Individuālās atšķirības netiešās mācīšanās spējas un impulsīvā uzvedība saistībā ar interneta atkarību un interneta spēļu traucējumiem, ņemot vērā dzimumu (2017)

Pieejams tiešsaistē 7 februāris 2017

http://dx.doi.org/10.1016/j.abrep.2017.02.002


uzsver

• Augstāki interneta atkarības rādītāji bija saistīti ar nepietiekamu netiešo mācīšanos.

• Šī asociācija tika konstatēta divās neatkarīgās vīriešu (pārmērīgu) spēlētāju grupās.

• Online spēļu atkarība bija saistīta ar lielāku risku uzņemšanos veseliem dalībniekiem.

• Tika novērtēta netieša mācīšanās un riska uzņemšanās, izmantojot eksperimentālu uzdevumu.


Anotācija

Ievads

Trīs secīgos pētījumos mēs centāmies izpētīt saikni starp problemātisko interneta lietošanu (PIU), interneta spēļu traucējumiem (IGD) un netiešajām mācīšanās spējām un impulsivitāti / riska uzņemšanos starp tiešsaistes video spēlētājiem un kontroles dalībniekiem.

Metodes

Pētījumā 1, N = 87 apmeklētāji vīrieši, pieņemti darbā “Gamescom” Ķelnē (2013), aizpildījuši interneta atkarības testa (s-IAT), tiešsaistes spēļu atkarības skalas (OGAS) īso versiju un izpildījuši eksperimentālu uzdevumu, lai novērtētu netiešo mācīšanās spējas. 2. pētījumā WoW spēlētāju un kontroles dalībnieku grupa pabeidza to pašu sastāvu, lai atkārtotu 1. pētījuma rezultātus. 3. pētījumā tika izmantota modificēta eksperimenta versija, lai izmērītu impulsivitāti / riska uzņemšanos veselīgu dalībnieku grupā. .

rezultāti

1 pētījumā iegūtie rezultāti atklāja būtisku negatīvu korelāciju starp s-IAT rādītāju un netiešās mācīšanās mērījumu starp vīriešu Gamescom dalībniekiem. 2 pētījumā s-IAT un WoW atkarības rādītāji bija negatīvi korelēti ar netiešo mācīšanos tikai vīriešu WoW spēlētājiem, kas atspoguļo 1 pētījuma rezultātus. 3 pētījumā OGAS rādītājs bija pozitīvi korelēts ar impulsa / riska uzņemšanas eksperimentālo mērījumu.

Secinājumi

Pašreizējā pētījuma projektā nepietiekama netieša mācīšanās bija saistīta ar PIU tikai vīriešu kārtas dalībniekiem ar (tendenci) uz IGD. Šie atklājumi var palīdzēt atdalīt dažus pretējos rezultātus par šīm attiecībām, apsverot dalībnieku dzimumu. Turklāt veselīgu dalībnieku vidū IGD bija saistītas ar augstākām riska uzņemšanās tendencēm, tādējādi liekot domāt par risku uzņemšanos kā IGD prognozētāju ne-spēlētāju populācijā.

Atslēgvārdi

  • Interneta atkarība;
  • Interneta spēļu traucējumi;
  • Netieša mācīšanās;
  • Riska uzņemšanās

1. Ievads

Internets ir nonācis daudzu cilvēku ikdienas dzīvē visā pasaulē, piedāvājot vieglu veidu, kā savākt informāciju un patērēt izklaidi. Ar pieaugošo interneta lietotāju skaitu, kas šobrīd veido gandrīz 50% no pasaules iedzīvotāju skaita (piekļūt 07.09.16. http://www.internetlivestats.com/internet-users/), palielinās ziņojumu skaits par problemātisku interneta lietošanu (PIU). Reprezentatīvā pētījumā no Vācijas (N = 15,024 XNUMX dalībnieki) Rumpf, Meyer, Kreuzer, John un Merkeerk (2011) parādīja 1.5% izplatību interneta atkarībā, jaunākiem lietotājiem bija lielāka proporcija (4% grupā no 14 līdz 16 gadiem). Pirmie mēģinājumi definēt un diagnosticēt PIU1 Kimberly Young ir izdarījis 1998 gadā (skat. arī pirmo gadījumu ziņojumu) Young, 1996). Kopš tā laika ir izstrādāti daudzi testēšanas un skrīninga instrumenti (piemēram, Jauns, 1998b, Young, 1998a un Tao et al., 2010), lai varētu aprēķināt izplatību dažādās populācijās un nodrošināt pacientiem efektīvu ārstēšanu. Tomēr joprojām nav nekādas nozoloģiskās PIU klasifikācijas. Pētījumi par tiešsaistes azartspēļu atkarību šķiet viens solis uz priekšu, jo nesen interneta spēļu traucējumi (IGD) tika iekļauti DSM-5 III sadaļā, tādējādi veicinot turpmāku pārbaudi pirms tā izskatīšanas kā oficiālu traucējumu (Amerikas Psihiatriskā asociācija). IGD tiek uzskatīta par konkrētu PIU formu, kas mazās daļās pārklājas tikai ar iepriekš aprakstīto PIU vispārējo formu (piem. Davis, 2001 un Montag et al., 2015).

