Videospēļu neirālais pamats (2011) - atrasts lielāks kodols accumbens

PLoS Viens. 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi: 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

Šis raksts ir bijis citēts citiem PMC izstrādājumiem.

Anotācija

Video spēļu spēlēšana ir bieža atpūtas aktivitāte. Iepriekšējie pētījumi ir ziņojuši par ar dopamīnu saistītā ventrālā striatuma iesaistīšanos. Tomēr videospēļu spēlēšanas smadzeņu strukturālās korelācijas nav izpētītas. Veicot 154 14 gadu vecumu magnētiskās rezonanses attēlveidošanu, mēs aprēķinājām uz vokseļiem balstītu morfometriju, lai izpētītu atšķirības starp biežiem un retām videospēļu atskaņotājiem. Turklāt mēs novērtējām monetārās stimulēšanas kavējuma (MID) uzdevumu funkcionālās magnētiskās rezonanses attēlveidošanas laikā un Kembridžas azartspēļu uzdevumu (CGT). Salīdzinot bieži sastopamo videospēļu atskaņotājus, tika konstatēts lielāks kreisās striatālās pelēkās vielas tilpums, kas bija negatīvi korelēts ar CGT apspriešanas laiku.. Tajā pašā reģionā MID uzdevumā tika konstatēta aktivitāšu atšķirība: biežie, salīdzinot ar retajiem videospēļu spēlētājiem, zaudējumu atgriezeniskās saites laikā parādīja pastiprinātu aktivitāti, nevis zaudējumu. Arī šī darbība bija negatīvi saistīta ar apspriešanas laiku. Video spēļu spēlēšana ar lielāku kreisā ventrālā striatuma tilpumu varētu atspoguļot mainīto atalgojuma apstrādi un pārstāvēt adaptīvo neironu plastiskumu.

atslēgvārdi: azartspēles, kodolu uzkrāšanās, atlīdzība, videospēles, uz vokseļiem balstīta morfometrija

Ievads

Video un datorspēles ir kļuvušas par ļoti populāru brīvā laika pavadīšanas veidu bērniem, pusaudžiem, kā arī pieaugušajiem. Literatūrā ziņots par biežu videospēļu spēlēšanas labvēlīgo un nelabvēlīgo ietekmi. Ir pierādīts, ka videospēļu spēlēšana var uzlabot vizuālās prasmes, kas saistītas ar uzmanību1, 2 un varbūtības secinājumi.3 Turklāt uzlabojumi augstākās kognitīvās izpildfunkcijās, piemēram, uzdevumu maiņa, darba atmiņa un spriešana, ir saistīti ar spēļu uzlabojumiem vecākiem pieaugušajiem.4

Nesen neirālie procesi, kas ir videospēļu spēlēšanas un azartspēļu pamatā, ir pētīti ar funkcionāliem neiroattēliem. Vairāki pētījumi ir saistīti ar smadzeņu atlīdzības sistēmas iesaistīšanos azartspēlēs un datorspēlēs. Izmantojot pozitronu emisijas tomogrāfiju, veseliem cilvēkiem ziņots par palielinātu dopamīna izdalīšanos ventrālajā striatumā, bet video spēlēšanu un pozitīvu korelāciju ar veiktspēju.5 Izmantojot funkcionālās magnētiskās rezonanses attēlveidošanu (fMRI), veselīgu brīvprātīgo sniegums Ajovas azartspēļu uzdevumā tika saistīts ar ventrālā striatuma aktivitātes palielināšanos asinīs no skābekļa līmeņa (BOLD).6 Mugurkaula striatuma aktivizēšana sākotnējās apmācības laikā paredzēja vēlākus mācību panākumus videospēlēs.7

Šie ar striatumu saistītie atklājumi veseliem cilvēkiem atbilst klīniskajam novērojumam, ka dopamīnerģiskie medikamenti Parkinsona slimniekiem var izraisīt patoloģiskas azartspēles un citu atkarību izraisošu uzvedību, piemēram, pārmērīgu ēšanu un hiperseksualitāti.8 Parkinsona slimniekiem ar atkarību, apsēstību un azartspēlēm ir pierādīta lielāka dopamīna izdalīšanās vēdera striatumā, salīdzinot ar Parkinsona slimības pacientiem bez šiem simptomiem.9 Šie atklājumi identificē striatālās funkcijas, ko virza dopamīns, kā galveno kandidātu, kas veicina atkarību izraisošu uzvedību. Jāatzīmē, ka nesen tika pierādīts, ka patoloģiskiem spēlētājiem ir palielināta striatālā dopamīna izdalīšanās, zaudējot naudu,10 bioloģisks signāls, kas var kavēt azartspēļu pārtraukšanu.

