Attiecības starp vardarbīgu videospēļu spēli un fizisko agresiju laika gaitā (2018)

. 2018 Okt 2; 115 (40): 9882 – 9888.
Publicēts tiešsaistē 2018 Okt 1. doi:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

Anotācija

Lai noskaidrotu un kvantificētu videospēļu vardarbības (VGV) ietekmi uz agresīvu uzvedību, mēs veicām visu līdz šim veikto prospektīvo pētījumu metaanalīzi, kas izvērtēja saistību starp VGV iedarbību un turpmāko atklāto fizisko agresiju. Meklēšanas stratēģijā tika identificēti 24 pētījumi ar vairākiem 17,000 dalībniekiem un laika nobīde no 3 mēnešiem līdz 4 gadiem. Paraugi sastāvēja no dažādām tautībām un etniskajām grupām ar vidējo vecumu no 9 līdz 19 gadiem. Katram pētījumam ieguva standartizētu regresijas koeficientu VGV paredzamajai ietekmei uz turpmāko agresiju, kontrolējot sākotnējo agresiju. VGV bija saistīts ar agresiju, izmantojot abus fiksētos [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] un izlases efektu modeļus [β = 0.106 (0.078, 0.134)]. Kad tika iekļauti visi pieejamie kovarianti, efekta lielums saglabājās nozīmīgs abiem modeļiem [β = 0.080 (0.065, 0.094) un β = 0.078 (0.053, 0.102, XNUMX)]. Netika atrasti pierādījumi par publicēšanas aizspriedumiem. Etniskā piederība bija statistiski nozīmīgs fiksēto efektu modeļu moderators (P ≤ 0.011), bet ne izlases efekta modeļiem. Stratificētas analīzes liecināja, ka ietekme bija vislielākā starp baltajiem, vidējiem aziātiem un nenozīmīgs starp Hispanics. Diskusijā galvenā uzmanība ir pievērsta sekām, kādas radušās šādām debatēm par vardarbīgu videospēļu ietekmi uz fizisko agresiju.

atslēgvārdi: videospēles, agresija, metaanalīze, etniskā piederība, garenvirziena

Ir radušās domstarpības par vardarbīgu videospēļu un agresijas attiecībām (-). Lai gan lielākā daļa no tiem, kas veic pētījumus par šo tēmu, apgalvo, ka šādu spēļu spēlēšana palielina agresīvu uzvedību, vokāls minoritāte ir apgalvojusi, ka spēļu spēles un reālās agresīvas uzvedības attiecības vislabāk ir pārspīlētas un sliktākā. Strīdam ir bijušas nozīmīgas realitātes sekas. 2011 Amerikas Savienoto Valstu Augstākā tiesa nolēma Kalifornijas likumu, kas paredzēts, lai ierobežotu bērnu ārkārtīgi vardarbīgu videospēļu pirkumus un nomu (). Vairums viedokļu pauda skepticismu par vardarbīgu videospēļu ietekmi, salīdzinot tos ar “nekaitīgu laika pavadīšanu” ().

Vardarbīga videospēļu spēle un agresija

Lietu, ka vardarbīga videospēļu spēle palielina agresīvu uzvedību, visstraujāk ir izdarījusi Anderson et al. (; skatīt arī ref. un ). Konkrētāk, šie autori veica visaptverošu metaanalīzi par literatūru par vardarbīgu videospēļu ietekmi uz sešām agresīvas reakcijas kategorijām: izziņas, ietekmēšanas, uzbudinājuma, empātijas / sensibilizēšanās pret vardarbību, atklātu agresīvu uzvedību un atklātu prosocionālu uzvedību. To metaanalīze pētīja vairāk nekā 130 pētījuma rezultātus, pamatojoties uz 130,000 dalībniekiem. Pamatojoties uz šīm analīzēm, autori secināja, ka vardarbīga videospēļu spēle ir pozitīvi saistīta ar agresīvu uzvedību, agresīvu izziņu un agresīvu ietekmi, kā arī negatīvi saistīta ar empātiju vardarbības upuriem un ar prokurālu rīcību. Turklāt autori secināja, ka šie efekti ir statistiski ticami eksperimentālajos, šķērsgriezuma un gareniskajos pētījumos, tiek novēroti dažādās kultūrās, dzimuma un spēļu tipos (piemēram, pirmās un trešās personas perspektīva, cilvēku vai ne-cilvēku mērķi; tālāk), un ka metodoloģiski pārsteidzoši pētījumi radīja lielāku ietekmi. Jaunākā Greitemeyer un Mügge metaanalīze () nonāca līdzīgos secinājumos.

Kaut arī daži to uzskata par pārliecinošu pierādījumu par saikni starp vardarbīgu videospēļu spēli un agresiju (), Anderson et al. () metaanalīze nemazināja skepticismu starp pētnieku vokālo minoritāti.). Plašā rakstu klāstā Ferguson (, -) ir izlīdzinājusi četrus kritikas pētījumus, kas apliecina, ka videospēļu vardarbība (VGV) palielina reālo agresiju: ​​(i) daudzi pētījumi, kas atbalsta šādu saikni, izmanto „nonserious agresijas” pasākumus (piemēram, agresiju saistītu vārdu pieejamība, ar agresiju saistītas jūtas), kas palielina ietekmes lieluma aprēķinus; (ii) daudzi pētījumi neietver svarīgus kovariārus kā statistikas kontroli, un tāpēc jebkura novērotā ietekme var būt trešo mainīgo attiecību nepareiza ietekme; (iii) ir tendence publicēt pētījumus, kas atbalsta VGV → agresijas saikni, nevis tiem, kas ziņo par nulles efektu; un (iv) pat ja tiek pieņemts, ka pastāv VGV → agresijas attiecības, aprēķinātais ietekmes lielums, par ko parasti ziņots, ir ārkārtīgi vājš. Neskatoties uz to, ka Andersons un viņa kolēģi šos argumentus enerģiski atspēko (), Ferguson un viņa kolēģi turpināja atbalstīt savu kritiku (, , , ). Attiecībā uz Ferguson et al. (-) Jāatzīmē, ka šie pētnieki ir veikuši trīs stingrus garengriezuma pētījumus, kuros nav konstatētas būtiskas attiecības starp vardarbīgu videospēļu spēli un agresiju. Tie daļēji attiecina šos trūkumus uz: (i) izmantojot “nopietnas” agresijas pasākumus (piemēram, atklātu fizisku agresiju) unii) ieskaitot atbilstošus kontroles kovariārus.

