Problēmu izraisošo videospēļu, vielu lietošanas un psihosociālo problēmu (līdzās) rašanās pusaudžiem (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Īsāks GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Anotācija

MĒRĶI:

Šajā pētījumā tika pētīta problemātisko (atkarību izraisošo) videospēļu (PVG) būtība un saistība ar spēļu veidu, psihosociālo veselību un vielu lietošanu.

METODES:

Dati tika vākti, izmantojot papīra un zīmuļu aptauju klasē. Tika apkopoti trīs paraugi, lai iegūtu 8478 unikālo pusaudžu kopējo paraugu. Svari ietvēra spēļu izmantošanas, spēļu tipa, videospēļu atkarības testa (PVN), depresijas noskaņojuma, negatīvas pašcieņas, vientulības, sociālās trauksmes, izglītības snieguma un kaņepju, alkohola un nikotīna (smēķēšanas) izmantošanu.

REZULTĀTI:

Apstiprinājumi apstiprināja, ka problemātiskās spēles ir visizplatītākās pusaudžu spēlētājiem, kuri spēlē multiplayer tiešsaistes spēles. Zēni (60%) biežāk spēlēja tiešsaistes spēles, nekā meitenes (14%) un problemātiski spēlētāji bija vairāk zēnu (5%) nekā meitenēm (1%). Augsti problemātiski spēlētāji uzrādīja augstākus rezultātus par depresīvo noskaņojumu, vientulību, sociālo trauksmi, negatīvu pašvērtējumu un pašpaziņotu zemāko skolu sniegumu. Nikotīns, alkohols un kaņepes, kas lieto zēnus, gandrīz divas reizes biežāk ziņoja par augstu PVG nekā bez lietotājiem.

Secinājumi:

Šķiet, ka tiešsaistes spēles kopumā ne vienmēr ir saistītas ar problēmām. Tomēr problemātiskie spēlētāji, šķiet, biežāk spēlē tiešsaistes spēles, un neliela spēlētāju apakšgrupa - īpaši zēni - parādīja zemāku psihosociālo darbību un zemākas pakāpes. Turklāt tiek konstatētas saistības ar alkohola, nikotīna un kaņepju lietošanu. Šķiet, ka problemātiskas spēles ir nevēlama problēma nelielai spēlētāju apakšgrupai. Atzinumi mudina turpināt izpētīt psihoaktīvo vielu lietošanas nozīmi problemātiskajās spēlēs.

Atslēgas vārdi:

Interneta spēļu traucējumi; pusaudžiem; alkohols; kaņepes; depresija; vientulība; negatīva pašapziņa; tiešsaistes spēles; problemātiskas videospēles; smēķēšana; sociālā trauksme

Ievads

Problēmas ar spēlēm un spēļu atkarību

Kaut arī termins „atkarība no spēles” un tā sinonīmi, piemēram, piespiedu, pārmērīga un problemātiska lietošana, tiek regulāri un savstarpēji aizstājami (Kuss un Grifitss, 2012b), potenciālās jaunās “spēļu atkarības” konstrukcijas klīniskais derīgums un nepieciešamība paliek nenoteikta (Kardefelt-Winther, 2014). Neskatoties uz to, ir ierosināta diagnoze Interneta spēļu traucējumi tika iekļauts DSM-3 papildinājumā (5 sadaļa), lai stimulētu turpmāku šīs tēmas izpēti (American Psychiatric Association, 2013; Petry & O'Brien, 2013. gads). Šī diagnoze ir formulēta kā “pastāvīga un periodiska interneta izmantošana, lai iesaistītos spēlēs, bieži ar citiem spēlētājiem, kas rada klīniski nozīmīgus traucējumus vai ciešanas, kā to norāda pieci (vai vairāki) no šādiem kritērijiem: 12 mēneša periods ”(American Psychiatric Association, 2013, p. 795).

Liela daļa pašreizējā “spēļu atkarības” darba tika veikti, izmantojot aptaujas pētījumus. Lai gan pastāv dažādi instrumenti, tos mēdz atvasināt no vairāku kritēriju kombinācijas, ko izmanto “vielu lietošanas traucējumiem” un “azartspēļu traucējumiem” - pēdējie ir vienīgie uzvedības atkarības traucējumi DSM-5 (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Šēnmakers, van den Eidnden, Vermulsts un van de Mhēns, 2012). Izmantojot šo pieeju, pētījumi no ASV, Norvēģijas, Vācijas un Nīderlandes norāda, ka 0.6% no 11.9% jauniešu vidū dominē “spēle atkarība”.Gentile, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012. gads; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden & van de Mheen, 2011. gads). Ferguson et al. secina, ka aptuveni 3.1% izplatības aplēses, iespējams, ir visprecīzākās (Fergusons, Kulonss un Barnets, 2011. gads).

Jautājot par viņu spēļu uzvedību, ievērojama daļa spēlētāju norāda uz problēmām, kas kontrolē viņu uzvedību. Ņemot vērā problēmas ar mērījumiem, nav zināms, cik lielā mērā šie potenciāli problemātisko spēlētāju konstatējumi (Ferguson et al., 2011) veselās populācijās un / vai spēlētāju paraugi nozīmē potenciālos spēļu atkarības klīniskos gadījumus. Ir iemesls piesardzībai, jo klīniski ziņotie skaitļi Nīderlandē - 411 spēlētāju atkarības aprūpes ārstēšanā (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - atšķirties no konservatīvajiem Nīderlandes pusaudžu populācijas aprēķiniem 1.5% līdz 2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). Diagnoze joprojām ir sarežģīta, ja diagnostikas kritērijos nav vienprātības. Lai gan ir iesniegti ieteikumi par jauniem svariem (Petry et al., 2014), tās pašlaik nav apstiprinātas un izriet no iekšējām “balsošanas” procedūrām. Tikmēr apstiprinātie pasākumi pilnībā neatbilst pašreizējiem DSM-5 kritērijiem (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Autori piesardzīgi lieto atkarības terminoloģiju apsekojumu pētniecībā jau sen. Tādējādi pašreizējā aptaujas pētījumā par veselīgu populāciju mēs atsaucamies uz problemātiskām (video) spēlēm (PVG). PVG tiek definēta kā atkarību izraisoša uzvedība, kas ietver: a) kontroles zaudēšanu pār uzvedību, b) konfliktu ar sevi un citiem, c) rūpes par spēļu spēlēm, (d) spēļu izmantošanu; pārvarēšanas / garastāvokļa maiņas nolūkos, un e) atcelšanas simptomi (van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Šī mērīšanas pieeja (sk. “Metodes”) PVG novieto uz dimensiju kontinuumu (Helzers, van den Brinks un Guts, 2006. gads) un ietver galvenos interneta / spēļu atkarības aspektus (Lortie & Guitton, 2013. gads). Šajā pētījumā īpaša uzmanība ir pievērsta agrīnai pusaudža vecumam. Šis ir būtisks attīstības posms - vecuma grupa, kas ātri pieņem (spēļu) tehnoloģiju, un demogrāfiskā grupa, kas bieži tiek minēta (klīniskajos) ziņojumos par spēļu spēlēm (Gross, Juvonen & Gable, 2002. gads; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001. gads).