Trūkst pētījumu, kas koncentrētos uz biežu videospēļu spēlēšanas strukturālajām korelācijām. Balstoties uz iepriekšējiem funkcionāliem neiroattēlu pētījumiem, kuros uzsvērta atlīdzības tīkla iesaistīšanās videospēlēs un it īpaši ventrālajā striatumā, mēs paredzējām apjoma atšķirības starp biežiem un mēreniem video spēlētājiem ar atlīdzību saistītajos smadzeņu reģionos. Turklāt mēs paredzējām atšķirības neironu atalgojuma apstrādē fMRI un operacionāli novērtētā azartspēļu uzvedībā. Balstoties uz atklājumiem patoloģiskās azartspēlēs,10 mēs prognozējām augstāku ventrālā striatuma aktivitāti atgriezeniskās saites laikā par zaudējumiem biežiem video spēlētājiem.

Mēs pārbaudījām 154 14 gadus vecus pusaudžus no IMAGEN projekta11 iekļaujot anketu, kurā novērtēta video spēļu frekvence, strukturālās magnētiskās rezonanses attēlveidošanas skenēšana, Monetārās stimulēšanas kavējuma (MID) uzdevums12 fMRI un Kembridžas azartspēļu uzdevumā (CGT13). MID uzdevuma laikā dalībnieki redz norādes, kas norāda, ka viņi var laimēt vai neiegūt naudu, pēc tam nogaida mainīgu paredzamo kavēšanās periodu un visbeidzot reaģē uz ātri uzrādīto mērķi ar pogas nospiešanu, lai mēģinātu uzvarēt vai izvairīties no naudas zaudēšanas. CGT laikā dalībnieki veica vienkāršu varbūtības novērtējumu starp diviem savstarpēji izslēdzošiem rezultātiem un pēc tam veica likmi par viņu uzticību šim lēmumam (sīkāka informācija Papildmateriāls).

Metodes

Dalībnieki

IMAGEN projekta ietvaros - Eiropas daudzcentru ģenētiski neiroattēlu pētījumā pusaudža gados - tika pieņemti darbā pavisam 154 veseli 14 gadu veci pusaudži (vidēji = 14.4, sd = 0.32; 72 vīrieši, 82 sievietes).11 Rakstiska informēta piekrišana tika iegūta no visiem dalībniekiem, kā arī no viņu likumīgajiem aizbildņiem. Pusaudži tika pieņemti darbā no vidusskolām Berlīnē. Novērtējumu apstiprināja vietējā ētikas komiteja un skolas galvenie skolotāji. Tika izslēgti dalībnieki ar tādiem veselības traucējumiem kā audzējs, neiroloģiski traucējumi, epilepsija vai garīgās veselības traucējumi. Visas iesaistītās personas tika vērtētas, izmantojot pašnovērtējumu un divus ārējus vērtējumus (viņu vecāki un psihiatrs, kas specializējies pediatrijā), pamatojoties uz Starptautisko slimību klasifikāciju-10, kā arī psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmatu (The Development and Well- Būtības novērtēšanas intervija, DAWBA14).

Anketa un uzdevumi

Mēs aptaujājām anketu tikai Berlīnes izlasē, kurā tika vērtēta datoru spēļu izturēšanās (CSV-S15), kas ietver jautājumus: "Cik stundas vidēji spēlē videospēles darba dienā?" un "Cik stundas vidēji spēlē videospēles nedēļas nogalē?". Pamatojoties uz norādītajām stundām, mēs aprēķinājām nedēļas stundas, kas tērētas videospēļu spēlēšanai, un dalījām dalībnieku grupu ar vidējo 9h bieži (n= 76: 24 sievietes, 52 vīrieši) un reti sastopamas videospēļu spēlētājas (n= 78: 58 sieviete, 20 vīrietis).

FMRI laikā dalībnieki veica Monetārā stimulēšanas kavējuma (MID) uzdevumu.12 MID uzdevums ir reakcijas laika uzdevums, kuru izmanto, lai novērtētu smadzeņu darbību atlīdzības paredzēšanas laikā un atalgojuma atgriezenisko saiti. Katrā no 66 10 izmēģinājumiemilgums, dalībnieki pirmo reizi redzēja vienu no trim vizuālajām norādēm (250ms), kas norāda, vai mērķis (balts kvadrāts) vēlāk parādīsies ekrāna kreisajā vai labajā pusē un vai dalībnieki šajā izmēģinājumā varēja iegūt 0, 2 vai 10 punktus. Pēc mainīgas kavēšanās (4000 – 4500ms) dalībniekiem tika lūgts atbildēt, nospiežot kreiso vai labo taustiņu, tiklīdz mērķis tika parādīts (100 – 300ms) ekrāna kreisajā vai labajā pusē. Paredzot pogu nospiešanu vai pogu nospiešanu pēc mērķa prezentācijas vai nepareizu pogu nospiešanu, ieguvums netika iegūts. Par 1450 tika sniegtas atsauksmes par to, cik punktus ieguva izmēģinājuma laikāms pēc atbildes. Uzdevuma grūtības, proti, mērķa ilgums tika individuāli pielāgots tā, ka katrs dalībnieks guva panākumus apmēram divās trešdaļās no visiem izmēģinājumiem. Pirms skenēšanas dalībnieki pabeidza 5 prakses sesijumin ilgums (sīkāku informāciju skatīt Knutson un citi.12).

