Videospēļu raksturojums, laime un plūsma kā videospēļu spēlētāju atkarības prognozētāji: izmēģinājuma pētījums (2013)

J Behav Addict. 2013 Sep; 2 (3): 145 – 152.

Publicēts tiešsaistē 2013 Apr 12. doi:  10.1556 / JBA.2.2013.005

PMCID: PMC4117294

Iet uz:

Anotācija

Mērķi: Videospēles nodrošina pozitīvas psiholoģiskas pieredzes, piemēram, plūsmas līdzīgas parādības spēles laikā un vispārēju laimi, kas var būt saistīta ar spēļu sasniegumiem. Tomēr pētījumi ir parādījuši, ka spēļu spēles īpašās iezīmes var būt saistītas ar problemātisku uzvedību, kas saistīta ar atkarībām līdzīgu pieredzi. Pētījuma mērķis bija analizēt, vai videospēļu, plūsmu un globālās laimes noteiktās strukturālās īpašības varētu paredzēt videospēļu atkarību. Metode: Kopumā tika aptaujāti 110 videospēļu spēlētāji par spēli, ko viņi nesen spēlēja, izmantojot 24 vienumu strukturālo raksturlielumu kontrolsarakstu, pielāgotu plūsmas stāvokļa skalu, Oksfordas laimes aptauju un spēļu atkarības skalu. rezultāti: Pētījumā atklājās, ka vispārējās laimes samazināšanās bija vislielākā nozīme, lai prognozētu spēļu atkarības pieaugumu. Viens no deviņiem plūsmas pieredzes faktoriem bija ievērojams spēļu atkarības prognozētājs - laika uztveres izmaiņas spēles laikā. Strukturālā iezīme, kas būtiski paredzēja atkarību, bija tās sociālais elements ar lielāku sabiedriskumu, kas saistīts ar augstāku atkarību izraisošo pieredzi. Kopumā videospēļu strukturālie raksturlielumi, plūsmas pieredzes elementi un vispārējā laime atspoguļoja 49.2% no spēles atšķirību skalas līmeņu kopējā dispersijas. Secinājumi: Tiek apspriesta ietekme uz iejaukšanos, jo īpaši attiecībā uz spēlētāju apzināšanos par laika gaitu un videospēļu spēļu sociālo priekšrocību izmantošanu, lai izvairītos no atkarību izraisošām tendencēm videospēļu spēlētāju vidū.

atslēgvārdi: videospēļu atkarība, videospēļu strukturālās īpašības, laime, plūsma

Ievads

Video spēļu spēlēšana ir izplatīta daudzās kultūrās ar plašu dažādu veidu, žanru un interfeisu klāstu, no kuriem izvēlēties. Šie plašsaziņas līdzekļi ir pakļauti arvien vairākiem pētījumiem par videospēļu negatīvajām sekām, kas var radīt, piemēram, videospēļu atkarības gadījumus (Griffiths, Kuss & King, 2012; Griffiths & Meredith, 2009. gads; Kuss & Griffiths, 2012a; 2012b). Ir apgalvots, ka spēlētājam ir jāpārbauda sešas galvenās sastāvdaļas, lai tās būtu atkarīgas no videospēlēm.Griffiths, 2008), proti, slavenība, garastāvokļa maiņa, tolerance, izstāšanās, konflikti un recidīvs. Pazīstamība ir acīmredzams, kad videospēles spēlēšana kļūst par vissvarīgāko cilvēka dzīvē, bieži izraisot tieksmi un pilnīgu nodarbi ar šo darbību. Garastāvokļa izmaiņas ir saistīta ar uzbudinošas (vai dažos gadījumos arī sātīgas) sajūtas radīšanu, spēlējot spēli, kas bieži tiek izmantota kā veids, kā tikt galā ar citām personas dzīves jomām. Spēles noskaņas modificējošais efekts bieži prasa arvien lielāku spēles laiku, kas noved pie pielaide. Spēlējot spēli nav iespējams, spēlētāji var piedzīvot izstāšanās simptomi, tostarp uzbudināmība, svīšana, galvassāpes, satricinājumi utt. Konflikts attiecas uz veidiem, kā spēlējot spēli traucē normālu ikdienas dzīvi, apdraudot personiskās attiecības, darba un / vai izglītojošās aktivitātes un vaļaspriekus / sociālo dzīvi. Spēlētāji var saskarties arī ar psihisku konfliktu (ti, personisku konfliktu, kas izraisa vainas sajūtu un / vai kontroles zaudēšanu). recidīvs norāda uz tendenci tiem, kas mēģina mainīt savu uzvedību, lai atgrieztos pie līdzīgiem videospēļu veidiem, pirms pēdējo reizi apstājās.

Videospēļu radīto atkarību izraisošo uzvedību var izraisīt pozitīvas psiholoģiskas parādības, piemēram, plūsmas stāvoklis (Ting-Jui un Chih-Chen, 2003. gads). Ar plūsmas pieredzi spēles spēlētājs gūst intensīvu baudījumu, iedziļinoties spēles pieredzē, spēles izaicinājumi tiek saskaņoti ar spēlētāja prasmēm, un spēlētāja laika izjūta tiek sagrozīta tā, ka laiks paiet nemanot (Csíkszentmihályi, 1992). Dažiem videospēļu spēlētājiem tas var nozīmēt atkārtotu līdzīgas pieredzes regulāru meklēšanu tiktāl, ciktāl viņi var izvairīties no savām bažām “reālajā pasaulē”, nepārtraukti iesaistoties plūsmu izraisošā pasaulē (Sweetser & Wyeth, 2005. gads). Kā redzams, kaut kas līdzīgs plūsmai - lielākoties uzskatāms par pozitīvu psiholoģisku parādību (Nakamura & Csíkszentmihályi, 2005. gads) - var būt mazāk pozitīvi ilgtermiņā dažiem videospēļu spēlētājiem, ja viņi vēlas tādu pašu emocionālo „augsto”, ko viņi ieguvuši pēdējo reizi, kad viņi piedzīvoja plūsmu, spēlējot video spēli.

