Patoloģiskā videospēļu lietojuma (2015) prognozēšanas derīguma un konstruēšanas pārbaude

Behav Sci (Bāzele). 2015 decembris 15;5(4):602-25. doi: 10.3390/bs5040602.

Groves CL1, Gentile D2, Tapscott RL3, Linčs PJ4.

SAISTĪBA AR VISU PĒTĪJUMU

Anotācija

Trīs pētījumos tika novērtēts patoloģisko videospēļu pielietojuma konstrukts un pārbaudīta tā paredzamā pamatotība. Atkārtojot iepriekšējos pētījumus, 1 pētījumā tika iegūti pierādījumi par konverģentu derīgumu 8th un 9th greideros (N = 607), kas klasificēti kā patoloģiski spēlētāji. 2 pētījums atkārtoja un paplašināja 1 pētījuma rezultātus ar koledžas studentiem (N = 504). Prognozējošā pamatotība tika noteikta pētījumā 3, izmērot kou reaktivitāti videospēlēm koledžas absolventos (N = 254) tā, ka patoloģiski spēlmaņi bija emocionāli reaģējošāki uz video spēlēm un sniedza augstāku subjektīvu videospēļu novērtējumu nekā nepapatoloģiski spēlētāji un nespēlētāji. Trīs pētījumi saplūda, lai parādītu, ka patoloģisko videospēļu lietošana ir līdzīga citām atkarībām tā korelācijas modeļos ar citām konstrukcijām. Tiek apskatīti interneta spēļu traucējumu konceptuālie un definīciju aspekti.

Vispārēja diskusija

Pētījumos 1 un 2 mēs pārbaudījām patoloģiskas videospēles ar dažādām populācijām un dažādiem izmēriem. Tā kā pastāv noteikti citu cilvēku un uzvedības atkarību, piemēram, antisociālu personības traucējumu, komorbiditātes paraugi, mēs paredzējām, ka patoloģiskām video spēlēm vajadzētu parādīt līdzīgas korelācijas ar naidīgumu [46], agresīva uzvedība [47], antisociālu izturēšanos un vardarbības izvēli spēlēs. Katrs no šiem aspektiem tika demonstrēts. Salīdzinājumā ar spēlētājiem, kas nav patoloģiski spēlētāji, patoloģiski spēlmaņi guva augstāku atzīmi par naidīguma pazīmēm, iesaistījās augstākā antisociālajā un agresīvā uzvedībā un vairāk izturējās pret videospēlēm. Varētu apgalvot, ka patoloģiskas videospēles, kas vairāk izvēlas vardarbību videospēlēs, liecina par toleranci [48,49]. Turklāt nozīmīgās attiecības starp patoloģiskām video spēlēm un agresīvām un naidīgām iezīmēm norāda uz antisociālu personības traucējumu iespējamo komorbiditāti patoloģisko video spēļu spēlē, kaut arī šajā pētījumā netika veikti klīniski novērtējumi.

Koledžas izlasē rezultāti bija ļoti līdzīgi jaunākiem pusaudžiem, neskatoties uz to, ka tos mēra atšķirīgi no 1 pētījuma. Tomēr dažas no šīm attiecībām neatbilda statistiskās nozīmības slieksnim šajā vecākajā izlasē. Patoloģiski spēlētāji ieguva augstāku atzīmi par atšķirīgu personības iezīmju naidīgumu un ziņoja par augstāku antisociālu un agresīvu izturēšanos. Patoloģiski spēlmaņi arī biežāk nekā nepapatoloģiski spēlētāji ziņoja par lielāku vardarbību videospēlēs. Šī konceptuālā replikācija parāda labus pierādījumus par konstrukcijas noturīgumu, bet liek domāt, ka koledžas studentu ietekme var būt vājāka. Lai arī patoloģisko spēļu uzbūve ir pārbaudīta vairākās vecuma grupās (piemēram, [50,51]), daudz mazāk publikāciju vienā ziņojumā ir iesnieguši divu atsevišķu vecuma grupu eksāmenus (piemēram, [46]). Tādējādi pašreizējais darbs papildina šos iepriekšējos testus, atbalstot šī konstrukta vispārināmību vairākās vecuma grupās.

