Samazināta lēmumu pieņemšanas impulsivitāte patoloģiskajos videogamēros (2013)

PLoS Viens. 2013 Okt 16, 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.

Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, Voon V.

avots

Kembridžas Universitātes Psihiatrijas katedra, Kembridža, Apvienotā Karaliste

Anotācija

fons

Patoloģiska spēle ir jauna un slikti saprotama problēma. Impulsiju parasti traucē uzvedības un vielu atkarības traucējumi, tāpēc mēs centāmies sistemātiski izpētīt dažādus lēmumu pieņemšanas un motoru impulsivitātes apakštipus labi noteiktā patoloģiskajā spēļu grupā.

Metodes

Piecdesmit divi patoloģiskie spēļu subjekti un veselīgi brīvprātīgie vecuma, dzimuma un IQ līmenī tika pārbaudīti ar lēmumu pieņemšanas impulsivitāti (informācijas paraugu ņemšanas uzdevuma pārbaude refleksijas impulsivitātei un aizkavējot aptaujas anketas testēšanu) un motoru impulsivitāte (Stop signāla uzdevuma testēšana motora reakcijas kavēšanas gadījumā) un priekšlaicīgas atbildes uzdevums). Mēs izmantojām stingrus diagnostikas kritērijus, uzsverot funkcionālos traucējumus.

rezultāti

Informācijas paraugu ņemšanas uzdevumā patoloģiskie spēļu dalībnieki pirms lēmuma pieņemšanas izlasīja mazāk pierādījumu un, salīdzinot ar veseliem brīvprātīgajiem, ieguva mazāk punktu. Spēļu smaguma pakāpe bija negatīva korelācija ar savāktajiem pierādījumiem un pozitīvi korelē ar paraugu ņemšanas kļūdu un iegūtajiem punktiem. Aizkavēšanās diskontēšanas uzdevumā patoloģiskie spēlētāji izdarīja vairāk impulsīvu izvēli, dodot priekšroku mazākiem tūlītējiem lielākiem kavējumiem. Patoloģiskie spēlētāji sniedza priekšlaicīgas atbildes, kas saistītas ar komorbido nikotīna lietošanu. Lielāks stundu skaits spēlēja arī ar Motivācijas indeksu. Lielāks lomu spēles spēļu biežums bija saistīts ar motoru reakcijas traucējumu traucējumiem un stratēģijas spēlēm ar ātrāku Go reakcijas laiku.

secinājumi

Mēs parādām, ka patoloģiskā spēle ir saistīta ar traucētu lēmumu pieņemšanas impulsivitāti, kas negatīvi ietekmē uzdevumu izpildi. Lēmuma impulsivitāte var būt terapeitiskās pārvaldības potenciālais mērķis.

citāts: Irvine MA, Worbe Y, Bolton S, Harrison NA, Bullmore ET, et al. (2013) Lēmumu ietekmējoša impulsivitāte patoloģiskajos videogrāfi. PLOS ONE 8 (10): e75914. doi: 10.1371 / journal.pone.0075914

Redaktors: Leonardo Fontenelle, Rio de Janeiro federālās universitātes Psihiatrijas institūts, Brazīlija

Saņemts: Maijs 9, 2013; Pieņemts: Augusts 19, 2013; Publicēts: Oktobris 16, 2013

Autortiesības: © 2013 Irvine et al. Šis ir atvērta piekļuves raksts, kas tiek izplatīts saskaņā ar Creative Commons Attribution License noteikumiem, kas pieļauj neierobežotu izmantošanu, izplatīšanu un reproducēšanu jebkurā vidē, ja tiek ieskaitīts oriģinālais autors un avots.

Finansējums: Pētījumu atbalstīja stipendija no Wellcome Trust (WT093705MA; wellcome.ac.uk). Finansētājiem nebija nekādas nozīmes pētījuma izstrādē, datu vākšanā un analīzē, lēmumu publicēt vai sagatavot manuskriptu.

Konkurējošas intereses: VV ir Wellcome Trust starpnieks. NAH ir Wellcome Trust starpnieks. YW atbalsta Fyssen fonds. ETB nepilnu darba laiku strādā Kembridžas Universitātē un nepilnu darba laiku GSK PLC un ir GSK akcionārs. MI un SB ziņo, ka nav interešu konfliktu; tas nemaina autoru visu PLOS ONE politiku attiecībā uz datu un materiālu koplietošanu ievērošanu.

Ievads

Patoloģiska spēle pusaudžiem un jauniem pieaugušajiem ir jaunattīstības sabiedrībā aktuāla problēma ar strauju tehnoloģiju progresu. Dažās valstīs ziņots par biežumu starp 7.5% un 11.9% (pārskatīts [1]). Nesen publicēts publicēto pētījumu metaanalīze, kas vērsta uz stingru darbības traucējumu kritēriju, dokumentēja 3.1% frekvenci [2] liecina, ka problēma ir izplatīta. Uzvedības patoloģiskā forma paredz sliktāku darbību un ir saistīta ar lielāku depresiju un nemieru, sliktāku skolu darbību un traucētu sociālo mijiedarbību. [1], [2]. Ierosinātā Psiholoģisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas (DSM) 5 versijas pārskatīšana, iespējams, ietver interneta lietošanas traucējumus III iedaļā kā nosacījumu, kas prasa tālāku izpēti, kuras patoloģiskā spēle ir apakšgrupa [3]. Daudzi pētījumi izmanto skrīninga rīkus, kas pielāgoti no DSM IV-TR diagnostikas kritērijiem no konstatētās vielas vai uzvedības atkarībām, piemēram, patoloģiskas azartspēles, lai novērtētu spēļu smagumu [1], [4]-[11].

Ir daži pierādījumi tam, ka patoloģiskām spēlēm varētu būt pārklāšanās ar citām uzvedības un vielu atkarībām.

  • Piemēram, videospēļu spēlēšana veseliem brīvprātīgajiem ir saistīta ar lielāku vēdera striatāla presinaptisko dopamīna izdalīšanos, kas liek domāt, ka videospēļu spēle ir potenciāli atalgojoša vai motivējoša pati [12].
  • Veseliem pusaudžiem ar biežām videospēļu spēlēm bija lielāka kreisā striatāla pelēkās vielas tilpums - reģions, kuram arī bija lielāka aktivitāte zaudējumu atgriezeniskās saites laikā un negatīvi korelēja ar apspriešanas laiku Cambridge Gamble Task [13].
  • Pēc 6 nedēļas ilgas ilgstošas ​​spēļu iedarbības veseliem brīvprātīgajiem, spēļu norādes palielināja orbitofrontālo un priekšējo cingulējošo darbību, kas liecina par to, ka video spēļu spēlēšana var būt pastiprināta, un saistītie norādījumi var kļūt par kondicionētiem pastiprinātājiem [14].
  • Līdzīgi indivīdiem ar patoloģiskām spēlēm ir lielāka kognitīvā aizspriedumi un cue reaktivitāte pret spēļu saistītiem attēliem ar lielāku mediālo prefrontālo un priekšējo cingulāro garozas aktivitāti [11], [15], [16].
  • Pacientiem ar patoloģiskām spēlēm 18FDG PET attēlveidošanas pētījums parādīja lielāku glikozes vielmaiņu orbitofrontālajā garozā, caudātā un insulā, kā arī mazina vielmaiņu sensoru un astes kakla dzīslās [17].
  • Patoloģiskas spēles ir saistītas arī ar lielāku impulsivitāti Barrata impulsivitātes skalā un lielāku neatlaidību Viskonsinas karšu šķirošanas testā kopā ar palielinātu tilāmu tilpumu un zemāku temporālo un pakauša žiru. [18].
  • Patoloģiskie spēlētāji arī pierādīja, ka motoru reakcijas inhibēšanas uzdevums, Go / No Go uzdevums, kā arī ar kļūdu saistītu negativitāti samazinājās. [19].