Plūsmu ierosināja Džeksons un Eklunds (2006) kā deviņus elementus, kas ietver: (i) līdzsvara panākšanu starp darbības izaicinājumiem un savām spējām; (ii) darbību izpildes apvienošana ar sevis apzināšanos; (iii) kam ir skaidri mērķi; iv) iegūt nepārprotamu atgriezenisko saiti par sniegumu; (v) pilnībā koncentrējoties uz veicamo uzdevumu; (vi) pieredzes sajūta, ka esat kontrolējis; (vii) jebkāda veida pašapziņas zaudēšana; (viii) laika izjūtas sagrozīšana tā, ka laiks, šķiet, paātrinās vai palēninās; un (ix) auto-telekomunikāciju pieredze (piemēram, mērķus ģenerē persona, nevis kāds gaidāms nākotnes labums).

Plūsmas plūsma uz videospēlēm ir intuitīva un daži no galvenajiem spēļu dizaina jēdzieniem netieši ietver plūsmas teorijas aspektus. Piemēram, dinamiskās grūtības korekcija (DDA) ir dizaina ieviešana spēlē, kas aizstāj tradicionālo, izvēles grūtību sistēmu (Hunicke & Chapman, 2004. gads). Tā vietā, lai izšķirtu spēles grūtības pakāpi no nobīdes, grūtības iestatījums ir centrēts uz spēlētāju, piedāvājot modifikāciju, pamatojoties uz atskaņotāja veiktspēju. Šādā veidā spēle pielāgojas, lai spēlētāji nonāktu grūtībās, kas viņus apstrīd, vienlaikus neuztraucot viņus. Chen (2007) izveidoja spēli, lai demonstrētu šo funkciju, kas iekļāva DDA sistēmu, diskrēti informējot spēlētājus par viņu sniegumu. Spēlei bija skaidri noteikti mērķi, un spēlētāji ziņoja, ka spēlējot, laiks šķita “lidot”. Laika izkropļojumu pieredze ir kopīga spēļu iezīme. Daži pētījumi (piemēram, Wood & Griffiths, 2007. gads; Koks, Griffiths un Parke, 2007) ir ieguvuši kvalitatīvus un kvantitatīvus datus no videospēļu spēlētājiem, lai izpētītu šo problēmu. Vienā no 280 spēlētāju tiešsaistes aptaujām (Wood et al., 2007), rezultāti parādīja, ka 99% spēļu izlases ziņoja, ka kādā brīdī, spēlējot videospēles, ir piedzīvots laika zudums. Turpmāka analīze parādīja, ka 17% to dažkārt piedzīvoja, 49% bieži un 33% visu laiku. Veicot darbību plūsmas stāvoklī, pēkšņi apzinoties sevi, tas var beigties ar optimālo pieredzi (Csíkszentmihályi, 1992). Šā iemesla dēļ ziņojumi par laika zaudēšanu bieži vien ir viena no labākajām plūsmas veida pieredzes pazīmēm. Tomēr. \ T Koks un Grifiti ”(2007) pētījums, laika zudums ne vienmēr tika ziņots par pozitīvu, un šādas parādības bieži ziņoja negatīvi attiecībā uz iespējamo videospēļu atkarību.

Ņemot vērā, ka vairāki pētījumi ir vērsti uz psiholoģisko plūsmu un atkarību no videospēlēm, nav pārsteigums, ka šie divi faktori dažkārt var būt savstarpēji saistīti. Ting-Jui un Čih-Čenam (2003) pārbaudīja attiecības starp plūsmu un atkarību un konstatēja, ka plūsma izriet no atkārtotas uzvedības, vēloties atkārtot pozitīvo pieredzi. Šāda atkārtota rīcība vēlāk izraisīja atkarības tendences, kad vēlējās atkārtot attiecīgo darbību. Jāatzīmē, ka ne visi spēlētāji, kuriem ir plūsma, var būt atkarīgi no videospēļu spēlēšanas, un ne visām personām, kas ir atkarīgas no videospēļu spēlēšanas, obligāti būs plūsmas stāvoklis. Plūsma varētu būt priekšnosacījums, lai palielinātu iespēju kļūt par atkarību no spēles, jo spēlētāji sāk palielināt savu pieredzi, spēlējot spēli, un tas var novest pie lielākām problēmām spēles laukumā, lai saņemtu to pašu “hit”. Piemēram, kā Skaitlis 1 šovi (pielāgoti video spēlēm), ja izaicinājumu līmenis ir zems un spēlētāja spējas ir zemas, vienkārši iemācoties spēli, varētu būt plūsmai līdzīga pieredze, jo spēlētājs spēlē sāk priecāties par jaunatklātajiem talantiem (ti, A1 collas Skaitlis 1). Tomēr, ja spēles izaicinājumi paliek līdzīgā līmenī, tad ir iespējams, ka spēlētājs var sākt garlaicīgi no spēles izaicinājumiem (ti, A2 in Skaitlis 1); turpretī, ja spēlētājs tiktu nomests videospēles līmenī, kas ir pārāk izaicinošs viņa spējām (ti, A3 Skaitlis 1), tad var rasties trauksme un, iespējams, tieksme vairs nevēlēties spēlēt spēli. Plūsma un atkarība var sākt savstarpēji saistīties, kad spēles izaicinājumi sāk pieaugt atbilstoši spēlētāja spējām un ir jāsastopas ar jauniem izaicinājumiem. Šajā stāvoklī (ti, A4 formātā AXNUMX formātā) Skaitlis 1), ir apgalvots (Csíkszentmihályi, 1992; lpp. 75) ka šī būs intensīvāka un sarežģītāka plūsmas pieredze, kas ievērojami atšķirsies no tā laika, kad darbība tika apgūta pirmo reizi. Sakarā ar tajā brīdī piedzīvoto “augsto līmeni” var izvirzīt hipotēzi, ka, plūsmas pieredzes biežumam palielinoties spēju pakāpeniskiem soļiem, kas spēles laikā tiek saskaņoti ar izaicinājumiem, visticamāk, tad var sākt rasties atkarību izraisošas situācijas.

