Anotācija
Spēļu traucējumi ir kļuvuši par nozīmīgu problēmu garīgajā veselības aprūpē. Kaut arī spēles ir svarīgs izklaides veids, pārmērīga spēle var izraisīt nopietnas sekas spēlētājiem. Pašlaik akadēmiskajā aprindās joprojām pastāv diskusijas par sabiedrības veselības problēmām, kas saistītas ar azartspēļu traucējumiem. Šis raksts mēģina izskaidrot azartspēļu traucējumu definīciju, epidemioloģiju, etioloģiju, diagnozi, ārstēšanu un profilaksi, lai turpmāk palīdzētu azartspēļu traucējumiem nākotnē.
Spēļu traucējumu definīcija un izplatība
Spēļu traucējumi tiek definēti kā negatīvs spēļu uzvedības modelis, ko raksturo kontroles zaudēšana pār spēli un kopējais spēles laikā pavadītais laiks, kā rezultātā spēlei tiek atvēlētas citas intereses un ikdienas aktivitātes. Pat ja ir negatīvas sekas, spēles izturēšanās turpinās vai turpina saasināties. Spēles traucējumu diagnosticēšanai spēles uzvedības modelim jābūt pietiekami nopietnam vismaz 12 mēnešus, lai radītu būtisku kaitējumu indivīda personīgajā dzīvē, ģimenē, sociālajā, izglītības, profesionālajā vai citās svarīgās darbības zonās.1
'Statistikas ziņojumā par interneta attīstību Ķīnā' tika norādīts, ka Ķīnā līdz 486 jūnijam bija 2018 miljoni cilvēku, kas spēlēja interneta spēles, kas sastāda 60.6% no visiem interneta lietotājiem.2 Nesenā sistemātiskā pārskatā par azartspēļu traucējumu epidemioloģiskajiem pētījumiem atklājās, ka azartspēļu traucējumu izplatība bija 0.7% −27.5%, un tas galvenokārt bija gados jaunu vīriešu vidū.3 Cita grupa veica 36 pētījumu metaanalīzi Ķīnā, aptverot 362 328 interneta spēlētājus.4 Tiešsaistes spēļu traucējumu izplatība Ķīnā bija 3.5% −17%. Spēļu traucējumu izplatība Eiropā un ASV bija samērā zema, piemēram, ASV bija aptuveni 0.3% −1.0%,5 un Vācija bija 1.16%.6
Spēļu traucējumu cēloņi un iespējamie mehānismi
Spēļu traucējumu cēlonis vēl nav pilnībā izprasts. Lielākā daļa pētījumu norāda, ka var būt iesaistīti šādi aspekti: pirmkārt, spēļu iejaukšanās iemesls var būt spēles iebūvētā atlīdzības sistēma.7 Piemēram, daudzas spēles, īpaši daudzspēlētāju lomu spēles tiešsaistē, balstās uz “piespiešanas cilpu” - darbību ciklu, kas ietver spēlētāja apbalvošanu un tā virzīšanu, lai viņš turpinātu vēl vienu ciklu, saglabājot tos spēlē.8 Daudzi spēlētāji atsakās pamest spēli, jo viņi spēlē tiek atalgoti. Gaidīšana no šāda veida atalgojuma var palielināt dopamīnu smadzenēs, aktivizēt atlīdzības sistēmu un, tiklīdz spēlētājs tiek apbalvots, viņš / viņa ilgtermiņā var kļūt atkarīgs. Šis mehānisms ir līdzīgs azartspēļu traucējumu neirobioloģiskajam mehānismam.9 Turklāt spēles radītajā virtuālajā pasaulē persona ar spēļu traucējumiem var iegūt pārliecību un gandarījumu, ko nevar iegūt reālajā pasaulē.4 Turklāt liela testosterona slodze var būt riska faktors pieaugušajiem ar spēļu traucējumiem.10 Ir pētījumi, kas to norāda4 11 ģenētiskie faktori, ģimenes stāvoklis, vardarbības un traumu vēsture, izglītības veidi, psihisko traucējumu vēsture, demogrāfiskie faktori, personības un psiholoģiskie faktori, ģimenes un sociālie faktori, kā arī ar spēli saistītie faktori (piemēram, spēles veids un spēles pieredze) spēlē svarīgu lomu spēļu traucējumos.