Kopā šie pētījumi liecina par iespējamiem pārklāšanās mehānismiem ar citām uzvedības un vielu atkarībām.

Impulsivitāte ir neviendabīga, sadalāma lēmumu un motoru impulsivitātē, un tā parasti ir traucēta pēc būtības un uzvedības atkarībām. [20], [21]. Lēmumu impulsivitāte ietver impulsīvu izvēli vai priekšroku tūlītējai mazākajai atlīdzībai par lielāku aizkavētu atlīdzību, ko var pārbaudīt, izmantojot kavējuma diskontēšanas uzdevumus [22]un atstarošanas impulsivitāte vai tendence apkopot un novērtēt informāciju pirms lēmuma pieņemšanas [23], ko var pārbaudīt, izmantojot informācijas atlases uzdevumu. Motora impulsivitāte ietver motora reakcijas inhibīciju, ko var pārbaudīt, izmantojot Stop signāla uzdevumu (SST) [24] kas novērtē darbības atcelšanu un uzdevuma ierobežošanu. Motoru impulsivitāte ietver arī priekšlaicīgu reaģēšanu vai iepriekšēju reakciju, ko var pārbaudīt, izmantojot jaunu translācijas uzdevumu cilvēkiem [25]. Grauzēju pētījumos impulsivitāte, ko raksturo priekšlaicīga reakcija un aizkavēšanās, ir endofenotipiski prognozes par vielu lietošanas traucējumiem. [20], [26], [27].

Šeit mēs pētījām lēmumu pieņemšanas un motoru impulsivitāti, izmantojot četrus impulsivitātes rādītājus cilvēkiem ar patoloģisku videospēļu lietošanu (VG). Mēs pievērsāmies VG diagnostikai, nevis plašākam interneta atkarības jautājumam. Mēs pieņēmām, ka VG būtu saistīts ar lielāku impulsu lēmumu pieņemšanā, gan attiecībā uz aizkavēšanās diskontēšanu, gan refleksijas impulsivitāti. Kaut arī iepriekšējais pētījums ir parādījis motoru reakcijas inhibēšanas traucējumus ar Go / No Go uzdevumu, kas ietver gan darbības izvēli, gan darbības ierobežošanu, mēs koncentrējāmies uz SST, kas mēra darbības atcelšanu. Videospēļu lietošanai var būt skaidrs labvēlīgs efekts veseliem brīvprātīgajiem ar ziņojumiem par lielāku redzes asumu, ko indeksē kontrasta jutība [28], uzlabota uzmanība [29]un uzlabotu reakcijas laiku [30]. Pētījumā par interneta atkarību, kurā 71% bija iesaistīts tiešsaistes spēlēs, tie, kuriem ir interneta atkarība, ir uzlabojuši lēmumu pieņemšanu par Iowas azartspēļu uzdevumu un nav apdraudējuši risku uzņemšanas risku analīzi (BART). [31]. Lai gan mēs prognozējām lēmumu pieņemšanas impulsivitātes pasliktināšanos, mēs neparedzējām motoru impulsivitātes rādītāju samazināšanos, jo to veiktspēju varētu mazināt ar videospēļu izmantošanas ietekmi. Šajās līnijās mēs turpinājām izpētīt attiecības starp spēļu apakštipiem un uzdevumu rezultātiem.

Materiāli un metodes

Ētikas paziņojums

Pētījumu apstiprināja Kembridžas Universitātes Pētniecības ētikas komiteja. Visi subjekti sniedza rakstisku informētu piekrišanu.

Vervēšana

Priekšmeti tika pieņemti darbā, izmantojot kopienas un universitātes reklāmas Cambridge. Pacienti tika iekļauti, ja tie bija 18 vai vecāki. Saskaņā ar citiem publicētajiem pētījumiem VG tika diagnosticēts, pamatojoties uz 10 vienības DSM IV patoloģisko azartspēļu kritēriju pielāgošanu. [1], [4]-[6], [8], [32]-[37]. Relatīvo biežumu, kādā šī pieeja tiek izmantota, ilustrē nesen veiktais psihometrisko novērtēšanas instrumentu pārskats [38].

Pacienti tika izslēgti, ja viņiem bija pašreizējā smaga depresija vai smaga psihiska slimība (piem., Bipolāri afektīvi traucējumi vai šizofrēnija) vai pašreizējais vielas lietošanas traucējums, ieskaitot regulāru kaņepju lietošanu. Visas diagnozes pārbaudīja psihiatrs. Veselīgi brīvprātīgie tika izslēgti, ja viņi bija regulāri nikotīna lietotāji. Pacienti tika izslēgti, ja testēšanas dienā viņi pārbaudīja pozitīvu narkotiku urīna (ieskaitot kaņepju) vai alkohola elpošanas pārbaudi.

Procedūra

Pēc rakstiskas piekrišanas visi pētījuma dalībnieki tika pārbaudīti ar urīnu un pārbaudīja alkohola elpošanas pārbaudi. Objekti pabeidza Beck depresijas inventarizāciju-II [39] novērtēt depresijas simptomus un UPPS impulsīvās uzvedības skalu, lai novērtētu impulsivitāti [40]. VG smaguma pakāpe tika novērtēta arī ar labi zināmu spēļu atkarības skalu (GAS; 7-item version) [10]. Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale (YBOCS) versija [41]) tika īpaši pielāgota videospēlēm, lai novērtētu VG smagumu, kas ir līdzīgs YBOCS pielāgošanai azartspēlēm [42]. Mēs arī aprēķinājām lomu spēlēs spēlēto dienu skaitu (vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēles un viena spēlētāja lomu spēles), stratēģijas tipa spēles (stratēģija, puzzle) un reakcijas laika spēles (sports, pirmās personas šāvējs, platformas un sacīkšu spēles) (rādītājs: 6 = gandrīz katru dienu; 5 = 3 – 5 dienas / nedēļā; 4 = 1 – 2 dienas / nedēļā; 3 = 2 / 3 dienas mēnesī; 2 = retāk; 1 = nekad); . Rezultāti tika aprēķināti pēc lomu spēles, stratēģijas tipa un reakcijas laika spēlēm. Pacienti tika pārmeklēti ar komorbidiem psihiskiem traucējumiem ar Mini International neiropsihiatrisko inventarizāciju (MINI; [43]). Nacionālais pieaugušo lasīšanas tests (NART; [44]) tika izmantots, lai iegūtu priekšlaicīgas IQ rādītājus. Priekšmeti tika apmaksāti ar likmi £ 7.50 stundā, ieskaitot ceļa izdevumus, ar papildu £ 5 atkarīgu no uzdevuma izpildes.