1.1. PIU un netieša mācīšanās / lēmumu pieņemšana

Lēmumu pieņemšanas trūkumi ir parādīti daudzos pētījumos, pētot pacientus ar vielu un uzvedības atkarībām (piemēram, Bechara et al., 2001 un Schoenbaum et al., 2006). PIU un uzvedības / vielu atkarības konceptualizācijas līdzības dēļ (Young, 1998a), arī lēmumu pieņemšanas jautājums ir ļoti svarīgs, lai labāk izprastu pārmērīga interneta izmantošanas raksturu. Novērtējot lēmumu pieņemšanu, ir veikta diferenciācija starp lēmumu pieņemšanu un neskaidrību un lēmumu pieņemšanu (Brand et al., 2006 un Schiebener un Brand, 2015). Lēmumu pieņemšanā, kas ir neskaidrs, noteikumi par guvumiem un zaudējumiem un dažādu rezultātu varbūtību nav skaidri izskaidroti (piemēram, ar IOWA pirmo azartspēļu uzdevumu vai IGT), pieņemot lēmumu, pieņemot risku, skaidra informācija par potenciālu sekas un guvumu un zaudējumu varbūtības ir pieejamas vai ir aprēķināmas (mērot, piemēram, ar spēļu dice uzdevumu vai GDT) (Brand et al., 2006 un Schiebener un Brand, 2015). Pamatojoties uz šo diferenciāciju un divējāda procesa lēmumu pieņemšanas modeļiem (piemēram, Epšteins, 2003), Schiebener un zīmols (2015) ierosināja teorētisku modeli, lai izskaidrotu lēmumu pieņemšanu riskam. Šajā modelī izpildvaras funkciju nozīme ir izcelta kā būtiska nozīme lēmumu pieņemšanā riskam, bet ne lēmumu pieņemšanā, kas ir neskaidra. Emocionālā atlīdzība un sods ir jāpapildina ar abiem lēmumu pieņemšanas veidiem. Tādējādi gan refleksijas procesi (ko kontrolē izziņa), gan impulsīvi procesi (ko izraisa emocionālas atlīdzības un sodu paredzēšana) var būt iesaistīti lēmumu pieņemšanas procesos objektīvos riska apstākļos (Schiebener & Brand, 2015. gads). Turklāt ir ierosināts, ka tādiem faktoriem kā informācija par lēmumu pieņemšanas situāciju, atsevišķiem atribūtiem un situācijas izraisītiem stāvokļiem un ārējām ietekmēm ir modulatīva ietekme uz lēmumu pieņemšanu (Schiebener & Brand, 2015. gads).

Attiecībā uz interneta atkarību tika ierosināts jauns teorētiskais ietvars Brand, Young, Laier, Wölfling un Potenza (2016), ko sauc par personu ietekmējošās-izziņas-izpildes (I-PACE) mijiedarbību, kur ir uzsvērta arī izpildvaras funkciju un kavējošās kontroles pasliktināšanās, kas ir būtiska PIU attīstībai. Saskaņā ar šo modeli specifisku interneta lietošanas traucējumu izstrāde un uzturēšana ir mijiedarbība starp predisponējošiem faktoriem (piemēram, personību un psihopatoloģiju), moderatoriem (piem., Disfunkcionālu pārvarēšanas stilu un interneta cerībām) un mediatoriem (piemēram, afektīviem un kognitīviem reakcijām uz situācijas norādēm). Šīs sarežģītās mijiedarbības apvienojumā ar gandarījumu un pozitīvu nostiprināšanos, kas izriet no noteiktas interneta iezīmes izmantošanas un ar samazinātu izpildvaras funkciju un kavējošu kontroli, var izraisīt specifisku interneta lietošanas traucējumu.

Līdz šim ir veikti daži empīriski pētījumi PIU kontekstā, kavējot kontroli un lēmumu pieņemšanu. Lielākā daļa no tiem ir saskaņā ar iepriekš minēto teorētisko pamatu Brand et al. (2016). Sun et al. (2009) piemēram, ziņots par sliktākiem rezultātiem azartspēļu uzdevumā pārmērīgos interneta lietotājos un lēnāka veiksmīgas stratēģijas izvēle salīdzinājumā ar kontroles dalībniekiem. Jaunākā pētījumā: Pawlikowski un zīmols (2011) ziņoja, ka GDT ir mazinājusi lēmumu pieņemšanas spēju, kas saistīta ar pārmērīgu World of Warcraft (WoW) spēlētāju grupu, salīdzinot ar kontroles dalībniekiem. Yao et al. (2015) izmantoja Go / NoGo uzdevuma modificētu versiju (kur ar spēlēm saistītie stimuli tika izmantoti blakus neitrāliem stimuliem) un ziņoja par inhibējošās kontroles samazināšanos dalībniekiem ar IGD, salīdzinot ar kontroles dalībniekiem. Laier, Pawlikowski un zīmols (2014) ieguva līdzīgus rezultātus ar IGT modificētu versiju, izmantojot pornogrāfiskus un neitrālus attēlus uz izdevīgiem un / vai nelabvēlīgiem karšu klājiem. Šeit vīriešu pornogrāfijas lietotāju izlasē dalībnieki demonstrēja nepietiekamu lēmumu pieņemšanu izmēģinājumos, kuros pornogrāfiskie attēli bija saistīti ar nelabvēlīgiem karšu klājiem. Tomēr tika ziņots arī par dažādiem rezultātiem attiecībā uz lēmumu pieņemšanu saistībā ar PIU vai IGD. C pētījumā Ko et al. (2010) piemēram, interneta atkarīgie dalībnieki, salīdzinot ar kontroles dalībniekiem, parādīja labāku lēmumu pieņemšanu, mērot ar IGT. Pētījumā Yao et al. (2015) iepriekš minētais, nekādas atšķirības lēmumu pieņemšanā, izmantojot IGT, nevarēja atrast starp veseliem dalībniekiem un tiem, kuriem ir IGD. Lai nošķirtu šos pretrunīgos rezultātus, ir nepieciešami turpmāki pētījumi, kuros pārbaudīti iespējamie traucējošie mainīgie. Viens konkrēts mainīgais ir aprakstīts šajā pētījumā.

