Videospēļu atkarības izplatība un prognozētāji: pētījums, kas balstīts uz Gamers (2016) nacionālā pārstāvja paraugu

Anotācija

Videospēles ir kļuvušas par populāru atpūtas aktivitātēm daudzās pasaules daļās, un arvien vairāk empīrisko pētījumu analizē mazo minoritāti, kas, šķiet, rada problēmas pārmērīgu spēļu dēļ. Šajā pētījumā tika aplūkoti videospēļu atkarības izplatības rādītāji un prognozētāji spēlētāju izlasē, kas nejauši izvēlēti no Norvēģijas Nacionālā iedzīvotāju reģistra (N = 3389). Rezultāti parādīja, ka ir 1.4% atkarīgu spēlētāju, 7.3% problemātisku, 3.9% iesaistītu spēlētāju un 87.4% normālu spēlētāju. Dzimums (vīrieši) un vecuma grupa (jaunība) bija pozitīvi saistīti ar atkarīgiem, problemātiskiem un iesaistītiem spēlētājiem. Dzimšanas vieta (Āfrika, Āzija, Dienvidamerika un Vidusamerika) bija pozitīvi saistīta ar atkarīgiem un problemātiskiem spēlētājiem. Videospēļu atkarība bija negatīvi saistīta ar apzinīgumu un pozitīvi ar neirotismu. Slikta psihosomatiskā veselība tika pozitīvi saistīta ar problēmu un saistošām spēlēm. Šie faktori sniedz ieskatu videospēļu atkarības jomā un var palīdzēt sniegt norādījumus par to, kā var identificēt personas, kurām draud kļūt par atkarīgiem spēlētājiem.

atslēgvārdi: Videospēļu atkarība, izplatība, personības iezīmes, psihosomatiskā veselība, demogrāfiskie mainīgie

Video spēles ir viena no populārākajām mūsdienu atpūtas aktivitātēm. Ir pierādīts, ka 59% no visiem amerikāņiem spēlē videospēles (Ipsos MediaCT ). Videospēles ir spēlējuši vidēji 48% eiropiešu (Ipsos MediaCT ), un ka 56% jauno pieaugušo norvēģu (vecumā no 16 līdz 40 gadiem) regulāri spēlē videospēles (Mentzoni et al. ). Pusaudžu vidū spēlētāju īpatsvars ir vēl lielāks, kā parādīts aptaujā, kas parāda, ka 97% amerikāņu vecumā no 12 līdz 17 gadiem spēlē videospēles (Lenhart et al. ).

Tā kā videospēļu spēlēšana ir palielinājusies, lai saņemtu ziņojumus par problemātisku spēli. Termini, kas izmantoti, lai aprakstītu problemātisku videospēļu spēli, dažādās pētniecības literatūrā atšķiras (Brunborg et al. ). Šajā pētījumā videospēļu atkarība tiek izmantots kā vēlamais termins, un to izmantos, lai atsauktos uz videospēļu problemātisku vai patoloģisku izmantošanu, ja spēļu rezultātā rodas funkcionāls traucējums ikdienas dzīvē. Lemmens et al. () definē videospēļu atkarību kā “pārmērīgu un kompulsīvu datoru vai videospēļu izmantošanu, kas rada sociālās un / vai emocionālās problēmas; neskatoties uz šīm problēmām, spēlētājs nespēj kontrolēt šo pārmērīgo lietošanu. ”(Lemmens et al. , p. 78).

Ņemot vērā to, ka iepriekšējos pētījumos ir izmantoti dažādi novērtēšanas instrumenti un tajā ir iekļautas dažādas dalībnieku grupas, videospēļu atkarības izplatība dažādos pētījumos atšķiras (Ferguson et al. ). Literatūras pārskatā Ferguson et al. () konstatēja, ka videospēļu atkarības izplatības līmenis ir aptuveni 6.0%. Izslēdzot tos, kurus drīzāk varētu klasificēt kā iesaistītos spēlētājus, izplatība samazinājās līdz 3.1%.

Izmantojot šo pēdējo pieeju videospēļu atkarības klasificēšanai, kurā mēroga posteņi, kas atspoguļo pievilcību, toleranci un garastāvokļa izmaiņas, tika uzskatīti par iesaistīšanās rādītājiem, nevis atkarību, Brunborg et al. () konstatēja, ka Norvēģijas pusaudžu vidū izplatība ir 4.2% atkarīgo spēlētāju, 12.9% problemātisko, 4.9% iesaistīto spēlētāju un 78% bezproblēmu spēlētāju. Turpretī, izmantojot sākotnējos vērtēšanas kritērijus pusaudžu spēles atkarības skalai (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni et al. () aplēses liecina, ka izplatība Norvēģijas reprezentatīvajā izlasē vecumā no 16 līdz 40 gadiem ir attiecīgi 0.6 un 4.1% attiecībā uz videospēļu atkarību un problemātiskām videospēlēm. GASA pamatā ir pielāgoti DSM-IV kritēriji patoloģiskām azartspēlēm (King et al. ), un tādējādi Mentzoni et al. () pētījums varētu pārvērtēt izplatības rādītājus, jo Charlton's iekļaušana () iesaistīšanās kritēriji identificētu vairākus spēlētājus, kas ir atkarīgi no tā, kad tie varētu nebūt.

