Vai video spēļu vai videospēļu atkarība ir saistīta ar depresiju, akadēmiskiem sasniegumiem, smagu epizodisku dzeršanu vai problēmām? (2014)

J Behav Addict. Mar 2014; 3 (1): 27 – 32.

Publicēts tiešsaistē Feb 3, 2014. doi:  10.1556 / JBA.3.2014.002

PMCID: PMC4117274

Iet uz:

Anotācija

Pamatinformācija un mērķi: Apspriežot attiecības starp videospēļu lietošanu un negatīvajām sekām, attiecības starp videospēļu atkarību un negatīvām sekām ir diezgan labi noskaidrotas. Tomēr iepriekšējie pētījumi cieš no metodoloģiskiem trūkumiem, kas varēja izraisīt neobjektīvus rezultātus. Ir nepieciešama turpmāka izpēte, kas gūst labumu no tādu metožu izmantošanas, kas novērš mainīgas novirzes. Metodes: Divi viļņu paneļu dati tika izmantoti no diviem 1,928 Norvēģijas pusaudžu apsekojumiem, kas vecāki par 13 gadiem. Aptaujas ietvēra videospēļu izmantošanas, videospēļu atkarības, depresijas, smagas epizodiskas dzeršanas, akadēmisko sasniegumu un problēmu risināšanas pasākumus. Dati tika analizēti, izmantojot pirmo diferenciāciju, regresijas metodi, kas ir objektīva ar laika invariantiem individuāliem faktoriem. rezultāti: Videospēļu atkarība bija saistīta ar depresiju, zemākiem akadēmiskajiem sasniegumiem un uzvedības problēmām, bet videospēlēm pavadītais laiks nebija saistīts ar kādu no pētītajiem negatīvajiem rezultātiem. Diskusija: Iegūtie rezultāti atbilst pieaugošajam skaitam pētījumu, kas nespēja atrast attiecības starp videospēlēm pavadīto laiku un negatīviem rezultātiem. Pašreizējais pētījums atbilst arī iepriekšējiem pētījumiem, ka videospēļu atkarība bija saistīta ar citiem negatīviem rezultātiem, taču tā sniedza papildu ieguldījumu, ka attiecības ir objektīvas ar laiku nemainīgām individuālām sekām. Tomēr turpmākajos pētījumos būtu jācenšas noteikt iespējamo cēloņsakarību laika secību. Secinājumi: Videospēļu laika pavadīšana neietekmē negatīvas sekas, bet pusaudžiem, kas saskaras ar video spēlēm, var rasties problēmas arī citos dzīves aspektos.

atslēgvārdi: videospēle, atkarība, sekas, rezultāti, garenvirziena, pusaudža vecums

Ievads

Vairāki pētījumi liecina, ka videospēļu izmantošana ir saistīta ar daudzām dažādām problēmām (Griffiths, Kuss & King, 2012). Iepriekšējie pētījumi, piemēram, ir parādījuši, ka videospēlēm pavadītais laiks ir saistīts ar augstāku depresijas līmeni (Lemona et al., 2011), zemāki akadēmiskie sasniegumi (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder & Walsh, 2004. gads), vairāk alkohola patēriņa (Ream, Elliott & Dunlap, 2011. gads) un veikt problēmas (Holtz & Appel, 2011. gads). Tas liecina, ka spēļu skaits var paredzēt negatīvus rezultātus. Tomēr pētījumi arī atklāja, ka videospēlēm pavadīts laiks ir nav saistīti ar negatīviem rezultātiem (piemēram, Desai, Krišnans-Sarins, Kavallo un Potenca, 2010. gads; Ferguson, 2011; Fergusons, Sanmigels, Garza un Džerebeks, 2012. gads; fon Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Tas liecina, ka spēļu summa pati par sevi ne vienmēr ir saistīta ar kaitīgu ietekmi. Pastāv lielāka vienošanās, ka ar azartspēlēm saistītās problēmas ir saistītas ar citām negatīvām sekām. Piemēram, pētījumi rāda, ka videospēle sliecība ir saistīta ar depresiju (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), slikti akadēmiskie sasniegumi (Skoric, Teo & Neo, 2009. gads), alkohola lietošanas problēmas (Ream et al., 2011) un veikt problēmas (Rehbein, Kleinmann, Mediasci & Möβle, 2010).