Skaitlis 1. 

Plūsma saistībā ar videospēļu spēlēm. Pielāgots no Csíkszentmihályi (1992)

Papildus pozitīvām psiholoģiskām parādībām (piemēram, plūsmai), kas ir saistītas ar spēļu atkarību, ir pierādījumi, ka zemais labklājības līmenis un laime var prognozēt pieaugošas tendences iesaistīties problemātiskā videospēļu uzvedībā. Piemēram, divu viļņu garengriezuma pētījums Lemmens, Valkenburg un Peter (2011) 851 pusaudžu vidū Nīderlandē konstatēja, ka slikti psiholoģiskās labklājības stāvokļi ir bijuši patoloģisku videospēļu priekšnosacījumi. Šajā pētījumā labklājība tika realizēta vairākos veidos, kas ietvēra pašcieņu, sociālo kompetenci un vientulību. Rezultātā Lemmens et al. (2011) mēs prognozējām, ka zemais laimes līmenis varētu paredzēt augstākus spēļu atkarības rādītājus.

Raksturīgas iezīmes, kas var būt videospēlei, var ietekmēt spēlētāja pieredzi un spēles potenciālu izraisīt atkarības tipa uzvedību. Līdz šīm beigām, King, Delfabbro un Griffiths (2010) izstrādāja tādu funkciju un apakšfunkciju taksonomiju, kas ir kopīgas lielākai daļai videospēļu (skat Tabula 1). Šī taksonomija balstījās uz sēklas darbu Wood, Griffiths, Chappell un Davies (2004) kas identificēja videospēles raksturīgās iezīmes, kas bija strukturālas un var izraisīt sākotnējo spēļu darbību vai spēļu uzturēšanu, neatkarīgi no citiem diferencējošiem faktoriem, piemēram, sociālekonomiskā statusa, vecuma, dzimuma utt. Ir bijuši arī jaunākie nesenie pierādījumi (King, Delfabbro & Griffiths, 2011. gads) lai pierādītu, ka dažas strukturālas iezīmes, kas raksturīgas dažām spēlēm, ir īpaši saistītas ar problemātisku uzvedību, kas varētu apdraudēt spēlētāju atkarības tendences. Piemēram, King, Delfabbro un Griffiths (2011) konstatēja, ka videospēļu spēlētāji, kuriem bija problemātiskas tendences, biežāk nekā tā saucamie „parastie” spēlētāji meklēja spēles, kas nodrošināja arvien lielāku atlīdzību spēlē (piemēram, gūstot pieredzes punktus vai atrodot retus priekšmetus), un tie arī bija vairāk iespējams spēlēs ar augstu sociālo komponentu (piemēram, padomu un stratēģiju koplietošana, sadarbība ar citiem spēlētājiem utt.).

Tabula 1. 

Videospēļu strukturālo īpašību taksonomija

Kopumā šis izmēģinājuma pētījums tika izstrādāts, lai pārbaudītu videospēļu atkarības prognozēšanas modeli, kurā tika iekļauti spēles nesen spēlētās spēles strukturālās īpašības, kā arī deviņi dažādi plūsmas elementi, kas, iespējams, bija pieredzējuši saistībā ar šīs spēles spēlēšanu, kopā ar respondentu vispārējā laimes līmeņa vai tā trūkuma ietekmi.

Pamatojoties uz iepriekšējiem pētījumiem par plūsmu un atkarību, tika pieņemts, ka plūsma būtu pozitīvi saistīta ar azartspēļu atkarību, jo īpaši plūsmas elementiem, kas varētu liecināt par to, ka tiek iegremdēti tādā būtībā, kurā būtu jāslēdz spēlētājs no spēles. ārējā pasaule (piemēram, darbības un pašapziņa, kas sajaukta vienā, koncentrējoties uz uzdevumu; nav pašapziņa un laika sajūta ir izkropļota). Tāpat tika sagaidīts, ka, tā kā nelaime ir korelēta ar tendencēm izstāties no sociālā stāvokļa un iekļūt tādās aktivitātēs kā pārmērīga videospēļu spēle, mēs paredzējām, ka zemais laimes līmenis prognozēs spēļu atkarības pieaugumu. Turklāt mēs gaidījām pozitīvas saiknes starp galvenajām strukturālajām iezīmēm, kuras identificē King, Delfabbro un Griffiths (2011) un spēļu atkarība, kā tas ir iepriekšējos pētījumos. Tika gaidīts, ka sociālās iezīmes ietekmēs līdzīgu dinamiku ar atkarību, kas iepriekš ir novērota dažādās virtuālajās vidēs, piemēram, to, kas var rasties sociālo tīklu tīmekļa vietnēs. Citas pazīmes tika uzskatītas arī par sinonīmiem, lai spētu izbaudīt patīkamas iesaistīšanās sajūtas plūsmā, tajā pašā laikā atstājot sev iespēju kļūt par atkarīgām šādām aktivitātēm - tas nozīmētu atalgojuma meklējumus un centienus būt kontrolē, nosaukt dažas no strukturālajām īpašībām, kas var būt dabiski nostiprinātas.

