Masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēļu spēles, kas salīdzina atkarīgo un ne atkarīgo tiešsaistes darbā iesaistīto spēlētāju īpašības franču pieaugušo populācijā (2011)

BMC psihiatrija. 2011; 11: 144.

Publicēts tiešsaistē 2011 August 26. doi: 10.1186/1471-244X-11-144

PMCID: PMC3176476

Autortiesības© 2011 Achabs un citi; licenciāts BioMed Central Ltd.

Sofija Achaba,1,2,3 Magali Nicolier,1 Frederiks Monī,4,5 Džūlija Monnina,1,6 Benoits Trojaks,7 Pjērs Vandels,1,2 Daniels Šeters,1,2 Filips Gorvuds,8,9 un Emmanuel Haffenatbilstošais autors1,2,6

1Besansonas Universitātes slimnīcas klīniskās psihiatrijas nodaļa, 25030 Besançon Cedex, Francija

2EA 481 “Neirozinātņu laboratorija” - Franškontē Universitāte, 1 place du maréchal Leclerc, 25030 Besançon Cedex, Francija

3Klīniskās psihiatrijas nodaļa, Ženēvas Universitātes slimnīcas Addiktoloģiskā nodaļa, 70C rue du Grand-Pré Ženēva, Šveice

4Medicīnas informācijas nodaļa, Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, Francija

5UMR CNRS 6249 «Chrono Environnement» -Franche-Comté universitāte, 16 maršruts de Grey, 25030 Besançon Cedex, Francija

6INSERM tehnoloģisko inovāciju klīniskās izpētes centrs (INSERM CIC-IT 808), Besançon University Hospital, 25030 Besançon Cedex, Francija

7Dižonas Universitātes slimnīcas klīniskās psihiatrijas nodaļa, 1 Bd Jeanne d'Arc, BP 77908 21079 Dijon Cedex, Francija

8Senannas slimnīca (Parīzes Dekarta), 100 rue de la santé, 75674 Parīzes Cedex 14, Francija

9INSERM U894, Parīzes Dekarta universitāte, Pāvila Broka centrs, 2 ter rue d'Alésia, 75014 Parīze, Francija

Sofija Achaba: [e-pasts aizsargāts] ; Magali Nicolier: [e-pasts aizsargāts] ; Frederiks Monī: [e-pasts aizsargāts] ; Džūlija Monnina: [e-pasts aizsargāts] ; Benoits Trojaks: [e-pasts aizsargāts] ; Pjērs Vandels: [e-pasts aizsargāts] ; Daniels Sechter: [e-pasts aizsargāts] ; Filips Gorvuds: [e-pasts aizsargāts] ; Emanuels Hafens: [e-pasts aizsargāts]

Saņemts 7. gada 2010. oktobrī; Pieņemts 26. gada 2011. augustā.

Šis ir Open Access pants, kas tiek izplatīts saskaņā ar Creative Commons Attribution License (http://creativecommons.org/licenses/by/2.0), kas atļauj neierobežotu izmantošanu, izplatīšanu un reproducēšanu jebkurā vidē, ja oriģināldarbs ir pareizi citēts.

Anotācija

fons

Masveida daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēles (MMORPG) ir ļoti populāra un patīkama brīvā laika pavadīšanas aktivitāte, un trūkst starptautiski apstiprinātu instrumentu, lai novērtētu pārmērīgas spēles. Pieaugot spēlētāju skaitam visā pasaulē, mazākumam spēlētāju tiek novērota nelabvēlīga ietekme (izolācija, hospitalizācija, pārmērīga lietošana utt.), Kas rada bažas sabiedrībai un zinātnes aprindām. Šajā pētījumā mēs koncentrējāmies uz spēlētāju pārbaudi ar iespējamu MMORPG atkarības risku.

Metodes

Šajā izpētes pētījumā mēs pievērsāmies pieaugušo MMORPG spēlētāju īpašībām, tiešsaistes paradumiem un problemātiskai pārmērīgai lietošanai. Papildus sociāli demogrāfiskajiem datiem un spēlētāju uzvedības modeļiem Francijas MMORPG spēlētājiem, kuri tika pieņemti tiešsaistē 3 mēnešus pēc kārtas, tika izmantoti 10 dažādi instrumenti: atkarības no vielām kritēriji psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmatā, ceturtais pārskatītais izdevums (DSM). -IV-TR), kas ir pielāgots MMORPG (DAS), kvalitatīvajai Goldbergas interneta atkarības traucējumu skalai (GIAD) un kvantitatīvajai Ormana interneta stresa skalai (ISS). Visām skalām pozitivitāti nosaka rezultāts, kas pārsniedz noteiktu slieksni.

rezultāti

448 pieaugušie spēlētāji, kas piedalījās, galvenokārt bija jauni pieaugušo universitāšu absolventi, kuri dzīvoja vieni paši pilsētās. Dalībnieki parādīja augstu gan interneta atkarības līmeni (44.2% GIAD, 32.6% ISS), gan DAS pozitivitāti (27.5%). Salīdzinot ar DAS negatīvo grupu, DAS pozitīvie spēlētāji ziņoja par ievērojami augstāku tolerances fenomenu (vairāk laika pavadīja tiešsaistes spēlēs, lai iegūtu vēlamo efektu) un paziņoja par ievērojami lielāku sociālo, finansiālo (OR: 4.85), laulāto (VAI: 4.61) , ģimenes (OR: 4.69) un / vai profesionālas grūtības (VAI: 4.42) kopš tiešsaistes spēļu sākšanas. Turklāt šie spēlētāji paši ziņoja par ievērojami augstāku (trīs reizes lielāku) uzbudināmību, dienas miegainību, miega trūkumu spēles dēļ, zemu garastāvokli un emocionālām izmaiņām kopš tiešsaistes spēļu sākuma.

secinājumi

DAS, šķiet, bija labs pirmās līnijas instruments, lai pārbaudītu MMORPG atkarību tiešsaistes spēlētājos. Šajā pētījumā tika konstatēti augsti MMORPG atkarības rādītāji un pašnovērtētie nelabvēlīgie simptomi svarīgos dzīves aspektos, ieskaitot garastāvokli un miegu. Tas apstiprina nepieciešamību izveidot attiecīgas profilakses programmas pret tiešsaistes spēļu pārmērīgu izmantošanu.