Patoloģisku videospēļu izplatība bija zemāka 2 pētījumā nekā 1 pētījumā (attiecīgi 6% un 12% no spēlētājiem). Ir vairāki iemesli, kāpēc zemāka izplatība starp vecākiem pusaudžiem nekā jaunākiem. Pirmkārt, mēs mainījām savus priekšmetus, lai tie būtu stingrāki četrās dimensijās. Priekšmeti tika uzrakstīti, lai precīzāk atspoguļotu DSM-IV patoloģisko azartspēļu kritērijus (jo šie dati tika savākti pirms DSM-5 bija pieejami), turpretī jaunākiem pusaudžiem priekšmeti tika balstīti uz šiem kritērijiem, bet tika formulēti kā saprotami 8th greideri. Līdzīgi tika uzrakstīti divi papildu posteņi, lai tie vairāk atbilstu DSM, viens priekšmets tika atmests un diagnostikas pieturas punkts tika izvirzīts koledžas studentiem. Otrkārt, respondentiem piedāvātās iespējas tika stingrākas koledžas studentiem 2 studijā, kur lielākajai daļai priekšmetu bija tikai jā / nē izvēles iespējas, turpretim lielākajai daļai priekšmetu bija jā / nē / dažreiz izvēles iespējas jaunākiem pusaudžiem un dažreiz lielākai daļai tika grupētas ar “jā”. priekšmetus. Saistībā ar šo punktu mēs atzīmējām dažus gadījumus, kad absolventi vairākos priekšmetos atzīmēja “nezinu”, nevis atzīmēja “jā”. Vairāki no šiem gadījumiem izskatījās patoloģiski, ņemot vērā kopējo videospēļu lietošanas modeli, taču mūsu stingro kritēriju dēļ tika klasificēti kā patoloģiski patoloģiski. Vienīgais iespējamais pārsteigums bija tas, ka patoloģiski spēlētāji neatšķīrās no saviem vērtējumiem par to, cik neveiksmīgas bija spēles. No reaģētspējas principa var apgalvot, ka patoloģiskiem spēlmaņiem spēles būtu jāuztrauc vairāk, taču var arī būt, ka patoloģiski spēlētāji, visticamāk, būtu prasmīgāki un tāpēc spēles uzskatītu par mazāk neapmierinošām. Nozīmīgas ietekmes neesamība neliecina par šīm divām konkurējošajām hipotēzēm.

Treškārt, var būt, ka koledžas studenti ir mazāk neaizsargāti pret patoloģiskām videospēlēm, jo ​​viņi parasti ir labi funkcionējoša grupa. Visbeidzot, iespējams, ir iesaistītas attīstības atšķirības, piemēram, jaunāki pusaudži ir vairāk pakļauti patoloģiskām videospēlēm, iespējams, tāpēc, ka viņiem ir mazāk konkurējošu prasību par savu laiku nekā koledžas studentiem. Šis pētījums neļauj mums noteikt, kurš no šiem gadījumiem nosaka atšķirības izplatības līmeņos. Ja mūsu attieksmē pret vecākiem pusaudžiem ir kāda neobjektivitāte, iespējams, ka mūsu procenti par zemu novērtē izplatību šajā vecuma grupā. Nacionālajā aptaujā par amerikāņu jauniešiem vecumā no 8 līdz 18 tika noteikts pārsvars 8.5% spēlētāju [6]. Neskatoties uz to, šajos divos pētījumos nozīmīgās attiecības starp patoloģisko videospēļu veidošanu un naidīgumu, agresiju un priekšroku vardarbībai saplūst, liekot domāt, ka patoloģiskas videospēles, ko mēra ar DSM stila kontrolsarakstu, rāda modeļus, kas līdzīgi citām atkarībām.