Saistība starp tiešsaistes spēlēm un problemātiskām spēlēm

PVG visbiežāk ir saistīta ar tiešsaistes multiplayer spēlēm (Zinātnes un sabiedrības veselības padome, 2007; van Rooij, Šēnmakers, van den Eidndens un van de Mhēns, 2010. gads). Vācu pētījumā (N = 7761, tikai zēni) tika konstatēts, ka spēlētāji, kas klasificēti kā “atkarīgi” (trīs standarta novirzes vai augstāki par vidējo rādītāju viņu spēļu atkarības skalā KFN-CSAS-II), spēlēja lielāko daļu spēles laika spēlējot tiešsaistes spēles. Lai gan šie secinājumi atbilst DSM-5 priekšlikumam par “interneta spēļu traucējumiem”, literatūrā ir nepietiekami novērtēta atkarības iespēja bezsaistes un ikdienas (viedtālruņu) spēlēs.Rehbein & Mößle, 2013). Lai arī mehānismi, kas izraisa atkarību izraisošas spēles, nav zināmi, autori ir spekulējuši par atlīdzības funkciju lomu, tiešsaistes spēļu sociālo raksturu, bezgalību (King et al., 2012) un dažādu spēļu motivāciju apmierinājumu (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Var formulēt šādas hipotēzes:

  • Hipotēze (1): tiek uzskatīts, ka tiešsaistes spēlētāji ir visvairāk jutīgi pret problemātiskām (atkarību izraisošām) videospēlēm, salīdzinot ar tām, kas spēlē bezsaistes un gadījuma spēles.
  • Hipotēze (2): tiek uzskatīts, ka problemātiskie spēlētāji lielāko daļu laika tērē tiešsaistes spēlēs, salīdzinot ar tiem, kas spēlē bezsaistes un gadījuma spēles.

Psihosociālā veselība un skolu darbība

Pētnieki ir pastāvīgi konstatējuši attiecības starp PVG un psihosociālajām problēmām (piemēram, Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005. gads; Ng & Wiemer-Hastings, 2005. gads; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004. gads). Arī slikta skolas darbība ir saistīta ar PVG. Lai gan attiecības starp PVG un samazinātu psihosociālo veselību ir acīmredzamas, to interpretācija nav. Daži autori apgalvo, ka PVG varētu labāk uzskatīt par tādas problēmas izpausmi kā depresijas noskaņojums vai vientulība (piem. Koks, 2007). Paturot to prātā, tiek pētītas visbiežāk saistītās psihosociālās situācijas īpašības: depresija (Han & Renshaw, 2011. gads; Mentzoni et al., 2011), vientulība (Caplan, Williams & Yee, 2009. gads; van Rooij, Šēnera veidotāji, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2013), sociālā trauksme (Kols un Hūlijs, 2013; Gentile et al., 2011), negatīva pašapziņa (Ko et al., 2005) un paši ziņotās pakāpes (Gentile et al., 2011) tiem, kuriem ir augsts punktu skaits PVG svaros un tiem, kuriem ir zems rādītājs. Aplūkojot ārkārtējos gadījumus, ir būtiska nozīme, jo saikne starp spēļu un psihosociālajām problēmām var būt līklīniska pēc būtības, un ārkārtas gadījumi ir bojāti (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010. gads; van Rooij et al., 2011). Tas sniedz šādas hipotēzes:

  • Hipotēze (3): Pusaudži, kas spēlē tiešsaistes spēles, ir samazinājuši psihosociālo labklājību salīdzinājumā ar tiem, kas nespēlē tiešsaistes spēles.
  • Hipotēze (4): problemātiskie spēlētāji biežāk demonstrē psihosociālu labklājību, nekā spēlētāji, kas nav problemātiski.

Riska uzvedības kopīga rašanās: dzeršana, smēķēšana un kaņepju lietošana

Pusaudža vecums ir eksperimentāls periods gan attiecībā uz vielām, gan riskantu uzvedību, piemēram, azartspēlēm (Volbergs, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010. gads; Winters & Anderson, 2000). PVG var uzskatīt par riskantu uzvedību, jo tā ietver un ir saistīta ar dažādām problēmām (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012. gads). Ja mēs pieņemam pieņēmumu, ka dažām personām var būt ģenētiska un / vai psiholoģiska nosliece uz atkarību / problemātisku lietošanu, tas varētu izpausties gan PVG, gan vielas lietošanas pieaugumā. Piemēram, ir aizdomas, ka pastāv līdzīgi neirokognitīvie deficīti gan azartspēļu problemātikai, gan vielu lietošanai (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs un van den Brink, 2006. gads). Pirmkārt, PVG ir arī neirokognitīvas līdzības ar vielas lietošanu (Kuss & Griffiths, 2012a). Kā vēl viens piemērs ir konstatēts, ka impulsivitāte ir tipisks riska faktors gan problēmu risināšanai (ieskaitot alkohola lietošanu) jauniešiem (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) un problemātiskas spēles (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010. gads; van Holst et al., 2012). Tšeit ir daudz atbilstošu riska faktoru dažādiem alkohola un citu narkotiku problēmu risinājumiem jauniešiem (Hawkins, Catalano & Miller, 1992. gads), no kuriem vairāki ir pētīti un atrasti PVG; piemēram, skolu sniegums, sociālās problēmas, uzvedības problēmas, personības veids un uzmanības problēmas (Kuss un Grifitss, 2012b).