Informācijas paraugu ņemšanas uzdevums (IST)

IST ir uzdevums no Cambridge neiropsiholoģiskās pārbaudes automatizētā akumulatora (CANTAB) [23]. Priekšmetiem skārienekrāna monitorā tika apskatīta pelēko lodziņu 5 × 5 matrica. Pieskaroties, atvērtas kastes, lai atklātu vienu no divām krāsām. Mērķis bija izlemt, kura no abām krāsām dominē matricā, atverot pietiekamu skaitu kastes, lai varētu pieņemt šo lēmumu. Nosacījumā Nr. Izmaksu subjekti var iegūt 100 punktus par pareizu izvēli vai zaudēt 100 punktus par nepareizu izvēli neatkarīgi no atvērto kastu skaita. Izmaksu stāvoklī iespējamais punktu skaits pareizai atbildei sākās 250, un 10 samazinājās ar katru atvērto lodziņu. Tādējādi priekšmeti varēja iegūt vairāk punktus par iepriekšējiem lēmumiem. 100 punktos sods par nepareizu atbildi palika nemainīgs. Pēc tam, kad subjekti bija pieņēmuši lēmumu, viņi pieskārās attiecīgajam krāsaino paneli zem matricas. 2 sekundēm parādījās ziņojums - „Labi! Jūs esat uzvarējis [x] punktus vai “Nepareizi! Jūs esat zaudējis 100 punktus ”. Katram stāvoklim bija pašnodarbināti 10 pētījumi. Starpprocedūras intervāls (minimālais 1 otrais) tika noregulēts tā, lai katrs pētījums ilga vismaz 30 sekundes, lai novērstu reakciju uz aizkavēšanos. Galvenais iznākuma rādītājs bija atvērto kastu vidējais skaits. Sekundārie pasākumi ietvēra kopējo punktu skaitu, izlases kļūdas (nepareizas izvēles) un varbūtības pareizību (varbūtība, ka objekts ir pareizs lēmuma pieņemšanas brīdī).

Aizkavēšanās diskontēšanas uzdevums

Aizkavēšanās diskontēšana attiecas uz tendenci atlaist aizkavētu atlīdzību un parasti mēra, izmantojot Monetārās izvēles anketu [22]. Aptaujas anketa ir 27 vienums, pašapkalpošanās aptauja, kurā dalībnieki izvēlas starp nelielu tūlītēju atlīdzību un lielāku aizkavētu atlīdzību (piemēram, vai jūs vēlētos šodien £ 14 vai 25 19 dienās?). Galvenais iznākuma rādītājs bija diskontēšanas līknes slīpums (k), kas aprēķināts šādi: V = A / (1 + kD) kur V ir aizkavētās atlīdzības A pašreizējā vērtība kavējumā D. Jo augstāka k vērtība, jo stāvāka ir slīpums un jo lielāka ir diskonta vai impulsīva izvēle. Mazo, vidējo un lielo lielumu izvēļu k vērtība tika aprēķināta par pēdējo k vērtību.

Priekšlaicīgs atbildes uzdevums

Priekšlaicīgas reaģēšanas uzdevums ir jauns tulkojums no grauzēju 5 izvēles sērijas reakcijas laika uzdevuma [25]. Objekti, kas piespiesti un turēja atstarpes joslu ar savu dominējošo rādītājpirkstu, kad skārienekrāna monitorā parādījās 4 kastes. Nospiežot atstarpes taustiņu, tika parādīts laiks, kad sākas laiks. Zaļā apļa mērķis parādījās īsi (32 uz 64 ms) un pēc noteikta laika (nejaušā mērķa intervāls: 2 līdz 10 sekundēm) vienā no kastēm. Objekti atbrīvoja atstarpes joslu un pieskārās ekrānā redzamajam lodziņam, kurā mērķis bija parādījies, un teica, ka nopelnītā naudas summa ir atkarīga no tā, cik ātri viņi atbildēja. Bija 2 bāzes līnijas bloki bez naudas atgriezeniskās saites un 4 pārbaudes bloki ar naudas atgriezenisko saiti. Vidējais reakcijas laiks (RT) bāzes līnijās tika izmantots, lai noteiktu individualizētu monetāro atgriezenisko saiti (20 izmēģinājumi vienā blokā; sākumā un pēc pirmā testa bloka), lai veicinātu ātrāku reaģēšanu. Testa blokos priekšmeti ieguva vairāk naudas, lai ātrāk reaģētu un zaudētu naudu par novēlotu atbildi. Pēc priekšlaicīgas vai nepareizas atbildes subjekti pieskārās ekrānam, lai pabeigtu izmēģinājumu, kam sekoja „Turpināt”. Testa bloki mainījās atkarībā no mērķa ilguma, cue-target intervāla un novirzītāju klātbūtnes. Galvenie iznākuma rādītāji bija priekšgala joslas pirmstermiņa atbrīvošana pirms mērķa sākuma un Motivācijas indekss = (sākotnējais RT1 - bāzes līnija RT2) / (bāzes līnija RT1 + bāzes līnija RT2). Motivācijas indeksa izmērītais RT izmiršana bez atgriezeniskās saites pēc instrumentālās mācīšanās ar atgriezenisko saiti ar augstāku punktu skaitu bija lielāka motivācija [25].

Stop signāla uzdevums (SST)

SST ir arī uzdevums no CANTAB [24]. Objekti aplūkoti datora ekrānā un atbildēja uz divu pogu atbildes lodziņā, izmantojot abus rādītājpirkstus. Priekšmeti nospiežot labo vai kreiso pogu, lai izveidotu “Go” stimulu (bultiņa parādās aplī, kas vērsta vai nu pa kreisi vai pa labi), kas palika uz ekrāna, līdz subjekts atbildēja. 20% izmēģinājumu laikā viņiem ir jāatsakās no atbildes, kad atskan skaņas signāls (Stop signāls). Stop signāls notika 250 milisekundēs pēc signāla Go (pārtraukt signāla aizture, SSD). SSD mainījās pakāpeniski atkarībā no iepriekšējās atbildes, samazinot par 50 milisekundēm, lai veiksmīgi apturētu un palielinātu ar 50 milisekundēm neveiksmīgām apstāšanās reizēm. Tādējādi veiksmīga apstāšanās notika aptuveni 50% pētījumos. Uzdevumam bija 5 bloki 80 izmēģinājumos. Primārais iznākuma mērs bija apstāšanās signāla reakcijas laiks (SSRT), kas tika aprēķināts šādi: SSRT = vidējais Go reakcijas laiks - SSD [45] kurā augstāks rādītājs liecināja par lielāku atbildes reakcijas inhibīciju.

