Ciparu spēļu izmantošanas problemātisko / atkarību novērtēšanas pasākumu uzlabošana klīniskajos un izpētes iestatījumos (2015)

Behav. Sci. 2015, 5(3), 372-383; doi:10.3390 / bs5030372

Kails Fausts 1,* un Deivids Fausts 1,2
1
Rodas salas universitātes Psiholoģijas katedra, 10 Chafee Road, Kingstona, RI 02881, ASV; E-pasts: [e-pasts aizsargāts]
2
Alperta medicīnas skola, Brauna Universitātes Psihiatrijas un cilvēku uzvedības nodaļa, Box G-A1, Providence, RI 02912, ASV
*
Autors, kam būtu jārisina korespondence; E-pasts: [e-pasts aizsargāts]; Tālr .: + 1-401-633-5946.

Anotācija

: Problemātiskas vai atkarību izraisošas digitālās spēles (ieskaitot visu veidu elektroniskās ierīces) var un ir ļoti negatīvi ietekmējušas daudzu cilvēku dzīvi visā pasaulē. Izpratni par šo parādību, kā arī ārstēšanas plānošanas un uzraudzības efektivitāti var ievērojami uzlabot, turpinot novērtēšanas rīku pilnveidošanu. Šajā rakstā ir īsi apskatīti rīki, kas paredzēti digitālo spēļu problemātiskas vai atkarības izmantošanas mērīšanai, un lielākā daļa no tiem ir balstīti uz psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas (DSM) kritērijiem citiem atkarības traucējumiem, piemēram, patoloģiskām azartspēlēm. Lai gan DSM satura un stratēģiju pielāgošana problemātisku digitālo spēļu mērīšanai ir izrādījusies vērtīga, ar šo pieeju ir dažas iespējamas problēmas. Mēs apspriežam pašreizējo problemātisko vai atkarību izraisošo spēļu mērīšanas metožu stiprās un ierobežotās puses un sniedzam dažādus ieteikumus, kas varētu palīdzēt uzlabot vai papildināt esošos rīkus vai izstrādāt jaunus un vēl efektīvākus rīkus.

atslēgvārdi:

interneta spēļu traucējumi; spēļu atkarība; novērtējums; DSM-5; ārstēšanu

1. Ievads

Digitālo tehnoloģiju milzīgā paplašināšanās ir izraisījusi ievērojamu interesi par iespējamām pozitīvām un negatīvām sekām un to mērīšanu. Šajā rakstā mēs pievērsīsimies mērījumiem digitālās tehnoloģijas kritiskajā apakšdomēnā, kas potenciāli ietekmē miljoniem cilvēku un ir piesaistījis daudzu izmeklētāju un sabiedrības interesi, tas ir, digitālās spēles. Ar digitālo spēli mēs domājam jebkura veida spēles, kuras var spēlēt elektroniskā avotā (piemēram, videospēles, datorspēles, mobilo tālruņu spēles utt.).

Vispirms mēs īsi pārskatīsim pasākumus, kas izstrādāti, lai novērtētu problemātisku digitālo spēļu izmantošanu un to pamatā esošo konceptuālo ietvaru. Pēc tam mēs iesniedzam sīki izstrādātus ieteikumus, kas var palīdzēt turpmākā pasākumu pilnveidošanā vai pilnveidošanā. Daži no šiem ieteikumiem var būt piemēroti arī pasākumiem, kas paredzēti, lai novērtētu cita veida digitālo tehnoloģiju pozitīvās un negatīvās sekas vai novērtētu citas uzvedības atkarības. Piemēram, mūsu digitālo spēļu definīcija neietver problemātisku vai atkarību izraisošu interneta lietošanu (izņemot internetā spēlētās spēles). Par interneta atkarības rīkiem ir veiktas arī zinātniskas atsauksmes [1], un daži no mūsu ieteikumiem arī (bet ne pilnībā) attieksies uz šiem pasākumiem. Mūsu ieteikumi nav domāti kā negatīvs komentārs par esošajiem pasākumiem, no kuriem daudziem piemīt vairākas labvēlīgas īpašības, un tie ir radījuši pamatu galveno konstrukciju novērtēšanai un virzībai uz priekšu. Drīzāk to mērķis ir piedāvāt iespējamos veidus, kā uzlabot pasākumu klīnisko un pētniecisko lietderību.

Pirms turpināt, vārds par terminoloģiju ir kārtībā. Daži šajā rakstā minētie termini attiecas uz diagnostikas kategorijām, kas ir bijušas vai tiek vispārēji izmantotas, piemēram, interneta spēļu traucējumi (IGD), patoloģiskās azartspēles (PG) un to pārskatītā forma, azartspēļu traucējumi (GD). Citi šeit lietotie termini, piemēram, atkarību izraisoša vai problemātiska spēļu lietošana, nav domāti kā atsauces uz formālām diagnostikas kategorijām, bet drīzāk kā deskriptori vai kvalifikatori. Ņemot vērā šī raksta nolūku un mērķi, mēs neatklāsim iespējamos plusi un mīnusus, lietojot etiķetes atkarību, risinot pārmērīgas digitālās spēles. Tātad, neatkarīgi no tā, vai mēs lietojam tādu terminu kā problemātiska lietošana vai atkarība, mēs neieņemam nostāju šajā jautājumā. Dažreiz mēs dodam priekšroku problemātiskai digitālo spēļu lietošanai (PDG), nevis atkarībai, jo pirmā ir plašāka un ietver pārmērīgas lietošanas veidus, kas, šķiet, neatbilst labi izplatītajām atkarības koncepcijām.

 

 

2. Problemātiskas digitālās spēles izmantošanas novērtēšanas metodes un kritēriji

Pastāv plaša vienprātība, ka digitālo spēļu spēlējošo personu apakšgrupa izstrādā problemātiskas izmantošanas modeļus, kuriem var būt nopietnas negatīvas sekas [2]. Piemēram, ir izteiktas bažas par pastiprinātu tendenci rīkoties vardarbīgi [3]. Citas bažas ietver pārliecību, ka eskalācija uz galēju lietojuma līmeni var apdraudēt daudzas ikdienas darbības jomas, piemēram, sociālās vai profesionālās darbības [4]. Epidemioloģiskie pētījumi ir snieguši ļoti atšķirīgus biežuma novērtējumus [5,6], taču pat strādājot ar zemākiem diapazoniem, piemēram, 2% vai 3% spēlētāju, reizinot šādu procentu ar simtiem miljonu cilvēku, kas visā pasaulē nodarbojas ar digitālajām spēlēm, tiek iegūts liels, ja ne pat milzīgs skaitlis.