Etniskā piederība un spēle

Pastāv daži pierādījumi, kas apstiprina etniskās izcelsmes un kultūras potenciālu līdz mērenai VGV ietekmei. Anderson et al. (), atzīmējot, ka viendabīgā uzvedība gareniskajos dizainos ir metaanalīzē, VGV efekts rietumos bija nedaudz lielāks nekā austrumu kultūrās, un šī atšķirība bija statistiski nozīmīga (P = 0.07). Tajā pašā laikā šajos salīdzinājumos kultūras atšķirības tika sajauktas ar atšķirībām pētniecības projektos, tādē, ka „nebija skaidrs, vai atšķirība būtu jāpiešķir kultūras atšķirībām neaizsargātībā vai dažādu pasākumu izmantošanai” ().

Ferguson apstiprināja etniskās piederības potenciālu, lai mazinātu videospēļu iedarbības ietekmi uz agresiju.) savā nesenajā metaanalīzē. Šajā darbā Ferguson konstatēja statistiski nozīmīgu saikni starp videospēļu iedarbību un agresīvu uzvedību starp pētījumiem, kas izmantoja rietumu paraugus, bet šīs attiecības nebija nozīmīgas starp pētījumiem, kuros tika izmantoti Āzijas vai Hispanic paraugi. Tā kā šie metaanalītiskie konstatējumi balstījās uz pētījumiem, kas mēra iedarbību uz visām videospēlēm (nevis koncentrējoties uz vardarbīgām spēlēm), rezultāti nevar runāt par jautājumiem par VGV sekām per se, bet tie atbalsta etniskās piederības viedokli kā potenciālo moderatoru. agresīvi rezultāti.

VGV un agresīvās uzvedības garenisko pētījumu metealīze

Šīs pārskatīšanas mērķis ir pievērsties četriem iepriekš izklāstītajiem argumentiem, kas veikti pret attiecībām starp VGV un agresiju, un atkārtoti izvērtēt pierādījumus par etnisko piederību kā šo attiecību moderatoru. Pārskatot literatūru, mēs koncentrējamies uz to, ko mēs uzskatām par visstingrāko un atbilstošāko testu par vardarbīgu videospēļu → agresijas hipotēzi: garenvirziena dizainu, kas pārbauda vardarbīgu videospēļu asociāciju vienā brīdī ar atklātu fizisku agresiju pēc tam brīdī, kamēr notiek iepriekšēja agresija. Koncentrējoties uz atklātu fizisku agresiju, mēs izvairāmies no kritikas, ka citi nonserious agresijas pasākumi nepareizi palielina literatūrā redzamo efektu. Veicot metaanalīzi, literatūrā var novērtēt vidējo lielumu, statistisko ticamību un neviendabīgumu. Tas ļauj mums pārbaudīt, cik lielā mērā šīs aplēses atšķiras atkarībā no (i) atsevišķu pētnieku un (\ tii) dalībnieka kultūra / etniskā piederība. Visbeidzot, mēs meklējām pierādījumus par publicēšanas aizspriedumiem, izmantojot dažādas metodes.

Metodes

Pētījumu izguve un atlase.

Mēs meklējām elektroniskās datubāzes PsycInfo, PubMed, Web of Science un ERIC, izmantojot atslēgvārdu kombinācijas, kas saistītas ar videospēļu spēli (video gam * OR videogāms * VAI datorspēle * OR elektroniskā gam *), garenvirziena dizainu (garenvirziena vai perspektīva), un agresīva uzvedība (agresija * VAI vardarbīga * OR delinquen *). Meklēšana ietvēra rakstus, kas publicēti līdz 1 aprīlim, 2017. Jebkuras valsts pētījumi bija iekļaujami iekļaušanā, un tie, kas publicēti citās valodās, nevis angļu valodā, bija piemēroti iekļaušanai, ja vien tos var tulkot angļu valodā. Raksti, disertācijas un grāmatu nodaļas bija piemērotas iekļaušanai neatkarīgi no tā, vai tās tika publicētas vai nepublicētas.

Lai varētu piedalīties metaanalīzē, pētījumiem jābūt mērītiem vardarbīgā videospēļu iedarbībai un fiziskai agresijai vienā brīdī un izmērīt vismaz 3 fizisko agresiju vēlāk. Tā kā interešu attiecības ir raksturīgas videospēļu apakšgrupai ar vardarbīgu vai nobriedušu saturu, pētījumi tika izslēgti, ja viņi novērtēja kopējo videospēļu ekspozīciju (nevis iedarbību uz vardarbīgām vai nobriedušām spēlēm) vai ja viņi novērtēja iedarbību uz vardarbīgām filmām vai plašsaziņas līdzekļi, kas nav videospēles. Tika iekļauti tikai tādi pētījumi, kas mēra reālo pasauli, atklātu fizisku agresiju, balstoties uz perspektīvu, ka videospēļu izraisītas pārmaiņas izziņas (piem., Attieksmes, atribūtu novirzes), emocijas (piemēram, naidīgums, emocionāla desensibilizācija), jūtas (piem. bažas), un arousal ir galvenokārt svarīgas, ciktāl tās izskaidro psiholoģiskos procesus, kas var kalpot par starpniekiem noteiktai uzvedības iedarbībai. Pašnovērtējumi par reālu agresīvu uzvedību bija pieņemami agresijas pasākumi, tāpat kā līdzīgi vecāku, skolotāju vai vienaudžu vērtējumi. Ziņojumi, kuros izmantoti hipotētiski scenāriji un ziņojumi, kas attiecas tikai uz verbālo agresiju, netika uzskatīti par pieņemamiem pasākumiem. Visbeidzot, meklēšana bija ierobežota ar garenvirziena dizainu, ņemot vērā to spēju samazināt pretrunīgas cēloņsakarības ticamību. Kaut arī pārskatīšana ir ierobežota ar reāliem, atklātiem fiziskiem agresīviem pētījumiem, neizslēdz pētījumus, kuros tiek izmantoti eksperimentālie modeļi, tas neņem vērā tos laboratorijas eksperimentus, kuru iedarbību var kritizēt kā tikai īslaicīgu ietekmi uz uzvedību. Katra autoru grupa, kas ieguva iegūtos pētījumus, sazinājās, lai noskaidrotu, kādu informāciju viņi varētu saņemt attiecībā uz citiem publicētiem vai nepublicētiem ilgtermiņu pētījumiem par videospēļu un agresiju.

Visiem pētījumiem izmantotais efekta lieluma aprēķins bija standartizētais regresijas koeficients, kas saistīts ar vardarbīgu videospēļu spēli un turpmāko fizisko agresiju, kas tika aprēķināta, iekļaujot agresiju kā kovariātu. Šī aplēse tika dota priekšroka salīdzinājumā ar nulles kārtas korelāciju, jo tā labāk raksturo interešu attiecības, proti, saikni starp vardarbīgu videospēļu ekspozīciju un turpmāko agresijas maiņu, kas prasa iepriekšēju agresiju. Turklāt, ciktāl pētnieki iekļāva koviniekus ārpus vardarbīgas videospēļu spēles un iepriekšējās agresijas sākotnēji publicētajos efektos, mēs sazinājāmies ar katru pētniecības grupu un pieprasījām, lai viņi piegādā mums standartizētu regresijas koeficientu, kas saistīts ar vardarbīgu videospēļu spēli, ja to izmanto, lai prognozētu nākamo fiziskās agresijas laikā,i) tikai fiziskā agresija un (ii) fiziskā agresija un dzimums.