Pētījumā 3 katrs dalībnieks spēlēja trīs spēles un sniedza informāciju par saviem emocionālajiem stāvokļiem un sprieda par vairākām spēļu dimensijām. Teorētiski patoloģiskiem spēlētājiem jāuzrāda paaugstināta reaģētspēja. Pēc hipotēzes, patoloģiski spēlētāji ziņoja par lielākām emocionālo stāvokļu izmaiņām un novērtēja viņu pieredzi spēlējot spēles kā pozitīvāku nekā nepapatoloģiski spēlētāji un spēlētāji, kas nav spēlētāji.

Patoloģisku spēlētāju emocionālās reakcijas uz spēļu spēlēšanu bija sarežģītas, un mūsu interpretācija ir jāuztver piesardzīgi, līdz turpmāki pētījumi to atkārto. Viena interpretācija ir tāda, ka patoloģiski spēlētāji pēc spēles ziņoja par mazāku uzbudinājumu un kairinājumu, iespējams, tāpēc, ka tas nodrošināja “labojumu”. Patoloģiski spēlētāji ziņoja, ka pēc spēles jūtas mazāk vientuļi, skumji, nelaimīgi un enerģiskāki. Ņemot vērā, ka viens no atkarības kritērijiem ir tas, ka spēlētājs ir motivēts spēlēt, lai izvairītos no negatīviem emocionāliem stāvokļiem, šie dati apstiprina domu, ka patoloģiski spēlētāji spēles saistīja ar samazinātām negatīvām sajūtām. Tomēr viņi arī ziņoja, ka jūtas mazāk mierīgi, mierīgi un patīkami. Tas šķiet ļoti līdzīgs tradicionālajai reaģētspējai, kur reakcija ar atkarību izraisa pastiprinātu abstinences un alkas simptomus (piemēram, [52,53]). Turklāt, ņemot vērā laimi un dusmas, attēls nav skaidrs. Daži patoloģiski spēlētāji pēc spēles, visticamāk, bija laimīgāki un mazāk traki, bet daži parādīja pretēju modeli. Iespējams, ka šie rezultāti daļēji bija saistīti ar kontrolsaraksta pieeju emociju mērīšanai, nevis jautājot, kā jutās neprātīgi dalībnieki. Mēs iesakām turpmākajos pētījumos novērtēt emocionālās reakcijas uz spēlēm, nevis pēc divdomīgā kontrolsaraksta, ko izmanto MAACL, novērtēt, cik daudz viņi jūtas katrs. Ja nekas cits, tas būtu jutīgāks pret izmaiņām. Ņemiet vērā, ka tas nav identisks tradicionālajai biželejas reaktivitātei, jo videospēles spēlēšana 20 minūtēs ir kas vairāk nekā “bižele”. Neskatoties uz to, dati apstiprināja galveno hipotēzi, ka patoloģiski spēlētāji emocionāli reaģē uz videospēļu spēlēšanu.

Novērtējot katras spēles spēļu pieredzi, patoloģiski spēlētāji spēles novērtēja ievērojami labvēlīgāk nekā gan spēlētāji, kas nav spēlētāji, gan spēlētāji, kas nav patoloģiski. Viņi uzskatīja, ka spēles ir daudz izklaidējošākas, aizraujošākas, jautrākas, absorbējošākas, uzmundrinošākas, patīkamākas, iesaistot, stimulējošas un aizraujošas nekā spēles, kas nav saistītas ar spēlētājiem un nav patoloģiskas. Viņi arī novērtēja spēles kā mazāk garlaicīgas nekā citi dalībnieki. Kā jau tika prognozēts, tie neatšķīrās no spēļu objektīvāko īpašību vērtējumiem, piemēram, cik vardarbīgas, rīcības pilnas vai sarežģītas spēles bija. Šī iemesla dēļ daži pētnieki ir iekļāvuši kategoriju “dažreiz” un novērtējuši to kā pusceļā starp “jā” un “nē” [6,46].

