Individuālās atšķirības video spēļu motīvos, preferencēs un patoloģijā: spēļu attieksme, motīvi un pieredzes skalas (2013)

Anotācija

Lai labāk izpētītu patoloģisko spēļu lietošanas riska faktorus (ti, pārāk biežu vai ilgstošu lietošanu, dažreiz sauktu par “atkarību no spēlēm”), ir izstrādāts jauns individuālo ieradumu un vēlmju mērījums videospēļu lietošanā. Šis pasākums tika izplatīts interneta ziņojumu dēļos spēļu entuziastiem un koledžas studentiem. Izpētes faktora analīzē tika noteikti 9 faktori: Stāsts, Vardarbīga katarsis, Vardarbīga atlīdzība, Sociālā mijiedarbība, Eskapisms, Zaudējumu jutīgums, Pielāgošana, Slīpēšana un Autonomija. Šie faktori pierādīja izcilu piemērotību turpmākā apstiprinošā faktora analīzē, un, kas ir svarīgi, tika atzīts, ka tie ticami atšķir atsevišķu spēļu preferences (piemēram, Brāļi Super Mario salīdzinājumā ar Call of Duty). Turklāt trīs faktori bija būtiski saistīti ar spēļu patoloģisku izmantošanu: spēļu izmantošana, lai izvairītos no ikdienas dzīves, spēļu izmantošana kā sociāls līdzeklis un pozitīva attieksme pret vienmērīgu spēļu atlīdzību uzkrāšanu. Pašreizējais pētījums identificē individuālās izvēles un motīvus, kas ir svarīgi, lai izprastu videospēļu spēlētāju dažādu spēļu novērtējumus un patoloģisko videospēļu lietošanas riska faktorus.

atslēgvārdi: videospēles, spēles patoloģija, atkarība no spēlēm, spēles motīvi, spēlētāja personība

Ievads

Video spēļu nozare ir viena no visstraujāk augošajām ASV ekonomikas nozarēm. Šajā nozarē 25 tika pārdoti 2011 miljardi ASV dolāru, un no 2005 līdz 2009 tā gada izaugsmes temps pārsniedza 5, kas reizināja visas ASV ekonomikas izaugsmes ātrumu tajā pašā laika posmā (Siwek, 2010). Pierādījumi attiecīgi liecina, ka indivīdi videospēles spēlē vairāk nekā jebkad agrāk (sk. Andersons et al., 2007). Piemēram, Gentile (2009) ziņoja, ka cilvēki vecumā no 8 līdz 18 vidēji spēlē videospēles gandrīz 15 h nedēļā. Tā kā ievērojams pētījums ir vērsts uz spēles satura, īpaši vardarbības, ietekmi (sk. Andersonu et al., 2010), salīdzinoši maz pētījumu ir izpētījis faktorus, kas varētu veicināt videospēļu spēlēšanas patoloģiskos (dažkārt sauktos par “atkarību izraisošos”) modeļus (Fišers, 1994; Chiu et al., 2004; Charlton un Danforth, 2007; Pagāni, 2009; Gentile et al. 2011) un kas motivē cilvēkus spēlēt un dod priekšroku noteiktām spēlēm salīdzinājumā ar citām (Przybylski et al., 2010). Šis ziņojums sniedz ieguldījumu jaunajā literatūrā par individuālajām atšķirībām spēles preferencēs un motīvos, izstrādājot un apstiprinot instrumentu šo konstrukciju mērīšanai.

Tā kā videospēļu popularitāte ir pieaugusi, to daudzveidība ir pieaugusi. Mūsdienu videospēles veido neskaitāmas dažādas studijas, izstrādātājus un žanrus. Konkrētas spēles bieži satur dažādas iespējas, ļaujot spēlētājam daudzos veidos mijiedarboties ar spēli. Tā kā ir daudz iespēju gan starp videospēlēm, gan starp tām, nav pārsteidzoši, ka cilvēki bieži dod priekšroku vienam spēles veidam citam, līdzīgi kā ar citiem populāro plašsaziņas līdzekļu veidiem. Tāpat kā viens filmu entuziasts var dot priekšroku Spīlbergam, jo ​​cits dod priekšroku Tarantino, tāpat arī viens spēlētājs varētu izbaudīt Sida Meiera stratēģijas spēles (piemēram Civilizācija), bet cits dod priekšroku Kena Levīna stāstījuma balstītajiem pirmās personas šāvējiem (piem., Bioshock).

Nesenie pētījumi apstiprina intuitīvo ideju, ka dažādiem spēlētājiem ir atšķirīgi videospēļu motīvi un izvēles. Piemēram, Ryan et al. (2006) pārbaudīja spēlētāju motivācijas, izmantojot pašnoteikšanās teoriju (SDT) (Deci un Ryan, 1985). SDT prognozē, ka spēlētājiem vajadzētu izbaudīt videospēles tiktāl, ciktāl tā apmierina spēlētāja psiholoģisko pamatvajadzību pēc autonomijas (kontroles sajūta), kompetences (sajūtas, ka cilvēks darbojas labi) un radniecības (draugi un attiecības). Saskaņā ar šo hipotēzi Ryan et al. (2006) atklāja, ka visu spēlētāju subjektīvā autonomijas, kompetences un saistības pieredze spēles laikā spēles padarīja spēlētāju motivējošāku un pievilcīgāku. Turklāt kritiski labi pārskatītas spēles (piemēram, Zelda leģenda: Laika Ocarina) drīzāk apmierināja vajadzības nekā kritiski kritiķi (piemēram, Kļūdas dzīve). Svarīgi ir tas, ka dažādi spēlētāji uzskatīja, ka vienas un tās pašas kritiski veiksmīgās spēles atšķirīgi apmierina viņu SDT vajadzības un tādējādi ir atšķirīgi izbaudāmas. Šī parādība liek domāt, ka individuālas atšķirības spēlētāju izvēlē var mazināt to, vai konkrētā spēle apmierina vai apslāpē SDT vajadzības un tādējādi - kuri spēlētāji izbauda, ​​kuras spēles.

Pētnieki, spēlētāji un spēļu izstrādātāji jau sen ir ieinteresēti izmērīt individuālās atšķirības spēles motivācijā un izvēlē. “Spēlētāja personības” teorijas sākās ar Bārtulu (1996), kurš spekulēja, ka spēlētāji tiek sadalīti vienā no četriem tipiem atkarībā no tā, cik lielā mērā katrs spēlētājs dod priekšroku rīkoties (nevis mijiedarboties ar) spēles pasauli un cik lielā mērā katrs spēlētājs izbauda mijiedarbību ar citiem spēlētājiem. Pavisam nesen Sherry et al. (2006) intervēja Amerikas bakalaura līmeņa studentus fokusa grupās, lai noteiktu videospēļu izmantošanas motivācijas dimensijas. Viņi identificēja sešas dimensijas: uzbudinājums, izaicinājums, konkurence, novirzīšanās, fantāzija un sociālā mijiedarbība. Nākamajā aptaujā šīs dimensijas tika uzskatītas par spēcīgām videospēļu spēles prognozētājām, tādām, ka augstākie Arousal, Diversion un Social Mijiedarbības vērtējumi tika saistīti ar vairāk stundu nedēļas videospēļu izmantošanu.

Cits modelis nāk no Yee et al. (2012; Yee, 2006a,b). Yee un viņa kolēģi aptaujāja masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēļu (MMORPG) spēlētājus, identificējot trīs faktorus, kas sastāv no desmit apakškomponentiem. Šie faktori ietvēra: sasniegumus, kas sastāv no apakškomponentiem - virzība uz priekšu, mehānika un konkurence; Sociālais, kas sastāv no socializēšanās, attiecībām un komandas darba; un iegremdēšana, kas sastāv no atklāšanas, lomu spēles, pielāgošanas un eskapisma. Kopš tā laika ir konstatēts, ka šie faktori ir saistīti ar spēlētāju jomām, kurās ir visaugstākā attīstība World of Warcraft. Piemēram, spēlētājiem, kas vairāk orientēti uz sasniegumiem, bija lielāks spēles sasniegumu īpatsvars cīņā pret spēlētājiem un spēlētājiem, un kooperatīvos reida reidos, turpretim vairāk uz immersiju orientētiem spēlētājiem bija proporcionāli vairāk sasniegumu, kas saistīti ar izpēti (Yee et al. , 2012).

Šīs trīs pieejas katra ir mēģinājusi izmērīt un izskaidrot individuālās izvēles spēlēs - pieeja, kas varētu izskaidrot, kā viena un tā pati spēle apmierina viena spēlētāja SDT vajadzības, nomācot citas. Patiešām, Yee's (2006a) faktori šķiet īpaši atbilstoši SDT motīviem: spēlētāji atšķiras tādā mērā, ka viņi izmanto spēles, lai izpildītu jūtas par kompetenci (ti, Yee sasniegumu faktoru) vai saistību (ti, Yee sociālo faktoru). Šerijs u.c. (2006) līdzīgi novērtēta attieksme pret konkurenci un sociālo mijiedarbību. Šķiet, ka šo pasākumu variācijas norāda, ka spēlētāji atšķiras pēc SDT vajadzībām, kuras viņi cenšas izpildīt, izmantojot spēli. Piemēram, viens spēlētājs var izmantot spēles, lai izjustu saistību, bet cits tās vietā izmanto, lai izjustu kompetenci.