Statistiskā analīze.

Mēs aprēķinājām kopējo efektu un neviendabīgumu efektu lielumos, izmantojot gan fiksēto, gan nejaušo metaanalītisko modelēšanu. Tad mēs pārbaudījām, vai kāda no novērotajām neviendabībām bija paredzama no trim identificējamiem pētījuma raksturlielumiem: vairākuma dalībnieku etniskā piederība, vidējais dalībnieku vecums pētījuma sākumā un ilgstošā laika nobīde agresijas mērīšanā. Visbeidzot, mēs veikām publikāciju slīpuma analīzes, kas sīkāk aprakstītas turpmāk. Mēs izmantojām gan SPSS v20, gan R paketi “meta” () veikt metaanalīzi un publicēšanas novirzes analīzes.

rezultāti

Literatūras meklēšanas rezultāti.

Visbeidzot, mūsu meklējumos tika iegūti 24 pētījumi (-, -) (Tabula 1), kurā Anderson et al. agrākajā metaanalīzē parādījās tikai 5. () un 8, kas parādījās Greitemeyer un Mügge jaunākā metaanalīzē (). Šie pētījumi iekļāva 17,000 dalībniekus no dažādām valstīm (Austrija, Kanāda, Vācija, Japāna, Malaizija, Nīderlande, Singapūra un Amerikas Savienotās Valstis). Dalībnieku vidējais vecums bija no 8.9 līdz 19.3 y, un gareniskais laika nobīde bija no 3 mo līdz nedaudz vairāk par 4 y. Lielākā daļa no šiem pētījumiem sākotnējā brīdī mēra vardarbīgu videospēļu spēli un agresīvu uzvedību un pēc tam abus pasākumus izmantoja, lai prognozētu turpmāku agresīvu uzvedību vienlaicīgā regresijas analīzē (vai ceļa analīzē vai strukturālajā vienādojuma modelī), tajā pašā laikā iekļaujot dažādas kontroles. kovariāri. Visi pētījumi mēra iedarbību uz vardarbīgām videospēlēm, nevis eksperimentāli manipulējot ar videospēļu iedarbību.

Tabula 1.

Gareniskie pētījumi par VGV un agresiju

autorigadsPilsonībaGalvenā etniskā piederībaFiziskā agresijas pasākumsnVidējais vecums T1*Lag (gadi)Covariates, kas nav sākotnējā agresija
neviensDzimumsvisi
Adachi un Willoughby ()2016KanādasBaltaTieša agresija (fiziska un verbāla)1,13219.11.00.1360.0770.076
Anderson et al. ()2008JapānasĀzijasFiziskās agresijas skalas iezīme181∼13.50.30.1440.1390.139
Anderson et al. ()2008JapānasĀzijasFiziskā agresija pagājušajā mēnesī1,050∼15.50.3-0.50.1150.0750.075
Anderson et al. ()2008AmerikāņuBaltaSkolotāja, vienaudžu un pašnovērtējuma indekss, pašreizējais mācību gads364∼10.50.50.1670.1580.158
Breuer et al. ()2015vācuBaltaBusa un Perija agresijas anketa (fiziska, divas vienības)140161.0-0.151-0.159-0.159
Breuer et al. ()2015vācuBaltaBusa un Perija agresijas anketa (fiziska, divas vienības)13619.31.00.0780.0700.070
Bucolo ()2010AmerikāņuBaltaBusa un Perija agresijas anketa (fiziska, piecas vienības)64813.41.50.170.150.14
Ferguson ()2011AmerikāņuSpāņuBērnu uzvedības kontrolsaraksts Jaunatnes pašziņojums, agresija, bērns (YSRac)30212.31.00.0350.011-0.030
Ferguson et al. ()2012AmerikāņuSpāņuBērnu uzvedības kontrolsaraksts Jaunatnes pašziņojums, agresija, bērns (YSRac)16512.33.0-0.068-0.0160.030
Ferguson et al. ()2013AmerikāņuSpāņuBērnu uzvedības kontrolsaraksts Jaunatnes pašziņojums, agresija, bērns (YSRac)14312.81.00.0690.0440.100
Fikkers et al. ()2016holandiešuBaltaFiziskā agresija94311.81.00.1800.1260.126
Gentile et al. ()2009AmerikāņuBaltaPašnodarbinātas cīņas, fiziskās agresijas skolotāja vērtējums8659.61.10.1120.0890.089
Gentile et al. ()2014SingapūraĀzijasSeši posteņi, kas novērtē fizisko agresiju2,02912.21.00.0650.0430.043
Greitemeyer un Sagiogluo ()2017AmerikāņuBaltaBusa un Perija agresijas anketa (fiziska, divas vienības)7430.50.0320.0240.021
Hirtenlehner un Strohmeier ()2015AustrijasBaltaPersonīgā vardarbība37111.51.00.1900.130.140
Hopf et al. ()2008vācuBaltaStudentu vardarbība314122.7Sākot no§Sākot no§0.18
Hull et al. ()2014AmerikāņuBaltaHitting nonfamily locekļiem, kas nosūtīti uz skolu biroju cīņai2,72313.80.80.0970.0880.075
 1. apakšparaugsBalta1,8310.1030.1000.085
 2. apakšparaugsSpāņu4420.0620.0340.024
 3. apakšparaugsĀzijas49-0.098-0.097-0.040
Krahé et al. ()2012vācuBaltaSelf-ziņots (pieci punkti) un skolotāja ziņots (viens postenis) fiziskā agresija1,71513.41.10.180.150.15
Lemmens et al. ()2011holandiešuBaltaBusa un Perija agresijas anketa (fiziska, septiņi vienumi)54013.90.50.09Sākot no§0.09
Möller un Krahé (),2009vācuBaltaBusa un Perija agresijas anketa (fiziska, septiņi vienumi)14313.32.50.2750.2130.213
Shibuya et al. ()2008JapānasĀzijasBusa un Perija agresijas anketa (fiziska, seši vienumi)498∼10.50.90.072-0.001-0.001
Staude-Müller ()2011vācuBalta“Agresijas-slīpums”47213.71.00.0460.028-0.020
von Salisch et al. ()2011vācuBaltaPeer nominācija, skolotāja vērtējums: latents mainīgais2288.91.0-0.021-0.031-0.010
Willoughby et al. ()2012KanādasBaltaTieša agresija (atklāta). Efekts attiecas uz noturīgu vardarbīgu video spēli 9 – 12 ar agresīvu slīpumu1,49213.84.00.1640.1230.070

Piezīme: von Salisch et al. () agresijas mērīšanai izmantoja tikai vienaudžus un skolotāju vērtējumus; visi pārējie pētījumi ietvēra sev ziņotus agresijas mērījumus.