Bažas par digitālajām spēlēm un it īpaši to potenciāls galējai vai atkarīgai lietošanai un no tā izrietošā nelabvēlīgā ietekme ir izraisījusi koncentrētus centienus izstrādāt mērīšanas rīkus. Daudzi no šiem izmeklētājiem ir vērsušies pie Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas (DSM), lai saņemtu pamatnostādnes. Tādējādi mēs vispirms sākam pārbaudīt, kā problemātiskas digitālo spēļu izmantošanas (PDG) konceptualizācija, īpaši tā, kā aprakstīts DSM, ir ietekmējusi lielākās daļas pasākumu attīstību, un pēc tam apspriedīsim šo un citu konceptuālo pieeju priekšrocības un iespējamos ierobežojumus.

 

 

2.1. DSM-IV-TR kā pamatinstrumenta izmantošana

Sākotnējie centieni izstrādāt PDG mērīšanas rīkus izmantoja kritērijus, kas lielā mērā pielīdzināja vai pielāgoja DSM-IV-TR kritērijus patoloģiskām azartspēlēm vai vispārējai atkarībai no vielām [7]. Piemēri: problēmu videospēļu atskaņošanas skala (PVP) [8], Spēļu atkarības skala (GAS) [9], un problemātisko tiešsaistes spēļu izmantošanas skalu (POGU) [10]. Tālāk mēs sīkāk izskatīsim šos kritērijus. Ķēniņš, Haagsma, Delfabro, Gradisārs un Grifitss [7] sniedza zinātnisku pārskatu par šādiem pasākumiem, un ir pamācoši sīkāk aprakstīt to secinājumus.

King u.c. aptvēra 18 instrumentus, no kuriem visi izmantoja kritērijus, kas bija diezgan līdzīgi tiem, kas ietverti DSM-IV-TR kategorijās attiecībā uz patoloģiskām azartspēlēm vai vispārēju atkarību no vielām [11]. King u.c. secināja, ka lielākajai daļai pasākumu piemīt vairākas pozitīvas īpašības, piemēram, īsums, vērtēšanas vieglums, spēcīga iekšējā konsekvence un spēcīgs konverģences pamatotība. Turklāt dažādi pasākumi, šķiet, ir piemēroti svarīgas informācijas vākšanai dažādiem mērķiem, piemēram, normatīvo datu bāzu izstrādei.

King u.c. identificētās bažas izraisošās jomas, tostarp diagnostikas kritēriju nekonsekventa aptveršana, atšķirīgi robežvērtības (tādējādi apvienojot problēmas, kas attiecas uz patiesu patoloģisku lietojumu vai salīdzina rādītājus visos pētījumos, izmantojot kontrastējošus pasākumus), laika dimensijas trūkums un nekonsekventa dimensija. Piemēram, faktoru analīze deva vienotu kopēju dimensiju vairākiem pasākumiem, kas, šķiet, atspoguļoja PDG, bet divas vai vairākas dimensijas citiem pasākumiem, piemēram, piespiedu lietošana, atsaukšana un tolerance. Autori arī sniedza ieteikumus mērījumu uzlabošanai, piemēram, pievienojot laika skalas un derīguma pārbaudes (piemēram, pārbaudot, vai spēlētājs vai spēlētāju ģimene uzskata, ka viņu spēle ir problemātiska), datu iegūšanai no paplašinātām vai reprezentatīvākām izlasēm un pētot jutīgumu un dažādu rīku specifika. Šajā rakstā mēs ceram pievienot Kinga u.c. noderīgos ieteikumus.

 

 

2.2. DSM-5 publicēšana un izmaiņas diagnostikas kategorijās un kritērijos

Kinga un citu pārskats [7] parādījās neilgi pirms DSM-5 [12] tika publicēts, un tādējādi tas neattiecās uz rokasgrāmatas pārskatīšanu, it īpaši uz kategorijas “Interneta spēļu traucējumi (IGD)” sadaļas “Turpmāko pētījumu nosacījumi” izveidošanu un ieviešanu. Atbildot uz šo pārskatīšanu, daži pētnieki tieši pieņēma DSM-5 kritērijus IGD, lai novērtētu problemātiskas digitālās spēles. Var pieņemt, ka IGD attiecas tikai uz tiešsaistes spēlēm, bet DSM-5 sadaļā “Apakštipi” norādīts, ka IGD “varētu ietvert arī datorizētas spēles, kas nav saistītas ar internetu, lai gan tās ir mazāk pētītas” [12].

IGD diagnostikas kritēriji ir diezgan līdzīgi gan vecajiem DSM-IV-TR kritērijiem patoloģiskām azartspēlēm, gan DSM-5 šo kritēriju modificētajai versijai pārdēvētajā kategorijā - azartspēļu traucējumi (GD). Saskaņā ar DSM-5 vienīgā būtiskā atšķirība starp IGD un GD ir saistīta ar vienu diagnostikas kritēriju: IGD neietver vienu no GD diagnostikas kritērijiem (“Atbalsts uz citiem, lai nodrošinātu naudu vai atvieglotu azartspēļu radīto izmisīgo finansiālo situāciju”). un drīzāk lieto “Interešu zaudēšana iepriekšējos vaļaspriekos un izklaidēs interneta spēļu rezultātā, izņemot interneta spēles”.

Nesen Ponti un Grifiti [13] publicēja īsu pasākumu ar nosaukumu Interneta spēļu traucējumu skala. Šajā anketā izmantoti deviņi DSM-5 IGD kritēriji 5 punktu Likerta skalas formātā. Ponti un Grifiti [13] pētīja 1060 spēlētāju izlasi un norādīja, ka pasākums kopā ar IGD varētu nodrošināt vienotu video spēļu atkarības novērtēšanas metodi.

