Interneta spēļu traucējumu politika, novēršana un regulēšana Komentārs par: politikas reakciju uz problemātisku videospēļu lietošanu: sistemātiska pašreizējo pasākumu un nākotnes iespēju pārskatīšana (Király et al., 2018)

Šajā komentārā es iztirzāju neseno Karal un citu pētījumu. (2018), kas sniedz sistemātisku pašreizējo un potenciālo politiku pārskatu, kas attiecas uz problemātiskām spēlēm, un ierosina, ka pašreizējās pieejas ietver šādas: (a) videospēļu pieejamības ierobežošana, (b) riska un kaitējuma samazināšana un (c) spēlētāju atbalstīšana. Šajā komentārā izmantoti vairāki punkti, kurus izvirzījuši Király et al. (2018), lai risinātu politikas konteksta jautājumu, apspriežot (a) sociokulturālo vidi un (b) spēlētāju un spēļu vidi, lai (c) radītu pamatu profilaksei, lai mazinātu risku un kaitējumu un sniegtu atbalstu spēlētājiem un viņu spēlētājiem ģimenes.

Šajā komentārā es iztirzāju neseno Karal un citu pētījumu. (2018), kas sniedz niansētu un visaptverošu sistemātisku pārskatu par pašreizējo un iespējamo politiku, kas attiecas uz problemātiskām spēlēm, un ierosina, ka pašlaik pieejamā politika ir Āzijas valstīs, tostarp Korejas Republikā un Ķīnas Tautas Republikā. Kopumā tika identificēti 12 dokumenti, kā rezultātā autori pieejamo pieeju klasificēja šādi: tie, kas (a) ierobežo spēļu pieejamību, (b) samazina risku un kaitējumu un (c) sniedz atbalstu spēlētājiem. Kopumā Ķēniņš u.c. (2018) apgalvoja, ka, pamatojoties uz savāktajiem pierādījumiem, pašreizējās pieņemtās politikas un regulējuma pieejas nebija pietiekami efektīvas un netika pienācīgi novērtētas; tāpēc viņi aicināja izmantot integrētākas pieejas, lai uzlabotu pašreizējo politiku. Šajā komentārā izmantoti vairāki punkti, kurus izvirzījuši Király et al. (2018) pievērsties politikas un regulējuma konteksta jautājumam, apspriežot tās (a) sociāli kulturālo vidi un (b) spēlētāju un spēļu vidi, lai c) izveidotu profilakses iespēju, lai samazinātu risku un kaitējumu, kā arī sniegtu atbalstu spēlētājiem un viņu ģimenes.

Politikas un normatīvajam kontekstam, kurā notiek azartspēles, ir liela nozīme, lai palielinātu problēmu attīstības potenciālu pārmērīgas azartspēles rezultātā. Šajā sadaļā es apskatīšu sociokulturālo vidi, spēlētājus un spēles vidi.

Sociokulturālā vide

Ņemot vērā vairākas pašlaik pieejamās politikas, kas pastāv Korejas Republikā, Király et al. (2018) izklāsta šīs valsts sociāli kulturālo vidi: tiešsaistes spēļu tirgus veido 19% no pasaules spēļu tirgus Dienvidkorejas Republikā, turpretī mobilo spēļu tirgus veido 14%, ko var uzskatīt par ievērojamu proporciju. Pēc 1995 Pamatlikums par informatizācijas veicināšanu (Informācijas un komunikācijas ministrija, 1995), kuras mērķis bija veicināt informācijas un komunikāciju nozari, ātrgaitas interneta izplatība ir kļuvusi par normu Korejas Republikā, kad 90% korejiešu ir baudījuši ātrdarbīgu interneta piekļuvi 2015. Turklāt ātrgaitas WiFi var bez maksas piekļūt sabiedriskajā transportā, ielās un sabiedriskās ēkās atšķirībā no daudzām citām valstīm (piemēram, Apvienotajā Karalistē), kur interneta ātrums ir samērā lēns un savienojuma cenas joprojām ir salīdzinoši augstas (Dzelzceļa drošības un standartu padome, 2016). Internets un tehnoloģiju infrastruktūra ievērojami veicina cilvēku izturēšanos un attieksmi pret tehnoloģiju izmantošanu. Ķīnā interneta atkarība ir klasificēta kā garīgi traucējumi 2008, turpretī Eiropā Pasaules Veselības organizācija (PVO) ir iekļāvusi Spēļu traucējumi kā oficiālu diagnozi tikai 10 gadus vēlāk, kas liek domāt, ka ir neatbilstība, kā attiecīgajās ģeogrāfiskajos reģionos parādās saistīto problēmu aktuālās problēmas. Turklāt dažās Āzijas valstīs interneta un azartspēļu atkarība tiek uzskatīta par nopietnu sabiedrības veselības apdraudējumu, turpretim rietumvalstīs, tostarp Apvienotajā Karalistē, situācija šķiet daudz konservatīvāka. Piemēram, Apvienotajā Karalistē: Viņas Majestātes valdības Zaļā grāmata par interneta drošības stratēģiju (HM valdība, 2017) nav izskatījis nevienu ar atkarību saistītu problēmu saistībā ar interneta lietošanu. Attiecīgi kā daļa no Apvienotās Karalistes Bērnu interneta drošības pierādījumu grupas (UKCCIS-EG), es izstrādāju atbildi, lai izvirzītu šo jautājumu:

