(L) Interneta atkarības neiroloģijas izmantošana (2012)

Bill Davidow

Liela daļa no tā, ko mēs darām tiešsaistē, izlaiž dopamīnu smadzeņu prieka centros, kā rezultātā rodas obsesīvi prieka meklētāji. Tehnoloģiju uzņēmumi saskaras ar iespēju izmantot mūsu atkarības peļņas nolūkos. - Beck Diefenbach

Interneta uzņēmumu vadītāji saskaras ar interesantu, ja arī morāli apšaubāmu, obligāti: vai nu viņi nolaupa neirozinātnes, lai iegūtu tirgus daļu un gūtu lielu peļņu, vai arī ļautu konkurentiem to darīt un aizbēgt no tirgus.

Rūpniecības laikmetā Tomass Edisons slaveni teica: “Es uzzinu, kas pasaulei ir vajadzīgs. Tad es eju uz priekšu un mēģinu izgudrot. ” Interneta laikmetā arvien vairāk uzņēmumu dzīvo pēc mantras, kas “rada apsēstību, pēc tam to izmanto”. Spēļu kompānijas atklāti runā par “piespiešanas cilpas” izveidi, kas darbojas aptuveni šādi: spēlētājs spēlē spēli; spēlētājs sasniedz mērķi; spēlētājam tiek piešķirts jauns saturs; kas izraisa atskaņotāja vēlēšanos turpināt spēlēt ar jauno saturu un atkārtoti ievadīt cilpu.

Tas nav tik vienkārši. Pateicoties neirozinātnei, mēs sākam saprast, ka mērķa sasniegšana vai jauna satura atlīdzības gaidīšana par uzdevuma izpildi var uzbudināt neironus vidus smadzeņu ventrālajā tegmentālajā zonā, kas atbrīvo neirotransmiteru dopamīnu smadzeņu prieka centros. Tas savukārt liek pieredzi uztvert kā patīkamu. Rezultātā daži cilvēki var apsēsties ar šo prieku meklējošo pieredzi un iesaistīties piespiedu uzvedībā, piemēram, nepieciešamībā turpināt spēlēt spēli, pastāvīgi pārbaudīt e-pastu vai piespiedu kārtā spēlēt azartspēles tiešsaistē. Nesen Newsweek vāka stāsts aprakstīja dažus kaitīgos efektus, kas saistīti ar ieslodzīšanu piespiedu cilpā.

Dopamīna izdalīšanās ir pamats nikotīna, kokaīna un azartspēļu atkarībām. Nikotīna ieelpošana izraisa nelielu dopamīna izdalīšanos, un smēķētājs ātri kļūst atkarīgs. Kokaīns un heroīns nodrošina lielākus dopamīna lēnumus un ir vēl destruktīvāki.

Iepriekš uzņēmumi izmantoja klientu aptaujas, fokusa grupas, intervijas un psiholoģiskos testus, lai noskaidrotu, kā padarīt produktus pievilcīgākus klientiem. 1957. gadā Venss Pakards publicēja The Hidden Persuaders, kurā viņš identificēja astoņas slēptās vajadzības - tostarp patērētāja vēlmi mīlēt un būt mīlētam vai ilgas pēc varas - kuras reklāmdevēji varētu izmantot, lai radītu pieprasījumu pēc saviem produktiem.

Packard, kurš apšaubīja emociju izmantošanas morāli, lai pārdotu produktus, nomira 1996. Ja viņš šodien būtu dzīvs, viņš noteikti būtu satriekts, lai redzētu, cik primitīvas ir tās aprakstītās ekspluatācijas metodes.

Šodien mēs varam kontrolēt smadzeņu reakciju ar NMR (kodolmagnētiskās rezonanses) attēlveidošanu, lai precīzāk izmērītu to, ko cilvēki piedzīvo, spēlējot tiešsaistes spēles, mijiedarbojoties ar viedierīcēm vai spēlējot azartspēles. Kembridžas universitātes neirozinātnieks Lūks Klarks izmantoja smadzeņu skenēšanu, lai noteiktu, ka tad, kad spēlētāji uzskatīja, ka viņi var kontrolēt spēles iznākumu - piemēram, spēcīgāk metot kauliņus vai ar lielāku spēku pavelkot spēļu automāta sviru - tas palielināja viņu interesi spēlēt. Arī tādas tuvās kļūdas kā divu spēļu simbolu iegūšana no trim atbilstošajiem simboliem stimulēja vēlmi turpināt spēlēt. Citi eksperimenti ir parādījuši, ka spēļu automātu gandrīz netraucētu kļūdu optimizēšana var pagarināt azartspēļu laiku par 30 procentiem. Neirozinātnieki arī ir atklājuši, ka lielo atlīdzību iegūšanas neprognozējamība stimulē dopamīna izdalīšanos, kas liek spēlētājiem atgriezties.

