī pieņemams veikto analīžu veidiem). Turpmākajiem pētījumiem vajadzētu atkārtot šo pētījumu ar lielākiem un reprezentatīvākiem paraugiem (īpaši tiem, kas pārstāv spēļu kopienu, nevis konkrētu valsti, kaut arī kultūras atšķirības ir iespējamas).

Šis pētījums pierāda, ka augstie VGFA-R un IGD-20 rādītāji ir savstarpēji būtiski korelēti, un katra skala sniedz konstrukcijas derīguma pierādījumus otrai, ka viņi novērtē to, ko viņiem vajadzētu novērtēt. Motivācijai ir liela nozīme problemātiskas spēles attīstībā, un šķiet, ka šis pētījums parāda, ka aizbēgšana ir vissvarīgākais motivējošais faktors atkārtotai spēlei. Mēs noskaidrojām, ka visas četras VGFA-R motivācijas (ti, aizbēgšana, uzmanība, jutekliska, taustāma) bija spēcīgas laika prognozes, kuras spēlētājs spēlē vienā spēļu sesijā (mēra pēc katras spēles sesijas nospēlētajām minūtēm). Ņemot vērā iepriekšējo pētījumu rezultātus un šī pētījuma rezultātus, VGFA-R var būt noderīgs līdzeklis klīniskās iejaukšanās un turpmāku pētījumu izstrādē, kas pēta nevēlamas spēles samazināšanas metodes, kad video spēles kļūst problemātiskas.

Ētikas paziņojums

Ētikas komiteja: Žaneta Gomela (Pētniecības atbilstības koordinatore), Pētniecības atbilstības, integritātes un drošības biroja Pētniecības un inovāciju partnerības nodaļa. Piekrišanas procedūra tika apspriesta manuskripta ietvaros, bet dalībnieki tika pieņemti darbā divos veidos (Midwestern Universitātes studenti - masveida e-pasta sistēma izsūtīja mūsu personāla atlases e-pastu, kurā tika apspriestas studiju metodoloģijas un viņu tiesības piedalīties, un Qualtrics kopiena iesaistījās darbā pieņemšanas programmā). Dalībniekiem bija atļauts noklikšķināt uz saites, ja viņi vēlējās piedalīties, vai aizvērt pārlūkprogrammas, ja viņi negribēja piedalīties. Pēc darbā pieņemšanas e-pasta saņemšanas viņi tika novirzīti uz piekrišanas lapu, kur viņiem atkal tika pateiktas viņu tiesības piedalīties un pārtraukt darbību jebkurā laikā bez soda sankcijām. Mēs nezinājām, kas piedalījās, tāpēc visi dati bija anonīmi. Neviena neaizsargāta iedzīvotāju grupa nepiedalījās (mēs nezinām, vai mūsu dalībniekiem bija invaliditāte vai nē, jo mēs nejautājām).

Autora iemaksas

MS un FB izstrādāja pētījumu un uzrakstīja metožu sadaļu. MG asistēja ievadā un uzrakstīja diskusijas sadaļu. EP un DV analizēja datus. DV uzrakstīja rezultātu sadaļu. DL uzrakstīja ievadu un veica literatūras apskatu.

Interešu konflikta paziņojums

Autori paziņo, ka pētījums tika veikts bez jebkādām komerciālām vai finansiālām attiecībām, kuras varētu uzskatīt par iespējamu interešu konfliktu.

Atsauces

Amerikas Psihiatrijas asociācija [APA] (2013). Diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas psihisko traucējumu, 5th Edn. Vašingtona DC: Amerikas Psihiatru asociācija. doi: 10.1176 / appi.books.9780890425596

CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Buono, FD, Sprong, ME, Lloyd, DP, Cutter, C., Printz, DMB, Sullivan, RM, et al. (2017). Video spēļu spēlētāju atlaižu kavēšanās: spēlētāju laika ilguma salīdzinājums. Cyberpsychol. Behav. Soc. Tīkls. 20, 104 – 108. doi: 10.1089 / cyber.2016.0451

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Buono, FD, Upton, TD, Griffiths, MD, Sprong, ME un Bordieri, J. (2016). Demonstrētas pārskatītas videospēļu funkcionālā novērtējuma pamatotība (VGFA-R). Aprēķināt. Hum. Behav. 54, 501 – 510. doi: 10.1016 / j.chb.2015.08.037

CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Kūpers, JO, Herons, TE un Hevards, WL (2007). Lietišķās uzvedības analīze, 2nd Edn. Kolumbs, OH: Merrill Prentice Hall.

