Pielaide interneta spēļu traucējumiem: nepieciešamība palielināt spēļu laiku vai kaut ko citu? (2017)

J Behav Addict. 2017 Nov 15: 1-9. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.072.

Karalis DL1, Ganāmpulks MCE1, Delfabbro PH1.

Anotācija

Pamatinformācija un mērķi

DSM-5 interneta spēļu traucējumu (IGD) tolerances kritērijs norāda uz nepieciešamību palielināt laiku, kas pavadīts spēlēm. Tomēr, koncentrējoties uz “spēles laika nepieciešamību”, var neņemt vērā dažas plašākas spēļu motivācijas, rezultātus vai sekas, kas ir pārmērīgas spēles pamatā. Šī pētījuma mērķis bija izpētīt regulāru un problemātisku spēlētāju pieredzi un iecietību par toleranci IGD.

Metodes

Tiešsaistes aptauja par 630 pieaugušajiem spēlētājiem sniedza 1,417 teksta atbildes uz atvērtiem jautājumiem. Lai iegūtu dominējošās tēmas, tika veikta 23,373 vārdu tematiska analīze.

rezultāti

Dalībnieki ziņoja, ka viņi arvien vairāk vēlas spēles elementus, statusu vai stāsta gaitu, jo viņi vairāk iesaistījās vai iegulda spēlēm. Tā kā spēlētāji izstrādā augstākus spēles standartus, arvien lielākam skaitam potenciālo atlīdzības iznākumu var būt mazinoša noskaņu mainoša ietekme. Neviens no dalībniekiem, ieskaitot tos, kuriem ir pašiniciatīvas IGD, skaidri nenorādīja uz nepieciešamību palielināt spēļu laika pavadīšanu.

Diskusija un secinājumi

Šie rezultāti liecina, ka spēlētājus var motivēt dot priekšroka noteiktiem mērķiem vai pastiprinātājiem spēlēs, nevis tas, ka viņi vēlas daudz laika pavadīt spēlēm. Tādējādi problemātiskā spēlēšana var būt saistīta ar vajadzību sasniegt arvien sarežģītākus, laikietilpīgākus vai grūtāk sasniedzamus mērķus, lai sasniegtu gandarījumu un / vai mazinātu bailes par izlaišanu. Nepieciešami turpmāki pētījumi, lai noteiktu, vai šiem izziņas un motivācijas faktoriem, kas saistīti ar spēļu stimuliem, jāpagarina vai jāaizstāj tolerances jēdziens IGD, vai arī tie jāuzskata par atsevišķiem, bet saistītiem procesiem nesakārtotā spēlē.

Atslēgas vārdi: DSM-5; Interneta spēļu traucējumi; atkarība; azartspēles; motivācija; iecietība

PMID: 29137493

DOI: 10.1556/2006.6.2017.072

Ievads

Problemātiskas videospēles tiek atzītas par globālu garīgās veselības problēmu, kurai vajadzīga labāka izpratne par tās galvenajiem simptomiem (King & Delfabbro, 2014. gads; Lo, Wang, & Fang, 2005. gads; Mentzoni et al., 2011). Gada piektajā izdevumā Diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas psihisko traucējumu (DSM-5), interneta spēļu traucējumi (IGD) ir ierosināts nosacījums (vēl nav likumīga diagnoze), kas attiecas uz pastāvīgām un atkārtotām spēlēm, kas saistītas ar klīniskiem traucējumiem vai diskomfortu (Amerikāņu psihiatriskā asociācija [APA], 2013). IGD ir salīdzināms kritēriju komplekts ar citām uzvedības atkarībām, ieskaitot azartspēļu traucējumus DSM-5. Pielaide kā trešais IGD kritērijs attiecas uz nepieciešamību palielināt spēļu laika pavadīšanu (APA, 2013, lpp. 795). Šajā kritērijā koncentrēšanās uz “nepieciešamību pēc vairāk laika” kontrastē ar traucējumiem, kas saistīti ar vielām, kas attiecas uz pieaugošu vielas daudzumu vai koncentrāciju, lai sasniegtu intoksikāciju (Millers, Dackis un Zelts, 1987; Siegel, 1989). Alkohola lietošanas traucējumiem, piemēram, ir atsevišķi kritēriji alkohola patēriņam un laikam, kas ieguldīts darbībās, kas saistītas ar alkoholu (APA, 2013, lpp. 490). Lai arī atsaukšanās uz spēļu toleranci kā uz nepieciešamību palielināt spēles laiku tās vienkāršības dēļ ir zināma pievilcība, tas var nebūt pamatoti to pielīdzināt nepieciešamībai palielināt devu, jo šis mainīgais pats par sevi var nespēt uztvert daudzus citus faktorus, kas motivēt un uzturēt pārmērīgu izturēšanos (Andrade & Pontes, 2017. gads; Džeimss un Tūnijs, 2017. gads; King & Delfabbro, 2016. gads).

Azartspēles ir sarežģīta darbība, kas jāuzskata par atkarību, un spēlējot iesaistītās stimula un reakcijas attiecības tikai sāk saprast neuroattēlu pētījumos (Dongs, Vangs, Du un Potenca, 2017. gads; Han et al., 2007. gads, 2011; Kima un citi, 2011. gads). Attiecīgi daži pētnieki ir kritizējuši tolerances jēdzienu azartspēlēs, kā arī citas uzvedības atkarības, jo tā ir virspusēja tās līdzinieka atkarības pēc vielas bāzes (Blaszczynski, 2006; Charlton & Danforth, 2007. gads; Starcevic, 2016). Viens no ierobežojumiem literatūrā par spēļu toleranci ir paļaušanās uz aptauju pētījumiem, izmantojot apstiprinošas pieejas, kurās reti tiek ņemti vērā citi faktori, nevis nepieciešamība pavadīt vairāk laika spēlējot (King & Delfabbro, 2016. gads). Tāpēc šī pētījuma mērķis bija izpētīt azartspēļu tolerances jēdzienu (“vajadzība palielināt laiku”) no daudzveidīgas spēlējot indivīdu grupas viedokļa, ieskaitot tos, kuriem ir IGD un par kuriem nav pašu ziņots.

Pielaide: izaicinošs jēdziens

Iecietības un atsaukšanas spēlē galveno lomu atkarību izraisošās uzvedības cikla uzturēšanā (Mendelsons, Šolars, Mello, Teohs un Šolārs, 1998. gads). Tieksme samazināt nepatīkamus abstinences stāvokļus ir atkarības pamatā no atkarības negatīvās pastiprināšanas modeļiem (Beikers, Pipers, Makartijs, Majeskijs un Fiore, 2004. gads). Tomēr kā Rietumi (2008) uzsver, ka ir diskutējams, cik spēcīgai vēlmes sajūtai ir jābūt skaitītai kā tieksmei, tāpat kā varētu būt patvaļīgi mazinošu sajūtu vai nepieciešamību pēc lielākas devas klasificēt kā iecietību. Iecietības sliekšņi dažādās kultūrās, sociālajā vidē un ģimenēs ir atšķirīgi (APA, 2013). Abstinences simptomu izpausme (piemēram, slikta dūša, tieksme, aizkaitināmība un citas fiziskas pazīmes) atšķiras arī starp traucējumiem (Hjūzs, Higinss un Bikels, 1994. gads). Uzvedības atkarību jomā atsaukšanās un tolerance tiek uzskatītas par nozīmīgām traucējumu pazīmēm, taču tikai daži empīriski pētījumi ir novērojuši šos procesus darbībā.

Svarīgs agrīns azartspēļu tolerances pētījums (Griffiths, 1993) pārbaudīja uzbudinājuma līmeni (mēra pēc sirdsdarbības ātruma) regulāriem un neregulāriem spēlētājiem un ziņoja, ka regulāriem spēlētājiem pēc azartspēlēm bija lielāks samazinājums viņu uzbudinājuma līmenim, salīdzinot ar neregulāriem spēlmaņiem, norādot, ka šai grupai bija redzama aktivitāte. Tomēr pēdējās divās desmitgadēs pētījumi uzvedības atkarību jomā parasti ir attālinājušies no atkarības fizioloģisko korelāciju izpētes, lai vairāk pievērstos uzvedības un kognitīvajiem lietošanas faktoriem. Šo maiņu atbalsta, piemēram, Blaszczynski, Walker, Sharpe un Nower pētījums (2008), kuri ziņoja, ka patoloģiski spēlētāji palielina likmju lielumu nevis tāpēc, lai satrauktu vai saglabātu uzbudinājuma līmeni, bet kognitīvo faktoru dēļ, kas saistīti ar laimestu. Tā kā lauks paplašina savu uzmanību uz plašu ikdienas izturēšanos, izmantojot “atkarības” norādi, zinātnieku izaicinājums būs noskaidrot atšķirības starp normāliem motīviem un tolerances simptomiem. Kā Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage un Heeren (2015) paziņoja, ka “nepieciešamību palielināt laiku, kas pavadīts noteiktā uzvedībā, var izraisīt dažādi motīvi, it īpaši agrīnās iesaistīšanās stadijās, un šie motīvi lielākoties nav saistīti ar tolerances simptomiem” (121. lpp.).

