Problēmu spēle: motīvu, aizraušanās un spēles laika diagnostikas vērtība vīriešiem (2015)

Behav Sci (Bāzele). 2015. gada 30. aprīlis; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Ceļotājs Dž1, Rēgers D2.

Erasmus vēstures skola,
Kultūra un komunikācija (ESHCC), Roterdamas Erasmus universitāte, PO Box
1738. gads, Roterdama, 3000 DR, Nīderlande
2
Mediju un komunikācijas katedra, Manheimas Universitāte, Manheima 68159, Vācija; E-pasts: [e-pasts aizsargāts]
*
Autors, kam būtu jārisina korespondence; E-pasts: [e-pasts aizsargāts]; Tālr .: + 31-104-089-186.
Akadēmiskais redaktors: Andrew Doan

Anotācija

Interneta spēļu traucējumi pašlaik ir uzskaitīti DSM, nevis lai diagnosticētu šādus traucējumus, bet gan lai veicinātu pētījumus šīs parādības izmeklēšanai. Pat ja tas joprojām ir apšaubāms, vai interneta spēļu traucējumi pastāv un vai tos var vērtēt kā atkarības veidu, problemātiska spēle jau ir ļoti labi izpētīta, lai radītu problēmas ikdienas dzīvē. Pieejas, kas mēģina prognozēt problemātiskas tendences digitālajā spēlē, galvenokārt ir koncentrējušās uz spēles laiku kā diagnostikas kritēriju. Tomēr ir atrasti arī motīvi iesaistīties digitālajā spēlē un obsesīvi aizraušanās ar spēli, lai prognozētu problemātisku spēli, taču tie vēl nav kopā izpētīti. Šī pētījuma mērķis ir (1) analizēt, vai obsesīvo aizraušanos var atšķirt no problemātiskas spēles kā atsevišķiem jēdzieniem, un (2) pārbaudīt spēles, aizraušanās un spēles laika motīvus, lai noteiktu to prognozējošās vērtības problemātiskām tendencēm. Mēs atklājām (N = 99 vīrieši, vecums: M = 22.80, SD = 3.81), ka obsesīvi aizraušanos var konceptuāli atdalīt no problemātiskas spēles. Turklāt rezultāti liecina, ka salīdzinājumā ar tikai iegremdēšanu laika iegremdēšanā, jo spēles motīvs un obsesīvi aizraušanās ir pievienojuši prognozējošu vērtību problemātiskai spēlei. Ietekme ir vērsta uz kritēriju paplašināšanu, lai diagnosticētu problemātisku spēli.

Problēmu spēle: motīvu, aizraušanās un spēles laika diagnostika
Džūlija Kneere 1,* un Diāna Rēgere 2
1
atslēgvārdi:

Interneta spēļu traucējumi; problemātiska spēle; obsesīvi aizraušanās; Spēļu motivācija; spēles laiks

1. Ievads

Interneta spēļu traucējumi, kas pazīstami arī kā atkarība no spēlēm, ir nonākuši sabiedrisko diskusiju un zinātnisko pētījumu uzmanības centrā. Šķiet, ka šī parādība tiek klasificēta kā jauns traucējums, kas ir pieaudzis digitālajā gadsimtā, īpaši ar tiešsaistes spēļu parādīšanos. Vairāki informācijas centri un ārstēšanas iespējas jau pastāv gadiem. Saskaņā ar dažādiem avotiem 3%, 9% vai 11% spēlētāju var uzskatīt par problemātiskiem spēlētājiem [1,2,3]. Problemātisku spēles uzvedību bieži nosaka tas, ka pārmērīgas spēles dēļ ir problēmas ar reālo dzīvi; tāpēc problemātiskos spēlētājus bieži uzskata par atkarīgajiem / kuriem ir izveidojušies interneta spēļu traucējumi.

Reaģējot uz šo attīstību, APA (Amerikas Psihiatru asociācija) nolēma uzskaitīt “Interneta spēļu traucējumus” Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas 5 (DSM 5) III sadaļā, lai mudinātu zinātniekus veikt vairāk pētījumu, lai noteiktu, vai šis traucējums jāiekļauj nākamajā DSM paaudzē. Lielākā daļa pētījumu, kas koncentrējās uz diagnostikas instrumentiem [4] un riska faktori [5] reti varēja noteikt atkarīgos, bet spēlētājus ar problemātisku spēles uzvedību. Lielākajā daļā pētījumu par šo tēmu galvenokārt tika analizēti subjekti, kas ierindojās starp “bez problemātiskas spēles uzvedības” un “uzvedību”, savukārt tikai daži pētījumi spēja identificēt atkarīgos spēlētājus. Mums jāpatur prātā, ka, neraugoties uz neviennozīmīgajiem atklājumiem, tika konstatēts, ka pastāv problemātiska spēles uzvedība un atkarība, kas ikdienā rada lielas nepatikšanas. Šīs ikdienas dzīves cīņas problemātiskās spēles uzvedības dēļ ir pietiekams pamats, lai izpētītu turpmākos riska faktorus un to kombināciju, lai atklātu cēloņus un palīdzētu spēlētājiem saglabāt veselību. Atbildot uz šo nepieciešamību noskaidrot interneta spēļu traucējumu apstākļus, nesenie mēģinājumi pēc iekļaušanas DSM ir koncentrējušies uz vienprātības panākšanu starp ekspertiem starpkultūru līmenī attiecībā uz interneta spēļu traucējumu novērtēšanu [6].