Neskatoties uz daudziem pētījumiem, kas vērsti uz videospēļu atkarību, joprojām trūkst vienprātības par to, kādi termini jāizmanto, kā parādība būtu jādefinē, un kādas metodes būtu jāizmanto, lai to novērtētu. Pamatojoties uz literatūras pārskatu, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar un Griffiths (2013) ierosināja, ka videospēļu atkarības galvenās iezīmes ir atcelšanas simptomi, kas rodas, kad nespēj atskaņot videospēles, zaudēt kontroli pār to, cik daudz laika tiek pavadīts videospēlēm, un konfliktu attiecībā uz personiskajām attiecībām un skolas / darba saistībām, kas izriet no videospēles . Videospēļu atkarība netiek atzīta par formālu psihiatrisko diagnozi, bet tā ir minēta kā nosacījums turpmākai izpētei nesen publicētajā Psihisko traucējumu un diagnostikas rokasgrāmatas piektajā versijā (American Psychiatric Association, 2013). Pašlaik notiekošajās debatēs par to, kā videospēļu atkarība ir jārisina, ir ierosināts, ka augsta iesaistīšanās ir jānošķir no atkarības (piem. Charlton & Danforth, 2007. gads). Iespējama negatīva ietekme uz spēļu laiku var būt atkarīga no individuāliem un konteksta faktoriem. Tāpēc pētnieki ir sākuši atšķirt entuziasmu attiecībā uz videospēlēm un ar spēlēm saistītajām problēmām (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007. gads; Fergusons, Kulonss un Barnets, 2011. gads; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Jaunie pierādījumi liek domāt, ka videospēļu atkarība ir saistīta ar negatīvām sekām, bet tas, ka liela iesaistīšanās ar spēlēm nav (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Šai pētniecības jomai vēl ir kaut kas jādara, pirms var izteikt apgalvojumus par cēloņsakarību starp videospēļu izmantošanu un negatīviem rezultātiem. Viens sarežģītākais faktors ir tas, ka ziņotos konstatējumus daudzos gadījumos var izskaidrot ar nenovērtētiem trešajiem mainīgajiem. Piemēram, ziņotās attiecības starp videospēļu un uzvedības problēmām varētu izskaidrot ar augstu sajūtu meklēšanu. Pētījumi rāda, ka sajūtu meklējumi var būt saistīti gan ar videospēļu spēlēm, gan uz noteikumu pārkāpšanu (Jensens, Audējs, Īvičs un Imbodens, 2011. gads). Arī video spēļu un depresijas attiecības var izskaidrot ar trauksmes trauksmi (Mentzoni et al., 2011). Pētnieki dažreiz mēģina kontrolēt trešos mainīgos (piemēram, dzimumu, vecumu un sociāli ekonomisko stāvokli, izlūkdatus, personību), iekļaujot šādus mainīgos lielumus regresijas modeļos. Tomēr, tā kā vienmēr būs izlaisti mainīgie, šī pieeja var būt nepietiekama un izraisīt neobjektīvus aprēķinus (Verbeek, 2012). Viena metode, kā rīkoties ar šādu izlaistu mainīgo novirzi, ir pirmā diferenciācija (FD). FD pieprasa datus ar vairākiem viena un tā paša indivīda novērojumiem (paneļa dati) un nodrošina aizsardzību pret novirzēm, kas izriet no izlaistiem laika mainīgajiem individuālajiem mainīgajiem (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010. gads; Wooldridge, 2001). FD metode ir aprakstīta zemāk esošajā statistikas sadaļā.

Šajā pētījumā mēs pētījām attiecības starp videospēlēm pavadīto laiku un vairākiem iespējamiem negatīviem rezultātiem (depresija, slikts akadēmiskais sasniegums, alkohola intoksikācija un uzvedības problēmas), kā arī attiecības starp videospēļu atkarību un tiem pašiem negatīvajiem rezultātiem . Pašreizējais pētījums ir pirmais, kas izmanto FD, lai izpētītu attiecības starp videospēļu lietošanu un ar to saistītajām problēmām. Tādēļ mūsu pētījums ir pirmais, kas kontrolē visus iespējamos laika mainīgos individuālos mainīgos, pētot videospēļu negatīvos rezultātus.