*Vecums pētījuma sākumā; Aptuvenais vecums (∼), kas aprēķināts no ziņotā vecuma diapazona un / vai pakāpes līmeņa.
Parādās metaanalīzē Anderson et al. ().
Parādās metanalīzē Greitemeyer un Mügge ().
§Neizmantoja papildu kontroles kovariārus vai efektus, par kuriem netika ziņots.
Spēļu un moderatora mainīgo mijiedarbība statistiski nozīmīga pie P <0.05.

Tabula 1 apkopo šo pētījumu galvenās iezīmes, tostarp dalībnieku valstspiederību un mūsu dalībnieku iedalījumu kategorijās, kas pārstāv trīs primārās etniskās grupas: balto, spāņu un Āzijas. Turklāt tabulā ir ietverts īss izmantotā fiziskā agresijas pasākuma apraksts, dalībnieku vidējais vecums sākotnējā brīdī, laika kavējums pēc turpmākās fiziskās agresijas novērtēšanas un efektu lieluma aprēķini bez kariāriem, izņemot sākotnējo agresiju, ar agresiju un dzimumu, un ar visiem kovariātiem, kas iekļauti sākotnējā ziņojumā.

Pamata analīzes.

Efektu lieluma aprēķini, izmantojot tikai autoregresīvo kavēšanos kā kovariātu.

Visām, izņemot vienu no datu kopām, mēs varējām iegūt aprēķinus par standartizēto regresijas koeficientu, kas apvieno tikai sākotnējo vardarbīgo videospēļu spēli ar turpmāko fizisko agresiju, sākotnējo fizisko agresiju.Tabula 1). Fiksētu efektu metaanalīze radīja vidējo koeficientu β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P <0.001 un Q statistika, χ2(22) = 61.820, P <0.001, kas norādīja uz nozīmīgu neviendabīgumu. A Hedges – Vevea nejaušas ietekmes metaanalīze deva līdzīgus efekta lieluma novērtējumus, β = 0.106, 95% TI = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001 un Q statistika, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, kas norāda uz nenozīmīgu neviendabīgumu.

Efektu lieluma aprēķini, izmantojot autoregresīvo nobīdi plus kovariārus.

Tika veiktas turpmākas analīzes, kas ietvēra aplēses, kas koriģētas attiecībā uz visiem 24 sākotnēji ziņotajiem rezultātiem. Lielākā daļa pētījumu ziņoja par pozitīvām aplēsēm, kas liecina, ka vardarbīga videospēļu spēle bija saistīta ar fiziskās agresijas pieaugumu laika gaitā, kontrolējot iepriekšējo agresiju un visus citus kovariārus.

Fiksētu efektu metaanalīze radīja vidējo koeficientu β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001 un Q statistika, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (norāda uz būtisku neviendabīgumu). Hedges – Vevea izlases efektu analīze sniedza līdzīgus efektu lieluma aprēķinus, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001 un Q statistika, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, kas norāda uz nenozīmīgu neviendabīgumu. (Analīžu rezultāti, kas ietvēra gan autoregresīvo kavēšanos, gan dzimumu, jo kovariāti samazinājās starp šo divu analīžu aplēsēm. Tie ir pieejami no autoriem pēc pieprasījuma.)

Publicēšanas neobjektivitāte.

Mēs veicām trīs analīzes, lai novērtētu iespējamo publicēšanas neobjektivitāti, un neviens no tiem nesniedza pierādījumus par ietekmes pārvērtēšanu literatūrā. Rosenthal Fail-Safe n aplēses norādīja, ka, pārsniedzot 700 nulles rezultātus, būtu vajadzīgi secinājumi, kas varētu apdraudēt secinājumu, ka pastāv pozitīva gareniska saikne starp vardarbīgu videospēļu spēli un fizisko agresiju (aplēses, kurās izmantots tikai agresijas autoregresīvais lag covariate, Fail-Safe n = 1,334; aplēses, izmantojot visus kovariārus, neveiksmīgi n = 723). Begg un Mazumdar () rangu korelācija τ-b gan nejauša efekta modelim, kas ietvēra tikai iepriekšējās agresijas autoregresīvo atpalicību, nebija nozīmes; τ-b = −0.269, P = 0.072, un modelis, kas ietvēra visus kovariārus, τ-b = −0.033, P = 0.823. Visbeidzot, apdares un aizpildīšanas analīze (, ), ko piemēroja šiem datiem, neietekmēja izplatīšanu, vēlreiz norādot, ka trūkst publikācijas.

Moderatora analīze.

Lai izpētītu šo novēroto efektu potenciālos moderatorus, mēs pārbaudījām ietekmes lieluma aplēšu izmaiņas, kas saistītas ar trim pētījuma īpašībām: dalībnieku etnisko piederību, vecumu un laika nobīdi starp agresijas mērījumiem.

Etniskā piederība.

Tika veiktas moderatora analīzes, lai pārbaudītu efektu lieluma variāciju kā dalībnieku etniskās piederības funkciju. Visos gadījumos, izņemot vienu gadījumu, pētījumi tika iedalīti kategorijās, pamatojoties uz izlases dominējošo etnisko piederību: balta, spāņu vai Āzijas (Tabula 1). Hull et al. Pētījuma gadījumā. () bija iespējams aprēķināt efektu lielumus katrai no šīm etniskajām kategorijām atsevišķi, pamatojoties uz katra dalībnieka pašidentifikāciju. Lai gan visas pārējās analīzes izmantoja Hull et al. kopējais paraugs (n = 2,723), analīzēs, kas pārbauda etniskās izcelsmes moderējošo iedarbību, tika iesaistīti specifiskie efektu lielumi, kas saistīti ar katru no trim Hull et al. apakšparaugi: balts (n = 1,831), Hispanic (n = 442), un Āzijas / Klusā okeāna salu \ tn = 49).

Fiksēto efektu moderatora analīze, izmantojot trīs etniskās kategorijas Tabula 1 piemērojot “autoregresīvo atpalicību”, aplēses deva ievērojamu moderatora efektu, χ2(2) = 13.658, P = 0.001. Atsevišķas analīzes liecināja, ka ietekme bija vislielākā starp baltajiem dalībniekiem, starpposma starp Āzijas dalībniekiem un mazāko starp Hispanic dalībniekiem (skatīt Fig. 1 katras grupas aplēsēm, papildus vispārējiem novērtējumiem, kas balstīti uz šiem pētījuma paraugiem). Nozīmīgu moderatora efektu deva arī fiksēto efektu moderatora analīze, izmantojot divus Hispanic un ne-Hispanic kategorijas etniskās kategorijas.2(1) = 6.820, P = 0.009. Nozīmīgi bija gan nejaušās ietekmes moderatora salīdzinājums, salīdzinot trīs etniskās grupas, gan izlases efektu salīdzinājums starp Hispanic un non-Hispanic paraugiem, [[2(2) = 5.125, P = 0.077 un χ2(1) = 3.745, P = 0.053, attiecīgi].

