Videospēļu apmācība un atalgojuma sistēma (2015)

Iet uz:

Anotācija

Video spēles satur sarežģītus pastiprināšanas un atlīdzības grafikus, kas potenciāli var palielināt motivāciju. Neiro attēlveidošanas pētījumi liecina, ka videospēles varētu ietekmēt atlīdzības sistēmu. Tomēr nav skaidrs, vai ar atlīdzību saistītas īpašības ir priekšnoteikums, kas indivīdu aizspiež uz videospēļu spēlēšanu, vai arī šīs izmaiņas ir videospēļu rezultāts. Tāpēc mēs veicām garenisko pētījumu, lai izpētītu ar atlīdzību saistītus funkcionālos prognozētājus saistībā ar video spēļu pieredzi, kā arī funkcionālās izmaiņas smadzenēs, reaģējot uz videospēļu apmācību. Piecdesmit veselīgi dalībnieki nejauši tika iedalīti videospēļu apmācībā (TG) vai kontroles grupā (CG). Pirms un pēc apmācības / kontroles perioda tika veikta funkcionālā magnētiskās rezonanses attēlveidošana (fMRI), izmantojot atalgojuma uzdevumu, kas nav saistīts ar videospēlēm. Pārbaudes laikā abas grupas atalgojuma gaidīšanas laikā uzrādīja visspēcīgāko aktivāciju vēdera striatumā (VS). Pēcpārbaudē TG parādīja ļoti līdzīgu VS aktivitāti, salīdzinot ar iepriekšēju pārbaudi. CG VS aktivitāte bija ievērojami vājināta. Šis gareniskais pētījums atklāja, ka videospēļu apmācība laika gaitā var saglabāt atalgojuma reaģēšanu VS atkārtotas pārbaudes situācijā. Mēs iesakām, ka videospēles spēj saglabāt striatālas atbildes, lai atalgotu elastību - mehānismam, kam varētu būt kritiska nozīme tādās lietojumprogrammās kā terapeitiskā kognitīvā apmācība.

atslēgvārdi: video spēles, apmācība, atlīdzības paredzēšana, garenvirziena, fMRI

IEVADS

Pēdējo desmitgažu laikā videospēļu nozare ir kļuvusi par vienu no lielākajām multimediju nozarēm pasaulē. Daudzi cilvēki ikdienā spēlē videospēles. Piemēram, Vācijā 8 no 10 cilvēkiem vecumā no 14 līdz 29 gadiem ziņoja, ka spēlē videospēles, un 44%, kas vecāki par 29 gadiem, joprojām spēlē videospēles. Kopumā, balstoties uz aptaujas datiem, videospēles Vācijā spēlē aptuveni vairāk nekā 25 miljoni cilvēku, kas vecāki par 14 gadiem (36%) (Illek, 2013. gads).

Šķiet, it kā cilvēkiem būtu patiesi augsta motivācija spēlēt videospēles. Visbiežāk videospēles tiek spēlētas vienkārši “jautrības” nolūkā un īslaicīgas subjektīvas labklājības palielināšanas nolūkā (Przybylski et al., 2010). Videospēļu spēlēšana patiešām var apmierināt dažādas psiholoģiskās pamatvajadzības, iespējams, arī atkarīgas no konkrētās videospēles un tās žanra. Īpaši psiholoģisko vajadzību apmierināšana, piemēram, kompetence (pašefektivitātes izjūta un jaunu prasmju apguve), autonomija (personiska mērķtiecīga uzvedība jaunās fiktīvās vidēs) un saistība (sociālā mijiedarbība un salīdzinājumi) bija saistītas ar video spēlēm (Przybylski et al., 2010). Konkrēti, psiholoģisko vajadzību apmierināšana varētu būt galvenokārt saistīta ar dažādiem atgriezeniskās saites mehānismiem, ko spēlētājs nodrošina spēlei. Šis sarežģītais pastiprināšanas un atalgojuma grafiks var maksimizēt motivāciju (Zaļš un Bavelier, 2012).