Statistika

Dati tika pārbaudīti, lai pārliecinātos par lielumiem un izplatības normalitāti, izmantojot Šapiro-Vilksu. Priekšmeta raksturojums un 4 primārie iznākuma rādītāji (atvērtās IST kastes, DDT, SSRT, priekšlaicīga atbildēšana) tika analizēti, izmantojot neatkarīgu t-testu. Attiecībā uz IST tika veiktas sekundāras analīzes, lai novērtētu punktu un kļūdu kopsummu un izmaksu ietekmi. Jauktais ANOVA modelis tika izmantots, lai izmērītu pierādījumu primāro iznākuma mērījumu (atvērtie lodziņi) ar grupu (VG, veselīgi brīvprātīgie) kā starp subjektiem un izmaksu (bez izmaksām, izmaksām) kā subjektu faktoru. Līdzīgu jauktu modeli ANOVA izmantoja arī, lai novērtētu kopējo punktu skaitu un izlases kļūdu. Lai kontrolētu nikotīna lietošanas ietekmi, visas analīzes atkārtoja, izmantojot nikotīnu kā kovariātu. Izmantojot Pīrsona korelāciju, tika veikta korelācijas analīze starp VG smaguma mērījumiem un uzdevumu rezultātiem. Lai novērtētu saistību starp spēlēto spēļu veidiem un uzdevumu rezultātiem, tika izmantota lineārā regresija, izmantojot forward metodi, lai novērtētu neatkarīgos mainīgos un kontrolētu vairākus salīdzinājumus. Atvērto IST lodziņu mainīgie, modelī tika ievadīti DDT, GoRT, SSRT, priekšlaicīgas atbildes un motivācijas indekss. P <0.05 tika uzskatīts par nozīmīgu.

rezultāti

Divdesmit sešus VG pacientus (23 tēviņi, vidējais vecums 24.69 (SD 5.90) gadi), Verbal IQ 119.80 (SD 4.33)) salīdzināja ar veseliem brīvprātīgajiem vecuma, dzimuma un IQ atbilstības ziņā (23 vīrieši, vidējais vecums 25.61 (SD 5.87) gadi, Verbālā IQ 118.13 (SD 4.58)) Vidējā vecuma (df = 50, t = 0.56, p = 0.57) vai IQ (df = 50, t = 1.35, p = 0.18) atšķirības nebija. Septiņi VG subjekti bija nikotīna lietotāji. Patoloģisko spēļu smagums ir norādīts Tabula 1. Objektu raksturlielumos, UPPS vai BDI rādītājos nebija atšķirību (Tabula 2).

sīktēls

1 tabula. Videospēļu spēlēšanas pasākumi.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t001

sīktēls

2 tabula. Rezultātu rādītāji (dati ir vidējie +/− SD).

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.t002

Attiecībā uz IST primāro iznākuma mērījumu VG subjekti bez maksas ieguva mazāk pierādījumu (atvērtas kastes), salīdzinot ar veseliem brīvprātīgajiem (p = 0.04; Skaitlis 1). Sekundārās analīzes tika izmantotas, lai novērtētu izmaksu ietekmi, kā arī kopējo punktu un kļūdu rādītājus. Izmaksu galvenā ietekme bija uz izlasē iekļautajiem pierādījumiem (F (1,50) = 50.47, P <0.0001), bet nebija grupas (F (1,50) = 0.70, P = 0.41) galvenā ietekme. Bija grupa pēc izmaksu mijiedarbības (F (1,50) = 8.00, p = 0.007), kurā VG subjekti, salīdzinot ar HV, atvēruši mazāk lodziņu bez maksas (vidējā atšķirība = 3.26 (95% TI = 0.09–6.42) , F (1,50) = 4.27, p = 0.04) bez izmaksu nosacījuma atšķirības (vidējā starpība = −1.28 (95% TI = −3.81–1.25), F (1,50) = 1.03, p = 0.32 ) (Skaitlis 1). Mijiedarbība starp grupām bija ievērojama, ieskaitot nikotīna lietošanu kā kovariātu (F (1,49) = 5.64, p = 0.02).

sīktēls

Attēls 1. Informācijas paraugu ņemšanas uzdevumu rezultāti.

Dažādi pasākumi ANOVA informācijas paraugu ņemšanas uzdevumu rezultāti kā izmaksu funkcija. Pa kreisi: atvērtas kastes; Tiesības: punkti. Saīsinājumi: HV = veseli brīvprātīgie; VG = patoloģiskie spēlētāji; YBOCS-G = modificēts Yale-Brown Obsessive Compulsive rādītājs spēlēm.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g001

IST kopējos punktos bija arī grupas (F (1,50) = 6.98, p = 0.01) galvenā ietekme, kurā VG ieguva mazāk kopējo punktu. Nebija ne izmaksu (F (1,50) = 0.15, p = 0.70), ne mijiedarbības efekta (F (1,50) = 0.04, p = 0.84). Galvenā grupas ietekme saglabājās nozīmīga, lietojot nikotīnu kā kovariātu (F (1,49) = 4.01, p <0.05). IST izlases kļūdās bija izmaksu (F (1,50) = 16.73, p <0.0001) ietekme, bet nebija grupas (F (1,50) ietekmes. , 0.0001) <0.99, p = 1,50) vai mijiedarbība (F (2.22) = 0.14, p = 1,50). Pareizā IST varbūtībā bija izmaksu (F (28.48) = 0.001, p <1,50), bet nav grupas (F (0.46) = 0.50, p = 1,50) vai mijiedarbības efekta (F (2.40) = 0.13, p = XNUMX) ietekmes.

DDT gadījumā 1 veselīgs brīvprātīgais un 3 VG subjekti tika izslēgti no analīzes kā lielākie rezultāti (> 3 SD virs vidējā). VG subjekti izdarīja impulsīvākas izvēles attiecībā pret HV (Tabula 2 un Skaitlis 2) (p = 0.006). Tā kā nikotīna lietošana tika iekļauta kā kovariāts, atšķirība starp grupām saglabājās nozīmīga (F = 3.38, p <0.05).

sīktēls

Attēls 2. Aizkavēšanās diskontēšanas un informācijas paraugu ņemšanas uzdevums.

K-vērtība kavējuma diskontēšanas uzdevumam.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g002

Salīdzinot ar veseliem brīvprātīgajiem, bija vērojama tendence, ka VG bija lielāka priekšlaicīga reakcija (p = 0.09).Tabula 2). Tomēr nikotīna kā kovariances grupai atšķirība nebija nozīmīga (F (1,49) = 2.10, p = 0.15). SSRT grupās nebija atšķirību (p = 0.60) (Tabula 2).

Bija negatīva korelācija starp spēļu smagumu, kas mērīts, izmantojot YBOCS-VG, un lodziņiem, kas atvērti bez maksas (ziņots kā Pīrsona korelācijas koeficients: r = −0.41, p <0.05) (Skaitlis 3) un ar gūtiem punktiem (r = −0.57, p = 0.004) kopā ar pozitīvu korelāciju ar izlases kļūdu (r = 0.58, p = 0.003). Nedēļas spēlēto stundu skaits pozitīvi korelēja ar motivācijas indeksu (r = 0.40, p <0.05) (Skaitlis 3). Nekādas korelācijas ar GAS rādītāju nebija (p> 0.05).

sīktēls

Attēls 3. Smaguma pasākumu korelācija ar uzdevumu rezultātiem.

A. Video spēļu smaguma korelācijas analīze, pamatojoties uz modificētajiem Yale Brown Obsessive Compulsive Scale rādītājiem, kas pielāgoti azartspēlēm ar informācijas atlases uzdevuma rezultātiem. B. Nedēļas laikā spēlēto videospēļu stundu korelācijas analīze ar motivācijas indeksu no priekšlaicīgas atbildes uzdevuma.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g003

Izmantojot lineāro regresijas analīzi, lielāks lomu spēles spēļu biežums bija saistīts ar motoru atbildes reakcijas traucējumiem (lielāks SSRT) (R2 = 0.31, p = 0.01) ar SSRT kā neatkarīgu faktoru, kas identificēts modelī (t = −2.85, p = 0.01) (Skaitlis 4). Stratēģijas spēļu biežums bija saistīts ar ātrāku GoRT par SST uzdevumu un samazinātu atstarošanas impulsivitāti (vairāk kastes atvērtas IST) (R2 = 0.39, p = 0.02) ar ātrāku GoRT (t = 2.58, p = 0.02) un atvērtajām kastēm (t = −2.10, p = 0.051), kas modelī identificēti kā neatkarīgi faktori (Skaitlis 4). Reakcijas laika spēļu biežums nebija saistīts ar būtiskiem mainīgajiem lielumiem modelī.

sīktēls

Attēls 4. Spēļu veidu lineāra regresija ar uzdevumu rezultātiem.