  •  

fons

Atkarība ietver sarežģītu bio psihosociālu faktoru sistēmu, kas ietekmē indivīdus, viņu rīcību un kultūru, un to dēvē arī par sindromu ar vairākām izpausmēm [1]. 1964. gadā Pasaules Veselības organizācija (PVO) ieviesa atkarības jēdzienu, lai aizstātu atkarību un pieradumu. Terminu atkarība parasti var izmantot, atsaucoties uz visu psihoaktīvo zāļu klāstu (atkarība no narkotikām, ķīmiskajām vielām vai vielām) vai īpaši atsaucoties uz konkrētu narkotiku vai narkotiku klasi (atkarība no alkohola vai opioīdiem), un tā attiecas gan uz fizisko, gan psiholoģisko elementi [2]. Saskaņā ar Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmatu, Ceturtā izdevuma teksta pārskatīšana (DSM-IV-TR), atkarība no vielām var ietvert vairākus simptomus (tolerance, atteikšanās, nelabvēlīga ietekme uz sociālajām un profesionālajām jomām, patēriņa kontroles zaudēšana, un noturība, neskatoties uz radīto nelabvēlīgo ietekmi). Kopš tā laika koncepcija ir būtiski pārskatīta, parādoties jauna veida vienībām ar nosaukumuti. uzvedības) atkarības, piemēram, ēšanas traucējumi, piespiedu pirkšana, fiziskas aktivitātes [3] un patoloģiskas azartspēles. Klīnikas pacienti mēdz nošķirt ļaunprātīgu izmantošanu, atkarību un atkarību, atsaucoties uz vielu vai uzvedību. Šo atšķirību uztur nesenie neirobioloģiskie atklājumi par dažādiem neironu procesiem, kas saistīti ar atkarību vai atkarību [4]. Atkarību varētu definēt kā adaptīvu nervu reakciju uz narkotisko vielu ļaunprātīgas lietošanas farmakoloģisko efektu, un tā ir saistīta ar atsaukšanu, kad viela nav pieejama. Šī definīcija atbilst tam, ko iepriekš sauca par “fizisko atkarību”, kas nav pietiekami, lai izskaidrotu atkarību no vielas un vielas, kas nav vielas. Iepriekšējā “psiholoģiskā atkarība”, visticamāk, ir “izvēles traucējumi” atkarības traucējumos, kad kontroles zaudēšana un nepietiekama lēmumu pieņemšana izraisa automātisku un piespiedu uzvedību, kas tiek īstenota, neskatoties uz nelabvēlīgām psiholoģiskām, fiziskām un / vai sociālām sekām. [5]. Vairāki uzvedības veidi, izņemot psihoaktīvo vielu lietošanu, rada īstermiņa atlīdzību, kas var izraisīt neatlaidīgu izturēšanos, neskatoties uz zināšanām par nelabvēlīgām sekām. Šie traucējumi ir konceptualizēti kā guloši impulsīvi-kompulsīvi vai tādu atkarību spektrā kā “uzvedības” atkarības. Otrās hipotēzes pamatojumam arvien vairāk pierādījumu liecina, ka uzvedības atkarības daudzās jomās atgādina atkarības no vielām, tostarp dabas vēsturē, fenomenoloģijā, tolerancē un blakusslimībās, ģenētiskā ieguldījuma pārklāšanos, neirobioloģisko mehānismu un reakciju uz ārstēšanu [6]. Amerikas Psihiatriskās asociācijas (APA) paziņojumā presei citēts ar vielām saistīto traucējumu darba grupas priekšsēdētājs O'Braiens: "Vielu pētījumi apstiprināja, ka patoloģiskie azartspēļu un vielu lietošanas traucējumi bija ļoti līdzīgi, jo abi bija saistīti ar sliktu impulsu kontroli un smadzeņu atalgojuma un agresijas sistēma ”[7]. Šie atklājumi atbalsta gaidāmo DSM piekto izdevumu (DSM-V), kurā var piedāvāt jaunu atkarību un ar to saistīto traucējumu kategoriju, kas ietver gan lietošanas traucējumus, gan atkarības no vielām. Pašreizējie dati liecina, ka šī kombinētā kategorija var būt piemērota patoloģiskām azartspēlēm un dažām labi izpētītām uzvedības atkarībām, piem. Atkarība no interneta (IA) un video / datorspēļu atkarība [6]. IA tika aprakstīts kā joks Goldbergs 1994. gadā, atkārtojot DSM-IV kritērijus atkarībai no vielām [8]. Kopš tā laika šis “jaunais traucējums” ir bijis zinātniskas intereses objekts līdz nesenajam aicinājumam tam pievienoties DSM V klasifikācijas rindām. Deivisa teorētiskajā modelī par problemātisku interneta lietošanu (PIU) izšķir divas dažādas entītijas: i) specifisks PIU, kas saistīts ar konkrētu saturu un kas varētu pastāvēt neatkarīgi no interneta vektora, piemēram, azartspēles un videospēles, un ii) vispārināts PIU, kas saistīts ar specifiskām Interneta saturs, piemēram, tērzēšana, e-pasts un sociālie tīkli [9]. Internets ir nodrošinājis plašas iespējas tradicionālajām videospēlēm, un pievilcība ir acīmredzami izplatīta visā pasaulē, īpaši ar masveidā spēlētajiem tiešsaistes lomu spēlēm (MMORPG). Šīs popularitātes piemērs ir World of Warcraft© (WoW), kurai ir vairāk nekā 11.5 miljoni aktīvu abonentu [10] un ir aptuveni 62% no tiešsaistes videospēļu tirgus [11]. Šīs spēles ir jaunākā tikai interneta spēļu pieredze, un tās parasti attēlo liela, izsmalcināta un attīstoša virtuālā pasaule, kas izveidota dažādās vidēs [12]. Tomēr, pieaugot MMORPG popularitātei, tiek uzdoti jautājumi par to iespējamo pārmērīgu lietošanu. MMORPG spēlē daudz ilgāku laika periodu nekā citas spēles [13], kas varētu arī norādīt uz iespējamu lielāku negatīvu ietekmi uz spēlētājiem [14].

Līdz šim tiešsaistes videospēlēs ir veikti maz pētījumu, jo īpaši par dažādiem tiešsaistes spēļu aspektiem, pieaugušo spēlētāju īpašībām un viņu atkarības līmeni. Iepriekšējie pētījumi galvenokārt bija vērsti uz MMORPG spēlētāju demogrāfiju. Dažos pētījumos ir apskatīta MMORPG ietekme. Kims novērtēja tiešsaistes spēļu atkarību, izmantojot modificētu Young interneta atkarības skalas versiju, un novēroja pozitīvu korelāciju starp tiešsaistes spēļu atkarību un agresiju un narcistiskām personības iezīmēm, kā arī negatīvu korelāciju starp tiešsaistes spēļu atkarību un paškontroli [15]. Izpētes pētījumā Hussains pārbaudīja dzimumu maiņas fenomenu [16] un kvalitatīvā analīzē, izmantojot 71 tiešsaistes interviju, parādīja, kā spēlētāji izmantoja MMORPG, lai mazinātu negatīvās jūtas, sniedzot detalizētu personīgo problēmu aprakstu, kas rodas, spēlējot MMORPG trešdaļā subjektu [17]. Citā izpētes pētījumā Longmans sadalīja 206 starptautiskos dalībniekus 2 grupās atkarībā no laika, kas pavadīts, spēlējot MMORPG nedēļā, un novēroja, ka augsta lietojuma grupā bija zems bezsaistes sociālā atbalsta līmenis un augsts negatīvo psiholoģisko simptomu līmenis [18]. Cita pieeja bija vērsta uz attiecībām starp atkarību un iemiesojumu, spēles varoni [14]. Šajā starptautiskajā pētījumā 15.4% spēlētāju bija sievietes un gandrīz 40% no 548 MMORPG spēlētājiem uzskatīja sevi par atkarīgiem. Turklāt Menconi un citi. novēroja, ka problemātiska videospēļu izmantošana bija saistīta ar zemākiem apmierinātības ar dzīvi rādītājiem un augstu trauksmes un depresijas līmeni [19].

Video spēles ir ļoti pievilcīga brīvā laika pavadīšanas aktivitāte, un to var izmantot pat medicīniskos nolūkos (sāpes, muskuļu rehabilitācija, kognitīvā stimulēšana utt.) [20], bet tie var izraisīt arī tādas negatīvas sekas kā atkarība. Lai risinātu šo pieaugošo parādību, Dienvidkorejas valdība, kas ir novatoriska MMORPG attīstības valsts, tikko nolēma ieviest pusnakts aizliegumu jaunajiem spēlētājiem ar 6 stundu bloķēšanu. Turklāt viņu interneta savienojums tiktu palēnināts līdz spiegprogrammatūra spēlētājiem, kas spēlē vairāk nekā 6 stundas (http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/16704). Tādā pašā veidā un ar aptuveni 10 miljoniem pusaudžu, kas ir atkarīgi no interneta, Ķīna ir sākusi ierobežot datorspēļu lietošanu: pašreizējie likumi attur vairāk nekā 3 stundas no ikdienas spēļu lietošanas [21]. MMORPG atkarība ir jauna parādība (kas ir atzīta jau desmit gadus) saistībā ar strīdiem, kas saistīti ar teorijām par uzvedības atkarībām un “konceptuālo haosu” atkarību jomā [22]. Pašlaik nav zinātniski pamatotas un vienbalsīgi atzītas tiešsaistes videospēļu atkarības diagnosticēšanas klasifikācijas [23].

Tā kā IA un tiešsaistes spēļu atkarībai nav zelta standarta diagnostikas kritēriju, mēs atsaucāmies uz DSM-IV-TR kritērijiem atkarībai no vielām. Daudzi pētījumi šajās jomās ir pielāgojuši DSM-IV-TR kritērijus, piemēram, azartspēļu kritērijus interneta atkarības testam (IAT) [24], atkarība no vielām un azartspēļu kritēriji problēmu videospēļu spēlēšanai (PVP) [25]. Jaunie dati norāda uz klīnisko un neirobioloģisko līdzību starp vielu lietošanas traucējumiem un uzvedības atkarībām [26,27]. Mēs nolēmām pārbaudīt atkarības no vielām DSM-IV-TR kritērijus, lai pārbaudītu tiešsaistes atkarību no spēlēm.