Tā kā videospēles tiek plaši izmantotas, pētniecības centrā ir nonākušas tādas disciplīnas kā psiholoģija un neirozinātne. Ir pierādīts, ka apmācība ar videospēlēm var uzlabot kognitīvo darbību (Zaļš un Bavelier, 2003, 2012; Basaks un citi, 2008) un ar veselību saistītā uzvedībā (Baranowski et al., 2008. gads; Primack et al., 2012). Turklāt ir pierādīts, ka video spēles var izmantot ķirurgu apmācībā (Boils et al., 2011), ka tie ir saistīti ar vecāku dalībnieku augstāku psiholoģisko dzīves kvalitāti (Allaire u.c., 2013; Keogs un citi, 2013. gads) un ka tie var atvieglot svara samazināšanu (Staiano uc, 2013). Lai gan ir zināms, ka videospēles ir izstrādātas tā, lai spēļu izstrādātāji tās maksimāli atalgotu, un videospēļu spēlētāji no spēlēm gūst psiholoģiskus ieguvumus, pamatā esošie procesi, kas izskaidro psiholoģiskos ieguvumus, nav pilnībā izprasti. Zaļais un Baveliers (2012) pēc viņu pētījuma secināja, ka papildus kognitīvās veiktspējas uzlabojumiem "darbības videospēļu spēles patiesā ietekme var būt spēju uzlabot jaunu uzdevumu apgūšanu". Citiem vārdiem sakot, videospēļu apmācības sekas var neaprobežoties tikai ar pašu apmācīto spēli; tas var veicināt mācīšanos dažādos uzdevumos vai jomās. Faktiski videospēļu spēlētāji iemācījās ātri apgūt jaunus uzdevumus un tādējādi vismaz uzmanības kontroles jomā pārspēja spēlētājus, kas nav videospēļu spēlētāji (Zaļš un Bavelier, 2012).

Ar videospēlēm saistītie neirobioloģiskie procesi ir pētīti, izmantojot dažādas attēlveidošanas metodes un eksperimentālos plānojumus. Rakloprīda pozitronu emisijas tomogrāfijas (PET) pētījums Koepp et al. (1998) parādīja, ka video spēles (precīzāk, tvertnes simulācija) ir saistītas ar endogēna dopamīna izdalīšanos ventrālā striatumā (VS). Turklāt dopamīna saistīšanās potenciāla līmenis ir saistīts ar sniegumu spēlē (Koepp et al., 1998). VS ir daļa no dopamīnerģiskiem ceļiem un ir saistīta ar atlīdzības apstrādi un motivāciju (Knutsons un Grerers, 2008), kā arī mācīšanās iegūšana prognozes kļūdas signāla izteiksmē (O'Doherty et al., 2004; Atallah et al., 2006; Erickson et al., 2010). Izmantojot magnētiskās rezonanses attēlveidošanu (MRI) pelēkās vielas tilpuma mērīšanai, Eriksons un citi. (2010) parādīja, ka vēdera un muguras striatāla tilpums var paredzēt agrīnu veiktspējas pieaugumu kognitīvi prasīgā videospēlē (it īpaši divdimensiju kosmosa šāvēja simulācijā). Turklāt Kīns u.c. (2011) konstatēja, ka, no vienas puses, bieža, salīdzinot ar retu videospēļu spēlēšanu, bija saistīta ar lielāku strukturālo pelēkās vielas apjomu un, no otras puses, bija saistīta ar spēcīgāku funkcionālo aktivizēšanu zaudējumu apstrādes laikā (Kühn et al., 2011). Turklāt striatāla funkcionālās magnētiskās rezonanses attēlveidošanas (fMRI) darbība, aktīvi spēlējot vai pasīvi skatoties videospēli (kosmosa šāvēja simulācija, Erickson et al., 2010) vai veicot citu ar videospēlēm nesaistītu uzdevumu (jo īpaši nepāra uzdevumu) paredzēja turpmāko treniņu uzlabošanos (Vo et al., 2011). Kopā šie pētījumi parāda, ka neironu procesi, kas saistīti ar video spēlēm, visticamāk, ir saistīti ar nervu apstrādes izmaiņām VS, kas ir atlīdzības apstrādes galvenā joma. Turklāt šķiet, ka video spēles ir saistītas ar strukturālām un atlīdzības apstrādes funkcijām, kas saistītas ar šo jomu. Tomēr nav skaidrs, vai agrākajos pētījumos novērotās ar videospēlēm saistītās strukturālās un funkcionālās īpašības atspoguļo a priekšnoteikums, kas indivīdu aizspiež uz videospēļu spēlēšanu vai ja šīs izmaiņas ir radīt videospēļu spēlēšana.

Kopumā video spēles ir diezgan populāras un bieži izmantotas. Viens iemesls tam varētu būt tas, ka videospēles var apmierināt vispārējās cilvēku vajadzības (Przybylski et al., 2010). Apmierinātas vajadzības paaugstina psiholoģisko labsajūtu, kas savukārt, iespējams, tiek vērtēta kā atalgojoša. Neiro attēlveidošanas pētījumi atbalsta šo viedokli, parādot, ka video spēles ir saistītas ar izmaiņām striatālās atlīdzības sistēmā. Savukārt atalgojuma apstrāde ir būtisks mehānisms jebkura cilvēka stimula un reakcijas mācīšanās procesā. Zaļais un Baveliers (2012) aprakstīja videospēļu apmācību kā apmācību, lai uzzinātu, kā mācīties (stimula un reakcijas modeļu apgūšana ir izšķiroša, lai veiksmīgi pabeigtu videospēli). Mēs uzskatām, ka videospēļu apmācība ir paredzēta striatāla atalgojuma sistēmai (cita starpā) un var izraisīt izmaiņas atlīdzības apstrādē. Tāpēc šajā pētījumā mēs koncentrējamies uz striatāla atalgojuma apstrādi pirms un pēc videospēļu apmācības.

