Uzvedības funkcijas mērījumi paredz videospēļu spēles ilgumu: Videospēļu funkcionālā novērtējuma izmantošana - Pārskatīts (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Anotācija

fons

Interneta spēļu traucējumi (IGD) tika ieviesti DSM-5 kā veids, kā identificēt un diagnosticēt problemātisku videospēļu spēli. Tomēr diagnozes izmantošana ir ierobežota, jo tai ir kopīgi kritēriji ar citiem atkarību izraisošiem pasūtījumiem (piemēram, patoloģiskas azartspēles).

Mērķi

Nepieciešams turpināt darbu, lai labāk izprastu IGD. Viens no potenciālajiem izmeklēšanas ceļiem ir IGD saistība ar primārajām uzvedības funkciju pastiprināšanas iespējām. Šajā pētījumā tiek pētīta saikne starp videospēļu spēles ilgumu un pastiprinošām uzvedības funkcijām, kas var motivēt vai uzturēt videospēles.

Metodes

Tiešsaistes aptauju uzsāka 499 videospēļu spēlētāji, analizējot pilnīgus datus no 453 dalībniekiem (85% balto un 28% sieviešu). Indivīdi tika iedalīti piecās grupās, pamatojoties uz pašu ziņotajām videospēļu stundām nedēļā, un pabeidza pārskatīto video spēļu funkcionālo novērtējumu (VGFA-R). Rezultāti Rezultāti parādīja, ka izkļūšanas un sociālās uzmanības funkcija bija nozīmīga, lai prognozētu videospēļu spēles ilgumu, turpretī maņu un taustāmā ietekme nebija nozīmīga.

Secinājumi

Tiek apspriestas VGFA-R un uz uzvedību balstītu pētījumu turpmākās sekas.

Atslēgas vārdi: Interneta spēļu traucējumi; VGFA-R; funkcionālais novērtējums; video spēles

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

diskusija

Šis ir pirmais pētījums, lai pārbaudītu, vai uzvedības funkciju pastiprināšana atšķiras ar videospēļu nedēļas spēlēšanas apjomu, izmantojot VGFA-R. Rezultāti parādīja pozitīvu lineāru saistību starp spēles stundām un divām no četrām uzvedības funkcijām (sociālā uzmanība un aizbēgšana), salīdzinot ar citām funkcijām ar lielāku spēles ātrumu. Interesanti, ka šis pētījums atbilst un paplašina Sprong et al. (2014) sākotnējie atklājumi, kas ļauj izvairīties no izturēšanās, galvenokārt ir atrodami starp personām, kuras spēlē videospēles vairāk nekā 24 stundas nedēļā.

Salīdzinot ar citām uzvedības funkcijām, izvairīšanās no uzvedības uzvedība tiek bieži negatīvi uzturēta, piemēram, izvairoties no atbildības. No uzvedības teorētiskās pieejas līdz atkarībai (Hayes, Wilson, Gifford, Follette un Strosahl, 1996. gads), izvairīšanās no uzvedības, visticamāk, novedīs pie negatīvām sekām, kas var izraisīt pastiprināšanas ciklu. Bieža izvairīšanās no atbildības var radīt problēmas, kuras papildu izvairīšanās var vēl vairāk pastiprināt (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Tāpēc tas, kas uztur videospēļu spēlētāja sākotnējo motivāciju spēlēt dažas stundas nedēļā, atšķirtos no tiem, kas spēlē bieži. Piemēram, indivīds, kurš iesaistās spēlē, izmantojot mobilās lietojumprogrammas (piemēram, Candy Simpātiju) mazāk nekā 5 stundas nedēļā, iespējams, tiek turēta ar taustāmo funkciju (piekļuve nākamajam līmenim vai jauna priekšmeta atbloķēšana), salīdzinot ar personu, kas nodarbojas vairāk nekā 24 stundas nedēļā, un kurai var būt aizbēgšana vai funkciju kombinācija kas uztur savu spēli.