Ārējs fails, kurā atrodas attēls, ilustrācija utt. Objekta nosaukums ir pnas.1611617114fig01.jpg

Standartizēti regresijas koeficienti (β), kas piesaista sākotnējo vardarbīgo videospēļu spēli ar turpmāko fizisko agresiju, ieskaitot autoregresīvo kavēšanos agresijai un pamatojoties uz datiem, kas atlasīti etniskās moderatora analīzei. Paredzamais efekta lielums β (ES; kvadrāts) un 95% ticamības intervāls (CI; līnijas) tiek parādīts visām metaanalīzes ievadītajām sekām (-, -, -). Dimanti ir metaanalītiski svērtais vidējais β. Fiksēto efektu un nejaušās ietekmes modeļu svara procenti ir attiecīgi atzīmēti ar W (fiksēts) un W (rand). Pētījumiem ar vairākiem neatkarīgiem paraugiem katra parauga rezultāts tiek ziņots atsevišķi un numurēts 1, 2 vai 3.

Fiksētu efektu moderatora analīze, kurā izmantotas trīs etniskās kategorijas, kas tiek izmantotas “visiem kovariantiem” aprēķiniem, deva nozīmīgu moderatora efektu, χ2(2) = 9.059, P = 0.011, tādā pašā formā kā iepriekš. Šajā gadījumā ne nejauša efekta moderatora salīdzinājums trīs etniskajām grupām, χ2(2) = 3.915, P = 0.141, ne Hispanic vs ne-Hispanic salīdzinājums, χ2 (1) = 2.280, P = 0.131, sasniegts statistiskais nozīmīgums.

Laika nobīde.

Fiksēto efektu moderatora analīze, izmantojot trīs laika nobīdes kategorijas (mazāk nekā 1 y, 1 y, vairāk nekā 1 y), ko piemēro “tikai autoregresīvai lag” aplēsēm, deva nozīmīgu moderatora efektu, χ2(2) = 14.218, P <0.001. Atsevišķas analīzes parādīja, ka ietekme bija vislielākā pētījumos ar kavēšanos, kas pārsniedz 1 gadu, β = 0.157, 95% TI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001 un mazāks pētījumos ar kavēšanos, kas vienāda ar 1 gadu, β = 0.094, 95% TI = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001 vai mazāks par 1 gadu, β = 0.095, 95% TI = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. Nejaušas ietekmes moderatora analīze nesasniedza tradicionālos nozīmīguma līmeņus,2(2) = 4.001, P = 0.135.

Vecums.

Fiksēto efektu moderatora analīze, izmantojot divas vecuma kategorijas (vecums 12 un jaunāks, vecums 13 un vecāks), nodrošināja moderatora efektu, kas tuvojās nozīmīgumam, χ2(1) = 3.788, P = 0.052. Atsevišķas analīzes liecināja, ka pētījumos, kas pētīja vecāku bērnu ietekmi, ietekme bija nedaudz lielāka, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001 nekā tiem, kuriem ir jaunāki bērni, β = 0.097, 95% TI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. Nejaušas ietekmes moderatora analīze nesasniedza tradicionālos nozīmīguma līmeņus,2(1) = 0.982, P = 0.322.

diskusija

Pētnieki ir sadalīti attiecībā uz jautājumu par to, vai vardarbīgu videospēļu spēlēšana ir saistīta ar turpmāku fiziskās agresijas palielināšanos. Lai gan lielākā daļa pētnieku iebilda par šādu asociāciju, balss minoritāte ir apgalvojusi, ka esošie pierādījumi ir vairākos aspektos kļūdaini. Mūsu rezultāti runā trīs no četrām iepriekš minētās literatūras kritikām.

Pirmkārt, lai pievērstos kritikai, ka daudzi esošie pētījumi izmantoja „nonserious” agresijas pasākumus (piemēram, agresīvas izziņas vai ietekmēšanu), mēs ierobežojām metaanalīzi ar pētījumiem, kas mēra izmaiņas atklātā, fiziskā agresijā mēnešu vai gadu laikā. Mūsu rezultāti parādīja ticamu metaanalītisko efektu gareniskajos pētījumos pat tad, ja kontrolējami fiziskās agresijas bāzes līmeņi, kas liecina, ka vardarbīgu videospēļu ietekme attiecas uz nozīmīgu uzvedību reālajā pasaulē.

Otrkārt, lai atrisinātu argumentus, ka šīs ietekmes aplēses bija nepareizas, pamatojoties uz to, ka nebija iekļautas adekvātas statistikas kontroles, mēs vispirms veicām analīzes ar sākotnējo agresiju kā vienīgo kovariātu un atkal ar visiem sākotnēji katrā pētījumā iekļautajiem kovariantiem. Rezultāti parādīja, ka kovariantu iekļaušana, šķiet, tikai nedaudz ietekmē spēļu un agresijas aplēsto saistību. Patiešām, diviem no trim pētījumiem, ko ziņoja Ferguson et al. (, ), to vēlamo kovariantu iekļaušana nedaudz palielināja asociācijas lielumu (Tabula 1).

Treškārt, tā kā esošās metaanalīzes ir kritizētas, jo tās nav ņēmušas vērā publicēšanas aizspriedumu potenciālu, mēs neuzskatījām nekādus pierādījumus tam, ka pētījumi ar nulles vai negatīvas ietekmes izmēriem ir bijuši nepietiekami pārstāvēti literatūrā, lai gan, izmantojot trīs dažādas analītiskās pieejas, lai novērtētu publicitātes novirzi. Svarīgi, ka ir pierādīts, ka analītiskajām pieejām, kas izmantotas, lai nonāktu pie šī secinājuma, piemīt papildu īpašības: apdares un aizpildīšanas metodei ir augsta statistiskā jauda, ​​bet augsts I tipa kļūdu īpatsvars, savukārt Begg un Mazumdar rangu korelācijas testam ir mazāka jauda, ​​bet iegūst gandrīz nekādas I tipa kļūdas (). Fakts, ka abi šie testi sasniedz to pašu secinājumu, liecina, ka rezultāti ir ticami.

