Iecietības noteikšana interneta spēļu traucējumu gadījumā: vai nav pienācis laiks? (2016)

Daniels L. Kings* un Pols H. Delfabbro

Ieraksta versija tiešsaistē: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / add.13448

© 2016 narkomānijas izpētes biedrība

Atkarība

atslēgvārdi:

  • Atkarība;
  • uzvedības atkarība;
  • DSM-5;
  • interneta spēļu traucējumi;
  • MMO;
  • vairāku spēlētāju spēles;
  • pielaide

Interneta spēļu traucējumu (IGD) iekļaušana DSM-5 pielikumā ir sākotnējs apstiprinājums spēlēm kā atkarību izraisošai uzvedībai [1]. Tagad ierosināto kritēriju apstiprināšanai ir nepieciešami turpmāki pētījumi [2]. Tomēr tolerances jēdziena piemērošana sarežģītai darbībai, piemēram, spēlēm, var būt grūtāka, nekā pašlaik tiek atzīts DSM-5 formulējumā. Ir bijušas dažas sākotnējās zinātniskās debates, kurās tika izskatīta azartspēļu spēļu tēma [3], salīdzinot ar plašāku diskusiju par citām IGD funkcijām, piemēram, satraukumu [4-6], atsaukšana [7, 8] un kaitēt [9, 10]. Tomēr svarīgs jautājums, kas paliek neatrisināts, ir šāds: kādiem īpašiem spēles stimuliem indivīdiem ar IGD attīstās tolerance? DSM-5 konceptualizācija attiecas uz “nepieciešamību aizvien vairāk laika pavadīt, iesaistoties interneta spēlēs” ([1], lpp. 795). Lai gan no pirmā acu uzmetiena tā vienkāršības un objektivitātes dēļ var būt pievilcīga definīcija, tas var nebūt pamatoti, lai pielīdzinātu laiku dozēšanai, jo tikai ar šo mainīgo lielumu var neizdoties uztvert daudzus citus faktorus, kas motivē un uztur pārmērīgu izturēšanos. [11].

Noderīgs piemērs ir populārā interneta azartspēļu spēle, ko sauc par Massively Multiplayer Online (MMO). MMO spēlēm ir raksturīgas lielas, noturīgas tiešsaistes pasaules, kas atbalsta sociālās sadarbības spēli un sarežģītas atalgojuma sistēmas, kurās spēlētāji tiecas sasniegt dažādus mērķus. Attīstoties, MMO spēlētāji sasniedz “spēles beigu” aktivitātes, tās spēles daļas, kurās pamata līmeņa paaugstināšana sasniedz iepriekš noteiktu fiksētu laika intervālu un vairs nav iespējams sasniegt jaunus līmeņus. Spēles beigās spēles parasti ietver “slīpēšanu” (ti, atkārtojamas darbības), lai panāktu sava veida horizontālu progresēšanu, piemēram, spēlētāja jau iegūto spēles priekšmetu uzlabošanu vai pielāgošanu. MMO beigu spēlē tiek izmantoti laikietilpīgi mainīgu attiecību pastiprināšanas grafiki, kas raksturo ļoti zemu iespējamību iegūt vēlamo atalgojumu. Priekšmetus ar zemu “kritumu līmeni” spēlētāji novērtē ļoti augstu, viņi izmanto optimizējošas stratēģijas un apvienojas grupās (piemēram, klanos, ģildēs), lai palielinātu viņu izredzes tos iegūt. Spēlētāji var pavadīt vairāk laika spēlējot, lai ievērotu aizvien prasīgāko, neelastīgāko vai sarežģītāko un / vai sociāli atkarīgo spēles grafiku, lai sasniegtu noteiktu atlīdzības izmaksu. Tāpēc ilgāks spēles ilgums var būt tikai citu pamatā esošo faktoru atspoguļojums, nevis galvenais spēles iemesls.