A. Stratēģisko spēļu (p = 0.02) frekvences lineārā regresijas analīze ar Go Reaction Time (GoRT) no Stop Signāla uzdevuma un lodziņiem, kas atvērti no modelī saglabātā informācijas paraugu ņemšanas uzdevuma. B. Lineārās regresijas analīze spēlēto spēļu spēlēšanas biežumam (p = 0.01) ar atlikušā signāla reakcijas laiku (SSRT), kas paliek modelī.

doi: 10.1371 / journal.pone.0075914.g004

Abās grupās un katrā grupā atsevišķi nebija saistības starp atvērto IST lodziņu, SSRT, DDT vai priekšlaicīgas atbildes rezultātu mainīgajiem (Pīrsona korelācijas koeficients r = −0.18–0.29, p <0.05).

diskusija

Mēs parādām, ka patoloģiska spēle ir saistīta ar lielāku lēmumu impulsivitāti, ar mazākiem pierādījumiem, kas ņemti pirms lēmuma pieņemšanas un lielākas impulsīvas izvēles. Lielākam refleksijas impulsivitātei (ti, mazāk pierādījumu paraugu ņemšanai vai mazāk kastu atvēršanai pirms lēmuma pieņemšanas) bija negatīvas sekas ar patoloģiskiem spēlētājiem, kuri ieguva ievērojami mazāk punktu, iespējams, starpniecību, izmantojot skaitlisku palielinājumu izlases kļūdu ziņā. Šo efektu var izraisīt personas ar lielāku spēļu smagumu, jo lielāki YBOCS-VG rādītāji bija pozitīvi korelēti ar mazāk pierādījumiem, no kuriem ņemti paraugi, vairāk paraugu ņemšanas kļūdu un mazāk iegūto punktu.

Mēs arī parādām, ka izmaksu vai soda ieviešana, ņemot vērā pierādījumus, kas ņemti no parauga, ir saistīta ar mazākiem pierādījumiem, kas ņemti no patoloģiskiem spēlētājiem, salīdzinot ar kontrolēm. Lai gan abas grupas samazina pierādījumu skaitu, kas ņemti no izmaksām, kā paredzēts, patoloģiskajiem spēlētājiem ir ievērojami mazāks samazinājums. Nosacījuma Nr. Izmaksu ziņā optimālā stratēģija punktu palielināšanai ir izlasīt pēc iespējas vairāk pierādījumu. Turpretī izmaksu nosacījumā katrs izlasē iekļauto pierādījumu pieaugums ir saistīts ar punktu zudumu. Neskatoties uz to, ka patoloģisko spēlētāju izmaksu stāvoklis atspoguļo refleksijas impulsiju, jo lielāki pierādījumi, kas tika atlasīti, bija saistīti ar lielākiem sodiem, kopumā patoloģiskie spēlētāji joprojām ieguva mazāk punktu nekā veseliem brīvprātīgajiem. Nebija būtisku grupu vai mijiedarbības atšķirības paraugu ņemšanas kļūdās (nepareizās izvēles) vai varbūtības pareizībā (varbūtība, ka lēmums ir pareizs lēmuma pieņemšanas brīdī), kas liecinātu, ka punktu zudumu neizraisīja kļūdas, bet gan punkti, kas zaudēti, ņemot vērā lielākus pierādījumus. Kopumā mūsu secinājumi liecina, ka patoloģiskie spēlētāji var būt mazāk jutīgi pret izmaksu vai sodu ieviešanu, vai arī tie var būt vairāk traucēti, integrējot lēmumu izmaksas, optimizējot galīgos rezultātus.

Turpretī spēlēto stundu skaits bija pozitīvi saistīts ar motivācijas indeksu priekšlaicīgas atbildes uzdevumā. Šis motivācijas mērs novērtē izzušanas reakcijas laiku pēc instrumentālas kondicionēšanas ar monetāro atgriezenisko saiti (24), kas liecina, ka patoloģisku spēlētāju motivāciju var ietekmēt instrumentālā atlīdzība. Tādējādi patoloģiskie spēļu subjekti ātrāk reaģēja uz mērķi, kad tie tika pārbaudīti izmiršanā bez atgriezeniskās saites, pēc tam, kad subjekti ir uzzinājuši, ka atbilde uz mērķi var radīt atgriezenisko saiti. Šie dati kopā ar informācijas paraugu ņemšanas uzdevuma datiem liecina, ka negatīvās izmaksas lēmumu pieņemšanai var būt mazāk efektīvas nekā atalgojuma atlīdzināšana, lai modificētu uzvedību patoloģiskajos spēlētājiem.

Lielāka impulsivitāte parasti tiek novērota vielu lietošanas traucējumos un uzvedības atkarībās, piemēram, patoloģiskajās azartspēlēs. Lēmumu impulsivitāte, piemēram, impulsīvā izvēle, un refleksijas impulsivitāte, ko mēra šajā pašreizējā pētījumā, parasti tiek traucēta dažādos vielu lietošanas traucējumos. Plaša literatūra attiecas uz saistību starp paaugstinātu atstarošanas impulsivitāti un impulsīvo izvēli un dažādiem vielu lietošanas traucējumiem, ieskaitot opiātus [23], stimulanti [46] un alkoholu [47], [48]. Tāpat patoloģiskā azartspēle ir saistīta arī ar paaugstinātu impulsu [47]. Šajā pašreizējā pētījumā mēs izslēdzām pacientus ar vienlaicīgu vielu lietošanu (ieskaitot kaņepes) un kontrolējamām lietošanai kopā ar nikotīnu, liecinot, ka rezultāti nav saistīti ar līdzīgu vielu lietošanu.