Attiecībā uz ceturto kritiku, kas vērsta uz šo efektu lielumu, mūsu metaanalīze radīja nelielu ≈0.11 efektu, kad netika iekļauti papildu kovarianti. Ferguson un viņa kolēģi ir atzīmējuši, ka 0.10 regresijas koeficients ir saistīts tikai ar 1% no iznākuma dispersijas un secināja, ka tas ir tik mazs, ka nav jēgas. Tomēr citi cīnījās pret to, ka kvadrāta regresijas koeficienti nodrošina mazāk piemērotu metriku, lai novērtētu ietekmes praktisko nozīmi salīdzinājumā ar relatīvā riska aplēsēm., ). Faktiski, Rosenthal () apgalvoja, ka ir atkarīga no tā r2 vērtības, lai interpretētu efektu lielumus, ir īpaši problemātiskas, pētot antisociālas uzvedības, piemēram, agresijas, norādot, ka „mūsu spēja paredzēt un kontrolēt antisociālu uzvedību praktiski nav triviāla, neskatoties uz acīmredzami mazajiem r2s iegūta lielākajā daļā pētījumu ”(). Neskatoties uz subjektīvu jēgpilnas ietekmes lieluma definīciju, ir skaidrs, ka literatūrā ir statistiski nozīmīga, ticama ietekme.

Lai gan mūsu pētījums apstiprina skeptisku priekšstatu par iepriekš minēto kritiku par literatūru par VGV un agresiju, mūsu rezultāti sniedz iespējamu alternatīvu skaidrojumu par atšķirīgajiem secinājumiem, ko pieņēmuši pētnieki pretējās debašu pusēs. Konkrētāk, mēs atklājām pierādījumus, ka VGV ietekme uz agresiju ir moderēta, ņemot vērā etnisko piederību, un baltajiem dalībniekiem ir spēcīgākā ietekme, un Hispanic dalībniekiem nav būtiskas ietekmes. Ietekme Āzijas dalībniekiem samazinājās starp pārējām divām grupām.

Iespēja, ka vardarbīgu videospēļu ietekme uz agresiju tiek moderēta ar etnisko piederību, tika izvirzīta iepriekšējā Anderson et al. (), kas ietvēra gan Rietumu, gan Āzijas (bet ne Hispanic) paraugus. Tajā pašā laikā šie autori konstatēja, ka: (i) etniskās izcelsmes mazinošā ietekme tuvojas tikai parastajiem nozīmīguma līmeņiem unii) nevarēja atšķirt no pētījumu metodoloģijas variācijām. Turpmāka Fergusona metaanalīze () atkārtoja un paplašināja šo konstatējumu, parādot, ka videospēļu efekti bija klāt rietumu, bet ne Āzijas vai Hispanic paraugos. Tomēr, tā kā šajās analīzēs tika pētīti visi dizaina veidi (tostarp ne-garenvirziena) un netika ņemts vērā spēļu veids (vardarbīgi pret vardarbību) pētījumu videospēļu ekspozīcijas mērījumos, rezultāti nerunā tieši uz jautājumu par VGV ietekme laika gaitā.

Turpretī pašreizējā metaanalīze īpaši koncentrējās uz pētījumiem par vardarbīgu videospēļu ekspozīciju, kas izmantoja garenvirziena dizainu un paplašināja Anderson et al. () iekļaujot daudzus garengriezuma pētījumus, kas publicēti kopš tā laika, un atšķirot Hispanic papildus baltajiem un Āzijas paraugiem. Mūsu rezultāti parādīja statistiski nozīmīgu etniskās izcelsmes mērīšanas efektu (kaut arī izmantojot fiksētu efektu aplēses), tādējādi spēcīgākā saistība tika novērota starp baltajiem paraugiem, starpposma asociāciju Āzijas paraugiem un nelielu, nesvarīgu asociāciju Hispanic paraugiem. Tas nozīmē, ka, ņemot vērā nelielo pētījumu skaitu ar Hispanic paraugiem, ir nepieciešams vairāk pētījumu par šo populāciju, pirms izdarāt stingrus secinājumus par vardarbīgu spēļu ietekmi uz šo grupu.

Pat tad, ja ir izveidotas atšķirības starp etniskajām grupām, paliek jautājums, kādēļ etniskā piederība varētu mazināt vardarbīgu videospēļu ietekmi uz agresīvu uzvedību. Anderson et al. () izstrādāja piecus iemeslus, lai sagaidītu mazākus mediju efektus austrumos nekā rietumu sabiedrībās. Konkrētāk, tās apspriež starpkultūru atšķirības: (i) kā plašsaziņas līdzekļos vardarbība tiek kontekstualizēta; (ii) cik lielā mērā indivīdi iesaistās situācijas kontekstā; (iii) emociju nozīmi, pieredzi un apstrādi; (iv) publiskais un privātais konteksts, kurā parasti tiek atskaņotas videospēles; un (v) spēlētāju sociālie tīkli. Šo iemeslu dēļ mēs pievienotu atšķirības starp kultūrām tādā nozīmē, ka esam agresijas izdarītājs un upuris. No šīs perspektīvas kultūras, kas veicina sociālo atbildību un empātiju pret vardarbības upuriem, var samazināt vardarbīgu spēļu ietekmi, vadot indivīdus psiholoģiski attālinoties no virtuālās agresijas un no tā sekām viņu personiskajām vērtībām un reālai uzvedībai. Un otrādi, kultūras, kas veicina nelīdzenu individualismu un karavīru līdzību, var likt cilvēkiem identificēties ar agresora lomu un mazināt līdzjūtību pret viņu virtuālajiem upuriem, kas ietekmē viņu vērtības un uzvedību ārpus spēles.

Attiecībā uz šādu uzskaiti par VGV ietekmes uz agresiju etniskās izcelsmes moderāciju, kas novērota pašreizējā metaanalīzē, Anderson et al. () konstatēja, ka kultūra mazina vardarbīgu videospēļu ietekmi uz desensibilizāciju uz vardarbību un empātiju, tā kā rietumu kultūru dalībnieki parādīja lielāku desensibilizāciju un lielākus empātijas samazinājumus nekā austrumu kultūrās. Ramos et al. () liecina, ka, tāpat kā austrumu kultūru pārstāvji, šķiet, ka spāņu dalībnieki saglabā empātiju upuriem, saskaroties ar vardarbības plašsaziņas līdzekļiem. Attiecībā uz desensibilizāciju un samazinātu empātiju, kas ir iemesls VGV ietekmei uz turpmāko agresiju, Bartholow et al. () konstatēja, ka empātija mediē VGV ietekmi uz agresiju eksperimentālā projektā. Tajā pašā laikā, kamēr empātija VGV upurim var mazināt turpmāko agresiju, empātija vainīgajiem var faktiski palielināt turpmāko agresiju, motivējot savu darbību pamatojumu (piemēram, refs. un ). Acīmredzot, lai gan mūsu konts atbilst dažādiem empīriskiem atklājumiem, ir nepieciešams papildu pētījums, lai izveidotu empātiju kā ticamu etniskās izcelsmes mazinošās ietekmes agresiju mediatoru pašreizējā metaanalīzē.