Tā kā motīvu modeļi var paredzēt stundas, kas pavadītas, spēlējot videospēles (piemēram, Sherry et al., 2006; Yee, 2006b), izpratne par individuālām atšķirībām spēles motīvos var būt izšķiroša, lai izprastu faktorus, kas noved pie problemātiskas videospēļu izmantošanas vai to, ko daži dēvē par “patoloģisku videospēļu izmantošanu” ( 2009) vai “patoloģiskas tehnoloģijas izmantošana” (Gentile et al., 2013). Sākotnēji pielāgots no Diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas ceturtā izdevuma (DSM-IV; American Psychiatric Association, 2000) azartspēļu atkarības kritēriji, patoloģisko videospēļu lietošanas rādītāji ir ticamības un pamatotības ziņā nepārtraukti uzlabojušies. Tāpat kā azartspēles, arī pārmērīgai videospēļu lietošanai indivīdam var būt daudz nelabvēlīgu seku. Piemēram, patoloģisku videospēļu lietošana ir saistīta ar depresiju, trauksmi, sociālo fobiju un pasliktinātu skolas sniegumu (Gentile et al., 2011). Vienā galējā gadījumā sieviete tik ļoti aizrāvās ar spēli World of Warcraft ka viņas 3 gadu vecā meita nomira nolaidības dēļ (Las Cruces Sun-News; Meeks, 2011).

Atsevišķas atšķirības starp spēlētāju motīviem un vēlmēm videospēļu lietošanā var noteikt, kuri spēlētāji bauda veselīgu, līdzsvarotu spēļu izmantošanu un kuri spēlētāji ir pakļauti spēles patoloģiskai izmantošanai. Piemēram, līdzīgi tam, kā pārvarēšanas motīvi ir saistīti ar alkohola pārmērīgu lietošanu (Cooper et al., 1988, 1992, 1995), pierādījumi attiecīgi liecina, ka spēlētāji, kuri izmanto videospēles, lai izvairītos no savām problēmām, rada lielākas problēmas viņu spēles dēļ (Yee, 2006b; Ceļgals un Glock, 2013).

Patiešām, ir iemesls uzskatīt, ka izvēles dažām spēles funkcijām var būt saistītas ar patoloģisku spēles izmantošanu. Pētnieki ir ieteikuši, ka dažas funkcijas dažas spēles rada lielāku atkarību nekā citas (Wan and Chiou, 2007; Ķēniņš un Delfabbro, 2009; King et al., 2011). Piemēram, interneta spēles, kurās ir sociāla mijiedarbība, bieži tiek atzītas par atkarību vairāk nekā bezsaistes viena spēlētāja videospēles (Tomass un Martins, 2010). Arī narkomāni, salīdzinot ar kontrolierīcēm, ziņo par lielāku prieku, atrodot reti sastopamus priekšmetus spēlē, kas var palīdzēt viņu spēles raksturam “ierindoties” (King et al., 2010). Šo iemeslu dēļ pētniekiem bija tendence aizdomāties, ka masveidā veidotās vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēles (MMORPG) ir īpaši atkarīgas (Linderots un Bennerstedts, 2007; Hellström et al., 2012; Ceļgals un Glock, 2013), dažreiz tiktāl, ciktāl no spēles patoloģijas pētījumiem tiek izslēgti visi citi žanri (piemēram, Yee, 2006b; Hellström et al., 2012). Nosakot spēles preferenču atšķirības, var būt iespējams identificēt spēlētājus, kuri dod priekšroku noteiktiem spēles stiliem, un noteikt, vai viņiem ir vairāk patoloģiskas spēles lietošanas simptomu nekā citiem spēlētājiem. Piemēram, spēlētāji var atšķirties tādā mērā, kādā viņus motivē spēles spēles vai tiešsaistes sociālā mijiedarbība. Spēlētāji, kurus īpaši satrauc spēles atalgojums, piemēram, laikietilpīgi sasniegumi un reti priekšmeti, var nākties spēlēt pārāk ilgi. Tāpat spēlētāji, kuri dod priekšroku spēlēm ar spēcīgu sociālo komponentu, var uzskatīt, ka viņiem, visticamāk, ir pienākums spēlēt spēli, iespējams, izraisot konfliktus starp spēles dzīvi un reālo dzīvi.

Spēles uzvedības pastiprināšana ir potenciāli saistīta ar spēles patoloģisku izmantošanu. Vairāki pētījumi ir saistījuši videospēļu spēlēšanu ar atlīdzības tīklu aktivizēšanu, kas saistīti arī ar narkotiku lietošanu un atkarību (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008). Spēļu dizaineri, kas vēlas panākt spēlētāju iesaistīšanos, tagad spēļu dizainā piemēro operatīvas kondicionēšanas principus (Skinner et al., 1997; Hopsons, 2001). Spēles iekšējā atlīdzība bieži tiek izdalīta saskaņā ar mainīga koeficienta atlīdzību grafiku, kurā, lai nopelnītu atlīdzību, ir nepieciešams mainīgs darbību skaits. Piemēram, a Diablo spēlētājs var atrast jaudīgu ieroci jau nākamajā briesmonī, kuru viņa nokauj, vai arī šo ieroci var atrast tikai pēc tūkstoš monstriem vēlāk. Šis atalgojuma grafiks veicina ātru, biežu izturēšanos, un apgūtā uzvedība lēnām nodziest, ja nav atlīdzības. Šo atlīdzības grafiku struktūra un nozīme dažādās spēlēs ir atšķirīga, kas var izraisīt dažu videospēļu veidu ciešāku saistību ar patoloģijām. Atbalstot šo hipotēzi, Yee (2006b) atklāja, ka spēlētāji, kurus vairāk motivē izredzes sasniegt mērķus un uzkrāt retus priekšmetus, uzrāda vairāk patoloģiskas spēles lietošanas simptomu. Kaut arī lielākā daļa SDT perspektīvu ir koncentrējušās uz izaicinājumiem, kas balstīti uz prasmēm kā kompetenču vajadzību izpildes avots (Przybylski et al., 2010), atlīdzības uzkrāšana var izraisīt spēcīgu spēlētāju iemiesojumu un sasniegumu un progresa izjūtas, kas, iespējams, apmierina SDT kompetences vajadzības pat bez izaicinājuma.

Sociālās saistības var būt vēl viena bīstama spēles iezīme. Daudzās tiešsaistes spēlēs spēlētājiem ir jāstrādā kopā, lai sasniegtu augstākas kārtas mērķus. Gadījumā, ja spēlētājs ir būtisks grupas loceklis, spēlētājam ir sociāli noteikts pienākums spēlēt tik ilgi, kamēr pārējā grupa vēlas spēlēt (King un Delfabbro, 2009). “Sociālās spēles”, piemēram, Farmville, arī cenšas panākt, lai spēlētāji spēlētu regulāros intervālos, liekot spēlētājiem būt atkarīgiem no viena otra ikdienas spēkiem resursos. Neskatoties uz šīm potenciāli laikietilpīgajām sociālajām saistībām, daudzi spēlētāji bauda vairāku spēlētāju spēles, iespējams, tāpēc, ka ar sociālajām spēlēm saistītās funkcijas spēlētājiem dod iespēju izpildīt savas vajadzības pēc SDT.

Spēlētāju motīvu mērīšana ļauj informēt, kurus spēlētājus īpaši motivē iepriekšminētās spēles iezīmes, un tādējādi šīs spēles iezīmes ir saistītas ar lielāku patoloģiju. Tomēr ir vairāki veidi, kā uzlabot spēlētāju motīvu mērījumus, lai labāk izprastu vēlmes un patoloģiju. Pirmkārt, kopš citu spēles motīvu un preferenču pasākumu izstrādes (Sherry et al., 2006; Yee, 2006a), stāsti ir parādījušies kā galvenā videospēļu izmantošanas motivācija, un daži spēlētāji savu pieredzi pielīdzina tradicionālākām mediju formām, piemēram, filmām, grāmatām vai mākslai. Tālāk iepriekšējie centieni tika aprobežoti ar nelielām azartspēļu grupas apakšgrupām. Piemēram, Yee (2006a,b, 2012) pētīja tikai MMORPG, kas ir viens videospēļu žanrs, spēlētājus, savukārt Šerijs u.c. izpēte (2006), kas koncentrējas uz 23 un jaunākiem spēlētājiem.

Svarīgi ir tas, ka līdz šim neviens pasākums nav pierādījis spēju diskriminēt dažādu spēļu dalībniekus. Spēja diskriminēt spēļu platformas, žanrus un nosaukumus ir līdzvērtīga izpratnei par atšķirībām starp dažādām videospēlēm un to dažādajām iespējām iedvesmot patoloģisku izmantošanu. Tādējādi visaptverošam un ārēji derīgam preferenču mērauklam vajadzētu būt iespējai diskriminēt dažādu spēles stilu un pat dažādu spēļu platformu fanus. Piemēram, cilvēkiem, kuri spēlē spēles, izmantojot nejaušas platformas, piemēram, Facebook vai iPhone (dažreiz sauktus par “gadījuma spēlmaņiem”), vajadzētu izmērāmi atšķirties no cilvēkiem, kuri spēļu konsoles iegādājas tieši videospēļu spēlēšanai. Tāpat dažādu spēļu faniem vajadzētu atšķirties entuziasmā par dažādām spēles iespējām. Piemēram, dažas videospēles ir kritiski slavētas par stāstu stāstīšanu (piemēram, Masu efekts, Bioshock) (Dahlen, 2007; Villorija, 2010), turpretī citās spēlēs sižets ir nejauša kadrēšanas ierīce, kuru dažreiz ignorē tieši (piem., Super Mario brāļi, komandas cietoksnis 2, DOOM). Tāpat dažās spēlēs ir dzīvīgas daudzspēlētāju kopienas (piemēram, Minecraft, World of Warcraft), bet citi ir tikai viena spēlētāja pieredze. Dažas spēles laika gaitā ļauj vienmērīgi uzkrāt līmeni un objektus (piemēram, Skyrim, World of Warcraft, Call of Duty), savukārt citas spēles notiek izolētās, neakumulatīvās spēlēs (piemēram, Starcraft, Civilization, Tetris). Mēs domājam, ka spēlētājiem var būt priekšroka attiecībā uz vienu spēles mehānismu komplektu, salīdzinot ar otru, radot jēgpilnus un paredzamus kovarācijas modeļus starp iecienītāko spēļu franšīzēm un motīvu mērījumiem.