Sociālās uzmanības stāvokli var uzturēt ar pozitīvu vai negatīvu pastiprinājumu. Pašreizējie pētījumi paplašina Yee's (2007) darbs pie spēles motivācijas, īpaši uzmanības, norādot, ka sociālajai uzmanībai un spēles ilgumam ir tieša saistība. Turklāt pašreizējās videospēlēs ir iekļauti sociālās uzmanības aspekti, lai saglabātu un pievilinātu (Christou, 2014. gads), un, iekļaujot sociālo uzmanību spēles dizainā, spēļu izstrādātāji var palielināt spēles ilgumu. Sociālās uzmanības ietvars ir pretrunā ar izvairīšanos no saglabātajām funkcijām, kurās izvairīšanās no uzturēšanas uzvedība parasti ir videospēlei raksturīga, turpretī sociālā uzmanība ir tieši saistīta ar videospēli. Lai izprastu šo sociālās uzmanības faktoru no uzvedības ietvara videospēļu kontekstā, ir jāveic papildu pārbaude, lai labāk izprastu, kā tas varētu radīt nozīmīgas izmaiņas spēlētājos.

Turpmākajos pētījumos jāizpēta pārmaiņu process videospēļu spēles uzvedības funkciju uzturēšanā. Pašreizējie atklājumi atbilst pētījumiem par citu atkarību izraisošu uzvedību (piemēram, patoloģiskas azartspēles) (Weatherly, Miller, Montes un Rost, 2012. gads; Weatherly, Miller un Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011), novērtējot pozitīvos un negatīvos gadījumus, kas pastiprina problēmu uzvedību, salīdzinājumā ar saskaņotajām kontrolēm konstatēja lielākus negatīvu neparedzētu gadījumu gadījumus, kas ietekmē patoloģiskos spēlmaņus. Escape uzvedība galvenokārt tiek konstatēta negatīvās situācijās; lai gan pašreizējie atklājumi saskan ar uzvedības teorētisko perspektīvu, šie atklājumi ir šķērsgriezumi. Nepieciešami garenvirziena pētījumi, lai laika gaitā labāk noskaidrotu pastiprināšanas modeļu attīstību un to, kā tie attiecas uz videospēļu spēlēšanu.

IGD ierosinātie diagnostikas kritēriji DSM-5 (Petijs, Rehbeins, Ko un O'Braiens, 2015. gads) apspriedīs tiešsaistes videospēļu spēles motivācijas pastiprināšanas ietekmi. No dokumentā iepriekš uzskaitītajiem simptomiem piecas ir pārmērīgas paļaušanās uz vienu pastiprinājumu sekas (piemēram, interese par citām darbībām, pārmērīga lietošana, lietošana trauksmes vai vainas mazināšanai, melošana par izmantošanu un zaudēta iespēja vai attiecības), savukārt spēles ilgums ir netieši minēts IGD diagnostikas kritērijos (3. un 6. kritērijs; APA, 2013). Jāturpina novērtēt videospēļu izmantošanas apjoms pat starp personām ar augstu spēles problēmu līmeni. Tādējādi šī pētījuma ierobežojums bija tāds, ka mēs nepārbaudījām, kā IGD simptomi bija saistīti ar lietošanas apjomu vai uzvedības uzturēšanas funkcijām. Tomēr simptomu kritērijus var uzskatīt par cieši saistītiem ar bēgšanas uzvedību; citas uzvedības funkcijas var izraisīt tādus pašus simptomus. Līdz ar to ir nepieciešams tieši novērtēt saikni starp pastiprinošajām funkcijām un diagnostikas simptomiem, ieskaitot personas, kurām diagnosticēta IGD, un personas, kurām nav.