Problēmas ar tolerances jēdzienu spēlē

Pašu tolerances jēdzienu daudzos gadījumos nav viegli definēt, un termina lietojums, kā arī plašāks uzvedības atkarības jēdziens tiek uzskatīts par pretrunīgu (Billieux et al., 2015). Pielaidi parasti uzskata par nepieciešamību palielināt devu, lai sasniegtu tādu pašu reakcijas līmeni (Poulos, Hinsons un Zīgels, 1981. gads); tomēr ir izrādījies izaicinājums šo procesu operēt daudzos traucējumos, ieskaitot azartspēļu traucējumus. Ir bijušas arī dažas neatbilstības vai vismaz vairākas interpretācijas par neiecietīgas spēles tolerances nozīmi, kas, iespējams, izriet no plašākas nenoteiktības par spēļu raksturīgajām iezīmēm, kā arī no tā, ka azartspēles aptver daudzus un dažādus spēles žanrus un veidus. Neskatoties uz to, daudzos instrumentos turpina iekļaut skrīninga objektus tolerances noteikšanai spēļu un interneta lietošanas traucējumu gadījumos (Karalis, Haagsma, Delfabro, Gradisārs un Grifitss, 2013. gads; Lemens, Valkenburga un pagāni, 2015. gads; Lortie & Guitton, 2013. gads).

Ir veikti vairāki mēģinājumi definēt toleranci īpaši attiecībā uz azartspēlēm. Šajās definīcijās bieži tiek minēts laiks, kas pavadīts spēlēm. Piemēram, Tao et al. (2010) un Veinšteins un Lejojē (2010) atsaucās uz spēļu toleranci kā nepieciešamību pēc modernāka datora aprīkojuma, vairāk programmatūras vai vairāk stundu lietošanas. Šajā definīcijā finanšu izdevumi par spēļu aprīkojumu tiek apvienoti ar spēļu uzvedību. Tomēr aprīkojuma iegāde var notikt reti, tā var ievērojami atšķirties no pirkuma veida un apjoma, un jauna aparatūra var ļoti ierobežoti ietekmēt faktisko spēļu uzvedību. Vēl viena Petry et al. (2014) atsaucās uz toleranci kā nepieciešamību spēlēt “aizraujošākas spēles”. Šis formulējums var novest pie tā, ka spēlētājs bieži pāriet no vienas spēles uz citu. Tomēr ir zināms, ka daudzi augsta līmeņa spēlētāji veic nozīmīgus ilgtermiņa ieguldījumus vienā spēlē (piemēram, World of Warcraft). Etnogrāfiskais pētījums, ko veica Snodgrass et al. (2017) ziņoja, ka tikai 24% no viņu izlases piekrita, ka pielaide raksturo svarīgu un tipisku negatīvu spēļu pieredzi. Visbeidzot, ir daži neirobioloģiski pierādījumi (Dong et al., 2017), kas norāda, ka problemātiski spēlētāji pēc 30-min spēļu sesijas var izjust ilgstošu tieksmi pēc spēlēm, nevis sātību, kas sarežģī pieņēmumu, ka spēles laiks pats par sevi ir apmierinošs un samazina aversīvos izstāšanās stāvokļus.

Spēļu motīvu pielietošana iecietībai

Plašs literatūras klāsts par spēļu motīviem ir devis noderīgus atskaites punktus potenciālajiem veselīgas un problemātiskas spēles rādītājiem (Chin-Sheng & Chiou, 2007. gads; Dauriat et al., 2011; Hofmans un Nadelsons, 2010. gads; Džegers, 2007; Puerta-Cortés, Panova, Carbonell un Chamarro, 2017. gads; Seok & DaCosta, 2014. gads; Wan & Chiou, 2006. gads). Przybylski, Rigby un Ryan (2010) izstrādāja modeli, kas balstās uz pašnoteikšanās teoriju, kas liek domāt, ka videospēļu pievilcība un labklājības efekti ir balstīti uz to iespējām apmierināt psiholoģiskās pamatprasmes pēc kompetences, autonomijas un radniecības. Jēgas darbs (2006), pamatojoties uz masveidā vairāku spēlētāju tiešsaistes (MMO) spēlētāju motīviem, ir līdzīgi ieskicējis daudz dažādu motivāciju, kas uztur azartspēles. Daudzi no šiem motivācijas jēdzieniem ir izrādījušies noderīgi pētījumos, kuros tiek pētīta liela iesaiste un problemātiskas vai atkarību radošas spēles (Charlton & Danforth, 2007. gads). Tomēr robeža starp parasto un slikti adaptīvo spēļu motivāciju ne vienmēr ir skaidri norobežota. Kusa, Louws un Wiers pētījums (2012), piemēram, ziņoja, ka eskapismu kā spēles motīvu biežāk atbalstīja problemātiski spēlētāji nekā parasti spēlētāji. Tāpat nesenā Laconi, Pirès un Chabrol pētījumā (2017) ziņoja, ka problemātiski spēlētāji ziņoja par augstākiem sociālā, aizbēgšanas, pārvarēšanas un fantāzijas motīvu rādītājiem nekā parasti spēlētāji. Šāda veida pētījumos ir konsekventi secināts, ka gan parastie, gan problemātiskie spēlētāji atbalsta daudzus un tos pašus spēles motivācijas veidus, jo problemātiskajiem lietotājiem ir tendence gūt daudz vairāk punktu nekā gadījuma lietotājiem. Tas bieži rada vajadzību pēc zināma pielāgojamības šo motīvu operatīvajā definīcijā, kad tos piemēro spēļu traucējumiem. Piemēram, augstu punktu skaitu par “aizbēgšanas” motivāciju var nosaukt par “disfunkcionālu pārvarēšanas mehānismu” tajā pašā pētījumā, kurā tiek atzīts, ka šis motīvs nav raksturīgi problemātisks (Laconi et al., 2017. gads).

Šis pētījums

Pielaide ir ierosināta DSM-5 IGD īpašība, taču tā, šķiet, ir sarežģīta un izaicinoša koncepcija, kas jāpiemēro spēlēm (Karalis, ganāmpulks un Delfabro, 2018. gads). Azartspēles, domājams, ir daudz sarežģītāka darbība nekā vielu lietošana, ņemot vērā to lietošanu un atlīdzības īpašības. Pašreizējais IGD apraksts, kas attiecas uz “laika palielināšanas nepieciešamību”, var būt derīgs tādā nozīmē, ka tas attiecas uz aizvien lielāku apņemšanos spēlēt azartspēles, bet tas neattiecas uz īpašiem pastiprinātājiem vai uz atlīdzību vērstu uzvedību. Atbalstot šo viedokli, spēles motivējošie modeļi ir pievērsuši uzmanību konkrētām vēlmēm un vēlmēm spēlēm, piemēram, vēlmei pēc jauna vai reta atalgojuma, sociālajam stāvoklim un mijiedarbībai, iegremdēšanai un aizbēgšanai (Smīts, 2007; Yee, 2006). Šādi faktori, šķiet, liek domāt par plašāku sociālās un psiholoģiskās pastiprināšanas spektru, kas pārsniedz fizioloģiskās alkas apmierināšanu vai abstinences mazināšanu. Pašlaik DSM-5 atsaucas uz “komandas aspektiem” un “konkurenci” (APA, 2013, lpp. 797) IGD, taču šie motivācijas faktori nav izskaidroti saistībā ar toleranci, pārsniedzot secinājumu, ka šiem spēles aspektiem var būt garastāvokli mazinoša iedarbība. Rodas konceptuāla dilemma: vai pētniekiem būtu jācenšas precizēt vai paplašināt tolerances jēdzienu azartspēļu traucējumu gadījumā vai jāizmeklē alternatīvi procesi, kas varētu aizstāt šo kritēriju? Šis pētījums tika izstrādāts, lai veicinātu šīs debates, izpētot spēlētāju pieredzi un uztveri par toleranci un atalgojuma meklēšanu uzvedību spēļu aktivitātēs (ti, lai identificētu stimulus, kurus spēlētāji arvien vairāk var meklēt vai “alkt”, kā arī jebkādas ilgstošas ​​lietošanas mazinošās sekas. vai mijiedarbība). Bija cerība, ka šī pieeja varētu palīdzēt noteikt, vai spēles laika palielināšanos vai dažus spēļu pastiprinātājus var uzskatīt par nozīmīgākiem vai atbilstošākiem problemātisko spēļu pieredzei.

Metodes

Dalībnieki

Dalībnieki tika pieņemti darbā, izmantojot sludinājumus, kas ievietoti vairāku populāru spēļu LAN kopienu vietņu forumos. Sludinājumi tika skatīti 2,610 reizes ar 24% reakcijas līmeni. Iekļaušanas kritēriji bija: (a) jābūt vismaz 18 gadus vecam, b) pašlaik spēlē katru nedēļu, un c) angļu valoda ir tekoša. Kopā 630 dalībnieki (480 vīrieši) vecumā no 18 – 56 (M = 25.8, SD = 7.1) tika pieņemti darbā. Pēc tam, kad tika izslēgti gadījumi ar trūkstošiem datiem, piedalījās 20 dalībnieki (95% vīriešu, vidējais vecums 26 gadi, SD = 8.1), kas atbilda pieciem vai vairāk DSM-5 IGD kritērijiem un 39 (81% vīriešu, vidējais vecums 24 gadi, SD = 4.6), kas atbilda trim vai četriem kritērijiem (ti, riskam). Ir svarīgi atzīmēt, ka IGD grupu identificēja tikai paši un ārēji nepārbaudīja psihiatra konsultants. IGD riska grupas ziņoja, ka spēlē spēles vidēji 34 stundas nedēļā (SD = 20/22), un parastā grupa ziņoja, ka spēlē vidēji 20 stundas nedēļā (SD = 14).