Šajā kontekstā šis pētījums, kas galvenokārt ir izpētes darbs, koncentrējās uz MMORPG atkarības nošķiršanu no IA (pēc Deivisa teorētiskā modeļa), izmantojot dažādus atkarības skrīninga rīkus vienā un tajā pašā izlasē. Lai risinātu MMORPG atkarību, mēs izmantojām DSM-IV-TR kritērijus atkarībai no vielas [28,29], kuru mēs pielāgojām tiešsaistes videospēlēm (terminu “viela” aizstājot ar terminu “tiešsaistes videospēles”). Lai pievērstos IA, tika izmantotas 2 dažādas skalas: kvalitatīvais Goldbergas interneta atkarības traucējums (GIAD) [8] (ieskaitot tolerances un atkarības kritērijus) un Kvantitatīvo Ormana interneta stresa skalu (ISS) [30] (izņemot tolerances un atkarības no atkarības kritērijus un koncentrējoties uz atkarības pazīmēm, piemēram, kontroles zaudēšanu un pārmērīga interneta lietošanas nelabvēlīgajām sekām). Šajā pētījumā galvenā uzmanība tika pievērsta arī pieaugušajiem MMORPG spēlētājiem, izmantojot tiešsaistes atlases dizainu.

Metodes

Studiju plānojums

Mūsu pētījuma mērķa grupa sastāvēja no franču MMORPG spēlētājiem, kas vecāki par 18 gadiem un kuri tiešsaistē tika pieņemti darbā diskusiju forumu ģildēs, kuras bieži apmeklēja spēlētāji. Šīs foruma ģildes ir vienības, kuras izveidojušas spēlētāju grupas, kuras meklē tos pašus mērķus populārākajā spēlē World of Warcraft (WoW). Anketas pašpārvalde tomēr nav tik robusta, kā virzīta intervēšana. Pašpārvaldes tiešsaistes anketas ir izmantotas citos pētījumos šajās jomās, un tās ir aprakstītas kā apmierinoša metode [31].

Pētījuma protokolu apstiprināja Besansonas Universitātes slimnīcas Ētikas komiteja (Vispārējās veselības pārvaldes izsniegta atļauja: DGS2007-0382). Lai nodrošinātu anonimitāti, mēs no 234. gada maija līdz 2009. gada martam 2010 WoW spēļu ģildēm nosūtījām uzaicinājumu, kurā apkopots mūsu pētījums un saite uz personalizēto pētījumu vietni. Kad spēlētāji bija izveidojuši savienojumu ar vietni, viņiem bija piekļuve informācijai par pētniekiem, pētījuma mērķi un skaidras instrukcijas par anketu, konfidencialitāti un viņu tiesībām jebkurā laikā atteikties no pētījuma. Anketas bija stingri anonīmas un konfidenciālas, un netika apkopoti dati, kas varētu identificēt spēlētājus [piem. Interneta protokola (IP) adrese, kas ir ciparu etiķete, kas piešķirta katram datoram, kurš piedalās datortīklā] atbilstoši Francijas ētikas standartiem. Visi subjekti bija brīvprātīgie un paziņoja, ka ir 18 gadus veci vai vecāki. Visi respondenti piekrita dalībai tiešsaistes pētījumos un pilnvaroja pētniekus vajadzības gadījumā izmantot savus nepilnīgos datus. Tiešsaistes anketas aizpildīšana aizņēma 45 minūtes. Aptaujas pirmā daļa sastāvēja no 63 punktu pašpārvaldes jautājumu saraksta, kuros novērtēti sociālie un demogrāfiskie dati, spēļu un veselības saistība, spēļu un sociāli profesionālās sekas, kā arī klīnisko kritēriju skrīnings IA un tiešsaistes spēļu atkarības noteikšanai. Anketas shēma bija konsekventa, un dalībniekiem bija jāatbild uz katru jautājumu, lai piekļūtu nākamajam. Dalībnieki atbildēja ar jā vai nē uz visiem jautājumiem, izņemot šādus: i) uz jautājumu “Kāda ir jūsu kvalifikācija?” spēlētāji izdarīja vienkāršu izvēli starp 3 iespējām: zem vidusskolas diploma, starp vidusskolas diplomu un universitātes grādu un visbeidzot maģistra grādu vai augstāku: ii) uz jautājumu “Ko jūs meklējat MMORPG?” spēlētāji izvēlējās starp 6 iespējām, kuras mēs pēc tam sagrupējām 4 kategorijās atbilstoši Bārtla taksonomijai (1996) [32]: "pētnieks“Spēles vides„ atklāšanai ”vai„ izpētei ”,AchieverPar “izaicinājumu” vai “ar spēcīgu iemiesojumu”,Lomu spēlētājs”Par“ lomu spēlēšanu alternatīvajā pasaulē ”un“Socializētājs”Par“ mijiedarbību ar citiem spēlētājiem ”; iii) jautājumam “Kā spēle liek tev justies?” spēlētāji izvēlējās starp trim iespējām: “lielāks personīgais gandarījums”, “spēka izjūta” un / vai “piederības grupai izjūta”; iv) jautājumam “Kopš jūs sākāt spēlēt, vai jūtaties?”, spēlētāji izdarīja vienkāršu izvēli starp 3 iespējām: laimīgāki, uzbudināmāki, vairāk satraukti, mazāk mierīgi vai skumjāki; v) par jautājumu “Kādā vecumā tu sāki spēlēt?” spēlētāji sniedza atklātu atbildi un vi) uz jautājumu “Kādu ietekmi uz jūsu veselību jūs uzskatāt spēlējot?” dalībnieki sniedza atklātu atbildi, ka mēs pēc tam pārklasificējām 5 kategorijās (i) bez ietekmes, ii) fiziskām sekām, piemēram, redzes vai balsta un kustību aparāta traucējumiem, iii) psiholoģiskām sekām, piemēram, nervozitātei, iv) nogurumam vai bezmiegam un v) gan fiziskai, gan psiholoģiskai ietekmei. sekas).

Dažādas skalas

Tiešsaistes anketas pirmajā daļā bija 63 vienumi, tostarp trīs interneta un tiešsaistes spēļu pārbaudes instrumenti. Katrai skalai ir savi neatkarīgi priekšmeti. i) Lai novērtētu tiešsaistes atkarību no spēlēm, mēs pielāgojām DSM-IV-TR atkarībai no vielām ar tādu pašu atslēgas punktu (3 vai vairāk kritēriji) kā oriģināls, lai atbalstītu tiešsaistes videospēļu atkarības pašcitētu diagnozi. Šajā rakstā mēs šo skalu nosaucām par DSM-IV-TR vielas atkarības pielāgoto skalu (DAS). Tajā ir 7 vienumi (tāpat kā sākotnējā mērogā), kas saistīti ar tiešsaistes spēļu lietošanu. Lai novērtētu IA, ii) Goldberga interneta atkarības traucējumu (GIAD) skala ir kvalitatīva skala ar 11 vienumiem, un Goldbergs to pielāgoja no DSM-IV atkarības no vielas ar tādu pašu robežvērtību kā atkarība no DSM-IV (3 vai vairāk kritēriju), norādot interneta atkarību [8]. Šī rīka abstinences simptomi bija “uzbudinājums”, “nepārtrauktas domas par internetu” un “piespiedu rokas kustības”. iii) Ormana interneta stresa skala (ISS) [30] ir kvantitatīva skala ar 9 vienībām, kas veltītas interneta atkarības tendencei. Rezultāts no 0 līdz 3 attiecas uz zemu tieksmi uz atkarību, savukārt rezultāts no 4 līdz 9 atbilst atkarības riskam. Šī rīka ieguvums bija tā ietekmes smaguma pārbaude, “iecietības” vai “atteikšanās” simptomu neesamība, koncentrēšanās uz interneta ļaunprātīgas izmantošanas nelabvēlīgajām sekām, pašapziņotā neapmierinošā interneta ļaunprātīgā izmantošana un kontroles zaudēšana. Šis rīks efektīvāk pārbaudīja atkarību nekā atkarību.