Šī pētījuma mērķis bija izpētīt videospēļu izvēles un motīvus plašā dalībnieku skaitā, un, to darot, izstrādāt un sniegt sākotnējo derīguma informāciju par jaunu šo konstrukciju izmēru. Šie centieni uzlabo iepriekšējo darbu, mēģinot izmērīt plašāku potenciālo motīvu klāstu un izpētot daudzveidīgāku spēlētāju populāciju, ieskaitot daudzu spēles žanru spēlētājus un reti sastopamus (gadījuma rakstura) spēlētājus. Apstiprinot šo pasākumu, salīdzinot ar vēlamajām videospēlēm un azartspēļu platformām, šis pētījums ļauj izpētīt, vai noteikti spēļu motīvi, spēles žanri vai spēļu platformas ir saistītas ar lielāku patoloģisko spēļu lietošanas biežumu.

Metodes

Dalībnieki

Dalībnieki tika ievākti no diviem avotiem. Vispirms ar moderatora atļauju tika pieņemti darbā brīvprātīgie interneta darbinieki, izmantojot foruma ziņojumus plkst www.reddit.com/r/truegaming, www.reddit.com/r/girlgamers, forums.penny-arcade.com, www.rpgcodex.net, www.minecraftforum.net/forum, www.skyrimforums.org, www.conquerorworm.net, un www.badgame.net. Foruma plakātu priekšrocība bija tā, ka viņi bija bagātīgi un bija gatavi brīvprātīgi izmantot laiku, lai saņemtu minimālu kompensāciju, taču sevis izvēles spiediena dēļ šie dalībnieki bija pārsvarā vīriešu kārtas spēlētāji, kuri spēlēja katru dienu. Tādējādi aptauja tika izplatīta arī koledžas studentiem, kas tika reklamēta kā “izklaides aptauja”, nevis “videospēļu aptauja”, lai atlasītu vairāk sieviešu un retāk spēlētāju.

Pašreizējā izlasē bija 1689 personas, kas tika pieņemtas darbā no interneta diskusiju forumiem un kuri aizpildīja aptauju, lai iegūtu iespēju laimēt vienu no desmit USD 20 Amazon dāvanu kartēm. (87% vīriešu, 79% baltā, kas nav Hispanic, 4% Āzijas, 1% Indijas, 1% Arābu, 2% Indiāņu, 4% Hispanic White un 7% nav norādīts citādāk. Vidējais vecums bija 23.4, SD = 6.03, diapazons = 10 – 66.) Papildu 300 koledžas absolventi tika pieņemti darbā Misūri štatā, kurš aizpildīja aptauju apmaiņā pret daļēju kursa kredītpunktu. (27% vīriešu, 82% baltā, kas nav Hispanic, 2% Hispanic White, 8% Black, 2% Citronu Āzijas, 1% Hispanic Asian, un 3% nav norādīts citādi. Viņu vidējais vecums bija 18.4, SD = 1.21, diapazons = 17 – 34).

Aptauja tika veikta caur www.qualtrics.com. Pētījumu apstiprināja Misūri-Kolumbijas Universitātes IRB, un no visiem subjektiem tika iegūta informēta piekrišana.

Pasākumi

Demogrāfiskā informācija

Dalībnieki norādīja savu vecumu, dzimumu, rasi (“Balta, ”Melnā, aziātu, arābu, indiešu, indiāņu, citi) un tautības (“Spāņu"Vai"Nav Hispanic").

Video spēļu ekspozīcija

Dalībnieki norādīja, cik gadījuma viņi ir spēlējuši videospēles mērogā no 1 (Ļoti smagi) uz 5 (Ļoti gadījuma rakstura) un cik bieži viņi spēlēja šādas spēles (Katru dienu, 2 – 3 reizes / nedēļā, nedēļā, 2 – 3 reizes / mēnesī, mēnesī, mazāk nekā mēnesī, nekad). Dalībnieki arī norādīja, cik stundas (darba dienās un nedēļas nogalēs) viņi pavadīja, spēlējot video spēles šādos 6 h intervālos: pusnaktī līdz 6 AM, 6 AM līdz pusdienlaikam, pusdienlaikā līdz 6 PM un 6 PM līdz pusnaktij. Viņi arī norādīja, cik lielu daļu sava brīvā laika pavadīja videospēļu spēlēšanā diapazonā no 1 (Gandrīz neviens no mana brīvā laika) uz 5 (Gandrīz visu savu brīvo laiku).

Vēlamās spēles

Dalībniekiem tika arī lūgts, izmantojot atklātu atbildi, uzskaitīt trīs savas iecienītās spēles (ieskaitot spēles, kas nav video spēles) un trīs spēles, kuras viņi šobrīd spēlē.

Lai palielinātu statistisko jaudu, šis vienums sabruka dažādās franšīzes spēlēs, kad atsevišķas spēles bija samērā līdzīgas. Piemēram, dažādi ieraksti final Fantasy franšīze tika sabrukta kopā, izņemot Final Fantasy XI un Final Fantasy XIV, kas bija masveidā vairāku spēlētāju tiešsaistes spēles, nevis viena spēlētāja japāņu lomu spēles. Tāpat 1990s uz gājieniem balstītas lomu spēles Fallout 1 un Fallout 2 tika apvienoti vienā ierakstā, savukārt 2008 pirmās personas šāvēja lomu spēle Fallout 3 tika turēts kā atsevišķs ieraksts. World of Warcraft MMO tika turēts atsevišķi no Warcraft reālā laika stratēģijas franšīze. Kopš katra nākamā Elders Ritini spēlei ir bijuši vienlīdz dedzīgi fani un iznīcinātāji, Morrowind, Oblivion, un Skyrim katrs tika turēts kā atsevišķi ieraksti.

Atbildes bija ierobežotas ar divdesmit visbiežāk norādītajām iecienītākajām spēlēm. Tie ietvēra: The Legend of Zelda franšīze final Fantasy franšīze (izņemot MMO), Pus dzīve franšīze Mass Effect franšīze Fallout 1 un 2, deus Ex 1, Super Mario franšīze (izņemot spinoffs, piemēram, Mario puse or Mario Kart), Portāls franšīze Skyrim, oreols franšīze (izņemot Halo Wars), Planescape: mokas, Pokemon franšīze Call of Duty franšīze Morrowind, Team Fortress 2, Minecraft, Grand Theft Auto franšīze World of Warcraft, Baldura vārti 2, un Bioshock franšīze.

Turklāt dalībnieki, izmantojot kontrolsarakstu, norādīja, kuras plašsaziņas līdzekļu platformas viņi izmanto parasti Izmantojiet spēļu spēlēšanai (dators, Nintendo Wii, Sony Playstation 3, Microsoft XBOX 360, Nintendo DS, Sony Playstation Portable, mobilais tālrunis, Facebook, galda vai kāršu spēles, pildspalvu un papīra lomu spēles, reālās dzīves sports, arkādes skapīši un citas) ).

Spēļu attieksme, motīvi un pieredzes skalas

Dalībnieki atbildēja uz jautājumiem, kas saistīti ar 121 videospēlēm, lai novērtētu viņu motīvus un izvēli šādiem plašsaziņas līdzekļiem. No šiem priekšmetiem 20 tika ņemts no Sherry et al. Izstrādātā videospēļu lietojuma un iepriecinājumu instrumenta. (2006) (piemēram, “Es spēlēju video spēles, jo tās mani satrauc.”). Šī sešfaktoru skala modelē individuālās atšķirības spēļu izmantošanā un iepriecinājumos atkarībā no konkurences (α = 0.86), izaicinājuma (α = 0.80), sociālās mijiedarbības (α = 0.81), novirzīšanās (α = 0.89), fantāzijas (α = 0.88) un Arousal (α = 0.85). Lai izmērītu citas iespējamās spēles izvēles un motīvu atšķirības, eksperimentētāji izstrādāja papildu 100 vienības. Hipotētiskās izvēles un motīvi cita starpā ietvēra emociju regulēšanu, pārvadāšanu, spēju izbaudīt zaudējumus, pielāgošanu, katarsi un vardarbību. Uz jautājumiem atbildēja, izmantojot 5-punkta Likerta skalu, sākot no 1 (Kategoriski nepiekrītu) uz 5 (Pilnīgi piekrītu) (piemēram, “Man šķiet, ka vieglas spēles ir pārāk garlaicīgas” vai “Es dodu priekšroku spēlēm, kas liek man paļauties uz maniem komandas biedriem.”). Dalībniekiem tika dota izvēles iespēja “Nav piemērojams”, ja viņiem nebija pieredzes ar kādu priekšmetu. Priekšmeti tika sadalīti nejaušā secībā visiem dalībniekiem. Vienā aptaujas vienībā dalībniekiem tika pieprasīts norādīt “Ne piekrītu, ne nepiekrītu”Atbilde. Šis vienums kalpoja kā uzmanības apliecinājums. Tika izslēgti subjekti, kuri šo preču zīmi nebija atbilstoši marķējuši.