Turklāt mēs administrējām CGT pielāgošanu13 ārpus skenera, kurā subjekti veica vienkāršu varbūtības novērtējumu starp diviem savstarpēji izslēdzošiem rezultātiem un pēc tam izdarīja likmi par savu pārliecību par šo lēmumu. Katrā izmēģinājumā subjektam tika uzrādīts 10 sarkanu un zilu lodziņu sajaukums, un viņam bija jāuzmin kastes krāsa, kas slēpj vienu dzeltenu žetonu. Krāsaino lodziņu attiecība bija 9: 1, 8: 2, 7: 3 un 6: 4, izmēģinot un izmēģinot, randomizēti. Žetona atrašanās vieta bija pseido-randomizēta un neatkarīga no katra izmēģinājuma. Tādējādi izmēģinājumā 9: 1 varbūtība bija 90:10. Tad subjekti norādīja savu lēmumu, skārienekrānā pieskaroties atbildes panelim ar atzīmi “sarkans” vai “zils”. Pēc tam subjektiem tika lūgts izdarīt likmi par pārliecību par savu lēmumu, lai palielinātu punktu skaitu izmēģinājumu laikā. Iespējamās likmes tika uzrādītas augošā vai dilstošā secībā - 5, 25, 50, 75 un 95% no punktiem, kas bija lēmuma pieņemšanas brīdī. Katra likme tika pasniegta par 2s pirms tā tiek aizstāta ar nākamo likmi. Pirmkārt, subjekti pabeidza 36 izmēģinājumus ar likmēm, kas tika uzrādītas augošā secībā, un pēc tam 36 - dilstošā secībā, līdzsvarojot kārtību starp priekšmetiem. Pēc derībām tika sniegta atgriezeniskā saite un parādīta dzeltenā žetona pozīcija. Likmes summa tika vai nu pieskaitīta, vai atņemta subjekta kopējam rezultātam. Parasti no CGT tiek atvasināti trīs atkarīgie mainīgie: lēmuma pieņemšanas latentums, to izmēģinājumu proporcija, par kuriem pētāmā persona izvēlas visticamāko lodziņa krāsu, un procentu likmju likmes par katru lēmumu.

Skenēšanas procedūra

Strukturālie attēli tika savākti ar General Electric 3T skeneri (GE Signa EXCITE, Milvoki, WI, ASV) un Siemens Verio 3T (Siemens, Erlangen, Vācija) ar standarta astoņu kanālu galvas spoli. Dalībnieki, kuri tika mērīti ar GE skeneri, sastāvēja no 35 biežiem un 30 retām video spēlēm un 41 biežiem un 48 retām video spēlēm, kas izmērīti Siemens skenerī (χ2= 0.91, P= 0.42). Attēli tika iegūti, izmantojot trīsdimensiju T1 svērtu magnetizācijai sagatavotu gradienta-atbalss secību (MPRAGE), pamatojoties uz ADNI protokolu (http://www.adni-info.org; GE skeneris: atkārtojuma laiks = 7.16jaunkundze; atbalss laiks = 3.02jaunkundze; pagrieziena leņķis = 8 ° 256 × 256 × 166 matrica, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 vokseļa lielums; Siemens skeneris: atkārtojuma laiks = 6.9jaunkundze; atbalss laiks = 2.93jaunkundze; pagrieziena leņķis = 9 ° 240 × 256 × 160 matrica, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 vokseļa lielums). Veselu smadzeņu funkcionālie attēli tika savākti uz tiem pašiem skeneriem, izmantojot T2*svērtā atbalss planārā attēlojuma (EPI) secība, kas jutīga pret BOLD kontrastu (atkārtojuma laiks (TR) = 2200ms, atbalss laiks (TE) = 30ms, attēla matrica = 64 × 64, redzes lauks (FOV) = 224mm, pagrieziena leņķis = 80 °, šķēles biezums = 2.4mm, 1mm atstarpe, 40 gandrīz aksiālas šķēles, izlīdzinātas ar priekšējo-aizmugurējo pieslēguma līniju). MID uzdevuma laikā tika iegūti trīs simti attēlu apjomi.

