Tikai ar spēles skatīšanos nepietiek: striatāls fMRI apbalvo atbildes par panākumiem un neveiksmēm videospēlē aktīvas un vietējas spēles laikā (2013)

Priekšējā Hum Neurosci. 2013 jūnijs 13; 7: 278. doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278.

Kätsyri J, Hari R, Ravaja N, Nummenmaa L.

avots

Mediju tehnoloģiju katedra, Aalto Universitātes Tehnoloģiju augstskola Espo, Somija; Biznesa augstskola, Aalto Universitāte, Helsinki, Somija.

Anotācija

Lai gan moderno audiovizuālo videospēļu nodrošinātā multimodālā stimulēšana pati par sevi ir patīkama, videospēļu spēles atalgojošais raksturs ir kritiski atkarīgs arī no spēlētāju aktīvās iesaistīšanās spēlē. Tas, cik aktīva iesaistīšanās ietekmē dopamīnerģisko smadzeņu atlīdzības ķēdes reakcijas, paliek neskaidra. Šeit mēs parādām, ka striatālās atlīdzības ķēdes reakcijas, ko izraisa panākumi (uzvaras) un neveiksmes (zaudējumi) videospēlē, ir spēcīgākas aktīvās nekā vietējās spēles laikā. Vienpadsmit veselīgi vīrieši gan spēlēja konkurētspējīgu pirmās personas tanku šāvēja spēli (aktīvā spēle), gan noskatījās iepriekš ierakstītu spēles video (vietējā spēle), kamēr viņu hemodinamisko smadzeņu aktivāciju mēra ar 3 teslu funkcionālo magnētiskās rezonanses attēlveidošanu (fMRI). Uzvaras un zaudējumi tika apvienoti ar simetriskām naudas atlīdzībām un sodiem aktīvās un vietējās spēles laikā tā, ka ārējās atlīdzības konteksts abos apstākļos palika identisks. Smadzeņu aktivācija bija spēcīgāka orbitomediālajā prefrontālajā garozā (omPFC) uzvaras laikā, nevis zaudējot, gan aktīvās, gan vietējās spēles laikā. Turpretī gan uzvaras, gan zaudējumi nomāc aktivizāciju vidus smadzenēs un striatumā aktīvās spēles laikā; tomēr striatāla nomākšana, īpaši priekšējā putamenā, bija izteiktāka zaudējumu laikā nekā uzvaras notikumi. Sensoromotoru sajaukšana, kas saistīta ar kursorsviras kustībām, neņēma vērā rezultātus. Pašvērtējumi liecināja, ka aktīvās spēles laikā vietnieks zaudē daudz nepatīkamāk nekā vietnieks. Mūsu atklājumi parāda, ka striatum ir selektīvs jutīgums pret pašu iegūtajām atlīdzībām, atšķirībā no atlīdzības ķēdes frontālajiem komponentiem, kas apstrādā gan pašu iegūtās, gan pasīvi saņemtās atlīdzības. Mēs iesakām, ka striatālās atbildes uz atkārtotu atlīdzību iegūšanu, kas ir atkarīgas no panākumiem, kas saistīti ar spēli, veicina videospēļu spēles motivējošu vilkmi.

Ievads

Videospēļu spēlēšana ir pati par sevi motivējoša (sal. Ryan un Deci, 2000): lielākā daļa cilvēku spēlē videospēles tāpēc, ka tās pēc savas būtības ir interesantas un patīkamas, nevis tāpēc, ka tās sniedz finansiālu atlīdzību vai citus ārējus rezultātus (Ryan et al., 2006; Przybylski et al. ., 2009, 2010). Attiecīgi smadzeņu attēlveidošanas pētījumi ir parādījuši, ka videospēļu spēlēšana iesaista smadzeņu galvenās motivācijas sistēmas, par ko liecina dopamīna izdalīšanās pieaugums (Koepp et al., 1998) un hemodinamiskās aktivācijas (Hoeft et al., 2008) striatumā (sk. arī Kätsyri et al., 2012). Galvenie motivācijas notikumi spēles laikā sastāv no panākumiem un neveiksmēm, lai sasniegtu noteiktus spēles mērķus, piemēram, izdodas novērst pretiniekus vai izvairīties no sevis izslēgšanas. Panākumi un neveiksmes ir vieni no spēcīgākajiem patīkamu un nepatīkamu emociju izraisītājiem (Nummenmaa un Niemi, 2004), un viņu afektīvā uzmanība tiek pastiprināta, ja tos var attiecināt uz iekšējiem (kā aktīvās spēles laikā), nevis uz ārējiem cēloņiem (Weiner, 1985) . Saskaņā ar to smadzeņu attēlveidošanas pētījumi ir parādījuši, ka pašu iegūti ieguvumi, piemēram, tie, kas atkarīgi no pareizām motoriskām reakcijām, nevis tie, kas tiek piegādāti nejauši, izraisa spēcīgākas neironu atbildes reakcijas striatumā (piemēram, Zink et al., 2004). Līdz ar to ir iespējams, ka videospēļu motivāciju varētu izskaidrot ar pastiprinātām atlīdzības reakcijām, kuras izraisīja aktīvā balvu iegūšana spēles laikā. Šeit mēs pārbaudījām šo hipotēzi, salīdzinot atalgojuma ķēdes reakcijas ar panākumiem un neveiksmēm saistītiem spēles notikumiem aktīvās un vietējās videospēļu spēles laikā, tas ir, situācijās, kurās spēlētājiem ir pilnīga un nekontrolēta viņu spēles raksturs.

Ar panākumiem un neveiksmēm saistītie spēles notikumi atbilst trim atlīdzības un sodu īpašībām, kas tiek ņemtas vērā dzīvnieku apmācībā (Schultz, 2004, 2006; Berridge un Kringelbach, 2008). Pirmkārt, viņi veicina mācīšanos, sniedzot tiešu atgriezenisko saiti par spēlētāju sniegumu. Otrkārt, tie ir saistīti ar pieeju un atteikšanos, ņemot vērā to, ka spēlētāji cenšas gūt panākumus un izvairīties no neveiksmēm spēlē (skat. Clarke un Duimering, 2006). Treškārt, panākumi parasti ir saistīti ar patīkamām un neveiksmēm ar nepatīkamām emocionālām atbildēm - kaut arī dažās spēlēs šī kartēšana var būt sarežģītāka (Ravaja et al., 2006, 2008). Ir iesaistīti dopamīnerģiskie ceļi, kas stiepjas no vidus smadzenēm (ventrālā tegmentālā zona un substantia nigra, VTA / SN) līdz vēdera un muguras striatumam (nucleus accumbens, caudate nucleus un putamen) un frontālajai garozai (orbitomediālā un mediālā prefrontālā garoza; omPFC un vmPFC). atlīdzību un sodu apstrādē (Kellijs, 2004; O'Dohertijs, 2004; Bresans un Crippa, 2005; Knutsons un Kūpers, 2005; Šulcs, 2006; Berridge un Kringelbach, 2008; Hikosaka et al., 2008; Haber un Knutson, 2010 ; Koob un Volkow, 2010). Šī dopamīnerģiskā shēma, iespējams, arī sekmē veiksmes un neveiksmes kodēšanu videospēļu spēles laikā. Piemēram, pērtiķu sānu PFC neironus atšķirīgi aktivizē veiksme un neveiksmes konkurējošā šaušanas spēlē (Hosokawa and Watanabe, 2012). Turklāt funkcionālās magnētiskās rezonanses attēlveidošanas (fMRI) pētījumi ar cilvēkiem ir parādījuši, ka panākumi videospēlē izraisa spēcīgākas aktivācijas nekā neveiksmes kodola accumbens, caudate un priekšējā putamenā, kā arī mPFC (Mathiak et al., 2011; Kätsyri et al., 2012; Klasen et al., 2012), un ka visvairāk anteroventrālās striatālās aktivācijas korelē ar spēlētāju pašnovērtēto hedonisko pieredzi šo notikumu laikā (Kätsyri et al., 2012).

Striatums ir plaši savienots ar asociatīvām, motora un limbiskām ķēdēm, tādējādi atrodoties ideālā anatomiskā stāvoklī, lai apvienotu gan motorisko, gan afektīvo informāciju (Haber un Knutson, 2010). Gan pētījumos ar dzīvniekiem, gan cilvēkiem ir konsekventi norādīts, ka striatālās atlīdzības reakcijas ir atkarīgas no pašas atlīdzības, kā arī ar darbībām, kas veiktas to iegūšanai (sal. Delgado, 2007). Pērtiķu caudāta neironi kustības laikā, kas noved pie gaidāmās atlīdzības, izšaujas biežāk nekā neapbalvotu darbību laikā (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000). Cilvēka fMRI pētījumi ir līdzīgi parādījuši iespējamību starp darbību un atalgojumu striatumā. Piemēram, muguras caudāts atšķirīgi reaģē uz atlīdzībām un sodiem tikai tad, kad tiek uzskatīts, ka tie ir atkarīgi no dalībnieku pogas nospiešanas (Tricomi et al., 2004). Līdzīgi atlīdzības aktivizēšana putamenā tiek paaugstināta tikai tad, ja atlīdzība ir atkarīga no pogas nospiešanas (Elliott et al., 2004). Turklāt visā striatumā ir konstatētas pogas nospiešanas aktivizācijas, lai veiktu atlīdzības vai izvairītos no soda (Guitart-Masip et al., 2011). Īpaši ventrālais striatums parāda pastiprinātu aktivāciju pēc verbālās atsauksmes pēc veiksmīgas motora darbības gan naudas atlīdzības neesamības, gan klātbūtnes gadījumā (Lutz et al., 2012). Atšķirībā no striatuma, omPFC procesi atalgojas neatkarīgi no motora darbībām gan pērtiķiem (Schultz et al., 2000), gan cilvēkiem (Elliott et al., 2004). Pēc šiem atklājumiem panākumiem striatumā vajadzētu izraisīt spēcīgākas aktivācijas nekā neveiksmēm tikai aktīvas videospēļu spēles laikā, turpretim omPFC vajadzētu parādīt spēcīgākas aktivizācijas aktivizēšanās laikā gan aktīvās, gan vietējās spēles laikā.