Video spēļu patoloģija

Pēc motīvu un vēlmju aptaujas dalībnieki pabeidza Džentilas izstrādāto patoloģisko videospēļu lietošanas mēru (2009). Dalībniekiem tika jautāts, vai viņi ir pieredzējuši katru no 15 patoloģisko videospēļu lietošanas simptomiem. Piemēram, anketā tiek jautāts, vai dalībnieki piedzīvo izstāšanos (“Vai pēdējā gada laikā esat kļuvis nemierīgs vai aizkaitināms, mēģinot samazināt vai pārtraukt videospēļu spēlēšanu?”), Konfliktu ar darbu (“Pēdējā gada laikā esat izlaidis klases vai darbs, lai spēlētu video spēles? ”) un konflikts ar citiem (“ Pagājušajā gadā jūs kādreiz esat melojuši ģimenei vai draugiem par to, cik daudz jūs spēlējat videospēles? ”). Dalībnieki norādīja, vai viņi ir izjutuši katru simptomu, atbildot uz “, "", ""Dažreiz, "Vai"Nav piemērojams. ”“ Dažreiz ”atbildes tika uzskatītas par līdzvērtīgām pusei“ jā ”atbildes (jā = 1, dažreiz = 0.5, nē vai N / A = 0), jo šī pieeja deva vislielāko ticamību iepriekšējos pētījumos (α = 0.78) ( Gentile et al., Tiek pārskatīts).

rezultāti

Paraugi

Salīdzinot ar interneta izlasi, bakalaura līmeņa izlase bija jaunāka [Welch t(1598) = 27.42, p <0.001], proporcionāli vairāk sieviešu (87 pret 27%, G = 414, 1 df, p <0.001), vairāk gadījuma rakstura par videospēlēm [Welch's t(365) = 26.33, p <0.001], spēlēja retāk [Welch's t(303) = 20.59, p <0.001], un mazāku daļu sava brīvā laika pavadīja video spēlēm [Welch's t(403) = 30.62, p <0.001]. Tādējādi bakalaura izlase papildina pētījuma izlasi ar daudzveidību, padarot šādas analīzes labāk raksturīgas spēļu izmantošanai kopumā, nevis tikai nopietnu spēlētāju lietošanai.

Liels dalībnieku skaits no sākotnējās izlases (N = 1280) tika izslēgti no galīgās izlases, jo trūka datu (piemēram, “noklikšķinot” tiešsaistes aptaujā, nereaģējot uz lielāko daļu vienību; uzsākot aptauju un nepabeidzot to) vai reaģējot “Nav piemērojams” uz dažiem jautājumiem. Mēs arī noņemām dalībniekus, kuri neatbildēja ar “3” uz mūsu uzmanības objektu (N = 27) un noņemti dalībnieki, kuri atbildēja ar “3” uz katru aptaujas vienību (N = 3). Dalībnieki ar Mahalonobisa distanci trīs standarta novirzes virs vidējā tika atmesti kā daudzdimensionālas novirzes (N = 7), atstājot 672 subjektus šajā analīzes posmā (vidējais vecums = 22.6 (5.51), 79% vīriešu, 85% ne-Hispanic White, 4% Hispanic White, 2% Black, 5% Asian, 1% Indian, 1 % Arābu, 2% indiāņu, 5% nav norādīts citādi).

Faktora struktūra

Daudzi priekšmeti bija ļoti šķībi. Lai uzlabotu faktoru analīzes veiktspēju, mēs pārkodējām retas un galējas atbildes uz nākamo ekstrēmāko reakciju (sk. Wilcox, 1995). Piemēram, uz vienumu, kurā tikai trīs dalībnieki atbildēja ar “5 - stingri piekrītu”, šī atbilde tika pārkodēta kā “4 - piekrītu”. Četrdesmit pieci no 121 vienumiem tika koriģēti šādā veidā.1.

Lai noteiktu un apstiprinātu mūsu motīvu un preferenču faktoru struktūru, mēs veica sadalīšanas daļās izpētes faktoru analīzi (EFA) un apstiprinošo faktoru analīzi (CFA). Dalībnieki tika nejauši iedalīti EFA vai CFA grupā. No 332 dalībniekiem, kas iecelti EFA grupā, 50 bija koledžas absolventi.

EFA tika veikts iteratīvā procesā, izmantojot paketi “nFactors” R (Raiche and Magis, 2010). Pirmkārt, dati tika iesniegti paralēlai analīzei (sk. Fabrigar et al., 1999). Paralēlā analīze veic datu matricas galveno faktoru sadalīšanu un salīdzina to ar randomizētas datu matricas galveno faktoru sadalīšanos. Šī analīze dod komponentus, kuru īpašvērtības (lielumi) novērotajos datos ir lielāki salīdzinājumā ar randomizētajiem datiem. Pēc tam dati tika iesniegti EFA, izmantojot slīpu promax rotāciju ar ieteicamo faktoru skaitu no paralēlās analīzes, kas iegūta no sākotnējās datu matricas. Mēs pārbaudījām faktoru slodzes un nometām priekšmetus ar vāju slodzi (bez iekraušanas> 0.30). Mēs arī divus secīgus atkārtojumus nometām vienumus, kas demonstrēja sarežģītu ielādi (vienumi, kas ielādēti> 0.30 vairāk nekā vienā faktorā). Mēs atkārtojām šo iteratīvo procesu (paralēla analīze un pēc tam nometot sliktus un sarežģītus priekšmetus), līdz tika sasniegts stabils risinājums (ti, neviens elements nesasniedza izslēgšanas kritērijus).

Galīgo risinājumu veidoja deviņi faktori. Desmito faktoru - prokrastināciju - ieteica veikt paralēlo analīzi, taču tas sastāvēja tikai no diviem elementiem ar ļoti līdzīgiem formulējumiem un tika noraidīts. Divi priekšmeti no Sherry et al. (2006) neizdevās ielādēt viņu iepriekš apstiprināto koeficientu: “Man šķiet ļoti atalgojami nokļūt nākamajā līmenī” un “Es spēlēju, kamēr es uzvaru spēli vai pabeidzu līmeni”, kas ielādēts slīpēšanas koeficientā, nevis nevienā ar izaicinājumu saistītā faktorā. Visticamāk, tas skaidrojams ar vārda “līmenis” neviennozīmīgumu, kas var attiekties gan uz spēles daļu, gan uz spēles posmu (piemēram, darbības spēlē, sitiena līmeņa pārspēšanā un pārejā uz nākamo), vai arī tāpēc, ka iemiesojuma stiprums (piemēram, “izlīdzināšanās” lomu spēlē, tādējādi kļūstot stiprākam). Lai arī šo priekšmetu iekraušana bija aptuveni vienkārša, priekšmeti tika izmesti, lai izvairītos no neskaidrībām.

Pilns hipotētisko faktoru nosaukumu un nozīmju saraksts ir parādīts 1. Tabulā Table1.1. Pozīcijas, kas palika pēc galīgās iterācijas, ir uzskaitītas 4. Tabulā Table2,2, sakārtoti pēc koeficienta un pārnumurēti. Faktoru slodze šiem priekšmetiem ir pieejama 1. tabulā Table3.3. Starpfaktoru korelācijas un Kronbaha alfas katram faktoram ir apkopotas tabulā Table44.

Tabula 1 

SPĒLES faktori un to hipotētiskās nozīmes.
Tabula 2 

Spēļu attieksmes, motivācijas un pieredzes skalas (GAMES) vienību saraksts.
Tabula 3 

Faktoru slodzes.
Tabula 4 

Starpfaktoru korelācijas un Kronbaha alfa.

Apstiprinošā faktora analīze

Kad tika atrasts stabils EFA risinājums, šī no EFA iegūtā koeficienta struktūra tika piemērota parauga otrajai pusei (n = 332, ieskaitot 41 studentus), izmantojot CFA “sem” pakotnē R (Fox, 2006). Tā kā atbildes uz jautājumiem bieži nebija normālas, maksimālās iespējamības novērtēšanas metode tika uzskatīta par nepiemērotu. Tā vietā CFA izmantoja vispārinātos mazākos kvadrātus (GLS), kas atvieglo pieņēmumu par daudzdimensionālu normalitāti.

CFA rezultāti parādīja izcilu modeļa piemērotību [X2(1616) = 2012, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.027]. Mēs interpretējam šo labi piemēroto CFA kā pierādījumu skalas iekšējai ticamībai, jo saistība starp latentajiem faktoriem un to rādītāju mainīgajiem dalībnieku apakšgrupās bija līdzīga.

Daži dalībnieki bija atbildējuši uz visiem saglabātajiem priekšmetiem, bet tika atmesti, jo trūka datu par citiem, iznīcinātiem priekšmetiem. Tika veikta papildu CFA, kurā piedalījās arī šie dalībnieki (n = 111, ieskaitot 21 studentus). Modeļa piemērotība saglabājās lieliska [X2(1711) = 54982, p <0.001, TLI = 0.99, CFI = 0.99, RMSEA = 0.03]. Tādēļ šie dalībnieki tika atgriezti datu kopā visām turpmākajām analīzēm, palielinot kopējo izlases lielumu līdz N = 783.

Latento faktoru un spēles preferenču attiecības

Spēļu franšīzes

Ja 9 koeficienta risinājums atspoguļo pamatotas individuālas atšķirības spēļu preferencēs, tām vajadzētu būt līdzīgām ar īpašām spēles franšīzēm. Piemēram, spēlētāji, kuri uzskaita franšīzes, kuru pamatā ir stāsti (piemēram, Mass Effect) viņu izlasei jābūt lielākam par vidējo pēc Story koeficienta, turpretim spēlētājiem, kuriem patīk atvērtas pasaules brīvas formas spēles (piemēram, Skyrim) jābūt augstākam par vidējo Autonomijas koeficienta vērtējumam. Tādējādi turpmākajās analīzēs tika pārbaudīts, vai dalībnieku koeficientu rādītājus var paredzēt atkarībā no spēlēm, kuras viņi ir uzskaitījuši starp trim favorītiem.