Datu analīze uz vokseļiem balstītā morfometrija (VBM)

Anatomiskie dati tika apstrādāti, izmantojot VBM8 rīklodziņu (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) ar noklusējuma parametriem, ko nodrošina Gaser un programmatūras pakotne SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). Rīklodziņš VBM8 ietver novirzes korekciju, audu klasifikāciju un afīnu reģistrēšanu. Asins reģistrētās pelēkās vielas (GM) un baltās vielas (WM) segmentācijas tika izmantotas, lai izveidotu pielāgotu DARTEL (diferenciāla anatomiska reģistrācija caur eksponencētu melu algebra16) veidne. Tad tika izveidoti izlocīti GM un WM segmenti. Modulācija tika piemērota, lai saglabātu konkrētu audu tilpumu vokselī, reizinot vokseļa vērtības segmentētajos attēlos ar Jēkaba ​​determinantiem, kas iegūti telpiskās normalizācijas posmā. Faktiski modulētu datu testu analīze attiecībā uz ĢM absolūtā daudzuma (apjoma) reģionālajām atšķirībām. Visbeidzot, attēli tika izlīdzināti ar 8 kodola pilna platuma pusi no maksimālāmm. Statistiskā analīze tika veikta, salīdzinot ģenētiski modificēto smadzeņu daudzumu smadzenēs starp biežiem (vairāk nekā 9h nedēļā) un reti sastopamu videospēļu atskaņotāju (mazāk vai vienādu ar 9h nedēļā). Sekss, skeneris un viss smadzeņu tilpums tika ievadīti kā neinteresanti kovariāti. Iegūtās kartes tika sasaistītas ar P<0.001 un statistiskā apjoma slieksnis tika koriģēts vairākiem salīdzinājumiem un apvienots ar nestacionāru gluduma korekciju.17

Datu analīze fMRI

FMRI datu priekšapstrāde tika veikta, izmantojot SPM 8, un tajā ietilpa laika sadalījuma korekcija, telpiskā pielāgošana pirmajam sējumam un nelineārā deformācija MNI telpā. Pēc tam attēli tika izlīdzināti ar Gausa kodolu ar 5-mm pilna platuma pusi maksimālo. Modelis saturēja katra norādes sākumu un katru atgriezeniskās saites prezentāciju, lai varētu atsevišķi analizēt atlīdzības paredzēšanu un atgriezeniskās saites nosacījumus. Katrā pētījumā piedalījās hemodinamiskās atbildes funkcija, un kustības parametri tika iekļauti projektēšanas matricā. Pašreizējām analīzēm mūs interesēja pretstats, kurā tika salīdzināta atgriezeniskā saite par jebkāda veida zaudējumiem (maziem vai lieliem zaudējumiem) ar atgriezenisko saiti par bez zaudējumiem saskaņā ar Linnet atzinumiem. un citi.10 Mēs veica otrā līmeņa analīzi, salīdzinot biežos un retos video spēlmaņus, kuri kontrolēja traucējumus mainīgajiem dzimumam un skenerim. Iegūtais t-kartes sākotnēji tika slīgtas ar P<0.001 un kopas lielums 10; neliela apjoma korekcija ventrālā striatuma strukturālo izmaiņu reģionā pieļāva kļūdas korekciju ģimenē ar slieksni P