Pētījumi kopumā piekrīt, ka vīrieši ziņo par problēmām, kas saistītas ar videospēlēm, salīdzinot ar sievietēm (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Attiecībā uz vecumu viens pētījums atklāja, ka jaunais vecums bija spēcīgs videospēļu problemātiskas izmantošanas prognozētājs (Mentzoni et al. ). Tā kā (i) lielāko daļu pētījumu par videospēlēm veic pusaudžiem un pusaudžiem (Williams et al. ) un / vai spēlētāju paraugi (Pontes un Griffiths un (ii) ir maz pētījumu, pamatojoties uz vispārējiem populācijas paraugiem (Wenzel et al. ), ir nepieciešams vairāk pētījumu, lai identificētu sociodemogrāfiskos faktorus, kas ir būtiski videospēļu atkarības riskam.

Attiecībā uz citu demogrāfisko mainīgo nozīmi pētnieciskā literatūra ir salīdzinoši niecīga. Saistībā ar ģimenes stāvokli viens pētījums ziņoja, ka tipiskais atkarīgais spēlētājs bija viens (Wenzel et al. ), savukārt citā pētījumā videospēļu atkarība bija neatkarīga no izglītības (Rehbein et al. ). Turklāt ir pierādīts, ka bezdarbs var būt riska faktors (Elliot et al. ), un tas ir saistīts ar augstiem rādītājiem videospēļu atkarības skalās (Kim et al. ).

Pēc autoru zināšanām nav pētījumu, kas pētītu videospēļu atkarības un izcelsmes valsts attiecības valsts pētījumos. Tādējādi šis jautājums būtu jāizpēta sīkāk. Kopsavilkums par nesenajiem izplatības pētījumiem atklāja, ka Austrumāzijas populācijās bija problemātisku videospēļu izplatība, salīdzinot ar Rietumeiropas, Ziemeļamerikas un Austrālijas iedzīvotājiem (King et al. ). Ir ierosināts, ka migrācijai ir stresa izraisoša iedarbība, kas var izraisīt psihiskas slimības (Bhugra un Jones ), bet attēls ir jaukts, un ir konstatēts arī imigrantu izturības efekts, kur imigranti ir aizsargāti pret garīgās veselības problēmām (Alžīrija et al. ). Gadījumu izpēte ir ziņojusi, ka pārvietojošā valsts var būt pārmērīgu tiešsaistes spēļu faktors kā veids, kā pārvarēt vientulību (Griffiths ).

Personības iezīmes, kas balstītas uz piecu faktoru modeli (Costa un McCrae ) ir bijuši saistīti ar dažādām uzvedības atkarībām (Andreassen et al. ). Piecfaktoru modelis atšķir piecas galvenās dimensijas: (1) Neirotisms (piem., Nervozitāte un trauksme), (2) Extroversion (piem., Runājam un izejošam), (3) Atvērtība pieredzei (būtisks un intelektuāli orientēts) ), (4) Pieejamība (piemēram, simpātiska un silta) un (5) Apzinīgums (piemēram, organizējot un uzvedoties) (Wiggins ).

Iepriekšējie pētījumi ir parādījuši, ka videospēļu atkarība ir pozitīvi saistīta ar neirotismu un negatīvi ietekmē ekstraverciju, pieklājību (Peters un Malesky ) un apzinīgums (Peters un Malesky ; Andreassen et al. ). Šie iepriekšējie pētījumi neatklāja atklātību. Tā kā pētniecība šajā jomā joprojām ir ierobežota, ir vajadzīgi vairāk pētījumu. Šis pētījums sniedz ieskatu par to, cik lielā mērā personības iezīmes var izskaidrot ar videospēļu saistītu uzvedību. Turklāt šis pētījums sniedz jaunu ieskatu dažādu video spēlētāju grupu personības profilos.

Ir ziņots par vairākām negatīvām psiholoģiskām sekām saistībā ar videospēļu atkarību (Choo et al. ), piemēram, depresija (Mentzoni et al. ; Van Roji et al. ), pašnāvības domas (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ) un trauksme (Wenzel et al. ; Rehbein et al. ). Turklāt vienā pētījumā konstatēts, ka videospēļu atkarīgajiem zēniem bija augstāks miega traucējumu līmenis (Rehbein et al. ). Turklāt Brunborg un kolēģi () ziņoja, ka jauniešiem, kas bija problemātiski vai atkarīgi no spēlētājiem, bija lielāks risks sajust zemu, uzbudināmu vai sliktu garastāvokli, nervozs, nogurums un nogurums, kā arī bailes, salīdzinot ar nevēlamiem spēlētājiem. Tomēr ļoti iesaistītie spēlētāji, kuriem bija salīdzināmi spēļu laiki, bet kuri neatbalstīja galvenos atkarības kritērijus, neradīja lielāku risku nevienai no šīm veselības sūdzībām.

Lai gan ir veikti vairāki pētījumi par saikni starp veselības un videospēļu atkarību, dažos pētījumos ir izmantoti nacionāli reprezentatīvi spēlētāju paraugi. Tā kā šajā pētījumā tiek izmantots reprezentatīvs valsts paraugs, tas ir ieguldījums pētnieciskajā literatūrā. Turklāt, tā kā ir maz pētījumu par veselību attiecībā uz dažādām spēlētāju grupām, šis pētījums šajā sakarā papildinās šo literatūru.

Šā pētījuma pirmais mērķis bija novērtēt normālo, iesaistīto, problemātisko un atkarīgo spēlētāju izplatību valsts reprezentatīvajā spēlētāju populācijā. Otrais mērķis bija izpētīt, cik stipri demogrāfiskie faktori, personības iezīmes un psihosomatiskā veselība ir saistīti ar dažādām spēļu kategorijām.