Līdz šim daži smadzeņu attēlveidošanas pētījumi ir salīdzinājuši neironu aktivizēšanos aktīvās un vietējās videospēļu spēlēšanas laikā. Viens pētījums, kurā tika izmantota elektroencefalogrāfija, parādīja, ka aktīvā pretstatā spēlēšana izraisa pastiprinātas fronto-parietālās kortikālās aktivācijas, kā arī augstāku pašregulēto telpisko klātbūtni spēlē (Havranek et al., 2012). Hemodinamiskās reakcijas uz aktīvo un aizvietojošo spēli ir tieši salīdzinātas tikai vienā pētījumā (Cole et al., 2012): videospēles sākums aktivizēja striatumu (kodolu accumbens, caudate un putamen) un frontālos mezglus blakus mPFC (ti, priekšējā cingulārā garoza), ar spēcīgāku aktivāciju aktīvā laikā nekā spēlei. Striatāla aktivācija samazinājās pēc spēles nobīdes. Tomēr fMRI atbildes uz veiksmes notikumiem spēlē neatšķīrās starp aktīvo un aizvietojošo spēli; turklāt neveiksmes notikumi netika iekļauti spēlē. Iespējams, ka lietišķais starpdisciplīnu dizains (ti, dalībnieku grupu salīdzināšana, kas spēlē un skatās videospēles) nebija pietiekami spēcīgs, lai atklātu ar panākumiem saistītās atšķirības starp aktīvo un aizvietojošo spēli. Turklāt pētījumā, protams, rodas jautājums par to, vai neveiksmes notikumi izraisītu diferenciālu aktivizēšanos aktīvās un aizvietojošās spēles laikā.

Šeit mēs izpētījām, vai atalgojuma sistēmas aktivizēšana, ko izraisa panākumi un neveiksmes konkurējošā videospēlē, atšķirsies starp aktīvo un vietējo videospēļu spēlēšanu pilnībā priekšmeta ietvaros. Mēs izmantojām vienkāršotu tanku šāvēja spēli, kas tika pielāgota fMRI iestatījumam (sal. Kätsyri et al., 2012). Galvenie veiksmes un neveiksmes notikumi spēlē sastāvēja no uzvarām (pretinieka izslēgšana) un zaudējumiem (paša izslēgšana) pret pretinieku. Mēs atkārtoti analizējām daļu no mūsu iepriekš publicētajiem datiem par aktīvo spēli (Kätsyri et al., 2012) un salīdzinājām tos ar jauniem datiem, skatoties vienu un to pašu spēli. Atšķirībā no mūsu iepriekšējās aktīvo spēļu datu analīzes, mēs tagad atsevišķi salīdzinājām uzvaru un zaudējumu notikumus, ņemot vērā to, ka jaunākie pierādījumi liecina, ka striata aktivācijas samazinās gan uzvaru, gan zaudējumu laikā aktīvās spēles laikā (Mathiak et al., 2011). Mēs apvienojām uzvaru un zaudējumu notikumus ar simetriskām naudas atlīdzībām un sodiem gan aktīvās, gan vietējās spēles laikā, tā ka ārējā atlīdzība par uzvarām un zaudējumiem abos apstākļos palika identiska. Balstoties uz iepriekšējo literatūru, mēs paredzējām, ka striatums (it īpaši, nucleus accumbens, ventrālais caudate un priekšējais putamens) parādīs spēcīgāku atšķirību starp uzvarām un zaudējumiem aktīvās nekā vietējās spēles laikā un ka šie efekti būs saistīti ar atbilstošu pastiprinātu pieredzi patīkamu un nepatīkamu emociju. Mēs arī paredzējām, ka uzvaras izraisīs lielāku atbildi mPFC (it īpaši omPFC) nekā zaudējumus gan aktīvās, gan vietējās spēles laikā, un ka šīs atšķirīgās aktivizācijas korelēs ar pašnovērtētu patīkamības un nepatīkamības novērtējumu.

Materiāli un metodes
Dalībnieki

Dalībnieki bija vienpadsmit labās puses vīriešu brīvprātīgie ar vidējo 25.6 gadu vecumu (22 – 33 gadi) un ar bagātīgu pieredzi spēlē (vidēji 7.8 h / nedēļā, diapazons 1 – 20 h / nedēļā). Papildu seši dalībnieki tika skenēti, bet izslēgti no analīzes tehnisku problēmu dēļ (viens dalībnieks), novirzes spēles stratēģijas (plaša taustiņu nospiešana; viens dalībnieks) vai pārmērīgas galvas kustības (četri dalībnieki). Visu dalībnieku paziņotais kopējais spēles laiks bija zemāks par 30 h / nedēļā, kas ir bieži izmantots atkarības videospēļu spēles kritērijs (Ko et al., 2009; Han et al., 2010). Nevienam no dalībniekiem nebija iepriekšējas pieredzes šajā spēlē. Visi, izņemot vienu dalībnieku, regulāri ziņoja par pirmās personas šāvēja spēlēm ar nelieliem iknedēļas spēlēšanas laikiem (vidējais 3.2 h / nedēļā, diapazons 0.5 – 10 h / nedēļā). Visi dalībnieki bija Somijas nepilna vai pēcdiploma universitātes studenti. Tikai vīriešu dalībnieki tika pieņemti darbā, jo vīriešiem parasti ir vairāk pieredzes par videospēlēm, parasti tie ir vairāk motivēti ar šādām spēlēm, un konkurējošām videospēlēm ir lielākas priekšrocības nekā sievietes (Lucas, 2004). Tika izslēgti dalībnieki, kuriem ir bijuši neiroloģiski vai psihiski traucējumi. Visi dalībnieki sniedza rakstisku informētu piekrišanu kā daļu no Helsinku un Uusimaa Universitātes rajona Ētikas komitejas apstiprināta protokola un saņēma naudas kompensāciju par zaudētajiem darba laikiem.
Statistikas jauda

Statistikas jaudas aprēķiniem mēs izmantojām iepriekšējos aktīvos spēļu datus (N = 43 dalībnieki) no Cole et al. (2012). Ņemot vērā to, ka to eksperimentā nebija ietverts nepārprotams uzvaru un zaudējumu salīdzinājums aktīvā pretstatā spēlei, mēs, pēc tam, pieņēmām ziņoto statistiku par NAcc atbildēm uz aktīvajiem spēlei (M = 0.234 un SD = 0.2015). Pēc tam, izmantojot G * Power programmatūru (Faul et al., 2007), mēs novērtējām šī eksperimenta a priori statistisko jaudu, lai noteiktu līdzīgus efektu lielumus (γ = 0.234 / 0.2015 = 1.16). Aprēķinātā jauda bija 93%, ko uzskatīja par apmierinošu pašreizējiem mērķiem.
Eksperimentāla procedūra

Mūsu eksperimentālais iestatījums ir detalizēti aprakstīts iepriekš (Kätsyri et al., 2012). Īsumā, skenēšanas laikā dalībnieki spēlēja divas pirmās personas tvertnes šāvēja spēles “BZFlag” (iekšēja modificēta 2.0.14 versija; http://bzflag.org) sesijas, attiecīgi, pret iespējamiem cilvēku un datoru pretiniekiem, un noskatījās viens iepriekš ierakstīts spēle. Sesijas ilga katru 10 minūti un tika uzrādītas līdzsvarotā secībā. Tomēr, lai izvairītos no iespējamām atlīdzības-atbildes novirzēm, kas rodas, konkurējot ar citu cilvēku (sal. Kätsyri et al., 2012), mēs šeit analizējām tikai datora pretinieka sesiju. Viens dalībnieks, kura video novērošanas dati bija pazuduši, tika aizstāts ar jaunu dalībnieku; pretējā gadījumā datora pretinieka dati bija identiski mūsu iepriekšējiem datiem (Kätsyri et al., 2012).

Aktīvās un aizstājējspēles ietekme uz uzvarām un zaudējumiem saistītām aktivizācijām tika novērtēta 2 (uzvara pret zaudējumu) × 2 (spēle pret skatīšanos) priekšmetu ietvaros. Aktīvas spēles laikā dalībnieka uzdevums bija meklēt un iznīcināt pretinieka tvertni no kaujas lauka, pats neiznīcinoties (1. attēls). Atbilstošie uzvaru un zaudējumu notikumi, kā arī kursorsviras kustības tika attiecinātas uz laiku uz fMRI skenēšanu un tika automātiski reģistrētas statistikas analīzēm. Vietnieku spēles laikā dalībnieka uzdevums bija sekot līdzi spēles video, kas ierakstīts ar video uzņemšanas programmatūru FRAPS (http://www.fraps.com) no viena spēlētāja, kurš nepiedalījās faktiskajā pētījumā. Spēļu video uzvaru un zaudējumu biežums bija līdzīgs tam, kāds bija spēles sesijās (sal. 1. tabulu). Galīgajam videoklipam bija līdzīga izšķirtspēja (video: 1024 × 768 pikseļi, kas atlasīti ar ātrumu 30 kadri sekundē, audio paraugi ar ātrumu 48 kHz) un vizuālā kvalitāte (15 Mbit / s pēc video saspiešanas ar XVID kodeku; http://www.xvid.com) kā faktiskā video spēle. Spēles video tika prezentēts, izmantojot prezentācijas programmatūru (http://www.neurobs.com).
ATTĒLS 1
www.frontiersin.org

Attēls 1. Spēļu notikumu izlases secība: spēlētājs sadala nejaušā vietā kaujas laukā un sāk meklēt pretinieku (A), spēlētājs un pretinieks iesaistās viens otru (B), līdz spēlētājs vai nu spēs novērst pretinieku (C) vai tiek izdzēsts pats (D).
1 TABULA
www.frontiersin.org

1 tabula. Vidējās ± SEM uzvedības un pašziņošanas pasākumi no aktīvās (spēles) un vietējās (skatīšanās) video spēļu spēles sesijām.

Lai kontrolētu ārējo atalgojuma kontekstu aktīviem un aizvietojošiem spēles apstākļiem, mēs uzvarējām un zaudējumiem ieviesām simetriskas naudas atlīdzības un sodus. Dalībniekiem tika paziņots, ka papildus fiksētai kompensācijai (20 eiro), viņi iegūs naudu (+ 0.33 eiro), kad viņi uzvarēs un zaudēs naudu (-0.33 eiro), kad zaudēsit spēles laikā, vai skatoties spēlētāju, kurš uzvar vai zaudē video . Patiesībā visi dalībnieki saņēma vienādu naudas kompensāciju (30 eiro), kas pārsniedza summu, ko jebkurš no tiem citādi būtu ieguvis.
Pašpārskati

Pirms eksperimenta dalībnieki aizpildīja 20 vienības pašnovērtējuma anketu, kas bija saistīta ar to jutīgajām uzvedības traucējumu un aktivizācijas sistēmām (BIS / BAS) (Carver un White, 1994). BIS un BAS regulē atbaidošu un apetīti motivējošu motivāciju, attiecīgi modulējot uzvedības un emocionālās atbildes uz sodiem un atlīdzībām (Carver un White, 1994). BIS skala sastāv no septiņiem posteņiem (piemēram, „es jūtos diezgan noraizējusies vai apbēdināts, kad es domāju vai zinu, ka kāds mani dusmīgs”). BAS skala sastāv no trim apakšskaitļiem: disku (4 vienumi; piem., „Es aizeju no mana ceļa, lai iegūtu lietas, ko es gribu”), atalgojuma atsaucību (5 vienumi; piemēram, „kad es saņemu kaut ko, ko es gribu, es jūtos satraukti un enerģiski ”), un jautri meklējumi (4 priekšmeti; piemēram,„ es alkst uztraukums un jaunas sajūtas ”). Katrs no šiem vienumiem tika novērtēts ar 4 punktu skalu, sākot no 1 (ļoti nepatiesa ar mani) līdz 4 (ļoti taisnība man). Ir pierādīts, ka instrumenta psihometriskās īpašības ir pieņemamas (Carver un White, 1994).