Vēl jāpēta vairāki definīciju jautājumi. Piemēram, mēs balstījām savu klasifikāciju uz DSM stila kritērijiem, kur dalībnieki, kuri atbildēja ar “jā” uz pieciem vai vairāk diagnostikas kritērijiem, tika klasificēti kā patoloģiski spēlētāji, bet visi pārējie - kā patoloģiski. Šeit uzrādītie pētījumi sniedz dažus pierādījumus šai divdīvajai kategoriskajai pieejai, izmantojot robežvērtību. Tomēr diagnostikas kritēriju skaits, ko spēlētājs iesniedz, lai norādītu uz traucējumu līmeni, varētu būt tikpat noderīgs. Fakts, ka mēs atradām lielāku testu atkārtotas ticamības pakāpi esošo kritēriju skaitam, nevis tam, vai dalībnieki nokritās virs vai zem mūsu pārskata punkta, liek domāt, ka papildu pētījumos vajadzētu izskatīt šo jautājumu, lai gan mēs atzīstam klīnisko vērtību, ieviešot robežvērtības diagnostikas nolūkos. Varbūt ir patoloģiskas lietošanas pakāpes, kas atspoguļo dažādas problēmas un kuras būtu jāizturas atšķirīgi. Saistīts jautājums attiecas uz to, kā kontrolsaraksta stila skrīninga rīki var atšķirt ļoti iesaistītos spēlētājus no patoloģiskajiem spēlmaņiem (piemēram, [51,54]). Nesen publicētās DSM-5 vadlīnijas ir izraisījušas ļoti auglīgas debates par to, kuri simptomi vislabāk var diskriminēt patoloģisko līmeni (piemēram, [31,55,56,57,58,59]). Patiešām, tas pašlaik var būt lielākais izaicinājums šajā jomā. Diemžēl šeit piedāvātie pētījumi nebija paredzēti, lai pārbaudītu šos jautājumus, lai gan mēs ceram, ka šie dati varētu būt noderīgi diskusijai. Piemēram, ja tiktu izmantots konservatīvāks tests (piemēram, pieprasot apstiprināt visproblemātiskākos priekšmetus, iespējams, pakāpes bojājumus un guļus, lai to uzskatītu par patoloģisku), izplatības rādītāji samazinās, bet kopējais korelācijas modelis ar citiem problēmu uzvedība saglabājas.

Mūsu hipotēzes balstījās uz teorētisko nostāju, ka lielākajai daļai atkarību vajadzētu parādīt līdzīgus korelācijas modeļus, piemēram, ar lielāku naidīgumu un antisociālu izturēšanos. Lai gan tas lielā mērā tika apstiprināts, ir vērts padomāt, kāpēc tas varētu būt. Nav nepieciešams iemesls, kāpēc patoloģiskām spēlēm vajadzētu paredzēt agresīvu uzvedību. Mēs domājam, ka šis modelis, iespējams, norāda uz pamatā esošo impulsu kontroles problēmu, tieši tā mēs šobrīd uzskatām interneta spēļu traucējumus. Turpmākajos pētījumos jāpārbauda šī hipotēze.