rezultāti

Dalībnieki spēlēja vidēji 1.5h (sd = 1.8) parastās darba dienās un 2.3h (sd = 2.6) nedēļas nogales dienās, kopā 12.1h nedēļā. Sadalot izlasi pēc videospēļu nedēļas stundām biežās (n= 76: 24 mātītes, 52 vīrieši) un reti (n= 78: 58 mātītes, 20 tēviņi) spēlētāji (vidējā 9h) un kontrastējot starp GM un WM segmentiem starp abām grupām, biežiem vai retāk sastopamiem video spēlētājiem mēs atradām ievērojamu augstāko kreiso ventrālo striatum GM (P<0.001, koriģēts pēc vairākiem salīdzinājumiem; MNI koordinātas: −9, 12, −5; 1a attēls). Lai pārliecinātos, ka novēroto efektu ventrālajā striatum neveic dažādi skeneri, mēs atkārtojām analīzi diviem skeneriem atsevišķi. Atbilstoši ziņotajiem rezultātiem bieži tika konstatēts kreisā ventrālā striatuma (un bez papildu reģioniem) palielināšanās, salīdzinot ar reti spēlējošajiem (rezultāti Papildmateriāls). Neviens reģions neuzrādīja augstāku ĢM daudzumu reti, salīdzinot ar biežiem video spēlētājiem, un WM segmentos netika atrastas būtiskas atšķirības. Lai raksturotu turpmāku funkcionālā iesaistīšanos lielāka ventrālā striatālā ĢM apjoma reģionā, mēs to korelējām ar CGT uzvedības rādītājiem. Būtiska negatīva korelācija starp apspriešanas laiku un kreisā striatālā ĢM daudzumu (r(153) = - 0.22, P<0.01, Bonferroni labots pie P<0.05, Skaitlis 2) tika novērots, norādot, ka dalībnieki ar lielāku ģenētiski modificēto daudzumu vēdera striatumā bija ātrāki lēmumu pieņemšanā. Mēs analizējām smadzeņu aktivitātes, kas iegūtas atalgojuma uzdevuma (MID) kontekstā, un konstatējām lielāku aktivitāti bieži, salīdzinot ar reti sastopamiem videospēļu spēlētājiem, kad tika saņemta atgriezeniskā saite par zaudējumiem (maziem un lieliem), salīdzinot ar atgriezenisko saiti par MID uzdevuma nezaudēšanu, kas pārklājas ar reģionu, kurā mēs novērojām lielāku striatālās ĢM daudzumu (P<0.001, nekoriģēts; maza apjoma korekcijai ventrālā striatuma ģimenes kļūdas strukturālajā klasterī P<0.05; MNI koordinātas: −9, 8, 4; Attēls 1b). Analoģiski negatīvajai saistībai starp apspriešanas laiku CGT un kreisā ventrālā striatuma tilpumu, MID uzdevumā mēs atradām negatīvu korelāciju starp apspriešanas laiku un atgriezenisko saiti par zaudējumu un bez zaudējumu saistītu aktivizēšanu (r(153) = - 0.25, P<0.01, Bonferroni labots pie P

Skaitlis 1 

(a) Lielāks pelēkās vielas tilpums biežiem vai retāk sastopamiem videospēļu spēlētājiem kreisajā ventrālajā striatumā, (b) augstāka asinsskābekļa līmeņa aktivitāte biežiem vai retāk sastopamiem videospēļu spēlētājiem nelielu vai lielu zaudējumu atgriezeniskās saites laikā, salīdzinot ar atgriezenisko saiti ...
Skaitlis 2 

Izkliedes diagramma, kas parāda negatīvo korelāciju starp apspriešanas laiku Kembridžas azartspēļu uzdevumā (CGT) un (a) pelēkās vielas tilpums kreisajā ventrālajā striatumā un (b) asinsskābekļa līmeņa (BOLD) signāla starpība starp zaudējumu atgriezenisko saiti ...

diskusija

Galvenais konstatējums par lielāku tilpumu kreisajā ventrālajā striatumā, kas saistīts ar biežām videospēļu spēlēšanām, ir konceptuāli saskaņā ar secinājumiem par pastiprinātu dopamīna izdalīšanos videospēļu spēlēšanas laikā5 un pārmērīgas azartspēles Parkinsona slimniekiem dopamīnerģisko zāļu dēļ.8 Pierādīts, ka dopamīna izdalīšanās striatūrā, kas izmērīta pozitronu emisijas tomogrāfijā, korelē ar BOLD reakciju striatumā,18 un tāpēc ierosina neiroķīmisko saikni ar fMRI atklājumiem, kas ziņo par saistību starp azartspēļu uzdevumiem un BOLD darbību striatumā.6 Turklāt striatālā BOLD aktivitāte tiek prognozēta ar dopamīna sistēmas ģenētiskiem variantiem.19, 20 Vai šķērsgriezuma pētījumā nevar noteikt, vai ventrālā striatuma tilpuma atšķirības starp biežiem un mēreniem videospēļu atskaņotājiem ir priekšnoteikumi, kas noved pie ievainojamības, kas saistīta ar azartspēlēm, vai arī tās ir ilgstošas ​​aktivizēšanās sekas spēļu laikā, nevar noteikt. Divi iepriekšējie pētījumi par prasmju apguvi videospēlēs drīzāk norāda uz striatum nozīmīgo lomu biežu video spēļu priekšnosacījumos. Eriksons un citi.21 ir atradušas korelāciju starp muguras smadzeņu daļu un vēlākiem panākumiem video spēlē. Saskaņā ar to Vo un citi.7 ir aprakstījušas saistību starp pirmsmācības fMRI aktivizēšanu striatumā un vēlāku prasmju apguvi video spēļu laikā. Šie atklājumi liek domāt par striatīva apjoma un aktivitātes nozīmi videospēļu iemaņu veidošanā, nevis striatālās izmaiņas, kas ir pārmērīgas spēļu sekas. Personām, kurām ir lielāks ventrālā striatuma tilpums, pirmkārt, videospēles varētu piedzīvot kā daudz atalgojošākas. Tas, savukārt, varētu atvieglot prasmju apguvi un novest pie turpmākas atlīdzības, kas rodas spēlējot.