Projektēšana un procedūra

Pētījumā tika izmantota anonīma tiešsaistes aptauja, kurā galvenokārt bija psihometriskie instrumenti, kā arī atklāti jautājumi. Šī pieeja tika izmantota, lai mēģinātu iegūt daudzveidīgu un lielu spēlētāju izlasi, ieskaitot tos, kuri parasti neatbildētu uz ielūgumiem uz laikietilpīgāku fokusa grupu pieeju. Tika uzskatīts, ka anonīma aptauja spēja mazināt pieprasījuma raksturlielumus, jo dalībnieki var justies mazāk atbildīgi par noteiktas informācijas sniegšanu tiešsaistē identificētā formātā. Kopējais dalības laiks, kas nepieciešams 30–60 min, un aizpildītās aptaujas izlozēja, lai laimētu dāvanu kartes. Visās aptaujās saglabāšanas rādītājs bija 79%. Dati tika vākti no 2016. gada maija līdz augustam.

Pasākumi

Anketā tika vērtēta demogrāfiskā informācija (ti, vecums, dzimums, etniskā piederība, izglītība un nodarbinātības statuss). Interneta spēļu aktivitātes tika pārbaudītas, izmantojot tabulas formāta nedēļas dienasgrāmatas formātu, kurā pēdējos 3 mēnešos tika mērītas videospēļu stundas tipiskā nedēļā, kā arī citi jautājumi par spēļu kontekstu, atlīdzību un žanra preferencēm.

IGD kritēriju kontrolsaraksts

IGD kontrolsaraksts ir 9 posteņu pašziņojuma pasākums, lai novērtētu DSM-5 IGD klasifikāciju (APA, 2013). Simptomi ir šādi: satraukums, iecietība, atsaukšana, neveiksmīgi mēģinājumi ierobežot azartspēles, maldināšana vai melošana par spēlēm, intereses zaudēšana par citām darbībām, lietošana, neskatoties uz zināšanām par kaitējumu, izmantošana bēgšanai vai negatīvā garastāvokļa atvieglošanai, kā arī kaitējums. Piemēram, priekšmetā, kas mēra abstinences simptomus, teikts: “Vai pēdējos 12 mēnešos jūs jutāties aizkaitināms, dusmīgs, vainīgs vai skumjš, mēģinot samazināt vai pārtraukt spēlēt vai kad nespējāt spēlēt?” Reakcijas iespējas ietvēra “nē”. un “jā”. Instrumenta iekšējā konsekvence bija atbilstoša (α = 0.77).

Jautājumi bez atvērtības

Sešos atvērtos jautājumos tika pētīti tolerances un ar to saistīto procesu aspekti. Tika uzdots virkne jautājumu, lai savāktu pēc iespējas vairāk informācijas par spēlētāju aizvien nozīmīgākajām iezīmēm, jo ​​spēles arvien vairāk izmanto un mainās psiholoģiskās attiecības. Jautājumi, tostarp: (a) palielinās laiks (ti, "Q1. Vai jums kādreiz ir bijusi pieredze, kad vēlaties spēlēt kādu spēli ilgāk? Ja tā, vai atceraties, kāpēc?"), (b) fenomenoloģija (ti, “Q2. Kas jūs pamanāt, kas notiek jums, kad jūs vairāk iesaistāties spēlē?”), (c) spēles saglabāšana (ti, “Q3. Kas parasti liek spēlēt spēli vai spēlēt spēli ilgāk, nekā paredzēts?”), (d) apbalvojiet interesi, pozitīvo kadru (ti, “Q4. Vai ir kaut kas, ko esat paveicis spēlē, ar ko īpaši lepojaties?”) un (e) apbalvojiet slavenību, tieksmi (ti, "Q5. Ja jūs nevarat spēlēt savu spēli, vai jūtaties kā izlaižat? Ja tā, tad ko jūs domājat, ka zaudējat?"). Jautājumus izstrādāja klīniskais psihologs, un tajos netika izmantoti ar patoloģiju saistīti termini, lai izvairītos no vadīšanas vai sagatavošanas (Džuds, Raiens un Pārks, 1991. gads). Atbildēm nebija vārdu ierobežojuma.

Datu analīze

Kopumā tika iegūtas 1,417 rakstiskas atbildes, vidēji 236 atbildes uz katru jautājumu. Kopējais iegūtā materiāla garums bija 23,373 vārdi. Dati tika analizēti, izmantojot tematisko analīzi (Braun & Clarke, 2006. gads). Pirmkārt, dati par katru jautājumu tika lasīti vairākas reizes, lai labāk iepazītos ar atbildēm. Otrkārt, tika identificēti atbilžu modeļi (piemēram, to pierāda parasti lietoti termini, piemēram, “draugi”, “iedziļināšanās” un “garlaicība”), un tiem tika piešķirtas klasifikācijas sākotnējās etiķetes (piemēram, “sociālie aspekti”, “bēgšanas realitāte” un “Garastāvokļa maiņa”), lai apzīmētu katra atbilžu kopuma vispārējo nozīmi. Tika izveidots visu identificēto etiķešu saraksts, kā arī attiecīgie izraksti. Divi no pētniekiem apsprieda un vienojās par šo etiķešu definīcijām, kā rezultātā tika izstrādātas tēmas, kas atbilst tolerances teorētiskajām perspektīvām (ti, vajadzība pēc kaut kā vairāk, lai sasniegtu to pašu efektu), kā arī motivācijas un spēles modeļi strukturālās īpašības (Vestvuds un Grifitss, 2010. gads; Vuds, Grifitss, Šapels un Deivijs, 2004. gads). Pēc tam visu materiālu autori pārlasīja, lai pārliecinātos par pareizu atbilstību izvilktajām tēmām un lai tēmas būtu iekšēji saskaņotas, konsekventas un atšķirīgas. Pēc visu tēmu iegūšanas tika izceltas IGD dalībnieku atbildes, lai salīdzinātu ar dalībniekiem, kas nav IGD dalībnieki. Tas notika šajā pēdējā posmā, lai akli pētniekiem izvairītos no iespējamās neobjektivitātes pret šīm atbildēm. Visu dalībnieku atbilžu kopijas pēc pieprasījuma ir brīvi pieejamas.

ētika

Pētījuma procedūras tika veiktas saskaņā ar Helsinku deklarāciju. Ētikas apstiprinājumu šim pētījumam sniedza Adelaidas Universitātes Cilvēka pētījumu ētikas apakškomiteja. Dalībnieki tika informēti, ka pētījums bija brīvprātīgs un ka viņi varēja jebkurā laikā izstāties. Visas atbildes bija anonīmas. Dalībnieki deva informētu piekrišanu, noklikšķinot uz aptauju pēc iepazīšanās ar dalībnieku informācijas lapu.

rezultāti

Šajā sadaļā sniegts tematiskās analīzes kopsavilkums. Katrai tēmai tiek piedāvāts citāts ar pievienotajiem kvalifikātiem, kas apzīmē dzimumu (M: vīrietis un F: sieviete) un vecumu (gadi), un grupu [IGD un normāls (N)]. Piemēram, [M, 21, IGD] attiecas uz 21 gadu vecu vīrieti, kurš apstiprināja piecus vai vairāk IGD kritērijus.

1 tēma: nepieciešams vairāk “kaut kā”

Dalībniekiem vispirms tika lūgts pārdomāt, ko viņi meklē no spēlēm, kad viņi vairāk apņēmās spēlēt. Atbildes bija dažādas, un dalībnieki bieži minēja vairāk nekā vienu iemeslu. IGD un IGD dalībnieki, kas ziņo par līdzīgu atalgojumu spēlēm, bet jo īpaši tikai IGD dalībnieki (N = 3) atlīdzības tiek dēvētas par “intensīvām”. Dalībnieki īpaši nenorādīja uz to, ka spēlēm ir nepieciešams vairāk laika. Šo novērojumu apstiprināja atslēgvārdu meklēšana (ti, pārbaudes nolūkos) ar vārdiem “laiks” (n = 57) un “vajadzība” (N = 51), kas identificēja tikai nepieciešamību “pabeigt”, “pabeigt”, spēlēt vēl vienu “līmeni” / “pagriezienu” / “spēli” vai “būt labākam”. Jēdzienu “vajadzīgs vairāk laika” apstrīdēja viens IGD dalībnieks [M, 32], kurš paziņoja: “Man šķiet, ka ikviens spēlētājs jebkad ir izjutis vēlmi spēlēt spēles ilgāk.” Laika ieguldījums tika uzskatīts par nepieciešamu konkrētu mērķu sasniegšanai, kā vēl viens IGD dalībnieks [M, 18] paskaidroja: "Man WOW bija jānogalina apmēram 15 priekšnieki, un mēs saņēmām to, ko vēlējāmies pēc 8-10 stundu mēģinājuma."