Piegāde

Dalībnieki

Kopumā 190 spēlētāji aizpildīja tiešsaistes anketu. Paraugs tika iegūts, izmantojot iespēju paraugu ņemšanu, reklamējot tiešsaistes spēļu forumus un izmantojot citas tiešsaistes psiholoģijas pētījumu tīmekļa vietnes. Pēc datu tīrīšanas nepilnīgai vai problemātiskai reaģēšanai (piemēram, identiskas atbildes par visiem jautājumiem vai neloģiskiem reakcijas modeļiem), tika izmantots galīgais paraugs, kas satur 110 atbildes. Tas ietvēra 78 tēviņus un 32 sievietes ar vidējo 24.7 gadu vecumu (SD = 9.04 gadi). Vidējais videospēļu gadu skaits bija 13.4 gadi (SD = 5.6 gadi) un dalībnieki spēlēja vidēji 9.2 stundas nedēļā (SD = 8.8 stundas). Respondenti galvenokārt bija no Amerikas Savienotajām Valstīm (n = 65) vai Apvienotā Karaliste (n = 34). Kopumā 79 dažādas videospēles spēlēja dalībnieki, kuriem visbiežāk spēlēja respondenti Call of Duty: Modern Warfare 2 (n = 20). No 110 dalībniekiem 66 spēlēja tikai videospēles, bet 42 spēlēja vairāku spēlētāju režīmā. Divi spēlētāji nenorādīja, vai viņi spēlēja atsevišķi vai kopā ar citiem.

Pasākumi

Video spēļu iespējas (King et al., 2010). Respondentiem tika nodrošināta spēlei raksturīgu iespēju izvēle, pamatojoties uz videospēļu funkcijas taksonomiju, ko izstrādāja King et al. (2010). Katrs postenis iekļāva arī piemēru tam, kā katra veida iezīme ir saistīta (skat Tabula 1). Spēlētājiem tika lūgts norādīt, cik lielā mērā katrs no šiem raksturlielumiem ir neatņemama sastāvdaļa videospēļu spēlēšanā, ko viņi pēdējo reizi spēlēja. Vienumi tika kodēti pēc kārtas skalas 2 ja funkcija tika novērtēta kā ir svarīga, 1 ja funkcija bija klāt, bet nav svarīgi spēlēm un 0 ja tas bija nav klāt. Jāatzīmē, ka viena no piecām galvenajām iezīmēm King, Delfabbro un Griffiths (2011) taksonomija - atlīdzība / sods - tika sadalīta divās daļās, un analīzes galvenā uzmanība tika pievērsta drīzāk atlīdzības iezīmei, nevis sodiem, jo ​​tika pieņemts, ka atlīdzību meklējumi būtu visciešāk saistīti ar spēļu atkarību un sodu novēršanu. nebūtu tik svarīga spēļu atkarības līmeņiem.

Plūsmas stāvokļa skala (FSS-2; Džeksons un Eklunds, 2006. gads). Tas tika izmantots, lai novērtētu plūsmas pakāpi, kas gūta, spēlējot norādītās spēles. FSS-2 ir 39 vienības skala, kas novērtē deviņus ar plūsmu saistītus faktorus, kas tika aprēķināti kā apakšskaitļi. Atbildes tika novērtētas, izmantojot 5 punktu Likert skalu, sākot no noteikti nepiekrītu (1) uz pilnīgi piekrītu (5). Augstāki rādītāji katram no deviņiem faktoriem liecināja par spēcīgu plūsmas veida pieredzes norādi. Skalai ir labas psihometriskās īpašības, ar apstiprinošu faktoru analīzi, kas atbalsta tās faktoriālo validitāti, un tai ir apmierinoša iekšējā konsekvence, un Kronbaha alfa svārstās no .72 līdz .91 (Džeksons un Eklunds, 2006. gads).

Spēļu atkarības skala (GAS; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009). GAS tika izmantota, lai novērtētu atkarību, kas saistīta ar spēli, kuru viņi pēdējo reizi spēlēja. GAS ir 21 posteņu skala, kas sastāv no septiņiem apakšspēles spēļu atkarības mērīšanas faktoriem un balstīta uz problemātisku uzvedību un izziņas, kas ņemtas no Diagnostikas un statistikas rokasgrāmatas psihisko traucējumu (American Psychiatric Association, 2000). Skalā iekļauti šādi jautājumi: Vai jūs domājāt par videospēļu spēlēšanu visu dienu? kas norādīja uz jautājumu pievilcība saistībā ar atkarību izraisošām tendencēm ar videospēlēm. Atbildes tika novērtētas 5 punkta Likert skalā, sākot no nekad (kodēts kā 1) līdz ļoti bieži (kodēts kā 5). Rezultāts 5 norādīja uz spēcīgu atkarības izteiksmes pazīmi attiecībā uz konkrētu faktoru. Spēļu atkarības skalas kopsumma tika aprēķināta, summējot visus vienumus. Tika konstatēts, ka GAS ir labs vienlaicīgas derīguma līmenis un ļoti augsta iekšējā konsekvence (Lemmens et al., 2009) un ir izmantots vairākos pētījumos par videospēļu atkarību (piemēram, Arnesen, 2010; Hussain, Griffiths & Baguley, 2012. gads; van Rooij, 2011).