Nav zināms, vai šie traucējumi ir prognozes iezīmes un indivīds pāriet uz patoloģisku uzvedību vai ir valstij specifiski un saistīti ar pārmērīgām spēlēm. Mēs novērojām disociāciju starp grupas rezultātiem motora un lēmuma impulsivitātes pasākumos. Atšķirībā no motoru impulsivitātes traucējumiem, ko parasti novēro vielu lietošanas traucējumos, atbildes inhibīcijas mērījumos, ko mēra, izmantojot SST [49] un priekšlaicīga reaģēšana [25]VG subjektiem motora impulsivitātes atšķirības netika novērotas. Šie pasākumi parasti tiek traucēti, lietojot vielu traucējumus gan kā valsts, gan īpašību ietekmi. Tas ir pretrunā ar ziņojumu par lielākiem traucējumiem motoru inhibīcijā VG objektos, izmantojot uzdevumu Go / No Go [19] kas izvērtē gan darbības, gan rīcības ierobežojuma izvēli, nevis darbības atcelšanu, kas novērtēta, izmantojot SST. Tas, ka lielāka iesaistīšanās lomu spēlē spēlēs ir saistīta ar SST traucējumiem, liecina, ka motoru reakcijas inhibīcija, iespējams, ir traucēta tajās, kas koncentrējas uz lomu spēlēm. Tādējādi, ka mēs neatradām atbildes inhibēšanas atšķirības SST, salīdzinot ar traucējumu novēršanu Go / NoGo uzdevumā, varētu atspoguļot uzdevumu atšķirības vai populācijas atšķirības spēlēto spēļu veidos. Patoloģiskajiem spēļu subjektiem bija tendence uz priekšlaicīgu atbildes reakciju, kas skaidrojama ar vienlaicīgu nikotīna lietošanu. Šāda grupu motoru impulsa atšķirību trūkums varētu arī liecināt par to, ka pārmērīga spēļu spēle nepalielina motora kontroli vai, ja ir sākotnējais traucējums, var uzlabot motoru kontroli. Ietekmes trūkums varētu arī liecināt par iespējamām atšķirībām starp patoloģiskām spēlēm un vielu lietošanas traucējumiem.

Mēs turpinājām izpētīt spēles veida ietekmi, atdalot reakcijas laika („ātrās saraušanās”) spēles, stratēģijas spēles un lomu spēles spēles, no kurām pēdējās var būt gan stratēģijas (rakstzīmju izstrādes, gan statistikas), gan darbības seku elementi. Mēs parādījām, ka lielāka lomu spēles spēļu biežums bija saistīts ar motoru reakcijas traucējumu mazināšanos un stratēģijas spēļu biežumu ar mazāku atstarošanas impulsivitāti (vairāk pierādījumu, kas tika ņemti no IST) un ātrāku GoRT SST. Mēs neesam ievērojuši nozīmīgas asociācijas ar reakcijas laika spēlēm. Šie dati liecina par pārmērīgu videospēļu lomu motoru kontroles uzlabošanā patoloģiskos spēlētājos, kuros varētu sagaidīt, ka spēles, kas koncentrējas uz reakcijas laiku un motora vadību un mazāk uz stratēģiju, varētu būt saistītas ar ātrāku reakcijas laiku un uzlabotu motora reakcijas kavēšanu.

Pašreizējā pētījumā bija vairāki ierobežojumi. Priekšmetu skaits var nebūt pietiekami liels, lai pilnībā dokumentētu grupas atšķirības. Tomēr tas galvenokārt attiecas uz tendencēm vai negatīviem konstatējumiem. Lai gan nav vienprātības par patoloģisko spēļu diagnostikas kritērijiem, mēs izmantojām stingrus kritērijus, kas vērsti uz funkcionāliem traucējumiem un uz patoloģiskām azartspēlēm balstītiem kritērijiem, kas ir labi apstiprināta uzvedības atkarība, kuras diagnostikas kritēriji iepriekš ir pielāgoti šim mērķim. [9], [10]. Mēs arī rūpīgi kontrolējām līdzīgu vielu lietošanu, lai gan atšķirības, kas rodas, lietojot līdzīgu vielu, var būt arī ļoti pamācošas. Mēs pētījām priekšmetus, kuri pašlaik nebija ārstēšanas meklējumi, norādot uz vājāku formu. Tomēr mums joprojām ir skaidras novirzes. Turpmākie pētījumi var sīkāk izpētīt spēlēto spēļu veidus. Tas ļautu izdarīt secinājumus par saikni starp motora impulsivitāti, reakcijas laikiem un praksi.

Mēs parādām, ka patoloģiskiem spēlētājiem ir traucēta lēmumu pieņemšanas forma. Atšķirībā no pētījumiem ar veseliem brīvprātīgajiem ar pārmērīgu ne-patoloģisku spēju, mēs nepierādījām nekādus uzlabojumus kognitīvajos vai mehāniskajos pasākumos. Šis pētījums vēl vairāk veicina mūsu izpratni par šo uzvedību un īpaši uzsver impulsa traucējumus videospēļu patoloģiskajos veidos. Mūsu dati liecina, ka patoloģiskie spēlētāji, visticamāk, reaģēs uz instrumentālo atlīdzību atgriezenisko saiti un mazāk par negatīvām izmaksām lēmumu pieņemšanā. Šie traucējumi var būt arī kognitīvās terapijas iespējamie terapeitiskie mērķi patoloģisko spēļu vadībā.

Pateicības

VV ir Wellcome Trust starpnieks. NAH ir Wellcome Trust starpnieks. ETB nodarbina nepilnu darba laiku Kembridžas universitātē un nepilna laika darbu GSK PLC.

Autora iemaksas

Izstrādāti un izstrādāti eksperimenti: VV MAI. Veikti eksperimenti: MAI SB. Analizēti dati: VV YW MAI SB ETB NAH. Rakstīja papīru: MAI VV. Rediģēšana: MAI VV SB YW ETB NAH.