Tika noteiktas šādas atlīdzības tēmas: (a) sociālie aspekti (piemēram, “spēlēšanās ar draugiem” [M, 40, N], “satikšanās ar cilvēkiem tiešsaistē” [M, 33, N], “saistīšanās ar spēlēm” [M, 23, N], “pazīstama uzņēmuma klātbūtne” [M , 25, N]); b) garastāvokļa maiņa (piemēram, “uztraukums ir patiess” [M, 34, N], “izvairieties no neapmierinātības sajūtas” [M, 32, IGD], “relaksējošs” [M, 22, IGD], “jautrs un intensīvs” [M, 35 , IGD], “nozīmīgas emocijas” [M, 26, N]); c) iegremdēšana (piemēram, “pilnībā iegremdēties” [M, 34, N], “pilnībā iegremdēties” [M, 29, IGD], “zonēt” [M, 39, N], “mīlestība tiek iegremdēta” [F, 18 , N], “aizbēgt no realitātes ... atlikt nepieciešamību atkal pievienoties realitātei” [F, 26, N], “grūti izsekot laikam ... kas nogādāts uz zemes [kad apstājas]” [F, 18, N]); d) sasniegums (piemēram, “spēles progresijā” [M, 28, IGD], “uzvarēt vairāk” [M, 22, N], “vēlēties paveikt vairāk” [M, 23, N], “pabeigt līmeni” [M, 24, N], “vairāk, lai sasniegtu” [M, 28, N], “sasniegtu mērķi” [M, 24, N]); e) stāsts (piemēram, “nevar nolikt stāstu” [F, 51, N], “redzēt vairāk sižeta” [M, 27, N], “atklāt sižetu un attīstīt varoņus tālāk” [F, 19, N ], “Vairāk stāsta” [F, 19, N]); un f) izpēte (piem., “gribu izpētīt” [M, 18, N], “izpēti visu” [F, 23, N], “izpēti pasauli” (M, 38, N]).

2 tēma: mainās priekšstati par mērķiem un atalgojumu

Dalībnieki atsaucās uz to, ka viņiem ir priekšstats par mērķiem un atlīdzības spēlēm, kuras laika gaitā mainījās un kuras ietvēra tēma spēļu standarti, kas atsaucās uz arvien specifiskāku mērķu izvirzīšanu vai šaurām prasībām, lai justos apmierināti ar spēli (piem., "Jo vairāk es spēlēju, jo lielākas manas cerības uz sevi kļūst" [M, 19, N], "Man vajadzēja kļūt labākam" [M, 21, IGD], "Es spēlēju pilnības izjūtas, standarta dēļ. uzstādīju pats personīgi ”[F, 19, N],„ pierādi sev, ka esmu 5% labāko skaitā ”[M, 29, N],„ izpildi visu, ko esmu sev nospraudis ”[M, 20, N ]). Vairākas papildu tēmas, kas saistītas ar šo augstāko standartu ievērošanu: lielāki izaicinājumi, piemēram, grūti vai neticami prasmju varoņdarbi, grūtu ienaidnieku vai priekšnieku piekaušana vai retu vai ezotērisku mērķu izpilde (piemēram, “sasniegt kaut ko ļoti sarežģītu” [M, 21, N], “veikt patiešām labu spēli, kurai nepieciešama prasme”) [M, 34, N], „cieto priekšnieku pieveikšana” [M, 21, N], „abu pusperioda spēļu pārspēšana” [M, 32, IGD], „sarežģīti mehāniski kombinācijas” [M, 18, N]) ; b) augstāks sociālais vērtējumsvai iegūt noteiktu rangu, pamatojoties uz spēlēto laiku vai prasmju līmeni attiecībā pret spēlētāju populāciju (piemēram, “100 labākie World of Warcraft PVE sasniegumi 2010. gadā” [M, 28, IGD], “top 1% spēlētājiem Okeānijā LoL ”[F, 24, N],“ spēlēja 2,500 stundas DoTA 2 ”[M, 19, N],“ uzvarēja MLG 2011. – 2014. Gada, WoW 2v2 un 3v3 arēnās, pirmie sasniegumi pasaulē kopš 2008. gada ”[M, 19, IGD ], “11 pasaules rekordu ātrums spēlē spēlē” [M, 26, N], “10. prestiža līmenis Call of Duty” [M, 20, N]); un c) pilnīga pabeigšana, atsaucoties uz personīgā vai spēles noteiktā izpildes standarta izpildi (piemēram, “pabeigt to 100%” [M, 22, IGD], “100% pabeigt grūtu spēli” [M, 52, IGD]).

Tēma 3: laika zaudēšana spēļu laikā

Dalībniekiem tika lūgts ziņot par visām iekšējām (ti, psihiskām vai afektīvām) izmaiņām, kad viņi vairāk iesaistījās spēlē. Tdominējošā tēma, kā norādīts vairākumā atbilžu (N = 82), bija zaudēt laiku (piemēram, “es zaudēju laika izsekošanu” [F, 22, N], “laika zaudēšana” [M, 22, IGD], “laiks paiet ļoti ātri” [F, 24, N], “laiks var šķist aizbēgt ”[M, 24, N],„ laiks ātri iet ”[M, 32, IGD],„ laiks pazūd ”[F, 35, N]). Saistītā tēma bija atslēgšanās no realitātes, atsaucoties uz disociatīvai līdzīgai pieredzei par iegremdēšanos spēlē (piemēram, “atvienošanās no realitātes” [M, 29, N], “viss man apkārt izzūd” [M, 32, IGD], “zaudē saikni ar reālo dzīve ”[M, 35, IGD],„ Es nepamanu, kas notiek man apkārt ”[M, 30, N],„ jūti spēcīgāku saikni ar spēli nekā dzīve ”[M, 23, N], justies tā, it kā spēle notiktu ar mani ”[F, 21, N],„ zaudē apkārtnes izsekošanu ”[M, 50, N],„ kad apstājos, ir grūti pielāgoties reālajai pasaulei ”[M, 23, N]). Šīs atbildes liecināja, ka spēlētāji bieži nevarēja ticami novērtēt vai novērtēt spēles laiku. Šajās tēmās nebija acīmredzamu atšķirību starp IGD un ne-IGD dalībniekiem, izņemot IGD dalībniekus, uzsverot arī to, kā laika zaudēšana veicināja mazāk sociālo un novārtā atstāto dzīves pienākumu izpildi (piemēram, “sāk atstāt novārtā citus” [M, 22, IGD] , “Antisociāla uzvedība palielinās” [M, 28, IGD], “zaudē interesi par reālo dzīvi” [M, 35, IGD]). Cits IGD dalībnieks [M, 32] paskaidroja, ka laika zaudēšana spēlējot ļāva izvairīties no reālās pasaules problēmām (konkrēti, depresijas un trauksmes).

4 tēma: tieksmes pēc tieksmes

Vairākas tēmas, kas saistītas ar alkas jēdzienu: bailes no izlaišanas, bailes nesasniegt vai uzturēt nepieciešamo prasmju vai aprīkojuma līmeni, kas nepieciešams vietas saglabāšanai grupā (piemēram, “izlaižot ģildes pieredzi” [M, 27, IGD], “bailes palikt aiz sevis kā draugiem iegūt labāku pārnesumu ”[F, 21, N],“ izņemšana, kad spēlē mani draugi ”[M, 18, N],“ man šķiet, ka es pazaudēju spēli ar draugiem un arī atpalieku no viņiem, ja notiek izlīdzināšana sistēma ”[M, 21, N],„ Es varbūt atpalieku, kamēr citiem kļūst labāk ”[M, 19, N] un„ tikai tad, kad spēlē mani draugi ”[M, 22, N]); b) jaunumsvai vēlme pēc jauna satura un pieredzes (piemēram, “jauns atjauninājums, darāmās lietas” [M, 19, N], “garīgi stimulējošas jaunas pieredzes izlaišana” [M, 32, IGD], “garām jauna pieredze ”[M, 22, N],„ iznāk jauns atjauninājums ”[M, 26, N],„ jauna pieredze ”[M, 29, N]); c) izvairīšanās no spoileriem, vēlme steidzami pabeigt spēli, pirms stāstījums tiek apdraudēts ar nevēlamām detaļām (piemēram, "jāuztraucas par spoilera iegūšanu" [M, 32, N], "izlaižot stāstu" [F, 23, N], " cerot, ka stāsta elementi netiks sabojāti ”[M, 18, N]); un d) atpūta, spēļu nozīme atpūtai (piemēram, “spēļu spēlēšana ir mans veids, kā atpūsties” [F, 20, N], “palaist garām relaksāciju” [M, 21, N], “relaksācija man ir svarīga” [M , 27, N], “galvenā iespēja atpūsties” [M, 25, N]). Starp IGD un dalībniekiem, kas nav IGD, tēmu saturā bija ierobežotas atšķirības. Vienu IGD dalībnieku par “izlaistu” pieredzi sauca par “manas otrās dzīves zaudēšanu” [M, 29], bet to nesniedza tikpat stingri izteikti vārdi (ti, “dzīve” vai cits visaptverošs termins). -IGD dalībnieki.