Šeit mēs veicām garenisko pētījumu, lai varētu izpētīt ar atlīdzību saistītus funkcionālos prognozētājus saistībā ar spēles sniegumu un pieredzi, kā arī funkcionālajām izmaiņām smadzenēs, reaģējot uz videospēļu apmācību. Mēs izmantojām veiksmīgu komerciālu videospēli, jo komerciālās spēles ir īpaši paredzētas, lai palielinātu subjektīvo labsajūtu (Ryan et al., 2006), un tāpēc spēles baudu un pieredzēto atlīdzību spēles laikā var maksimizēt. Saskaņā ar prognozēšanas hipotēzi, mēs sagaidām, ka vēdera striatāla reakcija atlīdzības uzdevumā, pirms videospēļu apmācība paredz veiktspēju, kā jau parādīts iepriekšējā pētījumā ar citu uzdevumu (Vo et al., 2011). Turklāt mēs vēlamies izpētīt, vai vēdera striatāla atalgojuma atsaucība ir saistīta ar pieredzējušu jautrību, vēlmi vai vilšanos treniņu grupā apmācības epizodes laikā. Lai izpētītu videospēļu apmācības ietekmi, mēs veicām otro MRI skenēšanu pēc tam, kad bija notikušas videospēļu apmācības. Pamatojoties uz Kīns u.c. (2011) parādot mainītu atlīdzības apstrādi bieži, salīdzinot ar retiem video spēļu spēlētājiem, mēs gaidījām, ka atalgojuma gaidīšanas laikā dalībniekiem, kuri bija saņēmuši apmācību, salīdzinājumā ar kontrolēm, mainījās striatāla atalgojuma signāls. Ja striatālās atlīdzības sistēmā ir funkcionālas izmaiņas, tām jābūt saistītām ar videospēļu apmācības efektu. Ja nē, novērotās izmaiņas pētījumā līdz Kīns u.c. (2011) drīzāk var attiekties uz priekšnoteikumu, kas bieži ir videospēļu spēlētājiem.

MATERIĀLI UN METODES

DALĪBNIEKI

Piecdesmit veselīgi jauni pieaugušie tika pieņemti darbā, izmantojot laikrakstu un interneta reklāmas, un nejauši tika iedalīti videospēļu apmācības grupā (TG) vai kontroles grupā (CG). Vēlams, lai mēs pieņemtu darbā tikai dalībniekus, kuri pēdējos 6 mēnešos spēlēja maz vai vispār nebija spēlējuši videospēles. Neviens no dalībniekiem nav ziņojis, ka pēdējo 1 mēnešu laikā būtu spēlējis videospēles ilgāk par 6 stundu nedēļā (vidēji 0.7 h mēnesī, SD = 1.97) un nekad iepriekš nebūtu spēlējis treniņu spēli [“Super Mario 64 (DS)”]. Turklāt dalībniekiem nebija psihisku traucējumu (saskaņā ar personisko interviju, izmantojot Mini-International Neiropsihiatrisko interviju), labās puses un piemēroti MRI skenēšanas procedūrai. Pētījumu apstiprināja vietējā Berlīnes Charité - Universitätsmedizin Berlīnes ētikas komiteja, un visi dalībnieki saņēma rakstisku informētu piekrišanu pēc tam, kad dalībnieki bija pilnībā instruēti par pētījuma procedūrām. Iepriekš tika publicēti šo dalībnieku anatomisko pelēkās vielas karšu dati (Kühn et al., 2013).

APMĀCĪBAS PROCEDŪRA

TG (n = 25, vidējais vecums = 23.8 gadi, SD = 3.9 gadi, 18 sievietes) tika uzdots spēlēt “Super Mario 64 DS” rokas konsolē “Nintendo Dual-Screen (DS) XXL” vismaz 30 minūtes dienā 2 mēnešu periods. Šī ārkārtīgi veiksmīgā platformera spēle tika izvēlēta, ņemot vērā tās augsto pieejamību videospēļu naiviem dalībniekiem, jo ​​tā piedāvā labi piemērotu līdzsvaru starp atlīdzības piegādi un grūtībām un ir populāra dalībnieku vīriešu un sieviešu vidū. Spēlē spēlētājam ir jāpārvietojas pa sarežģītu 3D vidi, izmantojot pogas, kas piestiprinātas konsolei, kuras izmanto kustībai, lēkšanai, nēsāšanai, sitienam, lidošanai, mīcīšanai, lasīšanai un rakstzīmēm raksturīgām darbībām. Pirms apmācības dalībnieki tika standartizēti apmācīti par vispārējiem vadības un spēles mehānismiem. Apmācības periodā mēs piedāvājām dažāda veida atbalstu (tālrunis, e-pasts utt.) Gadījumā, ja spēles laikā rodas vilšanās vai grūtības.