Metodes

Datums

Šajā pētījumā tika izmantoti dati no apsekojumiem „Young in Norway 2010” un „Young in Norway 2012”, kur mērķis bija apkopot to pašu informāciju no tām pašām personām divos laika punktos, kas atdalīti ar diviem gadiem. 2010 (t1) pētījums tika veikts kopumā 89 skolās Norvēģijā. Skolu paraugs tika sagatavots, lai iegūtu reprezentatīvu Norvēģijas pusaudžu paraugu, un tajā bija iekļautas pamatskolas (pēdējais gads tikai tad, kad bērni ir 12 gadus veci), vidusskolas (vecuma grupā 12 līdz 16 gadiem) un augstskolas ( vecuma diapazons 16 līdz 19 gadiem). Aptaujā piedalījās 11,487 studenti. No tiem piedalījās 8,356 studenti, kas atbilst 72.7% atbildes līmenim. Aptaujas anketas tika pabeigtas vienā mācību stundā, un studentiem, kas nebija datu vākšanas laikā, tika dota iespēja pabeigt aptauju vēlāk.

2012 (t2) 4,561 no 2010 pētījumā iesaistītajiem pusaudžiem tika uzaicināts piedalīties turpmākajā aptaujā. Bija divi iemesli, kāpēc ne visi 2010 aptaujātie respondenti tika uzaicināti, 1) viņi nebija piekrituši tikt uzaicinājumiem uz turpmākiem pasākumiem (n = 2,021) un 2) trūkst kontaktinformācijas (n = 1,774). 2,450 piedalījās uzaicināto vidū, kas atbilst 53.7% atbildes biežumam, tomēr 2012 dalībnieku daļa, kas piedalījās 2010, bija 29.3%.

2010 pamatskolās administrētais aptaujas anketas bija saīsinātās versijas aptaujas lapas, kas tika administrētas vidusskolās un augstskolās. Šajā versijā nebija iekļauti pašreizējā pētījuma interesenti. Līdz ar to pamatskolas skolēni netika iekļauti analītiskajā izlasē.

Šajā pētījumā izmantotais analītiskais paraugs sastāvēja no 1,928 pusaudžiem (55.5% sievietēm) ar 13 vecuma diapazonu 17 gados 2010.

Pasākumi

Videospēļu lietošana. Lai novērtētu spēles ilgumu pēdējo četru nedēļu laikā, tika izmantotas atbildes uz diviem jautājumiem. Viens jautājums uzdots par tipiskas spēļu sesijas ilgumu (ieguva 0 = “parasti nav”, 0.5 = “mazāk par 1 stundu”, 1.5 = “1 – 2 stundas”, 2.5 = “2 – 3 stundas”, 3.5 = “3 – 4 stundas”, 5 = “4 – 6 stundas” un 7 = “vairāk par 6 stundām”, bet otrs jautājums par spēļu biežumu (ieguva 0 = “nekad vai gandrīz nekad”, 2 = “1 – 3 dienas mēnesī”, 4 = “viena diena nedēļā”, 14 = “vairākas dienas nedēļā” un 30 = “katru dienu vai gandrīz katru dienu”) Laiks, kas pavadīts spēlē, bija daudzuma un biežuma jautājumu rezultāts Rezultāti svārstījās no 0 līdz 210.

Videospēļu atkarība. “Spēļu atkarības skalas pusaudžiem” septiņu punktu versija (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009) tika izmantots, lai novērtētu videospēļu atkarību. Katrs no septiņiem posteņiem mēra vienu no DSM kritērijiem atkarībai: pacietība, tolerance, garastāvokļa maiņa, atsaukšana, recidīvs, konflikts un problēmas. Respondentiem tika izmantota piecu punktu skala (1 = “nekad”, 2 = “gandrīz nekad”, 3 = “dažreiz”), 4 = “bieži”, 5 = „ļoti bieži”), lai norādītu, cik bieži katrs notikums pēdējos sešos mēnešos. Analīzē tika izmantoti septiņu punktu vidējie rādītāji (diapazons 1 – 5). Cronbach alpha skalā šajā pētījumā bija .86 pie t1 un .90 pie t2.

Depresija. Depresija tika mērīta, izmantojot sešus Hopkins simptomu kontrolsaraksta punktus (Derogatis, Lipmans, Rikelss, Uhlenhuts un Covi, 1974. gads). Respondentiem tika lūgts norādīt, cik lielā mērā viņi iepriekšējās nedēļas laikā ir piedzīvojuši šādus sešus iebildumus: „Filcs pārāk noguris, lai darītu lietas”, „bija miega traucējumi”, „jutos nelaimīgi, skumji vai nomākti”, „jutās bezcerīgi nākotnē ”,„ jūtama saspringta vai nostiprināta ”un„ uztraucas par lietām ”. Atbildes tika veiktas uz četru punktu skalas (1 = “neuztraucies vispār”, 2 = “mazliet nomākts”, 3 = „diezgan mazliet satraukts”, un 4 = “ārkārtīgi nomākts”). Analīzē tika izmantoti vidējie rādītāji no 1 līdz 4. Cronbach alpha skalā bija .85 pie t1 un .87 pie t2.