5 tēma: vairāk spēles noved pie lielākas plānošanas

Vēl viens rādītājs pieaugošai iesaistīšanās spēlēm bija plānošana, atsaucoties uz laiku, kas nav paredzēts spēlēm, pavadot konsultāciju stratēģijas ceļvežus, gājienus un video demonstrācijas, lai sagatavotos izaicinājumiem vai efektīvāk sasniegtu mērķus(piemēram, “Es to vairāk pētīju” [M, 26, N], “skatoties, kā citi to spēlē YouTube un meklējiet tiešsaistē, lai iegūtu vairāk informācijas par spēli ”[M, 32, N],“ Es sāku izpētīt spēles mehāniku un padziļinātas stratēģijas, un skatos turnīrus ar pro-spēlētājiem, kas spēlē naudu ”[M, 21 , N], "Es meklēšu vairāk zināšanu par to" [M, 18, N], "vairāk ārēju pūļu (pētījumu)" [M, 22, N], "meklējiet vairāk informācijas par Reddit" [F, 20 , N], “Es plānoju vairāk spēlēt biežāk” [M, 25, N]). Daži dalībnieki arī ziņoja, ka tērē aizvien lielākas naudas summas (piemēram, “Es mēdzu gribēt ieguldīt vairāk naudas spēlē” [M, 18, N], “tērēt vairāk naudas spēles laikā” [M, 28, IGD]) . Šī pieredze bija kopīga gan IGD, gan ne-IGD dalībniekiem.

6 tēma: atlīdzībai ne vienmēr ir nozīme

Daži dalībnieki paziņoja, ka spēļu atlīdzībai ir vērtība, ciktāl tā piedāvā “jautrību”, bet citādi ir mākslīga un nevērtīga (piemēram, “man tās ir tikai spēles, ar ko lepoties nav ko” [M, 30, N], “nav īsti, tā ir tikai spēle ”[M, 23, N],“ patiesībā ne, tā ir tikai laika izšķiešana ”[M, 42, N],“ tie nav vērtīgi centieni ”[M, 25, N],“ būtu nekad nebūsi lepns par maniem videospēļu sasniegumiem ”[M, 25, N],“ lepns ar spēli un lepns reālajā pasaulē ir divas dažādas lietas. Reālā lepnums ir prioritārs, tāpēc nekas nenāk prātā ”[M, 30, N], "Nekas, tas patiesībā nav tik svarīgi" [M, 28, N]). Par to galvenokārt ziņoja dalībnieki, kas nav IGD, bet mazākā mērā arī daži IGD dalībnieki, kuri paziņoja: "Nav īsti, kāpēc tu parādītu meitenēm šo lietu?" un “visa nebūtība, kas ir spēle”. Tas liecināja, ka spēļu atalgojuma vēlamība un ievērojamība var būt trausla vai neaizsargāta pret uztverto negatīvo vērtējumu. Saistībā ar to bija daži pierādījumi par eksistenciālu spriedzi, kas saistīta ar virtuālās pieredzes novērtēšanu (piemēram, "garīgi un fiziski esmu iztukšots, jo esmu apņēmies nodarboties ar videospēli. Esmu pretrunīgs par dzīves jēgu un to, vai ir vērts tērēt mana dzīve pasaulē, kas pat nav īsta ”[M, 20, N]).

Tēmu sintēze

Iegūtās tēmas deva novērojumu virkni, kuras tika ierosināts savienot šādā veidā: (a) spēlētājus var motivēt ar konkrētiem mērķiem vai spēļu pastiprinātājiem (tēma 1), kas var izraisīt izmaiņas viņu uztverē par šiem pastiprinātājiem ( Tēma 2); (b) spēlētāji bieži izjūt laika zaudēšanu atbilstošas ​​spēļu sesijas laikā (tēma 3), vai arī viņiem ir “alkas” pēc atlīdzības vai “bailēm nokavēt”, ja mērķi nav izpildīti vai viņi nespēj spēlēt (tēma 4); c) noturīgas spēles rada augstāku spēles līmeni un šaurākas atalgojuma izvēles (tēma 2), kas ietekmē tieksmes pēc tieksmi, jo spēlētājam ir jādara vairāk spēlē vai jāsasniedz ļoti konkrēti mērķi, lai justos apmierināts (tēma 4), kas prasa vairāk plānošana, kad nespēlējat, lai spēlētu optimālāk (5 tēma); un (d) spēlētāji cenšas panākt spēļu pastiprinošos efektus, nevis tikai prasa vairāk laika spēlē (1 tēma), bet dažiem spēlētājiem spēļu atalgojumu var apskatīt divdomīgi vai maz ņemot vērā viņu vērtību (tēma 6).

diskusija

IGD toleranci raksturo kā nepieciešamību arvien vairāk laika pavadīt nodarbībās. Šajā pētījumā tika izpētītas dažas plašākas motivācijas, kas ir pamatā nepieciešamībai spēlēt spēles, lai identificētu citus mainīgos, kas varētu būt saistīti ar toleranci. Galvenais atklājums bija tas, ka spēlētājiem bija sarežģīta mērķa motivācija, ieskaitot dažādu atalgojumu, piemēram, priekšmetus, statusu, izpēti un stāsta iznākumu. Neviens no dalībniekiem, ieskaitot tos, kuriem ir pašidentificēta IGD, skaidri nenorādīja uz nepieciešamību palielināt spēļu laika pavadīšanu. Tā vietā dalībnieki ziņoja, ka viņi ir izstrādājuši izsmalcinātākas un / vai īpašas atlīdzības preferences, jo viņi vairāk iesaistās spēlē. Laika gaitā spēlētāju vajadzība palielināt sava laika ieguldījumu spēlēm parādījās kā spēles rezultāts, lai izpildītu augstākus spēles standartus, lai justos apmierināti vai iegrimuši. Dalībnieki ziņoja, ka spēļu laikā bieži tika zaudēts laiks (Sk. Wood & Griffiths, 2007. gads), kas liek domāt, ka spēļu nodomus spēlētāji ne vienmēr var garīgi formulēt atsevišķās laika vienībās (piemēram, spēlētājs var domāt: "Man ir jāturpina spēlēt, lai sasniegtu noteiktu mērķi", nevis "man jāspēlē vēl stundu"). ). Šie atklājumi liek domāt, ka, formulējot tolerances jēdzienu IGD, var būt vērts apsvērt motivāciju pēc atalgojuma.

Šis pētījums liek domāt, ka problemātiskas spēles var būt saistītas ar vajadzību sasniegt arvien sarežģītākus, laikietilpīgākus vai grūtāk sasniedzamus mērķus, lai izpildītu psiholoģiskās vajadzības. Šis process izvairītos no pašreizējās atsauces uz “laika pieaugumu”, kas neparādās citās tolerances definīcijās citos atkarības traucējumos. Uzsvars uz īpašām ar spēlēm saistītām vajadzībām arī atbilstu motivācijas modeļos aprakstītajām vajadzībām (Przybylski et al., 2010; Yee, 2006), piemēram, sociālā piederība, aizbēgšana, fantāzija un pārvarēšanas motīvi. Tiek ziņots, ka spēlētāju “apmierinātību” veicināja pozitīvs pastiprinājums, kas saistīts ar noteiktu atlīdzību (piem., Spēles priekšmetu un statusa) iegūšanu un iegremdēšanas sajūtas sasniegšanu, kā arī negatīvs pastiprinājums, kas saistīts ar bailes pazaudēšanu mazināšanu. Tas, cik zināmi spēļu rezultāti var pastiprināt spēlētājus, zināmā mērā ir atkarīgs no spēlētāju standartiem un cerībām (sk. Corr, 2002). Spēles pastiprinātāju kā sava veida “devas” konceptualizēšana (pretstatā mazāk intuitīvajai pieejai “laika” kā devas uztveršana) būtu atkarīga no tā, vai šie ieguvumi ir kļuvuši par nosacītiem stimuliem. Citiem vārdiem sakot, ne visas spēles atlīdzības tiek pastiprinātas visu veidu spēlētājiem (Bārts, 1996). Ņemot vērā spēles dizaina sarežģītību un daudzās spēles strukturālās īpašības (Karlsen, 2011; Vuds et al., 2004), var būt apdomīgāk apsvērt “devu” attiecībā uz spēles atbilstību spēlētāja personīgajām aktivitātes prasībām. Attiecīgi, iecietība spēlē var atsaukties uz aizvien lielāka spēles atalgojuma iznākumu kopuma mazināšanos sakarā ar attiecīgi augstāku spēles standartu, ko spēlētājs piemēro spēlei. Tas nozīmē, ka problemātiski spēlētāji var pavadīt daudz laika spēlējot, ka viņiem ir garlaicīgi vai satracināti, jo spēlē nav vēlama atalgojuma “nomešanas” (sk. Amsels, 1962). Viņi var turpināt spēlēt šajā situācijā, gaidot nenovēršamu atlīdzību. Tas būtu saskaņā ar Kaptsis, King, Delfabbro un Gradisar (2016a) apgalvojums, ka problemātiski spēlētāji var izjust “abstinences” simptomus pat spēlējot spēles, ja netiek izpildītas noteiktas aktivitātes prasības.

