(L) Video spēles palielina vizuālo uzmanību, bet samazina impulsu kontroli (2013)

Video spēles palielina vizuālo uzmanību, bet samazina impulsu kontroli

Personai, kas spēlē pirmās personas šāvēja videospēli, piemēram, Halo vai Unreal Tournament, lēmumi jāpieņem ātri. Izrādās, ka strauja lēmumu pieņemšana veicina spēlētāja vizuālās prasmes, taču par to maksā saskaņā ar jauniem pētījumiem: samazinot personas spēju kavēt impulsīvu uzvedību. Šis tā sauktās “proaktīvās izpildvaras kontroles” samazinājums, šķiet, ir vēl viens veids, kā vardarbīgas videospēles var palielināt agresīvu izturēšanos.

"Mēs uzskatām, ka jebkura spēle, kurai nepieciešama tāda pati veida ātra reaģēšana kā lielākajai daļai pirmās personas šāvēju, var radīt līdzīgu ietekmi uz proaktīvu izpildvaras kontroli neatkarīgi no vardarbīga satura," saka Kreigs Andersons, Vardarbības izpētes centra direktors Aiovas Valsts universitāte. "Tomēr tas ir diezgan spekulatīvs," viņš brīdina. Bet tas, kas nav tik spekulatīvs, ir arvien vairāk pētījumu, kas vardarbīgas videospēles - un zināmā mērā arī kopējo ekrāna laiku - saista ar uzmanību saistītām problēmām un galu galā ar agresiju.

Cilvēku spēja ignorēt agresīvos impulsus lielā mērā ir atkarīga no labas izpildvaras kontroles spējas, kā tas tiks prezentēts simpozijā Amerikas Psiholoģiskās asociācijas (APA) ikgadējā sanāksmē Honolulu. Un sociālie psihologi meklē, kā dažādi faktori - tostarp plašsaziņas līdzekļu iedarbība, dusmas un alkohols - ietekmē šo spēju. Lielu lomu spēlē divu veidu kognitīvās kontroles procesi: proaktīvs un reaktīvs. "Proaktīva kognitīvā kontrole ietver informācijas aktīvas saglabāšanu īstermiņa atmiņā, lai to izmantotu vēlākos spriedumos, sava veida uzdevumu sagatavošanu," skaidro Andersons. "Reaktīvā vadība drīzāk ir lēmuma izšķiršanas veids tieši laikā."

Trīs jaunos, vēl nepublicētos pētījumos Andersons un viņa kolēģi atklāja, ka darbības videospēļu spēlēšana ir saistīta ar labākām visu telpiskās uzmanības prasmēm, bet arī ar samazinātu proaktīvu kognitīvo kontroli. "Šie pētījumi ir pirmie, kas vardarbīgas videospēļu spēles sasaista gan ar labvēlīgu, gan ar kaitīgu ietekmi vienā un tajā pašā pētījumā," saka Andersons.

Vienā no pētījumiem Andersona komandā bija dalībnieki - no kuriem neviens nebija bieži spēlējošs - vai nu spēlēja strauju un vardarbīgu videospēli Unreal Tournament (2004), lēno tempu spēli Sims 2 vai neko 10 sesiju laikā, katrā 50 minūtes ilgi 11 nedēļu laikā. Viņa komanda pārbaudīja dalībnieku proaktīvo kognitīvo vadību un vizuālo uzmanību pirms un pēc video spēles spēles. Viņi atklāja ievērojamu proaktīvās kognitīvās kontroles samazināšanos starp darbības spēļu spēlētājiem, salīdzinot ar Sims spēlētājiem vai spēlētājiem, kas nav spēles dalībnieki. Tajā pašā laikā ievērojami pieauga darbības spēlētāju vizuālās uzmanības prasmes.

Citā pētījumā Andersons un Edvards Švings, arī Iowas Valsts universitāte, novērtēja 422 cilvēku televīzijas un videospēļu ieradumus, lai turpinātu pētīt saikni starp ekrāna laiku un uzmanību saistītām problēmām un agresiju. Ievērojot iepriekšējos pētījumus šajā jomā, viņi konstatēja, ka kopējā plašsaziņas līdzekļu iedarbība un vardarbīga plašsaziņas līdzekļu iedarbība tieši veicināja uzmanību problēmām. Vardarbīga plašsaziņas līdzekļu iedarbība bija tieša saistība ar lielāku agresiju un dusmu / naidīgumu, bet kopējais mediju ekspozīcija nebija būtiski saistīta ar agresiju vai dusmām / naidīgumu.

Analīzēs tika aplūkota gan pārdomāta, gan impulsīva agresija. "Impulsīvā agresija pēc definīcijas ir agresīva uzvedība, kas notiek automātiski vai gandrīz automātiski, bez pierādījumiem par jebkādu kavēšanu vai domu par to, vai tā būtu jāveic," saka Andersons. Viņi atrada būtiskas saiknes starp abiem agresijas veidiem un uzmanības problēmām, lai gan saikne starp uzmanību un iepriekš domātu agresiju bija vājāka nekā saikne starp uzmanību un impulsīvu agresiju. "Tas teorētiski atbilst idejai, ka uzmanības problēmas traucē cilvēku spēju kavēt neatbilstošu impulsīvu rīcību," saka Andersons.

Lielākā daļa ekrāna plašsaziņas līdzekļu - TV, filmas, videospēles - ir ātrdarbīgi un būtībā trenē smadzenes ātri reaģēt uz straujām attēlu un skaņu izmaiņām, saka Andersons. Jo īpaši vardarbīgas videospēles ir paredzētas, lai ātri reaģētu uz izmaiņām ekrānā. "Tas, ko nespēj apmācīt šādi strauji augoši plašsaziņas līdzekļi, kavē gandrīz automātisko pirmo reakciju," viņš saka. "Šī ir ADD, ADHD būtība un impulsivitātes rādītāji," un viņš saka, "tāpēc uzmanības problēmas ir vairāk saistītas ar impulsīvu agresiju nekā ar iepriekšēju nodomu

 

 

 

Vairāk informācijas: Andersons vada simpoziju “Uzmanību un kognitīvi sasniegumi dusmu un dusmu regulēšanas izpratnē, ”Kas ir daļa no Personības un sociālās psiholoģijas biedrības (SPSP) programmēšanas APA sanāksmē.

 

Sniedz Personība un sociālā psiholoģija