Pašreizējā pētījumā bija daži papildu ierobežojumi. Pirmkārt, lielākā daļa dalībnieku tika pieņemti darbā tiešsaistes forumos un emuāros. Vairāki zinātnieki apspriež videospēļu spēlētāju vervēšanas trūkumus tiešsaistē (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari un Kuss, 2015; Karalis, Delfabro un Grifitss, 2009. gads). Attiecībā uz vervēšanu tiešsaistē ir četri īpaši jautājumi: a) reaģēšana uz draudiem, b) negodīgums, c) izpratnes trūkums un d) stimuls. Visi šie jautājumi tika risināti, izmantojot proaktīvas stratēģijas, kuras izklāstīja King et al. (2009). Šīs problēmas tika risinātas, orientēšanās laikā iekļaujot piesardzības ziņojumu, kas brīdina potenciālos dalībniekus par pētījuma ticamību, parādot universitātes logotipu un galvenā autora parakstu lapu. Turklāt dalībnieki tika izlozēti, lai iegūtu vienu no četrām dāvanu kartēm 50 ASV dolāru vērtībā. Otrkārt, netika novērtēts precīzs stundu skaits, kad nedēļas laikā tika ziņots par spēļu lietošanu, jo dalībnieki izvēlējās to stundu lietošanas kategoriju, kas bija vispiemērotākā viņu spēļu lietošanai. Nepārtraukts mērījums būtu nodrošinājis lielāku statistisko elastību, lai novērtētu lineārās un nelineārās attiecības ar rezultātu. Tomēr mēs izvēlējāmies mērījumu, lai tas būtu saskaņots ar citiem nesenajiem pētījumiem par videospēļu spēles apjomu (piemēram, Buono et al., 2016; Sprong et al., 2014. gads; Van Rooij & Prause, 2014. gads), jo parasti tiek ziņots par videospēļu lietošanas stundām, par kurām tiek ziņots, iespējams, sakarā ar uztverto stigmu par biežas lietošanas sekām. Treškārt, mēģinot kontrolēt šo pētījumu, mēs izslēdzām tikai cigarešu lietošanu, patoloģiskas azartspēles un alkohola lietošanu. Jāatzīmē, ka neviens no dalībniekiem pats neziņoja par jebkādu šo pasākumu izmantošanu virs izslēgšanas sliekšņa. IGD ir sarežģīts traucējums, un ir nepieciešams detalizētāk novērtēt citu vienlaikus sastopamu slimību vai traucējumu izpratni. Visbeidzot, vairāk pētījumu vajadzībām jāizvērtē, vai uzturošās motivācijas (ti, sociālā uzmanība, aizbēgšana, taustāmā un sensorā) ir savstarpēji atkarīgas vai neatkarīgas no sevis. Šajā pētījumā šīs funkcijas tika atzītas par neatkarīgām, kas pastiprina iepriekšējos pētījumus, ko veica Sprong et al. (2014). Pārbaudot IGD terapeitiskās ārstēšanas metodes, ir ļoti svarīgi pārliecināties par funkcijas iespējamo neatkarību, lai novērtētu attiecīgās ārstēšanas efektivitāti.

Lai gan IGD netika tieši novērtēta, pašreizējiem rezultātiem ir klīniska nozīme. VGFA-R sniedz visaptverošu novērtējumu, ko var izmantot uzvedības funkcionālai analīzei, kopējam sākotnējam solim uzvedības un kognitīvi-uzvedības atkarības ārstēšanā. Izprotot faktorus, kas motivē indivīdu turpināt spēli, terapeiti var sadarboties ar pacientiem, lai noteiktu metodes, lai samazinātu problemātisko spēles izmantošanu vai noteiktu, vai pašreizējie spēles modeļi ir klīniski vai uzvedības ziņā nozīmīgi. Šī pētījuma secinājumi liecina, ka ārstēšanai, visticamāk, būs jārisina izvairīšanās / izvairīšanās un sociālās uzmanības uzvedība, ko rada augsts spēļu izmantošanas līmenis, mērķtiecīgi izvēloties alternatīvu pastiprinošu uzvedību, lai aizstātu videospēļu spēles funkcijas, vai arī jāpievēršas vajadzībai vai vēlmei izvairīšanās tieši.