Katrai no 20 visbiežāk norādītajām iecienīto spēļu franšīzēm tika izveidots fiktīva koda (0 = nē; 1 = jā) vektors, lai norādītu, vai kāds dalībnieks šo franšīzi ir iekļāvis starp savām labākajām 3 iecienītākajām videospēlēm. Pēc tam tika veikta daudzveidīga dispersijas analīze (MANOVA), lai noteiktu, vai GAMES koeficienta rādītājus var paredzēt kā iecienīto spēļu vektoru funkciju. Tādējādi analīzē tika salīdzināts, vai spēlētāji, kuriem patika noteikta spēles franšīze, 9 koeficienta risinājumā parasti ieguva zemāku vai augstāku punktu par noteiktu faktoru. Visi rezultāti tiek parādīti kā III tipa kvadrātu summas, tādējādi parādot katra faktora unikālo dispersiju pēc dispersijas samazināšanas citu spēļu franšīzu dēļ. Analīze tika veikta tikai tiem dalībniekiem, kuri vismaz vienu no šīm 20 spēles franšīzēm bija norādījuši par iecienītākajiem (n = 531). Katras iecienītās spēles franšīzes ietekme uz katru faktoru ir apkopota tabulā Table55.

Tabula 5 

Mīļākās spēles franšīzes koeficienti uz GAMES koeficientu.

Spēļu platformas

Līdzīgi, ja GAMES faktori ir ārēji derīgi, tiem jābūt saistītiem ar spēlētāju izvēli par spēļu platformām. Piemēram, nopietniem spēlētājiem, kuri iegādājas aparatūru tieši spēļu spēlēšanai, vajadzētu atšķirties no spēlētājiem, kuri spēles spēlē tikai nejauši (ti, mobilajā tālrunī vai Facebook kontā, kas pieder galvenokārt ar spēli nesaistītu iemeslu dēļ). Tādējādi spēlētāji, kuri parasti norādīja, ka izmanto noteiktas platformas, var būt augstāki vai zemāki par dažiem faktoriem nekā citi spēlētāji. Tāpat kā iepriekš, katrai tēmai tika izveidoti fiktīvie kodi platformām, par kurām viņi ziņoja, ka spēlēja spēles. Mēs veica vēl vienu MANOVA, lai noskaidrotu, vai platformas izvēle paredz 9 faktoru rādītājus. Vecums tika ievadīts kā kovariāts. Rezultāti ir apkopoti XNUMX. tabulā Table6.6. Kopumā tādu specializētu spēļu platformu kā PC, PS3 un XBOX 360 spēlētāji ir augstāki stāstā, vardarbīgā atalgojumā, eskapismā un sociālajā mijiedarbībā, savukārt nejaušu platformu, piemēram, tālruņu un Facebook, spēlētāji ir augstāki par zaudējumu novēršanu un slīpēšanu.

Tabula 6 

Spēļu platformas ietekmes uz GAMES faktoriem koeficienti.

Lietošanas paraugi

Tika veikta vairākkārtēja regresija, lai noteiktu, vai faktoru rādītāji paredz dalībnieku lietošanas biežumu, spēles izmantošanai veltītā brīvā laika proporciju un pašu aprakstītu attieksmi pret spēlēm (gadījuma vai nopietnas). Rezultāti ir apkopoti XNUMX. tabulā Table7.7. Kopumā augstākie stāstu, vardarbīgās atlīdzības, eskapisma, sociālās mijiedarbības un autonomijas rādītāji bija saistīti ar biežāku spēlēšanu, lielāku brīvā laika pavadīšanu videospēlēm un sevis kā “hardcore” spēlētāja aprakstu. Augstāki zaudējumu novēršanas un pielāgošanas rādītāji bija saistīti ar samazinātu spēles biežumu, mazāku spēles laikā pavadītā brīvā laika daļu un sevis kā “gadījuma” spēlētāja aprakstu.

Tabula 7 

Attiecības starp GAMES faktoriem un spēles izmantošanas modeļiem.

Saistības ar vecumu

Korelācijas starp vecumu un SPĒLES faktoriem tika pārbaudītas, izmantojot Fišera pārmaiņas z-z. Četrdesmit septiņi dalībnieki nenorādīja savu vecumu un tika izslēgti no šīs analīzes, atstājot n = 736; tādējādi visi ts apzīmē 734 brīvības pakāpes. Vecums bija nozīmīgi korelēts ar katarsis (r = −0.08, p = 0.004), zaudējumu novēršana (r = −0.10, p = 0.001), sociālā mijiedarbība (r = −0.17, p <0.001), pielāgošana (r = −0.06, p = 0.02), slīpēšana (r = −0.12, p <0.001) un autonomija (r = 0.10, p = 0.002). Vecums nebija būtiski korelēts ar stāstu (r = 0.02, p = 0.14), vardarbīga atlīdzība (r = 0.02, p = 0.15) vai eskapisms (r = 0.02, p = 0.17).

Patoloģija

Patoloģijas anketas vienības tika vērtētas kā 1 par “Jā” atbildi, kā 0 par “nē” vai “Nav piemērojams” un kā 0.5 par “Dažreiz” atbildi, atbilstoši Gentile et al. Ieteikumiem (zem pārskats). Postenis “Vai esat spēlējis video spēles kā veids, kā izbēgt no problēmām vai sliktām sajūtām?” Tika izmests, balstoties uz šo priekšmetu reakcijas teorijas analīzes rezultātiem (Gentile et al., Pārskatīšana). Vienumi tika summēti, lai katram dalībniekam izveidotu kopējo patoloģijas punktu skaitu. Kā ieteica Gentile et al. (Tiek pārskatīts), pētījumā tika ievēroti DSM-IV kritēriji citiem traucējumiem un tika nozīmēta pozitīva diagnoze dalībniekiem, kuri apstiprināja vismaz pusi (7) simptomu. Patoloģisko spēlētāju procentuālais sastāvs galīgajos datos bija 8.16%, kas ir salīdzināms ar lielāko daļu līdzīgu pētījumu (pārskatu sk. Kuss un Griffiths, 2012). Interneta spēļu foruma dalībnieki norādīja uz ievērojami vairāk simptomu nekā koledžas absolventi [Ms = 3.47 un 2.39, Velča t(145) = 4.64, p <0.001], bet, visticamāk, nesasniegs diagnozes slieksni (attiecīgi 9.09% un 7.14% patoloģiski internetā un bakalaura paraugos), G = 0.01, 1 df, p = 0.92).

Lai noteiktu, vai kāds no 9 faktoriem bija saistīts ar medību patoloģijas eksponēšanas koeficienta palielināšanos, mēs veica daudzkārtēju loģistikas regresiju, izmantojot faktorus, lai prognozētu patoloģisko spēļu lietošanas pozitīvas diagnozes varbūtību. Spēlētājiem, kas bija augstāki par escapism skalu, daudz lielāka iespēja bija pozitīva diagnoze par patoloģisko spēļu lietošanu nekā cilvēkiem, kuri zemāki par šo faktoru (OR = 2.85, p <0.001). Turklāt sociālā mijiedarbība (OR = 1.57, p = 0.013) un slīpēšana (OR = 1.49, p = 0.029) rādītāji bija arī nozīmīgi saistīti ar paaugstinātu risku.

Tika veikta atsevišķa vairākkārtēja loģistikas regresija, lai noteiktu, vai dalībnieku ziņotais spēles biežums, nopietnība attiecībā uz spēlēm (ti, “gadījuma” vai “hardcore”) un spēlēm veltītā brīvā laika proporcija ir saistīta ar patoloģiju. No tām tikai spēles pavadītā brīvā laika daļa bija būtiski saistīta ar patoloģiju (OR = 1.97, p <0.001).

diskusija

Šī ziņojuma mērķi bija izstrādāt un apstiprināt pasākumu, lai novērtētu individuālās atšķirības spēles motīvos un vēlmēs un novērtētu, cik lielā mērā šie faktori ir saistīti ar patoloģiskām spēlēm. Balstoties uz EFA un CFA un analīzēm, kas ietver spēļu franšīzes, šis pasākums, šķiet, demonstrē izcilu iekšējo uzticamību, par ko liecina CFA modeļa piemērotība sadalīšanas analīzē un pamatotība, par ko liecina tas, kā spēles franšīzes preferences saistītas ar faktora struktūra. Turklāt, kaut arī pašatlases procesu dēļ izlasi veido galvenokārt “hardcore” spēlētāji (baltie vīrieši, kuri spēlē katru dienu), 300 koledžas studentu papildu pieņemšana darbā palīdz dažādot pētījumu izlasi sievietēm un mazāk nopietniem spēlētājiem.