1.2. PIU, riska uzņemšanās un impulsivitāte

Sakarā ar PIU kā impulsa kontroles traucējumu sākotnējo raksturojumu tika veikti vairāki pētījumi, lai izpētītu PIU impulsivitātes un riska uzņemšanās kontekstā. Cao, Su, Liu un Gao (2007) un Lee et al. (2012) pierādīja, ka PIU bija pozitīvi saistīts ar īpašību impulsivitāti, ko mēra ar Barratt impulsivitātes skalu (BIS-11). Attiecībā uz teorētisko pamatu Brand et al. (2016), kas jau ir ieviests iepriekš, impulsiivitāte ir minēta starp personības faktoriem, parādot visstabilākās asociācijas ar PIU un tādējādi tiek piedāvāts kā viens no faktoriem, kas ietekmē tā attīstību un uzturēšanu. Kopumā impulsivitāte ir raksturīga kā “nosliece uz ātrām, neplānotām reakcijām uz iekšējiem vai ārējiem stimuliem, neņemot vērā šo reakciju negatīvās sekas impulsīviem indivīdiem vai citiem” (Moeller, Barratt, Dougherty, Schmitz & Swann, 2001; lpp. 1784. gads). Saistītais riska uzņemšanās termins ir definēts kā „uzvedība, kas veikta nenoteiktībā, ar vai bez raksturīgām negatīvām sekām, un bez stingras ārkārtas rīcības plānošanas” (Kreeks, Nīlsens, Butelmans un Loforge, 2005; lpp. 1453. gads). C. Ko et al. (2010) piemēroja balonu analoga riska uzdevumu (Lejuez et al., 2002), lai novērtētu riska uzņemšanos, bet nav konstatējusi būtisku saistību ar PIU. Šajā pētījumā mēs atkal aplūkojam šīs asociācijas, piemērojot gan pašnovērtējumu, gan eksperimentālus impulsivitātes / riska uzņemšanas pasākumus.

1.3. Dzimuma loma PIU / IGD

Vēl viens svarīgs jautājums interneta atkarības kontekstā ir priekšroka konkrētām interneta iezīmēm (piemēram, iepirkšanās tiešsaistē, tiešsaistes spēles) atkarībā no dzimuma. Reprezentatīvs pētījums no Vācijas parādīja, ka 77.1% interneta atkarīgo sieviešu vecumā no 14 līdz 24 gadiem izmanto sociālo tīklu vietnes, salīdzinot ar 64,8% vīriešu tajā pašā vecumā (Rumpf et al., 2011). Tajā pašā pētījumā 7.2% interneta atkarīgo sieviešu vecumā no 14 līdz 24 gadiem ziņoja, ka izmanto internetu, lai spēlētu tiešsaistes videospēles, salīdzinot ar 33.6% vīriešu tajā pašā vecumā (Rumpf et al., 2011). Tādējādi, šķiet, ka attiecībā uz IGD vīriešu dalībnieki dod lielāku priekšroku tiešsaistes spēlēm, salīdzinot ar sievietēm, un tika ziņots, ka tie ir vairāk pakļauti riskam attīstīt IGD. Turklāt, Ko, Jena, Čena, Čena un Jena (2005) novēroja, ka vecāks vecums, zemāka pašapziņa un zemāka ikdienas apmierinātība ar dzīvi bija saistīta ar smagāku IGD starp vīriešiem, bet ne sievietēm. Neskatoties uz šiem rezultātiem, joprojām ir tikai daži pētījumi, kas sistemātiski apsver dalībnieku dzimumu kā moderatora / starpnieka mainīgo lielumu PIU kontekstā. Tomēr ir iespējams, ka šīs atšķirības rada dažus pretējos rezultātus šajā jomā, un tāpēc turpmākajos pētījumos tie tiks ņemti vērā.

Mūsu pētījuma mērķis bija izpētīt saikni starp PIU, kā arī IGD un netiešo mācīšanos vīriešu grupā ar izteiktu IGD (pētījums 1). Pētījumā 2 mēs centāmies atkārtot šos rezultātus, salīdzinot veselus dalībniekus un pārmērīgus WoW spēlētājus, ņemot vērā dzimumu. Pētījuma 3 mērķis bija izpētīt saikni starp PIU, IGD un impulsivitāti / riska uzņemšanos (pašnovērtējumu un eksperimentālos datus) veseliem dalībniekiem.

Pamatojoties uz iepriekš minēto literatūru, mēs formulējām šādas hipotēzes:

Hipotēze 1.

Mēs sagaidām negatīvas saiknes starp PIU / IGD un netiešajām mācīšanās spējām (1 pētījums).

Hipotēze 2.

Mēs sagaidām negatīvas saiknes starp PIU / IGD un netiešajām mācīšanās spējām (2 pētījums). Mēs sagaidām, ka šī negatīvā asociācija būs spēcīgākā vīriešu WoW spēlētāju grupā.

Hipotēze 3.

Mēs sagaidām pozitīvas saiknes starp PIU / IGD un pašnovērtējumu un eksperimentālajiem impulsivitātes / riska uzņemšanās pasākumiem veseliem dalībniekiem (3 pētījums).