Atsauces

  1. 1. Gentile DA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, et al. (2011) Patoloģiskais videospēļu lietojums jauniešu vidū: divu gadu ilgstošs pētījums. Pediatrija 127: e319 – 329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353.
  2. 2. Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J (2011) Patoloģisko spēļu izplatības un komorbiditātes ar garīgās veselības, akadēmisko un sociālo problēmu meta analīze. J Psychiatr Res 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005.
  3. CrossRef
  4. PubMed / NCBI
  5. Google Scholar
  6. 3. APA APA paziņo par DSM-5 diagnostikas kritēriju projektu: jaunās ierosinātās izmaiņas par garīgās veselības traucējumu vadošo rokasgrāmatu.
  7. CrossRef
  8. PubMed / NCBI
  9. Google Scholar
  10. CrossRef
  11. PubMed / NCBI
  12. Google Scholar
  13. CrossRef
  14. PubMed / NCBI
  15. Google Scholar
  16. CrossRef
  17. PubMed / NCBI
  18. Google Scholar
  19. CrossRef
  20. PubMed / NCBI
  21. Google Scholar
  22. CrossRef
  23. PubMed / NCBI
  24. Google Scholar
  25. CrossRef
  26. PubMed / NCBI
  27. Google Scholar
  28. CrossRef
  29. PubMed / NCBI
  30. Google Scholar
  31. CrossRef
  32. PubMed / NCBI
  33. Google Scholar
  34. CrossRef
  35. PubMed / NCBI
  36. Google Scholar
  37. CrossRef
  38. PubMed / NCBI
  39. Google Scholar
  40. 4. Gentile D (2009) Patoloģisks videospēļu lietojums 8 jauniešu vidū līdz 18: nacionāls pētījums. Psihols Sci 20: 594 – 602. doi: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x.
  41. CrossRef
  42. PubMed / NCBI
  43. Google Scholar
  44. CrossRef
  45. PubMed / NCBI
  46. Google Scholar
  47. CrossRef
  48. PubMed / NCBI
  49. Google Scholar
  50. CrossRef
  51. PubMed / NCBI
  52. Google Scholar
  53. CrossRef
  54. PubMed / NCBI
  55. Google Scholar
  56. CrossRef
  57. PubMed / NCBI
  58. Google Scholar
  59. CrossRef
  60. PubMed / NCBI
  61. Google Scholar
  62. CrossRef
  63. PubMed / NCBI
  64. Google Scholar
  65. CrossRef
  66. PubMed / NCBI
  67. Google Scholar
  68. 5. Griffiths MD, Hunt N (1998) Pusaudžu atkarība no datorspēlēm. Psihols Rep 82: 475 – 480. doi: 10.2466 / pr0.1998.82.2.475.
  69. CrossRef
  70. PubMed / NCBI
  71. Google Scholar
  72. CrossRef
  73. PubMed / NCBI
  74. Google Scholar
  75. CrossRef
  76. PubMed / NCBI
  77. Google Scholar
  78. CrossRef
  79. PubMed / NCBI
  80. Google Scholar
  81. CrossRef
  82. PubMed / NCBI
  83. Google Scholar
  84. CrossRef
  85. PubMed / NCBI
  86. Google Scholar
  87. CrossRef
  88. PubMed / NCBI
  89. Google Scholar
  90. CrossRef
  91. PubMed / NCBI
  92. Google Scholar
  93. CrossRef
  94. PubMed / NCBI
  95. Google Scholar
  96. CrossRef
  97. PubMed / NCBI
  98. Google Scholar
  99. CrossRef
  100. PubMed / NCBI
  101. Google Scholar
  102. CrossRef
  103. PubMed / NCBI
  104. Google Scholar
  105. CrossRef
  106. PubMed / NCBI
  107. Google Scholar
  108. CrossRef
  109. PubMed / NCBI
  110. Google Scholar
  111. CrossRef
  112. PubMed / NCBI
  113. Google Scholar
  114. CrossRef
  115. PubMed / NCBI
  116. Google Scholar
  117. CrossRef
  118. PubMed / NCBI
  119. Google Scholar
  120. CrossRef
  121. PubMed / NCBI
  122. Google Scholar
  123. 6. Johansson A, Gotestam KG (2004) Problēmas ar datorspēlēm bez naudas atlīdzības: līdzība ar patoloģiskām azartspēlēm. Psiholoģiskie ziņojumi 95: 641 – 650. doi: 10.2466 / pr0.95.2.641-650.
  124. CrossRef
  125. PubMed / NCBI
  126. Google Scholar
  127. CrossRef
  128. PubMed / NCBI
  129. Google Scholar
  130. CrossRef
  131. PubMed / NCBI
  132. Google Scholar
  133. CrossRef
  134. PubMed / NCBI
  135. Google Scholar
  136. 7. Tejeiro Salguero RA, Moran RM (2002) Video spēļu spēļu mērīšana pusaudžiem. Atkarība 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  137. 8. Bārda KW, Wolf EM (2001) Ierosināto interneta atkarības diagnostisko kritēriju modifikācija. Kiberpsiholoģija un uzvedība 4: 377–383. doi: 10.1089/109493101300210286.
  138. 9. Charlton JP, Danforth IDW (2007) Atšķirības un augsta iesaistīšanās atšķirība tiešsaistes spēļu spēlēšanas kontekstā. Datori cilvēka uzvedībā 23: 1531 – 1548. doi: 10.1016 / j.chb.2005.07.002.
  139. 10. Lemmens JS, Valkenburgas PM, Pētera J (2009) spēļu atkarības skalas izstrāde un apstiprināšana pusaudžiem. Mediju psiholoģija 12: 77 – 95. doi: 10.1080/15213260802669458.
  140. 11. van Holsts RJ, Lemmenss JS, Valkenburgs PM, Peter J, Veltman DJ, et al. (2012) Uzmanību aizspriedumi un disinhibēšana pret spēļu zīmēm ir saistīti ar vīriešu pusaudžu problēmu spēlēm. Pusaudžu veselības žurnāls 50: 541 – 546. doi: 10.1016 / j.jadohealth.2011.07.006.
  141. 12. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A et al. (1998) Pierādījumi striatāla dopamīna atbrīvošanai videospēles laikā. Daba 393: 266 – 268.
  142. 13. Kuhns S, Romanowski A, Schilling C, Lorenz R, Morsen C, et al. (2011) Video spēļu neironu pamats. Tulkojumu psihiatrija 1: e53. doi: 10.1038 / tp.2011.53.
  143. 14. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF (2010) izmaiņas Cue-Induced, Prefrontal Cortex aktivitātē ar Video-Game Play. Cyberpsychology Behavior and Social Networking 13: 655 – 661. doi: 10.1089 / cyber.2009.0327.
  144. 15. Zhou ZH, Yuan GZ, Yao JJ (2012) Kognitīvie aizspriedumi pret interneta spēļu saistītiem attēliem un izpildvaras trūkumiem indivīdiem ar interneta spēļu atkarību. Plos One 7.
  145. 16. Lorenz RC, Kruger JK, Neumann B, Schott BH, Kaufmann C, et al. (2013) Cue reaktivitāte un tās inhibēšana patoloģiskos datorspēļu spēlētājiem. Atkarības bioloģija 18: 134 – 146.
  146. 17. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS, et al. (2010) Mainīts reģionālais cerebrālais glikozes metabolisms internetā Game Overusers: F-18-fluorodoksiglikozes pozitronu emisijas tomogrāfijas pētījums. CNS spektri 15: 159 – 166.
  147. 18. Han DH, Lyoo IK, Renshaw PF (2012) Diferencētas reģionālās pelēkās vielas apjomi pacientiem ar tiešsaistes spēļu atkarību un profesionāliem spēlētājiem. J Psychiatr Res 46: 507 – 515. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2012.01.004.
  148. 19. Littel M, van den Berg I, Luijten M, van Rooij AJ, Keemink L, et al. (2012) Kļūdu apstrāde un reakcijas inhibēšana pārmērīgu datorspēļu spēlētājiem: ar notikumu saistīts potenciāls pētījums. Addict Biol 17: 934 – 947. doi: 10.1111 / j.1369-1600.2012.00467.x.
  149. 20. Robbins TW, Gillan CM, Smith DG, de Wit S, Ersche KD (2012) Neurokognitīvie impulsivitātes un kompulsivitātes endofenotipi: uz dimensiju psihiatriju. Tendences Cogn Sci 16: 81 – 91. doi: 10.1016 / j.tics.2011.11.009.