Piegāde

Dalībnieki

Dalībnieki tika nejauši izvēlēti no Norvēģijas Nacionālā iedzīvotāju reģistra. Bruto izlasi veidoja 24,000 875 cilvēku. Viņi saņēma anketu, kurā novērtēja demogrāfiju, videospēļu atkarību, personības faktorus un veselības mainīgos. Tiem, kas neatbildēja, tika nosūtīti līdz diviem atgādinājumiem. Dažādu iemeslu dēļ (piemēram, nepareiza adrese, mirušie dalībnieki, pārāk slikti, lai atbildētu, pētījuma laikā atrastos ārzemēs vai nesaprastu norvēģu valodu) tika atgrieztas 10,081 anketas. Tādējādi kopumā tika saņemtas 43.6 3389 derīgas atbildes, kā rezultātā atbildes līmenis bija 16%. Apakšgrupa 74 respondentu vecumā no 1351 līdz 32.6 gadiem (6 sieviete, vidējais vecums = XNUMX gadi) ziņoja, ka spēlēja videospēles pēdējo XNUMX mēnešu laikā.

Dažādu kategoriju spēlētāju (atkarīgo, problēmu, iesaistīto un normālo spēlētāju) izplatības rādītāji tika aprēķināti četros dažādos veidos. Tika izmantoti divi dažādi paraugi, no kuriem viens bija visi dalībnieki (N = 10,081 XNUMX) un viens, kurā iekļauti tikai aktīvi spēlētāji. Turklāt par izplatības līmeni ziņo, izmantojot Čārltona () sadalījums pamata un perifērijas atkarības kritērijos, kā arī sākotnējā vienpusējā skalas vērtēšanas pieeja, kā aprakstījis Lemmens et al. (). Visi ziņotie izplatības rādītāji tiek aprēķināti, izmantojot apgrieztās varbūtības svarus.

Procedūra

Pētījums tika veikts Bergenas Universitātē un tika veikts Norvēģijas Azartspēļu un fonda pārvaldes vārdā 2013 rudenī. Visi dalībnieki anketu saņēma pa pastu. Dalībnieki tika informēti, ka atbildes tiks uzskatītas par konfidenciālām un ka informācija par respondentiem tiks droši uzglabāta. Tiem, kuri atbildēja uz anketas jautājumiem, tika piedāvāta iespēja piedalīties izlozē par dāvanu karti 500 Norvēģijas kronai. Pētījumu apstiprināja Rietumu Norvēģijas Medicīnas un ar veselību saistīto pētījumu ētikas reģionālā komiteja (Nr. 2013 / 120).

Instruments

Vispārīgi jautājumi par dalībnieku fonu bija dzimums, vecums, ģimenes stāvoklis (precējies / kopdzīvnieks vai viens / atdalīts / šķīries / atraitnis / atraitnis), bērnu skaits, kuriem viņi bija atbildīgi (no nulles līdz pieciem vai vairāk), augstākā izglītība ( no beigušās pamatskolas līdz pabeigtajam doktora grādam), personas ienākumi pirms nodokļiem pēdējā gadā 100 000 NOK (no 99,000 uz 1,000,000 vai vairāk), nodarbinātības statuss (pilna laika nodarbinātie, nepilna laika nodarbinātie, studenti, pašmācnieki, invalīdi / sociālā nodrošinājuma vai pensijas saņēmējs) un dzimtene (Norvēģija, Ziemeļvalstu valstis, bet ārpus Norvēģijas, valstis Eiropā, Āfrikā, Āzijā, Ziemeļamerikā, Dienvidamerikā, Centrālamerikā vai Okeānijā).

Personības iezīmes tika novērtētas, izmantojot Mini International Item Pool (Mini-IPIP; Donellan et al. ). Mini-IPIP balstās uz piecu faktoru personības modeli un ietver 20 vienumus, kur katra personības iezīme sastāv no četriem elementiem. Iekļautie izmēri ir: 1) Neirotisms; 2) Ekstroversija; 3) Intellect / Imagination; 4) Pieejamība; un 5) Apzinīgums. Katrs vienums tika atbildēts uz piecu punktu Likert skalu (1 = noteikti nepiekrītu līdz 5 = pilnīgi piekrītu). Iekšējā konsekvence (Cronbach's alfa) mērogā šajā pētījumā bija 0.80 ekstravercijai, 0.75, lai panāktu atbilstību, 0.68 apzinīgumam, 0.70 neirotismam un 0.66 intelektu / iztēlei (n = 3622).

Tika izveidots astoņu punktu skats, lai novērtētu psihosomatiskus veselības simptomus (galvassāpes, plecu / kakla sāpes, sāpes vēderā / zarnās, miega problēmas, bēdas sajūta / nomākts, nemierīgs un nervu sajūta, nogurums vai miegainība dienas laikā un sirdsklauves) ), pamatojoties uz iepriekšējām skalām, kas izstrādātas psihosomatiskiem simptomiem (Eriksen et al. ; Hagikists ; Kroenke et al. ; Takata un Sakata ; Thorndike et al. ). Dalībniekiem tika lūgts apsvērt, cik bieži viņi ir pieredzējuši šos simptomus pēdējo 2 mēnešu laikā, izvēloties kādu no šīm iespējām: “nekad”, “retāk kā reizi mēnesī”, “1–3 reizes mēnesī”, “1–2 reizes gadā nedēļā ”un“ 3 reizes nedēļā vai biežāk ”. Iekšējā konsekvence (Kronbaha alfa) skalā bija 0.83 (n = 3622). Visu astoņu priekšmetu kopējais vērtējums tika dalīts ar astoņiem un izmantots analīzē.