2. Pētījums 1

2.1. Metodes

2.1.1. Dalībnieki

N = 107 dalībnieki (99 vīrieši, 8 sievietes, vecums M = 19.52, SD = 3.57) tika pieņemti darbā “Gamescom 2013” ​​Vācijā, pasaulē lielākajā spēļu pasākumā. Tomēr tāpēc, ka ļoti mazais sieviešu skaits šajā izlasē (n = 8) un iepriekš aprakstītās dzimumu atšķirības IGD kontekstā (piem Rumpf et al., 2011), mēs izslēdzām sievietes dalībniekus no turpmākās pētījuma analīzes. Pēc tam, kad bija izslēgti dalībnieki ar trūkstošiem datiem, paraugs tika iegūts n = 79 vīriešu kārtas dalībnieki (vecums M = 19.81, SD = 3.62). Attiecībā uz izglītību 8.9% ziņoja, ka viņiem ir universitātes vai politehniskais grāds, vēl 40.5% ziņoja, ka viņiem ir A līmeņa vai profesionālā bakalaura diploms un 26.6% - vidusskolas beigšanas sertifikāts vai mūsdienu vidusskolas kvalifikācija, savukārt 24.1% ziņoja, ka nav skolas diploma.

2.1.2. Pasākumi

Dalībnieki atbildēja uz jautājumiem par viņu vecumu, dzimumu un izglītību, aizpildot īsu interneta atkarības testa versiju (s-IAT, Pawlikowski, Altstötter-Gleich & Brand, 2013. gads; Kronbaha alfa šajā izlasē bija 0.70), kas satur 12 Likerta mēroga priekšmetus (1 = nekad līdz 5 = ļoti bieži) un tiešsaistes spēļu atkarības skalu (OGAS, modificētu spēļu atkarības skalas versiju Lemens, Valkenburga un Pēteris, 2009. gads, kur katram vienumam tika pievienots vārds “tiešsaistē”; Kronbaha alfa šajā izlasē bija 0.66), kas sastāvēja no 7 vienībām, kas svārstījās starp 1 = nekad un 5 = ļoti bieži. Turklāt dalībnieki novērtēja savu datorspēļu pieredzi (piemēram, “Cik gadus jūs spēlējat datorspēles?” Vai “Cik stundas vidēji nedēļā jūs spēlējat tiešsaistes datorspēles?”). Tika veikts pašnovērtējums par riska uzņemšanos, ieskaitot vienu punktu par kopējām riska uzņemšanās tendencēm (“Kā jūs raksturotu sevi no 0 (vispār nevēlaties riskēt) līdz 10 (absolūti gatavs riskēt?”) ; Vācijas Sociāli ekonimiskā ekspertu grupa (SOEP; Ziedlers, Šups, Spīess un Vāgners, 2008. gads). Mēs izmantojām nedaudz pielāgotu eksperimentālo uzdevumu (“Velna lāde”), kas iekļauts pētījumā Eisenegger et al. (2010), lai novērtētu netiešu mācīšanos. Katrā no 36 izmēģinājumiem mēs uz ekrāna uzrādījām desmit slēgtu koka kastu attēlus. Kastes tika sakārtotas vienā rindā, un dalībniekiem bija iespēja pēc tam atvērt sev izvēlētu kastu skaitu, strādājot no kreisās uz labo pusi. Dalībniekiem tika dots norādījums, ka deviņās kastēs bija virtuāls naudas atalgojums (5 centi) un viens no tiem bija „velns”. Ja dalībnieki atvēra tikai atalgojuma kastes attiecīgajā tiesā, viņi turpināja nākamo tiesu, iegūstot atlīdzību summu. Ja viņi atvēra lodziņu, kurā bija velns starp pārējām kastēm, viņi zaudēja visu par pašreizējo tiesu. Nākamais velna stāvoklis tika randomizēts starp 36 pētījumiem, bet parādījās katrā pozīcijā no 2 līdz 102 tieši četras reizes. Lai gan dalībniekiem tas netika pieminēts, dalībnieki ar augstākām kognitīvajām prasmēm varētu būt izstrādājuši netiešu izpratni par šo noteikumu un, iespējams, eksperimentu laikā būtu iemācījušies labāk. Eksperimenta beigās naudas atlīdzību kopsummu turpmāk dēvē par “GAIN”, un to izmantos kā netiešās mācīšanās mērvienību. Eksperimentālais iestatījums ir attēlots Fig. 1.

Fig. 1

Fig. 1. 

Eksperimentāla velna lādes uzstādīšana - lādes atvēršana ar velnu noveda pie tā, ka zaudēja visas noteiktā izmēģinājuma savāktās monētas.

Attēla opcijas

2.1.3. Procedūra

Visas anketas angļu valodā tulkoja vācu valodā mūsu pašu darba grupa. Dalībnieki vispirms aizpildīja anketas un pēc tam pabeidza Velna lādes eksperimentu. Lūdzu, ņemiet vērā, ka 1. pētījuma dalībnieki pēc eksperimenta pabeigšanas nesaņēma naudas atlīdzību un ka par šo faktu viņi tika informēti pirms eksperimenta pabeigšanas.

2.1.4. Statistiskās analīzes

Turpmāk aprakstītajām analīzēm tika pārbaudīta datu normalitāte, piemērojot. \ T Miles un Ševlins (2001; 74), ņemot vērā izpētīto mainīgo šķībumu. Korelācijas analīzes tika aprēķinātas ar Pīrsona vai Spīrmena korelācijām atkarībā no datu sadalījuma, un katram korelācijas koeficientam tika aprēķināti sāknēšanas režīma novirzes koriģētie un paātrinātie ticamības intervāli (BCa 95% ticamības intervāli), lai vēl vairāk pārbaudītu to nozīmīgumu. Atkārtoti pasākumi ANOVA tika izmantoti, lai pārbaudītu netiešos mācību efektus, salīdzinot ieguvumu pirmajos 18 izmēģinājumos ar ieguvumu pēdējos 18 eksperimenta izmēģinājumos.