Deviņdesmitajos gados sāka pieaugt bažas par obsesīvi-kompulsīvu uzvedību, kas saistīta ar datorspēlēm un internetu. Līdz aptuveni 1990. gadam piespiedu uzvedība palika blakus efekts - nevis tīšs spēles dizaina un citu interneta lietojumu elements. Lietojumprogrammu nodrošinātāji vienkārši piegādāja klientiem pakalpojumus, kas viņu produktus padarīja pievilcīgākus.

Agrāk sabiedrība ir spējusi ieviest fiziskus šķēršļus, lai apgrūtinātu neveselīgu apsēstību. Mūsdienās lietas ir ļoti atšķirīgas.

Bet neilgi pēc tam cilvēki atsaucās uz saviem BlackBerries kā uz CrackBerries, un vecāki sāka uztraukties par stundu skaitu, ko bērni pavadīja video spēlēs. Tagad mēs uzskatām, ka piespiedu viedtālruņos nepārtraukti pārbaudīt e-pastu, akciju cenas un sporta rādītājus dažos gadījumos veicina dopamīna izdalīšanās, kas notiek, gaidot labu ziņu saņemšanu. Patiešām, mēs esam kļuvuši tik atkarīgi no mūsu viedtālruņiem, ka tagad mēs piedzīvojam “fantoma viedtālruņu buzzing”, kas maldina mūsu smadzenes domāt, ka tālrunis vibrē, kad tas nav.

Brīdī, kad Web 2.0 apgriezās, panākumu atslēga bija apsēstību radīšana. Interneta azartspēļu kompānijas tagad atklāti apspriež piespiešanas cilpas, kas tieši izraisa apsēstības, un citu lietojumprogrammu mērķis ir vienāds: radīt piespiešanu pulcēt tūkstošiem draugu Facebook, tūkstošiem sekotāju Twitter vai būt patīkami pārsteigts, atklājot no Foursquare ka tuvumā ir draugs, kuru neesi redzējis gadiem ilgi.

Agrāk sabiedrība ir spējusi ieviest fiziskus šķēršļus, lai apgrūtinātu neveselīgu apsēstību. Piemēram, azartspēļu kazino galvenokārt tika nošķirti Nevada. Mūsdienās lietas ir ļoti atšķirīgas. Pirmkārt, nav fiziska barjera starp cilvēkiem un attiecīgo apsēstību. Viedtālruņi un pārnēsājamās elektroniskās ierīces ceļo ar mums mūsu kabatās.

Ja kompulsīvā uzvedība grauj mūsu spēju darboties normāli, tā nonāk obsesīvi-kompulsīva traucējuma sfērā. Ar dažām aplēsēm ap 2 līdz 4 procentiem nopietnu spēlētāju ir atkarīgi, un daži 10 procenti (tas var būt mazāk vai vairāk, jo lielākā daļa cilvēku ir atkarīgi no ziņošanas) ir kļuvuši tik apsēsti ar internetu, ka tās lietošana mazina viņu sociālo stāvokli. ģimenes dzīvi un laulību, kā arī to efektivitāti darbā. Tā kā interneta pieslēgumu ierīču veiktspēja uzlabojas un uzņēmumi uzzina, kā izmantot neirozinātnes, lai padarītu virtuālo vidi pievilcīgāku, šis skaits neapšaubāmi palielināsies.

Daudzi interneta uzņēmumi apgūst to, ko tabakas nozare jau sen zina - atkarība ir laba uzņēmējdarbībai. Nav šaubu, ka, pielietojot pašreizējās neirozinātnes metodes, mēs virtuālajā pasaulē varēsim radīt arvien saistošākas apsēstības.

Protams, šai problēmai nav vienkārša risinājuma. Atbilde sākas ar atzīšanu, ka mūsu virtuālajai videi ir ļoti reālas sekas. No savas puses es izveidoju fiziskās sienas ap manu virtuālo vidi. Es lasīšu grāmatas un laikrakstus jebkurā manā mājā manā iPad, bet es atbildu uz e-pastu tikai manā birojā. Kad es runāju ar savu sievu, klausoties manas meitas, apspriest problēmas, ar kurām viņi saskaras, audzinot bērnus, vai spēlējot un smejoties ar saviem mazdēliem, es ne tikai izslēdzu savu iPhone, bet arī novietoju to nepieejamā vietā.

Es uzzinu, ka, lai efektīvi un ar prieku darbotos arvien virtuālākā pasaulē, man ir jāpiešķir daudz laika, lai dzīvotu bez tā.

Šis raksts pieejams tiešsaistē:

http://www.theatlantic.com/health/archive/2012/07/exploiting-the-neuroscience-of-internet-addiction/259820/

Autortiesības © 2012 - The Atlantic Monthly Group. Visas tiesības aizsargātas.