“EG (Apvienotās Karalistes Bērnu interneta drošības pierādījumu grupas) arī ir paudusi bažas par spēļu traucējumiem, un tas ir īpaši svarīgi tagad, kad PVO ir nolēmusi iekļaut spēļu traucējumus jaunajā ICD-11. Nav pietiekami pievērsta uzmanība galvenajam jautājumam par to, kā droši un atbildīgi izmantot internetu, proti, cik lielā mērā pārmērīga interneta lietošana var ievērojami ietekmēt garīgo veselību, tostarp atkarību. Ja šo jautājumu risina Apvienotās Karalistes Veselības ministrija, mēs vēlamies uzzināt, kāda būs šī atbilde. Līdz šim daudzos pētījumos ir apskatīti atkarības simptomi pārmērīgas spēļu lietošanas rezultātā (piemēram, Kuss, Griffiths un Pontes, 2017. gads) un sociālo tīklu vietnes (piemēram, Kuss & Griffiths, 2017. gads), kā arī viedtālruņu paziņojumu kaitīgo ietekmi uz cilvēku garīgo veselību un labsajūtu (piemēram, Kanjo, Kuss un Ang, 2017. gads). Šis pētījums norāda, ka ir empīriski pierādījumi, kas liecina, ka tehnoloģiju un interneta pārmērīgas izmantošanas ietekme uz cilvēku garīgo veselību var būt būtiska un kaitīga, ieskaitot depresijas, trauksmes un atkarības simptomus. Amerikas Psihiatru asociācija ir nolēmusi iekļaut 'interneta spēļu traucējumus' viņu diagnostikas rokasgrāmatas jaunākajā versijā (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013) kā nosacījumu, kura dēļ galvenajā rokasgrāmatā ir jāiekļauj turpmāki pētījumi. Līdzīgi PVO tagad apspriež “Spēļu traucējumu” iekļaušanu gaidāmajā diagnostikas rokasgrāmatā, ICD-11, kas tiks publicēta 2018. Pārmērīga interneta lietošanas jautājuma zinātniskais un klīniskais mērogs un nozīmīgums ir pelnījuši rūpīgāku izpēti un lielāku izpētes fokusu. ”

UKCCIS-EG centieni palielināt izpratni no valdības viedokļa ir saskaņā ar Kara et al.2018) norāda, ka “politikas pasākumi būtu jāpiemēro un jānovērtē uz vietas”, Jo tie ir skaidri pievērsušies valdības ietekmes svārstībām, kas var ietekmēt politikas un noteikumu veidus, kurus var ieviest dažādās valstīs. Viņi norāda, ka politikas darbības, kas stingri ierobežo personu iesaistīšanos digitālajās spēlēs, kuras jau ir parādījušās Āzijas valstīs, Rietumu valstīs var nebūt pieņemamas, ņemot vērā, ka tās var uzskatīt par uzbrukumu pilsoniskajai brīvībai. Ņemot vērā ievērojamās atšķirības ar izturēšanos un attieksmi, kas saistīta ar tehnoloģiju izmantošanu, politisko struktūru un valdības ietekmi dažādās pasaules valstīs un ģeogrāfiskos reģionos, ir jāņem vērā apsvērumi par sabiedrisko kārtību, regulēšanu, kā arī problemātisko tehnoloģiju un azartspēļu izmantošanas novēršanu tās kultūras fona, kurā tās notiek (Kuss, 2013). Politika un iniciatīvas, kas vienā kultūras kontekstā šķiet efektīvas, var nedarboties citos kontekstos, ņemot vērā atšķirīgo sabiedrības pieņemamības pakāpi un iepriekšminētās starpkultūru atšķirības sociālkulturālās uzvedības normās un valdības ietekmē.