Pusaudžu spēļu atkarības skalas septiņu posteņu versija (GASA; Lemmens et al. ) tika izmantota, lai novērtētu spēļu atkarību. Respondenti atbildes norādīja uz piecu punktu skalu (1 = nekad līdz 5 = ļoti bieži). Iekšējā konsekvence (Cronbach alpha) skalā bija 0.84 (n = 3622).

Respondenti tika iedalīti četrās dažādās kategorijās spēlētājiem, proti, atkarīgajiem spēlētājiem, problēmu spēlētājiem, iesaistītajiem spēlētājiem un normāliem spēlētājiem (Brunborg et al. , ). Respondenti, kuri norādīja, ka visi četri elementi, kas mēra atkarības pamatelementus (recidīvu, izstāšanos, konfliktus un problēmas), ir bijuši vismaz „reizēm” (3), tika klasificēti kā atkarīgi no videospēlēm. Respondenti, kas ieguva vismaz “dažreiz” (3) divos vai trīs no tiem pašiem posteņiem, tika klasificēti kā problemātiski spēlētāji. Respondenti, kas ieguva vismaz 3 trīs pirmajos posteņos (svarīgums, tolerance, garastāvokļa maiņa), bet kuri vairāk nekā vienā no galvenajiem kritērijiem nav ieguvuši 3 vai augstāku, tika klasificēti kā iesaistīti. Atlikušie respondenti tika klasificēti kā nevēlami spēlētāji.

Demogrāfiskie mainīgie tika pārkodēti šādā veidā: dzimums bija dichotomizēts (1 =. \ T sieviete un 2 = vīrietis) tika izveidotas trīs vecuma grupas (1 =. \ t 51-74, 2 = 31-50 un 3 = 16-30), ģimenes stāvoklis bija dichotomizēts (1 =. \ t dzīvo kopā ar partneri un 2 = dzīvo vieni) dzimšanas vieta tika iedalīta trīs grupās (1 =. \ t Āfrika, Āzija, Dienvidamerika un Vidusamerika, 2 = Eiropa, Ziemeļamerika, Okeānija un 3 = Norvēģija) izglītības līmenis tika iedalīts trīs grupās (1 =. \ t vidējā vai vidējā izglītība, \ t 2 = vidējā profesionālā izglītība un 3 = augstākā izglītība), nodarbinātības statuss bija dichotomēts (1 =. \ t bezdarbnieks un 2 = nodarbināti).

Personības iezīmēm un psihosomatiskajam veselības pasākumam vidējais sadalījums tika izmantots abu parametru dichotomizēšanai, veidojot augstāk par (1) un zemākām (2) grupām personības iezīmju vidējo vērtību un radot grupas, kuru punktu skaits ir augstāks par (2) un zemāk (1) psihosomatiskās veselības mediāns.

Statistika

Aprakstītā nominālo mainīgo statistika tika aprēķināta sadalījuma izteiksmē. Pērsona produkta un momenta korelācijas koeficienti tika aprēķināti, lai pētītu pētījumā paredzēto mainīgo lielumu savstarpējo saistību. Izmantojot izlasi, kurā ziņots par videospēļu spēlēšanu pēdējo 6 mēnešu laikā, tika veikta neapstrādāta un koriģēta daudznozaru regresijas analīze, izmantojot kategorisko videospēļu mainīgo (“atkarīgais spēlētājs”, “problemātisks spēlētājs”, “iesaistīts spēlētājs” un “parasts spēlētājs”) kā atkarīgais mainīgais. Par atsauces kategoriju tika izmantots “Normal gamer”. Dzimums, vecums, dzimšanas vieta, ģimenes stāvoklis, izglītības līmenis un nodarbinātības statuss tika ievadīti pirmajā, personība - otrajā, bet psihosomatiskā veselība - trešajā. Priekšnoteikumi šāda veida analīzes veikšanai tika izpildīti. Statistiskā analīze tika veikta, izmantojot .

rezultāti

Tabula Table11 parāda izlases aprakstošos datus. To vīriešu īpatsvars, kuri ziņoja par videospēļu spēlēšanu pēdējos 6 mēnešos, bija 62.7, bet sievietes - 37.3% (N = 3389). Tabula Table22 attēlo videospēļu parauga izplatības (svērto) likmes un visu populācijas paraugu, izmantojot Charlton kodola un perifēro faktoru risinājumu. Videospēļu atkarības novērtējums videospēļu paraugā bija 1.41% (CI = 1.03, 1.80) un 0.53% (CI = 0.39, 0.67) visam populācijas paraugam.

Tabula 1 

Parauga aprakstošie dati (N = 3389)
Tabula 2 

Dažādu spēlētāju grupu izplatība (svērtās) likmes spēlētāju populācijā un iedzīvotājiem kopumā

Tabula Table33 uzrāda video spēļu parauga izplatības (svērto) likmes un visu populācijas paraugu pēc Lemmens sākotnējā vērtējuma. Videospēļu atkarības novērtējums videospēļu paraugā bija 0.89% (CI = 0.58, 1.19) un 0.33% (CI = 0.21, 0.44) visam populācijas paraugam.

Tabula 3 

Dažādām spēlētāju grupām (svērtajām) likmēm spēlētāju populācijā un visā iedzīvotāju grupā pēc Lemmens sākotnējā vērtējuma

Tabula Table44 parāda korelācijas starp visiem pētījuma prognozes mainīgajiem. Vislielākās korelācijas bija starp vecumu un izglītības līmeni (r = 0.35), ģimenes stāvoklis un izglītība (r = 0.38), vecāka vecuma grupa un ģimenes stāvoklis (r = 0.38).

