(L) Jūsu smadzenes nav gatavas virtuālajai realitātei (2016)

Džiliana Branštettera

Mar 29, 2016,

Dienas Dot

Pēc gadiem ilgiem plašu acu apsolījumiem un hiperboliskām spekulācijām sākās virtuālā realitāte beidzot ir klāt.

Šonedēļ Oculus Rift VR austiņas sāka sūtīt klientiem tā galīgajā, gatavajā spēlēšanai formā. The 1,500 ASV dolāru saišķis komplektā ir preču zīmes Oculus austiņas, kā arī jaudīgs ASUS galddators, kas paredzēts virtuālās pasaules pieprasītās augstas kvalitātes grafikas un apstrādes jaudas apstrādei. Nākšana Oculus- kas seko konkurentiem, piemēram, Samsung un HTC, iespējams, iezīmē oficiālo patērētāju virtuālās realitātes pieredzes sākumu.

Lai gan spēlētājus un entuziastus varētu piepildīt prieks, VR riski ir ļoti nepietiekami novērtēti. Satriecoši daudz laika, ko mūsdienu amerikānis pavada virtuālajās pasaulēs - vai nu izmantojot televizoru, vai datoru, vai viedtālruni, - tas mūs pamazām padara nemierīgākus un nomāktākus.

Satriecoši daudz laika, ko mūsdienu amerikānis pavada virtuālajās pasaulēs, mūs pamazām padara nemierīgākus un nomāktākus. 

Ierīces, piemēram, Oculus Rift, sola vēl vairāk atbrīvot mūs no fiziskās apziņas, ka kognitīvās uzvedības terapija mums māca, ir būtiska relaksācijai un mierīgumam. Lai gan mērenība varētu būt visa atslēga, mūsu pašreizējai tehnoloģiju izmantošanai vajadzētu būt vienīgajai zīmei, kas mums nepieciešama, ka virtuālā realitāte tikai padziļinās tās priekšgājēju radīto garīgo un veselības ietekmi.

Kaitējums, ko mūsu ķermenim un prātam nodara mūsu laiks kibertelpā, ir labi dokumentēts un nav argumentēts. Amerikas Psiholoģiskā asociācija ir izlaidusi daudzus ziņojumus parviedtālruņa psiholoģiskā nodeva, ”Citējot studēt pēc studēt pēc studēt atrast spēcīgu pozitīvu korelāciju starp intensīvu viedtālruņa lietošanu un trauksmes, depresijas, bezmiega un citu garīgu slimību simptomiem. Video spēles var radīt dažas izziņas un problēmu risināšana pabalsti, bet tie Arī padarīt pat mērenus spēlētājus satraucošākus sociāli fobiskus. Bieži izsmietā interneta atkarības psihopatoloģija vairo paaudzes, kuras cenšas nomierināt smagas interneta lietošanas simptomus ar vairāk Interneta lietošana.

Virtuālā realitāte neatšķiras no viltus aizbēgšanas - un, iespējams, ir sliktāka.

Pirmie VR satura un aparatūras lietotāji un izstrādātāji ziņoja “Virtuālās realitātes slimība”- kustības slimības forma, ko izraisa atvienošanās starp visaptverošu vizuālo pasauli, kas simulē kustību un darbību, un ķermeni, kas parasti ir statisks. Oculus dibinātājs Palmeris Lukijs nesen lēcienu starp VR un reālo pasauli raksturoja kā garīgu maiņu vairāk nekā atstājot kinoteātri, bet daudzi pavedieni, mods, un mājas lapas kas veltīts tikai VR dzenoša prāta un ķermeņa nomierināšanai, teiktu citādi. Samsung un Oculus pat brīdināt lietotāji ik pēc trīsdesmit minūtēm veic desmit minūšu pārtraukumus un lūdz viņus izvairīties no braukšanas vai smagas tehnikas apkalpošanas, ja šādi efekti saglabājas ilgi pēc tam, kad viņi ir pametuši virtuālo pasauli.

Diez vai tā ir problēma, kuru var atdalīt no virtuālās realitātes. Liela daļa viedtālruņu vai interneta izmantošanas kaitīgo seku rodas pašas tehnoloģijas faktu dēļ. Ekrāni, lai arī ko mēs ar tiem darām, novērš uzmanību un stimulē mūsu smadzenes tādā veidā, kas vairo atkarību un visu, kas ar to saistīts. Psihiatre Viktorija Danklija iebilda par formālu diagnozi elektroniskā ekrāna sindroms. Viņa citē daudz pētījumu Ja tiek atrasts vairāk ekrāna laika, neatkarīgi no satura, tas sabojā jauno smadzeņu pelēko un balto vielu, īpaši tajās jomās, kurās ir liela empātija un impulsu kontrole. Optometrists un oftalmologi ir brīdinājuši gadiem par ekrānu ietekmi uz redzi, bet mazāk atzīmēti ir smagie neiroloģiskie efekti.