Acīmredzot, labs lietotāju skaits, kam ir šie riska faktori, var vai nu iesaistīties problemātiskās spēļu vai vielu lietošanā. Tomēr šķietamā neaizsargātība, iespējams, izraisīs pārklāšanos, kā mēs zinām no literatūras, ka dažādu atkarību pārklāšanās ir diezgan izplatīta (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Empīriskie rezultāti liecina par to, ka vienlaikus rodas atkarību izraisoša uzvedība. Tas ietver tādus piemērus kā vielu lietošana un azartspēles (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012. gads; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013. gads; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et al., 2004) un problemātiska datora (spēļu) izmantošana un vielu lietošana (Grīsers, Talemans, Albrehts un Talemans, 2005. gads) vai azartspēles (Wood et al., 2004). Lai gan iepriekš tika pētīta saikne starp PVG un vielu lietošanu, rezultāti ir nepārliecinoši un iegūti no maziem paraugiem. Faktiski Vācijas pētījumā nav konstatētas būtiskas asociācijas (Grüsser et al., 2005). Mēs pievērsīsimies tam, lai izpētītu divu veidu riskantu uzvedību: vielu lietošanu un PVG.

  • Hipotēze (5): Pusaudži, kuri spēlē tiešsaistes spēles, biežāk izmanto psihoaktīvās vielas (nikotīnu, kaņepes, alkoholu) nekā tie, kuri nespēlē tiešsaistes spēles.
  • Hipotēze (6): Pusaudžu vielu lietotāji (nikotīns, kaņepes, alkohols) biežāk ir problemātiski spēlētāji, nevis lietotāji.

Pašreizējais pētījums

Šajā pētījumā tika izmantoti dati no liela pusaudžu parauga, lai sniegtu informāciju par problemātiskām (atkarību izraisošām) spēlēm. Tika izpētīta spēļu tipa, psihosociālās veselības un vielu lietošanas nozīme, cerot, ka tiešsaistes spēles, samazināta psihosociālā darbība un vielu lietošana būs saistītas ar PVG. Salīdzinot ar iepriekšējo darbu, pašreizējais pētījums veicina un paplašina esošo darbu, aprakstot pirmos lielos izlases datus par saistību starp vielu lietošanu un PVG.

Metodes

Dalībnieki un procedūra

Pētījumā apkopoti ikgadējā holandiešu monitora „Internets un jaunieši” 2009, 2010 un 2011 paraugi. Šajā notiekošajā papīra un zīmuļu pētījumā tiek izmantota stratificēta paraugu ņemšana, lai izvēlētos skolas dalībai, pamatojoties uz reģionu, urbanizāciju un izglītības līmeni Nīderlandē. 2009 piedalījās desmit skolas (tika izplatītas 4909 anketas), desmit skolas piedalījās 2010 (4133 izplata) un 13 skolas piedalījās 2011 (izplatīta 3756). Kopējā parauga atbildes reakcija bija 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) un 84% (n = 3173; 2011). Atbildes trūkums galvenokārt bija saistīts ar visu kategoriju izstāšanos no iekšējām plānošanas problēmām. Neņemot vērā šīs klases, vidējā atbildes reakcija uz vienu klasi bija 93% (2009), 93% (2010) un 92% (2011).

Šajā pētījumā paraugi tika izmantoti šķērsgriezumā un apkopoti trīs gadu laikā; gareniski atkārtoti gadījumi tika noņemti, lai iegūtu unikālu datu kopu. Piemēram, ja indivīds atkal piedalījās T2, pēc tam, kad tas ir iekļauts T1, šis gadījums tika noņemts no kopējās datu bāzes 2010 (un, iespējams, 2011). Šādi samazināts galīgais apkopotais datu kopums satur 8,478 pabeigtos gadījumus. (Sīkāku informāciju par procedūru skatīt: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

Pasākumi

Demogrāfiskie mainīgie

Demogrāfiskie mainīgie bija dzimums, izglītības līmenis (zems, ti, arodizglītība vai augsts, ti, pirmsskolas vai universitātes apmācība), un Nīderlandes vidējās izglītības mācību gads (pirmais, otrais, trešais vai ceturtais gads).

Spēļu lietošana

Lietošanas un nedēļas stundas, kas pavadītas tiešsaistes spēļu, gadījuma (pārlūka) spēļu un bezsaistes spēļu spēlēšanā. Izšķir trīs veidu spēles: (multiplayer) tiešsaistes spēles (piemēram, Call of Duty, World of Warcraft), gadījuma (pārlūkprogrammas) spēles (piemēram, freebrowsergames.com) un beidzot bezsaistes spēles (piemēram, Sims 2). Šo spēļu veidu pavadīto stundu skaits nedēļā tika iegūts, reizinot divus jautājumus, kas mēra dienas spēlē nedēļā (nekad līdz [gandrīz] dienā) un vidējās spēles stundas dienā, kad tās spēlē (nekad līdz 9 + stundām), saskaņā ar iepriekšējiem pētījumiem (van Rooij et al., 2010, 2011). Tas tika attēlots arī kā konkrēta spēļu veida binārs lietojums vai neizmantošana. Lielākā daļa aptaujāto pusaudžu spēlēja vismaz kādu spēļu veidu (N = 6757, 80%). Vairāku spēļu veidu atskaņošana bija izplatīta; 41% spēlētāju spēlēja divus spēļu veidus, bet 22% no visiem spēlētājiem spēlēja visu trīs veidu spēles.

Videospēļu atkarības tests (PVN). 14 posteņa PVN skala (van Rooij et al., 2012) ietver dažādus uzvedības atkarības aspektus, tai skaitā: kontroles zaudēšanu, konfliktus, bažas / pievilcību, galā / garastāvokļa maiņu un atcelšanas simptomus. PVN parādīja lielisku uzticamību pašreizējā izlasē (Cronbach a = 0.93). Piemēram, PVN vienības ietver: “Cik bieži jums ir grūti apturēt spēles?” un "Cik bieži jūs domājat par spēlēm, pat ja neesat tiešsaistē?" un atbildes iespējas ir no „nekad” (0 vērtējums), reti (1), dažreiz (2), līdz „bieži” (3) un “ļoti bieži” (4) piecu punktu skalā.

14 PVN vienību vidējais rādītājs norāda uz problemātiskās uzvedības vidējo smagumu visos posteņos. Vidējā vērtība tika aprēķināta, kad tika pabeigta vismaz divas trešdaļas no skalas, bet 99% no aprēķinātajiem PVN rādītājiem tiek aprēķināti, izmantojot 13 vai 14 vienumus. Šajā pētījumā mērķis bija pārbaudīt grupu, kas ieguva augstu PVN. Lai nošķirtu šo grupu, vidējie rādītāji tiek sadalīti divās grupās. Pirmās grupas vidējais rādītājs svārstās no „nekad” līdz „dažreiz”, bet otrās grupas atbildes ir no „bieži” līdz „ļoti bieži”. Šī pēdējā grupa ir kategorija, kas ziņoja par visaugstāko PVG līmeni.