Spēļu traucējumu diagnostika
Joprojām nav vienprātības par spēļu traucējumu diagnostiskajiem kritērijiem. Daudzi no iepriekš ierosinātajiem spēļu traucējumu kritērijiem bija līdzīgi garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas (DSM-IV) vielu lietošanas traucējumu diagnožu ceturtajam izdevumam, kas balstījās uz skalām un anketām.12
2013 maijā Amerikas Psihiatru asociācijas izdotajā DSM-5 nebija iekļauti spēļu traucējumi. Tika uzskatīts, ka nav pietiekami daudz pierādījumu, lai to klasificētu kā garīgus traucējumus, bet ierosinātais azartspēļu traucējumu standarts tika ievietots DSM-5 pielikumā kā “klīniska parādība, kurai nepieciešami turpmāki pētījumi”.13 DSM-5 revīzijas eksperti atzina, ka azartspēļu traucējumi negatīvi ietekmēs pacientu personīgo un sociālo dzīvi. Tāpēc viņi joprojām sniedza deviņus spēļu traucējumu diagnostiskos kritērijus un uzskatīja, ka piecu no deviņiem kritērijiem atbilstība 12 mēnešu laikā garantē spēļu traucējumu diagnozi.3 Šie deviņi kritēriji bija šādi: (1) ir pilnībā koncentrējies uz spēli; (2), pārtraucot spēli, parādās tādi simptomi kā nemiers un aizkaitināmība; (3) laiku, kas pavadīts spēlējot spēles, pakāpeniski palielinās; (4) tie, kuriem ir spēļu traucējumi, nespēj samazināt spēles laikā pavadīto laiku un nevar pamest spēli; (5) personas ar spēļu traucējumiem atteiksies no citām darbībām un zaudēs interesi par citiem hobijiem; (6) pat tad, ja persona saprot, ka spēle negatīvi ietekmē dzīvi, viņi joprojām koncentrējas uz spēli; (7) persona paslēps spēles laiku no ģimenes locekļiem vai citiem; (8), kas mazinās negatīvas emocijas, piemēram, vainu, izmisumu utt., Spēļu dēļ; un (9) spēļu zaudēšanas dēļ darbā, studijās vai sabiedriskajā dzīvē. Jāuzsver, ka tikai DSM-5 ir devis tiešsaistes spēļu traucējumu diagnostiskos kritērijus.
2018 jūnijā PVO iekļāva spēļu traucējumus vielu un uzvedības atkarības nodaļā Starptautiskās slimību un ar tām saistīto veselības problēmu starptautiskās klasifikācijas (ICD-11) 11. Izdevumā. Viņi uzskaitīja šādus diagnostikas kritērijus: (1) apsēstība ar spēli, kuru ir grūti kontrolēt vairāk nekā 12 mēnešus; (2) apsēstības pakāpe spēlē ir augstāka nekā citas intereses, kā rezultātā ikdienas aktivitātes tiek samazinātas; un (3), pat ja ir zināms par negatīvo ietekmi, spēles izturēšanās turpinās vai saasinās.14 Tomēr PVO rīcība ir izraisījusi dažu zinātnieku un Spēļu asociācijas locekļu pretestību. Viņi uzskata, ka azartspēļu traucējumu klasifikācijai trūkst zinātniskā pamata, un vēl nav skaidrs, vai azartspēļu traucējumus izraisa pašas spēles vai arī citas slimības. Šāda diagnoze var izraisīt diskrimināciju daudziem spēles dalībniekiem.15 Pašlaik par spēļu traucējumiem daudzējādā ziņā ir daudz neskaidrību,16 kas var maldināt parastos spēlētājus tiem, kuriem ir spēļu traucējumi, un tāpēc var izraisīt pārmērīgu diagnozi un ārstēšanu.