Bezkontakta CG (n = 25, vidējais vecums = 23.4 gadi, SD = 3.7 gadi, 18 sievietes) nebija īpaši uzdevumu, bet viņiem tika veikta tāda pati skenēšanas procedūra kā TG. Visi dalībnieki pabeidza fMRI skenēšanu pētījuma sākumā (iepriekšēja pārbaude) un 2 mēnešus pēc apmācības vai pēc pasīvās kavēšanās fāzes (pēcpārbaude). Videospēļu apmācība TG sākās tūlīt pēc iepriekšējas pārbaudes un beidzās pirms pēcpārbaudes mērīšanas.

JAUTĀJUMI

Apmācības laikā TG dalībniekiem tika lūgts reģistrēt dienas spēļu laiku. Turklāt dalībnieki novērtēja piedzīvoto jautrību, neapmierinātību un vēlmi spēlēt videospēļu laikā 7 punktu Likerta skalā vienu reizi nedēļā tekstapstrādes dokumentā (sīkāku informāciju skat. Papildmateriālā) un eksperimenta dalībniekiem nosūtīja elektroniskos datu failus pa e-pastu. Paveiktā ar spēli saistītā atlīdzība (savāktās zvaigznes) tika objektīvi novērtēta, pārbaudot videospēļu konsoli pēc treniņa perioda. Maksimālais absolūtais zvaigžņu daudzums bija 150.

SLOTU MAŠĪNU PARADIGMS

Lai izpētītu atlīdzības paredzēšanu, tika izmantota nedaudz modificēta spēļu automātu paradigma, kas izraisīja spēcīgu striatālo reakciju (Lorenz et al., 2014). Pirms un pēc videospēļu apmācības procedūras dalībniekiem bija jāiziet tā pati spēļu automātu paradigma. Spēļu automāts tika ieprogrammēts, izmantojot programmatūru Presentation (versija 14.9, Neurobehavioral Systems Inc., Albany, CA, ASV), un tā sastāvēja no trim riteņiem, kuros attēloti divi dažādi augļu komplekti (pārmaiņus augļi X un Y). Divos mērīšanas brīžos spēļu automāts ar ķiršiem (X) un citroniem (Y) vai melonēm (X) un banāniem (Y) tika parādīts līdzsvaroti un vienādi sadalīts TG un CG. Divu horizontālu joslu krāsa (virs un zem spēļu automāta) norādīja komandas, lai iedarbinātu un apturētu mašīnu.

Katra izmēģinājuma sākumā riteņi nekustējās un pelēkās joslas norādīja uz neaktīvo stāvokli. Kad šīs joslas kļuva zilas (norādot izmēģinājuma sākumu), dalībniekam tika dots norādījums iedarbināt mašīnu, nospiežot pogu ar labo roku. Pēc pogas nospiešanas stieņi atkal kļuva pelēki (neaktīvs stāvoklis), un trīs riteņi sāka griezties vertikāli ar dažādiem paātrinājumiem (eksponenciāli palielinoties attiecīgi no kreisās uz labo riteni). Kad tika sasniegts riteņu maksimālais griešanās ātrums (1.66 s pēc pogas nospiešanas), stieņu krāsa kļuva zaļa. Šī krāsu maiņa norādīja, ka dalībnieks var apturēt mašīnu, vēlreiz nospiežot pogu. Pēc vēl vienas pogas nospiešanas trīs riteņi secīgi pārtrauca griezties no kreisās uz labo pusi. Kreisais ritenis apstājās pēc mainīgas kavēšanās 0.48 un 0.61 s pēc pogas nospiešanas, kamēr vidējais un labais ritenis joprojām griezās. Otrais ritenis apstājās pēc papildu mainīgas kavēšanās 0.73 un 1.18 s. Labais ritenis pārstāja griezties pēc vidējā riteņa ar mainīgu kavēšanos 2.63 un 3.24 s. Trešā riteņa apstāšanās pārtrauca izmēģinājumu, un ekrānā tika parādīta atgriezeniskā saite par pašreizējo laimestu un kopējo atlīdzības summu. Nākamajā izmēģinājumā poga atkal mainījās no pelēkas uz zilu, un nākamais izmēģinājums sākās pēc mainīgas kavēšanās, kas svārstījās no 4.0 līdz 7.73 s un kurai bija raksturīga eksponenciālas samazināšanās funkcija (sk. skaitlis Attēls11).