Tabula 4 

Korelācijas koeficienti (Pearson korelācija) un Phi koeficienti starp visiem pētījuma mainīgajiem (dzimums, vecuma grupa, ģimenes stāvoklis, dzimšanas vieta, izglītības līmenis, nodarbinātības statuss, personība [ekstravērs, pieklājība, apzinīgums, intelekts / iztēle, ...

Tabula Table55 iepazīstina ar vienveidīgās (neapstrādātās) multinomiālās loģistiskās regresijas analīzes rezultātiem koeficientu koeficienta (OR) un 95% ticamības intervālu (95% TI) izteiksmē.

Tabula 5 

Multinomināla loģistiskā regresijas analīze (neapstrādāta), kurā videospēļu atkarība (1 = atkarīgs spēlētājs, 2 = problēma, 3 = iesaistīts spēlētājs, 4 = normāls spēlētājs) sastāvēja no atkarīgā mainīgā, kam parastais spēlētājs ietver atsauces kategoriju

Tabula Table66 atspoguļo koriģētās multinomālās regresijas analīzes datus.

Tabula 6 

Vairākkārtēja regresijas analīze (koriģēta), kurā videospēļu atkarība (1 = atkarīgs spēlētājs, 2 = problēma, 3 = iesaistīts spēlētājs, 4 = normāls spēlētājs), bija atkarīgs mainīgais, kam parastais spēlētājs ietver atsauces kategoriju

Gan neapstrādātajā, gan koriģētajā analīzē būtiska un negatīva saistība ar atkarību, problēmu vai iesaistīto spēlētāju bija saistīta ar dzimumu, norādot, ka vīriešu respondenti biežāk nekā sievietes respondenti pieder visām šīm kategorijām.

31–50 gadu vecums gan neapstrādātā, gan koriģētajā analīzē bija ievērojami un negatīvi saistīts ar atkarību vai problēmu spēlētāju, salīdzinot ar kontrasta grupu (16–30 gadi). 51–80 gadu vecums bija negatīvi saistīts ar to, ka esi atkarīgs spēlētājs, problemātisks spēlētājs vai iesaistīts spēlētājs, salīdzinot ar kontrastgrupu neapstrādātā analīzē. Efekts joprojām bija nozīmīgs, pielāgojoties personības iezīmēm, taču saistība ar iesaistītu spēlētāju nepalika nozīmīga, pielāgojoties psihosomatiskajai veselībai.

Dzimis Āfrikā, Āzijā, Dienvidamerikā vai Vidusamerikā bija pozitīvi un būtiski saistīts ar atkarību vai problēmu spēlētāju gan neapstrādātā, gan koriģētā analīzē. Neapstrādātajā analīzē ļoti augsts ekstraversijas rādītājs bija saistīts ar atkarību vai iesaistīto spēlētāju, salīdzinot ar zemu rezultātu. Koriģētajā analīzē neviena no asociācijām joprojām nebija nozīmīga. Neapstrādātā analīzē pieklājība bija nozīmīga un negatīva saistība ar atkarību, problēmu vai iesaistītu spēlētāju. Tikai koriģētajā analīzē saglabājās negatīva saistība ar problēmu spēlētāju. Apzinīgumam bija nozīmīga un negatīva saikne ar atkarību, problēmu vai iesaistītu spēlētāju gan jēlnaftas, gan koriģētajās analīzēs. Neapstrādātajā analīzē neirotisms bija pozitīvi un būtiski saistīts ar atkarību, problēmu vai iesaistītu spēlētāju. Tomēr koriģētajā modelī asociācija ar iesaistīto spēlētāju nebija nozīmīga. Neapstrādātajā un koriģētajā analīzē intelektu / iztēli bija nozīmīgi un pozitīvi saistīti ar problēmu spēlētāju.

Ar zemu rezultātu psihosomatiskās veselības skalā bija negatīva saistība ar atkarību, problēmu vai iesaistīto spēlētāju neapstrādātā analīzē. Pielāgotā modelī asociācija ar atkarību guvušajiem spēlētājiem nebija nozīmīga.

Pilns modelis, kas satur visus prognozētājus (koriģētā analīze), bija statistiski nozīmīgs (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Turklāt modelis kopumā izskaidroja no 10.6% (Koksa un Snela R kvadrāts) līdz 17.3% (Nagelkerke R kvadrāts) no videospēļu atkarības dispersijas un pareizi klasificēja 88.3% no visiem gadījumiem.

diskusija

Izmantojot visu izlasi un piemērojot GASA sākotnējo vērtējumu, gan atkarīgo spēlētāju (0.33%), gan problemātisko spēlētāju (3.0%) izplatība bija zemāka nekā iepriekšējā Norvēģijas pētījumā (atkarīgi spēlētāji: 0.6%, problemātiski spēlētāji) : 4.1%; sk. Mentzoni et al. ). Turklāt atkarīgo spēlētāju izplatība bija mazāka nekā visā pasaulē (6.0%, Ferguson et al. ). Tas varētu liecināt, ka videospēļu atkarības izplatība Norvēģijā ir zemāka nekā visā pasaulē, vai arī tas varētu liecināt, ka Ferguson et al. () iekļauti tikai pētījumi ar jauniešiem un jauniešiem.

Salīdzinājumam, izmantojot aktīvo video spēlētāju paraugu un traucējumu pieeju, izplatības skaitļi bija lielāki visām spēlētāju grupām: atkarīgi (1.41%), problēma (7.3%) un iesaistīti (3.9%). Tomēr atkarīgo spēlētāju izplatība bija zemāka nekā visā pasaulē (Ferguson et al. ). Turklāt, salīdzinot šos rezultātus ar Brunborg et al. (), kuri lietoja pusaudžu populāciju, šeit ziņotie izplatības rādītāji ir zemāki attiecībā uz visām spēlētāju kategorijām. Tādējādi šis pēdējais konstatējums apstiprina interpretāciju, ka Ferguson et al. () bija augsts, jo tajā bija iekļauti tikai pētījumi ar jauniešiem un jauniešiem.