Balstoties uz šo argumentāciju, šķiet, ka problemātiski MMO spēlētāji ne tikai cenšas palielināt spēles laiku, kā norādīts DSM-5, bet tos drīzāk virza labāka, retāka, vērtīgāka, jaunāka un / vai grūtāka vajadzība - lai iegūtu atlīdzību. Spēles samazināšanu vai pārtraukšanu pavada pieaugošās “bailes izlaisties” no šādām atlīdzībām [12]. Attiecīgi iespējamā pārskatītā spēļu tolerances formulēšana varētu atsaukties uz spēlētāja mainīgajiem spēles progresa vai pabeigšanas standartiem, tiekšanos pēc unikālākiem vai šaurāk definētiem mērķiem un / vai mazinošu apmierinātības sajūtu ar spēles pazīstamajām un jau iegūtajām atlīdzībām. Kā paziņoja Kaptsis un citi. [7], problemātiskam spēlētājam var būt izstāšanās veida stāvokļi pat spēles laikā, ja netiek izpildītas noteiktas darbības prasības. Kaut arī azartspēļu traucējumi apzīmē “zaudējumu dzīšanu”, atzīstot uzvaru un zaudējumu nozīmi, IGD trūkst salīdzināmas faktisko spēļu aktivitāšu atzīšanas. Turpmāki pētījumi par spēlētāju uztveri un dinamisko reakciju uz spēļu stimuliem, ieskaitot to izpausmi klīniskos gadījumos, veicinās mūsu izpratni par šo ierosināto traucējumu un ieteiks jaunas ārstēšanas iespējas.

Interešu deklarācija

Neviens.

Pateicības

Šis pētījums nesaņēma nekādu īpašu finansējumu no publiskā, komerciālā vai bezpeļņas sektoriem.

Atsauces

1 Amerikas Psihiatru asociācija (APA). Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata (DSM-5®). Ārlingtona, VA: Amerikas psihiatriskā izdevniecība; 2013.

2 Petrija NM, Rehbeins F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. Starptautisks konsenss interneta spēļu traucējumu novērtēšanai, izmantojot jauno DSM-5 pieeju. Atkarība 2014; 109: 1399 – 406.Tiešā saite:

Anotācija

Pilns raksts (HTML)

PDF (108K)

Atsauces

Web of Science® Times citēts: 55

3 Starcevičs V. Iecietības un abstinences simptomi var nebūt noderīgi, lai uzlabotu izpratni par uzvedības atkarībām. Atkarība 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Tiešā saite:

Anotācija

Pilns raksts (HTML)

PDF (138K)

Atsauces

Web of Science®

4 Davis RA Patoloģiska interneta lietošanas kognitīvi-uzvedības modelis. Skaitlis Hum Behav 2001; 17: 187 – 95.

CrossRef,

Web of Science® Times citēts: 436

5 Caplan SE Vispārējas problemātiskas interneta lietošanas teorija un mērīšana: divpakāpju pieeja. Skaitlis Hum Behav 2010; 26: 1089 – 97.

CrossRef,

Web of Science® Times citēts: 79

6 King DL, Delfabbro PH Interneta spēļu traucējumu kognitīvā psiholoģija. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298 – 308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citēts: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Atcelšanas simptomi interneta spēļu traucējumu gadījumā: sistemātisks pārskats. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58 – 66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citēts: 1

8 Pīrāgi R. Vai DSM-V vajadzētu apzīmēt garīgo traucējumu “atkarība no interneta”? Psihiatrija 2009; 6: 31 – 7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Atkarības no interneta pārbaude: vai piedāvātie diagnostikas kritēriji atšķir normālu un atkarīgu interneta lietošanu? CyberPsychol Behav 2009; 12: 21 – 7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citēts: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Interneta atkarība vai pārmērīga interneta lietošana. Am J narkotiku alkohola lietošana 2010; 36: 277 – 83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times citēts: 132

11 Karalis DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Vai alkst interneta spēles? Atteikšanās simptomi no 84-h atturēšanās no masveidā esošām daudzspēlētāju tiešsaistes spēlēm. Skaitlis Hum Behav 2016; 62: 488 – 95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motivējošās, emocionālās un uzvedības korelē bailes no pazaudēšanas. Skaitlis Hum Behav 2013; 29: 1841 – 8.

CrossRef,

Web of Science® Times citēts: 28