Pašlaik abās spēļu traucējumu diagnostikas sistēmās ir gan līdzības, gan atšķirības.17 Visi tie paši punkti uzsver nekontrolētu neapdomīgu spēles izturēšanos 12 mēnešu laikā, kas ir radījusi nopietnas sekas personīgajā un sabiedriskajā dzīvē utt. Neskatoties uz līdzīgām psiholoģiskām tieksmēm, toleranci un abstinences simptomiem, kas raksturīgi narkotisko vielu lietošanas traucējumiem, indivīdi turpinās pārmērīgi spēlēt spēli. Atšķirības ir šādas: (1) ICD-11 satur spēles traucējumus nodaļā par vielu un uzvedības traucējumiem, ieskaitot visas spēļu formas, piemēram, tiešsaistes spēles, bezsaistes spēles vai citas nenoteiktas spēles. DSM-5 nodaļā par spēļu traucējumiem ir ietverti spēļu traucējumi par klīniskajām parādībām, kurām nepieciešama turpmāka izpēte, uzsverot tikai tiešsaistes spēles. (2) ICD-11 satur spēļu bīstamas lietošanas diagnostisko klasifikāciju, taču DSM-5 šī diagnostiskā klasifikācija nav redzama. (3) ICD-11 ir diagnostikas rokasgrāmata. Tas iepazīstina ar spēļu traucējumu diagnostiku un diferenciāldiagnozi un sniedz labas norādes diagnozes noteikšanai. DSM-5 ir diagnostikas standarts. Spēļu traucējumus var diagnosticēt, izpildot piecus vai vairāk no deviņiem kritērijiem. Turklāt DSM-5 diagnostikas kritēriji ir detalizētāki nekā ICD-11, tāpēc tam ir laba darbība. (4) DSM-5 arī apspriež tiešsaistes spēļu traucējumu izplatību, diagnozi, ietekmējošos faktorus, diferenciāldiagnozi un komorbiditāti.
Spēļu traucējumu ārstēšana
Pārmērīga azartspēle var sabojāt indivīda ikdienas dzīvi un sociālo darbību. Tādēļ ir nepieciešama profesionāla ārstēšana cilvēkiem ar spēļu traucējumiem. Diemžēl pašlaik trūkst atzītu azartspēļu traucējumu ārstēšanas pasākumu.18 Tā kā spēļu traucējumu patoģenēze vēl nav skaidra, pašreizējie intervences pasākumi pamatā ir balstīti uz psihisko traucējumu, piemēram, narkotiku lietošanas traucējumu, ārstēšanas pieredzi. Ārstēšanas pasākumi parasti ietver psihoterapijas ārstēšanu, narkotiku ārstēšanu un visaptverošu ārstēšanu.19
Psiholoģiskā terapija
Spēļu traucējumu ārstēšanai visbiežāk izmanto psiholoģisko terapiju, ieskaitot individuālo un grupu terapiju.
Individuāla attieksme
Starp individuālajām ārstēšanas metodēm visbiežāk tiek izmantota kognitīvi-uzvedības terapija (CBT).20 Ārstēšanas galvenā forma ir individuāla konsultācija. Parasti CBT ārstēšanas ilgums ir vairāki mēneši, un parasti tai nepieciešama 8 – 28 terapija, katru reizi sākot no 1 līdz 2 stundām. Ārstēšanas saturs ietver: (1) kognitīvo izkropļojumu identificēšanu, kas saistīti ar spēļu uzvedību; (2) meklē pierādījumus, kas var apstiprināt šo izziņas kropļojumu; (3) galveno pārliecību un negatīvās shēmas novērtēšana; (4) aizstāšana ar adaptīvākiem domāšanas modeļiem; (5), kas nosaka recidīvu novēršanu un plāno ārstēšanas ārstēšanas posmus; (6), kas nodarbojas ar paškontroles problēmām utt. Rezultāti parāda, ka CBT ir efektīvs cilvēkiem ar spēļu traucējumiem un var mainīt indivīdu izziņas par spēli.