Par visām 3 skalu vienībām dalībnieki atbildēja ar jā vai nē. Katrā skalā subjekti, kuru rezultāts sasniedza robežvērtību, tika uzskatīti par pozitīviem.

Statistiskā analīze

Tika veikta vienveidīgā analīze, izmantojot divu paraugu t-testu (nepārtraukti mainīgie) un Pīrsona chi-square testu (nepārspējami kategoriski mainīgie). Lai novērtētu neatkarīgos faktorus, kas saistīti ar DAS rezultātu (pārkodēts kā pozitīvs vai negatīvs), tika veikta daudzfaktoru analīze, izmantojot loģistiskās regresijas modeli. Vecums, dzimums un izglītības līmenis tika uzskatīti par iespējamiem traucējošiem faktoriem [14,15,17,33,34] un tika sistemātiski ieviesti loģistikas modelī (koriģētie rezultāti). Loģistikas modelī atsevišķi tika ieviesti neatkarīgi faktori, kas saistīti ar DAS rādītāju, izmantojot vienveidīgo analīzi ar p <0.2. Benjamini un Hochberg procedūra tika izmantota, lai kontrolētu vairāku salīdzinājumu ietekmi [35,36]. Korekcija tika piemērota nulles hipotēžu vienlaicīgu testu grupām. Analīzes tika uzskatītas par vienlaicīgām, kad neatkarīgi mainīgie raksturoja raksturojumu no vienas ģimenes (atkarības skalas, sākotnējie demogrāfiskie rādītāji, sociālie traucējumi utt.). Lai kontrolētu viltus atklāšanas līmeni, tika aprēķinātas koriģētās p vērtības un koriģētie uzticamības intervāli. Nozīmības slieksnis tika noteikts 0.05. Analīzes tika veiktas, izmantojot SYSTAT programmatūru (12. versija).

rezultāti

Dalībnieki

No 861 šim projektam veltītās tiešsaistes vietnes apmeklētājam tiešsaistes anketu aizpildīja 516 (59.9%). Tika izslēgti 56 ieraksti: 10 subjekti bija norādījuši, ka nepiekrīt datu izmantošanai, ja viņu dati ir nepilnīgi. 5 dalībniekiem trūka vairāk nekā 2% datu, un 52.6 anketās tika sniegti pretrunīgi dati, salīdzinot vairākas demogrāfiskās pazīmes (vecums / bērnu skaits / ģimenes statuss un vecums / izglītības līmenis). Tāpēc šajā datu analīzē tika iekļauti četri simti četrdesmit astoņi respondenti (XNUMX%).

MMORPG spēlētāju raksturojums

Tiešsaistes spēles dalībnieku raksturojums (n = 448) ir norādīts tabulā Table1.1. Saskaņā ar DAS skalu 27.5% pārbaudīto subjektu bija pozitīvi atkarības kritēriji no MMORPG (ka mēs nosaucām DAS+) [95% ticamības intervāls (95% TI): 23.3-31.6] (tabula (Table2) .2). Ar ISS un GIAD skalām, kas mēra IA, pozitīvās grupas (kuras mēs nosaucām par ISS+ un GIAD+) sasniedza attiecīgi 32.6% [95% TI: 28.2-36.9] un 44.2% [95% TI: 39.6-48.8]. Mēs pārbaudījām saistību starp DAS un IA skalām (n = 448) (XNUMX. tabula) (Table2) .2). DAS bija statistiski saistīta ar GIAD un ISS (abiem ar p koriģēto <10-3): Lai gan 77.5% atbilžu (n = 84 ISS+/ DAS+, un n = 263 ISS-/ DAS-) bija saskaņoti starp DAS un ISS un 72.5% starp DAS un GIAD (n = 99 GIAD+/ DAS+ un n = 226 GIAD-/ DAS-), tika novērotas arī atšķirības: 42% no ISS+ bija DAS- un 50% no GIAD+ spēlētāji bija DAS-.

Tabula 1Tabula 1

Francijas masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēļu (MMORPG) spēlētāju izlases pamata demogrāfiskās īpašības

Tabula 2Tabula 2

MMORPG spēlētāju salīdzinājums ar (vs bez atkarības pēc 3 skrīninga atkarības skalām (n = 448)

Pamatojoties uz augsto saskaņotības līmeni starp IA skrīninga skalām un MMORPG atkarības skrīninga skalu, mēs šeit uzrādām tikai rezultātus saskaņā ar DAS.

Sadalījums starp DSM-IV TR atkarības kritērijiem

Netika konstatēta būtiska atšķirība starp spēlētājiem no pozitīvās grupas (pāri slieksnim: DAS+) attiecībā uz vecumu (25.7 gadus veci, sākot no 18 līdz 46 gadiem) un negatīvās grupas (zem sliekšņa: DAS)-, 27 gadus vecs, vecumā no 18 līdz 54); vai dzimuma izteiksmē (28.8% vs 20.8% sieviešu) (tabula (Table3) .3). DAS+ spēlētāji, visticamāk, nav universitātes absolventi nekā DAS- (Tabula (Table33).

Tabula 3Tabula 3

Francijas MMORPG spēlētāju bāzes demogrāfija un viņu DAS atbildes

Ar vecuma, dzimuma un izglītības līmeņa pielāgošanu [14,15,17,33,34], DAS rādītājs bija ievērojami saistīts ar lielu mainīgo skaitu šādās dimensijās: sociālā dzīve, internets un tiešsaistes spēles, emocionālas izmaiņas un veselības traucējumi. Pirmkārt, ņemot vērā sociālo dzīvi kopš tiešsaistes spēļu sākuma (XNUMX. Tabula) (Table4), 4), DAS+ spēlētāji paši ziņoja par ievērojami augstāku “citu brīvā laika pavadīšanas veidu trūkumu” (p <10-3, VAI: 0.22, 95% TI: 0.13-0.36), "iziet mazāk" (p <10-3, VAI: 4.79, 95% TI: 3.05-7.53), “redzēt mazāk draugu” (p <10-3, VAI: 5.78, 95% TI: 3.58–9.32) un laulības (p <10-3, VAI: 4.61, 95% TI: 2.66–7.99), ģimene (p <10-3, VAI: 4.69, 95% TI: 2.80-7.86), darbs (p <10-3, VAI: 4.42, 95% TI: 2.56-7.64) un / vai finanšu (p <10-2, OR: 4.85, 95% TI: 1.18-19.97) grūtības salīdzinājumā ar DAS- spēlētāji. Ievērojami lielāka proporcija (p <10-3) šo DAS+ spēlētāji arī ziņoja, ka ir atņēmuši nepieciešamos pirkumus, lai spēlētu MMORPG (VAI: 6.05, 95% TI: 2.48–14.74). Tādā pašā veidā viņi palielināja internetā pavadīto laiku, lai iegūtu apmierinātību vismaz 12 mēnešus (VAI: 2.99, 95% TI: 1.84–4.87) (tabula (5. tabula) 5), salīdzinot ar DAS spēlētājiem- grupa.

Tabula 4Tabula 4

Sociālie traucējumi un DAS atbildes

Tabula 5Tabula 5

Savienojuma izveide ar internetu un spēlēm, kā arī DAS atbildes

Otrkārt, koncentrējoties uz spēlētāju īpašībām (XNUMX. Tabula) (Table5), 5), ticamības deklarācija+ grupa pavadīja ievērojami (p <10-3) vairāk laika internetā vai spēlēs nekā DAS- grupa (VAI: attiecīgi 1.18, 95% TI: 1.08-1.29 un VAI: 1.28, 95% TI: attiecīgi 1.14-1.44). Atkarības rādītāji saskaņā ar DAS bija proporcionāli (p <10-3), kas saistīts ar pašnovērtēto spēļu iesaisti, salīdzinot ar gadījuma rakstura spēlētājiem (VAI: 1.70, 95% TI: 1.07–2.71) hardcore spēlētājiem un (VAI: 9.14, 95% TI: 3.69–22.64) bez dzīve.

Attiecībā uz emocionālo izmaiņu un spēļu saistību (XNUMX. Tabula) (Table6), 6), ticamības deklarācija+ grupa izjuta ievērojami (p <10-3) lielāku spēka izjūtu spēlē salīdzinājumā ar DAS- grupa (VAI: 3.21, 95% TI: 1.62-6.36). DAS+ grupa no spēlēm meklēja ievērojami lielāku personisko apmierinātību (p = 0.008, VAI: 1.78, 95% TI: 1.16–2.73) nekā DAS- grupa. Tādā pašā veidā tie, kas izjuta grupas piederības sajūtu spēlē, visticamāk, bija DAS+ grupa (p = 0.026, OR: 1.63, 95% TI: 1.06-2.50).