Lai arī mēs tieši neizpētījām atšķirības starp patoloģiskām un nepatoloģiskām spēlēm, tilpuma atšķirības striatumā iepriekš bija saistītas ar atkarību no narkotikām, piemēram, kokaīna,22 metamfetamīns23 un alkoholu.24 Tomēr ziņoto atšķirību virziens nav viennozīmīgs; dažos pētījumos tiek ziņots par atkarības palielināšanos, citos - par striatūras apjoma samazināšanos, visticamāk, dažu ļaunprātīgas lietošanas zāļu neirotoksiskās iedarbības dēļ.24 Ja striatālās atšķirības, kas novērotas šajā pētījumā, patiešām ir spēļu rezultāts, video spēles varētu būt interesanta iespēja izpētīt atkarības strukturālās izmaiņas turpmākajos pētījumos, ja nav neirotoksisku vielu.

Lai funkcionāli raksturotu novēroto apjoma starpību, atgriezeniskās saites laikā par zaudējumu salīdzināšanu BOLD aktivitāti starp biežiem un reti sastopamiem video spēlmaņiem salīdzinājām ar atgriezenisko saiti par MID uzdevumā nezaudētu darbību. Biežāka aktivitāte salīdzinājumā ar retajiem spēlētājiem bija augstāka. Aktivizācija ventrālajā striatumā ir saistīta ar atlīdzības paredzēšanu un atgriezenisko saiti.25 Patoloģiskiem spēlmaņiem, zaudējot naudu, tika konstatēts dopamīna izdalīšanās palielināšanās ventrālajā striatumā.10 Šāda dopamīnerģiska reakcija var piedēvēt pamudinājumu ar azartspēlēm saistītām norādēm26 un var izskaidrot tā saukto “zaudējumu dzīšanas” uzvedību, kuras laikā patoloģiski spēlmaņi turpina spēlēt azartspēles, neskatoties uz zaudējumu.

Strukturālie un funkcionālie rezultāti tika attiecināti uz uzvedības azartspēļu uzdevuma izpildes rādītājiem, kas tika ievadīti ārpus skenera. Tika konstatēta būtiska negatīva saistība starp pārdomu laiku likmju izdarīšanā un ventrālā striatuma apjomu, kā arī funkcionālo aktivitāti zaudējumu atgriezeniskās saites laikā, salīdzinot ar atgriezenisko saiti par zaudējumu ventrālajā striatumā. Tas liek domāt, ka striatāls tilpums, kā arī striatūra funkcija mediē uzvedības pasākumus azartspēlēs. Turklāt nesen veikts pētījums ir saistījis striatuma (it īpaši caudate kodola) fMRI aktivitāti ar ātru nākamā labākā japāņu galda spēles profesionālo spēlētāju paaudzes ģenerēšanu.27 Turklāt īss lēmumu pieņemšanas laiks azartspēļu uzdevumā samazina kavēšanos, līdz tiek saņemta atgriezeniskā saite un paredzamais atalgojums, un tāpēc to varētu atvieglot un dot ieguldījumu hiperaktīvā atlīdzības tīklā. Neiroattēlu pētījumos ātruma precizitātes kompromisa striatālās aktivitātes izpēte ir saistīta ar kritēriju noteikšanu.28, 29 Jo īpaši anatomiski spēcīgāki kortiko-striatālie savienojumi, šķiet, ir saistīti ar spēju elastīgi mainīt reakcijas sliekšņus, kas var izraisīt piesardzīgu vai riskantāku uzvedību.30 Tāpēc izmaiņas striatūrās apjomā var mijiedarboties ar kritēriju noteikšanu lēmumu pieņemšanā.

Mūsu rezultāti ietekmē izpratni par pārmērīgas, bet patoloģiskas videospēļu spēles strukturālo un funkcionālo pamatu un vēdera striatuma lomu “uzvedības” atkarībā. Viņi norāda, ka bieža videospēļu spēlēšana ir saistīta ar lielāku skaļumu kreisā vēdera striatumā, kas savukārt parāda lielāku aktivitāti zaudējumu atgriezeniskās saites laikā, salīdzinot ar atgriezenisko saiti par zaudējumu neesamību biežiem spēlētājiem. Negatīva korelācija starp derību pieņemšanas laiku un ģenētiski modificēto daudzumu, kā arī funkcionālo aktivizēšanos atgriezeniskās saites laikā par zaudējumu kreisajā ventrālajā striatumā uzsver tā funkcionālo iesaisti ar azartspēlēm saistītu lēmumu pieņemšanā.