Psihoaktīvo vielu lietošana / neizmantošana

Alkohola lietošana, cigarešu smēķēšana un kaņepju lietošana tika atkārtoti izmantota, vai to neizmantoja, kā norādīts lietošanas dienā (no pirmdienas līdz ceturtdienai) vai nedēļas nogalēs (piektdienās līdz svētdienām) pēdējā mēnesī.

Psihosociālie mainīgie

Pasākumi tika izmantoti, lai noteiktu dažādus psiholoģiskās labklājības aspektus, koncentrējoties uz pašcieņu, vientulību, depresijas noskaņojumu un sociālo trauksmi. Pirmkārt, Rosenberga 10 vienības pašvērtējuma skala (Rosenberg, 1965) tika izmantots un recodēts tā, ka augstāki rādītāji liecināja par zemāku pašvērtējumu (Cronbach's) a = 0.87). Atbildes tika sniegtas četrpunktu skalā. Otrkārt, UCLA 10 vienības vientulības skala (Rasels, Peplau un Kutrona, 1980. gads) tika izmantots ar piecu punktu atbildes skalu (Cronbach's a = 0.85). Treškārt, 6-post depresijas garastāvokļa saraksta holandiešu tulkojums (Engelss, Finkenauers, Meeuss un Dekovičs, 2001; Kandel & Davies, 1982. gads, 1986) tika izmantota ar 5 punktu atbildes skalu (Cronbach a = 0.81). Visbeidzot, pārskatītā sociālā trauksme bērniem (La Greca & Stone, 1993. gads) apakšskaitļi Sociālā novēršana un briesmas (a = 0.85, 6 posteņi) un sociālā izvairīšanās un briesmas kopumā (a = 0.81, 4 vienības) tika izmantotas ar 5 punktu atbildes skalu, sākot no “nav vispār (1)” līdz “ļoti daudz (5)”. Šie tulkojumi tika izmantoti dažādos iepriekšējos Nīderlandes pētījumos (van Rooij et al., 2013, 2011). Visām četrām skalām augstāks rādītājs norāda uz vairākām ziņotām problēmām, un analīzēs tika izmantoti vidējie rādītāji par visiem skalas punktiem.

Pašnodarbinātais izglītojošais sniegums. Lai novērtētu (pašnovērtētu) izglītojošo sniegumu, studentiem tika uzdots šāds jautājums par jautājumu: „Kā jūs darāt skolā?”, Atbildot no „ļoti slikta (1)” līdz „ļoti labi” (7).

analīzes

Tiek uzskatīts, ka Nīderlandes pusaudžiem ir augsts PVG un vielu lietošanas gadījumu skaits (van Rooij et al., 2011; Verdurmen et al., 2011). Tā kā hipotēzes ir vērstas uz šo uzvedību līdzāspastāvēšanu, analīzēm nav bijis vēlamais sākumpunkts korelācijas metodes, un, ja nepieciešams, tika izmantota neparametriska testēšana. Nepārtrauktiem pasākumiem, salīdzinot ar neatkarīgu paraugu t-testu izmantošanu, Cohenas efektu d no> 0.2 tiek uzskatīts par nelielu efektu,> 0.5 par vidēju un> 0.8 par lielu (Cohen, 1992).

ētika

Studiju procedūras tika veiktas saskaņā ar Helsinku deklarāciju. Ņemot vērā priekšmetu, saskaņā ar Nīderlandes tiesību aktiem nebija vajadzīgs ētisks ārējs apstiprinājums. Gan bērni, gan vecāki saņem iespēju jebkurā laikā bez sekām atteikties no līdzdalības: reti tas notika.

rezultāti

Parauga īpašības

Izlasē bija studenti no Nīderlandes vidusskolas mācību gada (43%) un otrā gada (32%). Trīs un četri mācīšanās gadi (25%) tika apvienoti, jo četri mācīšanās gadi bija maz respondentu. Pirmajā gadā vecums bija vidēji 13.2 gadi, 14.3 otrajā gadā un 15.5 trešajā / ceturtajā gadā. Kopējais vidējais respondentu vecums bija 14.2 gadi (SD = 1.1). Zēni veidoja 49% no izlases, un izglītības līmenis tika sadalīts pa pirmsskolas / augstskolas (augstākās) apmācības (59%) un pirms-profesionālās izglītības (zemo) līmeni (41%).

Tiešsaistes spēlētāju un pārējās izlases salīdzinājums

Tabula 1 sniedz pārskatu par atšķirībām starp tiešsaistes spēlētājiem un pārējo izlases daļu (ne-tiešsaistes spēlētāji) vairākiem galvenajiem salīdzinājuma mainīgajiem. Tika konstatēts, ka zēni bija vairāk nekā 4.4 reižu biežāk nekā meitenes tiešsaistes spēlētājiem (relatīvais risks vai RR). Otrkārt, tie, kuri mācās zemākos gados (jaunāki studenti), vairāk nekā gados vecāki mācās tiešsaistes spēles (39% pirmajā gadā un 31% trešajā gadā). Kaut arī kaņepju lietošanai tika konstatēta neliela ietekme (RR = 1.25), tā neatbilst kritērijam par pieņemamu nozīmīgumu. Tiešsaistes spēlētājiem tika konstatēts, ka PVG pasākums (Cohen's) ieguva augstākus rezultātus nekā tiešsaistes spēlētāji d = 0.79). Ir daži vāji (Cohen's d <0.20) norādes, ka tiešsaistes spēlētājiem ir mazāk depresīvs noskaņojums un viņu pašnovērtējums ir labāks nekā spēlētājiem, kas nav tiešsaistes spēlētāji. Turpmākie vājo efektu lieluma atklājumi liecina, ka palielinās vientulība, sociālā trauksme jaunās situācijās un sliktāka pašnovērtētā skolas veiktspēja tiešsaistes spēlētājiem.

Tabula 1. 