Šī pētījuma rezultāti saskan ar iepriekšējiem pētījumiem, kuros norādīts, ka vīrieši ziņo par vairāk problēmu ar spēļu nekā sievietēm (Brunborg et al. ; Ferguson et al. ; Mentzoni et al. ). Šajā pētījumā tēviņi bija 2.9 reizes biežāk nekā sievietes, kas pieder pie atkarīgajiem spēlētājiem. Turklāt analīzē nebija ievērojamas izmaiņas, iekļaujot personības iezīmes un psihosomatisko veselību. Tas liecina, ka dzimums ir neatkarīgs no šiem mainīgajiem. Rezultāti turpina atbalstīt pētījumus, kas liecina, ka vienotība ir pozitīvi saistīta ar pārmērīgu videospēļu izmantošanu (Wenzel et al. ), un literatūra, kas liecina, ka jaunāks vecums ir saistīts ar videospēļu lietošanas problēmām (Mentzoni et al. ). Respondenti jaunākajā vecuma grupā biežāk pieder pie atkarības grupā nekā vidējais vecums (2.9 reizes biežāk) un vecākā vecuma grupa (4 reizes biežāk). Turklāt respondenti jaunākajā vecuma grupā biežāk pieder pie problemātisko spēlētāju grupas nekā vecākā vecuma grupa (4.2 reizes biežāk). Tomēr jāatzīmē, ka azartspēles ir salīdzinoši jauna parādība, tāpēc var rasties kohortas efekts. Tā kā jaunākā video spēļu paaudze aug, spēļu ilgums, iespējams, būs vienmērīgāk sadalīts vecuma grupās.

Respondenti, kas dzimuši Āfrikā, Āzijā, Dienvidamerikā vai Centrālamerikā, bija 4.9 reizes biežāk piederīgi atkarīgo spēlētāju grupai un 3.1 reizes biežāk pieder pie problemātisko spēlētāju grupas, salīdzinot ar Norvēģijā dzimušajiem. Pašreizējie autori nav varējuši identificēt iepriekšējos pētījumus par imigrantu videospēļu atkarību. Iepriekšējie secinājumi ir dažādi par to, vai imigranti kopumā ir garīgās veselības problēmu riska grupā (piemēram, Bhugra un Jones). ; Alžīrija et al. ). Tomēr iepriekšējos pētījumos konstatēts, ka Austrumāzijas populācijās ir problemātisku videospēļu izplatība, salīdzinot ar Rietumeiropas, Ziemeļamerikas un Austrālijas iedzīvotājiem (King et al. ), kas varētu atbalstīt ideju, ka imigranti no šī reģiona varētu būt vairāk atkarīgi no videospēļu atkarības, jo viņu vispārējās intereses ir spēlēt, nevis imigrācijas dēļ. Tomēr var būt arī tas, ka azartspēles nodrošina sociālu noietu vientuļiem un / vai neintegrētiem indivīdiem un ka viņi var izmantot tiešsaistes plašsaziņas līdzekļus, lai veidotu draudzību ar citiem līdzīgi domājošiem indivīdiem (Cole un Griffiths ).

Videospēļu atkarība bija neatkarīga no izglītības līmeņa un atbilst iepriekšējiem pētījumiem (Rehbein et al. ). Tomēr šī pētījuma rezultāti liecina, ka problēma un iesaistītie spēlētāji ir mazāk izglītoti. Var spekulēt, ka spēlētāji ar augstāku izglītības līmeni radītu vairāk laika un pūļu savā karjerā nekā spēlētāji ar zemu izglītību, un tāpēc tērē mazāk laika. Mulsinošais mainīgais attiecībā uz šo asociāciju varētu būt jaunietis, jo respondentu grupa ar viszemāko izglītības līmeni sastāvēs gan no pieaugušajiem, kas ir pabeiguši izglītības pakāpi, gan pusaudžiem, kuri vēl mācās. Šādu interpretāciju daļēji atbalsta rezultāti, kuros tika konstatēta mērena korelācija starp vecumu un izglītības līmeni.

Iepriekšējie pētījumi ir atklājuši saistību starp bezdarbu un problemātisku videospēļu un interneta lietošanu (Elliot et al. ; Kim et al. ), bet šī saistība šajā pētījumā netika atrasta saistībā ar videospēļu atkarību. Šie rezultāti atbalsta arī iepriekšējos konstatējumus par personības un videospēļu atkarību saistībā ar neirotismu, apzinīgumu un intelektu / iztēli (Peters un Malesky ; Andreassen et al. ). Tā kā cilvēki, kuriem ir augsts neirotisms, var piedzīvot lielāku trauksmi un depresiju (Costa un McCrae ), viņi var izmantot videospēļu atskaņošanu, lai izvairītos no problēmām. Turklāt ir pierādīts, ka augsts neirotisms ir saistīts ar impulsivitāti (Costa un McCrae ), kas varētu atvieglot citu darbību izspiešanu videospēļu spēlēšanai. Šī pētījuma rezultāti parādīja, ka respondenti, kas guvuši augstu apzinību, bija trīs reizes mazāk atkarīgi no atkarīgo spēlētāju grupas, un ka apzinīgums bija negatīvi saistīts ar atkarīgiem, problēmu vai iesaistītiem spēlētājiem. Iespējamais iemesls tam varētu būt tas, ka cilvēki, kas augstu vērtē apzinīgumu, parasti ir apzinīgi un pašdisciplinēti (Costa un McCrae ) pazīmes, kuras var uzskatīt par nesaderīgām ar smago videospēļu spēlēšanu.