Tie, kas izmanto DSM-5, var pieņemt, ka IGD potenciāli aptver virkni interneta darbību, piemēram, tiešsaistes azartspēļu traucējumus (jo tiešsaistes pokeru var apstrīdami uzskatīt par digitālu spēli). Tādējādi svarīgs precizējums ir sakārtots: DSM-5 teikts, ka IGD neietver interneta izmantošanu citiem mērķiem, nevis spēlēm, piemēram, atpūtas vai sociālā interneta lietošanai [12]. Turpat norādīts, ka interneta azartspēles nav iekļautas IGD [12].

 

 

2.3. Papildu diagnostikas kritēriju un kategoriju apsvēršana

Šajā brīdī varētu šķist, ka šie dažādie problemātisko digitālo spēļu kritēriji ir ļoti līdzīgi. Galu galā IGD kritēriji minimāli atšķiras no patoloģisko azartspēļu vai azartspēļu traucējumu DSM kritērijiem. Turklāt lielākā daļa alternatīvu, piemēram, labi pazīstams atkarības modelis, kuru izstrādājis Brauns un modificējis Grifitss [14], šķiet, ievērojami pārklājas ar šiem citiem diagnostikas kritērijiem. Līdz ar to var pieņemt, ka, kamēr dažādi vērtēšanas rīki aptver šādus kritērijus, visticamāk, tie visi mēra apmēram to pašu. Var šķist arī, ka IGD kritērijiem jākļūst par jauno, vēlamo metodi digitālo spēļu problēmu novērtēšanai, jo īpaši tāpēc, ka tie tika piedāvāti jaunākajā DSM. Patiešām, daži pētnieki [13,15] ir ieteikuši, lai turpmākajos mērījumos būtu jāiekļauj elementi, kas vislabāk atspoguļo deviņus IGD kritērijus.

Diemžēl situācija, iespējams, nav tik vienkārša, jo šie pasākumi nav brīvi no dažām ierobežojošām vai problemātiskām iezīmēm. Piemēram, nav skaidrs, vai visi attiecīgie PDG kritēriji vai konstrukcijas līdz šim ir pareizi uztvertas, un dažiem no kritērijiem un konstrukcijām, kas attiecas uz GD, var būt ierobežota vai minimāla vērtība, lai identificētu PDG un otrādi. Tādēļ ir svarīgi, lai mēs būtu gatavi mainīt esošos kritērijus vai pieņemt jaunus kritērijus PDG un IGD, ņemot vērā digitālo tehnoloģiju straujo attīstību un jaunos pētījumu rezultātus.

 

 

3. Pasākumu uzlabošana / uzlabošana

Nākamajās sadaļās sniegti ieteikumi, kas varētu vēl vairāk uzlabot esošos pasākumus vai radīt vēl stingrākus pasākumus.

 

 

3.1. Nepieciešamība pēc specifiskas problēmu spēles definīcijas

Neatkarīgi no tā, ko sauc par problēmu (PDG, IGD vai spēļu atkarība), ir jānosaka termins, kas pareizi ietver visu veidu digitālās spēles. Mēs uzskatām, ka digitālās spēles sasniedz šo mērķi, taču daudzi pētnieki lieto terminu videospēles, kad viņi plāno atsaukties uz visu veidu digitālajām spēlēm, turpretī citi pētnieki šo terminu lieto, atsaucoties vienīgi uz videokonsoļu spēlēm (tieši tāpēc mums ir šajā rakstā atsaucoties uz noteiktiem pētniekiem, izmantoja arī videospēles).

Vēl viens svarīgs apsvērums, lai panāktu konkrētu PDG definīciju, ir izlemt, kas tiek skaitīts kā digitālā spēle. Pētniekam, kuram ir mazāka pieredze šajā jomā, tas var šķist neprātīgs jautājums, taču daudzi digitālie spēlētāji daudz laika pavada, skatoties digitālās spēles. Līdzīgi kā profesionālajiem sporta skatītājiem, daži spēlētāji, iespējams, tērē vairāk laika, skatoties vai runājot par digitālajām spēlēm, nekā spēlējot tās. Šie spēlētāji var skatīties, kā spēlē viņu draugi, vai viņi var skatīties videoklipus par spēlēm tiešsaistē, kur viņi bieži var mijiedarboties ar kvalificētiem spēlētājiem. Kvalificēti spēlētāji var pavadīt laiku, skatoties ierakstītos videoklipus, lai analizētu viņu spēli, vai izmantot tērzēšanas programmas, lai sazinātos ar citiem spēlētājiem par dažādām spēlēm. Joprojām nav skaidrs, vai pētījumi par dažādiem 18 novērtēšanas rīkiem, kurus King u.c. [7] pārskatīts, tika ņemta vērā šāda veida digitālo spēļu izmantošana. Ja nē, visticamāk, daži respondenti, atbildot uz jautājumiem, skaitīja laiku, kas pavadīts, skatoties digitālās spēles, jo daži spēlētāji apsvērtu spēļu skatīšanos citādi nekā to spēlēšanu. Mēģinājumi novērtēt un mazināt šīs neskaidrības ir vērtīgi mērķi.

Jautājums par to, kāda veida spēļu aktivitātes jāuzskaita, rada papildu jautājumus. Vai pētniekiem vajadzētu skaitīt laiku, ko spēlētāji pavada, runājot par digitālajām spēlēm starp draugiem sociālajā situācijā, kā digitālo spēļu izmantošanu? Ja nē, vai tas tiktu skaitīts kā digitālās spēles izmantošanas laiks, ja spēlētājam būtu saruna internetā? Kāpēc tiešsaistes mijiedarbība tiešsaistē ir jāuzskata citādi nekā reālā dzīves mijiedarbība? Šo jautājumu ietekme ir ļoti svarīga, jo īpaši tāpēc, ka pētnieki un klīnicisti var nepiekrist atbildēm, un zinātnisko datu pieejamība viedokļu atšķirību novēršanai var būt maza. Pagaidām, iespējams, kaut kādā veidā būtu jāaptver visi šie atšķirīgie iesaistīšanās veidi digitālajā spēlē. Joprojām nav skaidrs, cik atšķirīgas digitālo spēļu skatīšanās vai analīzes sekas ir to spēlēšanai, taču, iespējams, būtu lietderīgi sākt pētīt šīs atšķirības un iekļaut atšķirības anketās.