Grupu terapija
Psiholoģiskā terapija, kas pazīstama arī kā komandas terapija vai kolektīvā terapija, tiek veikta grupās vai komandās. Šāda veida terapijas vispārīgais ietvars ir 6 – 10 dalībnieki, vismaz pusgadu vienu līdz divas sesijas nedēļā (1 – 2 stundām). Ārstēšanas metodes ietver lekcijas, aktivitātes un diskusijas. Ārstēšanas mērķi ir samazināt pacienta spēles atkarības simptomus, veicināt starppersonu attiecību atjaunošanos, uzlabot indivīda pašapziņu un pārvaldīt izstāšanos no šīm spēlēm.21 Amerikas psiholoģiskā asociācija uzskata, ka22 grupas terapijai ir noteiktas priekšrocības salīdzinājumā ar individuālo terapiju, piemēram, visiem dalībniekiem ir līdzīgas problēmas un dzīves problēmas ir vienādas. Daloties spēļu pieredzē ar citiem, grupas dalībnieki var tālāk atpazīt savas problēmas. Turklāt grupu terapija var radīt salīdzinoši slēgtu un drošu vidi, kurā atklāti var diskutēt par jutīgiem tematiem par spēļu traucējumiem. Tā kā katram cilvēkam ir atšķirīgi veidi, kā tikt galā ar saviem spēļu traucējumiem, grupu terapija var sniegt iespējas mācīties no citiem, kuri nodarbojas ar spēļu traucējumiem, tādējādi uzlabojot viņu spēju tikt galā.
Ģimenes terapija
Ģimenes terapija nodrošina ārstēšanu, izmantojot psiholoģiskas iejaukšanās ģimenes nodaļā. Tas galvenokārt ietver tradicionālo ģimenes terapiju23 vai laulības un ģimenes terapija.12 Bieži tiek izmantots daudzlīmeņu intervences modelis narkotiku ļaunprātīgai izmantošanai,24 ieskaitot ģimenes konsultēšanas un vienaudžu atbalsta grupas. Papildus tam daudzdzīvokļu grupu terapija25 ir izmantots, lai ārstētu spēļu traucējumus.
Multimodāla skolas terapija grupās
Tā ir grupas psihoterapijas metode, kas piemērota skolas videi. Tajā iesaistīti studenti, vecāki un skolotāji. Katrā grupā ir 6 – 10 cilvēki. Mērķis ir stiprināt vecāku un bērnu saziņu, veicināt ģimenes saskaņu, ļaut vecākiem apzināties savu bērnu problēmas un pēc iespējas ātrāk uzzināt viņu lomu bērnu uzvedībā. Izmantojot psiholoģisko izglītību, skolotāji sniedz arī palīdzību ārstēšanā.26
Farmakoloģiskā ārstēšana
Tie, kas iestājas par spēļu traucējumu farmakoloģiskās ārstēšanas izmantošanu, parasti ir psihiatri, kuri uzskata, ka spēļu traucējumi ir garīgi traucējumi.12 Impulsam, ko persona ar spēļu traucējumiem demonstrē spēlei, ir līdzīgs neirobioloģiskais mehānisms kā vielu atkarīgo cilvēku impulsam pret viņu attiecīgo narkotiku.9 Turklāt tiem, kam ir azartspēļu traucējumi, bieži ir arī citi blakusepziņas traucējumi.27 Tas nodrošina farmakoloģiskās ārstēšanas pamatus.