Lai novērtētu dalībnieku subjektīvo pieredzi aktīvās un vietējās spēles laikā, mēs lūdzām viņus pēc abām spēles sesijām pabeigt sevis atskaites. Jautājumu secība tika randomizēta, un atbildes tika sniegtas, pārvietojot kursorsviru. Mēs izmantojām spēles pieredzes anketu (Ijsselsteijn et al., 2008), lai kvantificētu šādus spēļu pieredzes aspektus: izaicinājums, kompetence, plūsma, pozitīva ietekme, negatīva ietekme, iegremdēšana un spriedze (divi vienumi vienā skalā). Telpiskā klātbūtne - fiziskas klātbūtnes spēles vidē pieredze (Lombard un Ditton, 1997) - tika mērīta ar ITC Sense of Presence Inventory Spatial Presence skalu (Lessiter et al., 2001). Telpiskās klātbūtnes skala sastāv no 19 vienumiem (piemēram, “Man bija sajūta, ka esmu spēles ainās”). Lai novērtētu dalībnieku pieredzi, piedaloties sociālajā mijiedarbībā ar pretinieku, mēs izmantojām sociālo klātbūtni spēļu anketā (de Kort et al., 2007), kas sastāv no 17 vienumiem, kas saistīti ar empātiju (piem., “Es iejutos otrs ”), iesaistīšanās otra spēlētāja darbībās (piemēram,„ Manas darbības bija atkarīgas no otra darbībām ”) un negatīvas jūtas pret viņu (piemēram,„ Es jutos atriebīgs ”). Lai novērtētu visu uzvaru un visu zaudējumu notikumu kopējo patīkamību sesijas laikā, tika izmantoti divi papildu jautājumi, skalā no 1 (ārkārtīgi nepatīkama) līdz 5 (ne patīkama, ne nepatīkama) līdz 9 (ārkārtīgi patīkama).
Joystick regresori

Horizontālās un vertikālās kursorsviras koordinātas tika digitalizētas 200 Hz frekvencē un sabruka Eiklida distancēs no kursorsviras centrālā stāvokļa. Rezultāta pozīcijas un ātruma (ti, pirmā pozīcijas atvasinājuma) sliežu ceļi tika filtrēti ar zemfrekvences caurlaidību 5 Hz frekvencē, izmantojot pirmās kārtas izlīdzināšanas filtru (Savitzky un Golay, 1964). Vidējās kursorsviras pozīcijas un ātruma vērtības tika iegūtas atsevišķi katram dalībnieka katram fMRI skenējumam. Visbeidzot, lai novērstu šo laika kursu pārklāšanos, kursorsviras ātruma laika kurss tika ortogonalizēts attiecībā pret kursorsviras pozīcijas celiņu. Līdz ar to kursorsviras pozīcijas regresors izmērīja tvertnes kopējo kustību, savukārt kursorsviras ātruma regressors mēra, cik daudz spēlētājs katrā fMRI skenēšanas laikā kontrolēja tvertnes kustību. Līdzīgi regresori skatīšanās apstākļiem tika iegūti no tā spēlētāja spēļu žurnāliem, kura spēles sesija tika parādīta videoklipā. Šie mainīgie vēlāk tika izmantoti kā traucējoši kovariāti fMRI datu analīzē.

FMRI datu iegūšana un analīze
Datu iegūšana un priekšapstrāde

Funkcionālie un anatomiskie apjomi tika savākti ar General Electric Signa 3.0 T MRI skeneri Aalto universitātes Advanced Magnetic Imaging Center. Viss smadzeņu funkcionālie attēli tika iegūti, izmantojot svērto gradienta echo plakanu attēlu, kas jutīgs pret BOLD signāla kontrastu (35 slīpi šķēles bez atstarpēm, šķēles biezums = 4 mm, TR = 2070 ms, TE = 32 ms, FOV = 220 mm = 75 °, starpslāņu ieguve, 293 sējumi sesijas laikā ar izšķirtspēju 3.4 × 3.4 mm2). Pirmie trīs apjomi tika izmesti, lai nodrošinātu līdzsvaru. T1-svērtie strukturālie attēli tika iegūti ar izšķirtspēju 1 × 1 × 1 mm3, izmantojot secību ar ASSET kalibrēšanu.

FMRI datu pirmapstrāde un analīze tika veikta, izmantojot Matlab (versija 8) programmatūras paketi SPM7.11 (Wellcome Department of Imaging Neuroscience, London). EPI attēli tika savlaicīgi interpolēti, lai koriģētu šķēlumu laika atšķirības, un pielāgoti pirmajam skenējumam ar stingrām ķermeņa transformācijām, lai koriģētu galvas kustības. Kustību artefaktu labošanai tika izmantota rīku kopa ArtRepair (4. versija; http://spnl.stanford.edu/tools/ArtRepair; Mazaika et al., 2009). Pielāgotie funkcionālie tilpumi vispirms tika pielāgoti kustībai, un ārējie tilpumi (galvas stāvokļa izmaiņas, kas pārsniedz 0.5 mm, vai globālā vidējā BOLD signāla maiņa, kas pārsniedz 1.3%), pēc tam tika aizstāta ar lineāru interpolāciju starp tuvākajiem neizplatītajiem tilpumiem. Četri dalībnieki ar vairāk nekā 10% apjomu pārsniedza turpmāku analīzi. Vidēji 2.5% sējumu videospēļu spēles sesijas laikā un 1.5% sējumu videospēļu skatīšanās laikā tika klasificēti kā nepieļaujamie rādītāji - šo apstākļu atšķirīgo skaits būtiski neatšķīrās (Vilkoksona T (10) = 0.77, p = ns). EPI un strukturālie attēli tika reģistrēti un normalizēti pēc ICBM152 standarta veidnes Monreālas Neiroloģijas institūta (MNI) telpā (izšķirtspēja 2 × 2 × 2 mm3), izmantojot lineāras un nelineāras transformācijas, un telpiski izlīdzinātas ar Gausa izotropisko kodolu, kura platums ir 6 mm. maksimāli. Funkcionālie dati tika filtrēti laikā, izmantojot autoregresīvu modeli (AR-1) un augstas caurlaidības filtru ar 171.5 s robežu (kas atbilst garāko spēļu apļu ilgumam).
Statistiskās analīzes

Mēs analizējām savus neierobežotos videospēļu spēles datus, izmantojot ar notikumiem saistītu fMRI, analīzi koncentrējot uz uzvaru un zaudējumu notikumiem, kuru laiks tika automātiski anotēts katram dalībniekam. Konkrēti, nejaušu efektu modelis tika ieviests, izmantojot divpakāpju procesu. Pirmajā līmenī katra dalībnieka hemodinamiskās reakcijas uz uzvarām un zaudējumiem aktīvās un vietējās spēles laikā tika modelētas kā delta (nūjas) funkcijas, kas tika apvienotas ar hemodinamiskās atbildes funkciju (HRF). Kursorsviru pozīcijas un ātruma laika kursi tika iekļauti kā traucējošie regresori - galvas kustības regresori netika iekļauti, ņemot vērā, ka ArtRepair rīkkopa kustības regulēšanas procedūra (Mazaika et al., 2009) jau bija tos aprēķinājusi. Pēc tam tika ģenerēti individuāli kontrasta attēli apstākļiem “uzvarēja spēlējot”, “uzvarēja skatoties”, “zaudēja spēlējot" un "zaudēja skatoties". Otrajā līmenī pirmā līmeņa kontrasta attēliem tika veikta faktoru analīze 2 (uzvara pret zaudējumu) × 2 (spēle pret skatīšanos), pieņemot atkarību un nevienlīdzīgas atšķirības starp abu mainīgo līmeņiem. Ar līdzsvarotu dizainu pirmajā līmenī (ti, līdzīgiem notikumiem katram priekšmetam, līdzīgā skaitā) šī otrā līmeņa analīze cieši tuvināja patiesu jauktu efektu dizainu, gan ar priekšmeta, gan starp priekšmeta atšķirībām. Otrajā līmenī mēs pārbaudījām kontrastu “uzvarēt> zaudēt”, “zaudēt> uzvarēt”, “spēlēt> skatīties” un “skatīties> spēlēt” galvenos efektus ar t testiem. Lai identificētu smadzeņu reģionus, kuriem ir atšķirīga jutība pret uzvarām un zaudējumiem aktīvās un vietējās spēles laikā, mēs norādījām papildu mijiedarbības kontrastus “(spēle: uzvara> zaudējums)> (skatīties: uzvara> zaudējums)” un “(spēle: zaudējums> uzvara)> ( skatīties: zaudējums> uzvara). ” Statistikas slieksnis šajās analīzēs tika noteikts kā ģimenes kļūdas (FWE) koriģētā P <0.05.

Mēs apriori definējām interesējošos reģionus (ROI), lai pārbaudītu aktivācijas mesial, striatal un frontālās atalgojuma ķēdes daļās (2. attēls). Ņemot vērā to, ka striatums aptver vairākus anatomiski un funkcionāli nošķirotus reģionus (sal. Haber un Knutson, 2010), mēs to sadalījām šādos sešos apakšreģionos, izmantojot to pašu klasifikāciju kā mūsu iepriekšējā pētījumā (Kätsyri et al., 2012): nucleus accumbens ( NAcc), ventrālā caudate (vCaud), muguras caudate (dCaud), ventrālā priekšējā putamen (vaPut), muguras priekšējā putamen (daPut) un aizmugurējā putamen (pPut). Balstoties uz iepriekšējo pētījumu, VTA / SN (MNI koordinātas 10, −0, −22) tika noteikta sfēriska 18 mm IA (O'Doherty et al., 2002). Pamatojoties uz iepriekšēju metaanalīzi (Steele and Lawrie, 10), vmPFC (MNI 0, 46, 18) tika iegūta sfēriska 2004 mm IA. Ņemot vērā, ka dažos fMRI pētījumos par atlīdzības apstrādi ir ziņots par zemākām atalgojumam jutīgām aktivācijas kopām, omPFC (MNI 10, 0, −58) no iepriekšējā pētījuma tika iegūta papildu 6 mm sfēriska ROI (Xue et al., 2009 ).
ATTĒLS 2
www.frontiersin.org

Attēls 2. Interešu reģioni (ROI) (A) striatumā un (B) vidus smadzenēs un frontālajā garozā. NAcc, nucleus accumbens; vCaud, vēdera caudāts; dCaud, muguras caudāts; vaPut, vēdera priekšējais putamen; daPut, muguras priekšējais putamen; pPut, posterior putamen; VTA / SN, ventrālā tegmentālā zona / materiāla nigra; omPFC, orbitomedial prefrontālā garoza; vmPFC, ventromedial prefrontālā garoza.