Atsauces

  1. Ķipnis, D. Spoki, taksonomijas un sociālā psiholoģija. Esmu Psihola. 1997, 52, 205 – 211. [Google Scholar] [CrossRef]
  2. Andersons, Kalifornija; Bušmans, BJ Mediju vardarbības ietekme uz sabiedrību. Zinātne. 2002, 295, 2377 – 2378. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  3. Zaļš, CS; Bavelier, D. Darbības videospēle modificē vizuālo selektīvo uzmanību. Daba 2003, 423, 534 – 537. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  4. Prot, S .; Pagāns, ĢD; Andersons, Kalifornija; Suzuki, K .; Šūpoles, E .; Lim, KM; Horiuči, Y .; Jelic, M .; Krahe, B .; Liuqing, W .; un citi. Ilgtermiņa attiecības starp prosociālo mediju izmantošanu, empātiju un prosociālo uzvedību. Psihola. Sci. 2014, 25, 358 – 368. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  5. Rosser, JC; Linčs, PJ; Haskamp, ​​L .; Pagāns, DA; Yalif, A. Video spēļu ietekme uz ķirurģisko apmācību. Arka. Surg. 2007, 142, 181 – 186. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  6. Gentile, D. Patoloģisku videospēļu lietošana jauniešu vecumā no 8 līdz 18 A Nacionālais pētījums. Psihola Sci. 2009, 20, 594 – 602. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  7. Andersons, Kalifornija; Šibuja, A .; Ihori, N .; Šūpoles, EL; Bušmans, BJ; Sakamoto, A .; Rotšteins, HR; Saleems, M. Vardarbīgu videospēļu ietekme uz agresiju, empātiju un prosociālu izturēšanos Austrumu un Rietumu valstīs. Psihola. Bullis. 2010, 136, 151 – 173. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  8. Andersons, Kalifornija; Dilles, KE Video spēles un agresīvas domas, jūtas un izturēšanās laboratorijā un dzīvē. J. Pers. Soc. Psihola. 2000, 78, 772 – 790. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  9. Andersons, Kalifornija; Bušmans, BJ Vardarbīgu videospēļu ietekme uz agresīvu uzvedību, agresīvu izziņu, agresīvu iedarbību, fizioloģisku uzbudinājumu un prosociālu izturēšanos: zinātniskās literatūras metaanalītiskais pārskats. Psihola. Sci. 2001, 12, 353 – 359. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  10. Silvern, SB; Viljamsons, Pensija Videospēļu spēles ietekme uz mazu bērnu agresiju, fantāziju un prosociālu izturēšanos. J. Appl. Dev. Psihola. 1998, 8, 453 – 462. [Google Scholar] [CrossRef]
  11. Kaltiala-Heino, R .; Lintonen, T .; Rimpelä, A. Interneta atkarība? Potenciāli problemātiska interneta lietošana 12-18 gadus vecu pusaudžu populācijā. Atkarīgais. Res. Teorija 2004, 12, 89 – 96. [Google Scholar] [CrossRef]
  12. Dženaro, C .; Flores, N .; Gomez-Vela, M .; Gonzalez-Gil, F .; Caballo, C. Problemātiska interneta un mobilo tālruņu lietošana: psiholoģiskā izturēšanās un veselība korelē. Atkarīgais. Res. Teorija 2007, 15, 309 – 320. [Google Scholar] [CrossRef]
  13. Šafers, HJ; Hall, MN; Vanders Bilts, J. “Atkarība no datora”: kritisks apsvērums. Esmu J. Orthopsičiāts. 2000, 70, 162 – 168. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  14. Šafers, HJ; Kidmens, R. Azartspēļu un atkarības perspektīvu maiņa. J. Gambl. Stud. 2003, 19, 1 – 6. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  15. Šafers, HJ; LaPlante, DA; Labrijs, RA; Kidmens, RC; Donato, AN; Stantons, MV Ceļā uz atkarības sindroma modeli: vairākas izpausmes, izplatīta etioloģija. Harv. Psihiatr. 2004, 12, 367 – 374. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  16. Amerikas Psihiatru asociācija (APA). Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata, 5th ed .; Amerikas Psihiatru asociācija: Ārlingtona, VA, ASV, 2013. [Google Scholar]