Akadēmisks sasniegums. Aptaujātie norādīja, kādas pakāpes pēdējo reizi saņēma trīs mācību priekšmetus. Tēmas tika rakstītas norvēģu, matemātikas un angļu valodā. Novērtējums Norvēģijā svārstās no maksimālā 6 līdz minimālam 1, kur 1 norāda uz neveiksmi. Trīs pakāpes vidējais rādītājs tika izmantots kā akadēmisko sasniegumu rādītājs.

Smaga epizodiska dzeršana. Respondentiem tika lūgts norādīt, cik reizes iepriekšējā gadā viņi bija „piedzēruši tik daudz, ka jūs skaidri jutāt piedzēries”. Kopijas bija 0 = “0 reizes”, 1 = “1 laiks”, 3.5 = ”2 – 5 reizes”, 8 = “6 – 10 reizes”, 25 = “10 – 50 reizes” un 50 = “vairāk nekā 50 reizes ”.

Veikt problēmas. Uzvedības problēmas tika mērītas, izmantojot 13 jautājumus par dažāda veida problemātisko uzvedību iepriekšējā gadā, un tos klasificēja kā Pedersen, Mastekaasa un Wichstrøm (2001). Pirmā kategorija bija “nopietnas uzvedības problēmas” un ietvēra šādus jautājumus: „nozagtas lietas, kuru vērtība pārsniedz NOK 1000”,1 „Izdarījuši vandālismu vai bojājumus, kas ir lielāki par NOK 1000”, “apzināti iznīcināti vai sadalīti tādās lietās kā logi, autobusu sēdekļi, telefona kabīnes vai pastkastes”, „kaut kur aizgriezti, lai nozagtu kaut ko”, un „bijis cīņā, izmantojot ieročus” . Otrajā kategorijā „agresīvās uzvedības problēmas” bija priekšmeti „ar vardarbīgu strīdu ar skolotāju”, „zvērināts pie skolotāja”, „uzaicināti uz direktoru par kaut ko nepareizu, ko esat darījuši”, un „tika nosūtīti no klasē ”. Pēdējā kategorija „slēptās uzvedības problēmas” ietvēra priekšmetus „izvairīties no maksāšanas par tādām lietām kā kinoteātri, autobusu braucieni vai vilcienu braucieni vai līdzīgi”, „izlaista skola vienu dienu”, „nozagtas lietas, kuru vērtība ir mazāka par 500 NOK no veikala” un “bijis prom visu nakti, neinformējot savus vecākus, vai teicis saviem vecākiem, ka tu esi kaut kur citur, nekā jūs tiešām bijāt”. Atbildes tika veiktas mērogā, sākot no 0 līdz 50 laikiem, tomēr tās tika dichotomizētas (jā = 1, nē = 0) un analīzē tika izmantots punktu skaits katrā kategorijā.

Statistika

Vecums, dzimums un pakāpes paredzēja svārstību starp t1 un t2. Analīzē to koriģēja, piemērojot apgrieztās varbūtības svarus. Punktu sadalījums par visiem pasākumiem, izņemot akadēmiskos sasniegumus, bija stipri novirzījies pa labi. Lai izvairītos no homoscedastiskuma pieņēmuma lineārās regresijas analīzē, analīzē tika izmantoti punktu dabiskie logaritmi. Tā kā nav dabiska nulles logaritma, pirms konversijas visām vērtībām tika pievienota 0.1. Regresijas analīze tika veikta, izmantojot datus no t1 un t2, un FD modeļiem, ko var izskaidrot šādi: atkarīga mainīgā OLS regresijas formula neatkarīgam mainīgajam lielumam vienā laika punktā ir:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

kur DV ir atkarīgais mainīgais un IV ir neatkarīgais mainīgais indivīdam i laikā 1. Ci apzīmē citus iespējamos DV cēloņus, kas ir laika invarianti (ti, tie nemainās laika gaitā). Līdzīgi, atkarīgā mainīgā OLS regresijas formula neatkarīgam mainīgajam otrajā laika punktā ir:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Izmantojot OLS, regresijas koeficients b1 būs neobjektīva, ja IVi1 un Ci korelē. Tomēr ar FD otrā formula tiek atņemta no pirmā, kas novērš Ci. Tas dod aplēsi par β tas nav novirzīts no laika nemainīgiem individuāliem faktoriem, jo ​​tie tiek atcelti no regresijas analīzes. Praksē FD vienkārši ietver regresijas maiņu no t1 uz t2 atkarīgā mainīgā lieluma maiņai no t1 uz t2 neatkarīgajā mainīgajā.