Atšķirībā no Peters un Malesky () netika konstatēta būtiska saikne starp ekstraversiju vai piekritību un videospēļu atkarību. Jo Peters un Malesky () izmantoja spēlētāju paraugu no konkrētas tiešsaistes spēles (ti, World of Warcraft), savienojums starp videospēļu atkarību un ekstraverciju vai pieklājību var būt spēkā tikai cilvēkiem, kuri spēlē šo spēli, vai līdzīgu veidu spēlēm.

Atšķirībā no iepriekšējiem pētījumiem (Rehbein et al. ; Brunborga et al. ) pašreizējā pētījuma rezultāti neliecina par saistību starp videospēļu atkarību un sliktu psihosomatisko veselību. Tomēr tika konstatēta saikne starp zemu punktu skaitu uz psihosomatisko veselību un esamību problemātisko spēlētāju grupā vai iesaistīto spēlētāju grupā. Rezultāti rāda, ka psihosomatisko simptomu augstā vērtējuma grupa ir trīs reizes lielāka, ja tā pieder pie problemātisko spēlētāju grupas nekā zemas punktu grupas. Iemesls, kādēļ šī pētījuma rezultāti atšķiras no iepriekšējiem konstatējumiem, var atšķirties psihosomatiskās veselības novērtēšanā. Piemēram, Brunborg et al. () aplūkoja konkrētus psihosomatiskās veselības faktorus, piemēram, „zemu sajūtu”, „miega traucējumus” un „nogurušus”, savukārt pašreizējais pētījums apvienoja vairākus jautājumus. Turklāt fakts, ka pašreizējais pētījums kontrolē vairākus demogrāfiskos mainīgos un personības faktorus, varētu vēl vairāk izskaidrot, kāpēc tika iegūti dažādi rezultāti. Rezultāti atbalsta atšķirību starp dažādām spēlētāju grupām, jo ​​izpētītās personības iezīmes parāda dažādas asociācijas dažādās spēlētāju grupās. Piemēram, neirotisma iezīme ir nozīmīga tikai atkarīgajiem spēlētājiem un problēmu spēlētājiem, bet ne iesaistītajiem spēlētājiem.

Izmantojot izlases veidā atlasītu paraugu no valsts iedzīvotāju reģistra, rezultātus var vispārināt videospēļu populācijā. Ir vajadzīgi turpmāki pētījumi par populāciju, ņemot vērā, ka līdz šim nav šādu pētījumu (Wenzel et al. ). Turklāt lielāko daļu iepriekšējo pētījumu veica par pusaudžiem un pusaudžiem (Williams et al. ). Šajā pētījumā iegūti dažādi izplatības rādītāji, izmantojot dažādas vērtēšanas metodes. Šādā veidā pētījums dod iespēju salīdzināt dažādus iepriekšējo pētījumu izplatības rādītājus.

Viens no šī pētījuma trūkumiem ir tas, ka tas neatšķīrās no dažādiem spēļu veidiem. Pētījumi ir parādījuši, ka spēļu īpašības var būt nozīmīgas videospēļu atkarības attīstībā (King et al. ). Vairāki pētījumi, izmantojot īpašas spēles, piemēram, Everquest (Viljamss et al. ; Griffiths et al. ) ir ziņojuši par atšķirīgiem rezultātiem nekā pašreizējais pētījums, un MMORPGs, piemēram, ir vairāk atkarīgs no citām spēlēm (Rehbein et al. ). Ir nepieciešams vairāk pētījumu, lai noskaidrotu, vai konkrētu spēļu veidu spēlēšana ir tipiska spēlētājiem, kas pieder pie četrām dažādām spēlētāju grupām. Rezultāti attiecībā uz dzimšanas vietu varētu būt bijuši arī atšķirīgi, ja būtu izmantotas sīkākas atbildes alternatīvas nekā kontinents. Pētījumā arī nebija novērtēts, cik daudz respondentu spēlē. Sakarā ar šķērsgriezuma dizainu šis pētījums ir ierobežots, un mēs nevaram izdarīt secinājumus par cēloņsakarībām starp mainīgajiem. Lai secinātu par mainīgo lielumu virzienu, ir vajadzīgi papildu garengriezuma pētījumi. Pētījums arī cieš no daudziem zināmiem aizspriedumiem, kas izmanto pašnovērtējuma datus (piem., Atsaukšanas aizspriedumi, sociālas vēlmes aizspriedumi utt.).

secinājumi

Šis pētījums parādīja, ka atkarīgo spēlētāju izplatība ir 1.4%, problemātiskie spēlētāji ir 7.3% un iesaistītie spēlētāji ir 3.9%. Rezultātā tika konstatēti šādi faktori, kas saistīti ar videospēļu atkarību: vīriešu dzimuma būtība, jauniešu vecums, vienatnē dzīvojoši, dzimuši Āfrikā, Āzijā, Dienvidamerikā vai Centrālamerikā, novērtējot zemu apzinīgumu, augstu vērtējot neirotismu, un kuriem ir slikta psihosomatiska veselība. Šie faktori sniedz ieskatu videospēļu atkarības jomā un var palīdzēt sniegt norādījumus par to, kā identificēt cilvēkus, kuri var kļūt par atkarīgiem spēlētājiem.