 

 

3.2. Adekvāta satura pārklājums: pozitīvo efektu uzskaite

Faktors, kas padara PDG par īpaši interesantu jautājumu, ir ieguvumi, ko digitālās spēles var radīt [16,17]. Piemēri ietver reakcijas laika uzlabojumus [18], telpiskā izšķirtspēja un vizuālā apstrāde [19], darba atmiņa [20], kognitīvā elastība [21], stratēģisko problēmu risināšana [22,23] un prosociāla uzvedība [24]. Pat PDG, neskatoties uz nelabvēlīgo ietekmi, vienlaikus var dot šos vai citus ieguvumus.

Lai gan galvenais iemesls PDG novērtēšanai ir noteikt, vai digitālās spēles negatīvi ietekmē cilvēka dzīvi, var būt kļūda, neņemot vērā arī iespējamos ieguvumus. Tas nav vainojams pašreizējos pasākumos, koncentrējoties uz nelabvēlīgu ietekmi, kas bieži ir galvenā interese un bažas. Tas nozīmē, ka vajadzētu būt iespējai izveidot anketas, kas novērtētu gan digitālo spēļu iespējamos plusus, gan mīnusus. Šādu anketu, visticamāk, spēlētāji uztvertu daudz pozitīvāk, jo daudzi spēlētāji (neatkarīgi no tā, vai viņu digitālo spēļu lietošana ir problemātiska) bieži tiek nomocīti, atbildot uz anketām, kuras viņi uztver kā spēcīgu negatīvu tendenci uz spēlēšanu. Pētnieki dažkārt ir aprakstījuši izaicinājumus, kas saistīti ar spēlētāju piesaisti dalībai pētījumos, un pozitīvu jautājumu klātbūtne anketās un interese par iespējamo pozitīvo ietekmi varētu būt taisnīgs attālums, palielinot iesaistīšanos un uzlabojot paraugu reprezentativitāti. Turklāt pozitīvu un negatīvu īpašību mērīšana varētu izrādīties ļoti noderīga gareniskajos pētījumos, kuros tiek pētīta pāreja no labdabīgiem vai relatīvi labdabīgiem lietošanas modeļiem uz problemātiskākiem vai turpmāka pāreja no problemātiskas uz mazāk problemātisku lietošanu.

Kā konkrētu piemēru ārstēšanas programmu novērtēšanai varētu noderēt mērījumi, kas ietekmē ne tikai negatīvo, bet arī labvēlīgāku un pat pozitīvu ietekmi. Ārstēšanas plānu izstrādē īpaši noderīgi varētu būt arī spēļu plusi un mīnusi. Ja spēlētājs piedzīvo gan pozitīvu, gan negatīvu spēļu darbību ietekmi, ārstēšana vispirms var ietvert spēļu lietošanas samazināšanu līdz mērenākam līmenim, it īpaši, ja spēlētājs nevēlas nekavējoties pilnībā pārtraukt spēli. Ideālā gadījumā spēļu laika samazināšana samazinātu vai likvidētu dažas no spēļu negatīvākajām sekām, savukārt pozitīvā ietekme varētu turpināties. Ja spēlētājs ir ārkārtīgi problemātisks lietotājs un nespēj šādā veidā regulēt savu lietošanu, var būt nepieciešami stingrāki ierobežojumi.

Pašlaik šķiet, ka trūkst digitālās spēļu pozitīvās ietekmes mērīšanas standarta metodes. Novērtējot pozitīvo spēļu ietekmi, pētnieki parasti ir izmantojuši pasākumus, kas neietver digitālās spēles. Piemēram, pētījumā, kurā novērtēta gan prosociālu, gan vardarbīgu videospēļu iespējamā ietekme, Salem, Andersons un Džentile [25] izmantoja 25 vienumu Prosocial Tendencies Measure, lai pārbaudītu, vai dalībniekiem pēc spēlēšanas bija vairāk prosociālu tieksmju. Citi pētnieki, piemēram, Glass, Maddox un Love [20], ir izmantojuši dažādus neiropsiholoģiskos pasākumus pirms un pēc dalībnieku pakļaušanas digitālajām spēlēm, lai noteiktu, vai spēles ir radījušas kognitīvus uzlabojumus.

Pamatojoties uz šīm iepriekšējām pieejām, var sniegt dažus ieteikumus pozitīvas ietekmes priekšmetu satura un tēmu izstrādei. To vidū ir jautāšana spēlētājiem vai respondentiem: (a) cik bieži viņi iesaistās spēlēs, kas saistītas ar lielu fizisko aktivitāti, piemēram, Dance Dance Revolution; b) ja viņi finansiāli dzīvo no spēlēm, piemēram, ir profesionāli spēlētāji vai profesionāli spēļu komentētāji; c) cik bieži viņi iesaistās sociālajās aktivitātēs spēļu laikā; d) dažāda veida spēles, kurās viņi iesaistās (jo šķiet, ka dažām spēlēm ir vairāk plusi vai mīnusi nekā citām spēlēm); un f) daži spēlētāju uztvertie spēļu ieguvumi (kas varētu izrādīties noderīgi, lai izstrādātu ārstēšanas plānus spēlētājiem, kuriem nepieciešama iejaukšanās). Visticamāk, arī informatīvs būtu īss prosociāls pasākums (piemēram, Prosociālo tendenču pasākums [25]) un vienu vai vairākus īsus kognitīvos pasākumus, kas aptver jomas, kurās pētījumi ir parādījuši uzlabojumus.