Šķiet, ka galvenā alkas psiholoģiskā sastāvdaļa ir bailes izlaist noteiktu spēļu pieredzi (sk Przybylski, Murayama, DeHaan un Gladwell, 2013). Šis pētījums uzsvēra spēlētāju bailes zaudēt sociālo spēli, jaunu spēļu pieredzi un spēles atpūtai. IGD DSM-5 īpaši atsaucas uz spēļu “komandas aspektiem” kā motivāciju ilgstošai spēlēšanai. Šie atklājumi liecina, ka “komandas aspekti” var izskaidrot arī dažus tieksmes simptomus (piemēram, garlaicību, aizkaitināmību un trauksmi; King, Kaptsis, Delfabbro un Gradisar, 2016. gads), ņemot vērā to, ka pieprasījums pēc noteiktām atlīdzībām var būt saistīts ar to sociāli konstruēto vērtību (ti, atlīdzības ir vērtīgas spēlētājam, jo ​​tās uzskata par vērtīgām plašāka cilvēku grupa). Alkas pēc spēlēm tāpēc var izraisīt vēlme saglabāt konkurētspēju līdzās spēļu vienaudžiem un / vai to grupās, nevis vēlme pēc kādas pašas spēles atlīdzības raksturīgās īpašības. Šis alkas sociālās motivācijas aspekts var būt saistīts ar mērķtiecīgu iecietības formulēšanu, jo spēlētāji ievēro arvien neelastīgāku, sociāli vadītu spēles grafiku. Mazāk konsekventi spēles grafiki (vai spēļu sesiju izlaišana) tiek uztverti kā mazāk spējīgi mazināt bailes palaist garām. Šis alkas skatījums var izskaidrot, kāpēc spēlētāji iesaistās atkārtotās vai garlaicīgās spēļu aktivitātēs, piemēram, "slīpēšanā" vai spēlē spēles, kuras tiek uzskatītas par viduvējas kvalitātes (ti, nevis "jautras"). Šāda uzvedība atbilst noteiktiem augstiem spēles standartiem vai neelastīgiem noteikumiem, kas reglamentē uzvedību, kas tiek uzskatīta par nepieciešamu sociālās grupas sastāvdaļai.

Šie atklājumi var būt noderīgi, lai informētu par intervencēm saistībā ar problēmām, kas saistītas ar tiešsaistes spēlēm, jo ​​īpaši MMO spēlēm (Ng & Wiemer-Hastings, 2005. gads; Puerta-Cortés et al., 2017. gads). MMO spēlēm ir raksturīgas lielas, noturīgas tiešsaistes pasaules, kas atbalsta sociālās sadarbības spēli un sarežģītas atalgojuma sistēmas, kurās spēlētāju mērķis ir sasniegt dažādus mērķus (Kols un Grifitss, 2007. gads). MMO beigu spēle bieži ietver spēlēšanu laikietilpīgās mainīgās proporcijas pastiprināšanas grafikos, lai iegūtu ļoti retus ieguvumus (Beranijs, Karbonels un Grifitss, 2013. gads). Vienumi ar zemu kritiena līmeni ir īpaši vēlami starp spēlētājiem, kuri izmanto optimizācijas stratēģijas un spēlē grupās (piemēram, klanos un ģildēs), lai palielinātu viņu izredzes tos iegūt. Lai iegūtu atlīdzību par spēles beigām, spēlētāji var ievērot arvien prasīgāku, stingrāku vai sarežģītāku un / vai sociāli atkarīgu spēles grafiku. Izpratne par to, ka ilgāks spēles ilgums var atspoguļot īpašu motivāciju spēlēt (ti, spēlētāja neelastīgos spēles standartus un cerības uz spēli), nevis “vajadzība pēc spēles laika”, var uzlabot kognitīvi-uzvedības terapiju uzdevumu noformējumu, ieskaitot domāšanas izaicinoši, uzvedības eksperimenti un pakāpeniska iedarbība. Līdzīgi zināšanas par spēļu traucējumu psiholoģiskajiem procesiem var sniegt atbilstošāku psihoizglītību (piemēram, atzīstot tolerances veidošanos) un izglītojošas kampaņas, lai veicinātu izpratni par problemātisko spēļu agrīnajām pazīmēm. Personas ar spēļu problēmām, visticamāk, meklē ārstēšanos un jūtas ērti, daloties pieredzē, ja praktizētāji ir pārzinājuši spēļu psiholoģiju.

Ierobežojumi

Pētījuma stiprās puses bija: (a) atklāti jautājumi, kas ļāva drīzāk izpētīt, nevis apstiprināt; b) augsts reakcijas līmenis, kas deva lielu dažādu spēlētāju veidu un IGD riska līmeņu izlasi; un c) detalizētas atbildes ar kritisku pārdomu pierādījumiem. Tomēr šim pētījumam bija vairāki ierobežojumi. Pirmkārt, visas aptaujas atbildes tika anonīmi iegūtas tiešsaistē, kas, iespējams, izraisīja godīgu pašatklāšanos, bet nespēja uztvert neverbālu informāciju. Otrkārt, lai gan spēles netika uzskatītas par būtībā kaitīgām, secinājumu interpretācija, iespējams, bija neobjektīva, pieņemot, ka normālas un nesakārtotas spēļu gadījumi pastāv nepārtrauktībā, un visaptveroša interese par tolerances jēdzienu. Treškārt, atvērto jautājumu atbilžu analīzi var ierobežot dominējošie termini un atsauces punkti, ko izmanto dalībnieki. Jēdzieniem “iegremdēšana” un “atvienošana no realitātes” ir nepieciešams veikt papildu izpēti, lai precizētu to objektīvos marķierus (piemēram, uzmanības izmaiņas, fizioloģiskā uzbudinājums un neironu aktivitāte). Tāpat šis darbs bija paredzēts kā izpētes darbs un radīja jaunas perspektīvas attiecībā uz tolerances kritēriju turpmākai izpētei, un to nevajadzētu interpretēt kā pierādījumu par vai pret IGD kategoriju DSM-5. Ceturtkārt, šajā pētījumā strādāja daudzveidīga populācija, kas ziņoja par dažādām spēļu pieredzēm, taču neņēma vērā atšķirības starp spēļu žanriem. Iegūtais paraugs azartspēļu riska grupās pārsvarā bija vīrietis, taču tas saskanēja ar izplatības pētījumiem. Visbeidzot, pētījums nespēja mudināt dalībniekus sniegt sīkāku informāciju; tāpēc turpmākās intervijas var būt noderīgs nākamais solis šai pētniecības programmai.

secinājumi

IGD DSM-5 ietver strīdīgus kritērijus, piemēram, pielaidi un atsaukšanu (Kaptsis, King, Delfabbro un Gradisar, 2016b; Starcevic, 2016). Plašākās debatēs par to, vai azartspēles rada atkarību radošu rīcību (Aarseth et al., 2017; Billieux et al., 2017; Saunders et al., 2017), strīdi par IGD tolerances kritēriju daļēji saistīti ar tā laika līdzvērtību devai. “Devas” precīza noteikšana spēlē nav vienkārša. Kaut arī DSM-5 norāda, ka narkotiku lietošana izraisa intoksikāciju un ka problēmas lietotājs cenšas palielināt vielas daudzumu, lai sasniegtu šo efektu, līdzīga devas un reakcijas attiecība vēl nebija ierosināta azartspēļu traucējumos. Šis pētījums sniedz provizoriskus rezultātus, kas liek domāt, ka pastāvīgas spēles var būt saistītas ar vajadzību sasniegt arvien sarežģītākus, laikietilpīgākus vai grūtāk sasniedzamus mērķus, lai mazinātu bailes no palaišanas un sasniegtu vēlamo garastāvokli mazinošu efektu, ieskaitot iegremdēšanas stāvokli. Par to, vai šis process būtu jāuzskata par “tolerances” veidu, kas varētu noderīgi paplašināt vai aizstāt pašreizējo IGD tolerances jēdzienu, joprojām ir jāapspriež.

Ierosinot jaunas interpretācijas vai modifikācijas tādiem jēdzieniem kā iecietība spēlē, rodas pamatotas bažas par to, vai sākotnējā koncepcija tiek saglabāta un joprojām ir jēga. Vienkāršāka alternatīva var būt IGD tolerances atmešana (Starcevic, 2016). Neskatoties uz to, šis pētījums liecina, ka var būt dažas priekšrocības, atzīstot azartspēļu darbību interaktīvo raksturu (ti, ka spēlētāji aktīvi iesaistās spēlēs), lai izprastu problemātiskas spēles. Cerams, ka šie novērojumi var mudināt pētniekus apsvērt, vai IGD izpētei vislabāk noder apstiprinošas pieejas tās kritēriju izpētei, tostarp spēļu iecietības pieņemšana kā uz laiku balstītu jēdzienu, vai alternatīvu procesu izpēte, kas varētu paplašināties vai aizstāt noteiktus kritērijus. Nepieciešami turpmāki pētījumi par nesakārtotu spēļu būtību, lai atbalstītu tās pamatu kļūt par oficiālu diagnozi un virzītu turpmākos profilakses un intervences pasākumus.