Oksfordas laimes aptauja (OHQ; Hills & Argyle, 2002. gads). Tika izmantots 29 postenis OHQ, kas bija vispārējas laimes mērījums. Vienumi tika iegūti, izmantojot 6 punktu Likert skalu, sākot no 1 = noteikti nepiekrītu līdz 6 = pilnīgi piekrītu. Pozitīvi kodēti vienumi iekļauti tādi, kā Es uzskatu, ka dzīve ir ļoti izdevīga un reversos kodētos vienumus raksturo tādi, kā Es neesmu īpaši optimistisks attiecībā uz nākotni. Pēc faktoru analīzes ar 172 universitātes studentu datu izlasi tika konstatēts, ka OHQ ir apmierinošs konstrukcijas derīgums, galvenokārt pateicoties viendimensiju struktūrai, un tam ir arī ļoti laba iekšējā konsekvence ar Kronbaha alfu .91 (Hills & Argyle, 2002. gads).

Procedūra

Noklikšķinot uz saites uz tiešsaistes aptauju, dalībniekiem tika sniegta informācija par pētījumu un aizpildīšanas tiešsaistes tiešsaistes veidlapa. Lai nodrošinātu dalībnieka anonimitāti un viņu tiesības atteikties no dalības, ja viņi to vēlas, dalībniekiem bija jānorāda unikāls identifikators, ko varētu izmantot, lai dzēstu dalībnieka atbildes jebkurā brīdī līdz analīzes posmam. Pēc piekrišanas sadaļas aizpildīšanas dalībniekiem bija jāaizpilda dažādas aptaujas sadaļas, pēc kurām viņiem tika sastādīts īss paziņojums, kurā bija izklāstīts pētījuma pamatojums un dalībnieki tika norādīti uz resursiem atbalsta sniegšanai ar videospēļu spēlēšanu saistītu problēmu gadījumā. . Pētījumu apstiprināja pētniecības grupas Universitātes Ētikas komiteja.

Projektēšana un analīze

Pētījumā bija šķērsgriezuma dizains, kas ietver korelācijas datu analīzi. Vairāku regresiju izmantoja, lai analizētu piecu dažādu videospēļu īpašību, laimes un deviņu plūsmas elementu paredzamo spēju prognozēt kopējo spēļu atkarības skalas vērtību atšķirību.

rezultāti

Daudzkārtējā lineārā regresija novērtēja plūsmas deviņu elementu, OHQ un piecu strukturālo spēļu raksturlielumu kā mainīgo spēju prognozēt respondentu GAS kopējo punktu variāciju. Pēc multikolinearitātes pakāpes mērīšanas šajā izlasē pirms analīzes veiktās pārbaudes bija apmierinošas. Kā redzams gadā Tabula 2, prognozes mainīgie nebija pārāk savstarpēji saistīti, un tikai ļoti spēcīgas .71 un. Prognozes mainīgo lielumu variācijas inflācijas koeficients (VIF) bija no 75 līdz 1.13, kas ir pieņemams kā zemāks par 3.56 slieksni (Pallant, 2007); tāpat arī katras prognozes tolerances līmenis bija apmierinošs un svārstījās no .28 līdz .88.

Tabula 2. 

Korelācijas matrica - prognozējošo mainīgo saikne ar kopējiem spēļu atkarības rādītājiem

Pārbaudot korelācijas matricu, tika atklātas šādas nozīmīgas tendences, proti, ka starp GAS līmeņiem un spēles sociālajām, manipulācijas / kontroles un atlīdzības īpašībām bija zema nozīmīga pozitīva korelācija. Runājot par attiecībām ar plūsmu, GAS bija ievērojami un pozitīvi korelēts ar darbību un sevis apzināšanās saplūšanu, kā arī ar sagrozītu laika izjūtu. Bija arī mērena apgriezta korelācija starp vispārējiem laimes līmeņiem un izlases GAS pieredzi. Runājot par attiecībām starp prognozējošajiem mainīgajiem, videospēles spēlēšanas automātiskā teles pieredze bija vāji, bet būtiski korelēja ar spēlēm, kurās bija manipulācijas / kontrole, stāstījums un identitāte, kā arī atalgojuma funkcijas. Bija arī nozīmīgas pozitīvas korelācijas starp darbību apvienošanas plūsmas pieredzi un sevis apzināšanos ar dažādām spēles iezīmēm, ieskaitot spēles ar sociālajām un atlīdzības īpašībām.

Tabula 3 parāda prognozējamo attiecību stiprumu ar katru mainīgo, kas paredz spēļu atkarības rādītājus. Kopējais variants spēļu atkarības līmeņos, kas izskaidrots ar šo modeli, bija 49.2%, (R2 = 0.492, F[15, 94] = 6.07, p <.05). Trīs prognozējošie mainīgie bija statistiski nozīmīgi kopējās GAS prognozētāji - videospēles sociālās iezīmes, laika uztveres sagrozīšana, spēlējot spēli, un laimes līmenis; laime bija visspēcīgākais pareģotājs (b = –.47), kas signalizēja, ka vienas SD vienības laimes pieaugums prognozēs 47 SD vienības spēļu atkarības līmeņa samazināšanos un otrādi.