 

 

3.3. Neuzmanīgas un nejaušas atbildes uzskaite

Pašnovērtēšanas pasākuma vērtību var nopietni apdraudēt, ja respondenti nesadarbojas pietiekami daudz ar procedūrām un neuzmanīgi vai nejauši reaģē. Daži respondenti, piemēram, vēlas pēc iespējas ātrāk aizpildīt anketas, un daudzās situācijās pētījumu anonimitāte gandrīz nerada šķēršļus neuzmanīgai vai nejaušai atbildēšanai. Izmeklējumi rāda, ka neuzmanīga un nejauša atbildēšana uz anketām ir biežāk sastopama, nekā var pieņemt, un dažreiz to rādītāji sasniedz pat 20% [26,27]. Turklāt pat salīdzinoši nelielai neuzmanīgu vai nejaušu respondentu daļai var būt pārsteidzoši spēcīga ietekme uz pētījumu datiem un tā var izraisīt paradoksālas sekas (piemēram, ne tikai kavēt patiesu attiecību atklāšanu, bet pat radīt artefaktiskas asociācijas starp mainīgajiem, kas faktiski nav saistīti [28]).

Par laimi izrādās, ka bieži vien tikai daži elementi var sasniegt augstu precizitātes līmeni nejaušās atbildes noteikšanā un mērenu vai augstu precizitāti neuzmanīgas atbildes noteikšanā. Šāda maza priekšmeta komplekta sagatavošanai vajadzētu aizņemt krietni mazāk nekā minūti. Turklāt nejaušas un neuzmanīgas atbildes vienības var saglabāt efektivitāti, ja tās tiek piemērotas vai pielāgotas dažādiem pasākumiem, vai arī tās var viegli pārveidot, lai iekļautos anketu saturā. Tādējādi efektīva un vienkārša pašreizējo PDG novērtēšanas rīku uzlabošanas metode ir iekļaut dažus neuzmanīgus vai nejaušas atbildes jautājumus, kas ļautu pētniekiem identificēt un noņemt lielāko daļu šo indivīdu, kas nesadarbojās, un tādējādi ievērojami mazinātu to potenciāli kaitīgo ietekmi.

 

 

3.4. Uzlabotas normas un atsauces grupas

Bieži ir grūti interpretēt pasākuma rezultātu, ja trūkst atbilstošu normatīvu vai atsauces grupu. Šajā kontekstā pa normatīvajām grupām mēs atsaucamies uz vispārējās populācijas pārstāvjiem, kuri, domājams, nav atkarīgi vai problemātiski lietotāji. Alternatīvi, varētu dot priekšroku stingrāk definētai normatīvajai grupai, kas sastāv no vispārējiem iedzīvotājiem, kuriem nav psihisku traucējumu. Termins atsauces grupa ir plašāka nekā normatīvā grupa, un to var izmantot, lai atsauktos uz jebkuru salīdzināšanas grupu, kas varētu būt informatīva salīdzinājumā ar interesējošo grupu (kas šajā jomā, iespējams, ir problemātiski digitālie spēlētāji).

Normatīvās grupas un atsauces grupas bieži sniedz svarīgu informāciju, piemēram, biežumu, kādā raksturīgās pazīmes, kas tiek izmantotas indivīdu identificēšanai diagnostikas kategorijā, parādās citās grupās. Piemēram, daži ierosinātie problemātisko digitālo spēļu kritēriji attiecas uz disfunkcijas veidiem, kas nav raksturīgi šai aktivitātei (piemēram, akadēmiskas vai profesionālas disfunkcijas), bet tiek novēroti noteiktā procentuālā daļā iedzīvotāju un, iespējams, daudzos indivīdos ar noteiktiem klīniskiem traucējumiem. Relatīvais sastopamības biežums šajās dažādās grupās sniedz vērtīgas norādes par piedāvāto diagnostikas kritēriju lietderību, piemēram, par to, vai viņi veiksmīgi nošķir ietekmētos indivīdus no vispārējās populācijas pārstāvjiem vai palīdz diferenciāldiagnozē. Piemēram, raksturīgumam, kas ir izplatīts problemātisko videospēļu spēlētāju vidū, bet reti sastopams vispārējā populācijā, iespējams, ir zināma lietderība, taču, ja šīs pašas pazīmes notiek tikpat bieži vai biežāk dažādās klīniskajās grupās, tām var būt maz vai vispār nav noderīgas diferenciāldiagnozei. Acīmredzot, nosakot, vai potenciālās pazīmes un rādītāji nošķir personas ar PDG no personām bez PDG un cik precīzi viņi to dara, un vai vai cik lielā mērā viņi palīdz diferenciāldiagnozē, var sniegt nenovērtējamu palīdzību klīniskajos un pētniecības centienos. Piemēram, lai iegūtu efektīvus vai optimālus robežvērtības, nepieciešama šāda informācija.

Kā tika atzīmēts iepriekšējā diskusijā par satura jomu un pozitīvo priekšmetu pievienošanas iespējamām priekšrocībām, spēlētāju vervēšana dalībai pētījumos ir radījusi problēmas. Piemēram, problemātiski vai bieži lietotāji var neuzticēties pētniekiem un aizdomas par negatīvu darba kārtību. Ņemot vērā kvalitātes normatīvo un atsauces grupu datu izstrādes ievērojamo vērtību, pūles šķiet tā vērtas. Ir daudz ko iegūt, paplašinot normatīvās datu bāzes, padarot to par skaidru prioritāti mērījumu projektēšanā, izstrādē un atlasē.

 

 

3.5. Pētījumi par jutīgumu, specifiskumu, pozitīvu prognozēšanu un negatīvu prognozēšanu

Jutīgums attiecas uz biežumu, ar kādu tiek atklāts esošais traucējums, un specifiskumu uz precizitāti, ar kādu tiek identificēti traucējumi. Abas īpašības ir jāizpēta, jo starp tām ir neizbēgama kompromiss (ja vien diagnostikas metode nav ideāla). Nepareizi iegūti robežvērtības var dot ļoti iespaidīgus jutīguma rezultātus, bet niecīgus rezultātus specifiskumam un otrādi. Pasākumam ir ierobežota vērtība vai tā nav vispār (un tam ir ievērojams kaitējuma potenciāls), ja tas gandrīz vienmēr identificē traucējumus, bet gandrīz vienmēr nepareizi identificē normālus indivīdus vai notiek pretēji. Šādi rezultāti funkcionāli ir līdzīgi pasākuma atmešanai un lielāko daļu cilvēku identificē kā nenormālus vai lielāko daļu kā parastus.