ATTĒLS 1 

Spēļu automāta uzdevuma struktūra. FMRI analīze koncentrējās uz 2 apstāšanosnd ritenis, kad pirmajos divos ritenīšos redzami vieni un tie paši augļi (XX_) vai kad pirmajos divos ritenīšos redzami atšķirīgi augļi (XY_), kamēr 3nd ritenis joprojām griezās.

Eksperimentā kopumā bija 60 izmēģinājumi. Spēļu automāts tika noteikts ar pseidodomizētu sadalījumu 20 uzvaru izmēģinājumos (XXX vai YYY), 20 zaudējumu izmēģinājumos (XXY vai YYX) un 20 agrīnajos zaudējumu izmēģinājumos (XYX, YXY, XYY vai YXX). Dalībnieki sāka ar summu 6.00 eiro, kas ir 0.10 eiro derība par izmēģinājumu (60 izmēģinājumi) * 0.10 eiro derība = 6.00 eiro derība) un ieguva 0.50 eiro par izmēģinājumu, kad visiem augļiem pēc kārtas bija vienāda identitāte (XXX vai GGG); ja nē, dalībnieki neuzvarēja (XXY, YYX, XYX, YXY, XYY, YYX) un derības tika atņemtas no kopējās naudas summas. Dalībniekiem nebija nekādas ietekmes uz uzvaru vai zaudējumu, un dalībnieki ieguva fiksēto summu 10.00 euro (0.50 euro pieaugums * 20 uzvaru izmēģinājumi = 10.00 eiro pieaugums) uzdevuma beigās. Dalībniekiem tika dots norādījums spēlēt spēļu automātu 60 reizes un katra izmēģinājuma mērķis ir iegūt trīs viena veida augļus pēc kārtas. Dalībnieki praktizēja spēļu automāta uzdevumu, pirms viņi ieradās skenerī 3–5 izmēģinājumos. Netika sniegta informācija, ka uzdevums bija laimes spēle vai kāda prasme.

SKENĒŠANAS PROCEDŪRA

Magnētiskās rezonanses attēlveidošana tika veikta ar trīs Tesla Siemens TIM Trio skeneriem (Siemens Healthcare, Erlangen, Vācija), kas aprīkoti ar 12 kanālu fāzētu bloku galvas spoli. Izmantojot videoprojektoru, spēļu automātu paradigma tika vizuāli parādīta, izmantojot spoguļu sistēmu, kas uzstādīta galvas spoles augšpusē. Funkcionālie attēli tika ierakstīti, izmantojot aksiāli izlīdzinātu T2*- izsvērta gradienta atbalss planētas attēlveidošana (EPI) ar šādiem parametriem: 36 šķēles, starpslāņota augšupejoša šķēles secība, atkārtojuma laiks (TR) = 2 s, laiks līdz atbalsim (TE) = 30 ms, redzes lauks (FoV) = 216 × 216, pagrieziena leņķis = 80 °, voksela izmērs: 3 mm × 3 mm × 3.6 mm. Anatomiskai atsaucei 3D anatomiski visu smadzeņu attēli tika iegūti, izmantojot trīsdimensiju T1 svērto magnetizācijas sagatavoto gradienta-atbalss secību (MPRAGE; TR = 2500 ms; TE = 4.77 ms; inversijas laiks = 1100 ms, iegūšanas matrica = 256 × 256 × 176, pagrieziena leņķis = 7 °, voksela izmērs: 1 mm × 1 mm × 1 mm).

DATU ANALĪZE

Attēlu apstrāde

Magnētiskās rezonanses attēlveidošanas dati tika analizēti, izmantojot statistikas parametru kartēšanas programmatūras pakotni (SPM8, Wellcome Attēlu neirozinātņu departaments, Londona, Lielbritānija). EPI tika koriģēti, ņemot vērā ieguves laika aizturi un galvas kustību, un pēc tam pārveidoti stereotaktiski normalizētā Monreālas Neiro attēlveidošanas institūta standarta telpā, izmantojot vienoto segmentēšanas algoritmu, kas ieviests SPM8. Visbeidzot, EPI tika atkārtoti atlasīti (voksela izmērs = 3 mm × 3 mm × 3 mm) un telpiski izlīdzināti ar 3D Gausa kodolu, kura pilnais platums ir 7 mm ar pusi no maksimuma.