Demogrāfija un vielu lietošana tiešsaistes spēlētājiem un spēlētājiem, kas nav tiešsaistes spēlētāji (pārējais paraugs)

Problemātiskas spēles un to hipotēzes

Dzimumiem ir izšķiroša nozīme spēļu spēlēšanā: parasti zēnu spēle ilgāk un biežāk. Rezultāti no Tabula 1 pierādīt, ka tas attiecas uz tiešsaistes spēlēm, kas ir cieši saistītas gan ar PVG, gan dzimumu. Tāpēc konstatējumi ir Tabula 2 tika sadalīti pēc dzimuma. Kā Tabula 2 ir tie respondenti, kuri aizpildīja PVN sarakstu, ko nevarēja spēlētāji izlaist, tabulā ir rezultāti par spēlētāja apakšparaugu.

Tabula 2. 

Vielu lietošana un demogrāfiskie dati sadalīti pret videospēļu atkarības testa kategorijām

Zēniem, spēlētāji, kas spēlē tiešsaistes spēles, bija gandrīz četras reizes lielāki nekā PVG spēlētāji (RR = 3.84). Netika konstatētas atšķirības gadījuma un bezsaistes spēļu veidiem. Visiem trim vielu lietošanas veidiem tika konstatētas atšķirības: tie, kas dzer alkoholu (RR = 1.9), dūmu cigaretes (RR = 1.8) vai kaņepju lietošana (RR = 2.4), bija aptuveni divas reizes lielākas nekā PVG. Par nepārtrauktiem pasākumiem tika konstatēts, ka augsta problemātiskā spēlētāju grupa tērē daudz vairāk laika spēlējot tiešsaistes spēles (liela ietekme, Cohen's) d = 0.97), vairāk laika spēlējot bezsaistes spēles (vidējs efekts, Cohen's d = 0.49), un vairāk laika spēlējot ikdienas spēlēs (mazs efekts, Cohen's) d = 0.31). Tiešsaistes spēlēm pavadītais laiks arī bija vidēji lielāks - 23 stundas lieliem problemātiskiem spēlētājiem, salīdzinot ar 11 stundām, kas pavadītas bezsaistes spēlēs un 4 stundām ikdienas spēlēs. Tika konstatēts, ka vīriešu augsta problemātiskā spēļu grupa ieguva zemāku rezultātu psihosociālajā labklājībā; tika konstatēta liela ietekme uz paaugstinātu depresijas noskaņojumu, vidēja ietekme tika konstatēta vientulībai, sociālajai trauksmei (vispārinātām un jaunām situācijām), negatīvam pašvērtējumam un zemai ietekmei uz zemāku skolu sniegumu.

Meiteņu vidū augsta problemātiskā grupa bija mazāka nekā vīriešiem 1.3% sieviešu spēlētāju (salīdzinot ar 4.8% zēnu, kas ieguva augstu PVG). Līdz ar to absolūtos skaitļus Tabula 2 meitenēm bija zemas, problemātiskajā grupā bija ne vairāk kā 30. Tas pamato piesardzību, interpretējot krustu cilnes Chi-kvadrātveida testēšanu, kur dažās novērotajās šūnās ir mazāk nekā 10 gadījumi, un dažos paredzamais šūnu skaits bija mazāks par pieciem. Tomēr - un līdzīgi kā zēniem - šķiet, ka tiešsaistes spēļu meitenes, visticamāk, iegūs augstu PVG rādītāju (RR = 20.0). Arī kaņepju sievietes (RR = 3.3) un alkohola lietotājas (RR = 9.0) sievietes, šķiet, bija problemātiskākas spēlētājas. Tika konstatēts, ka laiks, kas pavadīts gan tiešsaistes, gan bezsaistes spēlēm, ir lielāks sieviešu spēlētāju problemātiskajā grupā ar spēcīgu efekta lielumu. Tomēr vidējais nedēļas laiks, ko meitenes pavadīja šīm spēlēm, tiešsaistes spēlēm šķita mazāks - vidēji 14 stundas nedēļā. Atkal augstās problemātiskās grupas rādītāji sliktāk novērtēja visus psihosociālās labklājības rādītājus: tika konstatēta spēcīga ietekme uz depresīvu garastāvokli un vispārēju sociālo trauksmi, un vidēja ietekme uz vientulību, negatīvu pašvērtējumu, sociālo trauksmi jaunās situācijās un samazinātu skolas sniegumu.

diskusija

Pašreizējā pētījumā izmantoti apkopoti lieli izlases dati (N = 8,478), lai pētītu problemātiskas (atkarību izraisošas) spēles pusaudžu vecuma grupā. Secinājumi apstiprināja, ka problemātiskas spēles ir visizplatītākās pusaudžu spēlētājiem, kuri spēlē multiplayer tiešsaistes spēles. Gamers, kas spēlēja tiešsaistes spēles, bija gandrīz četras reizes lielāks nekā PVG. Dzimums spēlēja lielu lomu gan spēlei, gan PVG: zēniem (60%) bija lielāka iespēja spēlēt tiešsaistes spēles, nekā meitenes (14%) un problemātiski spēlētāji bija vairāk zēnu (5%) nekā meitenēm (1%). Lai gan problemātiskie spēlētāji vairāk laika pavadīja uz visiem trīs spēļu veidiem, tiešsaistes spēļu spēlēs bija gan augstākais vidējais stundu skaits (23 stundas nedēļā), gan lielākais efektu palielinājums (Cohen's). d = 0.97) lieliem problemātiskiem vīriešu spēlētājiem.

Papildus tam, ka viņi ir vīrieši, nedaudz jaunāki un vairāk pakļauti PVG, netika konstatētas lielas atšķirības starp tiešsaistes multiplayer spēlētājiem un pārējo izlasi. Piemēram, netika konstatēts psihoaktīvo vielu lietošanas pieaugums un psihosociālo problēmu (būtisks) pieaugums. Tomēr augsts PVG bija saistīts ar lielāku vielu lietošanu un psihosociālām problēmām gan zēniem, gan meitenēm. Nikotīns, alkohols un kaņepes, kas lietoja zēnus, gandrīz divas reizes biežāk ziņoja par augstu PVG līmeni. Meiteņu augsta PVG grupa absolūtā nozīmē bija ļoti maza (n = 30). Līdz ar to bija dažas norādes, ka psihoaktīvās vielas lietojošās meitenes, īpaši alkohols un kaņepes, biežāk ieguva augstu PVG rādītāju, taču interpretācija ir piesardzīga mazā grupas lieluma dēļ. Ir nepieciešams labāk izprast šo grupu, un turpmākie pētījumi varētu vēlēties izpētīt PVG meitenēm. Augsti problemātiskiem spēlētājiem - gan zēniem, gan meitenēm - palielinājās depresīvais garastāvoklis (liela ietekme), vientulība, sociālā trauksme (gan vispārinātas, gan jaunas situācijas), negatīvs pašnovērtējums un pašnovērtēta zemāka skolas veiktspēja.