2.1.5. Ētika

Pētījuma projektu (pētījumi 1, 2 un 3) apstiprināja Bonnas Universitātes, Bonnas, Vācijas vietējā ētikas komiteja. Pirms pētījuma pabeigšanas visi subjekti sniedza informētu piekrišanu.

2.2. Rezultāti

Izmeklējamo mainīgo lielumi un standarta novirzes ir norādītas Tabula 1.

Tabula 1.

Vidējā, standarta novirze (SD) un iespējamais / faktiskais diapazons mainīgajiem spēļu pieredzi (gadi), tiešsaistes spēļu stundas nedēļā, s-IAT, OGAS, GAIN un riska uzņemšanās (pašziņojums).

 

Vidējais

SD

Iespējamais diapazons

Faktiskais diapazons

Spēļu pieredze (gadi)

11.094.31-3-24

Tiešsaistes spēļu stundas nedēļā

22.2416.00-0-70

s-IAT

23.865.3812-6012-43

OGAS

14.754.367-357-26

GAIN

413.6171.970-1620a160-520

Riska uzņemšanās (pašziņojums)

6.771.891-103-10

N = 79, riska uzņemšanās (pašpārskats) n = 64.

a

Lūdzu, ņemiet vērā, ka mainīgā GAIN maksimālais iespējamais diapazons tika aprēķināts, pieņemot, ka velns parādīsies visos 36 izmēģinājumos 10. pozīcijā un dalībnieks pārtrauks pašreizējo izmēģinājumu 9. pozīcijā. Tādējādi velns nepārtrauks kastīšu atvēršanas process, un dalībnieki iegūs pēc iespējas lielāku naudas summu vienā izmēģinājumā (= 45 MU) katrā secīgā izmēģinājumā. Tomēr reāli pastāv ļoti zema iespēja, ka šis notikums varētu notikt.

Tabulas iespējas

2.2.1. Korelācijas analīze

Tikai mainīgais GAIN parasti netika izplatīts. Dalībnieku vecums pozitīvi korelēja ar GAIN (ρ = 0.27, p <0.05). Turklāt GAIN parādīja negatīvu korelāciju ar s-IAT rādītāju (ρ = - 0.26, p <0.05). Turklāt, lai kontrolētu vecumu, mēs aprēķinājām daļējas korelācijas ar GAIN un s-IAT rādītāju. Korelācija saglabājās nozīmīga (r = - 0.28, p <0.05). Negatīvā korelācija starp GAIN un OGAS rādītāju nedaudz nesasniedza nozīmīgumu (ρ = - 0.20, p = 0.073) un pēc vecuma kontrolēšanas palika nenozīmīgs (r = - 0.12, p = 0.292). Visas nozīmīgās korelācijas saglabājās nozīmīgas pēc BCa 95% ticamības intervālu pārbaudes. Lūdzu apskati Tabula 2 lai iegūtu pārskatu par rezultātiem. (Skat Fig. 2 un Fig. 3.)

Tabula 2.

Korelācijas starp GAIN eksperimentā “Velna lāde” un s-IAT, OGAS rādītāju un riska uzņemšanos (pašpārskats).

 

GAIN

s-IAT

OGAS

riska uzņemšanās (pašziņojums)

GAIN

1   

s-IAT

- 0.2641  

OGAS

- 0.2030.511⁎⁎1 

riska uzņemšanās (pašziņojums)

0.1480.1290.1871

N = 79, riska uzņemšanās (pašpārskats) n = 64; Spīrmana korelācijas ir attēlotas Kursīvs.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Tabulas iespējas

Fig. 2

Fig. 2. 

Nozīmes un GAIN standarta kļūda pirmajos 18 izmēģinājumos salīdzinājumā ar GAIN pēdējos 18 izmēģinājuma “Velna lāde” izmēģinājumos. MU = naudas vienības.

Attēla opcijas

Fig. 3

Fig. 3. 

Nozīmes un GAIN standarta kļūda eksperimenta “Velna lāde” pirmajos 18, salīdzinot ar pēdējiem 18 izmēģinājumiem, kontroles dalībniekiem (kreisais grafiks) un WoW spēlētājiem (labais grafiks). MU = naudas vienības.

Attēla opcijas

2.2.2. Eksperimenta “Velna lāde” manipulācijas pārbaude kā netiešas mācīšanās mērs

Atkārtoto pasākumu ANOVA rezultāti parādīja būtisku vidējo atšķirību starp GAIN eksperimenta pirmajos 18 pētījumos, salīdzinot ar pēdējiem 18 pētījumiem (F(1,78) = 17.303, p <0.01), parādot, ka eksperimenta otrajā daļā dalībnieki ieguva vairāk naudas (M1 = 192.34 un M2 = Attiecīgi 221.27).

2.3. Diskusija

Rezumējot, kā ierosināts mūsu hipotēzēs, pētījumā 1 interneta atkarība bija saistīta ar nepietiekamām netiešām mācīšanās spējām. Šis rezultāts sniedz papildu pierādījumus par sliktu lēmumu pieņemšanu PIU kontekstā (piemēram, Brand et al., 2016). Asociācija ar IGD bija vienā virzienā, tomēr nesasniedza nozīmīgumu. To varētu izskaidrot ar salīdzinoši mazo parauga lielumu un / vai salīdzinoši zemo OGAS skalas iekšējo konsekvenci (0.66) šajā pētījumā. Lai turpinātu pētīt šīs attiecības un salīdzinātu rezultātus starp vīriešiem un sievietēm, kā arī starp spēlētājiem un spēlētājiem, tika veikts pētījums 2.