Korelācijas starp pašnovērtējumiem un vidējo beta atbildes reakciju mūsu iepriekš definētajās ROI aktīvās un vietējās spēles laikā tika pārbaudītas ar neparametriskiem Spearmana rangu korelācijas testiem. Korelācijas starp patīkamības novērtējumiem konkrētiem spēles notikumiem un kopējo spēles pieredzes novērtējumu tika pārbaudītas līdzīgi. Šīm analīzēm vispirms tika aprēķināti atšķirību rādītāji starp spēlēšanas un skatīšanās apstākļiem attiecīgajiem mainīgo pāriem, un pēc tam tika pārbaudītas korelācijas starp tām (RPlay-Watch). Ņemot vērā to, ka šādi atšķirību rādītāji var radīt viltus korelācijas (Cohen et al., 1983), mēs papildus aprēķinājām atsevišķus korelācijas koeficientus mainīgajiem, kas veido atšķirības rādītājus (RPlay un RWatch), un noteicām kritēriju, ka to relatīvajiem lielumiem jāseko atšķirības rādītājiem rādītāji (ti, RPlay> RWatch, kad RPlay-Watch> 0; un RPlay <RWatch, kad RPlay-Watch <0), lai starpības rezultāta korelācija tiktu uzskatīta par nozīmīgu. Nenozīmības līmeņa korelāciju nozīmības līmeņa sliekšņi, kad tie nebija plānoti, tika koriģēti, izmantojot viltus atklāšanas ātruma (FDR) korekciju (Benjamini un Hochberg, 1995) pie P <0.05.

rezultāti
Uzvedības novērtējumi

1. tabulā parādīti pašpārskatu rezultāti par aktīviem un vietējiem spēles apstākļiem. Uzvaru un zaudējumu patīkamības vērtējumi ievērojami atšķīrās no skalas viduspunkta (neitrāls emocionālais stāvoklis) gan aktīvā laikā (Vilkoksona parakstītie rangu testi: Z = 3.0 un −2.8, P = 0.003 un 0.004; efekta lielumi: Pīrsona R = 0.64 un - 0.61) un vietnieka spēle (Z = 2.9 un −2.9, P = 0.004 un 0.004, R = 0.62 un −0.61). Aktīvā un vietējā spēle neatšķīrās pēc uzvaru skaita (R = −0.31), zaudējumu skaita (R = −0.35) vai spēles beigu rezultāta (uzvaru skaits mīnus zaudējumi; R = 0.01). Šīs manipulācijas pārbaudes apstiprināja, ka spēlētāji uzvaras un zaudējumus saista attiecīgi ar atlīdzībām un sodiem un ka uzvaru un zaudējumu skaits aktīvajos un vietējos spēles apstākļos neatšķīrās.

Atšķirībā no iepriekš minētajiem pasākumiem, dalībnieku pieredze aktīvās un vietējās spēles laikā bija acīmredzami atšķirīga - ar lielāku plūsmas pieredzi (R = 0.57), zemāku negatīvo ietekmi (R = −0.52), augstāku iegremdēšanu (R = 0.49) un augstāku telpisko klātbūtne (R = 0.57) aktīvās spēles laikā. Līdzīgi spēlētāji zaudējumu notikumus vērtēja kā nepatīkamākus aktīvās, nevis vietējās spēles laikā (R = 0.57). Ievērojot Kohena (1992) vispārīgās vadlīnijas, šie rezultāti atspoguļo vidēja (R> 0.3) līdz liela efekta izmērus (R> 0.5). Turklāt aktīvās spēles laikā ar vidēja efekta izmēriem mēs novērojām robežas efektus (P <0.10) lielākam izaicinājumam (R = 0.41) un augstākam pozitīvam efektam (R = 0.38). Turpretī spēlētāji neziņoja par ievērojami atšķirīgu sociālo klātbūtni starp aktīvo un vietējo spēli (R = 0.08 - empātija, 0.32 - par iesaistīšanos un 0.18 - par negatīvām izjūtām) - acīmredzot, spēles skatīšanās un spēlēšana pret iespējamo pret datoru kontrolētu pretinieku bija saistīts ar līdzīgu zemu sociālās klātbūtnes līmeni.

Mēs arī pārbaudījām, vai dalībnieku patīkamības novērtējumi konkrētiem spēles notikumiem aktīvo un vietējo spēles apstākļu laikā bija saistīti ar viņu kopējo spēles pieredzi vai BIS / BAS rādītājiem. Rezultāti parādīja, ka uzvaru notikumu patīkamās atšķirības rādītāji (aktīvā mīnus vietējā spēle) pozitīvi korelēja ar BAS jautrības meklēšanas rezultātiem (RPlay-Watch = 0.79, P = 0.004, FDR koriģēti Pthr = 0.010) un ka korelācijas komponentam rezultāti bija nozīmīgi (RPlay = 0.74> RWatch = −0.21). Tika novērotas būtiskas atšķirību rezultātu korelācijas arī starp patīkamības novērtējumiem attiecībā uz uzvaru notikumiem un kompetenci, negatīvo un pozitīvo ietekmi; tomēr šie atklājumi tika noraidīti kā nepatiesi, ņemot vērā, ka to veidojošie rādītāji parādīja korelācijas, kuru relatīvais lielums bija pretējs gaidītajam.
FMRI datu pilnā apjoma analīze

Kontrastējot vietnieku ar aktīvo spēli, tika atklāti aktivizācijas kopas divpusējā striatumā, vidus smadzenēs (ieskaitot VTA / SN), sensomotoros kortikos (pre- un postcentral gyri) un vēdera vizuālajā plūsmā (piemēram, zemāka laika temporālā gyrus; 3. attēls un 2. tabula). Lai pārbaudītu, vai šīs kopas atspoguļo aktivizēšanu aktīvās spēles laikā vai deaktivizēšanu vietnieku spēles laikā (vai abas), mēs definējām šo efektu kontrastus (ti, “watch +” un “play−”) un izmantojām tos kā netiešas maskas (P <0.001). kontrasts starp vietnieku un aktīvo spēli. Visas identificētās 2. tabulas kopas aktīvās spēles laikā pārdzīvoja netiešo maskēšanu, deaktivizējot (“play−”), turpretī neviena no tām neizdzīvoja netiešo maskēšanu, aktivizējot vietnieku spēles laikā (“watch +”), apstiprinot, ka atklājumi atspoguļo sistemātiskas deaktivizācijas aktīvās spēles laikā spēles notikumi.
ATTĒLS 3
www.frontiersin.org

3. attēls. Smadzeņu reģioni, kas parāda ievērojami spēcīgāku efektu vietnieku, nevis aktīvās spēles laikā (spēles vai uzvaru vai zaudējumu laikā). Dati ir sliekšņi pie P <0.05 (ar FWE koriģēts; min. Kopas izmērs 50 vokseļi). Melna horizontāla līnija krāsu joslā (labajā pusē) ilustrē zemāko nozīmīgo T vērtību. Vidus, vidējās smadzenes; ITG, zemāks temporālais gyrus; Put, putamen; PoG, post-centrālais giruss.
2 TABULA
www.frontiersin.org

2 tabula. Smadzeņu reģioni, kas reaģē uz vietējo un aktīvo spēli (apvienoti gan ar uzvaru, gan zaudējumiem).

Netika novērotas nozīmīgas aktivizēšanas vai deaktivizācijas kopas, izmantojot a priori nozīmīguma slieksni galvenajām uzvaras pret zaudējumu sekām vai otrādi, vai mijiedarbības efektiem starp uzvarām pret zaudējumiem un aktīvajām pret vietējām spēlēm vai otrādi. Tomēr, izmantojot neliela apjoma korekciju mūsu a priori interesējošajiem reģioniem (FWE koriģētais slieksnis P <0.05 kopu līmenī) un nedaudz maigāks slieksnis P <0.001 (neizlabots) voksela līmenī, mēs atradām spēcīgākas aktivācijas uzvar pret zaudējumiem omPFC un divpusējā vēdera striatumā. Turklāt vēdera striatāla aktivizēšana uzvarām pret zaudējumiem bija spēcīgāka aktīvās nekā vietējās spēles laikā (3. tabula). Izmantojot līdzīgu maskēšanas procedūru kā iepriekš, mēs atklājām, ka, lai arī uzvaras izraisīja relatīvi spēcīgākas atbildes nekā zaudējumus aktīvās spēles laikā, abi notikumi izraisīja BOLD signālu, salīdzinot ar aktīvās spēles sākuma līniju. Pēc tam mēs izmantojām detalizētu interešu reģiona analīzi, kā aprakstīts zemāk, lai sadalītu šos efektus.
3 TABULA
www.frontiersin.org

3 tabula. Smadzeņu reģioni, kuros ir statistiski nozīmīgas aktivācijas kopas pēc neliela apjoma korekcijas visiem interesējošajiem reģioniem.
Interešu shēmas interešu analīze

Mēs aprēķinājām vidējās beta vērtības mūsu a priori ROI un pakļāvām tām dispersijas analīzi (ANOVA). Pirmkārt, mēs izmantojām omnibusa analīzi ar 9 (reģions: visi striatāla, frontālā un meziālā ROI) × 2 (aktivitāte: spēlēšana, skatīšanās) × 2 (notikums: uzvara, zaudējums) atkārtotiem pasākumiem ANOVA, lai apstiprinātu, ka šāda mijiedarbība ar reģionu bija statistiski nozīmīgi: reģions × aktivitāte (F (8, 80) = 12.08, P <0.001, η2 = 0.07), reģions × notikums [F (8, 80) = 8.89, P <0.001, η2 = 0.06] un reģions × aktivitāte × notikums [F (8, 80) = 3.45, P = 0.002, η2 = 0.01]. Lai sadalītu šo reģionālo mijiedarbību, mēs veicām 2 (aktivitāte) × 2 (notikums) atkārtotus pasākumus ANOVA visos reģionos atsevišķi.