Šie secinājumi atbilst iepriekšējai literatūrai un paplašina to, pētot saikni starp vielu lietošanu un PVG. Tiešsaistes multiplayer spēļu loma šeit tiek atbalstīta ar citiem pētījumiem (Zinātnes un sabiedrības veselības padome, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2010). Kopā šie secinājumi liecina, ka turpmākajos pētījumos būtu jāpārbauda konkrēti mehānismi un raksturlielumi, kas ir šajās tiešsaistes spēlēs un kas palielina to potenciālu, lai tie varētu būt atkarīgi. DSM-5 koncentrējas tikai uz interneta (tiešsaistes) spēlēm. Koncentrēšanās uz vienu konkrētu spēles veidu šķiet priekšlaicīga, ņemot vērā šeit sniegtos datus. Lai gan tiešsaistes spēles ir patiešām problemātiskākas, vairāku spēļu veidu atskaņošana bija izplatīta (63% spēlētāju spēlē divus vai vairākus spēļu veidus). Atskaņošana tiešsaistē var veicināt problemātisku uzvedību (Griffiths, King & Demetrovics, 2014. gads).

Lai gan ir veikti daži pētījumi par konkrēto saikni starp PVG un psihoaktīvo vielu lietošanu, konstatējumi atbilst rezultātiem attiecīgajā azartspēļu jomā. Griffiths un Sutherland konstatēja, ka pusaudžu spēlētāji (11-16 gadi) biežāk dzer alkoholu, smēķē cigaretes un lieto nelegālas narkotikas (Griffiths, Parke & Wood, 2002. gads; Griffiths & Sutherland, 1998. gads). Pašreizējā pētījumā tika konstatēts, ka, salīdzinot ar agrāko vācu darbu, bija iespējama augsta PVG un vielu lietošana.Grüsser et al., 2005). Mūsu secinājumi var sniegt atbalstu idejai par pamata ievainojamību pret „atkarību izraisošām” uzvedībām, kas dod priekšroku pusaudžiem abos riskantās uzvedības veidos (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

Tika konstatēta saistība starp samazinātu psihosociālo labklājību, zemu skolas sniegumu un augstu PVG. Depresīvais garastāvoklis, sociālā trauksme, negatīvais pašvērtējums, vientulība un skolas rezultāti bija sliktāki augsta PVG grupā - gan zēniem, gan meitenēm. Lai gan šie rezultāti atbilst literatūrai, tie liecina par to, ka augsta problemātisko spēlētāju grupa ziņo par problēmām, kas nav saistītas ar pašu PVG uzvedību. Tā kā pašreizējā pētījumā pēc konstrukcijas izmantota šķērsgriezuma pieeja, nav zināms, vai šie samazinājumi ir PVG cēlonis vai rezultāts.. Literatūra liecina, ka tā varētu būt gan. Pirmkārt, ir daži pierādījumi, ka bērni ar vairāk psihosociālām problēmām, piemēram, sociālā trauksme, dod priekšroku tiešsaistes sociālajai mijiedarbībai (Valkenburg & Peter, 2011). Otrkārt, divu viļņu paneļu izpēte starp 543 holandiešu spēlētājiem (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) parādīja, ka sociālā kompetence, pašcieņa un vientulība bija prognozes par PVG izmaiņām (ar zemu iedarbības lielumu), bet arī vientulība. Vēl viens pētījums parādīja, ka lielāki azartspēļu daudzumi, zemāka sociālā kompetence un lielāka impulsivitāte bija PVG riska faktori, kamēr depresija, trauksme, sociālā fobija un zemāka skolu veiktspēja, šķiet, darbojas kā rezultāts (Gentile et al., 2011).

Liela, apkopota parauga izmantošana ir šā pētījuma stiprums. Tomēr pētījumā ir arī daži ierobežojumi. Pirmkārt, azartspēļu veidi tika sadalīti trīs plašās kategorijās. Tas ir praktiski, jo agrākā izpēte arī izmanto šo atšķirību (van Rooij et al., 2010), bet tā zaudē informāciju, piemēram, spēļu veidu (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012. gads; Ghuman & Griffiths, 2012. gads). Sadalot skalu PVG, tiek sniegta informācija, lai nošķirtu zemas un augstas problemātiskas grupas, bet robežvērtību, lai gan tas ir pamatots, var apspriest (van Rooij et al., 2011). Turklāt, ņemot vērā dažu mūsu apsveramo notikumu zemo izplatību, mēs nevarējām koriģēt analīzi par iespējamo klasterizācijas efektu (pēc klases vai gada). Visbeidzot, šajā pētījumā iekļautie dati bija tikai pašpaziņojumi. Turpmākie pētījumi varētu gūt labumu, ja tiktu iekļauti ārēji derīgi iznākuma pasākumi, piemēram, pakāpes vai uz programmatūras balstīta uzvedība (Grifiti un Vitijs, 2010. gads).

Visbeidzot, šajā pētījumā tika izmantots liels paraugs, lai paplašinātu pētījumu rezultātus par trim iespējamām problemātisko spēļu īpašībām: spēļu tipa, vielu lietošanas un psihosociālās veselības lomu. Secinājumi atklāja jauktu attēlu. Šķiet, ka tiešsaistes spēles parasti nav saistītas ar problēmām. Faktiski ir dažas vājas pazīmes, kas liecina, ka tas ir saistīts ar samazinātu depresijas noskaņojumu un uzlabotu pašcieņu. Tomēr tiešsaistes spēles visbiežāk ir saistītas ar problemātisku lietošanu, un problemātiskie lietotāji rāda, ka ir samazinājusies psihosociālā darbība un zemākas pakāpes. Turklāt zēniem ir atrodamas asociācijas ar alkoholu, nikotīnu un kaņepju lietošanu. Šeit izklāstītie secinājumi veicina psihoaktīvo vielu izmantošanas PVG turpmāku izpēti un pierāda, ka varētu būt pāragri ignorēt ne-interneta spēļu lomu “interneta spēļu traucējumu” pētījumā.

Finansēšanas avoti

Pašreizējo pētījumu veicināja ceļojumu dotācija (#31200010), ko piešķīra Nīderlandes Veselības pētniecības un attīstības organizācija (ZonMw).