Balstoties uz iepriekšminētajiem punktiem, Dell'Osso un kolēģi28 izmantoja escitalopramu 19 pieaugušo ar spēļu traucējumiem ārstēšanai. Pirmajās narkotiku ārstēšanas 10 nedēļās visiem pacientiem uzlabojās spēles atkarības simptomi. Tomēr nākamajās 9 nedēļās pēc nejaušinātiem dubultmaskētiem kontrolētiem pētījumiem (puse, kas saņēma zāles un puse saņēma placebo), neatšķīrās zāļu grupas un kontroles grupas efektivitāte. Bipeta un kolēģi29 vispirms ārstēja 38 pacientus ar vienkāršiem obsesīvi-kompulsīviem traucējumiem, kuriem bija spēļu traucējumi vai kuriem nebija spēļu traucējumu, lietojot pretnieces terapiju 3 nedēļām, un pēc tam 1 gadā ārstēja ar regulāriem antidepresantiem (selektīviem serotonīna atpakaļsaistes inhibitoriem vai klomipramīnu). Rezultāti atklāja, ka pacienta kompulsīvie simptomi un atkarība no spēles ir uzlabojušies. Han un Renshaw30 lietoja bupropionu 50 pacientu ārstēšanai ar smagu depresiju, ko pavada pārmērīgas tiešsaistes spēles. Rezultāti parādīja, ka pacienta tieksme pēc spēlēm bija ievērojami samazināta,31 tika saīsināts internetā pavadītais laiks un uzlaboti depresijas simptomi. Pēc tam Han un kolēģi32 izmantoja centrālo nervu stimulantu metilfenidātu, lai ārstētu 62 bērnus ar uzmanības deficīta hiperaktivitātes traucējumiem (ADHD), kuri piedzīvoja pārmērīgu azartu. Tika konstatēts, ka spēļu traucējumu pakāpe un laika patēriņš, izmantojot internetu, ir ievērojami samazinājies, un arī ir uzlabojušies ADHD simptomi. Turklāt ir arī pētījumi, kuros tika atklāts, ka opioīdu receptoru antagonists naltreksons ir efektīvs pret spēļu traucējumiem.33
Iepriekš minētie ierobežotie dati liecina, ka zāļu terapija (galvenokārt antidepresanti) var uzlabot pacientu spēles atkarības simptomus un var ievērojami saīsināt interneta lietošanas laiku un mazināt tieksmi spēlēt spēles. Tomēr ir nepieciešami turpmāki pētījumi, lai noteiktu spēļu traucējumu psihotropo vielu efektivitāti, atbilstošu devu un ārstēšanas kursu. Kad klīnicists izmanto narkotiku ārstēšanu, viņam rūpīgi jānovēro pacienta stāvoklis un savlaicīgi jāpielāgo zāļu deva, lai novērstu nevēlamas reakcijas.
Kombinētā terapija
Visaptveroša ārstēšana ir iejaukšanās, kas apvieno CBT ar citām ārstēšanas metodēm. Tas ietver CBT apvienojumā ar zāļu terapiju, citiem psihoterapijas vai fizioterapijas veidiem.
CBT kombinētā narkotiku ārstēšana
Kims un kolēģi34 mēģināja ārstēt 65 pusaudžus ar depresijas traucējumiem ar amfetamīnu un CBT un atklāja, ka tas ir efektīvs spēles atkarības simptomu un depresijas ārstēšanai. Santos un kolēģi35 kombinēti antidepresanti un zāles pret satraukumu, lai ārstētu spēļu traucējumus. Šajā pētījumā viņi atklāja, ka pacientu trauksmes un spēļu atkarības simptomi ir ievērojami uzlabojušies.