  17. Charlton, JP Datora 'atkarības' un iesaistes faktoru analītiskā izpēte. Br. J. Psihola. 2002, 93, 329 – 344. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  18. Beranuy, M .; Karbonels, X .; Griffiths, MD Kvalitatīva analīze tiešsaistes spēļu atkarīgajiem ārstēšanā. Int. J. Ments. Veselības atkarīgais. 2013, 11, 149 – 161. [Google Scholar] [CrossRef]
  19. Griffiths, MD Vai pastāv interneta un datoru “atkarība”? Daži gadījumu izpētes pierādījumi. CyberPsychol. Behavs. 2000, 3, 211 – 218. [Google Scholar] [CrossRef]
  20. Tejeiro Salguero, RA; Bersabé Morán, RM Problēmu videospēļu spēlēšana pusaudžiem. Atkarība 2002, 97, 1601 – 1606. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  21. Jee, N. Norvēģijas ritumi: Everquest pētījums. 2001. Pieejams tiešsaistē: http://www.nickyee.com/eqt/home.html (pieejams 6 2015. decembrī). [Google Scholar]
  22. Jee, N. Ariadne: Izpratne par MMORPG atkarību. 2002. Pieejams tiešsaistē: http://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html (pieejams 6 2015. decembrī). [Google Scholar]
  23. Čiu, SI; Lī, JZ; Huanga, DH Atkarība no videospēlēm bērniem un pusaudžiem Taivānā. CyberPsychol. Behavs. 2004, 7, 571 – 581. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  24. Durke, T .; Kaess, M .; Karli, V .; Parzer, P .; Wasserman, C .; Floderus, B .; Apters, A .; Balazs, J .; Barzilajs, S .; Bobes, J .; un citi. Patoloģiska interneta lietošanas izplatība pusaudžu vidū Eiropā: demogrāfiskie un sociālie faktori. Atkarība 2012, 107, 2210 – 2222. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  25. Fišers, S. Video spēļu atkarības identificēšana bērniem un pusaudžiem. Atkarīgais. Behavs. 1994, 19, 545 – 553. [Google Scholar] [CrossRef]
  26. Griffiths, MD; Hunt, N. Pusaudžu atkarība no datorspēlēm. Psihola. Rep 1998, 82, 475 – 480. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  27. Ko, CH; Jena, JY; Jena, CF; Lina, HC; Yang, MJ Faktori, kas prognozē atkarības no interneta izplatību un remisiju jauniem pusaudžiem: perspektīvs pētījums. CyberPsychol Behav 2007, 10, 545 – 551. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  28. Amerikas Psihiatru asociācija (APA). Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata, 4th ed .; Amerikas Psihiatru asociācija: Vašingtona, DC, ASV, 2000. [Google Scholar]
  29. Ķēniņš, DL; Delfabbro, PH; Zwaans, T .; Kaptsis, D. Austrālijas pusaudžu patoloģisko interneta un videospēļu lietotāju klīniskās pazīmes un I ass blakusslimības. Aust. Jaunā dedzība. J. Psihiatr. 2013, 47, 1058 – 1067. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  30. Veismans, M. (producents); Džeinas Paulejas šovs: videospēļu atkarība; NBC Studios: Ņujorka, Ņujorka, ASV, 2005. [Google Scholar]
  31. Ko, CH; Jena, JY Kritēriji, lai diagnosticētu interneta spēļu traucējumus no gadījuma rakstura tiešsaistes spēlētājiem. Atkarība 2014, 109, 1411 – 1412. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  32. Andersons, Kalifornija; Pagāns, DA; Buckley, K. Vardarbīgu videospēļu ietekme uz bērniem un pusaudžiem: teorija, izpēte un sabiedriskā politika; Oxford University Press: Ņujorka, Ņujorka, ASV, 2007. [Google Scholar]