Statistiskā analīze

Tika veikts divpakāpju jauktas iedarbības vispārējs lineārs modelis (GLM). Viena priekšmeta līmenī modelis ietvēra abu fMRI mērījumu datus, kas tika realizēti, pielāgojot datus dažādās sesijās. Šajā GLM katrā sesijā bija iekļauti atsevišķi regresori, lai prognozētu ieguvumu (XX_ un YY_) un gaidīšanas bez pieauguma (XY_ un YX_), kā arī šādus regresorus, kas neinteresē: ieguvums (XXX un YYY), zaudējumi (XXY un YYX), agri zaudējumi (XYX, XYY, YXY un YXX), pogu nospiešana (pēc tam, kad josla tiek mainīta uz zilu, kā arī zaļu), vizuālā plūsma (riteņu rotācija) un seši stingri virsbūves kustības parametri. Diferenciālie kontrasta attēli ieguvuma paredzēšanai pret gaidīšanas bez gaidīšanas (XX_ pret XY_) tika aprēķināti pirms un pēc testa un aizvesti uz grupas līmeņa analīzi. Otrajā līmenī šie diferenciāļi T-kontrastie attēli tika ievadīti elastīgā faktoru dispersijas analīzē (ANOVA) ar faktoru grupu (TG pret CG) un laiku (pirms un pēc testa).

Visu smadzeņu iedarbība tika koriģēta, lai veiktu vairākus salīdzinājumus, izmantojot uz Monte Karlo simulāciju balstītu kopu lieluma korekciju Song et al., 2011). Tūkstoš Montekarlo simulācijas atklāja atbilstošu alfa kļūdu varbūtību p <0.05, ja tiek izmantots minimālais kopas izmērs 16 blakus esošie vokseļi ar statistisko slieksni p <0.001. Saskaņā ar meta-analīzi Knutsons un Grīrs (2008), VS. bija paredzamas aktivizācijas atšķirības atlīdzības gaidīšanas laikā. Pamatojoties uz šo a priori hipotēzi, mēs tālāk ziņojām post hoc analīze šajā smadzeņu zonā, izmantojot interesējošā reģiona (ROI) analīzi. Šajā nolūkā VS izmantojām uz literatūru balstītu IA (Schubert et al., 2008). Šīs ROI tika izveidotas, apvienojot iepriekšējos funkcionālos atklājumus par atlīdzības apstrādi (galvenokārt raksti par naudas stimulēšanas aizkavēšanās uzdevumiem) ar pelēkās vielas smadzeņu audu anatomiskām robežām. Detalizēta informācija par VS ROI aprēķināšanu ir aprakstīta papildmateriālā. Turklāt mēs veicām kontroles analīzi ar iegūtajiem vidējiem parametriem no primārā dzirdes garozas, jo šim reģionam jābūt neatkarīgam no eksperimentālās manipulācijas atlīdzības uzdevumā. Tāpēc mēs izmantojām Heschl giras anatomisko ROI, kā aprakstīts Anatomic Labeling (AAL) smadzeņu atlantā (Tzourio-Mazoyer et al., 2002).

REZULTĀTI

AR PRECĒŠANU SAISTĪTI REZULTĀTI (PRETEST)

Smadzeņu reakcija gaidīšanas laikā

Pārbaudes laikā, spēļu automāta uzdevuma laikā abās grupās, sagaidīšana (bez gaidīšanas bez gaidīšanas) izraisīja aktivizāciju frontālā-striatāla tīklā, ieskaitot subkortikālās zonas (divpusējais VS, talamuss), prefrontālās zonas (papildu motora zona, precentral gyrus un vidusdaļa). frontālā girusa, augšējā frontālā girusa) un salu garoza. Tika novērota pastiprināta aktivācija pakauša, parietālās un laika daivās. Visi smadzeņu reģioni, kuriem ir būtiskas atšķirības, ir uzskaitīti papildu tabulās S1 (attiecībā uz TG) un S2 (attiecībā uz CG). Jāatzīmē, ka spēcīgākās aktivācijas atšķirības tika novērotas VS abās grupās (sk Tabula Table11; skaitlis Attēls22). Kontrastam TG> CG spēcīgāka aktivizēšanās labajā papildmotora zonā [SMA, kopas izmērs 20 vokselis T(48) = 4.93, MNI koordinātas [xyz] = 9, 23, 49] un CG> TG spēcīgāka aktivācija labajā pallidumā (klastera izmērs 20 vokselis, T(48) = 5.66, tika novērotas MNI koordinātas [xyz] = 27, 8, 7). Abi reģioni, iespējams, nav saistīti ar atlīdzību saistītām funkcijām, kā parādīts meta-analīzē Liu et al. (2011) 142 atlīdzības pētījumos.

Tabula 1 

Grupējiet pēc laika mijiedarbības (TG: Post> Pre)> (CG: Post> Pre) ieguvuma prognozēšanas ietekmes pret pieauguma neparedzēšanu visā smadzeņu analīzē, izmantojot Montekarlo koriģēto nozīmīguma slieksni p <0.05. TG, ...
ATTĒLS 2 

Pieredzējušās jautrības pareģotāji. Guvuma sagaidīšanas (XX_) ietekme pret pieauguma paredzēšanu (XY_) tiek parādīta koronālajā šķēlītē (Y = 11) augšējā rindā kontroles grupai (CG) un apmācības grupai (TG). Grupu salīdzinājums (CG <> ...