  150. 21. Perry JL, Carrol ME (2008) Impulsīvās uzvedības loma narkotiku lietošanā. Psihofarmakoloģija 200: 1 – 26. doi: 10.1007/s00213-008-1173-0.
  151. 22. Kirby KN, Petry NM, Bickel WK (1999) Heroīna atkarīgajiem ir augstākas diskonta likmes par aizkavētu atlīdzību nekā kontrolei, kas nav saistīta ar narkotikām. J Exp Psychol Gen 128: 78 – 87.
  152. 23. Clark L, Robbins TW, Ersche KD, Sahakian BJ (2006) Refleksijas impulsivitāte pašreizējos un bijušos vielu lietotājos. Biol psihiatrija 60: 515 – 522. doi: 10.1016 / j.biopsych.2005.11.007.
  153. 24. Aron AR, Fletcher PC, Bullmore ET, Sahakian BJ, Robbins TW (2003) Stop-signāla inhibīcija, ko izraisa bojājumi labākajam zemākajam frontālajam gyrus cilvēkam. Nat Neurosci 6: 115 – 116. doi: 10.1038 / nn1003.
  154. 25. Voon V, Derbyshire K, Lange I, Worbe Y, Irvine MA, et al. (2013) Mērot “gaidīšanas” impulsivitāti vielu atkarībās un ēšanas traucējumi jaunā grauzēju sērijas reakcijas laika analīzē. Biol. Psihiatrija: presē.
  155. 26. Belin D, Mar AC, Dalley JW, Robbins TW, Everitt BJ (2008) Augsta impulsivitāte paredz pāreju uz kompulsīvo kokaīna lietošanu. Zinātne 320: 1352 – 1355. doi: 10.1126 / science.1158136.
  156. 27. Diergaarde L, Pattij T, Poortvliet I, Hogenboom F, de Vries W, et al. (2008) Impulsīvā izvēle un impulsīvā darbība prognozē neaizsargātību pret atšķirīgiem nikotīna meklējuma posmiem žurkām. Biol psihiatrija 63: 301 – 308. doi: 10.1016 / j.biopsych.2007.07.011.
  157. 28. Li RJ, Polat U, Makous W, Bavelier D (2009) Kontrastu jutīguma funkcijas uzlabošana, izmantojot video spēļu treniņu. Nature Neuroscience 12: 549 – 551. doi: 10.1038 / nn.2296.
  158. 29. Zaļā CS, Bavelier D (2003) Rīcības video spēle maina vizuālo selektīvo uzmanību. Daba 423: 534 – 537. doi: 10.1038 / nature01647.
  159. 30. Castel AD, Pratt J, Drummond E (2005) Darbības videospēļu pieredzes ietekme uz atgriešanās kavēšanas laiku un vizuālās meklēšanas efektivitāti. Acta Psychologica 119: 217 – 230. doi: 10.1016 / j.actpsy.2005.02.004.
  160. 31. Ko CH, Hsiao S, Liu GC, Yen JY, Yang MJ, et al. (2010) Lēmumu pieņemšanas īpašības, risks uzņemties risku un koledžas studentu personība ar interneta atkarību. Psihiatrijas Res 175: 121 – 125. doi: 10.1016 / j.psychres.2008.10.004.
  161. 32. Salguero RAT, Moran RMB (2002) Video spēļu spēļu mērīšana pusaudžiem. Atkarība 97: 1601 – 1606. doi: 10.1046 / j.1360-0443.2002.00218.x.
  162. 33. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, et al. (2010) Patoloģiskā videospēļu spēle starp Singapūras jauniešiem. Annals, Medicīnas akadēmija 39: 822 – 829.
  163. 34. Lemmens JS, Bušmans BJ, Konijn EA (2006) Vardarbīgu videospēļu aicinājums pazemināt izglītotus agresīvus pusaudžu zēnus no divām valstīm. Cyberpsychol Behav 9: 638 – 641. doi: 10.1089 / cpb.2006.9.638.
  164. 35. Li DD, Liau A, Khoo A (2011) Pārbauda faktisko ideālu atšķirību, depresijas un escapisma ietekmi uz patoloģisko spēļu spēlēšanu masveidā vairāku spēlētāju tiešsaistes pusaudžu spēlētāju vidū. Cyberpsychology Behavior and Social Networking 14: 535 – 539. doi: 10.1089 / cyber.2010.0463.
  165. 36. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P (2010) Problēmu videospēļu izmantošanas atpazīšana. Austrālijas un Jaunzēlandes psihiatrijas žurnāls 44: 120 – 128. doi: 10.3109/00048670903279812.
  166. 37. Topor DR, Swenson LP, Liguori GM, Spirito A, Lowenhaupt EA, et al. (2011) Problēmas ar videospēļu lietošanu: sākotnējās psihometriskās īpašības ar psihiatriski hospitalizētiem pusaudžiem. Klīniskās psihiatrijas žurnāls 72: 1611 – 1615. doi: 10.4088 / jcp.11m07040.
  167. 38. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD (2013) Ceļā uz vienprātīgu patoloģiskā video spēļu definīciju: sistemātisks psihometrisko novērtēšanas rīku pārskats. Clin Psychol Rev 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002.
  168. 39. Beck AT, Steer RA, Ball R, Ranieri W (1996) Beck depresijas inventarizācijas salīdzinājums -IA un -II psihiatriskajos ambulatoros. J Pers Novērtēt 67: 588 – 597. doi: 10.1207 / s15327752jpa6703_13.
  169. 40. Whiteside SP, Lynam DR (2001) Piecu faktoru modelis un impulsivitāte: izmantojot personības strukturālo modeli, lai saprastu impulsivitāti. Personība un individuālās atšķirības 30: 669 – 689. doi: 10.1016/s0191-8869(00)00064-7.
  170. 41. Goodman WK, Price LH, Rasmussen SA, Mazure C, Delgado P, et al. (1989) Yale-Brown Obsessive Compulsive Scale.2. Derīgums. Vispārējās psihiatrijas arhīvs 46: 1012 – 1016.
  171. 42. Pallanti S, DeCaria CM, Grant JE, Urpe M, Hollander E (2005) Yale-Brown Obsessive-Compulsive Scale (PG-YBOCS) patoloģiskās azartspēļu adaptācijas ticamība un derīgums. J Gambl Stud 21: 431 – 443. doi: 10.1007/s10899-005-5557-3.
  172. 43. Sheehan DV, Lecrubier Y, Sheehan KH, Amorim P, Janavs J, et al. (1998) Mini-Starptautiskā neiropsihiatriskā intervija (MINI): DSM-IV un ICD-10 strukturētas diagnostiskās psihiatriskās intervijas izstrāde un apstiprināšana. Klīniskās psihiatrijas žurnāls 59: 22 – 33. doi: 10.1016/s0924-9338(97)83296-8.
  173. 44. Nelson HE (1982) Nacionālais pieaugušo lasīšanas tests: pārbaudes rokasgrāmata. Vindsora, Berks: NFER-Nelson. Iedzīvotāju skaitīšanas un apsekojumu birojs (OPCS) (1980); HMSO. CoOL, redaktors.
  174. 45. Logan GD, Cowan WB, Davis KA (1984) Par spēju kavēt vienkāršas un izvēles reakcijas laika reakcijas: modeli un metodi. J Exp Psychol Hum Percept Veikt 10: 276 – 291.
  175. 46. Kirby KN, Petry NM (2004) Heroīna un kokaīna ļaunprātīgajiem ir augstākas diskonta likmes par aizkavētu atlīdzību nekā alkoholiķiem vai narkotikām neizmantojamām kontrolēm. Atkarība 99: 461 – 471. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2003.00669.x.
  176. 47. Petry NM (2001) Vielu ļaunprātīga izmantošana, patoloģiskas azartspēles un impulsivitāte. Narkotiku un alkohola atkarība 63: 29 – 38. doi: 10.1016/s0376-8716(00)00188-5.
  177. 48. Lawrence AJ, Luty J, Bogdan NA, Sahakian BJ, Clark L (2009) Problēmas spēlētājiem ir deficīts impulsīvā lēmumu pieņemšanā ar alkohola atkarīgajiem indivīdiem. Atkarība 104: 1006 – 1015. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2009.02533.x.
  178. 49. Ersche KD, Jones PS, Williams GB, Turton AJ, Robbins TW, et al. (2012) Nenormāla smadzeņu struktūra, kas saistīta ar stimulējošu narkotiku atkarību. Zinātne 335: 601 – 604. doi: 10.1126 / science.1214463.