Spēlētājs un spēles vide

Karal un citi. (2018) arī izvirza jautājumu, ka risinājums "visiem piemērots visiem" nav piemērots, ņemot vērā spēlētājus, kuriem ir atšķirīga motivācija un kuri spēlē spēles ar atšķirīgām strukturālām īpašībām. Turklāt pētījumi ir parādījuši, ka viena un tā pati uzvedība (piemēram, spēļu spēlēšana ilgāku laiku, piemēram, 14 stundas dienā) ne vienmēr rada salīdzināmus rezultātus starp spēlētājiem (Griffiths, 2010). Pavadītais laiks nav pietiekams kā kritērijs, kas atšķir problemātiskas spēles no problemātiskas spēles (Karalis, Tóth, Urbán, Demetrovics un Maraz, 2017). Citi faktori ir svarīgāki, lai prognozētu atkarības simptomus, proti, attiecīgā spēles motivācija (Kuss, Louws & Wiers, 2012) un to, cik lielā mērā šī tehnoloģija tiek izmantota, lai tiktu galā ar ikdienas dzīves izraisītājiem (Kuss, Dunn et al., 2017). Spēlētāja konteksts ir nozīmīgs faktors, kas var būt noderīgs, lai norobežotu pārmērīgu azartspēļu veidošanos no atkarības no spēles, un spēļu vide var iegūt īpašu nozīmi spēlētājiem atkarībā no viņu dzīves situācijas un spēles vēlmēm. Turklāt spēles kultūras konteksts ir būtisks, un tas ir jāņem vērā, jo tas spēlētāju ieskauj sabiedrībā ar kopīgu pārliecību un praksi, kas veicina spēļu izturēšanos un ar to saistīto attieksmi (Kuss, 2013).

Riska un kaitējuma mazināšanas un ar spēlēm saistītu problēmu novēršanas kontekstā, Karal un citi. (2018) liecina, ka brīdinājumu pielāgošana spēlēs atkarībā no laika, ko spēlētāji pavada spēlēšanai (piemēram, 25 vai vairāk nedēļas stundas, kas pavadītas spēlē), šķiet labs risinājums, un tāpēc var būt piemērotas mērķtiecīgas profilakses pieejas. Šī stratēģija ļauj īpaši pievērsties problemātiskai uzvedībai, neietekmējot spēlētāju, kuri nav problemātiski, prieku par lielākoties veselīgu izklaidi (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage & Heeren, 2015).

Turklāt Karal un citi. (2018) ierosina, ka pašregulāciju var pieņemt visā azartspēļu nozarē, lai rūpīgi izstrādātu un pārbaudītu vecāku kontroli un mērķtiecīgus brīdinājuma ziņojumus pēc noklusējuma varētu iekļaut spēļu vērtējumos (Van Rooij, Meerkerk, Schoenmakers, Griffiths un van de Mheen, 2010). Pašreizējos vecumam atbilstošos vērtējumus, kuru pamatā ir vardarbīgs un seksuāls saturs, nodrošina Eiropas mēroga spēļu informācijas vērtēšanas sistēma Eiropā un Izklaides programmatūras vērtēšanas padome Ziemeļamerikā. Nākotnē var pārbaudīt papildu informāciju par šo spēļu atkarību izraisošajām īpašībām, lai saprastu, cik lielā mērā šāda pieeja ietekmēs labākas spēles iegādes izvēles veicināšanu attiecībā uz spēlētāju garīgās veselības un labklājības saglabāšanu.