Joprojām ir atklāts jautājums, kāpēc daži spēlētāji spēlē daudz problemātiskāku spēli nekā citi. Viena ideja ir tāda, ka cilvēki atšķiras attiecībā uz viņu motivāciju, kāpēc viņi spēlē, un ka dažām motivācijām var būt lielāka ietekme uz problemātiskajām tendencēm nekā citām. Turklāt aizraušanās ar spēli var kļūt par obsesīvu, kā rezultātā spēle var būt problemātiska. Tā kā normāla spēles uzvedība un problemātiska spēles uzvedība atrodas nepārtrauktībā [7], varētu būt motīvi un īpaša aizraušanās forma, kas vairāk veicina problēmu problemātiku nekā citi. Lai novērstu problemātiskas spēles attīstību, ir svarīgi izpētīt, kurš motīvs var būt potenciālais riska faktors, kā arī izpētīt aizraušanās lomu. Tāpēc šī pētījuma mērķis ir pārbaudīt, vai zināmie spēles un aizraušanās motīvi veicina problemātisku spēli.

Lai strukturētu bagātīgo literatūru par spēļu atkarību / interneta spēļu traucējumiem, Kuss un Grifitss [7] iesniedza sistemātisku pārskatu, nodrošinot sistēmu, kas klasificē esošos pētījumus. Balstoties uz empīrisko literatūru, viņi apgalvoja, ka interneta spēļu traucējumi seko nepārtrauktībai, sākot no etioloģijas priekštečiem un riska faktoriem (1) līdz pilnīgas atkarības attīstībai; (2) uz sekām negatīvo seku ziņā un (3) iespējamo ārstēšanu.

Attiecībā uz pirmo kategoriju ir identificēti daudzi riska faktori. Jo īpaši spēles laiks joprojām tiek uzskatīts par galveno diagnostikas kritēriju, jo tika konstatēts, ka tas ir cieši saistīts ar digitālās spēles negatīvajiem rezultātiem [8]. Bet spēles laiks kā viens riska faktors nav pietiekams, lai izskaidrotu problemātisko spēles uzvedību [8].

Starp personības iezīmēm ir atrasti riska faktori (piemēram, zems pašnovērtējums, [9,10]), sociālie iestatījumi ([11], piemēram, vientulība, [12]), un nesen spēlē motīvus [8,13] kā aizraušanās (piemēram, [14]). Personības iezīmes, kas veicina problemātiskas spēles, var iedalīt trīs pazīmēs; introversija, neirotisms un impulsivitāte [7]. Pēc Kusa un Grifita domām [7], personības iezīmes nav ekskluzīvi problemātiskas spēles riska faktori, bet gan vispārīgas problemātiskas tendences. Viņu secinājums ir tāds, ka vēl nav iespējams izmantot šo atklājumu etioloģisko nozīmi. Runājot par motīviem, Kuss un Grifitss [7] identificēja 13 pētījumus, kas koncentrējās uz spēles motīviem un problemātisku spēles uzvedību. Ņemot vērā, ka pirms spēlēšana kļūst problemātiska, to var uzskatīt par normālu hobiju jauniem pieaugušajiem [15], īpaša spēles motivācija varētu spēlēt lielu lomu problemātiskas spēles attīstībā. Kopumā Kuss un Grifitss [7] secināja, ka jo īpaši motivācijas, kas saistītas ar disfunkcionālu pārvarēšanu, socializāciju un personīgo apmierinātību, kas kalpo par riska faktoriem problemātiskas spēles attīstībai. Intervijas, kas tika veiktas ar padomniekiem, kuri strādā ar problemātiskiem spēlētājiem, apstiprināja šo secinājumu [16].

Patiešām, tas ir apburtais loks, jo šķiet, ka digitālās spēles piedāvā ideālas pārvarēšanas stratēģijas visām reālās dzīves problēmām, kas ir identificētas kā problemātiskas spēles uzvedības riska faktori. Īpaši masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēļu (MMORPG) virtuālās pasaules piedāvā iespēju iesaistīties virtuālajā dzīvē, kuru pilnībā kontrolē spēlētājs. Spēlētāji spēj izveidot savu tā dēvēto iemiesojumu (virtuālo raksturu), kas atbilst viņu ideālajai identitātei. Var pievienoties jaunām ģimenēm un atrast jaunus draugus. Spēlētājiem ir iespēja kaut ko sasniegt, pat ja šķiet, ka reālā darba vai skolas dzīve neizdodas. Turklāt tiešsaistes spēles var izmantot, lai tiktu galā ar reālo stresu kopumā, piedāvājot iespēju aizbēgt.

Yee sniedza ietvaru, kas spēles motīvus iedala trīs galvenajās sastāvdaļās un paskaidro motīvus, īpaši spēlējot MMORPG: sasniegumus, sociālo mijiedarbību un iegremdēšanu17]. Šie trīs spēles motīvi sniedz priekšstatu par to, kāpēc kaut kas sāk spēlēt un paliek pie šī hobija. Šajos spēles motīvos tika konstatētas dzimumu atšķirības: lai gan vīriešus vairāk virza sasniegumu motivācija, sievietes sociālās mijiedarbības dēļ pievēršas spēlēm [18]. Turpmākie pētījumi par spēļu spēlēšanas motivācijas tēmu izmantoja pašnoteikšanās teoriju un veiksmīgi atklāja, ka spēļu spēlēšana var apmierināt trīs iekšējās vajadzības: autonomiju (kontrolēt), sasniegumus (kompetences izjūtu) un saistību [19]. Ja šīs vajadzības tiks apmierinātas, tiks sasniegts baudījums [20]. Tomēr problemātiska spēle vairs var nebūt saistīta ar faktisko baudījumu, ko rada mediju izklaide, bet gan ar reālās dzīves problēmu risināšanu, spēlējot spēles. Šajā gadījumā iekšējais vajadzību apmierinājums nav virzītājspēks un motivācija, lai mainītos baudījums balstītu spēli. Izklaides spēļu vietā tagad piedāvā izkļūšanas stratēģiju no reālās dzīves nepatikšanām, kas ir cieši saistīts ar Yee atrasto iegremdēšanas motivāciju [17]. Kaplans, Viljamss un Jee [21] tieši pārbaudīja šo pieņēmumu un atklāja, ka iegremdēšanas spēles motivācija bija vienīgais spēles motīvs, kam bija prognozējoša vērtība, veicinot problemātisku interneta lietošanu.