FD izmantošana pašreizējā pētījumā, depresija, akadēmiskie sasniegumi, smagas epizodiskas dzeršanas un uzvedības problēmas tika samazinātas par laiku, kas pavadīts spēļu spēlēšanā. Turklāt videospēļu atkarībā tika novērota depresija, akadēmiskie sasniegumi, smagas epizodiskas dzeršanas un uzvedības problēmas.

ētika

Studiju procedūras tika veiktas saskaņā ar Helsinku deklarāciju. Aptaujas procedūras apstiprināja Norvēģijas Sociālo zinātņu datu dienesti. Visi studenti tika informēti par aptaujas mērķi un piekrita pēc šīs informācijas saņemšanas. Turklāt visu vecāku, kas apmeklēja pamatskolu un vidusskolu, vecāki sniedza rakstisku piekrišanu.

rezultāti

Tabula 1 rāda līdzekļus, standarta novirzes un Spearmanu rangu secību korelācijas pētījuma mainīgajiem. Laiks, kas pavadīts spēlēs t1, bija nozīmīgs un pozitīvs korelācija ar laiku, kas pavadīts spēlē t2. Videospēļu atkarība t1 bija ievērojami un pozitīvi saistīta ar videospēļu atkarību t2. Laiks, kas pavadīts spēlē, bija būtiski un pozitīvi saistīts ar videospēļu atkarību (gan t1, gan t2). Laiks, kas pavadīts spēlē t1, bija nozīmīgs un negatīvs korelācija ar depresiju, akadēmiskajiem sasniegumiem, nopietniem CP un agresīviem KP gan t1, gan t2, un būtiski un negatīvi korelēja ar smago epizodisko dzeršanu t1 (bet ne t2) un slēpto CP pie t2 (bet ne t1). Videospēļu atkarība pie t1 bija nozīmīga un pozitīva korelācija ar depresiju t1, bet ne t2, būtiski un negatīvi korelēja ar akadēmisko sasniegumu t1 un t2, un ar smagu epizodisku dzeršanu t1, bet ne t2. Videospēļu atkarība t1 bija nozīmīga un pozitīva korelācija ar nopietniem, agresīviem un slēptiem KP t1 un t2. Neskatoties uz to, ka daži no šiem korelācijas koeficientiem bija statistiski nozīmīgi, jāatzīmē, ka tie svārstījās no vāja līdz vidēji spēcīgam lielumam.

Tabula 1. 

Līdzekļi, standarta novirzes (SD) un Spearmana rangs sakārto korelācijas koeficientus visiem pētījuma mainīgajiem

FD modeļu rezultāti ir parādīti Tabula 2. Tā kā visi regresijas modeļi, izņemot tos, kas ietver akadēmiskos sasniegumus, ietvēra neatkarīgus un atkarīgus mainīgos, kas abi bija reģistrēti, koeficienti ir elastības, kas nozīmē, ka neatkarīgā mainīgā 1% pieaugums ir saistīts ar procentuālo izmaiņu, kas ir vienāda ar atkarīgā mainīgā koeficientu. Tabula 2 nerāda būtiskas saiknes starp spēļu apjomu un jebkuru no atkarīgajiem mainīgajiem, izņemot agresīvu CP, kur efekts bija nenozīmīgs. Videospēļu atkarības efektu lielums tomēr bija daudz lielāks un statistiski nozīmīgāks. Saskaņā ar modeļiem 10% pieaugums videospēļu atkarībā ir saistīts ar 2.5% pieaugumu depresijā, 1.7 punktu samazinājumu vidējās pakāpes, 3.3% pieaugumu nopietnās uzvedības problēmās, 5.9% pieaugumu agresīvās uzvedības problēmās un 5.8% pieaugumu slēptās rīcības problēmas. Videospēļu atkarība tomēr nebija saistīta ar smagas epizodiskas dzeršanas biežumu.

Tabula 2. 