Secinājumi

Pamatojoties uz šo metaanalīzi, secinām, ka vardarbīgu videospēļu spēlēšana ir saistīta ar lielākiem atklātiem fiziskiem agresīviem laikiem, pēc iepriekšējās agresijas uzskaites. Šie konstatējumi apstiprina vispārīgo apgalvojumu, ka vardarbīga videospēļu spēle ir saistīta ar fiziskās agresijas palielināšanos laika gaitā. Turklāt rezultāti rāda trīs īpašas kritikas par šo literatūru, demonstrējot: (i) ka vardarbīga videospēļu spēle ir saistīta ar nopietnu agresīvu uzvedību (ti, atklātu, fizisku agresiju) palielināšanos;ii) ka šīs ietekmes novērtējums ir nedaudz samazināts, iekļaujot statistiskos kovariārus, uniii), neradot pierādījumus par publicēšanas neobjektivitāti.

Turpmākie rezultāti liecina, ka VGV ietekmi uz agresiju var modificēt izlases etniskā piederība tā, ka tas visvairāk tiek novērots starp baltajiem dalībniekiem, mazāk spēcīgi, bet ticami novērots Āzijas dalībnieku vidū, un neuzticami starp Hispanic dalībniekiem. Turklāt šķiet, ka dizainparaugi, kas ietver ilgāku laika nobīdi, ir saistīti ar lielākiem efektiem, kas atbilst novērojumiem vairāku viļņu pētījumos (piemēram, ref. ).

Kopumā mūsu metaanalīzes rezultāti rada nopietnus izaicinājumus vairākām būtiskām VGV un fiziskās agresijas literatūras kritikām, un tās piedāvā vienkāršu paskaidrojumu par pētnieku pretrunīgajiem secinājumiem debašu pretējās pusēs. Mēs ceram, ka šie atklājumi palīdzēs laukam virzīties uz priekšu jautājumā par to, vai vardarbīgas videospēles palielina agresīvu uzvedību, un uz jautājumiem par to, kāpēc, kad un kam viņiem ir šādas sekas.

Zemsvītras piezīmes

Autori paziņo, ka nav interešu konflikta.

Šis raksts ir PNAS Direct iesniegšana.

Šis dokuments izriet no Arthur M. Sackler Nacionālās Zinātņu akadēmijas kolokvija, “Digitālie mediji un attīstošie prāti”, kas notika oktobrī 14 – 16, 2015. , CA. Visu prezentāciju pilnais programmas un videoieraksti ir pieejami NAS tīmekļa vietnē www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