Patiešām, Hellstrēms, Nilssons, Lepers un Ēslunds [8] sniedza pierādījumus par sociālo mijiedarbību un sasniegumiem, lai samazinātu problemātisko spēli, kamēr iegremdēšanai bija pozitīva saistība ar problemātiskām tendencēm [8]. Jo augstāk tika vērtēta motīvu iegremdēšana, jo problemātiskāka bija spēles uzvedība. Tādus pašus rezultātus atrada Kneers un Gloks [13]. Atkal tika konstatēts, ka iegremdēšana ir visriskantākā spēles motivācija, lai attīstītu problemātisku spēles uzvedību. Šajos divos pētījumos spēles motīvi labāk izskaidroja problemātisko spēles uzvedību nekā spēles laiks atsevišķi. Tas ir pirmais pierādījums tam, ka motīvu spēle, īpaši iedziļināšanās, var palīdzēt izprast problemātisko spēli. Mūsu pētījuma pirmais mērķis bija atkārtot šos rezultātus, parādot, ka spēles motivācijām ir prognozējoša vērtība problemātiskai spēlei, un pārbaudīt, vai iegremdēšana ir visriskantākais motīvs problemātiskas spēles attīstībai, savukārt sociālā mijiedarbība un sasniegumu motivācija nav bīstama. .

Papildus motīviem atšķirība starp veselīgu un problemātisku spēli varētu būt izskaidrojama ar vēl vienu kritēriju: kaislība. Duālistiskais kaislības modelis atšķir harmonisku un obsesīvu kaislību, un to nosaka iespēja kontrolēt iesaistīšanos darbībā [22]. Harmoniska kaislība nozīmē, ka personas pieņem darbību kā daļu no savas identitātes un uzskata to par svarīgu, bet tomēr var brīvi izvēlēties, vai un kā piedalīties. Obsesīvi aizraušanās tiek piešķirta, ja darbība kontrolē svarīgas identitātes daļas, piemēram, pašcieņu vai sociālo pieņemšanu un / vai personu atkarībā no uztraukuma, kas izriet no aktivitātes. Citiem vārdiem sakot: harmoniskas aizraušanās laikā cilvēks kontrolē darbību, savukārt obsesīvas aizraušanās gadījumā darbību kontrolē persona. Tika pētīti abi aizraušanās aspekti un to mijiedarbība ar problemātisku spēli [23]. Ucs, Jonass un Tonkens [14] ieviesa harmoniskas un obsesīvas kaislības jēdzienu, lai atšķirtu spēles veidus, un obsesīvā kaislība veido diezgan uzņēmīgu faktoru, lai veicinātu problemātisku spēles uzvedību. Saskaņā ar to Lehenbauer-Baum un Fohringer nošķir atkarīgos spēlētājus no ļoti iesaistītiem spēlētājiem un secina, ka kognitīvā uzmanība, iecietība un eiforija, kas var būt saistīta ar harmonisku aizraušanos ar darbību, nav piemērota, lai diagnosticētu interneta spēļu traucējumus [24]. Citi kritēriji, piemēram, starppersonu konfliktu pieskaršanās, abstinences simptomi, recidīvs un atjaunošana, kā arī uzvedības uzmanība, kas var būt saistīta ar kontroles trūkumu un līdz ar to obsesīvi aizraušanos, bija saistīti ar atkarību izraisošu uzvedību.

Tomēr šajā brīdī nav skaidrs, vai obsesīvo aizraušanos var patiešām atšķirt no problemātiskas spēles. Pagaidām nevienā pētījumā nav skaidri nošķirti abi jēdzieni vai arī tie ir bijuši rezultāti, ņemot vērā diskriminējošo pamatotību. Īpaši diskriminējošs derīgums ir jāņem vērā, ja tiek parādīts jauns prognozētājs [25]. Bez šīs analīzes paliek neskaidrs, vai obsesīvi aizraušanās mēra to pašu pamatkoncepciju kā problemātiska spēle. Tādējādi mūsu pētījuma otrais mērķis bija pārbaudīt obsesīvu aizraušanos ar problemātisku spēli kā dažādiem jēdzieniem.

Lemmens u.c. [12] apraksta iegremdēšanu vai iesaistīšanos kā vienu no problemātisko spēļu aspektiem, kā arī obsesīvu aizraušanos. Lai gan iepriekšējos pētījumos tika konstatēts, ka iegremdēšana kā spēles motīvs un obsesīvi aizraušanās ir saistītas ar problemātisku spēli, tās kopā netika pētītas. Tādējādi mūsu pētījuma trešais mērķis bija apvienot spēles motīvus, aizraušanos un spēles laiku un izpētīt to lomu problemātiskajā spēlē.