2.4. Pētījums 2

Otrā pētījuma mērķis bija atkārtot 1. pētījuma rezultātus, izmantojot World of Warcraft (WoW) spēlētāju un kontroles dalībnieku izlasi, kuri bija naivi pret WoW. Ņemot vērā to, ka saistību starp s-IAT un GAIN kā netiešas mācīšanās pasākumu varēja novērot dalībniekiem vīriešiem, kuriem ir tendence uz IGD, mēs bijām ieinteresēti redzēt 1. pētījuma rezultātu atkārtošanos, jo īpaši WoW spēļu vīriešiem.

2.5. Metodes

2.5.1. Dalībnieki

Pētījumā piedalījās WoW spēlētāji un kontroles dalībnieki. WoW spēlētāji tika pieņemti darbā, izmantojot šādus kritērijus: WoW spēļu pieredze vismaz divus gadus. Izslēgšanas kritērijs bija citu spēļu, izņemot WoW, spēlēšana ilgāk par 7 stundām nedēļā, tomēr labāk tika pieņemti dalībnieki, kuriem nebija pieredzes citās spēlēs. Kontroles personām vajadzēja būt WoW naivām, tāpēc iepriekš nebija pieredzes spēlēt šo spēli. Izslēgšanas kritēriji abām dalībnieku grupām bija redzes traucējumi, grūtības lasīt un rakstīt, dishromatopsija, smadzeņu satricinājums, ilgstošas ​​zāles, neiroloģiskas un psihiskas slimības, dzirdes traucējumi un liela narkotisko vielu lietošana. Pēc rūpīgas izlases pārbaudes mēs izslēdzām vienu dalībnieku ēšanas traucējumu un ikdienas kaņepju patēriņa dēļ, vienu dalībnieku neiroloģisku un psihisku traucējumu dēļ un vienu dalībnieku ārkārtēju vērtību dēļ, kā arī dalībniekus, kuriem trūka datu, kā rezultātā n = 77 kontroles dalībnieki (39 vīrieši) un n = 44 WoW spēlētāji (28 vīrieši). 6.5% (n = 5) kontroles dalībnieku ziņoja par gadījuma rakstura tiešsaistes lomu spēļu izmantošanu (<3 h datorspēļu nedēļā) un 23.4% (n = 18) ziņots par Ego-shooter spēļu gadījuma lietošanu (<1 h spēlēšana nedēļā). Kopējās izlases vidējais vecums bija M = 23.70 (SD = 3.93). Attiecībā uz izglītību 10.7% ziņoja, ka viņiem ir universitātes grāds, vēl 85.9% - A līmeņa vai profesionālā bakalaura diplomu un 2.5% - vidusskolas beigšanas sertifikātu vai mūsdienu vidusskolas kvalifikāciju. Viena persona neatbildēja uz jautājumiem par izglītību.

2.5.2. Pasākumi

Šeit atkal s-IAT (Pawlikowski et al., 2013; Kronbaha alfa šajā paraugā bija 0.76), OGAS (GAS modifikācija ar Lemmens et al., 2009; Kronbaha Alpha šajā izlasē bija 0.88) un tika novērtēta datorspēļu pieredze. Turklāt World of Warcraft specifiskā problemātiskā lietojuma un iesaistīšanās anketa (WoW-SPUQ), kas sastāv no 27 vienībām, novērtēta skalā no 1 = "pilnīgi nepiekrītu" līdz 7 = "pilnīgi piekrītu" (Peters & Malesky, 2008. gads; Kronbaha alfa šajā paraugā bija 0.89) aizpildīja tikai WoW grupa. Turklāt Barrata impulsivitātes skala (BIS-11; Patons un Stenforda, 1995. gads; Kronbaha alfa šajā paraugā bija 0.85) tika ievadīts kā impulsivitātes mērs (30 punkti tiek vērtēti skalā, sākot no 1 = “reti / nekad” līdz 4 = “gandrīz vienmēr / vienmēr”). Izmantojot šo skalu, var novērtēt trīs otrās kārtas faktorus: uzmanības impulsivitāte tiek definēta kā nespēja koncentrēt uzmanību vai koncentrēties; Motora impulsivitāte ietver rīcību bez domāšanas, savukārt neplānošanas impulsivitāte ietver “nākotnes” vai apdomības trūkumu (Stanford et al., 2009). Šajā pētījumā apakšsērijas iekšējās konsistences bija attiecīgi 0.73, 0.69 un 0.69.

2.5.3. Procedūra

Dalībnieki piedalījās lielā gareniskajā pētījumā, lai pētītu bioloģiskos faktorus blakus psiholoģiskajiem mainīgajiem lielumiem un to nozīmi IGD. Šajā pētījumā tikai 1. mērījuma punkta dati tika izmantoti, lai pārbaudītu un atkārtotu 2. pētījuma secinājumus (otrreiz pabeigt Velna krūtis eksperimentu (T1), acīmredzami nav salīdzināms ar to, ka tas ir bijis naivs kā 1. pētījumā. ). Anketas un eksperiments tika aizpildīts tādā pašā secībā kā 1. pētījumā. Salīdzinot ar 2. pētījumu, tomēr XNUMX. pētījumā dalībniekiem tika samaksāta naudas summa, ko viņi ieguva eksperimentā “Velna lāde”, un viņi tika informēti par šo faktu pirms eksperimenta pabeigšanas.

2.5.4. Statistiskās analīzes

Datu novērtējums tika veikts līdzīgi 1 pētījumam.