Autora ieguldījums

DLK izstrādāja pētījumu un uzrakstīja protokolu. DLK un MCEH izstrādāja aptauju. MCEH savāca datus DLK uzraudzībā. DLK veica analīzi. DLK uzrakstīja pirmo manuskripta projektu, un visi autori piedalījās un ir apstiprinājuši galīgo manuskriptu.

Interešu konflikts

Autori ziņo, ka nav interešu konflikta. Par darba saturu un rakstīšanu ir atbildīgi tikai autori.

Atsauces

 Āarsets, E., Bīns, AM, Būnens, H., Kolders Karass, M., Kulons, M., Dasss, D., Delēzs, Dž., Dunkelss, E., Edmans, Dž., Fergusons, CJ, Haagsma , MC, Helmersson Bergmark, K., Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RK, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, AJ (2017). Zinātnieku atklātais debašu dokuments par Pasaules Veselības organizācijas ICD-11 spēļu traucējumu priekšlikumu. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 267. – 270. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 saite
 Amerikas Psihiatru asociācija [APA]. (2013). Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata (DSM-5) (5th ed.). Vašingtona DC: Amerikas Psihiatru asociācija. CrossRef
 Amsels, A. (1962). Neapmierinoša daļēja pastiprināšanas un diskriminācijas apguve: Daži nesenie pavērsieni un teorētiskais papildinājums. Psiholoģiskais pārskats, 69 (4), 306 – 328. doi:https://doi.org/10.1037/h0046200 CrossRef, Medline
 Andrade, J. M. un Pontes, H. M. (2017). Īss videospēļu spēles un plūsmas pieredzes atjauninājums: no atkarības līdz veselīgai spēlēšanai. Psihiskās veselības un atkarības izpēte, 2 (1), 1–3. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000127
 Baker, T. B., Piper, M. E., McCarthy, D. E., Majeskie, M. R., & Fiore, M. C. (2004). Pārformulēta atkarības motivācija: negatīvas pastiprināšanas afektīvs apstrādes modelis. Psiholoģiskais apskats, 111 (1), 33–51. doi:https://doi.org/10.1037/0033-295X.111.1.33 CrossRef, Medline
 Bārts, R. (1996). Sirdis, klubi, dimanti, lāpstas: spēlētāji, kas der MUD. MUD Research žurnāls, 1 (1), 19.
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). Kvalitatīva tiešsaistes spēļu atkarīgo ārstēšana. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls, 11, 149–161. CrossRef
 Billieux, J., King, DL, Higuchi, S., Achab, S., Bowden-Jones, H., Hao, W., Long, J., Lee, HK, Potenza, MN, Saunders, JB un Poznyak , V. (2017). Funkcionālajiem traucējumiem ir nozīme spēļu traucējumu skrīningā un diagnostikā. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 285. – 289. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036 saite
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Vai mēs pārmērīgi patoloģizējam ikdienu? Ievērojams uzvedības atkarības pētījumu plāns. Journal of Behavioral Addictions, 4 (3), 119. – 123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 saite
 Blaszczynski, A. (2006). Interneta lietošana: meklējot atkarību. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls, 4 (1), 7 – 9. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9002-3 CrossRef
 Blaszczynski, A., Walker, M., Sharpe, L., & Nower, L. (2008). Izstāšanās un iecietības parādība problēmu azartspēlēs. Starptautiskās azartspēļu studijas, 8 (2), 179–192. doi:https://doi.org/10.1080/14459790802140007 CrossRef
 Brauns, V., un Klārks, V. (2006). Tematiskās analīzes izmantošana psiholoģijā. Kvalitatīvie pētījumi psiholoģijā, 3, 77–101. doi:https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa CrossRef
 Charlton, J. P. un Danforth, I. D. (2007). Atšķirt atkarību un lielu iesaistīšanos tiešsaistes spēļu kontekstā. Datori cilvēka uzvedībā, 23 (3), 1531. – 1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Chin-Sheng, W., & Chiou, W. B. (2007). Tiešsaistes spēļu atkarīgo pusaudžu motivācija: kognitīvā perspektīva. Pusaudža vecums, 42, 179–197. Medline
 Kols, H. un Grifitss, M. D. (2007). Sociālā mijiedarbība masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēlē. CyberPsychology & Behavior, 10 (4), 575–583. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9988 CrossRef, Medline
 Corr, P. J. (2002). JA Greja pastiprināšanas jutīguma teorija un neapmierinoša neatgriešanās: teorētiska piezīme par gaidāmo reakciju uz atalgojošiem stimuliem. Personība un individuālās atšķirības, 32 (7), 1247–1253. doi:https://doi.org/10.1016/S0191-8869(01)00115-5 CrossRef
 Dauriat, F. Z., Zermatten, A., Billieux, J., Thorens, G., Bondolfi, G., Zullino, D., & Khazaal, Y. (2011). Motivācijas spēlēt īpaši paredz pārmērīgu iesaistīšanos masveidā vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēlēs: pierādījumi no tiešsaistes aptaujas. European Addiction Research, 17 (4), 185–189. doi:https://doi.org/10.1159/000326070 CrossRef, Medline
 Dongs, G., Vangs, L., Du, X. un Potenza, M. N. (2017). Spēles palielina tieksmi pēc ar spēlēm saistītiem stimuliem personām ar interneta spēļu traucējumiem. Bioloģiskā psihiatrija: kognitīvā neirozinātne un neiro attēlveidošana, 2 (5), 404–412. doi:https://doi.org/10.1016/j.bpsc.2017.01.002 CrossRef
 Griffiths, M. (1993). Azartspēļu tolerance: objektīvs pasākums, izmantojot vīriešu augļu automātu spēlētāju psihofizioloģisko analīzi. Atkarību izraisoša uzvedība, 18 (3), 365 – 372. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(93)90038-B CrossRef, Medline
 Han, D. H., Bolo, N., Daniels, M. A., Arenella, L., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2011). Smadzeņu aktivitāte un vēlme spēlēt video videospēles. Visaptveroša psihiatrija, 52 (1), 88–95. doi:https://doi.org/10.1016/j.comppsych.2010.04.004 CrossRef, Medline
 Han, D. H., Lee, Y. S., Yang, K. C., Kim, E. Y., Lyoo, I. K., & Renshaw, P. F. (2007). Dopamīna gēni un atkarība no atalgojuma pusaudžiem ar pārmērīgu interneta videospēļu spēlēšanu. Journal of Addiction Medicine, 1 (3), 133. – 138. doi:https://doi.org/10.1097/ADM.0b013e31811f465f CrossRef, Medline
 Hofmans, B. un Nadelsons, L. (2010). Motivējoša iesaistīšanās un video spēles: jauktu metožu pētījums. Izglītības tehnoloģiju izpēte un attīstība, 58 (3), 245–270. doi:https://doi.org/10.1007/s11423-009-9134-9 CrossRef
 Hughes, J. R., Higgins, S. T. un Bickel, W. K. (1994). Nikotīna atcelšana pret citiem narkotiku abstinences sindromiem: līdzības un atšķirības. Atkarība, 89 (11), 1461–1470. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.1994.tb03744.x CrossRef, Medline
 Džeimss, R. J. un Tunnijs, R. J. (2017). Nepieciešamība pēc uzvedības atkarības uzvedības analīzes. Klīniskās psiholoģijas apskats, 52, 69–76. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010 CrossRef, Medline
 Jēgers, K. (2007). Izplatīga spēļu plūsma: Izpratne par spēlētāju baudījumu izplatītajās spēlēs. Datori izklaidei (CIE), 5 (1), 9. doi:https://doi.org/10.1145/1236224.1236238 CrossRef
 Judd, C. M., Ryan, C. S., & Park, B. (1991). Precizitāte, vērtējot grupas un ārpus grupas mainīgumu. Personības un sociālās psiholoģijas žurnāls, 61, 366–379. CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016a). Atteikšanās simptomi interneta spēļu traucējumu gadījumā: sistemātisks pārskats. Klīniskās psiholoģijas apskats, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D. L., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016b). Atturēšanās izraisītu interneta spēļu abstinences simptomu trajektorijas: perspektīvs izmēģinājuma pētījums. Ziņojumi par atkarību izraisošu uzvedību, 4., 24. – 30. doi:https://doi.org/10.1016/j.abrep.2016.06.002 CrossRef
 Karlsens, F. (2011). Ieslodzījums un gandrīz pietrūkstošais: salīdzinoša psiho-strukturālo elementu analīze azartspēlēs un masveidā vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēles. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls, 9 (2), 193 – 207. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-010-9275-4 CrossRef
 Kim, S. H., Baik, S. H., Park, C. S., Kim, S. J., Choi, S. W., & Kim, S. E. (2011). Samazināti striatālā dopamīna D2 receptori cilvēkiem ar atkarību no interneta. Neiroreport, 22 (8), 407–411. doi:https://doi.org/10.1097/WNR.0b013e328346e16e CrossRef, Medline
 King, D. L. un Delfabbro, P. H. (2014). Interneta spēļu traucējumu kognitīvā psiholoģija. Klīniskās psiholoģijas apskats, 34 (4), 298. – 308. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2014.03.006 CrossRef, Medline