CBT kombinētā motivācijas uzlabošanas terapija
Saskaņā ar motivācijas paaugstināšanas terapijas (MET) ārstēšanas pieredzi ar atkarību no alkohola, Poddars un kolēģi36 vispirms izmēģināja šo metodi spēļu traucējumu novēršanai. Šī MET-CBT pieeja sastāv no posmu sērijas1: (1) kontemplācijas posms (ti, sākotnējās ziņojuma veidošanas sesijas, detalizēta intervija un lietas formulēšana)2; (2) sagatavošanās posms (ti, sesijas, kas tiek rīkotas empātiskā atmosfērā, lai uzsvērtu psihoedukciju, ieskaitot fizioloģiskās un emocionālās uzbudinājuma pārvaldīšanu, izmantojot relaksācijas paņēmienus, un spēles atkarības izmaksu un ieguvumu analīze); un3 (3) līguma slēgšanas posms ar pacientu, vecākiem un terapeitu (ti, spēļu uzvedības modifikācija, tiešsaistes pavadītā laika samazināšana un veselīgu aktivitāšu veicināšana).19 Pēc ārstēšanas pacienta spēles laiks tika ievērojami samazināts, un mācīšanās sniegums tika ievērojami uzlabots.
CBT kombinētā elektroakupunktūras terapija
Ķīnā ir cilvēki, kuri mēģināja izmantot šo metodi un domāja, ka kombinētās ārstēšanas grupa, lai uzlabotu spēles atkarības simptomus, ir labāka nekā individuālā psihoterapijas grupa. Tomēr jāpārbauda CBT kombinētās spēļu traucējumu elektroakupunktūras terapijas efektivitāte un drošība.37
Spēļu traucējumu novēršana
Spēļu traucējumu cēloņi ir sarežģīti, iesaistot daudzus biopsihosociālos faktorus, un ārstēšana ir samērā sarežģīta. Tāpēc profilakse ir vēl svarīgāka. Pašreizējie profilakses pasākumi pret azartspēļu traucējumiem ir šādi:
Ierobežojiet spēļu izmantošanu
Ņemot vērā datora un spēļu iespējamo atkarību, ilgo spēles laiku un interneta pārmērīgas izmantošanas problēmu, risinājums ir lietošanas ierobežošana.38 Pasākumi ir šādi: (1) spēļu piekļuves aizliegums: valdība prasa spēļu nodrošinātājiem liegt spēlētājiem piekļuvi savām spēlēm noteiktā laika posmā dienas laikā; un (2) vecāku kontrole: vecāki kontrolē savu bērnu datorus, izmantojot dažādus pasākumus, piemēram, ierobežojot spēles saturu un laiku.
Brīdinājuma ziņojumi
Daži azartspēļu uzņēmumi ir izlaiduši brīdinājumu spēlē, kas saistīta ar pārmērīgas spēles iespējām. Šī informācija varētu būt līdzīga brīdinājumam par veselību, kas parādās uz tabakas un alkohola iepakojuma.39 Balstoties uz cigarešu brīdinājuma etiķešu efektivitāti,40 var pieņemt, ka šāda brīdinājuma informācija palīdz palielināt izpratni par pārmērīgas azartspēles kaitīgajām sekām. Karalis un kolēģi iesaka pielāgot brīdinājumus spēlēm atkarībā no laika, kuru spēlētāji pavada spēlēm.38 Šī stratēģija ļauj mērķtiecīgi izturēties pret problemātisku izturēšanos, neietekmējot spēlētāju, kas nav problemātiski, baudīt galvenokārt veselīgu laika pavadīšanas aktivitāti.41
Iespējamās intervences