2.6. Rezultāti

OGAS punktu skaits un tiešsaistes spēļu stundas nedēļā parasti netika sadalītas vīriešu un sieviešu kontroles dalībnieku grupās. Turklāt sieviešu kontroles dalībnieku grupā s-IAT rezultāts un vecums parasti netika izplatīti. Sakarība starp GAIN un s-IAT punktu skaitu vīriešu WoW spēlētāju grupā tika pārbaudīta vienpusēji, balstoties uz 1 pētījuma rezultātiem.

Kontroles dalībnieku un WoW spēlētāju aprakstošā statistika ir parādīta Tabula 3. Šeit vīriešu un sieviešu kontroles dalībniekiem bija ievērojami zemāka spēļu pieredze, tiešsaistes spēļu stundas nedēļā un OGAS rezultāts, salīdzinot ar vīriešu un sieviešu WoW spēlētājiem (skatīt Tabula 3). Turklāt sievietes WoW spēlētāji s-IAT rādītāji bija ievērojami augstāki, salīdzinot ar sieviešu kontroles dalībniekiem. Visi pārējie mainīgie lielumi būtiski neatšķīrās starp kontroles dalībniekiem un WoW spēlētājiem.

Tabula 3.

Līdzekļi, standarta novirzes (SD), iespējamais / faktiskais diapazons, t-/U vērtība un nozīme attiecībā uz atšķirībām starp kontroles un WoW grupu (p) mainīgajiem spēļu pieredzi (gadiem), tiešsaistes spēļu stundām nedēļā, GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ un BIS-11 WoW un kontroles dalībniekiem.

 

Kontroles grupa


WoW spēlētāji


Iespējamais diapazons

Faktiskais diapazons

t-/U vērtība

p

Vidējais

SD

Vidējais

SD

Vīrieši

Spēļu pieredze (gadi)

9.496.8114.294.85-0 – 22 / 6 – 25- 3.3690.001

Tiešsaistes spēļu stundas nedēļā

1.182.1119.7111.44-0 – 9 / 0 – 5030.0<0.001

GAIN

450.7739.10443.0454.300-1620370 – 510 / 305 – 5250.6780.500

s-IAT

21.676.5323.796.9012-6012 – 42 / 14 – 41- 1.2800.205

OGAS

8.672.3915.795.857-357 – 17 / 9 – 2994.5<0.001

WoW-SPUQ

--87.5723.2627-189- / 53 – 134--

Kopā BIS-11

65.0013.3964.638.9430-12040 – 99 / 53 – 900.1250.901

BIS-11 uzmanība

17.134.9516.572.858-328 – 30 / 12 – 210.5790.565

BIS-11 motors

23.164.8122.433.6611-4414 – 35 / 16 – 330.6710.504

BIS-11 neplānošana

24.715.3225.744.7711-4414 – 40 / 16 – 40- 0.8030.425
 
Sieviešu dalībnieki

Spēļu pieredze (gadi)

3.865.7611.505.29-0 – 15 / 1 – 20- 4.557<0.001

Tiešsaistes spēļu stundas nedēļā

0.090.4317.569.06-0 – 2.5 / 1 – 37.51.5<0.001

GAIN

429.7439.98439.0658.720-1620330 – 510 / 295 – 510- 0.6780.501

s-IAT

18.584.9921.445.2412-6013 – 36 / 14 – 30199.50.047

OGAS

7.110.5113.503.697-357 – 10 / 9 – 214.0<0.001

WoW-SPUQ

--81.6322.4227-189- / 50 – 119--

Kopā BIS-11

61.259.1461.736.1630-12037 – 87 / 53 – 77- 0.1870.852

BIS-11 uzmanība

16.613.5517.063.388-3210 – 25 / 10 – 22- 0.4380.663

BIS-11 motors

21.083.9321.803.9711-4412 – 31 / 17 – 29- 0.5920.557

BIS-11 neplānošana

23.974.1623.312.7011-4413 – 35 / 17 – 270.5840.562

Tabulas iespējas

2.6.1. Korelācijas analīze

Kontroles dalībnieku vīriešu vai sieviešu grupām dalībnieku vecums nav būtiski korelējis ar GAIN, s-IAT vai OGAS punktu skaitu. Visas pārējās korelācijas ir norādītas Tabula 4. Šeit GAIN nebija būtiski saistīts ne ar s-IAT, ne uz OGAS punktu skaitu vīriešiem un sievietēm. Turklāt s-IAT rādītājs bija pozitīvi saistīts ar BIS-11 apakšskaitļa uzmanības impulsivitāti vīriešu kontroles dalībniekiem. Visi nozīmīgie korelācijas saglabājās nozīmīgas pēc BCa 95% ticamības intervālu pārbaudes.

Tabula 4.

Spearman un Pearson korelācijas attiecībā uz mainīgajiem GAIN, s-IAT, OGAS un BIS-11 kontroles dalībnieku grupai.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

Kopā BIS-11

BIS-11 uzmanība

BIS-11 motors

Vīrieši

GAIN

1     

s-IAT

- 0.0531    

OGAS

0.2380.1391   

Kopā BIS-11

0.0200.2480.3491  

BIS-11 uzmanība

0.1090.426⁎⁎0.3010.866⁎⁎1 

BIS-11 motors

- 0.0640.0940.3380.843⁎⁎0.612⁎⁎1

BIS-11 neplānošana

0.0950.1430.1980.906⁎⁎0.707⁎⁎0.660⁎⁎
 
Sieviešu dalībnieki

GAIN

1     

s-IAT

0.1181    

OGAS

- 0.0880.2571   

Kopā BIS-11

- 0.1390.2320.1561  

BIS-11 uzmanība

0.1610.282- 0.0220.749⁎⁎1 

BIS-11 motors

- 0.2190.2010.2920.764⁎⁎0.3121

BIS-11 neplānošana

- 0.1380.118- 0.1190.868⁎⁎0.531⁎⁎0.478⁎⁎

Spearmana sakarības ir attēlotas Kursīvs.

