Spēles - bane vai boon-sistemātisks pārskats (2019)

Āzijas J Psihiatrs. 2019. gada 6. marts; 42: 12–17. doi: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001.

Džons N1, Sharma MK2, Kapanee ARM2.

Anotācija

Jaunākās tendences rāda, ka tiešsaistes / videospēles ir mainījušās no tikai atpūtas veida uz bīstamām, pat izraisot spēlētāja nāvi, piemēram, zilo vaļu spēli. Pētījuma mērķis ir izpētīt asociācijas starp video / tiešsaistes spēlēm un to ietekmi uz lietotāja biopsihosociālajiem domēniem. Tiešsaistes datu bāzes tika pētītas par spēlēm un to ietekmi uz uzvedību, vispārējo un garīgo veselību laika posmā no 1997. līdz 2017. gadam. Lai identificētu attiecīgos pētījumus, tika izmantotas PICO vadlīnijas, PRISMA plūsmas diagramma un Rayyan programmatūra. Salīdzinošās atsauces tika veiktas ar līdzautoriem. Galīgajā analīzē kopumā tika iekļauts 41 pētījums. Videospēles izvēli ietekmē vecums, dzimums, vecāku starpniecība, kā arī spēlētāju un spēles īpašības. Pārmērīgas spēles ietekmē gan pašu cilvēku, gan viņu savstarpējās attiecības, un DSM V kā diagnoze tiek pievienota “interneta atkarība”. Neskatoties uz vairākām negatīvajām sekām, pēdējās desmitgades laikā pētnieki ir sākuši atzīt gamifikācijas priekšrocības sociālajā, izglītībā un pat veselības nozarē neatkarīgi no indivīda vecuma. Ir jāizveido starpkultūru datu bāze, lai izprastu spēļu atkarības un / vai veicināšanas izmantošanas ietekmi uz spēlētāja biopsihosociālajiem faktoriem.

Atslēgas vārdi: Sekas; Spēles; Dzimums; Ietekmējošie faktori; Dzīvesveids; Psihosociālais faktors

PMID: 30939393

DOI: 10.1016 / j.ajp.2019.03.001