Balstoties uz iepriekšējiem pētījumiem, mēs sagaidām, ka: (H1) obsesīvo aizraušanos var atšķirt no problemātiskas spēles, pamatojoties uz diskriminējošas derīguma analīzi; (H2) spēles laikam ir tikai prognozējoša vērtība problemātiskai spēlei, ja netiek ņemts vērā turpmāks prognozētājs; (H3) iegremdēšana kā spēles motīvs ir nozīmīgs problemātiskas spēles prognozētājs; (H4) obsesīvai kaislībai ir prognozējoša vērtība problemātiskai spēlei; (H5) sociālā mijiedarbība, kā arī sasniegumi kā motīvi nevar paredzēt problemātisku spēli; un (H6) harmoniskai kaislībai nav prognožu vērtības problemātiskai spēlei.

2. Metode

2.1. Dalībnieki un dizains

Mūsu problemātiskās spēles rezultātu prognozētāji bija sociālā mijiedarbība, sasniegumi, iedziļināšanās, obsesīvi aizraušanās un harmoniska aizraušanās ar digitālās spēles spēlēšanu un spēles laiku. Lai pārbaudītu savas hipotēzes, mums vajadzēja N ≥ 15 * Prognozētāja skaita dalībniekus ar digitālās spēles pieredzi [26]. Prognozētāju daudzums sasniedza N ≥ 90. Mēs piesaistījām 99 vācu spēlētājus (visi vīrieši, vecums: M = 22.80, SD = 3.81), izmantojot universitātes adresātu sarakstus, personīgos kontaktus un apmeklējot LAN viesības. Lielākā daļa dalībnieku (60.60%) bija nodarbināti pēc otrās pakāpes skolas beigšanas (vācu valodā: “Realschulabschluss”) un bija pabeiguši darba apmācību (vācu valodā: “Geselle”). Visi pārējie dalībnieki vai nu vēl mācījās (28.30%), vai arī pabeidza studijas un šobrīd ir nodarbināti (11.10%). Tādējādi mūsu izlases izglītības līmenis ir reprezentatīvs šai vecuma grupai.

Viņi visi piedalījās brīvprātīgi un bez maksas. Lai izvairītos no problēmām nekontrolētu tiešsaistes aptaujas iestatījumu dēļ, mēs lūdzām dalībniekus ierasties mūsu laboratorijā un datorā aizpildīt mūsu anketas. Šī procedūra bija vislabākā, lai ņemtu vērā sociālo vēlamību, jo visi jautājumi tika parādīti datora ekrānā un netika uzdoti personisko interviju laikā. Atrašanās laboratorijas vidē joprojām palīdzēja kontrolēt ārējos faktorus, kas varētu ietekmēt pētījumus, kas veikti, izmantojot tiešsaistes anketas. Visiem dalībniekiem bija digitālās spēles pieredze: Mstundas nedēļā = 23.41, SD = 17.83 Mgadiem = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Procedūra

Mēs izmantojām sešus jautājumus, lai izmērītu spēles motīvus (iegremdēšana, sasniegumi, sociālā saistība), kas tika pārbaudīti iepriekšējā pētījumā vācu spēlētājiem [27]. Dalībniekiem tika lūgts precīzi novērtēt viņu spēles motīvus pēc 7 punktu Likerta skalas (1 = vispār neder; 7 = lieliski der), iekļaujot divus jautājumus katrai no trim dimensijām: “Kad es spēlēju digitālās spēles, tas ir motivēja… ”Sociālai mijiedarbībai tie bija: (1) draudzība un (2) prieks atbalsta dēļ. Par sasniegumiem viņi bija: (3) sasniegumi un (4) konkurence. Visbeidzot, iegremdēšanai tie bija: (5) stimulēšana; un (6) eskapisms.

Pēc tam dalībniekiem bija jāatbild uz pieciem jautājumiem, pamatojoties uz Grüsser un Thalemann (2006) vācu anketu par problemātisku spēli 6 punktu Likerta skalā (1 = vispār neder; 6 = lieliski iederas). Šī anketa tika veiksmīgi izmantota nesenajos pētījumos ar vācu spēlētājiem [12] un attiecas uz lielāko daļu kritēriju, ko APA pašlaik ierosina diagnosticēt interneta spēļu traucējumus. (1) "Vai esat kādreiz nokavējis tikšanos ar draugiem vai ģimeni, jo tā vietā spēlējāt digitālās spēles?" (7. kritērijs: problēmas ar ģimeni un draugiem spēles dēļ); (2) "Vai spēles uzvedības dēļ jūs nolaidīgi izturaties pret pienākumiem?" (9. kritērijs: darba vai skolas problēmas spēļu dēļ; 4. kritērijs: kontroles problēmas); (3) "Vai jūs domājat par digitālo spēļu spēlēšanu, darot kaut ko citu?" (1. kritērijs: nodarbošanās ar domām, uzmācīgas domas; 5. kritērijs: interešu zaudēšana citos vaļaspriekos); (4) "Vai jūs kādreiz esat gulējis mazāk nekā astoņas stundas digitālās spēles dēļ?" (6. kritērijs: turpina spēlēt spēles, neskatoties uz zināšanām par spēļu izraisītām problēmām; 3. kritērijs: iecietība, jāiegulda vairāk laika); un (5) “Vai jūs jūtaties nervozs, ja nevarat spēlēt digitālās spēles?” (2. kritērijs: problēmas ar izņemšanu).

Lai novērtētu obsesīvu un harmonisku aizraušanos ar spēli, mēs tulkojām Vallerandt et al. [22] vācu valodā. Eksperimenta beigās dalībnieki aizpildīja savas atbildes uz demogrāfiskajiem jautājumiem, tostarp spēles laiku nedēļā un spēles laiku [28] katrā žanrā (skat Tabula 1).