Jutīgums un specifiskums ir arī pamats pozitīvas prognozēšanas spējas un negatīvas prognozēšanas spējas noteikšanai, kas pielāgo skaitļus jutībai un specifiskumam atbilstoši traucējumu pamatlikmei interesējošajā populācijā. Šajā kontekstā jutīguma un specifiskuma pielāgošana bāzes likmēm ļauj noteikt, cik bieži pozitīvs vai negatīvs rezultāts diagnostikas indikatorā pareizi identificēs PDG vai PDG trūkumu. Klīnikas un pētnieki izmanto novērtēšanas pasākumus apstākļos un apstākļos, kuros bāzes likmes var ievērojami atšķirties, un tāpēc ziņošana ne tikai par jutīgumu un specifiskumu, bet arī par pozitīvo un negatīvo prognozēšanas spēku varētu sniegt būtiskas praktiskas norādes PDG pasākumu izstrādei, novērtēšanai un piemērošanai.

 

 

3.6. Pētījumi, kas pārbauda riska faktorus un kursu

Jautājumiem, kas saistīti ar sākumu, gaitu un prognozi, garengriezuma pētījumus bieži neaizstāj. Garengriezuma pētījumus reti ir viegli veikt, taču šīs problēmas bieži vien vairāk nekā kompensē šādu pētījumu vērtība [29,30], tostarp tādas informācijas ģenerēšana, kuru, izmantojot šķērsgriezuma dizainu, var būt grūti vai gandrīz neiespējami uztvert. Izmantojot gareniskos pētījumus, lai paplašinātu zināšanas par sākumu un gaitu, tas varētu sniegt būtisku palīdzību, lai veicinātu izpratni par cēloņsakarības ceļiem, identificētu faktorus, kas veicina izturību vai palielina risku, nosakot, vai ir nepieciešami preventīvi pasākumi, un novērtējot terapeitiskās iejaukšanās nepieciešamību. Piemēram, labāka riska un aizsardzības faktoru izpratne varētu būt īpaši noderīga, lai novērstu PDG, pirms šādas grūtības patiesi kaitīgi ietekmē cilvēka dzīvi. Šo iemeslu dēļ mēs iesakām, izvēloties vai izstrādājot anketas, nopietni apsvērt iespēju iekļaut priekšmetus, kas attiecas uz iespējamo PDG risku un aizsardzības faktoriem, piemēram, Rehbein et al. [31] un citi pētnieki [32] ir atklāti.

Nesen parādījies un arvien izplatītāks riska faktors ir spēles, kas ļauj spēlētājiem spēles laikā tērēt faktisko naudu, lai uzlabotu spēli vai to rakstzīmes [33]. Šķiet ticams, ka iesaistīšanās šādās spēlēs pārklājas ar azartspēļu traucējumiem, taču ir atšķirama no tiem un ka spēlēm iztērētās naudas summa kļūs par labu PDG prognozētāju. Kaut arī šie pirkumi var pozitīvi ietekmēt spēlētāja prieku vai labsajūtu, ja to lieto mērenībā [33], pirkumi varētu ātri izkļūt no rokas spēlētājam, kurš cīnās ar impulsu kontroli. Tie, kas izstrādā vērtēšanas rīkus, varētu vēlēties pārbaudīt reālajā dzīvē iztērēto naudu, kas iztērēta “spēles laikā” veiktiem pirkumiem, kā potenciālu problemātiskas izmantošanas prognozētāju (vai kritērijus). Tomēr šim prognozētājam būtu nepieciešama kritiska analīze, jo spēlētājs ar ievērojamiem finanšu resursiem varēja tērēt ievērojami vairāk naudas pirkumiem spēlē, neradot būtiskas nelabvēlīgas sekas salīdzinājumā ar spēlētāju ar mazākiem naudas resursiem.

 

 

3.7. Salīdzinošie pētījumi

Pateicoties talantīgu pētnieku centieniem, tagad ir pieejami dažādi pasākumi ar atšķirīgu atbalsta apstiprināšanas pierādījumu pakāpi. Ņemot vērā pasākumu klāstu, pareizu izvēli klīniskiem un pētnieciskiem mērķiem lielā mērā palīdzētu uzzināt vairāk par to salīdzinājumu. Piemēram, daži PDG pasākumi var pārsniegt citus, identificējot problemātiskos lietotājus, citi var būt pārāki par ārstēšanas plānošanu, un citi var būt labāk piemēroti noteiktām vecuma grupām. Lai identificētu pasākumu vai pasākumus, kas visefektīvāk paredzēti paredzētajiem pielietojumiem pētniecībā un klīniskajā vidē, ir nepieciešami salīdzinoši pētījumi.

 

 

3.8. Pasākumi, kas pielāgoti vecumam, valodai un kultūras faktoriem

Pieaugušajiem paredzētie PDG pasākumi bieži tiek izmantoti kopā ar bērniem un pusaudžiem, nepārbaudot modifikācijas nepieciešamību. Turklāt valodas faktori un kultūras atšķirības var būtiski ietekmēt pasākumu lietderību un vispārināšanas pakāpi dažādās grupās. Terminiem un frāzēm dažādās kultūrās var būt līdzvērtīga konotācija, un tulkošana vai interpretācija var nejauši mainīt testa priekšmetu nozīmi. Piemēram, mīlas termiņš vienā kultūrā var atspoguļot nepatiku pret citu kultūru. Kultūras un valodas apsvērumi ir īpaši svarīgi digitālo spēļu jomā, ņemot vērā to starptautisko izplatību un pielietojamību plašos sociāldemogrāfiskajos slāņos. Līdz ar to starpkultūru pētījumiem par pasākumiem būtu liela potenciālā vērtība. Tiem, kas var interesēt, Hambletons, Merenda un Spīlbergers [34] ir lielisks avots, kā pielāgot pasākumus dažādās kultūrās.