Tabula 6Tabula 6

Pašu ziņotās emocionālās izmaiņas un DAS atbildes

Mēs arī novērtējām faktorus, kas saistīti ar spēlēm (XNUMX. Tabula) (Table7) .7). DAS+ grupa gulēja ievērojami mazāk nekā DAS- grupā (p = 0.004, VAI: 0.78, 95% TI: 0.66–0.93), un to cilvēku skaits, kuri nesaņēma mierīgu miegu, bija ievērojami lielāks (p <10-3(VAI: 0.23, 95% TI: 0.14-0.38). Miega trūkums spēles (VAI: 2.83, 95% TI: 1.83–4.38) un miegainības diennakts laikā (VAI: 3.10, 95% TI: 1.92–5.00) bija ievērojami (p <10-3), kas saistīts ar augstu DAS pozitivitātes līmeni. Jautājumam “kā jūs jūtaties kopš sākāt spēlēt?” Un salīdzinājumā ar spēlētājiem, kuri bija laimīgāki kopš spēles sākuma, DAS+ spēlētāji deklarējās ievērojami biežāk (p <10-3), ka tie bija vairāk uzbudināmi (VAI: 2.56, 95% TI: 1.19–5.48), mazāk mierīgi (VAI „mierīgākiem”: 0.39, 95% TI: 0.22–0) vai skumjāki (VAI: 69, 12.48% TI: 95-2.64). Turklāt šie spēlētāji ievērojami paziņoja (p <59.06-3) biežāk sajauc reālo dzīvi ar virtuālo nekā DAS- grupa (VAI: 5.01, 95% TI: 2.21–11.34). Mēs arī pētījām spēļu ietekmi uz veselību (XNUMX. Tabula) (Table7) .7). DAS+ spēlētāji paši ziņoja par ciešanām ievērojami biežāk nekā DAS- spēlētāji (p <10-3) no psiholoģiskām (OR: 3.21, 95% TI: 1.86-5.56) vai fiziskām (VAI: 3.23, 95% TI: 1.44-7.22) vai gan psiholoģiskām, gan fiziskām sekām (VAI: 14.09, 95% TI: 2.89-68.61) spēļu dēļ.

Tabula 7Tabula 7

Spēļu un pašapziņoti veselības traucējumi un DAS atbildes

Visbeidzot, par ģildes spēlētāju viedokļiem (tabula XNUMX) (Table8), 8), ticamības deklarācija+ grupa uzskatīja, ka viņu ģildes prasīja, lai viņi pavadītu noteiktu laiku spēlēm un izdarītu uz tām spiedienu (VAI: attiecīgi 2.55, 95% TI: 1.63-3.99 un VAI: 5.19, 95% TI: 2.09 - 12.91). Runājot par ģildes lomu, spēlētāji, kuri uzskatīja, ka ģilde izvirza prasības savam laikam, ziņoja par augstākiem DAS pozitivitātes rādītājiem (3.7 reizes vairāk), bet spēlētāji, kuri uzskatīja, ka viņu ģildes izdarīja spiedienu, ziņoja par DAS pozitivitātes rādītājiem 2.6 reizes augstāk nekā spēlētāji, kuri to nejuta (dati nav parādīti).

Tabula 8Tabula 8

Ģildes un DAS atbildes

diskusija

Šajā izpētes pētījumā mēs koncentrējāmies uz tiešsaistes spēļu paradumiem un problemātisku pārmērīgu lietošanu pieaugušajiem MMORPG spēlētājiem, salīdzinot trīs dažādus instrumentus, kas varētu palīdzēt pārbaudīt priekšmetus ar MMORPG problemātisku pārmērīgu lietošanu. Attiecībā uz IA skalām mēs novērojām, ka pozitīvuma līmenis, kas novērots ar GIAD, bija augstāks nekā novērotais ar ISS, un tas apstiprināja, ka šīs 2 skalas pārbaudīja dažādas dimensijas (GIAD aplēstā atkarība un atkarība, bet tikai ISS aplēstā atkarība). Augstākie rādītāji, kas iegūti, izmantojot GIAD, nozīmē, ka vielu lietošanas traucējumu gadījumā atkarība ir biežāka nekā atkarība [37]. Turklāt 3 izmantoto instrumentu tendence bija tāda pati, taču netika novērota pilnīga saskaņotība. Arī šie 3 rīki nenovērtēja tās pašas vienības, kas liecina par atšķirību starp IA un tiešsaistes spēļu atkarību. Tas stiprina mūsu darba hipotēzi par vajadzību pēc īpašiem rīkiem internetam un citiem īpašiem rīkiem MMORPG. Mēs parādījām, ka pielāgotā vielas DSM-IV-TR skala (saukta par DAS) varētu būt labs pirmās līnijas instruments, lai novērtētu MMORPG pārmērīgu lietošanu.

Lai gan literatūrā ir dokumentēta pieaugoša interese par MMORPG, pašlaik nav vienprātības par apstiprinātu skalu, lai konkrēti noteiktu MMORPG atkarību. Lielākā daļa iepriekšējo pētījumu aplūko konkrētu pusaudžu populāciju saistībā ar internetu kopumā un reti koncentrējas uz videospēlēm [38]. IA skalu psihometriskās īpašības ir daudzsološas [15,39,40], turpretī citi pētījumus ir balstījuši uz spēlētāju intervijām [14,17,38]. Turklāt iepriekšējie pētījumi nešķiro internetu un tiešsaistes videospēles, ne arī dažādus tiešsaistes videospēļu veidus [41]. MMORPG biežāk bija saistītas ar problemātisku lietošanu [33] nekā spēles, kas nav MMORPG, jo MMORPG spēlētāji mēdz pavadīt daudz vairāk laika spēlējot [13].

Mūsu pētījumam ir vairāki ierobežojumi. Pirmkārt, šeit analizētās izlases reprezentativitāte varētu būt problemātiska. Dalībnieki netika izvēlēti pēc nejaušības principa, un dalība bija brīvprātīga (subjekti pieņēma dalību novērtējumā, lai sasniegtu tiešsaistes anketas tīmekļa lapu). Iespējams, ka šajā pētījumā netika iekļauti visi MMORPG spēlētāju veidi, it īpaši hardcore (jo atbildes izraisītu to, ka viņi tērētu laiku, ko varētu pavadīt spēlējot) vai ikdienas spēlētāji (jo viņi var justies neuztraucoties par pētījumu). No otras puses, tiešsaistes spēlētājus pēc definīcijas ir grūti sasniegt citādi, izņemot internetu. Otrkārt, mēs koncentrējāmies uz konkrētu izlasi (tikai pieaugušajiem franču MMORPG spēlētājiem). Tomēr mūsu rezultāti vecuma, dzimuma, ģimenes un ģimenes stāvokļa ziņā ir salīdzināmi ar Amerikas un Āzijas pētījumiem [14,33,34]. Turklāt šeit novērotais vidējais spēles pavadītais laiks bija līdzīgs citiem pētījumiem [33]. Treškārt, novērtējumi tika balstīti tikai uz pašu ziņojumiem. Respondenti, iespējams, ir bijuši aizstāvīgi, ti. mēģinājums izrādīties sociāli normāls, kas ir neizbēgams risks jebkuram pētījumam, kura pamatā ir pašpārskats. Neskatoties uz to, datu anonimitātes garantēšana, iespējams, ir mudinājusi spēlētājus sniegt godīgas atbildes. Ceturtkārt, maz ticams, ka viens un tas pats spēlētājs atbildēs uz anketu vairāk nekā vienu reizi tā garuma dēļ (45 minūtes). Turklāt, kā paskaidrots sadaļā Rezultāti, datu kvalitātes kontrole izslēdza nekonsekventas anketas. Piektkārt, pašnovērtēto spēļu iesaistīšanās gradācijas (gadījuma, cieto spēlētāju un bez dzīvības) un pozitīvās ticamības pozitivitātes saskaņotība, kā arī dažādās ziņotās nelabvēlīgās sekas liecināja par godīgām atbildēm no sabiedrības, kas piesardzīgi sniedza informāciju, kas var kaitēt sabiedrības tēlam tiešsaistes spēles.