Šis pasākums vairākos veidos uzlabojas ar iepriekšējiem instrumentiem. Pirmkārt, tas balstās uz latentajiem mainīgajiem šiem iepriekšējiem pētījumiem, pievienojot jaunus faktorus, it īpaši stāstu, kas pēdējā desmitgadē spēlētājiem ir kļuvis arvien nozīmīgāks. Mēs arī uzskatām, ka slīpēšanas faktoram ir teorētiska nozīme, un tas (apvienojumā ar zaudēšanu) var paredzēt, kā dažādi spēlētāji atšķirīgi apmierina SDT vajadzības pēc kompetences. Ir teikts, ka ir “divu veidu spēles: tās, kuras tiek uzvarētas prasmes dēļ, un tās, kuras tiek uzvarētas laika dēļ” (Barons, 1999). Šie divi faktori var paredzēt, vai spēlētājs, visticamāk, atradīs apmierinātību ar kompetenci caur pūslīšu izaicinājumu vai pacientam nopelnot atlīdzību. Turklāt iepriekšējos pētījumos tika izmantoti ierobežoti paraugi: Yee (2006a,b); Yee et al. (2012) izmantoja tikai MMORPGS (populārs, kaut arī nišs, videospēļu žanrs) spēlētājus, kā arī Sherry et al. (2006) izmantoja tikai 23 un jaunākus brīvprātīgos. Mūsu izlasē ir spēlētāji no dažāda vecuma un žanra, kas ietver gan MMORPG spēlētājus, gan arī absolventus, bet papildus vēl daudzus citus.

Mūsu faktori parādīja lielisku uzticamību. Turklāt tika konstatēts, ka faktoru rādītāji saprātīgā veidā ir saistīti ar dalībnieku iecienītākajām franšīzēm. Piemēram, lomu spēles un uz stāstiem balstītas franšīzes cienītājiem patīk Galīgā fantāzija, masu efekts, Planescape: Torment, un Pus dzīve bija lielāks stāstu skaits nekā citu spēļu faniem. Tāpat patīk brīvās formas RPG spēlētāji Skyrim or Fallout bija augstāki autonomijas rādītāji, kamēr rūpīgi uzrakstītie spēlētāji Call of Duty franšīzei bija zemāki autonomijas rādītāji. 60 vai vairāk stundu ilgas RPG Skyrim un final Fantasy katrs bija saistīts ar augstākiem slīpēšanas rādītājiem. Vardarbīgs Grand Theft Auto bija saistīta ar augstāku atlīdzību par vardarbību un vardarbīgu katarsu.

Šķiet, ka mūsu faktori atspoguļo arī atšķirības starp dažādu spēļu platformu spēlētājiem. Piemēram, trīs visparastāko videospēļu platformu - Playstation 3, XBOX 360 un personālo datoru - lietotāji vairāk vērtēja videospēļu stāstus, vardarbību un eskapismu. Tomēr datora spēlētājiem Autonomy bija arī ievērojami augstāks rādītājs, iespējams, atspoguļojot šīs platformas tendenci uz atvērtākām, izvēlei bagātākām un modificējamākām videospēlēm. Viņi arī daudz vairāk spēja paciest zaudējumus. Salīdzinājumam - nejaušu platformu, piemēram, tālruņa un Facebook spēļu, spēlētāji zaudējumus uzskatīja par nepatīkamākiem. Tālruņa spēlētāji arī guva augstākus rezultātus Slīpēšana. Daudzas tālruņa spēles ietver vienkāršu, ātru spēli ar pakāpeniski nopelnītu spēles iekšējo valūtu, kuru pēc tam var tirgot dažādiem jauninājumiem (ti, Jetpack Joyride, Tiny Tower, pie pavadas, Punch Quest). Turklāt šīs spēles bieži vien ir “brīvas spēlēt”, un to uzstādīšana nemaksā neko, bet tās finansē spēlētāji, kas reālā pasaules naudu konvertē spēles valūtā, lai iegādātos šos jauninājumus. Tā kā mūsu slīpēšanas skala mēra gan attieksmi pret spēles pelnīšanu, gan maksāšanu par spēles atalgojumu, mēs uzskatām šo papildu pierādījumu par mūsu skalas derīgumu. Tomēr neviens tālrunis vai Facebook spēles nekļuva par 20 iecienītākajiem nosaukumiem, tāpēc vēl ir jānosaka, vai šis biznesa modelis ir patiesais iemesls novērotajām attiecībām starp tālruņu spēlēm un Grinding.

Attiecības starp noteiktiem faktoru rādītājiem un punktu skaitu patoloģijas anketā norāda uz šī instrumenta iespējamo lomu, nosakot tos, kuriem draud videospēļu pārmērīga lietošana. Izprotot to cilvēku motīvus, paradumus un vēlamos žanrus, kuriem ir videospēļu problēmas, mēs varam būt labāk sagatavoti, lai diagnosticētu un ārstētu pārmērīgu videospēļu izmantošanu. Piemēram, spēlētāji, kuri mēģina “aizbēgt” no sevis, izmantojot fantāzijas iegremdēšanu vai lomu spēles, šķiet, ir pakļauti lielākam riskam. Liekas, ka videospēļu izmantošana problēmu novēršanai var izraisīt apburto ciklu. Tas arī liek domāt, ka patoloģiska spēļu lietošana var būt simptoms citām pamata problēmām (piemēram, depresija, sociālā fobija), kuras var būt grūtāk ārstēt - ja kāds izmanto videospēles, lai izvairītos no šīm problēmām, tad atturēšanās no videospēlēm varētu tikai ārstēt šie videospēļu lietošanas simptomi, atstājot neskartu pamata problēmu. Tas atkārto iepriekšējos Yee ziņojumus par saikni starp eskapismu un patoloģiju (2006b). Šīs attiecības ir interesanti atzīmēt, ņemot vērā apsvērumus vairs nerādīt “spēles, lai noņemtu disforisko garastāvokli” kā spēles patoloģijas simptomu, jo tās, šķiet, ir “sociāli normatīvs” spēles izmantošanas veids (Gentile et al., Pārskatā) ). Lai arī eskapisms var nebūt patoloģisku videospēļu lietošanas simptoms, šķiet, ka tas vienmēr ir saistīts ar spēles patoloģiju (Yee et al., 2012; Ceļgals un Glock, 2013). Mēs iesakām turpmākajos pētījumos neņemt vērā iespējamās saites starp disforisko garastāvokli, pārvarēšanu, pašbēgšanu un videospēļu patoloģiju.

Mēs atradām arī pierādījumus spēlētāju un spēļu mijiedarbībai patoloģijā. Spēlētājiem, kuriem ir augstāki sociālie motīvi spēlējot spēles, arī biežāk ir videospēļu patoloģija. Kā minēts ievadā, spēles ar vairāku spēlētāju spēles mehāniku un spēlētāju savstarpējām attiecībām var būt grūti atmest, jo vienaudžu spiediens un sociālās saistības veicina spēles turpināšanu. Tika atklāta arī saistība starp slīpēšanu un patoloģiju, kas apstiprina mūsu hipotēzi, ka šie spēlētāji bija spiesti stundām ilgi slīpēt un pabeigt 100% no savu videospēļu satura radīs lielākas problēmas. Iepriekšējos pētījumos Yee (2006b) ieteica saistību starp virzības motīviem un Janga diagnosticēto patoloģijas anketu. Pašreizējais pētījums atkārto šīs attiecības plašākā izlasē (ti, visu spēļu spēlētāji, ne tikai MMORPG) ar jaunu mēru.

Pierādījumi, ka problemātisko videospēļu lietošana ir saistīta ar emociju regulēšanu vai pašbēgšanu, liecina, ka patoloģiskas spēles izmantošanu var motivēt psiholoģiski mehānismi, kas ir līdzīgi tiem, kas liek pārliecinoši lietot narkotikas (Cooper et al., 1988, 1992, 1995). Perspektīva, ka patoloģisku videospēļu lietošana motivē atkarības no narkotikām un azartspēlēm, ir teorētiski pievilcīga un liecina par uzticamu un nemainīgu struktūru, kas pamatā ir atkarībām (Shaffer et al., 2004). Tomēr, lai pārbaudītu šo iespēju, ir jāveic daudz vairāk pētījumu.

Kaut arī MMORPG, piemēram, World of Warcraft Tā kā jau sen ir aizdomas par īpaši bīstamu, pašreizējie pētījumi sniedz nelielu ieskatu par to, kāpēc šīs spēles var īpaši veicināt problēmu izmantošanu. Šīs spēles piedāvā visus trīs atklātos riska faktorus: eskapisms caur fantāzijas iegremdēšanu; Slīpēšana, nopelnot atlīdzību par biežu spēlēšanu vai spēles valūtas pirkšanu ar reālās pasaules naudu; un sociālā mijiedarbība, izmantojot organizētu spēlētāju sadarbību, konkurenci un socializāciju. Tomēr mēs aicinām spēļu patoloģijas pētniekus pētījumos ņemt vērā visu veidu spēles. Galu galā, tieši pirms 30 gadiem “atkarība no spēlēm” bija sinonīms viena spēlētāja arkādes darbības spēlēm bez pastāvīgas atlīdzības nopelnīt (piemēram, Raķešu pavēlniecība, Asteroīdi, Galaga). Šāda stila spēles ļoti atšķiras no mūsdienu MMORPG spēlēm. Šis pētījums sniedz sākotnējos rīkus, lai izprastu spēļu izmantošanu dažādos žanros un stilos - pat sporta un citās, ne videospēlēs.