4. attēlā parādīta vidējā beta atbildes reakcija uz uzvaru un zaudējumu notikumiem aktīvos un vietējos spēles apstākļos visās ROI. Atsevišķi joslu grafiki ilustrē aktivizācijas virzienus (ti, aktivizēšanu vai deaktivizāciju) uzvaru un zaudējumu notikumu laikā, un zvaigznītes izceļ būtiskas atšķirības starp uzvarām un zaudējumiem. Uzvaras pret zaudējumiem NAcc izraisīja ievērojami lielākas sekas neatkarīgi no aktivitātes [spēlējot: F (1, 10) = 6.01, P = 0.03, η2 = 0.34; skatoties: F (1, 10) = 6.14, P = 0.03, η2 = 0.31] un omPFC [spēlē: F (1, 10) = 8.85, P = 0.014, η2 = 0.69; skatoties: F (1, 10) = 24.77, P = 0.001, η2 = 0.71]. Turpretī uzvaras pret zaudējumiem izraisīja ievērojami lielākus efektus tikai aktīvās spēles laikā vaPut [F (1, 10) = 44.22, P <0.001, η2 = 0.77] un daPut [F (1, 10) = 70.08, P <0.001, η2 = 0.81]. Mijiedarbība starp darbību un notikumu sasniedza statistisko nozīmīgumu vaPut [F (1, 10) = 8.09, P = 0.02, η2 = 0.03] un daPut [F (1, 10) = 13.35, P = 0.004, η2 = 0.04]. Aktivitātes galvenā ietekme bija nozīmīga visos striatālajos reģionos (Fs> 11.45, Ps <0.007, η2> 0.38), un, kā redzams 4. attēlā, tas skaidri izrietēja no deaktivizēšanas aktīvās spēles laikā. Līdzīga tendence bija redzama arī VTA / SN [F (1, 10) = 5.08, P = 0.048, η2 = 0.23]. Kopā šie rezultāti parāda, ka, lai gan gan uzvaru, gan zaudējumu notikumi izraisīja deaktivizāciju striatumā aktīvās spēles laikā, NAcc un aPut (gan vaPut, gan daPut) aktivācijas uzvaru notikumu laikā atgriezās tuvāk bāzes līmenim; turklāt uzvaras pret zaudējumiem izraisīja lielākas aktivizācijas izmaiņas aPut aktīvās, nevis vietējās spēles laikā. Individuālo vidējo beta reakciju pārbaude parādīja, ka pēdējais rezultāts bija stabils; tas ir, vidējās beta atbildes reakcijas uz uzvarām pret zaudējumiem aPut bija aktīvākas nekā vietnieku spēles laikā ar deviņiem no vienpadsmit dalībniekiem. Atšķirībā no aPut reģiona, omPFC uzrādīja lielāku aktivizāciju uzvaras notikumu laikā neatkarīgi no aktīvās un vietējās spēles.
ATTĒLS 4
www.frontiersin.org

4. attēls. Interešu reģionu analīze atalgojuma ķēdes striatālā (augšējā rindā) un meziālajos un frontālajos mezglos (apakšējā rindā). Kļūdu joslas apzīmē 95% ticamības intervālus. Zvaigznītes apzīmē būtiskas vienkāršas sekas (būtiskas atšķirības starp uzvarām un zaudējumiem spēles vai skatīšanās laikā) vai nozīmīgu mijiedarbību starp spēles notikumiem un aktivitātēm. * P <0.05. ** P <0.001. *** P <0.001. NAcc, nucleus accumbens; vCaud, ventral caudate; dCaud, muguras caudate; vaPut, priekšējā vēdera putamen; daPut, priekšējais muguras putamens; pPut, aizmugurējais putamens; VTA / SN, ventral tegmental area un substantia nigra; vmPFC, ventromediālā prefrontālā garoza; omPFC, orbitomediālā prefrontālā garoza.
Korelācijas starp uzvedības un fMRI atbildēm

Mēs paredzējām, ka spēlētāju pašnovērtējums par uzvaru patīkamību pret zaudējumiem aktīvās vai vietējās spēles laikā būs saistīts ar attiecīgajām BOLD signāla izmaiņām striatumā. Lai pārbaudītu šo hipotēzi, mēs aprēķinājām atšķirības starp uzvarām un zaudējumiem aktīvās un vietējās spēles laikā [ti, kontrasts “(spēle: uzvara> zaudējums)> (skatīties: uzvara> zaudējums)”] gan attiecībā uz patīkamības vērtējumiem, gan vidējām beta vērtībām. Pretstatā mūsu prognozēm, nevienā striatāla reģionā netika atrasta statistiski nozīmīga korelācija starp šiem mainīgajiem (Rs <0.51; Ps> 0.11). Līdzīgi mums neizdevās atrast statistiski nozīmīgu sakarību starp patīkamības vērtējumiem un vidējām beta vērtībām uzvarām pret zaudējumiem, apvienojot aktīvo un vietējo spēli, jebkurā frontālajā ROI (Rs <0.18, Ps> 0.59).

Viena no iespējām izskaidrot sistemātiskas dezaktivācijas vidus smadzenēs un striatumā aktīvās un vietējās spēles laikā (sal. Ar 4. attēlu) ir tā, ka to aktivizēšana saglabājās paaugstināta visā aktīvajā spēlē iepriekšējas vai hedoniskas atlīdzības apstrādes dēļ, bet gan uzvaru, gan zaudējumu laikā atgriezās tuvāk bāzes līmenim. notikumiem. Lai to pārbaudītu, mēs aprēķinājām atšķirības rādītājus starp aktīvo un vietējo spēlēšanu pozitīvu un negatīvu ietekmju rādītājiem un salīdzinājām tos ar aktīvās un vietējās spēles vidējām beta vērtībām (apvienojot uzvaras un zaudējumus) mūsu iepriekš definētajās IA. Konsekventi pozitīvās ietekmes starpības rādītāji uzrādīja nozīmīgu korelāciju ar deaktivācijas stiprumu VTA / SN, dCaud un vaPut un nedaudz nozīmīgu korelāciju ar deaktivizācijām vCaud (4. tabula); visi šie efekti bija lieli (R> 0.50). Aprēķinot atsevišķi, korelācijas koeficienti šajos ROI bija negatīvāki aktīvās nekā vietējās spēles laikā (ti, RPlay <RWatch). Divvirzienu izkliedes diagrammas šīm korelācijām ir parādītas 5. attēlā. Citiem vārdiem sakot, jo lielāka deaktivizācija šajos reģionos parādījās uzvaru un zaudējumu spēles notikumu laikā, jo augstāks pozitīvais faktors ietekmē spēlētājus, par kuriem ziņots pēc aktīvās, nevis vietējās spēles.
4 TABULA
www.frontiersin.org

4 tabula. Korelācijas starp atšķirību rādītājiem (aktīvā mīnus atrašana) pozitīviem un negatīviem ietekmes pasākumiem un vidējām beta vērtībām (aktīvām pretstatā spēlēm) mesial un striatālajos reģionos (RPlay – Watch).
ATTĒLS 5
www.frontiersin.org

Attēls 5. Bivariatīvu izkliedes paraugi pozitīvai ietekmējošai vērtēšanai pret vidējām beta atbildēm interesējošajos reģionos, aktīviem un aizvietojošiem spēles apstākļiem. Cietās un atdalītās līnijas attēlo labākos lineāros savienojumus ar datiem. VTA / SN, ventrālā tegmentālā zona un materia nigra; NAcc, nucleus accumbens; vCaud, vēdera caudāts; dCaud, muguras caudāts; vaPut, priekšējā ventrālā putamena; daPut, priekšējais muguras putamens; pPut, posterior putamen.

diskusija

Šajā pētījumā mēs pētījām fMRI atbildes uz uzvaru un zaudējumu spēles notikumiem (salīdzinājumā ar aktivizācijas līmeni vispārējo videospēļu spēlēšanas laikā) aktīvās un vietējās spēles laikā. Mūsu rezultāti atklāja divus galvenos striatuma efektus. Pirmkārt, atkārtojot līdzīgus iepriekšējos atklājumus (Mathiak et al., 2011), gan uzvaru, gan zaudējumu notikumi izraisīja deaktivizāciju attiecībā uz vispārējo spēles līmeni aktīvās, bet ne vietējās spēles laikā. Otrkārt, papildus šim spēles darbības galvenajam efektam uzvaras notikumi izraisīja augstāku aktivizācijas līmeni (ti, vājāku deaktivizēšanu aktīvās spēles laikā un spēcīgākas aktivizācijas vietnieku spēles laikā) nekā zaudējumu gadījumus. Turklāt mūsu rezultāti parādīja mijiedarbību starp šiem diviem efektiem; tas ir, aktivizācijas izmaiņas, kas saistītas ar uzvarām pret zaudējumiem striatumā, īpaši priekšējā putamenā, aktīvās spēles laikā bija lielākas nekā vietējās spēles laikā. Šis mijiedarbības efekts pirmo reizi pierāda, ka uzvara pret zaudējumu sarežģītā videospēlē izraisa spēcīgākus efektus striatumā aktīvās, nevis vietējās spēles laikā. Šis atklājums atbilst gan dzīvnieku elektrofizioloģijai (Kawagoe et al., 1998; Schultz et al., 2000), gan cilvēka neiro attēlveidošanai (Elliott et al., 2004; O'Doherty et al., 2004; Tricomi et al., 2004; Zink et al., 2004; Guitart-Masip et al., 2011), parādot, ka striatālās atlīdzības reakcijas ir kritiski atkarīgas no pašu saņēmēju darbībām. Šie iepriekšējie pētījumi ir izmantojuši vienkāršus uzdevumus, kur atlīdzība bija saistīta ar īpašām kustības darbībām (piemēram, nospiežot vienu no divām pogām), savukārt šis pētījums paplašina šos atklājumus, parādot darbības un atlīdzības iespējamību striatumā sarežģīta, ekoloģiski pamatota uzdevuma laikā (video spēle), kas simulē cilvēka brīvi motivētu uzvedību.

Mēs arī varējām atdalīt aktīvās un pasīvās iegūto atlīdzību kodēšanu striatumā un frontālajā garozā: tā kā priekšējais putamen bija jutīgāks pret uzvarām nekā zaudējumi tikai aktīvās spēles laikā, omPFC uzrādīja spēcīgāku aktivizāciju uzvarētāju nekā zaudējot gan aktīvo, gan aizstāvēšana. Darbības neatkarīgas atalgojuma aktivitātes omPFC ir novērotas iepriekš gan dzīvnieku (Schultz et al., 2000), gan cilvēka neirolācijas pētījumos (Elliott et al., 2004). Ņemot vērā, ka uzvaru un zaudējumu notikumi bija saistīti ar ārējiem monetāriem atalgojumiem un sodiem, omPFC aktivitātes atbilst arī zināmam omPFC lomam naudas ieguvumu un citu sekundāro atlīdzību apstrādē (Xue et al., 2009). Tomēr straumē esošais kodols arī uzrādīja lielākas aktivitātes uzvarām nekā zaudējumi gan aktīvā, gan vietējā spēlei. Iespējams, ka, atšķirībā no priekšējā putamena, kodols accumbens parasti bija jutīgs pret atlīdzības saņemšanu tāpat kā omPFC. Atdalāmo atbildes reakciju uz priekšējo putamenu un kodolu akumbensu rezultātiem var izraisīt ventromediālā striatuma (tostarp kodola accumbens) un dorsolaterālā striatuma (tostarp putamena) dažādība: tā kā ventromediskais strijs saņem viscerālus afferentus, jo vairāk dorsolaterālo reģionu pārsvarā ir saistīti ar augstākās kārtas asociācijas un sensorimotoru reģioni (Voorn et al., 2004).