Lai mazinātu spēļu negatīvās sekas, valdībai vajadzētu izsludināt attiecīgu politiku, kurā visām struktūrvienībām tiek prasīts sniegt atbilstošu palīdzību un ārstēšanu cilvēkiem ar spēļu traucējumiem.42 Problēmas spēļu gadījumā klīnicists ir viens no pirmajiem, lai identificētu iespējamos spēļu traucējumu riskus un sniegtu nelielu palīdzību spēles dalībniekiem.38 Tā kā lielākā daļa spēļu operatoru var apkopot spēlētāju datus par spēlēm pavadīto laiku, viņi varētu sazināties ar tiem spēlētājiem, kuri spēlē daudz vairāk laika nekā vidēji, un piedāvāt viņiem kontaktinformāciju par iespējamiem novirzīšanas pakalpojumiem.43 Spēļu uzņēmumiem arī jāpiedalās darbībās, lai novērstu un ārstētu spēļu traucējumus, piemēram, samazinot atalgojumu un pievienojot brīdinājumus spēlē.44 Spēļu nodrošinātājiem vajadzētu paaugstināt spēļu cenas un ierobežot nepilngadīgo priekšlaicīgu kontaktu ar spēlēm. Valdībām jāizveido atbilstoši profilakses un ārstēšanas centri atkarībai no medījumiem, nodrošinot profilaktisko izglītību, konsultāciju pakalpojumus un ārstēšanas iejaukšanos.45
Debates un nākotnes pētījumu virzieni par spēļu traucējumiem
Joprojām diskutabls ir jautājums par to, vai azartspēļu traucējumi ir garīgi traucējumi. Tomēr lielākā daļa zinātnieku uzskata, ka azartspēļu traucējumi ir atkarības psihiski traucējumi.11 Pirmkārt, azartspēļu traucējumiem ir līdzīgs vielu lietošanas traucējumu bioloģiskais mehānisms, un tie ir saistīti ar dopamīna atalgojuma sistēmu vidējā smadzeņu malā.9 11 46 Spēlētājam spēlējot, smadzenēs palielinās dopamīna neirotransmiteru līmenis, kas savukārt rada baudu. Ja šis prieks atkārtoti stimulē smadzenes, smadzenes tiek apbalvotas, un spēlētājs atcerēsies šo sajūtu, kā rezultātā radīsies atkarība.47 Otrkārt, cilvēku ar spēļu traucējumiem smadzenes var reaģēt uz ar spēli saistītām norādēm, kas var būt līdzīgas tām, kuras novērojamas cilvēkiem ar narkotiku lietošanas traucējumiem.48 Funkcionālie MRI rezultāti rāda, ka, salīdzinot ar vielu lietošanas traucējumiem un citām uzvedības atkarībām (piemēram, patoloģiskām azartspēlēm), spēļu traucējumiem var būt līdzīgas neiroloģiskas aktivitātes atkarību izraisošos smadzeņu reģionos (prefrontālā garozā, kodolā uzkrāšanās septiņos, priekšējā cingulāta apgabalā, pūtītes kodolā utt.) ieslēgts).4 Treškārt, narkotiku un psiholoģiskas iejaukšanās var mazināt simptomus cilvēkiem ar spēļu traucējumiem un atbalstīt viņu bioķīmijas, izziņas un izturēšanās bioloģisko bāzi.49 Visbeidzot, ģenētiskie polimorfismi, kas atrodami cilvēkiem ar spēļu traucējumiem, ir saistīti ar vielu lietošanas traucējumiem un patoloģiskām azartspēlēm. Divu gēnu, kas saistīti ar vielu lietošanas traucējumiem, polimorfisms (Taq1A1 dopamīna D2 receptoru alēle un Val158M un citi alēli kateholamīna-O-metiltransferāzes gēnā), ir lielāks spēļu traucējumu biežums.50 Visi iepriekš minētie pierādījumi liecina, ka azartspēļu traucējumi ir atkarību izraisoša psihiska slimība.