Daudzi, izņemot mani un citus satraucošos luddītus, baidās no virtuālās un paplašinātās realitātes sistēmu ietekmes uz cilvēka smadzenēm. Vēlu New York Times kultūras redaktors Deivids Karrs salīdzināja Microsoft austiņas HoloLens ar epizodi Melns spogulis kamēr paužot bailes "Patiesās, neapgrūtinātās realitātes daudzums, ko mēs piedzīvojam, šķiet apdraudēts." AtlantijasMonika Kima Neraizējieties "VR progresīvās, visaptverošās iespējas var pievērst sabiedrības uzmanību smagākiem sociālās izolācijas gadījumiem", kā videospēļu atkarības darīja pirms desmit gadiem, un televīzija to darīja paaudzi pirms tam.

Varbūt tad atbilde ir tīra mērenība. Galu galā daži pētnieki un eksperimenti ir atraduši panākumus, izmantojot VR, lai ārstētu garīgās slimības un mazinātu trauksmi. Recenzenti ir plosījušies dziļi, okeāna izpētes spēle Oculus, kas ir paredzēta nomierini vienu no trauksmes lēkmes. Pagājušais gads, Vadu profilēta upe, VR starta uzņēmums, kas specializējas spēlēs, kuru mērķis ir palīdzēt ekspozīcijas terapijā cilvēkiem ar OKT vai citiem fobiski orientētiem traucējumiem. Varbūt VR specializētais raksturs var ļaut tam faktiski kalpot par aizbēgšanu no haotiskās dzīves, ko rada citi tehnoloģiju veidi.

Runājot par tehnoloģijām, banketā mēs mēdzam rīkoties kā ubags.  

Bet, ja VR kļūst tikpat izplatīts, kā cer to izgudrotāji un investori, ir liela iespēja, ka kāds izmantos paškontroli, kas būtu nepieciešama šādai iemiesošanai. Kaut arī jūs varētu paraustīt plecus, piemēram, “atkarība no viedtālruņa” vai “atkarība no interneta”, jo tā attiecas tikai uz slēgtajām ierīcēm, kuras ļautu saviem bērniem badoties, pirms pamestu World of Warcraft reids, pētījumi liecina, ka tas ir daudz postošāks, nekā varētu domāt. Britu psihologu pētījums atklāja, ka jauni pieaugušie faktiski pārbauda un lieto viedtālruni vietnē divreiz lielāks nekā viņi lēš, ka līdzīgi kā piedzēries, kurš domā, ka var braukt, kad knapi var stāvēt.

Runājot par tehnoloģijām, mēs banketos mēdzam rīkoties kā ubags, mielodamies ar neierobežotu plašsaziņas līdzekļu, informācijas, izklaides un mijiedarbības dažādību, maz rūpējoties par garīgajām īpašībām, kuras tas mums atstāj. Pēc pētījumu raksta eMarketer, mūsu laiks, kas pavadīts viedtālruņiem, ir pieaudzis par gandrīz jebkādām izmaksām, salīdzinot ar laiku, kas pavadīts pie galda datora, un gandrīz nav pieskāries mūsu laikam pie televizora. Faktiski mūsu laiks, kas pavadīts mobilajās ierīcēs, ir vairāk nekā četrkāršojies, savukārt datorā vai televizora skatīšanās laiks ir tikai nedaudz samazinājies.  

Vienkārši nav vēsturiska iemesla uzticēties patērētājiem atkāpties no VR pēc paša vēlēšanās, it īpaši, ja tas, tāpat kā viedtālruņi, kļūst par izklaides un darbavietas traucējumu rīku. Pagājušajā nedēļā tika atklāta virtuālā darbvirsma, Oculus gatava programma, kas jūsu parasto datoru pielāgo virtuālajai vietai. Ja vien VR popularitātes skeptiķiem nav taisnība un patērētāji to uzskata par pārāk slimu vai pārāk piesātinātu viņu gaumei, ir maz pierādījumu, kas mazinātu bailes no tehnoloģijas, kas varētu vairāk izraisīt māniju, trauksmi un depresiju kā tās priekšgājējus.

Ir nepatiesi vainot tikai tehnoloģiju - tādi kā es, kuru garīgo mieru izjauc pārāk liela iegremdēšana, var praktizēt mērenību, kamēr visi pārējie sevi aizrauj aizraujošās viltus pasaulēs. Bet, ja Oculus atnākšanas mērķis ir radīt tikpat dramatisku tehnoloģisko satricinājumu kā viedtālrunis - slepeni un ātri iebrūk mūsu darbā un personīgajā dzīvē, visticamāk, nevienai no grupām nekad nebūs izvēles. 

Džiliana Branštettera ir sociālā komentētāja, kuras uzmanības centrā ir tehnoloģiju, drošības un politikas krustpunkti. Viņas darbs ir parādījies Washington Post, Business Insider, Salons, Nedēļa un xoJane. Viņa apmeklēja Pensilvānijas štata universitāti. Sekojiet viņai čivināt @GillBranstetter

SAISTĪBA AR ORIGINAL