Google Scholar

Fuster, H., Carbonell, X., Charmarro, A., un Oberst, U. (2013). Mijiedarbība ar spēli un motivācija starp daudzu spēlētāju tiešsaistes lomu spēlēm. Span. J. Psihola. 16: E43. doi: 10.1017 / sjp.2013.54

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Griffiths, MD (1996). Atkarība no interneta: jautājums par klīnisko psiholoģiju? Klin. Psihola. Forums 97, 32-36.

Google Scholar

Griffiths, MD (2000). Interneta atkarības laiks ir jāuztver nopietni? Atkarīgais. Res. 8, 413 – 418. doi: 10.3109 / 16066350009005587

CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Griffiths, MD (2005). Atkarības komponentu modelis biopsihosociālā struktūrā. J. Subst. Izmantot 10, 191 – 197. doi: 10.1080 / 14659890500114359

CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Griffiths, MD (2010). Konteksta loma tiešsaistes spēļu pārmērībā un atkarībā: daži gadījumu izpētes pierādījumi. Int. J. Ment. Veselības atkarīgais. 8, 119–125. doi: 10.1007/s11469-009-9229-x

CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Hilgards, Dž., Engelhards, CR, un Bartholovs, BD (2013). Individuālas motīvu, izvēles un patoloģiju atšķirības videospēlēs: attieksme pret spēlēm, motīvi un pieredzes skala (SPĒLES). Priekšpuse. Psihols. 4: 608. doi: 10.3389 / fpsyg.2013.00608

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Holtzmans, S. un Vezzu, S. (2011). Nekognitīvo novērtējumu apstiprinošā faktora analīze un strukturālā vienādojuma modelēšana, izmantojot PROC CALIS. Prinstona, NJ: Izglītības pārbaudes pakalpojumi.

Google Scholar

Hussain, Z., un Griffiths, MD (2009). Tiešsaistes spēlētāju attieksme, jūtas un pieredze: kvalitatīva analīze. Cyberpsychol. Behav. 12, 747 – 753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Kim, DJ, Kim, K., Lee, HW, Hong, JP, Cho, MJ, Fava, M., et al. (2017). Interneta spēļu atkarība, depresija un aizbēgšana no negatīvām emocijām pieaugušā vecumā: Korejas nacionālās kopienas paraugs. J. Nerv. Domāju. Dis. 205, 568 – 573. doi: 10.1097 / NMD.0000000000000698

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Kuss, DJ un Griffiths, MD (2017). Sociālo tīklu vietnes un atkarība: desmit nodarbības. Int. J. Environ. Res. Sabiedrības veselība 14: E311. doi: 10.3390 / ijerph14030311

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Lopess-Fernandezs, O., Männikkö, N., Kääriäinen, M., Griffiths, MD, un Kuss, DJ (2018). Mobilās spēles neprognozē atkarību no viedtālruņiem: starpkultūru pētījums starp Beļģiju un Somiju. J. Behav. Atkarīgais. 7, 88 – 99. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.080

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts

Oggins, J., un Sammis, J. (2010). Jēdzieni par atkarību no videospēlēm un to saistība ar pašu ziņoto atkarību no World of Warcraft spēlētājiem. Int. J. Ment. Veselības atkarīgais. 10, 210–230. doi: 10.1007/s11469-010-9309-y

CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Pontes, HM un Griffiths, MD (2014). Interneta spēļu traucējumu novērtējums klīniskajā izpētē: pagātnes un tagadnes perspektīvas. Klin. Res. Regul. Aff. 31, 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748

CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Potenza, MN (2017). Klīniskie neiropsihiatriskie apsvērumi par atkarību no uzvedības vai uzvedības. Dialogi Clin. Neurosci. 19, 281-291.

Google Scholar

Sattar, P. un Ramaswamy, S. (2004). Interneta spēļu atkarība. Var. J. Psihiatrija 49, 871 – 872. doi: 10.1177 / 070674370404901225

CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Starcevic, V., un Billieux, J. (2017). Vai interneta atkarības konstrukcija atspoguļo atsevišķu vienību vai traucējumu spektru? Klin. Neiropsihiatrija 14, 5-10.

Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, un Carbonell, X. (2017a). Interneta spēļu traucējumu ārstēšana: īss PIPATIC programmas pārskats. Int. J. Ment. Veselības atkarīgais. doi: 10.1007 / s11469-017-9825-0 [Epub pirms drukāšanas].

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Torres-Rodriguez, A., Griffiths, MD, Carbonell, X., Farriols-Hernando, N., un Torres-Jimenez, E. (2017b). Interneta spēļu traucējumu ārstēšana: četru pusaudžu problemātisko spēlētāju gadījumu izpēte. Int. J. Ment. Veselības atkarīgais. doi: 10.1007 / s11469-017-9845-9 [Epub pirms drukāšanas].

CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Volmers, TR, Peters, KP, un Slocum, S. (2015). “Smagu uzvedības traucējumu ārstēšana” Uzvedības analīzes klīniskie un organizatoriskie pielietojumi, eds HS Roane, JE Ringdahl un TS Falcomata (Waltham, MA: Elsevier), 47 – 68. doi: 10.1016 / B978-0-12-420249-8.00003-4

CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Wan, CS un Chiou, PB (2006a). Psiholoģiskie motīvi un tiešsaistes spēļu atkarība: plūsmas teorijas un humānisma vajadzību teorijas pārbaude Taivānas pusaudžiem. Cyberpsychol. Behav. 9, 317 – 324. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.317

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Wan, CS un Chiou, PB (2006b). Kāpēc pusaudži ir atkarīgi no tiešsaistes spēlēm? intervijas pētījums Taivānā. Cyberpsychol. Behav. 9, 762 – 766. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.762

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Vestons, R. un Gore, PA jaunākais (2006). Īss strukturālo vienādojumu modelēšanas ceļvedis. Grāfiem. Psihola. 34, 719 – 751. doi: 10.1177 / 0011000006286345

CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Koks, RTA, Griffiths, MD, un Parke, A. (2007). Laika zaudēšanas pieredze videospēļu spēlētāju starpā: empīrisks pētījums. Cyberpsychol. Behav. 10, 45 – 56. doi: 10.1089 / cpb.2006.9994

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Jauns, K. (1996). Datoru lietošanas psiholoģija: XL. Interneta atkarību izraisoša pieeja: gadījums, kas lauž stereotipu. Psihols. Rep. 79, 899 – 902. doi: 10.2466 / pr0.1996.79.3.899

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Young, KS un Brand, M. (2017). Teorētisko modeļu un terapijas pieeju apvienošana interneta spēļu traucējumu kontekstā: personiskā perspektīva. Priekšpuse. Psihols. 8: 1853. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.01853

PubMed Kopsavilkums | CrossRef pilns teksts | Google Scholar

Atslēgas vārdi: interneta spēļu traucējumi, videospēļu atkarība, DSM-5, videospēļu funkcionālā novērtēšana, atkarība no interneta spēlēm, atkarība no interneta spēlēm (IGA)

Citēšana: Sprong ME, Griffiths MD, Lloyd DP, Paul E un Buono FD (2019) Pārskatīto videospēļu funkcionālā novērtējuma (VGFA-R) un interneta spēļu traucējumu testa (IGD-20) salīdzinājums. Priekšpuse. Psihols. 10: 310. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.00310

Saņemts: 25 2018 jūlijs; Pieņemts: 31 janvāris 2019;
Publicēts: 19 Februāris 2019.

Rediģēja:

Frosso Motti, Atēnu Nacionālā un Kapodistrian Universitāte, Grieķija

Pārskatīja:

Alastērs Endrjū Andersons, Kērnmillara institūts, Austrālija
Valērija de Palo, Fodžijas Universitāte, Itālija

Autortiesības © 2019 Sprong, Griffiths, Lloyd, Paul and Buono. Šis ir atvērtās piekļuves raksts, kas tiek izplatīts saskaņā ar Creative Commons piešķiršanas licence (CC BY). Lietošana, izplatīšana vai reproducēšana citos forumos ir atļauta, ja tiek ieskaitīts oriģinālais autors (-i) un autortiesību īpašnieks (-i) un ka tiek minēts oriģināls šajā žurnālā, saskaņā ar pieņemto akadēmisko praksi. Nav atļauta lietošana, izplatīšana vai reproducēšana, kas neatbilst šiem noteikumiem.

* Sarakste: Metjū Evans Sprongs, [e-pasts aizsargāts]