TabulaTabula 1. Līdzekļi un SD spēles laikam katrā žanrā stundās nedēļā. 

Noklikšķiniet šeit, lai parādītu tabulu

 

3. Rezultāti

3.1. Iepriekšēju pieņēmumu pārbaude regresijas analīzei

Mēs aprēķinājām kopējo summu problemātiskajam spēles rezultātam (Kronbaha α = 0.613), obsesīvi aizraušanās rādītājiem (Kronbaha α = 0.753), harmoniskas kaislības rādītājam (Kronbaha α = 0.796), iegremdēšanas rādītājam, sociālās mijiedarbības rādītājam un sasniegumu rādītājs. Neviens no rādītājiem nebija normāli sadalīts, visi p <0.10. Tāpēc mēs log-transformējām visas skalas (Field, 2009). Pirms žurnāla pārveidošanas nav atrasti efekti.

3.2. Galvenās analīzes

3.2.1. Atšķirt problemātisku spēles uzvedību no obsesīvas kaislības

Lai pārbaudītu savas pirmās hipotēzes, mēs aprēķinājām diskriminējošo pamatotību attiecībā uz problemātisku spēles uzvedību un obsesīvu aizraušanos. Mēs izmantojām Campell un Fiske (1959) formulu:

                 

Ar:

  • rij = korelācija starp problemātisku spēles uzvedību un obsesīvu aizraušanos (0.505),
  • rii = problemātiskas spēles uzvedības ticamība (0.613), un
  • rjj = uzticamība obsesīvai kaislībai (0.753).

Diskriminējošais derīgums 0.743 ir mazāks par 0.85 un tādējādi apstiprina, ka abus jēdzienus var atšķirt [25], kas apstiprina mūsu hipotēzi (H1). Obsesīvi aizraušanās tagad tiks izmantota kā problemātiskas spēles prognoze.

3.2.2. Motīvu, kaislību un laika paredzamā vērtība

Korelācija starp prognozējošajiem mainīgajiem visiem bija r <0.80. Visi 1 / VIF bija virs 0.20, un Durbins-Vatsons bija 1.74. Ar mūsu datiem netika pārkāpts neviens pieņēmums par regresijas analīzi. Mēs veicām hierarhisku regresijas analīzi ar log-transformētiem datiem. Kritērijs bija problemātiskais spēles rezultāts. Pirmajā blokā tika ierakstīts spēles laiks. Nākamajā blokā tika ievadīti obsesīvi aizraušanās rādītāji un iegremdēšanas rādītāji. Trešais un pēdējais bloks ietvēra sociālās mijiedarbības, sasniegumu un harmoniskās kaislības rādītājus (skat Tabula 2beta svariem un izskaidrotās dispersijas vērtībām).

TabulaTabula 2. Standartizēti beta svari un R2 hierarhiskās regresijas analīzes ar vērtējumu spēles atkarības skalā kā kritēriju. 

Noklikšķiniet šeit, lai parādītu tabulu

 

Kad spēles laiks tika izmantots kā viens prognozētājs, tika izskaidroti tikai 2.2% no dispersijas. Kā jau bija sagaidāms (H3 un H4), otrais bloks parādīja, ka iegremdēšana kopā ar uzmācīgu aizraušanos izskaidroja lielāko daļu problemātiskās spēles dispersijas, kamēr spēles laikam vairs nebija prognozējamas vērtības (H2). Šie divi faktori kopā izskaidroja 29% no dispersijas problemātiskajā spēlē, kas ir diezgan liela. Sociālajai mijiedarbībai, sasniegumiem un harmoniskai kaislībai vairs nebija nozīmīgas prognozēšanas vērtības (H5 un H6).

3.2.3. Korelācijas starp spēles žanriem, problemātisko spēli, aizraušanos un spēles motīviem

Lai pārbaudītu, vai spēles spēles motivācija un problemātiska uzvedība spēlē atšķiras, mēs aprēķinājām korelācijas starp šīm skalām. Neviena no korelācijām starp nedēļā pavadītajām stundām dažādiem spēļu žanriem un problemātisko spēles rezultātu nesasniedza nozīmīgumu. Obsesīvai kaislībai mēs atradām būtiskas korelācijas stundām, kas nedēļā pavadītas darbībai, r = 0.23, p <0.05, sitienam, r = 0.37, p <0.001 un lomu spēlēšanai, r = 0.20, p <0.05. Harmoniska kaislība nozīmīgi korelēja ar sitienu, r = 0.31, p <0.005 un dažādu, r = 0.20, p <0.05. Sociālā mijiedarbība kā spēles motīvs nozīmīgi nekorelēja ar laiku, kas pavadīts dažādiem spēles žanriem, savukārt tika konstatēts, ka sasniegumi korelē ar pirmās personas šāvēju, r = 0.20, p <0.05 un iedziļināšanās ar sitienu, r = 0.26, p <0.05.

4. Diskusija

Mūsu pētījums koncentrējās uz to, kā digitālās spēles spēles motīvi un aizraušanās ar spēli ir saistīta ar problemātisku spēles uzvedību un vai tie ir labāki problemātisko tendenču prognozētāji nekā tikai spēles laiks. Runājot par spēles motīviem, Helstrēms u.c. [8], kā arī Kneers un Gloks [13] atzina, ka iegremdēšana ir vissvarīgākais problemātiskās spēles riska faktors. Mēs varētu atkārtot šos atklājumus un atrast iegremdēšanu kā vienīgo motīvu, kuram bija prognozējoša vērtība problemātiskai spēlei (1. mērķis). Sociālā mijiedarbība un sasniegumi netika uzskatīti par nozīmīgiem prognozētājiem. Tāpēc mēs secinām, ka iegremdēšana kā spēles motīvs atšķiras no sociālās mijiedarbības un sasniegumiem. Šķiet, ka iegremdēšana ir saistīta ar nepareizām pārvarēšanas stratēģijām, savukārt sociālā mijiedarbība un sasniegumi var veicināt labklājību, nevis palielināt problemātisku spēli.