Tabula 3. 

Vairāku regresijas analīzes kopsavilkums, izmantojot ievadīšanas metodi, lai prognozētu spēļu atkarības skalas līmeni

diskusija

Veicot vairākkārtēju regresijas analīzi par datiem, kas savākti saistībā ar plūsmu, videospēļu strukturālajām īpašībām un atkarību, konstatējumi sniedz ieskatu par dažiem svarīgiem faktoriem, kas var būt saistīti ar videospēļu atkarības attīstību. Konkrētāk, rezultāti parādīja, ka trīs mainīgie lielumi bija statistiski nozīmīgi spēļu atkarības prognozētāji (ti, videospēļu sociālās iezīmes, laika uztveres izkropļojumi un laimes līmeņi). Šķiet, ka tie visi ir labi saskārušies ar iepriekšējiem konstatējumiem par videospēļu atkarību (Griffiths et al., 2012). Šie trīs prognozētāji un citi prognozes mainīgie lielumi veidoja 49.2% no spēles atkarības skalas līmeņu dispersijas starp paraugu; šie faktori ir svarīgi faktori, izskaidrojot, kā cilvēki attīsta videospēļu atkarības.

Attiecībā uz laimi pētījums parādīja, ka nelaimīgāks spēlētājs bija, jo lielāka iespēja, ka GAS iegūs lielāku rezultātu. Ņemot vērā, ka liela daļa videospēļu atkarības literatūras rāda, ka videospēļu atkarīgie spēlē kā līdzekli, lai izvairītos no nepatīkamiem un nevēlamiem viņu ikdienas dzīves aspektiem (Kuss & Griffiths, 2012a, 2012b), šāds konstatējums, šķiet, padara intuitīvu sajūtu. Tomēr, ņemot vērā pētījuma šķērsgriezuma raksturu, dati nenorāda uz to, vai nelaime ir piedzīvojusi pirms spēles sākuma (un tāpēc videospēļu spēlēšana tika izmantota, lai novērstu nepatīkamas jūtas), vai arī atkarību spēlējošais spēks to padarīja jūtaties nelaimīgi (tāpēc videospēļu spēlēšana viņus aizmirsusi par to, cik viņi bija nelaimīgi).

Strukturālā iezīme, kas būtiski paredzēja videospēļu atkarību, bija sociālais elements ar lielāku sabiedriskumu, kas saistīts ar augstāku atkarību izraisošo pieredzi. Iespējams, ka strukturālās iezīmes, kas veicina sabiedriskumu, tiek uzskatītas par ļoti atalgojošām un pastiprinošām spēlētājiem, un jebkura darbība, kas spēlētājam nepārtraukti sniedz atalgojumu, palielina pastāvīgās uzvedības iespējamību. Pašreizējā pētījuma konstatējumi apstiprina arī rezultātus, kas iegūti King, Delfabbro un Griffiths (2011) kas atrada videospēļu spēlētājus ar problemātiskām spēļu uzvedībām, salīdzinot ar tiem, kuriem nav problemātisku spēļu uzvedību, bija daudz lielāka iespēja, ka viņus iekļaus spēlēs ar augstu sociālo komponentu. Ir vairākas galvenās dinamikas, kas varētu rasties ar videospēlēm, kurām ir būtiska socializēšanās pazīme, kas varētu padarīt videospēļu atkarību lielāku. Ir iespējams, ka iteratīvs un sinerģisks process ar zemu laimes līmeni un augstu plūsmas un azartspēļu atkarības elementu līmeni ir pieredze, kas ļauj spēlētājiem meklēt tiešsaistes atbalsta sistēmas no sociālā atbalsta sistēmām, lai uzlabotu jebkādas izolācijas sajūtas. .

Patiešām, tas ir apgalvots sēklas papīrā Selnow (1984) ka nelaimīgi, sociāli izolēti spēlētāji bieži var pievērsties socializācijai, izmantojot spēles, kas savukārt rada nepieciešamību pavadīt vairāk laika kopā ar šiem “elektroniskajiem draugiem”, lai justos pilnīgi. Tieši ar spēļu vides sociālo pasauli videospēļu spēlētājs ar patoloģiskām tendencēm var izrādīt attiecības, kas ir nedaudz virspusējas, bet joprojām savstarpēji pastiprina un atalgo; bieži vien spēlējot spēli noteiktā prasmju līmenī un spēlmaņiem piešķirto slavu, izmantojot spēļu sasniegumus, un spēles biedru cieņu un atzinību, spēlētājs var sasniegt kaut kādu pašvērtību. Tādējādi tiešsaistes videospēļu atkarības pieredze sociālajā pasaulē var kļūt savstarpēji pastiprinoša daudziem spēļu kopienas spēlētājiem - šī dinamika varētu būt īpaši problemātiska dažiem spēlētājiem, kuriem ir augsts spēļu atkarības risks. Normalizējot uzvedību videospēļu populācijas sociālajā pasaulē, kas ilgstošu spēles laiku velta, lai gūtu panākumus, nav brīnums, ka dažu ar sabiedrību saistītu videospēļu īpašību normas un vērtības var būt īpaši kaitīgas nosliece uz videospēļu atkarību.