Runājot par sākotnējām īpašībām, mūsu pētījums parādīja, ka pieaugušie franču MMORPG spēlētāji bieži ir jauni, nodarbināti, pieaugušo universitātes absolventi un mēdz dzīvot vieni paši pilsētās. Starppersonu mijiedarbība (77.5%) bija šī MMORPG galvenā pievilcība pēc viņu pašnovērtējuma, nevis lomu spēles per se (30.9%). Tiešsaistes spēļu sākuma vecums bija spēcīgāks mainīgais, kas saistīts ar DAS pozitivitāti, salīdzinot ar spēlēšanas gadu skaitu. Mēs novērojām vienādu gadu skaitu, spēlējot tiešsaistes videospēles abām grupām [8.54 gadi (standarta novirze (SD): 6.66; 95% TI: 7.81-9.26 DAS)- grupa pret 8.41 gads (SD: 5.93; 95% TI: 7.35-9.46) DAS+] (dati nav parādīti).

Mēs izvēlējāmies pielāgot DSM-IV-TR vielu atkarības skalu tiešsaistes videospēlēm, jo ​​pārmērīgu iesaistīšanos tiešsaistes spēlēs var raksturot kā uzvedības atkarības veidu, kurā uzvedību nosaka spēļu darbība. Šo nostāju pastiprināja nesen notikušā APA diskusija un nostāja šajā jautājumā [7,21,42], kas notika, kad mēs gatavojām šo rokrakstu. Turklāt problemātisko videospēļu spēles kritēriji, ieskaitot toleranci, kas iegūti no atkarības no vielas diagnostikas kritērijiem [25]. Turklāt pielāgotā DSM-IV patoloģisko azartspēļu skala izvirzīja derīguma problēmas dažādu atšķirīgu azartspēļu un spēļu kvalitatīvo atšķirību dēļ [23]. Šeit mēs novērojām, ka 3 skalām atkarības līmenis bija augstāks salīdzinājumā ar citiem pētījumiem [14,17]. Mūsu pētījumā izmantotie atkarības skrīninga rīki parādīja augstu un nozīmīgu (p <10-3) saskaņa, veicot pozitīvu vai negatīvu skrīningu: DAS un ISS uzrādīja 77.5% saskaņu pāru, bet DAS un GIAD - 72.5% saskaņu pāru. Augstāki IA rādītāji mūsu pētījumā (32.5% no ISS+ un 44.3% no GIAD+), salīdzinot ar literatūru, varētu izskaidrot ar parauga raksturojumu: tiešsaistes spēlētāji, visticamāk, pārmērīgi izmanto interneta vektoru spēlēm, kā arī citām interneta darbībām. Turklāt šie divi rīki nemērīja vienādus izmērus. ISS koncentrējās uz atkarību ar kontroles zaudēšanu un izturēšanās noturību, neskatoties uz nelabvēlīgām sekām svarīgās jomās; tā kā GIAD novērtēja toleranci un abstinences simptomus saistībā ar atkarību.

3 instrumentiem novērotā pozitivitātes līmeņa atšķirība uzsvēra reālu atšķirību starp spēļu un vispārinātu PIU, un katram IA laukam ir nepieciešami īpaši rīki. Mēs parādījām, ka DAS no šiem trim dažādiem instrumentiem, šķiet, bija vērtīgs MMORPG atkarības skrīninga instruments. DAS izrādījās visvairāk saistīta ar citām pētītajām vienībām. Pirmkārt, tas tika izskaidrots ar to, ka ISS un GIAD skalas tika veltītas internetam, tāpēc tajās bez spēlēm bija iekļauti arī citi elementi, turpretī DAS bija raksturīga tieši tiešsaistes videospēlēm. Otrkārt, mēs novērojām vairākas analogitātes starp DAS pozitivitāti un citām atkarībām, kurām tika apstiprinātas parastās skalas, piemēram, alkohola atkarība. Piemēram, izredžu attiecība, kas saistīta ar pozitīvu atbildi uz jautājumu “Interneta pavadīšanas laika palielināšana, lai iegūtu apmierinātību”, bija augsts (VAI: 2.99); šo efektu varētu definēt kā tolerances parādību, kas klasiski sastopama vielu atkarībā [28]. Tāpat ir labi pierādīts, ka atkarība no tādām vielām kā alkohols ir saistīta ar veselības un sociālajām grūtībām, piemēram, ģimenes un darba problēmām [43]. Ar MMORPG atkarību saistītās uzvedības pārbaude ļāva mums definēt “pieaugušo azartspēļu populāciju, kurai ir atkarības risks” ar daudzām sekām uz veselību un personisko uzvedību, kā tas tika novērots Billieux sagatavojot šo rokrakstu et coll. [44]. Patiešām, visu pozitīvo grupu spēlētāji bija jaunāki nekā negatīvo grupu spēlētāji, un viņi, visticamāk, nebūs Universitātes absolventi (48.2% bija vismaz vidusskolas diploms), salīdzinot ar mūsu pētījuma vispārējo populāciju, kas atbilst faktam, ka jaunāki spēlētāji uzskatīja sevi par vairāk atkarīgiem [14,45]. Sakarā ar līdzību ar iepriekšējiem pētījumiem [14,15,17,33,34], tika veikta daudzfaktoru loģistiskā regresijas analīze ar korekcijām pēc vecuma, dzimuma un izglītības līmeņa. Visi šeit pētītie mainīgie (25/25) pēc korekcijas galīgajā modelī palika nozīmīgi. Runājot par spēlētāju īpašībām, pozitīvu grupu spēlētāji nedēļā vairāk laika pavadīja internetā nekā negatīvās grupas un vairāk laika spēlēja nekā iedzīvotāji kopumā. Turklāt pastāvēja cieša saikne starp dalībnieku sniegto definīciju (gadījuma rakstura, Hardcore spēlētājs vai bez dzīvības) un atkarības līmeni: jo augstāka ir skalas definīcija, jo vairāk spēlētājs ir atkarīgs no kopējās populācijas. DAS biežāk atradās spēlētāji, kuri izjuta lielāku personisko apmierinātību, varas vai piederības grupai izjūtu un negulēja mierīgi.+ grupa. DAS+ grupas spēlētāji arī gulēja mazāk stundu naktī nekā DAS- un cieta miega trūkums vai miegainība diennakts laikā. Tāpat kā Hussaina pētījumā [46], spēlētāji, kuri apgalvo, ka jūtas aizkaitināmāki un satraukti, bija vairāk atkarīgi nekā tie, kuri teica, ka jūtas laimīgāki. Spēļu meklēšana un iegūšana no spēlēm varētu būt aizsargājošs faktors no pārmērīgas spēles. Nav pārsteidzoši, ka spēlētāji, kuri apgalvo, ka ir bēdīgāki, arī 12 reizes biežāk bija saistīti ar DAS+ nekā tie, kas teica, ka ir laimīgāki. Tas varētu būt saistīts ar garastāvokļa uzlabošanos spēlē vai nelabvēlīgu seku, kas saistītas ar pārmērīgu spēlēšanu, sekām. Runājot par veselību, ticamības deklarācijā biežāk bija arī spēlētāji ar fiziskām vai psiholoģiskām sekām, par kurām pašiem ziņots par spēlēm+ grupā, un šī asociācija bija sastopama 14 reizes biežāk, kad spēlētāji ziņoja par abiem nelabvēlīgiem efektiem. Mēs novērojām tās pašas attiecības starp DAS pozitivitāti un reālās dzīves jaukšanu ar daiļliteratūru. Tieši tāpat spēlētāji, kuri uzskatīja, ka ģildēm vajadzīgs laiks un kuri izdarīja spiedienu, biežāk atradās DAS+ grupa. Šīs sajūtas varētu izskaidrot ar nepieciešamību piederēt ģildei, lai progresētu spēlē, sasniegtu augstu līmeni. Ģildes bieži organizē reidus un citus pasākumus, kuriem nepieciešama plānošana, kas varētu radīt biedru pienākuma izjūtu [47]. Dažas ģildes izvēlas dalībniekus, kuri ir vispieejamākie un ir spēlējuši spēles visilgāk, ar mērķi sacensties ar citām ģildēm. Turklāt mēs novērojām, ka ģildes aizsargāja spēlētājus, jo palielinājās DAS pozitivitātes risks spēlētājiem, kuri uzskatīja, ka ģildes izvirza prasības savam laikam, salīdzinot ar spēlētājiem, kuri to nejuta. Visbeidzot, ciktāl tas attiecas uz sociālajiem traucējumiem, DAS+ grupas spēlētāji, šķiet, mazāk iziet ārā, redz mazāk draugu, viņiem ir laulības, ģimenes, darba un finansiālas grūtības un viņi atņem sev nepieciešamos pirkumus, lai spēlētu, kā novērots citās atkarībās.