Pretinieki uzskata, ka:51 (1), lai arī dažas spēļu traucējumu un ar narkotikām saistītu traucējumu izpausmes ir līdzīgas, spēļu traucējumiem nav vielu lietošanas traucējumu fizisko simptomu. Tas izpaužas tikai kā psiholoģiska atkarība, tāpēc tā nav atkarību izraisoša rīcība.12 (2) Spēļu traucējumi būtu jāklasificē kā impulsu kontroles traucējumi,52 jo personas ar spēļu traucējumiem nevar kontrolēt savu uzvedību un spēļu spēlēšanas laiku. Šīs personas iesaistās piespiedu spēlēšanā, pavadot tik daudz laika spēļu spēlēšanā, ka rezultāts ir atkarību izraisoša uzvedība un sociālās funkcionēšanas zaudēšana. (3) Spēļu radītais funkcionālais kaitējums nav pilnībā apstiprināts. (4) Spēļu uzvedība var būt traucējumu mazināšanas mehānisms, nevis neatkarīgs traucējums. (5) Spēļu traucējumu kā slimības iekļaušana ICD-11 var apkaunot dažus normālus spēlmaņus un pat izraisīt pārmērīgas medicīniskās ārstēšanas iespēju. (6) Spēļu traucējumi kā diagnostikas veids varētu būt morāles panikas rezultāts.53
Līdz šim daudzi spēļu traucējumu aspekti joprojām ir pretrunīgi. Piemēram, (1) neatkarīgi no tā, vai azartspēļu traucējumi ir vai nav garīga slimība; (2) azartspēļu traucējumu kaitējuma apmērs; (3) saistība starp azartspēļu traucējumiem un citiem komorbētiem garīgiem traucējumiem; (4) - spēļu traucējumu klīniskā izpausme, spēļu traucējumu etioloģija un patoģenēze. Turklāt ir maz pētījumu par spēļu pozitīvo ietekmi. Pašlaik epidemioloģisko pētījumu dati par azartspēļu traucējumiem starp pasaules valstīm joprojām ir nopietni trūkstoši. Tāpēc turpmākajos pētniecības virzienos ietilpst: (1) azartspēļu traucējumu epidemioloģiskā izmeklēšana; (2) diagnostikas rīku izstrāde un standartizācija; (3) spēles uzvedību ietekmējošie faktori; (4) smadzeņu attēlveidošana un neirobioloģija; un (5) ārstēšana un profilakse. Turklāt, lai noskaidrotu spēļu traucējumu raksturu, ir nepieciešami arī pētījumi par azartspēļu pozitīvo lomu.Kopsavilkuma tulkojums 1
Anotācija
Šo tikai tīmekļa failu ir izveidojusi BMJ Publishing Group no elektroniska faila, ko piegādājis autors (-i), un tā saturs nav rediģēts.
Biogrāfija
Qianjin Wang ieguva bakalaura grādu klīniskajā medicīnā 2015 Jining Medical College. Pašlaik viņš studē maģistra grādu psihiatrijā Centrālās Dienvidu universitātes Psihiatrijas slimnīcas Psihiskās veselības institūtā. Viņa interese ir atkarības zāles.
Zemsvītras piezīmes
ATBALSTĪTĀJI: Wang Qianjin: pabeidza kopsavilkumu, spēļu traucējumu definīciju, diagnozi, rakstīšanu un ārstēšanas pilnīgu tekstu integrēšanu.
Ren Honghong: dokumentu izguve, rakstīšana un pārskatīšanas projekta izstrāde, lai pabeigtu spēļu traucējumu novēršanu.
Long Jiang: pabeidza spēļu traucējumu epidemioloģijas un etioloģijas rakstīšanas un rakstīšanas formāta pielāgošanu.
Liu Yueheng: pabeidza spēļu traucējumu fona rakstīšanu un nepieciešamību nākotnē risināt problēmas.
Liu Tieqiao: sniedza raksta izklāstu, rokasgrāmatas izstrādi, pilna teksta rediģēšanu un galīgo projektu.
Finansējums: Šo darbu atbalstīja dotācijas no Ķīnas Nacionālās galvenās pētniecības un attīstības programmas (2017YFC1310400) un Ķīnas Nacionālā dabaszinātņu fonda (81371465 un 81671324). Sponsoriem nav nozīmes šī darba plānošanā, vadīšanā un publicēšanā.
Konkurējošas intereses: Visi autori paziņo, ka šajā rakstā viņiem nav nekādu interešu konfliktu.
Pacienta piekrišana publicēšanai: Nav nepieciešams.
Izcelsme un salīdzinošā pārskatīšana: Nodots ekspluatācijā; ārēji recenzēts.
Datu pieejamības paziņojums: Papildu dati nav pieejami.