Novērotās striatāla deaktivācijas gan uzvaru, gan zaudējumu laikā aktīvās spēles laikā ievērojami paplašināja mūsu iepriekšējos rezultātus (Kätsyri et al., 2012). Lai gan iepriekš ir novērotas līdzīgas striatāla dezaktivācijas (Mathiak et al., 2011), tomēr atalgojuma shēmas deaktivācija, kas saistīta ar atalgojošiem spēļu notikumiem, tomēr ir pamatota. Viens no iespējamiem izskaidrojumiem ir tas, ka striatum parādīja tonizējošu aktivāciju, kad spēlētājs aktīvi konkurēja pret savu pretinieku, un ka šīs aktivācijas atgriezās tuvāk bāzes līmenim, kad spēles pārtraukums viņu atturēja no šī mērķa sasniegšanas; tas ir, gan pēc tam, kad viņš kļuva darbnespējīgs (zaudējumu notikums), gan pēc tam, kad viņam izdevās likvidēt savu pretinieku (uzvarēt notikumus). Diemžēl mēs nevarējām tieši pārbaudīt šo hipotēzi: tā kā neapstrādāta BOLD signāla stiprums ir patvaļīgs, patvaļīgi skenēto aktīvo un vietējo spēlētāju sesiju pārtveršanas salīdzinājums būtu bijis absurds. Tomēr iepriekšējie fMRI un PET pētījumi jau ir pierādījuši, ka aktīvā spēle izraisa tonizējošu striatālu aktivācijas palielināšanos (Koepp et al., 1998; Hoeft et al., 2008), un viens iepriekšējais pētījums ir parādījis, ka aktīvās spēles un kompensācijas izraisa striatālu fMRI aktivācijas un deaktivācijas (Cole et al., 2012).

Iepriekš mēs ierosinājām, ka striatālo deaktivizēšanu, kas notiek uzvaru un zaudējumu laikā, var izraisīt tonizējošas aktivizācijas līmeņi vispārējās spēles laikā, kas, kad tiek pārtraukta spēles darbība, atgriezās tuvāk sākotnējam līmenim. Lai gan šis ierosinājums ir spekulatīvs, ir vismaz divi potenciālie izskaidrojumi tam, kāpēc video spēļu spēlēšana izraisītu tonizējošas aktivizācijas striatumā. Pirmkārt, šāda aktivizēšana, īpaši aktīvās spēles laikā, varētu atspoguļot spēles sev raksturīgo atalgojošo raksturu (sal. Przybylski et al., 2010; sk. Arī Koepp et al., 1998). Mūsu rezultāti provizoriski apstiprina šo viedokli, ņemot vērā, ka striatālās un meziālās deaktivizācijas, ko izraisīja spēles notikumi (uzvaras un zaudējumi) aktīvās vai vietējās spēles laikā, bija saistītas ar spēlētāju pozitīvās ietekmes pašnovērtējumiem attiecīgajās veselajās sesijās. Otrkārt, ir iespējams, ka tonizējošās striatālās aktivācijas atspoguļotu ilgstošus paredzošus, nevis hedoniskus atalgojuma procesus, tas ir, atalgojuma komponentus “gribēt”, nevis “patikt” (sk. Berridge, 2007; Diekhof et al., 2012). Tas ir ticams paskaidrojums, ņemot vērā, ka mūsu straujajā videospēlē (ar 20–30 s. Vidējo apļa ilgumu; sk. 1. tabulu) visas darbības pēc jaunas spēles kārtas sākuma (ti, pretinieka atrašana un iesaistīšana). galu galā bija saistīti ar atalgojuma meklēšanu. Tomēr nav skaidrs, kāpēc šādām gaidošām reakcijām vajadzētu būt lielākām aktīvās, nevis vietējās spēles laikā. Turklāt priekšējie putamen (aktīvās spēles laikā) un nucleus accumbens (gan aktīvās, gan vietējās spēles laikā) bija jutīgi arī pret atlīdzības rezultātiem, jo ​​viņu atbildes bija lielākas par uzvarām nekā zaudējumiem. Ieteikumi par striatālo reakciju uz paredzamo un iegūto atlīdzību nav savstarpēji izslēdzoši. Faktiski nesen veiktā smadzeņu attēlveidošanas pētījumu metaanalīze parādīja, ka ventrālais striatums, atšķirībā no mPFC, ir jutīgs gan pret gaidīto, gan saņemto atlīdzību (Diekhof et al., 2012).

Līdztekus emocionālajiem novērtējumiem aktīvie un aizvietojošie spēles apstākļi izraisīja atšķirīgu telpisko klātbūtni un plūsmas pieredzi. Telpiskā klātbūtne ir saistīta ar aktivācijām plašā tīklā, ieskaitot ventrālo vizuālo plūsmu, parietālo garozu, premotoru garozu un smadzeņu šūnu (Jäncke et al., 2009). Interesanti, ka mūsu rezultāti parādīja, ka papildus striatumam arī šiem reģioniem aktīvās spēles laikā uzvaru un zaudējumu notikumu laikā bija spēcīga deaktivācija (sk. 2 tabulu). Līdz ar to ir iespējams, ka arī tīkls, kas veicina telpiskās klātbūtnes pieredzi, aktīvās spēlēšanas laikā parādīja tonizējošu aktivitāti, kas pēc uzvaras un zaudējumu notikumiem atgriezās sākotnējā līmenī. Tomēr ir skaidrs, ka nākotnes pētījumi ir nepieciešami, lai izplatītu tonizējošo un fāzisko fMRI aktivāciju un to uzvedības korelācijas (piemēram, telpiskā klātbūtne) videospēļu laikā.

Saskaņā ar attiecināšanas teoriju (Weiner, 1985) spēlētāju pašvērtējumi apstiprināja, ka zaudējumi tika piedzīvoti kā nepatīkamāki aktīvās, nevis vietējās spēles laikā, kaut arī ārējās naudas atlīdzības un sodi par uzvarām un zaudējumiem bija identiski aktīvās un vietējās spēles laikā. nosacījumiem. Aktīvās spēles laikā uztvertā uzvaras notikumu patīkamība bija saistīta arī ar individuālām apetītes motivācijas atšķirībām (ti, tieksmi izklaidēties). Tomēr mūsu rezultāti nesniedza pierādījumus par saistību starp spēlētāju patīkamības pašvērtējumiem un viņu fMRI reakcijām uz uzvaru un zaudējumu notikumiem kopumā vai starp aktīvām un vietējām spēlēšanas aktivitātēm. Tomēr jāatzīmē, ka spēlētāji veica tikai divus novērtējumus attiecīgi par visiem spēles uzvaru un zaudējumu gadījumiem, un ir iespējams, ka šādi kopējie novērtējumi, iespējams, nav bijuši tik precīzi kā visu spēļu notikumu post-hoc novērtējumi. būtu bijis. Nākotnē šo problēmu varētu atrisināt, parādot dalībniekiem viņu sesiju videoierakstus un lūdzot spēles laikā nepārtraukti novērtēt savas emocionālās jūtas; šī metode ir izrādījusies veiksmīga, piemēram, pētot filmu izraisīto emociju smadzenes (Nummenmaa et al., 2012) un jau izmantotas iepriekšējos fMRI spēļu pētījumos (Klasen et al., 2008).

Mūsu priekšmeti izmantoja precizitātes roku darbības, lai manipulētu ar kursorsviru, un tāpēc ir svarīgi kontrolēt sensoru procesus, kas saistīti ar atlīdzību iegūšanu, jo īpaši tāpēc, ka striatums ir iesaistīts arī sensorimotoru kontrolē pret koriģējošām roku kustībām (Siebner et al., 2001; Turners et al., 2003). Šis jautājums ir īpaši svarīgs uzvaru un zaudējumu gadījumiem, ņemot vērā, ka šiem notikumiem parasti seko atšķirīgas kustības prasības (piemēram, spēle turpinās pret pilnīgu kustību). Tomēr, kā zināms, iepriekšējie smadzeņu attēlveidošanas pētījumi nav skaidri mēģinājuši kontrolēt vadības sviras kustību. Pat pēc tam, kad mēs esam iekļāvuši nepārtrauktus sajaukšanas regresorus gan vispārējām kustībām, gan kustības virziena maiņai, mūsu rezultāti skaidri parādīja līdzīgus striatta efektus videospēļu spēlēšanas notikumiem, kā ziņots iepriekš (Klasen et al., 2012), kas nozīmē, ka šādus rezultātus nevar uzskaitīt sensorimotor efekti. Tomēr nākotnē varētu sīkāk izpētīt dažādu kustību prasību sekas pēc uzvaras un zaudējumu notikumiem; piemēram, manipulējot ar to, vai spēlētājs var pārvietoties pēc konkrētiem spēļu notikumiem. Būtu jāveic arī turpmākie pētījumi, kuros īpaša uzmanība pievērsta atlīdzības paredzēšanas lomai pret atlīdzības saņemšanu striatāla atbildēs. Šādos pētījumos jāizmanto lēnāk pakļautas videospēles ar pietiekami ilgu laiku starp kritiskām darbībām (piemēram, šaušana) un to rezultātiem.

Lai gan pašreizējais parauga lielums bija salīdzināms ar vairākiem jaunākajiem fMRI pētījumiem, kuros izmantoja videospēļu stimulus (Mathiak un Weber, 2006; Weber et al., 2006; Mobbs et al., 2007; Ko et al., 2009; Mathiak et al. , 2011; Klasen et al., 2012), turpmākajos pētījumos būtu jāapsver iespēja izmantot lielākus paraugu izmērus, lai noteiktu potenciāli precīzākas atšķirības starp aktīvo un vietējo spēlei. Mēs veicām retrospektīvu jaudas analīzi mūsu datiem, izmantojot G * Power programmatūru (Faul et al., 2007), lai novērtētu minimālos izlases lielumus, kas nākotnē būtu jāizmanto pētījumos, lai noteiktu līdzīgus efektus ar 80% statistisko jaudu (pie 5% nozīmīguma līmenis). Šie aprēķini parādīja, ka pieci dalībnieki būtu pietiekami, lai atklātu līdzīgas uzvaras pret zaudējumu reakciju vēdera priekšējā putamenā (M = 1.90, SD = 0.95 un γ = 2.0). Tomēr, lai replikētu diferencēto uzvaru pret zudumu atbildes aktīvā pretstatā spēlējot tajā pašā reģionā, jāizmanto lielāks vismaz trīspadsmit dalībnieku paraugs (M = 1.16, SD = 1.35, γ = 0.86). Kā liecina šis pētījums, spēļu notikumu automātiska anotācija ļauj viegli iegūt lielas datu kopas no dabisko videospēļu spēlēšanas uzdevumiem.