Ņemot vērā šos rezultātus, šis pētījums uzsver faktu, ka DAS šķita labs pirmās izvēles instruments spēlētāju pārbaudei, kuriem varētu būt pārmērīgas tiešsaistes spēles risks. Spēlētāji ar dažām iepriekšminētajām īpašībām ne vienmēr bija atkarīgi, bet viņiem, šķiet, bija ievērojams atkarības risks. No sabiedrības veselības viedokļa tāpēc bija svarīgi identificēt šo populāciju, lai parādību aprakstītu pietiekami detalizēti.

secinājumi

Šis perspektīvais pētījums sniedza sociāldemogrāfiskos datus lielā pieaugušo tiešsaistē pieņemto MMORPG spēlētāju izlasē un pārbaudīja instrumentu videospēļu atkarības riska faktoru noteikšanai. Mūsu rezultāti apstiprina nepieciešamību izveidot tādas veselības profilakses programmas kā interneta profilakse MMORPG ļaunprātīgas izmantošanas gadījumā un Tiešsaistes atkarības centrs, ko uzsāka Young, tostarp tiešsaistes konsultācijas (http://www.netaddiction.com) un tādu ārstēšanu kā kognitīvās uzvedības terapija [48].

Saīsinājumu saraksts

APA: Amerikas Psihiatru asociācija; CI: Uzticamības intervāls; DAS: DSM-IV-TR vielas atkarības skala, kas pielāgota MMORPG; DSM-IV-TR: psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata, ceturtā redakcija - teksta pārskatīšana; GIAD: Goldbergas interneta atkarības traucējumu skala; IA: atkarība no interneta; IAT: interneta atkarības tests; IP: interneta protokols; ISS: Ormana interneta stresa skala; MMORPG: masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēle; PIU: problemātiska interneta lietošana; PVP: Problēma videospēļu atskaņošana; VAI: izredžu attiecība; SD: standartnovirze; PVO: Pasaules Veselības organizācija; WoW: World of Warcraft®

Konkurējošas intereses

Autori apgalvo, ka viņiem nav konkurējošu interešu.

Autora iemaksas

SA, FM un EH plānoja, izstrādāja pētījumu un uzrakstīja protokolu. SA, MN un BT apņēmās iegūt datus. JM, PV un DS pētīja literatūru. MN, FM, EH, PG vadīja datu analīzi un interpretāciju. FM veica statistisko analīzi. SA un MN uzrakstīja pirmo rokraksta melnrakstu. EH un PG uzraudzīja pētījumu. Visi autori palīdzēja kritiski pārskatīt rokrakstu un ir apstiprinājuši galīgo versiju.

Pirms publicēšanas vēsture

Šajā publikācijas iepriekšējās publikācijas vēsture ir pieejama šeit:

http://www.biomedcentral.com/1471-244X/11/144/prepub

Pateicības un finansējums

Mēs pateicamies MMORPG spēlētāju kopienai un ģildes aktīvam atbalstam, bez kura šis pētījums nebūtu bijis iespējams. Īpaši vēlamies pateikties šī projekta ģildes meistarei (Illidanas serveris) un tīmekļa dizainerim Aleksandrai Gosse un Francesai Šepardai (INSERM CIC, Besançon) par palīdzību rokraksta tapšanā. Šis pētījums netika finansēts, un to atbalstīja Besançon Universitātes slimnīca (Francija) ar Besançon klīniskās izmeklēšanas centra tiešsaistes atbalstu.