Asociācija starp vēdera striatāla aktivitāti un saistīto video spēļu uzvedību

Lai pārbaudītu hipotēzi par striatālā atalgojuma signāla prognozēšanas īpašībām attiecībā uz videospēlēm, ventrālais striatāla signāls tika individuāli iegūts, izmantojot literatūrā balstītu ROI un korelēja ar anketas vienumiem, kā arī spēles panākumiem, kas tika novērtēts, pārbaudot video spēļu konsoli. Dalībnieku neatbilstības dēļ trūka četru dalībnieku iknedēļas anketas datu. Iknedēļas jautājumi par piedzīvoto prieku (M = 4.43, SD = 0.96), neapmierinātība (M = 3.8, SD = 1.03) un video spēļu vēlme (M = 1.94, SD = 0.93) bija vidēji 2 mēnešu laikā. Apmācību laikā dalībnieki vidēji savāca 87 zvaigznes (SD = 42.76).

Piemērojot Bonferroni korekciju aprēķinātajām korelācijām (vienāda ar nozīmības slieksni p <0.006), neviena no korelācijām nebija nozīmīga. Ne videospēļu vēlme [atstāja VS: r(21) = 0.03, p = 0.886; pa labi VS: r(21) = -0.12, p = 0.614], ne vilšanās [kreisā VS: r(21) = -0.24, p = 0.293; pa labi VS: r(21) = -0.325, p = 0.15], ne arī ar spēli saistītā atlīdzība [kreisais VS: r(25) = -0.17, p = 0.423; pa labi VS: r(25) = -0.09, p = 0.685] bija saistītas ar striatālo aktivitāti, kas saistīta ar atlīdzību. Interesanti, ka, lietojot nekoriģētu nozīmības slieksni, videospēļu laikā piedzīvotā izklaide pozitīvi korelēja ar aktivitāti pieauguma gaidīšanas laikā labajā VS [r(21) = 0.45, p = 0.039] un tendence tika novērota kreisajā VS [r(21) = 0.37, p = 0.103], kā parādīts skaitlis Attēls22 (apakšējais labais panelis). Tomēr, piemērojot Bonferroni korekciju šai izpētes analīzei, arī korelācijas starp piedzīvoto jautrību un vēdera striatālo aktivitāti palika nenozīmīgas.

Tālāk mēs veicām kontroles analīzi, lai noskaidrotu, vai šis atklājums ir specifisks VS. Mēs korelējām tos pašus uzvedības mainīgos ar iegūtajiem Heschl's gyri (primārās dzirdes garozas) parametru novērtējumiem. Analīze neatklāja būtisku korelāciju (visas ps> 0.466).

VIDEO SPĒĻU APMĀCĪBAS IETEKME (PIRMSPOSTETĒJUMS)

Ieguvuma prognozes analīze pret peļņas gaidīšanas neesamību spēļu automāta uzdevuma laikā pēcpārbaudes laikā atklāja TG aktivācijas atšķirības tajā pašā frontālo-striatālo tīklā, kas novērotas pirms pārbaudes (sīkāku informāciju skatīt tabulā) S3). CG šis efekts bija līdzīgs, bet vājināts (sk skaitlis Attēls33; Tabula S4). Grupas mijiedarbības efekts pēc laika atklāja būtisku atšķirību ar atalgojumu saistītās jomās (labajā VS un divpusējā insulā / apakšējā frontālajā girusā, pars orbitalis) un ar motoru saistītās jomās (labajā SMA un labajā precentral gyrus), kas norāda uz saglabātu VS aktivitāti TG starp laika punktiem, bet ne CG. Post hoc IA analīze, izmantojot literatūrā balstītu VS ROI, apstiprināja mijiedarbības rezultātu [Mijiedarbības grupa pēc laika: F(48,1) = 5.7, p = 0.021]. ROI analīze kontroles reģionā (Heschl's gyri) nebija nozīmīga. Papildu t-testi atklāja būtisku atšķirību starp laika punktiem CG grupā [t(24) = 4.6, p <0.001], kā arī būtiska atšķirība starp grupām pēc testa [t(48) = 2.27, p = 0.028]. Rezultāti mijiedarbības grupai pēc laika ir apkopoti Tabula Table11 un ir ilustrēti skaitlis Attēls33.