  33. Pagāns, DA; Linčs, PJ; Linders, JR; Walsh, DA Vardarbīgu videospēļu paradumu ietekme uz pusaudžu agresīvu attieksmi un izturēšanos. J. pusaudža gadi. 2004, 27, 5 – 22. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  34. Walsh, D. Liecība iesniegta Amerikas Savienoto Valstu Senāta Tirdzniecības, zinātnes un transporta komitejai. Uzklausīšana par interaktīvās vardarbības ietekmi uz bērniem. 2000. Pieejams tiešsaistē: http://www.gpo.gov/fdsys/pkg/CHRG-106shrg78656/pdf/CHRG-106shrg78656.pdf (pieejams 6 2015. decembrī). [Google Scholar]
  35. Kuka, W .; Medley, D. Ierosinātās naidīguma un farazaisko tikumu skalas MMPI. J. Appl. Psihola. 1954, 38, 414 – 418. [Google Scholar] [CrossRef]
  36. Woodall, KL; Matthews, KA Naidīgu īpašību izmaiņas un stabilitāte: Četru gadu garengriezuma pētījumu rezultāti par bērniem. J. Pers. Soc. Psihola. 1993, 64, 491 – 499. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  37. Kriks, N .; Dodge, K. Sociālās informācijas apstrādes mehānismu pārskatīšana un pārformulēšana bērnu sociālajā adaptācijā. Psihola. Bullis. 1994, 115, 74 – 101. [Google Scholar] [CrossRef]
  38. Kriks, NR Relāciju agresija: Nodomu piedēvēšanas, briesmu sajūtas un provokācijas veida loma. Dev. Psihopāts. 1995, 7, 313 – 322. [Google Scholar] [CrossRef]
  39. Nelsons, DA; Kriks, NR Rožu krāsas brilles: Prosociālu jauniešu pusaudžu sociālās informācijas apstrādes pārbaude. J. agrīnie pusaudži. 1999, 19, 17 – 38. [Google Scholar] [CrossRef]
  40. Autobuss, AH; Perijs, M. Agresijas anketa. J. Pers. Soc. Psihola. 1992, 63, 452 – 459. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  41. Linders, JR; Kriks, NR; Kolinsa, Vala Relatīvā agresija un viktimizācija jaunieša romantiskajās attiecībās: asociācijas ar priekšstatiem par vecākiem, vienaudžiem un romantiskām attiecībām. Soc. Dev. 2002, 11, 69 – 86. [Google Scholar] [CrossRef]
  42. Zuckerman, M .; Ļubins, B. Daudzskaitļa ietekmējošo īpašības vārdu pārbaudes saraksts; Izglītības un rūpniecības testēšanas dienests: Sandjego, Kalifornijā, ASV, 1965. [Google Scholar]
  43. Farrārs, KM; Krcmar, M. Vardarbīgu videospēļu, garīgo modeļu un agresijas kontekstuālās iezīmes. J. kom. 2006, 56, 387 – 405. [Google Scholar] [CrossRef]
  44. Persky, S .; Blaskovičs, J. Tehnoloģijas cena: Ieskaujošas virtuālās videospēles un agresija. Rakstā, kas tika prezentēts Amerikas Psiholoģiskās biedrības gadskārtējā 16. Sanāksmē, Čikāgā, IL, ASV, 27, maijs 2004.
  45. Funk, JB bērni un vardarbīgas videospēles: stratēģijas augsta riska spēlētāju identificēšanai. Bērnos un tautas kultūrā; Ravics, D., Viteritti, J., Eds .; Džona Hopkinsa universitāte: Baltimora, MD, ASV, 2003; 168 – 192 lpp. [Google Scholar]
  46. Choo, H .; Pagāns, DA; Sim, T .; Li, DD; Khoo, A .; Liau, AK Patoloģiskas videospēles Singapūras jauniešu vidū. Ann. Acad. Med. Singap. 2010, 39, 822 – 829. [Google Scholar] [PubMed]
  47. Lemmens, JS; Valkenburga, PM; Peter, J. Spēles atkarības skalas izstrāde un apstiprināšana pusaudžiem. Mediju psihols. 2009, 12, 77 – 95. [Google Scholar] [CrossRef]
  48. Bārthova, BD; Bušmans, BJ; Sestirs, MA Hroniskas vardarbīgas videospēļu pakļaušana un desensibilizācija pret vardarbību: potenciālie dati par uzvedību un notikumiem. J. Exp. Soc. Psihola. 2006, 42, 532 – 539. [Google Scholar] [CrossRef]