Daži varētu kritizēt, ka spēles motivācija ir arī tikai ikdienas dzīves problēmu rezultāts. Īpaši iegremdēšana varētu būt smagas nepatikšanas rezultāts, kas rada vēlmi izvairīties no visām problēmām, spēlējot spēles. Visi diagnostikas instrumenti risina grūtības, kas saistītas ar tendenci atbildēt uz sociāliem vēlamiem un / vai reaģējošiem uz ikdienas dzīves problēmu jautājumiem. Šajā gadījumā tiek sniegtas negodīgas atbildes, lai izvairītos no kritikas un kauna un vainas izjūtas. Jautājumu iekļaušana par spēles motivāciju varētu būt izeja no šīs dilemmas. Mūsu rezultāti liecina, ka īpaši iedziļināšanās ir saistīta ar problemātisku spēli. Tādējādi iegremdēšanas jautājumus varētu izmantot kā iespējamo problemātiskās spēles rādītāju.

Kas attiecas uz aizraušanos, vispirms mēs analizējām, vai obsesīvo aizraušanos var konceptuāli atšķirt no problemātiskas spēles. Obsesīvi aizraušanās tiek definēta kā “darbības kontrolēta”, kas ir iekļauts arī lielākajā daļā atkarības uzvedības definīciju. Tādējādi palika neskaidrs, vai obsesīvi aizraušanās mēra to pašu pamatkoncepciju, nevis problemātisko spēli. Mūsu rezultāti apstiprināja, ka uzmācīgu aizraušanos un problemātisku spēli var atšķirt pēc konceptuāla pamata, pamatojoties uz to diskriminējošo derīgumu (2. mērķis). Tādējādi uzmācīga aizraušanās kā pasākuma kontrolēšanas mērījums automātiski nenorāda uz reālās dzīves problēmām. Tomēr obsesīvai kaislībai var būt prognozējoša vērtība problemātiskas spēles attīstības ziņā.

Vanga u.c. [23] konstatēja, ka obsesīvi aizraušanās, atšķirībā no harmoniskas kaislības, ir saistīta ar problemātisku spēli [23]. Mūsu rezultāti atbilda šiem secinājumiem. Tika konstatēts, ka obsesīvai kaislībai ir prognozējoša vērtība problemātiskai spēlei, savukārt harmoniska kaislība nebija saistīta. Spēļu apsēstības rezultātā tiek zaudēta kontrole, kas ir tipisks problemātiskas uzvedības rādītājs. Turpretī harmoniska spēle nemaz nav neveselīga.

Saskaņā ar Kneeru un Gloku [13], mēs atradām spēles laika paredzamo vērtību tikai tad, ja spēles laiks tika analizēts kā viens prognozētājs. Turklāt pirmā regresijas modeļa paredzamā vērtība bija zema. Ņemot vērā to, ka spēles laiks joprojām tiek bieži izmantots kā galvenais kritērijs problemātiskas spēles diagnosticēšanai, kamēr aizraušanās un spēles motīvi bieži netiek iekļauti diagnostikas instrumentos, mūsu rezultāti varētu būt ieguldījums turpmākajos diagnostikas instrumentos un intervences programmās. Šķiet, ka iegremdēšanas kā spēles motīva nozīmei un skaidrībai, vai kaislības spēlēšana ir obsesīvi, ir labāka diagnostiskā vērtība nekā spēles laikam vien (3. mērķis).

Analizējot problemātisko spēles gaitu, kā arī motivācijas un aizraušanās lomu pret dažādiem spēles žanriem, mēs atklājām, ka problemātiska spēle nebija saistīta ar vienu konkrētu spēles žanru. Šis rezultāts neatbilst citu pētījumu secinājumiem, kuros īpaši tiešsaistes lomu spēles tika korelētas ar atkarības tendencēm [21]. Tas varētu būt divu iemeslu dēļ. Pirmkārt, mūsu īpašais paraugs lielāko daļu laika pavadīja ar šāvējiem dūrēm, nevis tiešsaistes lomu spēlēm. Tādējādi tiešsaistes lomu spēles nebija šī parauga iecienītākais spēļu žanrs. Otrkārt, mūsu izlasē nebija neviena spēlētāja, kas izraisīja atkarību. Atkarības gadījumā šī korelācija atkal var izrādīties nozīmīga.

Mūsu pētījums ir ierobežots vairākos veidos. Spēles motīvus, obsesīvos un harmoniskos aizraušanās rādītājus, spēles laiku un pašnovērtēto problemātisko spēļu skalu mēs vērtējām tikai vienu reizi. Turpmākajos pētījumos vajadzētu izpētīt, vai iegremdēšana kā galvenais spēles motīvs apvienojumā ar obsesīvu aizraušanos ar spēli izraisa laika gaitā problemātiskas spēles attīstību. Turklāt, tā kā citi pētījumi par šo tēmu, mūsu izlasē nebija neviena atkarīga spēlētāja. Gaidāmajos pētījumos galvenā uzmanība jāpievērš atkarīgiem spēlētājiem, lai izpētītu viņu motīvus un obsesīvos spēles rādītājus, salīdzinot ar veseliem spēlētājiem.