Atsauces

1. Bushman BJ, Huesmann LR. Tika pārskatīti divdesmit pieci gadi pētījumi par vardarbību digitālajās spēlēs un agresijā: atbilde Elsonam un Ferguson (2013) Eur Psihola. 2014;19: 47-55.
2. Elson M, Ferguson CJ. Divdesmit pieci gadi pētījumi par vardarbību digitālajās spēlēs un agresijā: empīriski pierādījumi, perspektīvas un debates aizskāra. Eur Psihola. 2014;19: 33-46.
3. Krahé B. Taisnīgas spēles garu atjaunošana debatēs par vardarbīgiem videospēlēm: komentārs par Elsonu un Ferguson (2013) Eur Psihola. 2014;19: 56-59.
4. Warburton W. Āboli, apelsīni un pierādīšanas pienākums - plašsaziņas līdzekļu vardarbības atklāšana kontekstā: komentārs par Elsonu un Ferguson (2013) Eur Psihola. 2014;19: 60-67.
5. Brown v. Izklaides tirgotāju asociācija, 564 US 786 (2011)
6. Anderson CA, et al. Vardarbīga videospēļu ietekme uz agresiju, empātiju un prosociālo uzvedību austrumu un rietumu valstīs: meta-analītisks pārskats. Psychol Bull. 2010;136: 151-173. [PubMed]
7. Huesmann LR. Zārka ieslēgšana apšaubīja, ka vardarbīgas videospēles stimulē agresiju: ​​komentēt Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 179-181. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
8. Bushman BJ, Rothstein HR, Anderson CA. Daudz ado par kaut ko: vardarbīgi videospēļu efekti un sarkanās siļķu skola: Atbildēt Ferguson un Kilburn (2010) Psychol Bull. 2010;136: 182-187.
9. Greitemeyer T, Mügge DO. Videospēles ietekmē sociālos rezultātus: meta-analītisks pārskats par vardarbīgu un prosociālu videospēļu ietekmi. Pers Soc Psychol Bull. 2014;40: 578-589. [PubMed]
10. Ferguson CJ, Kilburna J. Liela ado par neko: vardarbīgu videospēļu efektu maldināšana un pārprodukcija austrumu un rietumu valstīs: komentēt Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 174 – 178, diskusija 182 – 187. [PubMed]
11. Ferguson CJ. Pierādījumi par publicitātes neobjektivitāti videospēļu vardarbības sekās: meta-analītisks pārskats. Agresīvs vardarbīgs Behavs. 2007;12: 470-482.
12. Ferguson CJ. Skolas šaušana / vardarbīga videospēļu saite: cēloņsakarība vai morāla panika? J Invest Psychol likumpārkāpēja profilēšana. 2008;5: 25-37.
13. Ferguson CJ. Vardarbīgu videospēļu ietekmes izpēte: kritiska analīze. Soc personīgais psihola kompass. 2009;3: 351-364.
14. Ferguson CJ. Blazing eņģeļi vai rezidenta ļaunums? Vai vardarbīgas videospēles var būt labs spēks? Ģenerālis Psihols. 2010;14: 68-81.
15. Ferguson CJ. Vai dusmīgie putni padara dusmīgus bērnus? Videospēļu ietekmes uz bērnu un pusaudžu agresiju, garīgo veselību, prosociālo uzvedību un akadēmisko sniegumu meta analīze. Perspektīva Psihola zinātne. 2015;10: 646-666. [PubMed]
16. Ferguson CJ, Kilburn J. Mediju vardarbības sabiedrības veselības apdraudējums: meta-analītisks pārskats. J Pediatr. 2009;154: 759-763. [PubMed]
17. Ferguson CJ. Nepievērsiet uzmanību šiem aiz aizkara esošajiem datiem: Uz dusmīgiem putniem, laimīgiem bērniem, zinātniekiem, publicēšanas aizspriedumiem un kāpēc betas noteikums metas. Perspektīva Psihola zinātne. 2015;10: 683-691. [PubMed]
18. Ferguson CJ. Izklaides tirgotāju asociācija Vardarbīgas videospēles un Augstākā tiesa: mācības zinātniskajai sabiedrībai pēc Brown v. Entertainment Merchant's Association. Es psihols 2013;68: 57-74. [PubMed]
19. Ferguson CJ. Videospēles un jauniešu vardarbība: perspektīva analīze pusaudžiem. J Jauniešu Adolesc. 2011;40: 377-391. [PubMed]
20. Ferguson CJ, Garza A, Jerabeck J, Ramos R, Galindo M. Galu galā nav vērts satraukums? Šķērsgriezuma un perspektīvie dati par vardarbīgu videospēļu ietekmi uz agresiju, vizuālās izziņas un matemātikas spēju jauniešu izlasē. J Jauniešu Adolesc. 2013;42: 109-122. [PubMed]
21. Ferguson CJ, San Miguel C, Garza A, Jerabeck JM. Videospēļu vardarbības gareniskais tests ietekmē iepazīšanos un agresiju: ​​3 gadu ilgstošs pusaudžu pētījums. J Psychiatr Res. 2012;46: 141-146. [PubMed]
22. Švarcers G. 2010 meta: meta analīze ar R. Pieejams pie cran.r-project.org/package=meta. Piekļuve jūlijam 5, 2017.
23. Adachi PJC, Willoughby T. Ilgstošā saikne starp konkurētspējīgu videospēļu spēli un agresiju starp pusaudžiem un jauniešiem. Bērnu Dev. 2016;87: 1877-1892. [PubMed]
24. Anderson CA, et al. Vardarbīgu videospēļu garenvirziena ietekme uz agresiju Japānā un ASV. Pediatrija. 2008;122: e1067 – e1072. [PubMed]
25. Breuer J, Vogelgesang J, Quandt T, Festl R. Vardarbīgas videospēles un fiziska agresija: pierādījumi par atlases efektu pusaudžu vidū. Psihols Pop Media Cult. 2015;4: 305-328.
26. Bucolo D. 2010. Vardarbīga videospēļu ekspozīcija un fiziska agresija pusaudža gados: vispārējā agresijas modeļa testi. Doktora disertācija (Ņūhempšīras Universitāte, Durhema, NH)
27. Fikkers KM, Piotrowski JT, Lugtig P, Valkenburg PM. Redzamo vienaudžu normu loma saiknē starp mediju vardarbību un pusaudžu agresiju. Media Psychol. 2016;19: 4-26.
28. Gentile DA, et al. Vairākkārtēja ekoloģiskā līmeņa bērnu aptaukošanās novēršanas programmas novērtēšana: Pārslēdziet to, ko darāt, skatiet un košļāt. BMC Med. 2009;7: 49. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
29. Gentile DA, Li D, Khoo A, Prot S, Anderson CA. Vardarbīgu videospēļu ilgtermiņa seku starpnieki un moderatori uz agresīvu uzvedību: prakse, domāšana un rīcība. JAMA Pediatr. 2014;168: 450-457. [PubMed]
30. Greitemeyer T, Sagioglou C. Gareniskās attiecības starp ikdienas sadismu un vardarbīgo videospēļu skaitu. Pers Individ Dif. 2017;104: 238-242.
31. Hirtenlehner H, Strohmeier D. Vai vardarbīgu videospēļu spēlēšana rada vairāk kriminālās vardarbības pusaudžu vidū? Monatsschr Kriminol. 2015;98: 444-463.
32. Hopf WH, Huber GL, Weiß RH. Plašsaziņas līdzekļu vardarbība un vardarbība pret jauniešiem: 2 gadu ilgstošais pētījums. J Media Psychol. 2008;20: 79-96.
33. Hull JG, Brunelle TJ, Prescott AT, Sargent JD. Ilgtermiņa pētījums par videi draudzīgām videospēlēm un uzvedības novirzēm. J pers soci psychol. 2014;107: 300-325. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
34. Krahé B, Busching R, Möller I. Mediju vardarbības izmantošana un agresija starp vācu pusaudžiem: asociācijas un pārmaiņu trajektorijas trīs viļņu gareniskajā pētījumā. Psihols Pop Media Cult. 2012;1: 152-166.
35. Lemmens JS, Valkenburgs PM, Peter J. Patoloģisko spēļu ietekme uz agresīvu uzvedību. J Jauniešu Adolesc. 2011;40: 38-47. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
36. Möller I, Krahé B. Vardarbīgu videospēļu un agresijas iedarbība vācu pusaudžiem: gareniskā analīze. Agress Behavs. 2009;35: 75-89. [PubMed]
37. Shibuya A, Sakamoto A, Ihori N, Yukawa S. Videospēļu vardarbības ietekme uz bērniem: ilgstošs pētījums Japānā. Simul Gaming. 2008;39: 528-539.
38. Staude-Müller F. Computerspielgewalt un agresija: Längsschnittliche untersuchung von selektions- und wirkungseffekten. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr. 2011;60: 745-761. [PubMed]
39. von Salisch M, Vogelgesang J, Kristen A, Oppl C. Priekšroka vardarbīgām elektroniskām spēlēm un agresīva uzvedība bērnu vidū: lejupejošās spirāles sākums? Media Psychol. 2011;14: 233-258.
40. Willoughby T, Adachi PJC, Good M. Pētījums par saistību starp vardarbīgu videospēļu spēli un agresiju starp pusaudžiem. Dev Psychol. 2012;48: 1044-1057. [PubMed]
41. Begg CB, Mazumdar M. Publicēšanas novirzes testa rangu korelācijas testa darbības raksturlielumi. Biometrija. 1994;50: 1088-1101. [PubMed]
42. Duval S, Tweedie R. Neparametriska „apdares un aizpildīšanas” metode, lai uzskaitītu publicēšanas novirzi meta analīzē. J Am Stat Assoc. 2000;95: 89-98.
43. Duval S, Tweedie R. Trim un aizpildiet: vienkārša piltuves parauglaukuma pārbaudes metode un pielāgošana publicēšanas novirzei meta-analīzē. Biometrija. 2000;56: 455-463. [PubMed]
44. Ruzni N, Idris N. Metodoloģiju salīdzinājums, lai atklātu nepārtrauktas datu publicēšanas novirzes. J Appl Sci. 2012;12: 1413-1417.
45. Rosenthal R. Mediju vardarbība, antisociāla uzvedība un mazo seku sociālās sekas. J Soc jautājumi. 1986;42: 141-154.
46. Ramos RA, Ferguson CJ, Frailing K, Romero-Ramirez M. Ērti nejutīgs vai vienkārši vēl viena filma? Plašsaziņas līdzekļu vardarbības ekspozīcija nesamazina skatītāju empātiju reālās vardarbības upuriem galvenokārt Hispanic skatītājiem. Psihols Pop Media Cult. 2013;2: 2-10.
47. Bartholow BD, Sestir MA, Davis EB. Video spēļu vardarbības korelācijas un sekas: naidīga personība, empātija un agresīva uzvedība. Pers Soc Psychol Bull. 2005;31: 1573-1586. [PubMed]
48. Happ C, Melzer, Steffgen G. Superman pret BAD vīrieti? Empātijas un spēļu rakstura ietekme vardarbīgajās videospēlēs. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2013;16: 774-778. [PubMed]
49. Happ C, Melzer, Steffgen G. Tāpat kā labais vai sliktais puisis - empātija antisociālajās un prosociālajās spēlēs. Psihols Pop Media Cult. 2015;4: 80-96.