  49. Carnagey, NL; Andersons, Kalifornija; Bušmans, BJ. Videospēļu vardarbības ietekme uz fizioloģisko desensibilizāciju uz vardarbību reālajā dzīvē. J. Exp. Soc. Psihola. 2007, 43, 489 – 496. [Google Scholar] [CrossRef]
  50. Rebeins, F .; Kleimann, M .; Mößle, T. Video spēļu atkarības izplatība un riska faktori pusaudža gados: Vācijas nacionālās aptaujas rezultāti. Kiberpsihola. Behavs. Soc. Tīkls. 2010, 13, 269 – 277. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  51. Charlton, JP; Danforth, ID Atšķirīga atkarība un liela iesaistīšanās tiešsaistes spēļu spēlēšanas kontekstā. Skaitlis. Hum. Behavs. 2007, 23, 1531 – 1548. [Google Scholar] [CrossRef]
  52. Bērniete, AR; Maklelans, AT; O'Braiens, CP Abstinenti opiātu pāridarītāji izrāda nosacītu tieksmi, nosacītu atsaukšanu un samazināšanu abos gadījumos, izmantojot izmiršanu. Br. J. atkarīgais. 1986, 81, 655 – 660. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  53. Pomerleau, OF; Fertigs, Dž .; Beikers, L .; Cooney, N. Reaģētspēja uz alkoholiķiem un alkoholiķiem: Ietekme uz dzeršanas stimula kontroles analīzi. Atkarīgais. Behavs. 1983, 8, 1 – 10. [Google Scholar] [CrossRef]
  54. Kardefelt-Winther, D. Interneta atkarības pētījumu konceptuālā un metodiskā kritika: Ceļā uz kompensējoša interneta lietošanas modeli. Skaitlis. Hum. Behavs. 2014, 31, 351 – 354. [Google Scholar] [CrossRef]
  55. Dowling, NA Jautājumi, kas saistīti ar DSM-5 interneta spēļu traucējumu klasifikāciju un ierosinātajiem diagnostikas kritērijiem. Atkarība 2014, 109, 1408 – 1409. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  56. Goudriaan, AE Spēles pastiprināšana. Atkarība 2014, 109, 1409 – 1411. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  57. Petija, NM; Rebeins, F .; Pagāns, DA; Lemmens, JS; Rumpfs, HJ; Mößle, T .; O'Braiens, CP Starptautisks konsenss interneta spēļu traucējumu novērtēšanai, izmantojot jauno DSM-5 pieeju. Atkarība 2014, 109, 1399 – 1406. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  58. Petija, NM; Rebeins, F .; Pagāns, DA; Lemmens, JS; Rumpfs, HJ; Mößle, T .; O'Braiens, CP Interneta spēļu traucējumu virzīšana uz priekšu: atbilde. Atkarība 2014, 109, 1412 – 1413. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  59. Subramaniam, M. Interneta spēļu pārdomāšana: no atpūtas līdz atkarībai. Atkarība 2014, 109, 1407 – 1408. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  60. Pagāns, DA; Choo, H .; Liau, A .; Sim, T .; Li, D .; Fung, D .; Khoo, A. Patoloģiska videospēļu izmantošana jauniešu vidū: divu gadu garengriezuma pētījums. Pediatrija 2011, 127, 319 – 327. [Google Scholar] [CrossRef] [PubMed]
  61. Lemmens, JS; Valkenburg, PM; Pēteris, J. Psihosociālie cēloņi un patoloģisko spēļu sekas. Aprēķināt. Hum. Behav. 2011, 27, 144 – 152. [Google Scholar] [CrossRef]
  62. Karalis, D .; Delfabbro, P .; Griffiths, M. Video spēļu strukturālās īpašības: jauna psiholoģiskā taksonomija. Int. J. Ments. Veselības atkarīgais. 2010, 8, 90 – 106. [Google Scholar] [CrossRef]
© 2015 autori; licences īpašnieks MDPI, Bāzele, Šveice. Šis raksts ir atvērta piekļuves raksts, kas tiek izplatīts saskaņā ar Creative Commons Attribution licences noteikumiem un nosacījumiem.http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).