Tikai viens no deviņiem plūsmas pieredzes faktoriem bija nozīmīgs spēļu atkarības prognozētājs - spēles laikā izmainīta laika sajūta. Šis faktors var būt ļoti spēcīgs un atalgojošs videospēļu spēlētājiem, un tas var būt pieredze, ko spēlētāji vēlas pastāvīgi atkārtot, lai sasniegtu šos pozitīvos atalgojuma psiholoģiskos pieredzi. Ņemot vērā to, ka atkarību izraisoša uzvedība būtībā ir pastāvīga atlīdzība (Griffiths, 2005) šāds atklājums atkal padara intuitīvu sajūtu. Tā kā plūsma kopumā tiek plaši atzīta par pozitīvu optimālu psiholoģisko pieredzi, iesaistoties darbībā, ir jēga, ka darbība, kas ir tik liela, dažos gadījumos var kļūt par obsesīvu un / vai atkarību. Šis konstatējums apstiprina Ting-Jui un Čih-Čenam (2003) kas ierosināja, ka plūsmas izraisošās darbības var izraisīt atkarību. Kā jau iepriekš minēts, videospēļu atkarības pētījumos ir bijuši gadījumi, kad potenciālie narkomāni ir ziņojuši par laika zudumu kā negatīvu atribūtu spēlēm (Vuds, Grifiti un Pārks, 2007. gads). Šā pētījuma rezultāti apstiprina šādu konstatējumu.

Pašlaik, visticamāk, nevienu spēles veidu nevar saistīt ar augstāku plūsmas vai atkarības līmeni. Būtībā tas var nebūt fenomenoloģisks pieredzes kopums, kas iegūts, spēlējot spēli, tikpat svarīgs atkarībai un plūsmai kā varbūt faktiskā mijiedarbība starp atkarības aspektiem un pašu plūsmu. Noteikti, vēl neatklāti, spēļu pieredzes aspekti var būt izšķirošāki, lai noteiktu videospēļu spēlētāja tieksmi kļūt atkarīgam no noteiktas spēles vai nokļūt plūsmas stāvoklī, spēlējot to. Drīzāk ir iespējams, ka citi faktori var būt izšķirošāki, lai spēlējot nokļūtu plūsmas stāvoklī, piemēram, ātrums, kādā spēlētājs var mijiedarboties ar spēļu vidi, vai nepieciešamība pēc fokusēta uzmanības stāvokļa (Huang, Chiu, Sung & Farn, 2011. gads).

Šī pētījuma mērķis bija atklāt iespēju novērtēt videospēļu spēlētāju kopīgo spēļu pieredzi un arī redzēt, vai šīs pieredzes var pielīdzināt videospēļu atkarībai. Tomēr, tā kā tas bija tikai maza mēroga izmēģinājuma pētījums, ir atzīts, ka bija daži ierobežojumi, kas ietvēra jautājumus, kas saistīti ar: izlases lielumu; vai paraugu var uzskatīt par video spēlētāju populācijas reprezentatīvu un to, ka tā ir pati izvēlējusies; datu pašnovērtējuma raksturs un ka fakts, ka šķērsgriezuma dizains neļāva secināt cēloņsakarību.

Pētījuma secinājumi liecina par dažām sekām spēļu problēmu profilaksei un ārstēšanai. Rezultāti liecina, ka ir vajadzīgas stratēģijas, kas palīdzētu spēlētājiem izsekot spēles laikā pavadītajam laikam. Protams, esošā literatūra (King, Delfabbro & Griffiths, 2012. gads; King, Delfabbro, Griffiths & Gradisar, 2011. gads, 2012) saistībā ar tehnoloģijām balstītu atkarību, piemēram, interneta atkarības, ārstēšanu, ir iekļāvusi ieteikumus izmantot virkni terapeitisku metožu, piemēram, kognitīvās uzvedības terapiju vai motivējošu interviju, lai palīdzētu klientiem uzraudzīt un tikt galā ar pārvaramiem uzvedības modeļiem; šādas metodes varētu ietvert kognitīvās uzvedības stratēģijas (piemēram, diarīze, lai palīdzētu spēlētājam labāk apzināties strukturālās īpašības spēlē, kas ir ilgstošs spēles spēks tādā mērā, ka radušās nelabvēlīgas sekas, piemēram, konflikts, garastāvokļa maiņa un tolerance). Dažas atbildīgas azartspēļu kompānijas spēlēs varēs ieviest iezīmes, lai palīdzētu tiem, kas varētu būt pakļauti atkarību izraisošām tendencēm, zaudējot laiku spēles laikā; funkcijas varētu tikt iekļautas spēlē, lai atgādinātu spēlētājiem veikt regulārus pārtraukumus, izmantojot izsmalcinātus "uznirstošus" ziņojumus, lai informētu spēlētājus par laika pavadīšanu vienā sesijā. Alternatīvi, kā to iesaka Karalis, Delfabro, Grifitss un Gradisārs (2012)uzvedības stratēģijas, piemēram, modinātāja ieviešana, lai noteiktu skaidrus parametrus spēļu laikam, var būt arī efektīvas, ja mērķis ir pārtraukt plūsmu kā atkarības prekursoru. Kopumā šis izmēģinājuma pētījums ir atklājis intriģējošus rezultātus un sekas videospēļu atkarības novēršanai un ārstēšanai, kas varētu gūt labumu no tālākas replikācijas ar lielākiem, neviendabīgiem videospēļu spēlētāju paraugiem.