Atsauces

  1. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV. Uz atkarības sindroma modeli: vairākas izteiksmes, kopējā etioloģija. Harv Rev Psihiatrija. 2004;12: 367–374. doi: 10.1080 / 10673220490905705. [PubMed] [Cross Ref]
  2. PVO. PVO ekspertu komitejas trīspadsmitais ziņojums. Ženēva: Pasaules veselības organizācija. 1964. PVO Ekspertu komiteja narkotiku atkarības jomā: PVO tehnisko ziņojumu sērija, Nr.273.
  3. Lejoyeux M, Avril M, Richoux C, Embouazza H, Nivoli F. Atkarības no vingrinājumiem un citu uzvedības atkarību izplatība Parīzes fitnesa zāles klientu vidū. Compr Psihiatrija. 2008;49: 353–358. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.12.005. [PubMed] [Cross Ref]
  4. Everitt BJ, Belin D, Economidou D, Pelloux Y, Dalley JW, Robbins TW. Pārskatīšana. Neironu mehānismi, kas ir neaizsargātības pamatā, lai attīstītu kompulsīvus narkotiku lietošanas paradumus un atkarību. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2008;363: 3125–3135. doi: 10.1098 / rstb.2008.0089. [PMC bezmaksas raksts][PubMed] [Cross Ref]
  5. Balland B, Lüscher C. L'ddiction: lorsque l'emballement des mécanismes d'apprentissage conduit à la perte du libre arbitr. Psihiatrs Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  6. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Ievads uzvedības atkarībās. Es esmu narkotiku alkohola lietošana. 2010;36: 233 – 241. doi: 10.3109 / 00952990.2010.491884. [PMC bezmaksas raksts][PubMed] [Cross Ref]
  7. APA Ierosinātajos DSM-5 labojumos ir iekļauta jauna atkarības un saistīto traucējumu kategorija. Piedāvāta arī jauna uzvedības atkarību kategorija. Washingtion, DC: Amerikas Psihiatru asociācija; 2010. gads. http://www.bmedreport.com/archives/9362 Ziņu prese.
  8. Ārmstrongs L, Filips JG, Salings LL. Iespējamie faktori, kas nosaka interneta intensīvāku izmantošanu. Int J cilvēka-datora studijas. 2000;53: 537–550. doi: 10.1006 / ijhc.2000.0400. [Cross Ref]
  9. Deiviss RA. Kognitīvi-uzvedības modelis patoloģiskai interneta lietošanai. Datori cilvēka uzvedībā. 2001;17:187–195. doi: 10.1016/S0747-5632(00)00041-8. [Cross Ref]
  10. Putenis. Blizzard Entertainment: Wolrd of Warcraft abonentu skaits visā pasaulē sasniedz 11.5 miljonus. 2010. http://eu.blizzard.com/fr-fr/news/ Izgūti aprīlī 6, 2010.
  11. Woodcock B. MMOG receptes tirgus daļa - 2008. gada aprīlis. http://www.mmogchart.com/Chart7.html
  12. Ducheneaut N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. MMO veidošana ar masveida pievilcību. Spēles un kultūra. 2006;1: 281 – 317. doi: 10.1177 / 1555412006292613. [Cross Ref]
  13. Ng BD, Wiemer-Hastings P. Atkarība no interneta un tiešsaistes spēlēm. Cyberpsychol Behav. 2005;8: 110–113. doi: 10.1089 / cpb.2005.8.110. [PubMed] [Cross Ref]
  14. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. Spēlējot MMORPG: saiknes starp atkarību un identificēšanos ar varoni. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 715–718. doi: 10.1089 / cpb.2007.0210. [PubMed] [Cross Ref]
  15. Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Attiecība starp tiešsaistes spēļu atkarību un agresiju, paškontroli un narcistiskām personības iezīmēm. Eur Psihiatrija. 2008;23: 212–218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  16. Hussains Z, Grifitss, MD. Dzimumu maiņa un socializēšanās kibertelpā: izpētes pētījums. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 47–53. doi: 10.1089 / cpb.2007.0020. [PubMed] [Cross Ref]
  17. Hussains Z, Grifitss, MD. Tiešsaistes spēlētāju attieksme, jūtas un pieredze: kvalitatīva analīze. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 747–753. doi: 10.1089 / cpb.2009.0059. [PubMed] [Cross Ref]
  18. Longman H, O'Connor E, Obst P. No World of Warcraft iegūtā sociālā atbalsta ietekme uz negatīviem psiholoģiskiem simptomiem. Cyberpsychol Behav. 2009;12: 563–566. doi: 10.1089 / cpb.2009.0001. [PubMed] [Cross Ref]
  19. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J, Pallesen S. Problemātiska videospēļu izmantošana: paredzamā izplatība un asociācijas ar garīgo un fizisko veselību. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011.
  20. Griffiths M. Video spēles un veselība. Bmj 2005;331: 122–123. doi: 10.1136 / bmj.331.7509.122. [PMC bezmaksas raksts][PubMed] [Cross Ref]
  21. Bloķēt JJ. DSM-V problēmas: interneta atkarība. Am J Psihiatrijas. 2008;165: 306. – 307. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07101556. [PubMed] [Cross Ref]
  22. Shaffer HJ. Vissvarīgākais neatrisinātais jautājums atkarībās: konceptuālais haoss. Subst Izmantojiet ļaunprātīgu izmantošanu. 1997;32: 1573–1580. doi: 10.3109 / 10826089709055879. [PubMed] [Cross Ref]
  23. Koka RTA. Problēmas ar videospēļu “Atkarība” jēdzienu: Daži gadījumu izpētes piemēri. Int J Garīgās veselības atkarība. 2008;6:169–178. doi: 10.1007/s11469-007-9118-0. [Cross Ref]
  24. Jaunais KS. Nozvejotas tīklā. Ņujorka: John Wiley & Sons; 1998. gads.
  25. Tejeiro Salguero RA, Moran RM. Problēmas videospēļu spēlēšanas pusaudžiem mērīšana. Atkarība. 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x.[PubMed] [Cross Ref]
  26. Blanco C, Orensanz-Munoz L, Blanco-Jerez C, Saiz-Ruiz J. Patoloģiska azartspēļu un trombocītu MAO aktivitāte: psihobioloģisks pētījums. Am J Psihiatrijas. 1996;153: 119. – 121. [PubMed]
  27. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, Brooks DJ, Bench CJ, Grasby PM. Pierādījumi striatāla dopamīna atbrīvošanai videospēles laikā. Daba. 1998;393: 266–268. doi: 10.1038 / 30498. [PubMed] [Cross Ref]
  28. APA Amerikas Psiholoģiskā asociācija: psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata, 4. izdev. Washingtion, DC: American Psychiatric Publishing; 1994. gads.
  29. APA Amerikas Psiholoģiskā asociācija: psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata, 4. izdev. teksta rev. Washingtion, DC: Amerikas Psihiatru asociācija; 2000. gads.
  30. Valleur M, Velea D. Les atkarības nav drogas. 2002. http://www.stresscure.com/hrn/addiction.html
  31. Jā N. Avatari darbā un spēlē: Sadarbība un mijiedarbība koplietotajās virtuālajās vidēs. Londona: Springer-Verlag; 2006. MMORPG psiholoģija: emocionālais ieguldījums, motivācijas, relativitātes veidošanās un problemātiskā izmantošana; 187. – 207. Rediģēja 'Eds) RSAA.
  32. Viljamss D, Yee N, Caplan SE. Kas spēlē, cik daudz un kāpēc? Stereotipiskā spēlētāju profila atcelšana. Datorizētās komunikācijas žurnāls. 2008;13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  33. Peters CS, Malesky LA. Masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēļu problemātiska izmantošana starp ļoti iesaistītiem spēlētājiem. Cyberpsychol Behav. 2008;11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  34. Yee N. Masveidā daudzlietotāju tiešsaistes grafisko vidi lietotāju demogrāfija, motivācija un atvasinātā pieredze. Klātbūtne: teleoperatori un virtuālās vides. 2006;15: 309–329. doi: 10.1162 / pres.15.3.309. [Cross Ref]
  35. Benjamini Y, Hochberg Y. Nepatiesu atklājumu līmeņa kontrolēšana: praktiska un spēcīga pieeja vairāku testu veikšanai. JR Statist Soc B. 1995;57: 289-300.
  36. Benjamini Y, Yekutieli D. Viltus atklāšanas ātrums: pielāgoti vairāki ticamības intervāli atlasītajiem parametriem. Amerikas statistikas asociācijas žurnāls. 2005;100: 46971-46981.
  37. Balland B, Lüscher C. Atkarība: no mācīšanās līdz piespiešanai. Psihiatrs Sci Hum Neurosci. 2009;7:35–42. doi: 10.1007/s11836-009-0079-1. [Cross Ref]
  38. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Yang MJ, Lin HC, Yen CF. Ierosinātie diagnostikas kritēriji un interneta atkarības skrīninga un diagnostikas rīks koledžu studentiem. Compr Psihiatrija. 2009;50: 378–384. doi: 10.1016 / j.comppsych.2007.05.019. [PubMed] [Cross Ref]
  39. Canan F, Ataoglu A, Nichols LA, Yildirim T, Ozturk O. Interneta atkarības skalas psihometrisko īpašību novērtējums Turcijas vidusskolēnu paraugā. Cyberpsychol Behav. 2009.
  40. Cao F, Su L, Liu T, Gao X. Saistība starp impulsivitāti un atkarību no interneta ķīniešu pusaudžu izlasē. Eur Psihiatrija. 2007;22: 466–471. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.05.004. [PubMed] [Cross Ref]
  41. Porter G, Starcevic V, Berle D, Fenech P. Problēmu videospēļu izmantošanas atzīšana. Aust NZJ psihiatrija. 2010;44: 120–128. doi: 10.3109 / 00048670903279812. [PubMed] [Cross Ref]
  42. APA APA paziņo par DSM-5 diagnostikas kritēriju projektu. Jaunas ierosinātās izmaiņas publicētas garīgo traucējumu vadošajā rokasgrāmatā Washingtion, DC: Amerikas Psihiatru asociācija; 2010. gads. http://www.dsm5.org/proposedrevision/Pages/SubstanceUseandAddictiveDisorders.aspx Ziņu prese.
  43. PVO. Globālā stāvokļa ziņojums par alkoholu 2004. gadā. Ženēva: Pasaules veselības organizācija; 2004. http://www.who.int/substance_abuse/publications/global_status_report_2004_overview.pdf
  44. Billieux J, Chanal J, Khazaal Y, Rochat L, Gay P, Zullino D, Van der Linden M. Problemātiskas iesaistes psiholoģiskie prognozētāji masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēlēs: ilustrācija vīriešu kiberkafejnīcu spēlētāju paraugā. Psihopatoloģija. 2011;44: 165–171. doi: 10.1159 / 000322525. [PubMed] [Cross Ref]
  45. Griffiths MD, Davies MN, Chappell D. Tiešsaistes datorspēles: pusaudžu un pieaugušo spēlētāju salīdzinājums. Pusaudža žurnāls. 2004;27: 87–96. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.007. [PubMed] [Cross Ref]
  46. Hussains Z, Grifitss, MD. Pārmērīga masveidīgi Pluti-Player tiešsaistes lomu spēles izmantošana: izmēģinājuma pētījums. Int J Garīgās veselības atkarība. 2009;7:563–571. doi: 10.1007/s11469-009-9202-8. [Cross Ref]
  47. Hercogiene N, Yee N, Nickell E, Moore RJ. konferences rakstu krājums par cilvēka faktoriem skaitļošanas sistēmās, CHI 2006 (Computer-Human Interaction: ACM Conference on Human Factors in Computing Systmes) Monreāla, PQ, Kanāda; 2006. “Viens pats?” Masveida daudzspēlētāju tiešsaistes spēļu sociālās dinamikas izpēte; 407. – 416.
  48. Du YS, Jiang W, Vance A. Randomizētas, kontrolētas grupas kognitīvās uzvedības terapijas ilgtermiņa ietekme uz interneta atkarību pusaudžu studentiem Šanhajā. Aust NZJ psihiatrija. 2010;44: 129–134. doi: 10.3109 / 00048670903282725. [PubMed] [Cross Ref]