Iepriekšējie pētījumi ir ierosinājuši, ka profilakses pieejām ir jāpiešķir prioritāte salīdzinājumā ar ārstēšanas metodēm, tiklīdz ir parādījušās problēmas pārmērīga interneta un azartspēļu lietošanas rezultātā (Turels, Mouttapa un Donato, 2015. gads). Šī pieeja ir guvusi atbalstu, jo Nacionālā veselības un aprūpes izcilības institūta priekšsēdētājs apgalvo, ka profilakse ir labāka nekā ārstēšana (NICE, 2015). Pirmkārt, traucējumu rašanās novēršana ir (a) lētāka no valsts veselības aprūpes finansēšanas viedokļa, b) samazina pacientu saslimstību, c) paaugstina dzīves kvalitāti un labklājību, d) palielina darbaspēka produktivitāti, un e) samazina veselības aprūpes pakalpojumu izmantošanu (O'Connell, Boat & Warner, 2009. gads), kas visi ir spēcīgi argumenti par labu profilaktiskai pieejai Interneta spēļu traucējumi ir vēlams, lai ārstētu traucējumus, tiklīdz tie ir izzuduši.

Balstoties uz pieejamo starptautisko literatūru par profilaksi un politiku, King un citi. (2017) konstatēja, ka mērķtiecīgas profilakses pieejas šķiet daudzsološas, un spēļu traucējumu atzīšana par formāliem traucējumiem [kas panākta PVO atjauninātajā slimību klasifikācijā (ICD-11), kas publicēta 2018] atbalsta mērķtiecīgu iniciatīvu attīstību. Gaidāmās profilakses pieejas var gūt labums no modeļiem, kas ir izrādījušies veiksmīgi tādās valstīs kā Korejas Republika, vienlaikus pielāgojot to valstu sociāli kulturālajam kontekstam, kurās šīs iniciatīvas tiek izmantotas. Būtu jāveicina izpratnes veidošana, vienlaikus aizsargājot interneta lietotājus un atbalstot indivīdus un ģimenes ģimenes lēmumu pieņemšanā.

Ņemot vērā nākotni, mums kā zinātniekiem, klīnicistiem, vecākiem, skolotājiem, valdībām, NVO un spēļu izstrādātājiem ir kolektīva atbildība par izpratnes veicināšanu par tehnoloģiju pārmērīgas izmantošanas sekām un pasargātu cilvēkus no problēmu rašanās viņu pārmērīgā interneta un spēļu izmantošana. Mums ir jānodrošina, ka mēs kopīgi izveidojam pētniecības un veselības aprūpes sistēmu, lai varētu īstenot rentablas un mērķtiecīgas profilakses pieejas, kuras atbalsta atbilstoša valdības politika un normatīvās pieejas, kas nemazina digitālo spēļu baudīšanu un kurās tiek ievērota cieņa pret indivīdu. un sociokulturālo kontekstu, kurā notiek spēles

DJK deva ieguldījumu šī raksta tapšanā

Autorei nav interešu konfliktu.