Atsauces

  • American Psychiatric Association. 4th izdevums. Vašingtona: Amerikas Psihiatrijas asociācija; 2000. Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata.
  • Arnesen AA videospēļu atkarība jauniešu vidū Norvēģijā: izplatība un veselība. 2010. [maģistra darbs]. Bergenas Universitāte, Norvēģija.
  • Chen J. Flow spēlēs (un viss pārējais) ACM sakari. 2007; 50 (4): 31 – 34.
  • Csíkszentmihályi M. London: Random House; 1992. Plūsma: laimes psiholoģija.
  • Griffiths MD A “komponentu” atkarības modelis biopsihosociālā sistēmā. Vielu lietošanas žurnāls. 2005; 10: 191–197.
  • Griffiths MD Video spēļu atkarības diagnostika un pārvaldība. Jauni norādījumi atkarības ārstēšanai un profilaksei. 2008: 12: 27 – 41.
  • Griffiths MD, Kuss DJ, King DL Video spēļu atkarība: pagātne, tagadne un nākotne. Pašreizējie psihiatrijas pārskati. 2012: 8: 308 – 318.
  • Griffiths MD, Meredith A. Videogame atkarība un ārstēšana. Mūsdienu psihoterapijas žurnāls. 2009; 39 (4): 47 – 53.
  • Hills P., Argyle M. Oksfordas laimes aptauja: kompakta skala psiholoģiskās labsajūtas mērīšanai. Personība un individuālās atšķirības. 2002: 33: 1073 – 1082.
  • Huang LT, Chiu CA., Sung K., Farn CK. Salīdzinošs pētījums par plūsmas pieredzi tīmekļa un teksta mijiedarbības vidēs. Kiberpsiholoģija, uzvedība un sociālais tīkls. 2011; 14 (1 – 2): 3 – 11. [PubMed]
  • Hunicke R., Chapman V. AI par dinamisku grūtību pielāgošanu spēlēs. In: Problēmas spēles AI darbnīcā, 19th 19. Nacionālā konference par mākslīgo inteliģenci. 2004: 91 – 96.
  • Hussain Z., Griffiths, MD, Baguley T. Online spēļu atkarība: klasifikācija, prognozēšana un saistītie riska faktori. Atkarības izpēte un teorija. 2012; 20 (5): 359 – 371.
  • Jackson SA, Eklund RC Morgan Town, WV: fitnesa informācijas tehnoloģija; 2006. Plūsmas skalas rokasgrāmata.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Video spēļu strukturālās īpašības: jauna psiholoģiskā taksonomija. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  • King D., Delfabbro P., Griffiths M. Strukturālo īpašību nozīme problemātiskajā videospēļu spēlē: empīrisks pētījums. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Klīniskās iejaukšanās tehnoloģiskām problēmām: Pārmērīgs interneta un videospēļu lietojums. Kognitīvās psihoterapijas žurnāls: Starptautiskais ceturksnis. 2012: 26: 43 – 56.
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Interneta atkarības ārstēšanas klīnisko pētījumu novērtēšana: sistemātiska pārskatīšana un CONSORT novērtējums. Klīniskās psiholoģijas apskats. 2011: 31: 1110 – 1116. [PubMed]
  • King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD, Gradisar M. Kognitīvās uzvedības pieejas interneta atkarības ambulatorai ārstēšanai bērniem un pusaudžiem. Klīniskās psiholoģijas žurnāls. 2012: 68: 1185 – 1195. [PubMed]
  • Kuss D., Griffiths MD interneta spēļu atkarība: sistemātisks empīrisko pētījumu pārskats. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2012a, 10 (2): 278 – 296.
  • Kuss DJ, Griffiths MD Online spēļu atkarība pusaudža gados: literatūras pārskats par empīriskiem pētījumiem. Uzvedības atkarību žurnāls. 2012b; 1: 3 – 22.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Pusaudžu spēļu atkarības skalas izstrāde un apstiprināšana. Mediju psiholoģija. 2009: 12: 77 – 95.
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Psihosociālie cēloņi un patoloģisko spēļu sekas. Datori cilvēka uzvedībā. 2011: 27: 144 – 152.
  • Nakamura J., Csíkszentmihályi M. Plūsmas jēdziens. In: CR Snyder, SJ Lopez, redaktori. Pozitīvās psiholoģijas rokasgrāmata. Oxford: Oxford University Press; 2005.
  • Pallant J. 3rd izdevums. Maidenhead, Berkshire: Open University Press; 2007. SPSS izdzīvošanas rokasgrāmata.
  • Selnow GW Videospēļu spēlēšana: elektroniskais draugs. Komunikācijas žurnāls. 1984: 34: 148 – 156.
  • Sweetser P., Wyeth P. GameFlow: modelis spēlētāju baudīšanai spēlēs. ACM datori izklaidei. 2005; 3 (3): 1 – 24.
  • Ting-Jui C., Chih-Chen T. Plūsmas pieredzes loma kibernoziegumu atkarībā. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2003: 6: 663 – 675. [PubMed]
  • van Rooij AJ Roterdama, Nīderlande: Roterdamas Erasmus universitāte; 2011. Tiešsaistes videospēļu atkarība. Jaunas parādības izpēte. [Promocijas darbs]
  • Wood RTA, Griffiths MD Laika zudums, spēlējot videospēles: Vai pastāv saistība ar atkarību izraisošu uzvedību? Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2007: 5: 141 – 149.
  • Wood RTA, Griffiths MD, Parke A. Laika zudumu pieredze videospēļu spēlētāju vidū: empīrisks pētījums. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2007: 10: 38 – 44. [PubMed]
  • Wood RTA, Griffiths MD, Chappell D., Davies MNO Videospēļu strukturālās īpašības: psiho-strukturālā analīze. Kiberpsiholoģija un uzvedība. 2004: 7: 1 – 10. [PubMed]

Raksti no žurnāla „The Behavioral Addictions” tiek piedāvāti šeit Akadémiai Kiadó