Pateicības

IMAGEN pētījums saņem pētījumu finansējumu no Eiropas Kopienas Sestās pamatprogrammas (LSHM-CT-2007-037286), un to atbalsta Apvienotās Karalistes Veselības departamenta NIHR-Biomedicīnas pētījumu centrs “Garīgā veselība” un MRC programmas dotācija “Attīstības ceļi pusaudžiem “narkotiku lietošana”. Papildu finansējumu piešķīra Berliner Senatsverwaltung “Implikationen biopsychosozialer Grundlagen der Spielsucht für Prävention und Therapie” Vergabe-Nr. 002-2008 / IB 35.

Piezīmes

Autori paziņo, ka nav interešu konflikta.

Zemsvītras piezīmes

Papildu informācija pievienots rakstam Tulkošanas psihiatrijas vietnē (http://www.nature.com/tp)

Papildmateriāls

Atsauces

  • Green CS, Bavelier D. Video spēle modificē vizuālo selektīvo uzmanību. Daba. 2003; 423: 534 – 537. [PubMed]
  • Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Kontrastjutības funkcijas uzlabošana ar videospēļu apmācības palīdzību. Nat Neurosci. 2009; 12: 549 – 551. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Green CS, Pouget A, Bavelier D. Uzlaboti varbūtības secinājumi kā vispārējs mācību mehānisms ar darbības videospēlēm. Curr Biol. 2010; 20: 1573 – 1579. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Basak C, Boot WR, Voss MW, Kramer AF. Vai apmācība reāllaika stratēģijas videospēlē var mazināt vecāku pieaugušo cilvēku izziņas pasliktināšanos. Psihola novecošanās. 2008; 23: 765 – 777. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. Pierādījumi par striatālā dopamīna izdalīšanos videospēles laikā. Daba. 1998; 393: 266 – 268. [PubMed]
  • Li X, Lu ZL, D'Argembeau A, Ng M, Bechara A. Aiovas azartspēļu uzdevums fMRI attēlos. Hum Brain Mapp. 2010; 31: 410–423. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW un citi. Paredzēt indivīdu mācīšanās panākumus pēc MRI pirmsmācīšanās darbības modeļiem. PLOS VIENS. 2011; 6: e16093. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Dagher A, Robbins TW. Personība, atkarība, dopamīns: Parkinsona slimības atziņas. Neirons. 2009; 61: 502–510. [PubMed]
  • Steeves TDL, Miyasaki J, Zurowski M, Lang AE, Pellecchia G, Van Eimeren T, et al. Paaugstināta striatālā dopamīna izdalīšanās pacientiem ar Parkinsona patoloģiskām azartspēlēm: a [11C] racloprīda PET pētījums. Smadzenes. 2009: 132: 1376 – 1385. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Linnet J, Peterson E, Doudet DJ, Gjedde A, Moller A. Dopamīna izdalīšanās patoloģisko spēlētāju, kas zaudē naudu, ventrālajā striatumā. Acta psihiatru skandāls. 2010; 112: 326 – 333. [PubMed]
  • Schumann G, Loth E, Banaschewski T, Barbot A, Barker G, Büchel C, et al. IMAGEN pētījums: ar pastiprināšanu saistīta uzvedība normālā smadzeņu darbībā un psihopatoloģijā. Mol psihiatrija. 2010; 15: 1128 – 1239. [PubMed]
  • Knutson B, Fong GW, Adams CM, Varner JL, Hommer D. Atalgojuma prognozēšanas un iznākuma atdalīšana ar notikumu saistītu fMRI. Neiroreport. 2001: 12: 3683 – 3687. [PubMed]
  • Rogers RD, Everitt BJ, Baldacchino A, Blackshaw AJ, Swainson R, Wynne K. Atdalāmi trūkumi lēmumu pieņemšanas izziņā par hroniskiem amfetamīna ļaunprātīgiem lietotājiem, opiātu ļaunprātīgiem lietotājiem, pacientiem ar fokusa bojājumiem prefrontālajā garozā un normālu brīvprātīgo ar triptofānu trūkumu: pierādījumi monoamīnerģiskiem mehānismiem. Neiropsiofarmakoloģija. 1999; 20: 322 – 339. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Richards H, Gatward R, Meltzer H. Attīstības un labsajūtas novērtējums: bērnu un pusaudžu psihopatoloģijas integrēta novērtējuma apraksts un sākotnējā apstiprināšana. J Bērnu psiholoģiskā psihiatrija. 2000; 41: 645 – 655. [PubMed]