Šis pētījums palīdz arī izveidot rīku, lai izprastu spēlētāju individuālās atšķirības un gandarījuma avotus. Ir pierādīts, ka sliktas kvalitātes spēles (sliktas kritiskas atsauksmes) SDT vajadzības apmierina sliktāk nekā augstas kvalitātes spēles (labas kritiskas atsauksmes) (Ryan et al., 2006). Tomēr pat starp divām kritiķu novērtētām spēlēm dažādi spēlētāji ieguva atšķirīgu SDT piepildījuma daudzumu un attiecīgi izbaudīja šīs spēles dažādās pakāpēs. Šie motīvi var mijiedarboties ar attiecīgās spēles īpašībām, lai noteiktu, kā tā atšķirīgi apmierina dažādu spēlētāju psiholoģiskās vajadzības. Piemēram, spēlētājiem, kuriem ir augsta zaudējumu atgrūšana, var šķist, ka izaicinoša spēle ir "nomākta" vai "negodīga", savukārt spēlētājam ar zemu zaudējumu nepatiku var šķist saviļņojoša. Izprotot šīs individuālās atšķirības, spēļu izstrādātājiem, kritiķiem un patērētājiem var būt vieglāk saprast, vai konkrētā spēle atbilst patērētāja gaumei. Turpmākie pētījumi ir nepieciešami, lai parādītu, vai motīvi un izvēles pasākumi var prognozēt spēlētāju apmierinātību.

Mēs arī vēlētos turpināt izstrādāt jaunus izstrādājumus šim mērogam. Jo īpaši mēs neesam pārliecināti, vai zaudējumu novēršana, autonomija un pielāgošana pilnībā mēra paredzētos konstruktus. Mēs cerējām, ka zaudējumu novēršana labāk aptvers visu konkurenci un izaicinājumus, nevis konkrēti zaudēšanas pieredzi. Iespējams, ka visiem spēlētājiem ir izaicinājums, ciktāl tas ir piemērots viņu prasmju līmenim. Neizdevās ielādēt tādus priekšmetus kā “Es uzskatu, ka vieglas spēles ir pārāk garlaicīgas” un “Es jūtos lepna, kad apgūstu kādu spēles aspektu”. Līdzīgi šķiet, ka autonomijas faktors galvenokārt atspoguļo atklātās pasaules izpētes nozīmi un pieejamo izvēļu daudzveidību. Mēs cerējām, ka šis faktors arī novērtēs spēju pieņemt lēmumus, izpētīt risinājumus un izmēģināt stratēģijas bez uzmācīgiem apmācības ziņojumiem vai pazemojošiem ieteikumiem. Tomēr tādiem priekšmetiem kā “Es dodu priekšroku spēlēm, kurās teikts, kas un kad jādara” un “Man patīk pašam izdomāt spēles” bija izteikti griestu / grīdas efekti, un tās piedāvāja ļoti nelielu dispersiju, tādējādi nespējot ielādēt nevienu faktors. Visbeidzot, pielāgošana nebija ievērojami augstāka Minecraft, iespējams, tāpēc, ka trīs no četriem priekšmetiem ir saistīti ar iemiesojumu pielāgošanu un tikai viens vienums attiecas uz lietu veidošanu. Turpmākie centieni varētu paplašināt šī faktora darbības jomu.

Lai gan mēs sasniedzām pieņemamus rezultātus, pārbaudot attiecības starp faktoru rādītājiem un dalībnieku iecienītākajām spēlēm, turpmākie pētījumi varētu uzlabot šo pieeju. Pirmkārt, uzdevums dalībniekiem ziņot par trim savām “iecienītākajām spēlēm” izraisīja zināmu nostalģijas piesārņojumu. Daudzi dalībnieki atbildēja, ar kādām videospēlēm viņi spēlēja pirms 10 gadiem, nevis ar spēlēm, kuras konkrētajā brīdī viņiem šķitīs patīkamāk spēlēt. Turklāt šī vienuma atklātās atbildes struktūra nedeva izcilu statistikas spēku, jo respondenti minēja simtiem dažādu video spēļu, izraisot daudzu atbilžu noraidīšanu un citu apkopošanu pēc iespējas labāk pēc pētnieka labākā vērtējuma. Nākotnē mēs plānojam ierobežot iecienīto spēļu izvēli ar spēcīgu, daudzveidīgu, bet ierobežotu izvēles iespēju izvēli.

Pašreizējo pētījumu ierobežo tā šķērsgriezuma plāns, kas neļauj noteikt cēloņsakarības virzienu, ja tāds ir, motīvu un patoloģijas attiecībās. Turpmākie garengriezuma pētījumi ir nepieciešami, lai laika gaitā noteiktu motīvu attīstības un patoloģijas modeļus. Garengriezuma dati ļautu pārbaudīt Gingera cēloņsakarību (Granger, 1969) starp motīviem un patoloģisko stāvokli, nosakot, vai motīvi izraisa patoloģiju vai patoloģija izraisa motīvus. Turklāt tas ļautu mums noteikt motīvu normatīvo izmaiņu raksturu laika gaitā. Šis pētījums nevar atdalīt motīvu izmaiņas vecuma dēļ no motīviem, kas saistīti ar vecuma kohortu.

Šajā pētījumā bija vērojama strauja subjektu nodilšana, jo daudzi subjekti, kuri sāka pētījumu pirms aptaujas pabeigšanas vai sniedza atbildes uz “Nav piemērojams”. Aptauja bija diezgan apgrūtinoša, un tā aizpildīšana lielākajai daļai dalībnieku prasīja 20 min vai ilgāku laiku. Turpmākie pētījumi mēģinās izmantot mazākus, mazāk apgrūtinošus apsekojumus. Tam palīdzēs pašreizējais pētījums, kurā GAMES pasākums tika samazināts no 121 vienumiem līdz 60 vienumiem (ieskaitot uzmanības starpnieku). Mazāks priekšmetu kopums samazinās aptaujas pabeigšanai nepieciešamo laiku un varbūtību, ka vismaz viens jautājums tiks apzīmēts ar “Nav piemērojams”, tādējādi samazinot nodilumu.

Noslēgumā aicinām pētniekus apsvērt spēlētāju, viņu personību un spēlēto spēļu īpašās iezīmes. Bieži sastopama problēma videospēļu izpētē ir izturēšanās pret viendabīgām mašīnām, kas laiku pārvērš virtuālā zelta un izķidātos pūķos vai, vēl ļaunāk, kā līdzekli vardarbības ainu nogādāšanai pasīvam skatītājam. Spēlētāji ir aktīvi savu spēļu dalībnieki un demonstrē nevienmērīgas preferences spēlēs, kuras viņi spēlē. Spēlētāji ir motivēti spēlēt spēles, ciktāl šīs spēles var nodrošināt psiholoģisko vajadzību apmierināšanu (Przybylski et al., 2010), bet dažādi dalībnieki centīsies šīs vajadzības piepildīt dažādos veidos. Lai vislabāk saprastu spēlētājus, preferences un patoloģiju, mums jāizpēta dažādu spēlētāju personību un spēles mehānismu mijiedarbība.

Autora piezīme

Šo pētījumu atbalstīja Džozefa Hilgarda piešķirta Bonda dzīvības zinātņu stipendija.

Interešu konflikta paziņojums

Autori paziņo, ka pētījums tika veikts bez jebkādām komerciālām vai finansiālām attiecībām, kuras varētu uzskatīt par iespējamu interešu konfliktu.

Pateicības

Autori vēlas pateikties iesaistītajām vietnēm un viņu biedriem, kuri brīvprātīgi izmantoja minimālu kompensāciju vai bez tās. Džozefs Hilgards pateicas Bonda dzīvības zinātņu stipendijai par šī pētījuma finansēšanu. Autori pateicas Maikam Prenticei par palīdzību aizraujošā GAMES saīsinājuma izstrādē.

Zemsvītras piezīmes

1Šī korekcija nemainīja ne iegūto faktoru skaitu, ne koeficientu slodzes, ne pēc EFA saglabāto priekšmetu sarakstu. Šī korekcija nedaudz uzlaboja CFA piemērotības indeksus. Bez šīs korekcijas piemērotības indeksi bija nedaudz sliktāki, taču joprojām bija diezgan labi [X2(1616) = 2260.7, p <0.001, TLI = 0.99, PIT = 0.99, RMSEA = 0.030].