 King, D. L. un Delfabbro, P. H. (2016). Iecietības noteikšana interneta spēļu traucējumu gadījumā: vai nav pienācis laiks? Atkarība, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Ceļā uz patoloģisku videospēļu vienotu definīciju: sistemātisks psihometrisko novērtēšanas rīku pārskats. Klīniskās psiholoģijas apskats, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Karalis, D. L., ganāmpulks, M. C. E. un Delfabbro, P. H. (2018). Motivācijas tolerances komponenti interneta spēļu traucējumu gadījumā. Datori cilvēka uzvedībā, 78, 133–141. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.09.023 CrossRef
 King, D. L., Kaptsis, D., Delfabbro, P. H., & Gradisar, M. (2016). Alkas pēc interneta spēlēm? Atteikšanās simptomi no 84 stundu atturēšanās no masveida daudzspēlētāju tiešsaistes spēlēm. Datori cilvēka uzvedībā, 62, 488–494. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.04.020 CrossRef
 Kuss, D. J., Louws, J., & Wiers, R. W. (2012). Tiešsaistes spēļu atkarība? Motīvi paredz atkarību izraisošu spēles uzvedību masveidā vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēlēs. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 15 (9), 480–485. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0034 CrossRef, Medline
 Laconi, S., Pirès, S., & Chabrol, H. (2017). Interneta spēļu traucējumi, motīvi, spēļu žanri un psihopatoloģija. Datori cilvēka uzvedībā, 75, 652–659. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.06.012 CrossRef
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Interneta spēļu traucējumu skala. Psiholoģiskais novērtējums, 27. panta 2. punkts, 567. – 582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Lo, S. K., Wang, C. C., & Fang, W. (2005). Fiziskas savstarpējās attiecības un sociālā trauksme tiešsaistes spēļu spēlētāju vidū. Kiberpsiholoģija un uzvedība, 8 (1), 15–20. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.15 CrossRef, Medline
 Lortie, C. L., & Guitton, M. J. (2013). Interneta atkarības novērtēšanas rīki: izmēru struktūra un metodiskais statuss. Atkarība, 108 (7), 1207–1216. doi:https://doi.org/10.1111/add.12202 CrossRef, Medline
 Mendelsons, J. H., Šolars, M., Melo, N. K., Teohs, S. K. un Šolārs, Dž. W. (1998). Kokaīna tolerance: vīriešu uzvedības, sirds un asinsvadu un neiroendokrīnās funkcijas. Neuropsychopharmacology, 18 (4), 263–271. doi:https://doi.org/10.1016/S0893-133X(97)00146-2 CrossRef, Medline
 Mentzoni, R. A., Brunborg, G. S., Molde, H., Myrseth, H., Skouverøe, K. J. M., Hetland, J., & Pallesen, S. (2011). Problemātiska videospēļu izmantošana: aplēstā izplatība un saistība ar garīgo un fizisko veselību. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 14, 591–596. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2010.0260 CrossRef, Medline
 Millers, N. S., Dackis, CA, un Zelts, M. S. (1987). Atkarības, tolerances un atkarības attiecība pret alkoholu un narkotikām: neiroķīmiskā pieeja. Journal of Substance Abuse Treatment, 4 (3–4), 197–207. doi:https://doi.org/10.1016/S0740-5472(87)80014-4 CrossRef, Medline
 Ng, B. D., & Wiemer-Hastings, P. (2005). Atkarība no interneta un tiešsaistes spēlēm. CyberPsychology & Behavior, 8 (2), 110–113. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2005.8.110 CrossRef, Medline
 Petijs, NM, Rehbeins, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, HJ, Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe, M., González Ibáñez, A., Tam, P. un O'Brien, CP (2014). Starptautiska vienprātība par interneta spēļu traucējumu novērtēšanu, izmantojot jauno DSM-5 pieeju. Atkarība, 109 (9), 1399–1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Poulos, C. X., Hinsons, R. E. un Siegel, S. (1981). Pavlova procesu loma zāļu tolerancē un atkarībā: ietekme uz ārstēšanu. Atkarību izraisoša uzvedība, 6 (3), 205–211. doi:https://doi.org/10.1016/0306-4603(81)90018-6 CrossRef, Medline
 Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivācijas, emocionālā un uzvedības korelācija ar bailēm palaist garām. Datori cilvēka uzvedībā, 29 (4), 1841–1848. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014 CrossRef
 Przybylski, A. K., Rigby, C. S., & Ryan, R. M. (2010). Video spēļu iesaistīšanās motivācijas modelis. Pārskats par vispārējo psiholoģiju, 14. panta 2. punkts, 154. – 166. doi:https://doi.org/10.1037/a0019440 CrossRef
 Puerta-Cortés, D. X., Panova, T., Carbonell, X. & Chamarro, A. (2017). Kā aizraušanās un impulsivitāte ietekmē spēlētāja izvēli par videospēli, spēles intensitāti un pavadīto laiku. Datori cilvēka uzvedībā, 66, 122–128. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.029 CrossRef
 Saunders, J., Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Bühler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung , T., Čans, E., Bahars, N., Achabs, S., Lī, HK, Potenca, M., Petrijs, N., Spricers, D., Ambekars, A., Derevenskis, J., Grifitss, MD, Pontes, HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., Kashef, AE, Ip, P., Farrell, M., Scafato, E., Carragher, N., & Poznyak, V. (2017). Spēļu traucējumi: tā noteikšana kā nopietns nosacījums diagnostikai, pārvaldībai un profilaksei. Journal of Behavioral Addictions, 6 (3), 271. – 279. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.039 saite
 Seok, S., & DaCosta, B. (2014). Atkarības atšķiršana no augsta iesaistīšanās: pusaudžu un jaunu pieaugušo masveidā daudzspēlētāju tiešsaistes spēļu spēlētāju sociālās dzīves izpēte. Spēles un kultūra, 9. panta 4. punkts, 227. – 254. doi:https://doi.org/10.1177/1555412014538811 CrossRef
 Siegel, S. (1989). Farmakoloģiskā kondicionēšana un zāļu iedarbība. In A. J. Goudie & M. W. Emett-Oglesby (Red.), Psihoaktīvās zāles: tolerance un sensibilizācija. Clifton, NJ: Humana Press.
 Smyth, J. M. (2007). Papildus sevis izvēlei videospēļu spēlē: eksperimentāla masveida daudzspēlētāju tiešsaistes lomu spēles seku izpēte. CyberPsychology & Behavior, 10 (5), 717–721. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2007.9963 CrossRef, Medline
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. F., Lacy, M. G., Bagwell, A., Van Oostenburg, M., & Lende, D. (2017). Iesaistīšanās tiešsaistes spēlēs un tās pozitīvās un negatīvās sekas: kognitīvi antropoloģiska “kultūras vienprātības” pieeja psihiatriskai mērīšanai un novērtēšanai. Datori cilvēka uzvedībā, 66, 291–302. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.09.025 CrossRef
 Starcevičs, V. (2016). Iecietības un abstinences simptomi var nebūt noderīgi, lai uzlabotu izpratni par uzvedības atkarībām. Atkarība, 111 (7), 1307 – 1308. doi:https://doi.org/10.1111/add.13381 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y. & Li, M. (2010). Ierosinātie diagnostikas kritēriji interneta atkarībai. Atkarība, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Wan, C. S., & Chiou, W. B. (2006). Psiholoģiskie motīvi un tiešsaistes spēļu atkarība: plūsmas teorijas un humānistisko vajadzību teorijas pārbaude Taivānas pusaudžiem. CyberPsychology & Behavior, 9 (3), 317. – 324. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.317 CrossRef, Medline
 Veinšteins, A., un Lejojs, M. (2010). Atkarība no interneta vai pārmērīga interneta izmantošana. American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36 (5), 277. – 283. doi:https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491880 CrossRef, Medline
 West, R. (2008). Atkarības teorija. Oksforda, Lielbritānija: Blackwell Publishing.
 Vestvuds, D., un Grifitss, M. D. (2010). Strukturālo raksturlielumu loma videospēļu spēles motivācijā: Q-metodoloģijas pētījums. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālie tīkli, 13 (5), 581–585. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0361 CrossRef, Medline
 Vuds, R. T., & Griffiths, M. D. (2007). Laika zaudēšana, spēlējot videospēles: vai pastāv saistība ar atkarību izraisošu uzvedību? Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls, 5 (2), 141–149. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-006-9048-2 CrossRef
 Wood, R. T., Griffiths, M. D., Chappell, D., & Davies, M. N. (2004). Video spēļu strukturālās īpašības: psiho-strukturālā analīze. CyberPsychology & Behavior, 7 (1), 1. – 10. doi:https://doi.org/10.1089/109493104322820057 CrossRef, Medline
 Yee, N. (2006). Motivācijas spēlēšanai tiešsaistes spēlēs. CyberPsychology & Behavior, 9 (6), 772–775. doi:https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772 CrossRef, Medline