Noslēgumā, izmantojot jaunus videospēļu spēles uzdevumus, mēs esam parādījuši, ka striatālā un frontālā dopamīnerģiskā atalgojuma ķēdes mezgli atšķirīgi reaģē uz uzvarām un zaudējumiem aktīvās un vietējās spēles laikā. Konkrēti, striatālais mezgls (īpaši priekšējais putamens) bija jutīgāks pret uzvarām nekā zaudējumiem tikai aktīvās spēles laikā, turpretī frontālais mezgls (omPFC) neatkarīgi no aktivitātes parādīja spēcīgākas atbildes uz uzvarām nekā zaudējumus. Šie rezultāti izceļ striatuma lomu pašu iegūto un pasīvi iegūto atlīdzību kodēšanā brīvi motivētas uzvedības laikā. Lai arī mūsdienu videospēļu nodrošinātā audiovizuālā stimulēšana pati par sevi var būt izdevīga, videospēļu spēles laikā hedoniskās un pretrunīgās pieredzes neirālais pamats ir skaidri atkarīgs arī no spēlētāju aktīvās iesaistīšanās spēlē. Striatālā atlīdzības apstrādes shēma, kas pētīta šajā pētījumā, iespējams, veicina videospēļu spēles motivējošu pievilcību.

Interešu konflikta paziņojums

Autori paziņo, ka pētījums tika veikts bez jebkādām komerciālām vai finansiālām attiecībām, kuras varētu uzskatīt par iespējamu interešu konfliktu.
Pateicības

Pateicamies Marita Kattelus par viņas palīdzību fMRI datu iegūšanā un brīvprātīgo dalībniekiem, lai padarītu šo pētījumu iespējamu. Šis darbs saņēma finansiālu atbalstu no Aalto Universitātes, Somijas akadēmijas (aģenču skaits #129678, #131483 uz Riitta Hari, #251125 uz Lauri Nummenmaa), Eiropas Pētniecības padomes (#232946 uz Riitta Hari) aivoAALTO pētniecības projektu. Aaltonen fonds (#595100 uz Jari Kätsyri).

Atsauces

Benjamini, Y. un
Hochberg, Y. (1995). Nepareizas atklāšanas likmes kontrole: praktiska
un jaudīga pieeja vairākām pārbaudēm. JR Stat. Soc. Ser. B 57, 289-300.

Berridge, KC (2007). Debates par dopamīna lomu atlīdzībā: stimulējoša uzmanība. Psihofarmakoloģija 191, 391–431. doi: 10.1007/s00213-006-0578-x

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Berridge, KC un Kringelbach, ML (2008). Mīlestības afektīvā neirozinātne: atalgojums cilvēkiem un dzīvniekiem. Psihofarmakoloģija 199, 457–480. doi: 10.1007/s00213-008-1099-6

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Bressan, R., un
Crippa, J. (2005). Dopamīna loma atlīdzībā un baudā
uzvedība: pirmsklīnisko pētījumu datu pārskatīšana. Acta Psychiatr. Scand. 111, 14 – 21. doi: 10.1111 / j.1600-0447.2005.00540.x

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Carver, CS, un
Balts, TL (1994). Uzvedības inhibēšana, uzvedības aktivizēšana un
emocionālas atbildes uz gaidāmo atalgojumu un sodu: BIS / BAS
Svari. J. Pers. Soc. Psihols. 67, 319 – 333. doi: 10.1037 / 0022-3514.67.2.319

CrossRef pilns teksts

Clarke, D. un Duimering, P. (2006). Kā datoru spēlētāji piedzīvo spēles situāciju: uzvedības pētījums. Aprēķināt. Izklaidēt. 4: 6. doi: 10.1145 / 1146816.1146827

CrossRef pilns teksts

Cohen, J. (1992). Jaudas grunts. Psihols. Bullis. 112, 155 – 159. doi: 10.1037 / 0033-2909.112.1.155

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Cohen, J., Cohen, P., West, SG un Aiken, LS (1983). Lietišķo zinātņu lietotā daudzkārtējā regresija / korelācijas analīze. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, Inc. doi: 10.1037 // 0033-2909.112.1.155

CrossRef pilns teksts

Cole, SW, Yoo, DJ un Knutson, B. (2012). Interaktivitāte un ar atalgojumu saistīta neirāla aktivizācija nopietnas videospēles laikā. PLoS ONE 7: e33909. doi: 10.1371 / journal.pone.0033909

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Delgado, MR (2007). Ar atalgojumu saistītas reakcijas cilvēka striatumā. Annal. NY Acad. Sci. 1104, 70 – 88. doi: 10.1196 / annals.1390.002

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Diekhof, EK,
Kaps, L., Falkai, P. un Gruber, O. (2012). Cilvēka loma
vēdera striatums un mediālā orbitofrontālā garoza
atalgojuma lieluma attēlojums - aktivizācijas iespējamības novērtējums
pasīvās atlīdzības gaidas un neiromātisko pētījumu meta-analīze
rezultātu apstrāde. Neuropsychologia 50, 1252 – 1266. doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.02.007

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Elliots, R.
Newman, JL, Longe, O. un Deakin, JFW (2004). Instrumentāls
atbildes uz atlīdzību ir saistītas ar pastiprinātu neironu reakciju
subortikālās atlīdzības sistēmas. Neuroimage 21, 984 – 990. doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.10.010

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Faul, F.,
Erdfelder, E., Lang, A.-G. un Buchner, A. (2007). G * Jauda 3: a
elastīga statistikas jaudas analīzes programma sociālai, uzvedības, \ t
un biomedicīnas zinātnes. Behav. Res. Meth. 39, 175 – 191. doi: 10.3758 / BF03193146

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Guitart-Masip, M.,
Fuentemilla, L., Baha, DR, Huys, QJM, Dayans, P., Dolans, RJ,
un citi. (2011). Darbība dominē valentā gaidāmajās pārstāvniecībās
cilvēka striatumā un dopamīnerģiskajā vidus smadzenēs. J. Neurosci. 31, 7867 – 7875. doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6376-10.2011

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Haber, SN un Knutson, B. (2010). Atalgojuma shēma: primātu anatomijas un cilvēka attēlveidošanas savienošana. Neuropsychopharmacology 35, 4 – 26. doi: 10.1038 / npp.2009.129

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Han, DH, Bolo,
N., Daniels, M. A, Arenella, L., Lyoo, IK un Renshaw, PF (2010).
Smadzeņu darbība un vēlme spēlēt internetā. Kompr. Psihiatrija 52, 88 – 95. doi: 10.1016 / j.comppsych.2010.04.004

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Havraneks, M.,
Langer, N., Cheetham, M., un Jäncke, L. (2012). Perspektīva un aģentūra
video spēļu laikā ietekmē telpiskās klātbūtnes pieredzi un smadzenes
aktivizēšanas modeļus. Behav. Smadzeņu darbība. 8:34. doi: 10.1186/1744-9081-8-34

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Hikosaka, O.
Bromberg-Martin, E., Hong, S., un Matsumoto, M. (2008). Jauni ieskati
atlīdzības subkortikālā attēlošana. Curr. Vārds. Neurobiol. 18, 203 – 208. doi: 10.1016 / j.conb.2008.07.002

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Hoeft, F., Watson,
CL, Kesler, SR, Bettinger, KE un Reiss, AL (2008). Dzimums
atšķirības mezokortikolimbiskajā sistēmā datora spēles laikā. J. Psychiatr. Res. 42, 253 – 258. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2007.11.010

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Hosokawa, T., un
Watanabe, M. (2012). Prefrontālie neironi pārstāv uzvaru un zaudē
videospēļu spēlēšanas laikā starp pērtiķiem. J. Neurosci. 32, 7662 – 7671. doi: 10.1523 / JNEUROSCI.6479-11.2012

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Ijsselsteijn, W.
van den Hoogen, W., Klimmt, C., de Kort, Y., Lindley, C., Mathiak, K.,
un citi. (2008). „Digitālo spēļu baudīšanas pieredzes mērīšana” Mērīšanas uzvedības procesi,
eds AJ Spink, MR Ballintijn, ND Bogers, F. Grieco, LWS
Loijens, LPJJ Noldus, et al. (Nīderlande: Māstrihta), 7 – 8.

Jäncke, L.,
Cheetham, M., un Baumgartner, T. (2009). Virtuālā realitāte un loma
prefrontālā garozā pieaugušajiem un bērniem. Priekšpuse. Neurosci. 3, 52 – 59. doi: 10.3389 / neuro.01.006.2009

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Kätsyri, J., Hari,
R., Ravaja, N. un Nummenmaa, L. (2012). Pretinieka jautājumi:
paaugstināts fMRI atalgojums atbildes uz uzvaru pret cilvēku pret a
datora pretinieks interaktīvo video spēļu spēlēšanas laikā. Cereb. Cortex. doi: 10.1093 / cercor / bhs259

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Kawagoe, R., Takikawa, Y. un Hikosaka, O. (1998). Atalgojuma gaidīšana modulē kognitīvos signālus bazālajā ganglijā. Nat. Neurosci. 1, 411 – 416. doi: 10.1038 / 1625

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Kelley, AE
(2004). Ēstgribas motivācijas ventrālā striatāla kontrole: loma
nejauša uzvedība un ar atalgojumu saistīta mācīšanās. Neurosci. Biobehav. Rev. 27, 765 – 776. doi: 10.1016 / j.neubiorev.2003.11.015

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Klasen, M., Weber,
R., Kircher, TTJ, Mathiak, KA un Mathiak, K. (2012). Neironu
iemaksas plūsmas pieredzē videospēļu spēlēšanas laikā. Soc. Cogn. Ietekmējiet. Neurosci. 7, 485 – 495. doi: 10.1093 / scan / nsr021

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Klasen, M.,
Zvyagintsevs, M., Weber, R., Mathiak, KA un Mathiak, K. (2008).
Pārdomājiet fMRI laikā: neironu korelē subjektīvo pieredzi
video spēles. Lekt. Piezīmes Comput. Sci. 5294, 132–138. doi: 10.1007/978-3-540-88322-7_13

CrossRef pilns teksts

Knutson, B. un Cooper, JC (2005). Atalgojuma prognozēšanas funkcionālā magnētiskā rezonanse. Curr. Vārds. Neurobiol. 18, 411 – 417. doi: 10.1097 / 01.wco.0000173463.24758.f6

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Ko, C.-H., Liu,
G.-C., Hsiao, S., Yen, J.-Y., Yang, M.-J., Lin, W.-C., et al. (2009).
Smadzeņu aktivitātes, kas saistītas ar spēļu atkarību no tiešsaistes spēļu atkarības.
J. Psychiatric Res. 43, 739 – 747. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2008.09.012

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Koepp, MJ,
Gunn, RN, Lawrence, AD, Cunningham, VJ, Dagher, A., Jones, T.,
un citi. (1998). Pierādījumi striatāla dopamīna izdalīšanai video laikā
spēle. daba 393, 266 – 268. doi: 10.1038 / 30498

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Koob, GF un Volkow, ND (2010). Narkotiku atkarība. Neuropsychopharmacology 35, 217 – 238. doi: 10.1038 / npp.2009.110

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

de Kort, YAW,
Ijsselsteijn, WA un Poels, K. (2007). “Digitālās spēles kā sociālas
klātbūtnes tehnoloģija: sociālās klātbūtnes attīstība spēļu spēlē
anketu (SPGQ), ” Klātbūtnes procesi (Barselona), 195 – 203.