American Psychiatric Association. (2013). Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata (5. Ed.). Washington, DC: Amerikas Psihiatriskā asociācija. CrossRefGoogle Scholar
Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Vai mēs pārdzīvojam ikdienas dzīvi? Pieņemams projekts uzvedības atkarības pētījumiem. Uzvedības atkarību žurnāls, 4 (3), 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 saiteGoogle Scholar
Griffiths, M. D. (2010). Konteksta loma tiešsaistes spēļu pārmērībā un atkarībā: Daži gadījumu izpētes pierādījumi. Starptautiskais garīgās veselības un narkomānijas žurnāls, 8 (1), 119-125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRefGoogle Scholar
HM valdība. (2017). Interneta drošības stratēģija - Zaļā grāmata. Londona, Lielbritānija: HM valdība. Google Scholar
Kanjo, E., Kuss, D. Dž., & Ang, C. S. (2017). NotiMind: atbildes uz viedtālruņu paziņojumiem kā emocionāliem sensoriem. IEEE piekļuve, 5, 22023-22035. doi:https://doi.org/10.1109/ACCESS.2017.2755661 CrossRefGoogle Scholar
King, D. L., Delfabbro, P. H., Doh, Y. Y., Wu, A. M. S., Kuss, D. Dž., Pallesen, S., Mentzoni, R., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Politikas un profilakses pieejas nesakārtotām un bīstamām spēlēm un interneta lietošanai: starptautiska perspektīva. Profilakses zinātne, 19 (2), 233-249. doi:https://doi.org/10.1007/s11121-017-0813-1 CrossRefGoogle Scholar
Karal, O., Griffiths, M. D., King, D. L., H. K., S. Y., Banjāja, F., Zsila, Á., Takacs, Z. K., & Demetrovičs, Z. (2018). Politiskās atbildes uz problemātisku videospēļu izmantošanu: sistemātisks pašreizējo pasākumu un nākotnes iespēju pārskats. Žurnāls par uzvedības atkarībām. Iepriekšēja tiešsaistes publikācija. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.050 MedlineGoogle Scholar
Karal, O., Tóth, D., Urbán, R., Demetrovičs, Z., & Maraza, A. (2017). Intensīvas video spēles būtībā nav problemātiskas. Atkarīgās uzvedības psiholoģija, 31 (7), 807-817. doi:https://doi.org/10.1037/adb0000316 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. Dž. (2013). Atkarība no azartspēlēm internetā: pašreizējās perspektīvas. Psiholoģijas izpēte un uzvedības vadība, 6, 125-137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Kuss, D. Dž., Dunn, T. Dž., Wölfling, K., Millers, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Pārmērīga interneta lietošana un psihopatoloģija: Pārvarēšanas loma. Klīniskā neiropsihiatrija, 14 (1), 73-81. Google Scholar
Kuss, D. Dž., & Griffiths, M. D. (2017). Sociālo tīklu vietnes un atkarība: desmit gūtās atziņas. Starptautiskais vides pētījumu un sabiedrības veselības žurnāls, 14 (3), 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRefGoogle Scholar
Kuss, D. Dž., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). DSM-5 interneta spēļu traucējumu diagnostika: daži virzieni, kā pārvarēt problēmas un bažas spēļu pētījumu jomā. Uzvedības atkarību žurnāls, 6 (2), 133-141. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032 saiteGoogle Scholar
Kuss, D. Dž., Likumi, J., & Wiers, R. W. W. (2012). Tiešsaistes spēļu atkarība? Motīvi prognozē atkarību izraisošu uzvedību masveidā vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēlē. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls, 15 (9), 480-485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, MedlineGoogle Scholar
Informācijas un komunikācijas ministrija. (1995). Pamatlikums informatizācijas veicināšanai. Seula, Dienvidkoreja: Informācijas un komunikācijas ministrija, Dienvidkorejas valdība. Google Scholar
NICE. (2015). Profilakse ir labāka nekā ārstēšana. Saņemts janvārī, 26, 2018, no plkst https://www.nice.org.uk/news/article/prevention-better-than-cure-says-nice-chair Google Scholar
O'Konnels, M. E., Laiva, T., & Warner, K. E. (Red.). (2009). Psihisko, emocionālo un uzvedības traucējumu novēršana jauniešu vidū: progress un iespējas. Washington, DC: Nacionālās akadēmijas prese. Google Scholar
Dzelzceļa drošības un standartu padome. (2016). Dzelzceļa nozares standarts piekļuvei internetam vilcienos klientu un dzelzceļa vajadzībām. Londona, Lielbritānija: Dzelzceļa drošības un standartu padome. Google Scholar
Turel, O., Mouttapa, M., & Donato, E. (2015). Problemātiskas interneta lietošanas novēršana, izmantojot uz video balstītas iejaukšanās: teorētiskais modelis un empīriskais tests. Uzvedība un informācijas tehnoloģija, 34 (4), 349-362. doi:https://doi.org/10.1080/0144929X.2014.936041 CrossRefGoogle Scholar
Van Rooij, A. Dž., Meerkerk, G.-J., Schoenmakers, T. M., Griffiths, M., & van de Mheen, D. (2010). Atkarība no videospēlēm un sociālā atbildība. Atkarību izpēte un teorija, 18 (5), 489-493. doi:https://doi.org/10.3109/16066350903168579 CrossRefGoogle Scholar