Atsauces

  1. Amerikas Psihiatru asociācija. (2000). Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata: DSM-IV-TR. Ārlingtona, VA: American Psychiatric Publishing, Inc
  2. Andersons CA, Džentile DA, Buckley KE (2007). Vardarbīgu videospēļu ietekme uz bērniem un pusaudžiem: teorija, izpēte un sabiedriskā politika. Ņujorka, Ņujorka: Oxford University Press; 10.1093 / akr.: Oso / 9780195309836.001.0001 [Cross Ref]
  3. Andersons CA, Shibuya A., Ihori N., Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A., et al. (2010). Vardarbīgu videospēļu ietekme uz agresiju, empātiju un prosociālu izturēšanos Austrumu un Rietumu valstīs: meta-analītisks pārskats. Psihola. Bullis. 136, 151 – 173 10.1037 / a0018251 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Barons J. (1999). Slava un kauns: spēcīga psiholoģija vairāku spēlētāju tiešsaistes spēlēs, rakstā Datorspēļu izstrādātāju konferences (GDC) rakstu krājums. Pieejams tiešsaistē: http://www.gamasutra.com/view/feature/3395/glory_and_shame_powerful_.php
  5. Bārts R. (1996). Sirdis, klubi, dimanti, lāpstas: spēlētāji, kas der MUD. J. MUD Res. 1, 19
  6. Charlton JP, Danforth ID (2007). Atšķirīga atkarība un liela iesaiste tiešsaistes spēļu spēlēšanas kontekstā. Skaitlis. Cilvēka uzvedība. 23, 1531 – 1548 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [Cross Ref]
  7. Čiu SI, Lī JZ, Huangs DH (2004). Video spēļu atkarība bērniem un pusaudžiem Taivānā. Kiberpsihola. Behavs. 7, 571 – 581 10.1089 / 1094931042403127 [PubMed] [Cross Ref]
  8. Cooper ML, Frone MR, Russell M., Mudar P. (1995). Dzeršana, lai regulētu pozitīvas un negatīvas emocijas: alkohola lietošanas motivējošs modelis. J. Pers. Soc. Psihola. 69, 990 10.1037 / 0022-3514.69.5.990 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Cooper ML, Rasels M., Džordžs WH (1988). Iedzīvotāju izturēšanās, paredzamās iespējas un alkohola lietošana: sociālās mācīšanās zāļu formu pārbaude. J. Nenorma. Psihola. 97, 218 10.1037 / 0021-843X.97.2.218 [PubMed] [Cross Ref]
  10. Cooper ML, Russell M., Skinner JB, Frone MR, Mudar P. (1992). Stress un alkohola lietošana: dzimuma, pārdzīvojuma un alkohola gaidāmās ietekmes mazināšana. J. Nenorma. Psihola. 101, 139 – 152 10.1037 / 0021-843X.101.1.139 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Dahlen C. (2007). BioShock apskats. [Video spēles apskats, BioShock, 2K Games, 2007]. Pieejams tiešsaistē: http://www.avclub.com/articles/bioshock,7604/
  12. Deci EL, Ryan RM (1985). Būtiska motivācija un pašnoteikšanās cilvēka uzvedībā. Ņujorka, Ņujorka: Plenum Publishing Co; 10.1007 / 978-1-4899-2271-7 [Cross Ref]
  13. Fabrigar LR, Wegener DT, MacCallum RC, Strahan EJ (1999). Izpētes faktora analīzes izmantošanas novērtēšana psiholoģiskajā izpētē. Psihola. 4, 272 – 299 10.1037 / 1082-989X.4.3.272 metodes [Cross Ref]
  14. Fišers S. (1994). Bērnu un pusaudžu videospēļu atkarības identificēšana. Atkarīgais. Behavs. 19, 545 – 553 10.1016 / 0306-460390010-8 [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fokss Dž. (2006). Skolotāja stūrītis: strukturālo vienādojumu modelēšana ar sem paketi R. Struct. Ekv. Modelis. 13, 465–486 10.1207 / s15328007sem1303_7 [Cross Ref]
  16. Pagānu DA (2009). Patoloģisku videospēļu lietošana jauniešu vecumā no 8 līdz 18: nacionāls pētījums. Psihola. Sci. 20, 594 – 602 10.1111 / j.1467-9280.2009.02340.x [PubMed] [Cross Ref]
  17. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. (2011). Patoloģiskais videospēļu lietojums jauniešu vidū: divu gadu ilgstošs pētījums. Pediatrija 127, e319 – e329 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] [Cross Ref]
  18. Gentile DA, Coyne SM, Bricolo F. (2013). Patoloģisko tehnoloģiju atkarības: kas ir zinātniski zināms un kas vēl jāapgūst, The Oxford Handbook of Media Psychology, ed Dill KE, redaktors. (Ņujorka, Ņujorka: Oxford University Press;), 382. 10.1093 / oxfordhb / 9780195398809.001.0001 [Cross Ref]
  19. Grangers CWJ (1969). Cēloņsakarību izpēte, izmantojot ekonometriskos modeļus un krusteniskās spektrālās metodes. Econometrica 37, 424 – 438 10.2307 / 1912791 [Cross Ref]
  20. Hellström C., Nilsson KW, Leppert J., Åslund C. (2012). Spēlēšanas motīvu un pavadītā laika ietekme uz pusaudžu tiešsaistes datorspēļu negatīvajām sekām. Skaitlis. Cilvēka uzvedība. 28, 1379 – 1387 10.1016 / j.chb.2012.02.023 [Cross Ref]
  21. Hoeft F., Watson CL, Kesler SR, Bettinger KE, Reiss AL (2008). Dzimumu atšķirības mezokortikolimbiskajā sistēmā datorspēļu spēlē. J. Psihiatr. Res. 42, 253 – 258 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010 [PubMed] [Cross Ref]
  22. Hopsons J. (2001). Uzvedības spēles dizains. Pieejams tiešsaistē: http://www.gamasutra.com/view/feature/3085/behavioral_game_design.php (Pieejams martā, 2013).
  23. Karalis D., Delfabbro P. (2009). Motivācijas atšķirības problēmu videospēļu spēlē. J. Kībers. Rehabilitācija. 2, 139 – 149
  24. Karalis D., Delfabbro P., Griffiths M. (2010). Video spēļu strukturālās īpašības: jauna psiholoģiskā taksonomija. Int. J. Ments. Veselības atkarība 8, 90 – 106 10.1007 / s11469-009-9206-4 [Cross Ref]
  25. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD (2011). Konstruktīvo īpašību loma problemātisko videospēļu spēlē: empīrisks pētījums. Int. J. Ments. Veselības atkarība 9, 320 – 333 10.1007 / s11469-010-9289-y [Cross Ref]
  26. Kneers J., Glock S. (2013). Bēgšana no digitālajām spēlēm: saistība starp motīvu spēlēšanu un vīriešu atkarības tendencēm. Skaitlis. Cilvēka uzvedība. 29, 1415 – 1420 10.1016 / j.chb.2013.01.030 [Cross Ref]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T., et al. (1998). Pierādījumi striatāla dopamīna atbrīvošanai videospēles laikā. Daba 393, 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Kuss DJ, Griffiths MD (2012). Interneta spēļu atkarība: sistemātisks empīrisko pētījumu pārskats. Int. J. Ments. Veselības atkarīgais. 10, 278 – 296 10.1007 / s11469-011-9318-5 [Cross Ref]
  29. Linderots J., Bennerstedts U. (2007). Dzīvošana karadarbības pasaulē: desmit jaunu cilvēku domas un pieredze, ziņojumā Zviedrijas Mediju padomei. Pieejams tiešsaistē: http://www.medieradet.se/upload/Rapporter_pdf/World_of_Warcraft_eng.pdf (Pieejams martā, 2013).
  30. Mēneši A. (2011). Māte tika piespriesta 25 gadiem par slepkavību. Las Cruces Sun-News. Pieejams tiešsaistē: http://www.lcsun-news.com/ci_18196406?IADID (Pieejams martā, 2013).
  31. Przybylski AK, Rigby CS, Ryan RM (2010). Motivācijas modelis videospēļu iesaistīšanai. Ģenerālis Psihols. 14, 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Raiche G., Magis D. (2010). nFaktori: Paralēla analīze un ne grafiski risinājumi Cattell Scree testam. R paketes versija 2.3.3. Pieejams tiešsaistē: http://cran.r-project.org/web/packages/nFactors/index.html
  33. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Video spēļu motivējošais spēks: pašnoteikšanās teorijas pieeja. Motiv. Emocēt. 30, 344 – 360 10.1007 / s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  34. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV (2004). Virzībā uz atkarības sindroma modeli: vairākas izpausmes, izplatīta etioloģija. Harv. Psihiatrija 12, 367 – 374 10.1080 / 10673220490905705 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Šerija JL, Lūkass K., Grīnbergs BS, Laklans K. (2006). Videospēļu izmantošana un gandarījums par spēles un spēļu izvēles prognozēšanu, izmantojot Spēlējot video spēles: motīvi, atbildes un sekas, red. Vorderer P., Bryant J., redaktori. 213 – 224 pieejams tiešsaistē: books.google.com/books?id=8sY3z98pwM8C
  36. Siwek SE (2010). Video spēles 21st gadsimtā: ziņojums par 2010. Pieejams tiešsaistē: http://www.theesa.com/facts/pdfs/VideoGames21stCentury_ 2010.pdf (Pieejams martā, 2013).
  37. Skinner BF, Ferster CB, Ferster CB (1997). Stiprināšanas grafiki. Aktons, MA: izdevniecība Copley Publishing
  38. Tomass NJ, Martins FH (2010). Video arkādes spēle, datorspēle un Austrālijas studentu aktivitātes internetā: dalības paradumi un atkarības izplatība. Aust. J. Psihola. 62, 59 – 66 10.1080 / 00049530902748283 [Cross Ref]
  39. Villorija G. (2010). Mass Effect 2 apskats: Mass Effect 3 labāk būt iespaidīgam, jo ​​BioWare būs grūts, lai to papildinātu. [Video spēles apskats, Mass Effect 2, Electronic Arts, 2010]. Pieejams tiešsaistē: http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/mass-effect-2/1063562p1.html
  40. Wan C., Chiou W. (2007). Pusaudžu, kuri ir atkarīgi no tiešsaistes spēlēm, motivācija: kognitīvā perspektīva. Pusaudža 42, 179 [PubMed]
  41. Wilcox RR (1995). Sociālo zinātņu statistika. Sandjego, Kalifornijā: Academic Press
  42. Yee N. (2006a). Demogrāfiski dati, motivācija un atvasināta lietotāju pieredze masveidā daudzu lietotāju tiešsaistes grafiskajā vidē. Klātbūtne Teleop. Virt. Env. 15, 309 – 329 10.1162 / pres.15.3.309 [Cross Ref]
  43. Yee N. (2006b). Motivācijas spēlei tiešsaistes spēlēs. Kiberpsihola. Behavs. 9, 772 – 775 10.1089 / cpb.2006.9.772 [PubMed] [Cross Ref]
  44. Yee N., Ducheneaut N., Nelson L. (2012). Tiešsaistes spēļu motivācijas skala: izstrāde un apstiprināšana, rakstā, kas tika prezentēts SIGCHI konferences par cilvēku faktoriem skaitļošanas sistēmās (Austin, TX) rakstu krājumā. Pieejams tiešsaistē: http://nickyee.com/pubs/2012%20CHI%20-%20Motivations%20Scale.pdf