Lessiter, J.,
Freeman, J., Davidoff, JB un Keogh, E. (2001). Plašsaziņas līdzekļi
klātbūtnes anketa: ITC klātbūtnes inventarizācijas izjūta. Iepriekš. Tele. Virt. Vide 10, 282 – 298. doi: 10.1162 / 105474601300343612

CrossRef pilns teksts

Lombard, M., un Ditton, T. (1997). Visu tās sirdī: precences jēdziens. J. Comput. Med. Commun. 3. http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue2/lombard.html. doi: 10.1111 / j.1083-6101.1997.tb00072.x

CrossRef pilns teksts

Lucas, K. (2004). Seksu atšķirības videospēļu spēlē: komunikācijas skaidrojums. Commun. Res. 31, 499 – 523. doi: 10.1177 / 0093650204267930

CrossRef pilns teksts

Lutz, K., Pedroni,
A., Nadig, K., Luechinger, R. un Jäncke, L. (2012). Atalgojums
labas motoru snieguma vērtība saistībā ar monetāriem stimuliem. Neuropsychologia 50, 1739 – 1747. doi: 10.1016 / j.neuropsychologia.2012.03.030

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Mathiak, KA,
Klasen, M., Weber, R., Ackermann, H., Shergill, SS un Mathiak, K.
(2011). Atalgojuma sistēma un laika polu iemaksas afektīviem
novērtēšana pirmās personas šāvēja videospēles laikā. BMC Neurosci. 12:66. doi: 10.1186/1471-2202-12-66

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Mathiak, K. un Weber, R. (2006). Ceļā uz smadzenēm korelē dabiskā uzvedība: fMRI vardarbīgu videospēļu laikā. Hum. Smadzenes Mapp. 27, 948 – 956. doi: 10.1002 / hbm.20234

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Mazaika, PK,
Hoefts, F., Glovers, GH un Reiss, AL (2009). “Metodes un programmatūra
fMRI analīzei klīniskiem priekšmetiem, " Plakātu sesija tika prezentēta cilvēka smadzeņu kartēšanas sanāksmē 2009 (San Fransisco, CA). doi: 10.1016 / S1053-8119 (09) 70238-1

CrossRef pilns teksts

Mobbs, D.,
Petrovic, P., Marchant, J., L., Hassabis, D., Weiskopf, N., Seymour, B.,
un citi. (2007). Kad bailes ir tuvu: tiek apdraudēta draudus
prefrontālās – periaqueductal pelēkās pārmaiņas cilvēkiem. Zinātne 317, 1079 – 1083. doi: 10.1126 / science.1144298

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Nummenmaa, L. un Niemi, P. (2004). Emocionālo valstu radīšana ar panākumu-neveiksmes manipulācijām: metaanalīze. Emocija 4, 207 – 214. doi: 10.1037 / 1528-3542.4.2.207

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Nummenmaa, L.,
Glerean, E., Viinikainen, M., Jääskeläinen, I., Hari, R. un Sams, M.
(2012). Emocijas veicina sociālo mijiedarbību, sinhronizējot smadzenes
aktivitātes indivīdiem. PNAS 109, 9599 – 9604. doi: 10.1073 / pnas.1206095109

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

O'Dohertijs, JP (2004). Atalgojuma atveidojumi un ar atlīdzību saistīta mācīšanās cilvēka smadzenēs: ieskats no neiro attēlveidošanas. Curr. Vārds. Neurobiol. 14, 769 – 776. doi: 10.1016 / j.conb.2004.10.016

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

O'Dohertija, JP
Dayan, P., Schultz, J., Deichmann, R., Friston, K. un Dolan, RJ
(2004). Ventrālā un dorsālā striatuma sadalāmās lomas instrumentālajā
kondicionēšana. Zinātne 304, 452 – 454. doi: 10.1126 / science.1094285

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

O'Dohertija, JP
Deichmann, R., Critchley, HD un Dolan, RJ (2002). Neironu
atbildes, gaidot primāro garšas atlīdzību. Neirons 33, 815–826. doi: 10.1016/S0896-6273(02)00603-7

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Przybylski, AK, Rigby, CS un Ryan, RM (2010). Videospēļu iesaistīšanas motivācijas modelis. Gen. Psychol. 14, 154 – 166. doi: 10.1037 / a0019440

CrossRef pilns teksts

Przybylski, AK, Ryan, RM un Rigby, CS (2009). Vardarbības motivējošā loma videospēlēs. Pers. Soc. Psihols. Bullis. 35, 243 – 259. doi: 10.1177 / 0146167208327216

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Ravaja, N., Saari,
T., Salminen, M., Laarni, J. un Kallinen, K. (2006). Fasiskā emocionālā
reakcijas uz videospēļu notikumiem: psihofizioloģiska izmeklēšana. Media Psychol. 8, 343 – 367. doi: 10.1207 / s1532785xmep0804_2

CrossRef pilns teksts

Ravaja, N.
Turpeinen, M., Saari, T., Puttonen, S., un Keltikangas-Järvinen, L.
(2008). Džeimsa Bonda psihofizioloģija: fiziskas emocionālas atbildes
uz vardarbīgiem videospēļu notikumiem. Emocija 8, 114 – 120. doi: 10.1037 / 1528-3542.8.1.114

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Ryan, RM un Deci, EL (2000). Būtiskas un ārējas motivācijas: klasiskās definīcijas un jauni virzieni. Contemp. Edu. Psihols. 25, 54 – 67. doi: 10.1006 / ceps.1999.1020

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Ryan, RM
Rigby, CS un Przybylski, A. (2006). Video motivējošā pievilkšana
spēles: pašnoteikšanās teorijas pieeja. Motiv. Emots. 30, 344 – 360. doi: 10.1007 / s11031-006-9051-8

CrossRef pilns teksts

Savitzky, A. un Golay, MJE (1964). Datu izlīdzināšana un diferencēšana, izmantojot vienkāršākās mazāko kvadrātu procedūras. Anal. Chem. 36, 1627 – 1639. doi: 10.1021 / ac60214a047

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Schultz, W.
(2004). Dzīvnieku mācīšanās teorijas atalgojuma pamatnosacījumu nervu kodēšana, \ t
spēļu teorija, mikroekonomika un uzvedības ekoloģija. Curr. Vārds. Neurobiol. 14, 139 – 147. doi: 10.1016 / j.conb.2004.03.017

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Schultz, W. (2006). Uzvedības teorijas un atalgojuma neirofizioloģija. Annu. Psychol. 57, 87 – 115. doi: 10.1146 / annurev.psych.56.091103.070229

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Schultz, W., Tremblay, L. un Hollerman, JR (2000). Atalgojuma apstrāde primāta orbitofrontālā garozā un bazālajā ganglijā. Cereb. Cortex 10, 272 – 284. doi: 10.1093 / cercor / 10.3.272

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Siebner, HR,
Limmer, C., Peinemann, A., Bartenstein, P., Drzezga, A. un Conrad, B.
(2001). Ātrās un lēnās rokraksta smadzeņu korelācijas cilvēkiem: a
PET veiktspējas korelācijas analīze. Eiro. J. Neurosci. 14, 726 – 736. doi: 10.1046 / j.0953-816x.2001.01694.x

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Steele, JD, un
Lawrie, SM (2004). Kognitīvās un emocionālās funkcijas segregācija
prefrontālā garozā: stereotaktiska metaanalīze. Neuroimage 21, 868 – 875. doi: 10.1016 / j.neuroimage.2003.09.066

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Tricomi, EM, Delgado, MR un Fiez, JA (2004). Caudāta aktivitātes modulēšana ar darbības neparedzētiem gadījumiem. Neirons 41, 281–92. doi: 10.1016/S0896-6273(03)00848-1

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Turners, RS,
Desmurget, M., Grethe, J., Crutcher, MD, un Grafton, ST (2003).
Motora apakšshēmas, kas nodrošina kustības apjoma un ātruma kontroli. J. Neurophysiol. 90, 3958 – 3966. doi: 10.1152 / jn.00323.2003

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Voorn, P.,
Vanderschuren, LJ, Groenewegen, HJ, Robbins, TW un Pennartz,
CM (2004). Nogriešana uz. \ T
striatum. Tendences Neurosci. 27, 468 – 474. doi: 10.1016 / j.tins.2004.06.006

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Weber, R.,
Ritterfeld, U. un Mathiak, K. (2006). Vai spēlē vardarbīgus videospēles
izraisīt agresiju? Empīriski pierādījumi par funkcionālo magnētisko
rezonanses attēlveidošanas pētījums. Media Psychol. 8, 39 – 60. doi: 10.1207 / S1532785XMEP0801_4

CrossRef pilns teksts

Weiner, B. (1985). Sasniegumu motivācijas un emociju atribūtikas teorija. Psihols. Rev. 92, 548 – 573. doi: 10.1037 / 0033-295X.92.4.548

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Xue, G., Lu, Z.
Levin, IP, Weller, JA, Li, X. un Bechara, A. (2009). Funkcionāls
riska un atlīdzības apstrādes disociācijas mediālajā prefrontālā
garozā. Cereb. Cortex 19, 1019 – 1027. doi: 10.1093 / cercor / bhn147

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

Zink, CF,
Pagnoni, G., Martin-Skurski, ME, Chappelow, JC un Berns, GS
(2004). Cilvēka striatāla atbildes uz naudas atalgojumu ir atkarīgas no sāpīguma. Neirons 42, 509–517. doi: 10.1016/S0896-6273(04)00183-7

Pubmed Abstract | Pubmed Full Text | CrossRef pilns teksts

atslēgvārdi: emocijas, motivācija, dabiska stimulācija, atalgojuma sistēma, striatums, video spēļu spēlēšana

citāts: Kätsyri J, Hari R, Ravaja N un Nummenmaa L
(2013) Tikai ar spēles skatīšanos nepietiek: striatāla fMRI atlīdzība
atbildes uz panākumiem un neveiksmēm videospēles laikā aktīvās un
aizstāvēšana. Priekšpuse. Hum. Neurosci. 7: 278. doi: 10.3389 / fnhum.2013.00278

Saņemts: 28 marts 2013; Pieņemts: 28 maijs 2013;
Publicēts tiešsaistē: 13 jūnijs 2013.

Rediģēja:

Martin KlasenRWTH Aachen University, Vācija

Pārskatīja:

Lutz Jäncke, Cīrihes Universitāte, Šveice
Krystyna A. MathiakRWTH Aachen University, Vācija