Zemsvītras piezīmes

Charlotte Thoresen Wittek un Turi Reiten Finserås ir pirmās autortiesības

Atsauces

  • Alžīrija M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Psihisko slimību izplatība ASV Latino grupās. American Journal of Psychiatry. 2008: 165: 359 – 369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Attiecības starp uzvedības atkarībām un personības piecu faktoru modeli. Uzvedības atkarību žurnāls. 2013; 2 (2): 90 – 99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Migrācija un garīgās slimības. Psihiatriskās ārstēšanas attīstība. 2001: 7: 216 – 223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Spēļu atkarība, spēļu iesaistīšana un psiholoģiskās veselības sūdzības starp Norvēģijas pusaudžiem. Mediju psiholoģija. 2013: 16: 115 – 128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Core un perifērijas kritēriji videospēļu atkarībai spēļu atkarības skalā pusaudžiem. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2015; 18 (5): 280 – 285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. Datoru “atkarības” un iesaistīšanās faktoru analītiska izpēte. British Journal of Psychology. 2002: 93: 329 – 344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, pagānu DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patoloģiskā videospēles Singapūras jauniešu vidū. Annalsas Medicīnas akadēmija. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  • Kols H, Grifitss, MD. Sociālā mijiedarbība masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēlē. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Četri veidi ir pieci faktori. Personība un individuālās atšķirības. 1992: 13: 653 – 665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Mini-IPIP skalas: mazie, tomēr efektīvi pasākumi lielo piecu personības faktoru dēļ. Psiholoģiskais novērtējums. 2006: 18: 192 – 203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Video spēļu žanrs kā problēmu izmantošanas prognozētājs. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2012: 15: 155 – 161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Novērtēšanas sistēma subjektīvām veselības sūdzībām (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63 – 72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Patoloģisko spēļu izplatības un komorbiditātes meta analīze ar garīgās veselības, akadēmiskajām un sociālajām problēmām. Psihiatrisko pētījumu žurnāls. 2011: 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Grifitss MD. Vai pastāv interneta un datora “atkarība”? Daži gadījumu izpētes pierādījumi. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demogrāfiskie faktori un mainīgo spēlēšana tiešsaistes datorspēlēs. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. Psihometrisko problēmu skalas psihometriskās īpašības: rupja analīze pusaudžu datiem. Sociālo rādītāju izpēte. 2008: 86: 511 – 523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • IBM Corp atbrīvota. IBM SPSS statistika logiem, versija 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videospēles Eiropā: patērētāju izpēte. Eiropas kopsavilkuma ziņojums. Izgūti no: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). 2014 būtiskie fakti par datoru un videospēļu nozari. Izgūti no: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Saistība starp tiešsaistes spēļu atkarību un agresiju, pašpārvaldi un narsistiskām personības iezīmēm. Eiropas psihiatrija. 2008: 23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Strukturālo īpašību nozīme problemātiskā videospēļu spēlē: empīrisks pētījums. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2011: 9: 320 – 333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Klīniskās iejaukšanās tehnoloģijām balstītu problēmu risināšanai: pārmērīga interneta un videospēļu izmantošana. Kognitīvās psihoterapijas žurnāls: Starptautiskais ceturksnis. 2012; 26 (1): 43 – 56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Ceļā uz vienprātīgu patoloģisku video spēļu definīciju: sistemātisku psihometrisko novērtēšanas rīku pārskatīšanu. Klīniskās psiholoģijas apskats. 2013: 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: jauna pasākuma derīgums somatisko simptomu smaguma novērtēšanai. Psihosomatiska medicīna. 2002: 64: 258 – 266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Pusaudžu spēļu atkarības skalas izstrāde un apstiprināšana. Mediju psiholoģija. 2009; 12 (1): 77 – 95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Tīņi, videospēles un pilsonība, pusaudžu spēļu pieredze ir daudzveidīga un ietver sociālo mijiedarbību un pilsonisko iesaistīšanos. Izgūti no http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Problēmiska videospēļu lietošana: paredzamā izplatība un saistība ar garīgo un fizisko veselību. Cyberpsyhology, uzvedība un sociālais tīkls. 2011: 14: 591 – 596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēļu problemātiska izmantošana starp ļoti iesaistītiem spēlētājiem. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Interneta spēļu traucējumu novērtējums klīniskajos pētījumos. Klīniskās izpētes un regulēšanas jautājumi. 2014; 31 (2 – 4): 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Videospēļu atkarības izplatība un riska faktori pusaudža gados: Vācijas mēroga apsekojuma rezultāti. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2010: 13: 269 – 277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Psihosomatisku sūdzību skalas izstrāde pusaudžiem. Psihiatrija un klīniskās neirozinātnes. 2004; 58 (1): 3 – 7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Normatīvie dati, kas iegūti psihosomatiska inventāra mājas pārvaldē. Psiholoģijas konsultāciju žurnāls. 1952: 16: 257 – 260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM un Van de Mheen, D. (2010). Tiešsaistes videospēļu atkarība: atkarīgu pusaudžu spēlētāju identificēšana. Atkarība, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Pārmērīga datorspēļu spēle starp Norvēģijas pieaugušajiem: pašnovērtētas spēles sekas un saistība ar garīgās veselības problēmām. Psiholoģiskie ziņojumi. 2009: 105: 1237 – 1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Personības piecu faktoru modelis: teorētiskās perspektīvas. Ņujorka: Guilford publikācijas; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Kas spēlē, cik daudz un kāpēc? Stereotipiskā spēlētāja profila atcelšana. Datorizētās komunikācijas žurnāls. 2008: 13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Meklējat dzimumu: tiešsaistes spēlētāju dzimumu lomas un uzvedība. Komunikācijas žurnāls. 2009: 59: 700 – 725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]