Autora ieguldījums

Pirmais autors pirmo rakstīja, apkopoja un analizēja datus. Pirmie četri autori bija tieši iesaistīti datu analīzē. Visi autori piedalījās manuskripta rakstīšanā un pārskatīšanā.

Interešu konflikts

Neviens.

Pateicības

Autori pateicas šādām organizācijām par monitoringa pētījuma “Internets un jaunatne” datu vākšanas finansēšanu: Nīderlandes Veselības pētījumu un attīstības organizācija (ZonMw, projekta nr. 31160208), Kennisnet fonds, Tactus Addiction Care un Volksbond Foundation Rotterdam. Turklāt mēs pateicamies neatkarīgajam lasītājam Edvīnam Szeto par viņa ieguldījumu.

Atsauces

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Video spēļu spēles, kas spēlējas pusaudžu vidū islāma valstī. BMC sabiedrības veselība. 2010, 10 (1): 286. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  2. Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata. 5th izdevums. Arlingtona, VA: Amerikas Psihiatrijas asociācija; 2013. American Psychiatric Association; p. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. problemātiska interneta izmantošana un psihosociālā labklājība MMO spēlētāju vidū. Datori cilvēka uzvedībā. 2009, 25 (6): 1312 – 1319.
  4. Cohen J. A jauda primer. Psiholoģiskais biļetens. 1992, 112 (1): 155 – 159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM sociālo zinātņu datoru pārskats. 2013. MMO spēļu klīniskās un personības korelācijas: trauksme un absorbcija problemātiskā interneta lietošanā. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Video spēļu emocionālās un uzvedības sekas, tostarp atkarības potenciāls. Čikāga: American Medical Association; 2007. Zinātnes un sabiedrības veselības padome.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliots L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Video spēļu žanrs kā problēmu izmantošanas prognozētājs. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2012: 15 – 3. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Attachment un pusaudžu emocionālā korekcija: asociācijas ar sociālajām prasmēm un relāciju kompetenci. Psiholoģijas konsultāciju žurnāls. 2001, 48 (4): 428 – 439.
  9. Evenden J. Impulsivitāte: diskusija par klīniskiem un eksperimentāliem rezultātiem. Psihofarmakoloģijas žurnāls. 1999, 13 (2): 180 – 192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Patoloģisko spēļu izplatības un komorbiditātes meta analīze ar garīgās veselības, akadēmiskajām un sociālajām problēmām. Psihiatrisko pētījumu žurnāls. 2011, 45 (12): 1573 – 1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Interneta atkarība kā svarīgs prognozes priekšlaicīgas narkotiku lietošanas pieredzes atklāšanai - ietekme uz pētniecību un praksi. Žurnāls par atkarību medicīnā. 2012, 6 (1): 77 – 84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Pusaudžu tiešsaistes azartspēles: vecāku prakses ietekme un korelācija ar tiešsaistes darbībām. Žurnāls par azartspēļu pētījumiem / līdzfinansē Nacionālā problemātisko azartspēļu padome un azartspēļu un komerciālo spēļu izpētes institūts. 2013, 29 (1): 131 – 150. [PubMed]
  13. Gentile DA Patoloģiskais videospēļu lietojums 8 jauniešu vidū līdz 18: nacionāls pētījums. Psiholoģiskā zinātne. 2009, 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patoloģiskais videospēļu lietojums jauniešu vidū: divu gadu ilgstošs pētījums. Pediatrija. 2011, 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Tiešsaistes spēļu žanra pētījums. Starptautiskais kibernoziegumu žurnāls, psiholoģija un mācīšanās. 2012, 2 (1): 13 – 29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., De Beurs E., van den Brink W. Neirokognitīvās funkcijas patoloģiskajā azartspēlē: Salīdzinājums ar alkohola atkarību, Tourette sindromu un normālu kontroli. Addiction Abingdon, England) 2006, 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Azartspēles un spēļu atkarības pusaudža vecumā (vecāku, pusaudžu un bērnu apmācības prasmes)
  18. Griffiths MD “Komponentu” atkarības modelis biopsihosociālā sistēmā. Vielas lietošanas žurnāls. 2005, 10 (4): 191 – 197.
  19. Griffiths MD, King DL, Demetrovics Z. DSM-5 interneta spēļu traucējumiem ir nepieciešama vienota pieeja vērtēšanai. Neiropsihiatrija. 2014); 4 (1): 1 – 4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Pārmērīga azartspēļu un vielu lietošana: Vai pastāv attiecības? Vielas lietošanas žurnāls. 2002, 7 (4): 187 – 190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Pusaudžu azartspēles un narkotiku lietošana. Kopienu un lietišķās sociālās psiholoģijas žurnāls. 1998; 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Tiešsaistes uzvedības uzskaite interneta azartspēļu izpētē: ētikas un metodoloģijas jautājumi. Starptautiskais interneta pētījumu ētikas žurnāls. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Interneta izmantošana un labklājība pusaudža vecumā. Sociālo jautājumu žurnāls. 2002, 58 (1): 75 – 90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Pārmērīga datora izmantošana pusaudžiem psihometriskais novērtējums] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005: 117: 188 – 195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion, ārstējot problemātisku tiešsaistes spēļu spēli pacientiem ar smagu depresiju. Psihofarmakoloģijas žurnāls. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Alkohola un citu narkotiku problēmu riska un aizsardzības faktori pusaudža vecumā un agrā pieaugušā vecumā: ietekme uz narkotiku lietošanas novēršanu. Psiholoģiskais biļetens. 1992, 112 (1): 64 – 105. Izgūti no http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Vai DSM-V vajadzētu būt gan kategoriskiem, gan dimensiju kritērijiem vielu lietošanas traucējumiem? Atkarība (Abingdon, England) 2006, 101 (Suppl): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Depresijas noskaņojuma epidemioloģija pusaudžiem. Empīrisks pētījums. Vispārējās psihiatrijas arhīvs. 1982, 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Pieaugušo sekas pusaudžu depresijas simptomiem. Vispārējās psihiatrijas arhīvs. 1986, 43 (3): 255 – 262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Pārmērīgu tiešsaistes spēļu un tās psiholoģisko prognožu problemātika. Datori cilvēka uzvedībā. 2014: 31: 118 – 122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodska NL, Giannetta JM, Hurt H. Darba atmiņas spēja prognozē agrīnās alkohola lietošanas trajektorijas pusaudžiem: impulsivitātes mediācijas loma. Atkarība (Abingdon, England) 2013, 108 (3): 506 – 515. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klīniskās iejaukšanās tehnoloģiskām problēmām: Pārmērīgs interneta un videospēļu lietojums. Kognitīvās psihoterapijas žurnāls. 2012, 26 (1): 43 – 56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Ceļā uz vienprātīgu patoloģiskā video spēļu definīciju: sistemātisks psihometrisko novērtēšanas rīku pārskats. Klīniskās psiholoģijas apskats. 