n (vīrieši) = 39, n (vīrieši, BIS-11) = 38, n (sievietes) = 38, n (sievietes, BIS-11) = 36.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Tabulas iespējas

Vīriešu un sieviešu WoW spēlētāju grupai vecums nav būtiski korelējis ar GAIN, s-IAT, OGAS vai WoW-SPUQ punktu skaitu. Visas pārējās korelācijas ir norādītas Tabula 5. Šeit GAIN bija negatīvi saistīts ar s-IAT, kā arī WoW-SPUQ rezultāts tikai vīriešu WoW spēlētāju grupā. Tomēr šīs korelācijas parādīja tikai tendenci uz nozīmīgumu (r = - 0.30, p = 0.063, vienpusējs tests un r = - 0.313, p = 0.104, divu astes tests). Visas nozīmīgās korelācijas saglabājās nozīmīgas pēc BCa 95% ticamības intervālu pārbaudes.

Tabula 5.

Spearman un Pearson korelācijas attiecībā uz mainīgajiem lielumiem GAIN, s-IAT, OGAS, WoW-SPUQ un BIS-11 WoW spēlētāju grupai.

 

GAIN

s-IAT

OGAS

WoW-SPUQ

Kopā BIS-11

BIS-11 uzmanība

BIS-11 motors

Vīrieši

GAIN

1      

s-IAT

- 0.2961     

OGAS

- 0.1050.776⁎⁎1    

WoW-SPUQ

- 0.3130.688⁎⁎0.742⁎⁎    

Kopā BIS-11

0.0250.1970.2840.0231  

BIS-11 uzmanība

0.054- 0.0110.019- 0.2190.658⁎⁎1 

BIS-11 motors

- 0.0380.1700.2310.1870.761⁎⁎0.2181

BIS-11 neplānošana

0.0330.2200.3120.0270.892⁎⁎0.4510.521⁎⁎
 
Sieviešu dalībnieki

GAIN

1      

s-IAT

0.0261     

OGAS

- 0.024- 0.0671    

WoW-SPUQ

- 0.1990.1440.676⁎⁎    

Kopā BIS-11

0.0480.080- 0.614- 0.1571  

BIS-11 uzmanība

- 0.1390.194- 0.2600.0540.5041 

BIS-11 motors

0.266- 0.013- 0.676⁎⁎- 0.3050.845⁎⁎0.1701

BIS-11 neplānošana

0.012- 0.1660.0570.2560.420- 0.2220.250

Spearmana sakarības ir attēlotas Kursīvs. Vīriešu kārtas dalībniekiem korelācija starp eksperimenta ieguvumu un s-IAT rezultātu tika pārbaudīta vienpusēji.

n (vīrieši) = 28, n (vīrieši, BIS-11) = 27, n (sievietes) = 16, n (sievietes, BIS-11) = 15.

⁎⁎

p <0.01.

p <0.05.

Tabulas iespējas

2.6.2. Eksperimenta “Velna lāde” manipulācijas pārbaude kā netiešas mācīšanās mērs

Atkārtoto pasākumu rezultāti ANOVA neuzrādīja būtisku vidējo atšķirību starp GAIN eksperimenta “Velna lāde” pirmajos 18 un pēdējos 18 izmēģinājumos vīriešu grupā (F (1, 38) = 1.949, p = 0.171; M1 = 232.56 un M2 = 218.21) un sievietes (F (1, 37) = 0.594, p = 0.446; M1 = 221.18 un M2 = 209.87) kontroles dalībnieki. WoW spēlētāju vīriešu grupai atšķirība starp 1. – 18. Un 19. – 36. Izmēģinājumu sasniedza nozīmīgumu (F (1,27) = 5.377, p = 0.028, M1 = 235.54 un M2 = 205.54; tādējādi ar zemāku iznākumu M2, salīdzinot ar M1), savukārt WoW spēlētājām sievietēm tas palika nenozīmīgs (F (1,15) = 0.295, p = 0.595, M1 = 225.31 un M2 = 213.75).

Piezīme lietotājiem:
Pieņemtie manuskripti ir Preses izdevumi, kas ir recenzēti un publicēti šīs publikācijas redkolēģijai. Tie vēl nav kopēti rediģēti un / vai formatēti publikācijas mājas stilā, un tie var nebūt pilnībā aprīkoti ar ScienceDirect funkcionalitāti, piemēram, papildu faili var būt jāpievieno, saites uz atsaucēm, iespējams, vēl nav atrisinātas utt. joprojām mainās pirms galīgās publikācijas.

Kaut arī pieņemtajos rokrakstos vēl nav pieejama visa bibliogrāfiskā informācija, tos jau var citēt, izmantojot tiešsaistes publikācijas gadu un DOI, šādi: autors (i), raksta nosaukums, publikācija (gads), DOI. Lai uzzinātu precīzu šo elementu izskatu, žurnālu nosaukumu saīsinājumu un pieturzīmju izmantošanu, lūdzu, skatiet žurnāla atsauces stilu.

Kad pēdējais raksts ir piešķirts publikācijas apjomiem / izdevumiem, pants preses versijā tiks noņemts, un galīgā versija parādīsies publicētajos publicētajos izdevumos / izdevumos. Datums, kad raksts pirmo reizi tika darīts pieejams tiešsaistē, tiks pārnests.