Anketas izmantošana problemātiskai spēlei ir tikpat kritiska. Viens no deviņu APA ieteikto kritēriju nepavisam nebija saistīts ar jautājumu, kas pievēršas negatīvām izjūtām (piemēram, vainas apziņa, bezpalīdzība) spēles dēļ. Mēs joprojām nolēmām izmantot šo pasākumu, jo tas tika veiksmīgi piemērots iepriekšējā Vācijas pētījumā par problemātisku spēli [12]. Tomēr problemātiskai spēlei ir jauni izstrādāti mērījumi [6], kas jāizmanto turpmākajos pētījumos [29]. Mūsu izlases stratēģija nebija nejaušināta, bet ērta. Mēs nolēmām izmantot šo paraugu ņemšanas stratēģiju, lai mazinātu sociāli vēlamās atbildes vai reaktivitātes aizspriedumus, aicinot spēlētājus uz mūsu laboratoriju. Galu galā pētījumos, kas attiecas uz problemātisku spēli, ir iekļauti jautājumi, kas spēlētājos var izraisīt kaunu un vainas apziņu, kas dalībniekiem var likt melot par savu uzvedību, ja viņiem tiek jautāts tiešsaistē. Mūsu metode, kā uzaicināt spēlētājus, viņiem deva vairāk kontroles jūtu, kas mazina sociāli vēlamās atbildes un reaktivitāti. Salīdzinot ar tiešsaistes pētījumiem, mēs varētu samazināt problemātiskās atbildes, taču mums joprojām bija pašizlases problēma. Tas, protams, ietekmē mūsu rezultātu vispārinājumus, jo pašizlasē psiholoģiskajiem pētījumiem vienmēr trūkst varbūtības izlases. Turpmākiem pētījumiem jābūt vērstiem uz izlases veida izlases stratēģiju, lai iegūtu labāk vispārināmus rezultātus. Turklāt mūsu izlase bija diezgan maza, un mūsu pētījumā piedalījās tikai vīrieši. Tā kā pētījuma veikšana laboratorijā ir dārga, mēs vispirms aprēķinājām minimālo dalībnieku skaitu, kas nepieciešams, lai analizētu mūsu galvenās hipotēzes (skatīt sadaļu Dalībnieki un procedūra). Iemesls dalībnieku iekļaušanai tikai vīriešos bija tāds, ka tikai četras sievietes piekrita piedalīties mūsu pētījumā. Šī mazā skaita dēļ mēs nolēmām iekļaut tikai vīriešus. Tomēr turpmākajos pētījumos būtu jāiekļauj lielāki paraugi un jāiekļauj arī sievietes spēlētājas.

5. Secinājumi

Šajā pētījumā tika analizēti spēļu motīvi, aizraušanās ar spēļu spēlēm, kā arī spēles laiks, lai prognozētu problemātisku spēli. Mūsu rezultāti parādīja, ka iegremdēšana kā motīvs un obsesīvi aizraušanās ar spēļu spēlē ir nozīmīga prognozējoša vērtība problemātiskai spēlei, kamēr spēles laikā bija tikai būtiska ietekme uz problemātisko spēli, ja to lieto kā vienu prognozētāju. Attiecībā uz nākotnes diagnostikas instrumentu izstrādi, kā kritēriji būtu jāapspriež spēļu motīvi un kaislība.

Autora iemaksas

Autori līdzvērtīgi piedalījās, veicot pētījumu un sagatavojot galveno teksta rindkopu.

Interešu konflikti

Autori paziņo, ka nav interešu konflikta.