 

 

3.9. Laika grafika, smaguma un iznākuma mērīšana

PDG pasākumi, kas ietver laika dimensijas, palielinātu to vērtību. Pat viens vai divi jautājumi, kas attiecas uz laiku, kad kāds pirmo reizi nodarbojas ar digitālajām spēlēm, un tas, vai, piemēram, spēles līmenis pēdējā gada laikā ir samazinājies, palielinājies vai saglabājies stabils, sniegtu zināmu lietošanas ilguma un trajektorijas norādi. Jautājumi par lietošanas modeļiem laika gaitā nevar aizstāt gareniskos pētījumus, taču tas vismaz paplašina lietošanas momentuzņēmumu ilgākā laika posmā. Kā jau iepriekš minēts, pētījumi, kas ietver laika modeļus, var palīdzēt identificēt riska un aizsargājošos faktorus, iespējamos cēloņsakarības faktorus, prognozēt kursu laika gaitā un atšķirt patoloģiju, kas daļēji vai lielā mērā nav atkarīga no iesaistīšanās digitālajās spēlēs, un patoloģiju, kuru paātrina vai izraisa izmantot.

 

 

4. Secinājumi

Lielākā daļa PDG novērtēšanai izmantoto pasākumu ir iekļāvuši DSM kritērijus vai lielā mērā paļāvušies uz tiem, daži pētnieki nesen paplašināja IGD mērījumus, izmantojot DSM-5 izklāstītos kritērijus. Lai gan dažādiem līdz šim izstrādātajiem pasākumiem ir vairākas pozitīvas iezīmes un viens vai vairāki atbalstoši pētījumi, šīm pieejām ir daži ierobežojumi. Par laimi, ir vairāki veidi, kā mērījumus var vēl vairāk pastiprināt. Daži no mūsu sniegtajiem ieteikumiem (piemēram, neuzmanīgas / nejaušas atbildes uzskaite, garengriezuma pētījumu datu iekļaušana utt.) Var tikt izmantoti arī, lai uzlabotu plašu novērtēšanas rīku klāstu. Ir stingri ieteicams, lai vairākos pasākumos būtu iekļauta gan digitālo spēļu pozitīvās, gan negatīvās ietekmes novērtēšana, jo tas radīs līdzsvarotāku priekšstatu par to, kā šīs aktivitātes ietekmē dzīvi, un jāsniedz informācija, kas noderīga ārstēšanas plānošanā un uzraudzībā. Tā kā digitālās spēles turpina kļūt arvien izplatītākas daudzās dažādās valstīs un kultūrās, tāpat būs arvien svarīgāk turpināt pilnveidot mērīšanas stāvokli un PDG novērtējumu. Uzlabojot mērījumus, būs daudz vieglāk pienācīgi novērtēt un sniegt palīdzību personām, kuras ir pakļautas riskam vai šobrīd nodarbojas ar problemātisku digitālo spēļu lietošanu.

 

 

Autora iemaksas

Kails Fausts galvenokārt bija atbildīgs par raksta pirmo 5/8 sastādīšanu, savukārt Deivids Fausts bija atbildīgs par pārējo 3/8 rakstu rakstīšanu. Autori vienlīdz sekmēja raksta rediģēšanu.

 

 

Interešu konflikti

Autori paziņo, ka nav interešu konflikta.

 

 