2013, 33 (3): 331 – 342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Dzimumu atšķirības un saistītie faktori, kas ietekmē tiešsaistes spēļu atkarību Taivānas pusaudžu vidū. Nervu un garīgās slimības žurnāls. 2005, 193 (4): 273 – 277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internets un spēļu atkarība: sistemātiska literatūras apskats par neiromogrāfijas pētījumiem. Smadzeņu zinātnes. 2012a, 2 (3): 347 – 374. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD interneta spēļu atkarība: sistemātisks empīrisko pētījumu pārskats. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2012b; 10 (2): 278 – 296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Online spēļu atkarība? Motīvi prognozē atkarību spēlējošu uzvedību masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēlēs spēlēs. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2012, 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Sociālās trauksmes skala bērniem: faktora struktūra un vienlaicīga derīgums. Bērnu psiholoģijas žurnāls. 1993, 22 (1): 17 – 27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF Substance ļaunprātīga izmantošana pirms interneta atkarības. Atkarība no uzvedības. 38 (4): 2022 – 2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Pusaudžu spēļu atkarības skalas izstrāde un apstiprināšana. Mediju psiholoģija. 2009, 12 (1): 77 – 95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psihosociālie cēloņi un patoloģisko spēļu sekas. Datori cilvēka uzvedībā. 2011, 27 (1): 144 – 152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Interneta atkarības novērtēšanas rīki: Izmēru struktūra un metodiskais statuss. Atkarība (Abingdon, England) 2013, 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Problēmu risināšana videospēļu jomā: aplēstā izplatība un saistība ar garīgo un fizisko veselību. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2011, 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Atkarība no interneta un tiešsaistes spēlēm. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Mainīts reģionālais smadzeņu glikozes metabolisms interneta spēļu pārnēsātājos: 18F-fluorodoksiglikozes pozitronu emisijas tomogrāfijas pētījums. CNS spektri. 2010, 15 (3): 159 – 166. Izgūti no http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP interneta spēļu traucējumi un DSM-5. Atkarība (Abingdon, England) 2013, 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP atkarība (Abingdon, Anglija) 2014. Starptautiska vienprātība par interneta spēļu traucējumu novērtēšanu, izmantojot jauno DSM-5 pieeju. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Videospēļu atkarības izplatība un riska faktori pusaudža gados: Vācijas mēroga apsekojuma rezultāti. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2010, 13 (3): 269 – 277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Video spēles un atkarība no interneta: vai ir nepieciešama diferenciācija? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Rozenberga M. Biedrība un pusaudžu paštēls. Princeton: NJ: Princeton University Press.
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE Pārskatītā UCLA vientulības skala: vienlaicīgas un diskriminējošas apliecības. Personības un sociālās psiholoģijas žurnāls. 1980, 39 (3): 472 – 480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Ceļā uz atkarības sindroma modeli: vairākas izteiksmes, kopējā etioloģija. Hārvarda psihiatrijas apskats, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Spēles sekas: tiešsaistes spēļu ietekmes analīze. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2012, 10 (1): 3 – 23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF. Datora izmantošanas ietekme uz bērnu un pusaudžu attīstību. Lietišķās attīstības psiholoģijas žurnāls. 2001, 22 (1): 7 – 30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Atkarību izplatība: vairākuma vai mazākuma problēma? Novērtēšana un veselības profesijas. 2011; 34 (1): 3–56. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  56. Valkenburgs PM, Pēteris J. Tiešsaistes komunikācija pusaudžu vidū: integrēts tās piesaistes, iespēju un risku modelis. Pusaudžu veselības žurnāls. 2011, 48 (2): 121 – 127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburgas PM, Pēteris J., Veltmans DJ, Goudriaan AE Uzmanību aizspriedumi un dezinfekcija pret spēļu zīmēm ir saistīti ar problēmu spēlēšanu vīriešu pusaudžiem. Pusaudžu veselības žurnāls. 2012, 50 (6): 541 – 546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ tiešsaistes video spēļu atkarība. Jauna fenomena izpēte [Promocijas darbs] 2011 Roterdama Nīderlande: Roterdamas Erasmus universitāte. Saturs iegūts no http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Kompulsīvs interneta lietojums: tiešsaistes spēļu un citu interneta lietojumprogrammu nozīme. Pusaudžu veselības žurnāls, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Videospēļu atkarības tests: derīguma un psihometriskie raksturlielumi. Kiber-psiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2012, 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Videospēļu atkarība un pusaudžu psihosociālā labklājība: tiešsaistes un reālās dzīves draudzības kvalitātes loma. In: T. Kvants, S. Krogers., Redaktori. Daudzspēlētāji: digitālo spēļu sociālie aspekti. 1. izdev. Oksfordšīra: Teilors un Frensiss / Routledge; 2013. 215. – 227. Iegūts no http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Online videospēļu atkarība: atkarīgo pusaudžu spēlētāju identifikācija. Atkarība. 2011, 106 (1): 205 – 212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskant gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-instituut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Starptautiska perspektīva par jauniešu azartspēļu izplatības pētījumiem. Starptautiskais pusaudžu medicīnas un veselības žurnāls. 2010, 22 (1): 3 – 38. Izgūti no http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Ziemas KC, Andersons N. Azartspēļu iesaistīšana un narkotiku lietošana pusaudžu vidū. Žurnāls par azartspēļu pētījumiem. 2000; 16 (2-3): 175 – 198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Galvenā statistika par narkomāniju Nīderlandē 2012] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Saturs iegūts no http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Koksnes RTA Problēmas ar videospēļu jēdzienu “atkarība”: daži gadījumu izpētes piemēri. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2007, 6 (2): 169 – 178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Video spēļu spēlēšana un azartspēles pusaudžiem: Kopējie riska faktori. Bērnu un pusaudžu vielu ļaunprātīgas izmantošanas žurnāls. 2004; 14 (1): 77–100.