Atsauces

  1. Pagānu, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patoloģiskais videospēļu lietojums jauniešu vidū: divu gadu ilgstošs pētījums. Pediatrija 2011, 127, e319 – e329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Van Rooij, AJ; Šēnmakers, TM; Vermulsts, AA; van den Eijnden, RJJM; van de Mheen, D. Tiešsaistes videospēļu atkarība: atkarīgu pusaudžu spēlētāju identificēšana. Atkarība 2011, 106, 205 – 212. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Hsu, SH; Vens, M.-H .; Vu, M.-C. Izpētīt lietotāju pieredzi kā MMORPG atkarības prognozētājus. Aprēķināt. Izglīt. 2009, 53, 990 – 999. [Google Scholar] [CrossRef]
  4. Byun, S .; Ruffini, C .; Mills, Dž. Duglass, AC; Niang, M .; Stepčenkova, S .; Lī, SK; Loutfi, J .; Lī, J.-K .; Atallah, M .; un citi. Atkarība no interneta: Kvantitatīvo pētījumu metasintēze 1996. – 2006. Kiberpsihols. Uzvedība 2009, 12, 203 – 207. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Yellowlees, PM; Marks, S. Problemātiska interneta lietošana vai atkarība no interneta? Aprēķināt. Hum. Uzvedība 2007, 23, 1447 – 1453. [Google Scholar] [CrossRef]
  6. Petry, NM; Rehbein, F .; Pagāns, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Mößle, T .; Bišofs, G .; Tao, R .; Fung, DSS; Borges, G .; un citi. Starptautiska vienprātība par interneta spēļu traucējumu novērtēšanu, izmantojot jauno DSM-5 pieeju. Atkarība 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Kuss, dīdžejs; Grifitss, MD Interneta spēļu atkarība: sistemātisks empīrisko pētījumu pārskats. J. Ments. Dziedini. Atkarīgais. 2012, 10, 278 – 296. [Google Scholar] [CrossRef]
  8. Helstrēma, C .; Nilssons, KW; Lepers, Dž .; Åslund, C. Spēļu motīvu un spēļu pavadītā laika ietekme uz pusaudžu tiešsaistes datorspēļu negatīvajām sekām. Aprēķināt. Hum. Uzvedība 2012, 28, 1379 – 1387. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Kolvels, Dž .; Payne, J. Datorspēļu negatīvās korelācijas pusaudžiem. Br. J. Psychol. 2000, 91, 295 – 310. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Niemz, K .; Grifitss, M .; Banyard, P. Patoloģiskā interneta lietošanas izplatība universitātes studentu vidū un korelācijas ar pašnovērtējumu, Vispārējo veselības anketu (GHQ) un traucējumiem. CyberPsychol. Uzvedība 2005, 8, 7 – 9. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  11. Vangs, LS-M .; Lī, S .; Čangs, G. Interneta pārmērīgu lietotāju psiholoģiskie profili: uzvedības paraugu analīze par interneta atkarību. CyberPsychol. Uzvedība 2003, 6, 143 – 150. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  12. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Pēteris, J. Psihosociālie cēloņi un patoloģisko spēļu sekas. Aprēķināt. Hum. Behav. 2011, 27, 144 – 152. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Kneer, J .; Gloks, S. Bēgšana digitālajās spēlēs: attiecības starp spēles motīviem un vīriešu atkarības tendencēm. Aprēķināt. Hum. Uzvedība 2013, 29, 1415 – 1420. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Utz, S .; Jonas, KJ; Tonkens, E. Masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēļu aizraušanās ietekme uz starppersonu attiecībām. J. Media Psychol. 2012, 24, 77 – 86. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Medienpädagogischer Forschungsverbund. JIM-Studie 2009. Jugend, informācija, (daudz-) mediji [Youth Media Study 2009. Youth, Information, (multi- media)]; Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest: Štutgarte, Vācija, 2009. [Google Scholar]
  16. Kneer, J .; Rēgers, D .; Kotdivuāra, JD; Fergusons, C. Apzināšanās par digitālo spēļu atkarības riska faktoriem: spēlētāju un konsultantu intervēšana. Int. J. Ments. Veselības atkarīgais. 2014, 12, 585 – 599. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Yee, N. Spēļu motivācija tiešsaistes spēlēs. Kiberpsihols. Uzvedība Ietekme uz internetu Multimed. Virtuālā reālā. Uzvedība Soc. 2006, 9, 772 – 775. [Google Scholar]
  18. Yee, N. Masveidā daudzlietotāju tiešsaistes grafisko vidi lietotāju demogrāfija, motivācija un atvasinātā pieredze. Klātbūtnes teleoperatoru virtuālā vide. 2006, 15, 309 – 329. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Tamborini, R .; Bowman, ZD; Eden, A .; Grizzard, M .; Organ, A. Mediju baudas definēšana kā iekšējo vajadzību apmierināšana. J. Commun. 2010, 60, 758 – 777. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Rēgers, D .; Vulfa, T .; Kneer, J .; Frischlich, L .; Bente, G. Uzvarētājs uzņemas visu: spēles panākumu un vajadzību apmierinātības ietekme uz garastāvokļa labošanu un baudīšanu. Aprēķināt. Hum. Uzvedība 2014, 39, 281 – 286. [Google Scholar] [CrossRef]
  21. Caplan, S .; Viljamss, D .; Yee, N. Problemātiska interneta izmantošana un psihosociālā labklājība MMO spēlētāju vidū. Aprēķināt. Cilvēka uzvedība. 2009, 25, 1312 – 1319. [Google Scholar] [CrossRef]
  22. Valleranda, RJ; Blančards, C .; Mageau, GA; Koestners, R .; Ratelle, C .; Leonards, M .; Gagne, M .; Marsolais, J. Les passions de l'ame: Par obsesīvu un harmonisku aizraušanos. J. Pers. Soc. Psychol. 2003, 85, 756 – 767. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  23. Vanga, C .; Ču, Y .; Veselība, M. Harmoniska aizraušanās un aizraujoša aizraušanās, spēlējot tiešsaistes spēles. Soc. Uzvedība Pers. 2007, 35, 997 – 1006. [Google Scholar] [CrossRef]
  24. Lehenbauer-Baum, M .; Fohringer, M. Ceļā uz klasifikācijas kritērijiem interneta spēļu traucējumiem: Atbrīvošanās atšķirības starp atkarību un augstu iesaistīšanos vācu World of Warcraft spēlētāju izlasē. Aprēķināt. Hum. Uzvedība 2015, 45, 345 – 351. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Kempbels, D .; Fiske, DW Konverģējošā un diskriminējošā validācija ar multitrait-multimethod matricu. Psychol. Bullis. 1959, 56, 81 – 105. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Field, A. Statistikas atklāšana, izmantojot SPSS, 3. izdevums; Sage: Londona, Lielbritānija, 2009. [Google Scholar]
  27. Kneer, J .; Glock, S .; Beskes, S .; Bente, G. Vai digitālās spēles tiek uztvertas kā jautras vai bīstamas? Dažādu ar spēli saistītu jēdzienu atbalstīšana un apspiešana. Kiberpsihols. Uzvedība Soc. Tīkls 2012, 15, 604 – 609. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Kneer, J .; Munko, D .; Glock, S .; Bente, G. Aizstāvēto pazudušo aizsardzība: netiešas stratēģijas attiecībā uz pirmās personas šāvēja spēļu aizsardzību. Kiberpsihols. Uzvedība Soc. Tīkls 2012, 15, 251 – 256. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  29. Pontes, HM; Karal, O .; Demetrovics, Z .; Griffiths, MD DSM-5 interneta spēļu traucējumu konceptualizācija un mērīšana: IGD-20 testa izstrāde. PLOS VIENS 2014, 9, e110137. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]