Atsauces

  1. Lortie, CL; Gitons, MJ Interneta atkarības novērtēšanas rīki: izmēru struktūra un metodiskais statuss. Atkarība 2013, 108, 1207 – 1216. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  2. Sims, T .; Gentile, D .; Bricolo, F .; Serpelloni, G .; Gulamoydeen, F. Datoru, videospēļu un interneta patoloģiskās izmantošanas pētījumu konceptuāls pārskats. Int. J. Ments. Veselības atkarīgais. 2012, 10, 748 – 769. [Google Scholar] [CrossRef]
  3. Andersons, Kalifornija; Šibuja, A .; Ihori, N .; Šūpoles, EL; Bušmans, BJ; Rotšteins, H .; Sakamoto, A .; Saleems, M. Vardarbīgu videospēļu ietekme uz agresiju, empātiju un prosociālu uzvedību austrumu un rietumu valstīs: metaanalītisks pārskats. Psychol. Bullis. 2010, 136, 151 – 173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Karalis, DL; Delfabbro, PH Interneta spēļu traucējumu kognitīvā psiholoģija. Clin. Psychol. Sv. 2014, 34, 298 – 308. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Pagāns, DA; Koins, SM; Bricolo, F. Patoloģiskās tehnoloģiju atkarības: kas ir zinātniski zināms un kas vēl jāmācās. Oksfordas mediju psiholoģijas rokasgrāmatā; Dilles, KE, Ed .; Oksfordas Universitātes izdevniecība: Ņujorka, NY, ASV, 2013; 382. – 402. [Google Scholar]
  6. Fergusons, CJ; Kulonss, M .; Barnett, J. Spēļu patoloģiskās izplatības un blakusslimību ar garīgo veselību, akadēmiskajām un sociālajām problēmām metaanalīze. J. Psihiatrs. Res. 2011, 45, 1573 – 1578. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Karalis, DL; Haagsma, MC; Delfabro, PH; Gradisārs, M .; Grifitss, MD. Ceļā uz vienotu patoloģisko videospēļu spēles definīciju: psihometrisko novērtēšanas rīku sistēmisks pārskats. Clin. Psychol. Sv. 2013, 33, 331 – 342. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Salguero, R .; Moran, R. Problēma videospēļu mērīšana pusaudža gados. Atkarība 2002, 97, 1601 – 1606. [Google Scholar] [CrossRef]
  9. Lemmens, JS; Valkenberg, PM; Peter, J. Spēļu atkarības skalas izstrāde un apstiprināšana pusaudžiem. Mediju psihol. 2009, 12, 77 – 95. [Google Scholar] [CrossRef]
  10. Kima, MG; Kim, J. Uzticamības, konverģences un diskriminācijas derīguma pārbaude problemātiskajai tiešsaistes spēļu izmantošanas skalai. Aprēķināt. Hum. Uzvedība 2010, 26, 389 – 398. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Amerikas Psihiatru asociācija. Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata, 4. izdevums; Teksta pārskatīšana. Amerikas Psihiatru asociācija: Vašingtona, DC, ASV, 2000. [Google Scholar]
  12. Amerikas Psihiatru asociācija. Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata, 5. izdevums; Amerikas Psihiatru asociācija: Vašingtona, DC, ASV, 2013. [Google Scholar]
  13. Pontes, HM; Grifits, MD. DSM-5 interneta spēļu traucējumu mērīšana: Īsas psihometriskās skalas izstrāde un apstiprināšana. Aprēķināt. Hum. Uzvedība 2015, 45, 137 – 143. [Google Scholar] [CrossRef]
  14. Grifitss, MD. Komponentu atkarības modelis biopsihosociālā sistēmā. J. Subst. Izmantot 2005, 10, 191 – 197. [Google Scholar] [CrossRef]
  15. Petry, NM; Rehbein, F .; Pagāns, DA; Lemmens, JS; Rumpf, HJ; Moble, T .; Bišofs, G .; Tao, R .; Fung, DS; Borges, G .; un citi. Starptautiska vienprātība par interneta spēļu traucējumu novērtēšanu, izmantojot jauno DSM-V pieeju. Atkarība 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Connolly, TM; Boils, EA; Makartūrs, E .; Hainey, T .; Boils, JA Sistēmisks literatūras pārskats par empīriskiem pierādījumiem par datorspēlēm un nopietnām spēlēm. Aprēķināt. Izglīt. 2012, 59, 661 – 686. [Google Scholar] [CrossRef]
  17. Wouters, P .; van Nimwegen, C .; van Oostendorps, H .; van der Speks, ED. Nopietnu spēļu kognitīvo un motivācijas efektu metaanalīze. J. Educ. Psychol. 2013, 105, 249 – 265. [Google Scholar] [CrossRef]
  18. Krāsa, MG; Zaļā, CS; Bavelier, D. Apstrādes ātruma palielināšana ar darbības video spēlēm. Curr. Režisors Psychol. Sci. 2009, 18, 321 – 326. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  19. Zaļā, CS; Baviljērs, D. Darbības un video spēļu pieredze maina redzes telpisko izšķirtspēju. Psychol. Sci. 2007, 18, 88 – 94. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  20. Torels, LB; Lindkvists, S .; Bergmans, NS; Bohlin, G .; Klingberg, T. Izpildvaras funkciju apmācība un pārneses ietekme pirmsskolas vecuma bērniem. Dev. Sci. 2009, 12, 106 – 113. [Google Scholar]
  21. Stikls, BD; Madokss, WT; Love, BC Reāllaika stratēģisko spēļu apmācība: Kognitīvās elastības iezīmes parādīšanās. PLOS VIENS 2013, 8, e70350. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  22. Hong, J.-C .; Liu, M.-C. Pētījums par domāšanas stratēģiju starp ekspertiem un datorspēļu iesācējiem. Aprēķināt. Hum. Uzvedība 2003, 19, 245 – 258. [Google Scholar] [CrossRef]
  23. Shaffer, DW Kā datorspēles palīdz bērniem mācīties; Palgrave Macmillan: Ņujorka, NY, ASV, 2006. [Google Scholar]
  24. Karlo, G .; Randals, BA Procesuālās uzvedības mēra izstrāde novēlotiem pusaudžiem. J. Jauniešu pusaudzis. 2002, 3, 31 – 44. [Google Scholar] [CrossRef]
  25. Saleem, M .; Andersons, Kalifornija; Gentile, DA Prosociālu, neitrālu un vardarbīgu videospēļu ietekme uz koledžas studentu ietekmi. Agresija. Uzvedība 2012, 38, 263 – 271. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  26. Harta, RA; Lopesa, MN Millona klīniskā daudzsiuļu uzskaite (MCMI-III): Derīguma nosacījumu nespēja atklāt nejaušus atbildes reakcijas. J. Clin. Psychol. 2002, 58, 1615 – 1617. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Krede, M. Nejauša atbilde kā drauds efekta lieluma novērtējumu pamatotībai korelācijas pētījumos. J. Educ. Psychol. Mērīt 2010, 70, 596 – 612. [Google Scholar] [CrossRef]
  28. Fausts, K .; Fausts, D .; Beikers, A .; Meyer, J. Videospēļu izmantošanas anketu pilnveidošana pētniecībai un klīniskai lietošanai: problemātisko reakciju kopu noteikšana. Int. J. Ments. Veselības atkarīgais. 2012, 10, 936 – 947. [Google Scholar] [CrossRef]
  29. Pagāns, DA; Čū, H .; Liau, A .; Sims, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patoloģiska videospēļu spēle jauniešu vidū: divu gadu gareniskais pētījums. Pediatrija 2011, 127, 319 – 329. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Lam, LT; Peng, ZW Interneta patoloģiskas lietošanas ietekme uz pusaudžu garīgo veselību: prospektīvs pētījums. Arch. Pediatr. Pusaudzis. Med. 2010, 164, 901 – 906. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  31. Rehbein, F .; Kleimann, M .; Mossle, T. Videospēļu atkarības izplatība un riska faktori pusaudža gados: Vācijas valsts mēroga aptaujas rezultāti. Kiberpsihols. Uzvedība Soc. Tīkls 2010, 13, 269 – 277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Hjūns, Dž. Han, DH; Lī, YS; Kanga, KD; Jū, SK; Čungs, U.S.; Renshaw, PF Riska faktori, kas saistīti ar tiešsaistes spēļu atkarību. Hierarhisks modelis. Aprēķināt. Hum. Uzvedība 2015, 48, 706 – 713. [Google Scholar] [CrossRef]
  33. Klehorns, Dž .; Grifitss, MD Kāpēc spēlētāji pērk “virtuālos aktīvus”? Ieskats psiholoģijā, kas saistīta ar pirkšanas uzvedību. Cipars. Izglīt. Sv. 2015, 27, 98 – 117. [Google Scholar]
  34. Psiholoģisko un izglītības pārbaužu pielāgošana starpkultūru novērtēšanai; Hambletons, RK, Merenda, PF, Spīlbergers, CD, Eds .; Erlbaums: Mahva, NJ, ASV, 2006.