  • Wölfling K, Müller KW, Beutel M. Patoloģiskas datorspēles (CSV-S) novērtēšanas skalas ticamība un derīgums Psychother Psychosom Med Psychol. 2011; 61: 216 – 224. [PubMed]
  • Ashburner J. Ātrs diferenciāls attēlu reģistrācijas algoritms. NeuroImage. 2007; 38: 95 – 113. [PubMed]
  • Hayasaka S, Nichols TE. Apvienojot vokseļa intensitāti un kopas apmēru ar permutācijas testa sistēmu. NeuroImage. 2004; 23: 54 – 63. [PubMed]
  • Schott BH, Minuzzi L, Krebs RM, Elmenhorst D, Lang M, Winz OH, et al. Mezolimbiskās funkcionālās magnētiskās rezonanses attēlveidošanas aktivizēšana atalgojuma prognozēšanas laikā korelē ar ar atlīdzību saistīto ventrālo striatālās dopamīna izdalīšanos. J Neurosci. 2008; 28: 14311 – 14319. [PubMed]
  • Schmack K, Schlagenhauf F, Sterzer P, Wrase J, Beck A, Dembler T, et al. Katehola-O-metiltransferāzes val158met genotips ietekmē atlīdzības prognozēšanas neirālo apstrādi. Neiroattēls. 2008; 42: 1631 – 1638. [PubMed]
  • Yacubian J, Sommer T, Schroeder K, Gläscher J, Kalisch R, Leuenberger B, et al. Gēnu-gēnu mijiedarbība, kas saistīta ar nervu atlīdzības jutīgumu. Proc Natl Acad Sci ASV. 2007; 104: 8125 – 8130. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Erickson KI, Boot WR, Basak C, Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. Strāvas apjoms prognozē videospēļu prasmju apguves līmeni. Smadzeņu garozā. 2010; 20: 2522 – 2530. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  • Jēkabsena LK, Gieds JN, Gottschalk C, Kosten TR, Krystal JH. Kudāta un putamena kvantitatīvā morfoloģija pacientiem ar kokaīna atkarību. Am J psihiatrija. 2001; 158: 486 – 489. [PubMed]
  • Chang L, Alicata D, Ernst T, Volkow N. Strukturālās un metabolisma izmaiņas smadzenēs striatumā, kas saistītas ar metamfetamīna ļaunprātīgu izmantošanu. Atkarība. 2007; 102 (piegādājiet 1: 16 – 32. [PubMed]
  • Wrase J, Makris N, Braus DF, Mann K, Smolka MN, Kennedy DN, et al. Amygdala apjoms, kas saistīts ar alkohola pārmērīgu recidīvu un tieksmi. Am J psihiatrija. 2008; 165: 1179 – 1184. [PubMed]
  • Schlagenhauf F, Sterzer P, Schmack K, Ballmaier M, Rapp M, Wrase J, et al. Atalgojuma izmaiņas izmaiņas nemedicīniskiem šizofrēnijas pacientiem: atbilstība maldiem. Biol psihiatrija. 2009; 65: 1032 – 1039. [PubMed]
  • Wrase J, Grüsser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et al. Ar alkoholu saistītu norāžu attīstība un ar bižutēriju saistīta smadzeņu aktivizēšana alkoholiķiem. Eur Psihiatrija. 2002; 17: 287 – 291. [PubMed]
  • Wan X, Nakatani H, Ueno K, Asamizuya T, Cheng K, Tanaka K. Intuitīvās labākās nākamās paaudzes paaudzes neirālais pamats galda spēļu ekspertiem. Zinātne. 2011: 21: 341 – 346. [PubMed]
  • Bogacz R, Wagenmakers EJ, Forstmann BU, Nieuwenhuis S. Ātruma un precizitātes kompromisa neirālais pamats. Tendences Neurosci. 2010; 33: 10 – 16. [PubMed]
  • Kühn S, Schmiedek F, Schott B, Ratcliff R, Heinze HJ, Düzel E, et al. Smadzeņu zonas, kas pastāvīgi saistītas ar individuālām atšķirībām uztveres lēmumu pieņemšanā jaunākiem, kā arī vecākiem pieaugušajiem pirms un pēc apmācības. J Cogn Neurosci. 2011; 23: 2147 – 2158. [PubMed]
  • Forstmann BU, Anwander A, Schäfer A, Neumann J, Brown S, Wagenmakers EJ, et al. Cortico-striatal savienojumi prognozē ātruma un precizitātes kontroli uztveres lēmumu pieņemšanā. Proc Natl Acad Sci ASV. 2010; 107: 15916 – 15920. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]