Depresija, akadēmiskie sasniegumi, smagas epizodiskas dzeršanas un uzvedības problēmas, kas pazeminātas spēļu apjomā un videospēļu atkarībā, izmantojot pirmās atšķirības regresijas modeļus

diskusija

Spēļu atkarības līmenis šajā pētījumā bija salīdzināms ar iepriekšējiem pētījumiem, izmantojot vienu un to pašu mērinstrumentu. Vidējais rezultāts mūsu paraugā (1.47 laikā 1 un 1.37 laikā 2) bija līdzīgs tam, kas tika ziņots par diviem pusaudžu spēlētāju paraugiem Nīderlandē (1.52 un 1.54) (Lemmens et al., 2009). Tas bija līdzīgs tam, kas tika ziņots par pusaudžu populāciju Vācijā (vidējais = 1.46).Festls, Šarkovs un Kvants, 2013. gads).

Pašreizējais pētījums parādīja, ka videospēļu atkarība bija saistīta ar augstāku depresijas līmeni, sliktākiem akadēmiskajiem sasniegumiem un vairāk uzvedības problēmu. Tas ir saskaņā ar vairākiem citiem pētījumiem, kuros ir pētīta iespējamā videospēļu problēmu laika gaitā radītā nelabvēlīgā ietekme (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Tomēr saikne starp laika spēlēm un negatīviem rezultātiem bija nenozīmīga. Šie konstatējumi neatbilst dažiem iepriekšējiem pētījumiem (\ tAnand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011. gads; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011), bet mūsu secinājumi atbalsta pētniecību, kas dod priekšroku pieaugošajai domai, ka spēcīga iesaistīšanās ar videospēlēm ne vienmēr ir saistīta ar negatīviem rezultātiem un ka pētniekiem ir jānošķir spēcīga iesaistīšanās ar spēlēm un videospēļu atkarību (Brunborg et al., 2013; Charlton & Danforth, 2007. gads; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Neskatoties uz pašreizējā pētījuma priekšrocībām, ir jārisina vairāki ierobežojumi. Lai gan izlases lielums bija liels salīdzinājumā ar citiem pētījumiem šajā jomā, t1 un t2 starpība bija augsta, un apakšparaugs, kas piedalījās abos laika punktos, var nebūt reprezentatīvs Norvēģijas pusaudžu populācijai. Šim jautājumam tika izdarīti daži labojumi, sverot datus par dzimumu, vecumu un akadēmisko sasniegumu, taču uzmanība jāpievērš vispārīgajiem rezultātiem ārpus pētījuma parauga. Otrkārt, lai gan pirmā diferencēšanas metode ļauj izvairīties no mainīgajiem mainīgajiem slīpumiem, kas izriet no individuālām laika izmaiņām, tas nekontrolē laika iespējamo ietekmi. variants mainītie mainīgie. Tāpēc ir iespējams, ka novērotās sekas ir netiešas un neobjektīvas ar nezināmiem starpposma mainīgajiem. Treškārt, visa pētījumā izmantotā informācija bija pašpaziņota, un tāpēc tā ir neaizsargāta pret pašnovērtējuma aizspriedumiem. Ceturtkārt, mēs nenošķiram dažāda veida videospēles. Iespējams, ka dažas spēles var būt ciešāk saistītas ar negatīviem rezultātiem, bet pretējā gadījumā tas attiecas uz citiem spēļu veidiem. Tāpēc turpmākajos pētījumos var gūt labumu no atšķirīgu spēļu atšķirības. Piektkārt, tāpēc, ka mūsu pētījumam trūkst eksperimentāla dizaina, nav iespējams pārliecināt par cēloņsakarības virzienu. Varētu gadīties, ka, piemēram, depresija rada problēmas ar videospēlēm, nevis pretējo. Tā var būt arī tā, ka attiecības ir savstarpēji saistītas ar nenotveramu sākuma punktu un veido lejupejošu spirāli, kur videospēļu atkarība izraisa depresiju, kas savukārt izraisa videospēļu atkarību. Šī attiecību forma var būt arī taisnība, kas pastāv starp akadēmiskajiem sasniegumiem, uzvedības problēmām un videospēļu atkarību.

Neraugoties uz šiem ierobežojumiem, kas būtu jārisina turpmākajos pētījumos, pašreizējā pētījuma ietekme ir, pirmkārt, ka pētījumi šajā jomā var gūt labumu no tā, ka turpinās atšķirība starp laiku, kas pavadīts spēlēs un videospēļu atkarību. Mūsu rezultāti liecina par relatīvi spēcīgām attiecībām starp spēļu atkarību un negatīviem rezultātiem, un ka šīs attiecības nav neīstas. Tas ietekmē nākotnes pētījumus, kuru mērķis ir noteikt cēloņsakarības starp videospēļu atkarību un negatīviem rezultātiem. Pašreizējais pētījums arī palīdz sasniegt ierosinātās prasības cēloņsakarību noteikšanai epidemioloģiskos pētījumos (\ tHill, 1965), bet redzēt Rothman, Grenlande un Lash (2008) kritisku šo kritēriju novērtējumu. Attiecības starp atkarīgajiem un neatkarīgajiem mainīgajiem ir diezgan spēcīgas, mūsu secinājumi atbilst iepriekšējiem pētījumiem, asociācijas atrodas pēc kontrolējošo faktoru kontrolēšanas (specifiskums), šķiet, ka ir lineāra saikne (bioloģiskais gradients), un rezultāti ir teorētiski ticami . Tomēr trūkst pētījumu, kas varētu noteikt cēloņu un seku laika secību. Nākotnes ilgstošie pētījumi būtu noderīgi, lai noteiktu šādu laikmetīgumu. Trūkst arī eksperimentālu pētījumu, kas būtu jāveic, lai ciešāk izpētītu cēloņsakarības mehānismus. Visbeidzot, ir vajadzīgi pētījumi, kuros tiek pētīta turpmāko eksperimentālo un epidemioloģisko pētījumu rezultātu saskanība.

Kopsavilkumā, pašreizējā pētījuma rezultāti parādīja, ka videospēļu atkarība ir saistīta ar depresiju, samazinātu akadēmisko sasniegumu un uzvedības problēmām, bet tas nav saistīts ar smagu epizodisku dzeršanu. Tomēr pētījums arī parādīja, ka laika, kas pavadīts spēlēs, apjoms ir tikai niecīgs saistīts ar tiem pašiem rezultātiem. Šie konstatējumi ietekmē nākotnes pētījumus, kuru mērķis ir noteikt cēloņsakarības starp videospēļu atkarību un negatīviem rezultātiem.

Zemsvītras piezīmes

1 8 NOK ir vienāds ar 1 EUR.

Finansēšanas avoti

Nekas netika izdzēsts.

Autora ieguldījums

GSB: Studiju koncepcija un datu projektēšana, analīze un interpretācija, statistiskā analīze, manuskripta rakstīšana, studiju uzraudzība. RAM: Studiju koncepcija un datu projektēšana, analīze un interpretācija, manuskripta rakstīšana. LRF: Studiju koncepcija un datu projektēšana, analīze un interpretācija, manuskripta rakstīšana. Autori pilnībā piekļuva visiem pētījuma datiem un uzņemas atbildību par datu integritāti un datu analīzes precizitāti.

Interešu konflikts

Autori paziņo, ka nav interešu konflikta.

Atsauces

  • Allison PD Mainīt rādītājus kā atkarīgus mainīgos regresijas analīzē. Socioloģiskā metodoloģija. 1990: 20: 93 – 114.
  • American Psychiatric Association. (Piektā izdevums) Arlington, VA: 2013. Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata.
  • Anands V. Laika pārvaldības pētījums: Saspēle starp videospēļu izmantošanu un akadēmiskās veiktspējas marķieriem. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2007; 10: 552–559. [PubMed]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., Andreassen CS, Pallesen S. Spēļu atkarība, spēļu iesaistīšana un psiholoģiskās veselības sūdzības starp Norvēģijas pusaudžiem. Mediju psiholoģija. 2013: 16: 115 – 128.
  • Charlton JP, Danforth IDW Atkarību un augstu iesaistīšanos tiešsaistes spēļu kontekstā. Datori cilvēka uzvedībā. 2007: 23: 1531 – 1548.
  • Derogatis LB, Lipman RS, Rickels K., Uhlenhut EH, Covi L. Hopkins simptomu kontrolsaraksts (HSCL): pašnovērtējuma inventārs. Uzvedības zinātne. 1974: 19: 1 – 15. [PubMed]
  • Desai RA, Krishnan-Sarin S., Cavallo D., Potenza MN Video spēļu spēlēšana vidusskolēniem: veselības korelācija, dzimumu atšķirības un problemātiskas spēles. Pediatrija. 2010: 125: e1414 – e1424. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Ferguson CJ Patoloģisko spēļu izplatības un komorbiditātes ar garīgās veselības, akadēmisko un sociālo problēmu metaanalīze. Psihiatrijas pētījumu žurnāls. 2011: 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Patoloģisko spēļu izplatības un komorbiditātes meta analīze ar garīgās veselības, akadēmiskajām un sociālajām problēmām. Psihiatrisko pētījumu žurnāls. 2011: 45: 1573 – 1578. [PubMed]
  • Ferguson CJ, San Miguel S., Garza A., Jerabeck JM Videospēļu vardarbības gareniskais tests ietekmē iepazīšanos un agresiju: ​​3 gadu ilgstošs pusaudžu pētījums. Psihiatrisko pētījumu žurnāls. 2012: 46: 141 – 146. [PubMed]
  • Festl R., Scharkow M., Quant T. Problemātiska datorspēļu izmantošana pusaudžiem, jaunākiem un vecākiem pieaugušajiem. Atkarība. 2013: 108: 592 – 599. [PubMed]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patoloģiskais videospēļu lietojums jauniešu vidū: divu gadu ilgstošs pētījums. Pediatrija. 2011: 27: E319 – E329. [PubMed]
  • Gentile DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA Vardarbīgu videospēļu ieradumu ietekme uz pusaudžu naidīgumu, agresīvu uzvedību un skolu sniegumu. Pusaudža žurnāls. 2004: 27: 5 – 22. [PubMed]
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Video spēļu atkarība: pagātne, tagadne, nākotne. Pašreizējie psihiatrijas pārskati. 2012: 8: 308 – 318.
  • Hill AB Vide un slimība: asociācija vai cēloņsakarība? Karaliskās Medicīnas biedrības lietas. 1965: 58: 295 – 300. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Holtz P., Appel M. Interneta izmantošana un videospēles prognozē problēmas uzvedību agrīnā pusaudža vecumā. Pusaudža žurnāls. 2011: 34: 49 – 58. [PubMed]
  • Jensen JD, Weaver AJ, Ivic R., Imboden K. Īsas sajūtas meklējuma skalas izstrāde bērniem: vienlaicīgas derīguma noteikšana ar videospēļu lietošanu un noteikumu pārkāpšanu. Mediju psiholoģija. 2011: 14: 71 – 95.
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Ceļā uz vienprātīgu patoloģiskā video spēļu definīciju: sistemātisks psihometrisko novērtēšanas rīku pārskats. Klīniskās psiholoģijas apskats. 2013: 33: 331 – 342. [PubMed]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Pusaudžu spēļu atkarības skalas izstrāde un apstiprināšana. Mediju psiholoģija. 2009: 12: 77 – 95.
  • Lemona S., Brand S., Vogler N., Perkinson-Gloor N., Allemand M., Grob A. Vienkāršā datorspēle, kas spēlē naktī, ir saistīta ar depresīviem simptomiem. Personība un individuālās atšķirības. 2011: 51: 117 – 122.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problēmu risināšana videospēļu jomā: aplēstā izplatība un saistība ar garīgo un fizisko veselību. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2011: 14: 591 – 596. [PubMed]
  • Nordström T., Pape H. Alkohols, nomāca dusmas un vardarbību. Atkarība. 2010: 105: 1580 – 1586. [PubMed]
  • Pedersen W., Mastekaasa A., Wichstrøm L. Rīcības problēmas un agrīna kaņepju lietošanas uzsākšana: ilgstoša dzimumu atšķirību izpēte. Atkarība. 2001: 96: 415 – 431. [PubMed]
  • Ream GL, Elliott LC, Dunlap E. Videospēļu atskaņošana, lietojot vai sajutot vielu iedarbību: Asociācijas ar vielu lietošanas problēmām. Starptautiskais vides pētījumu un sabiedrības veselības žurnāls. 2011: 8: 3979 – 3998. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Rehbein F., Kleinmann M., Mediasci G., Mößle T. Videospēļu atkarības izplatība un riska faktori pusaudža gados: Vācijas mēroga apsekojuma rezultāti. Kiber-psiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2010: 13: 269 – 277. [PubMed]
  • Rothman KJ, Greenland S., Lash TL (trešā red.) Filadelfija: Lippcott Williams & Wilkins; 2008. Mūsdienu epidemioloģija.
  • Skoric MM, Teo LLC, Neo RL Bērni un videospēles: Atkarība, iesaistīšanās un mācību sasniegumi. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2009; 12: 567–572. [PubMed]
  • Verbeek M. Ceturtais izdevums Čičestera: Džons Vilijs un Sons; 2012. Mūsdienu ekonometrijas ceļvedis.
  • von Salisch M., Vogelgesang J., Kristen A., Oppl C. Priekšroka vardarbīgām elektroniskām spēlēm un bērnu agresīva uzvedība: lejupejošās spirāles sākums? Mediju psiholoģija. 2011: 14: 233 – 258.
  • Wooldridge JM Cambridge, MA: MIT Press; 2001. Šķērsgriezumu un paneļu datu ekonometriskā analīze.