ATTĒLS 3 

Video spēļu apmācības efekta rezultāti. Pēcpārbaudei tiek parādīts ieguvuma paredzēšanas (XX_) un gaidīšanas bez gaidīšanas (XY_) efekts, izmantojot koronālo griezumu (Y = 11) augšējā rindā kontroles grupai (CG) un apmācības grupai (TG). Attēlveidošanas rezultāti ...

DISKUSIJA

Šī pētījuma mērķis bija divējāds: mūsu mērķis bija izpētīt, kā striatāla atalgojuma atsaucība prognozē ar videospēlēm saistītu uzvedību un pieredzi, kā arī videospēļu apmācības ietekmi uz atlīdzības sistēmas funkcionālajiem aspektiem. Attiecībā uz prognozi mēs atradām pozitīvu saistību starp striatāla atalgojuma signālu pirms pārbaudes un pieredzēto jautrību turpmākajās videospēļu apmācībās. Attiecībā uz video spēļu efektu tika novērota nozīmīga laika mijiedarbības grupa, ko izraisīja striatālās atlīdzības signāla samazināšanās CG.

STRIATĀLĀ ATBALSTA ATBILDĪBA UN TĀS PAREDZAMĀS ĪPAŠĪBAS VIDEO SPĒĻU PIEREDZEI

Netika novērota saikne starp striatāla atalgojuma signālu un spēles sniegumu vai pieredzēto vēlmi un vilšanos. Tomēr videospēļu apmācības laikā mēs varējām parādīt pozitīvu striatāla atlīdzības signāla saistību ar pieredzējušu jautrību. Tādējādi mēs uzskatām, ka striatālās aktivitātes lielums atlīdzības apstrādes laikā ar atlīdzību nesaistītām videospēlēm ir paredzams pieredzes priekam spēles laikā. Tomēr šis atklājums jāinterpretē piesardzīgi, jo novērotā korelācija pēc korekcijas vairāku testu veikšanai nepalika nozīmīga.

Iespējams izskaidrojums korelācijai starp striatālās atlīdzības signālu un piedzīvoto jautrību video spēļu laikā varētu būt tāds, ka izmērītais striatāla atlīdzības signāls spēļu automātu azartspēļu laikā atspoguļo indivīdu atalgojuma atsaucību, kas var būt saistīta ar dopamīnerģisko neirotransmisiju striatumā. Saskaņā ar iepriekšējiem pētījumiem VS aktivitāte atalgojuma gaidīšanas laikā ir saistīta ar dopamīna izdalīšanos šajā reģionā (Schott et al., 2008; Buckholtz et al., 2010). Turklāt ir pierādīts, ka arī videospēles bija saistītas ar dopamīna izdalīšanos tajā pašā apgabalā (Koepp et al., 1998). Tādējādi šķiet, ka VS ir ļoti iesaistīta neironu atlīdzības apstrādē, kā arī video spēlēs, kas ietver daudzus motivējošus un atalgojošus faktorus. Mēs esam pārliecināti, ka novērotā saistība starp VS aktivitāti un piedzīvoto jautrību varētu būt saistīta ar vispārēju ar atlīdzību saistītās striatālās dopamīna sistēmas reakciju uz hedoniskajiem stimuliem. Nesenajā pārskatā VS ir bijusi saistīta ar motivējošu un prieka izraisītu reakciju Kringelbaha un Beridža (2009). Tādējādi novērotā saistība starp vēdera striatālo aktivitāti un jautrību, kas attiecas uz hedonisko un ar prieku saistīto pieredzi spēļu laikā, šķiet pamatota. Turpmākajos pētījumos vajadzētu vēl vairāk izpētīt saikni starp striatāla atalgojuma atsaucību un piedzīvoto jautrību video spēļu laikā, lai dziļāk izpētītu šīs attiecības.

Kā minēts iepriekš, striatālā dopamīna izdalīšanās (Koepp et al., 1998), apjoms (Erickson et al., 2010) un aktivitāte spēļu laikā (Vo et al., 2011) iepriekš bija saistīti ar video spēļu veiktspēju. Pašreizējā pētījuma rezultāti neuzrādīja saistību starp video spēļu veiktspēju un VS aktivitāti. Sasniegto atlīdzību operacionalizēja pēc izpildīto misiju / izaicinājumu skaita spēlē. Tipiskas spēles misijas ir priekšnieka pieveikšana, mīklu risināšana, slepenu vietu atrašana, pretinieka sacīkste vai sudraba monētu savākšana. Šīs misijas atspoguļo progresu spēlē, nevis faktisko spēles sniegumu. Tādējādi šie mainīgie var nebūt pietiekami precīzi atkarīgi darbības mainīgie. Tomēr mēs nevarējām savākt vairāk ar spēli saistītus mainīgos, jo “Super Mario 64 DS” ir komerciāla videospēle, un manipulēt ar šo pašpietiekamo videospēli nebija iespējams.

Mēs tālāk pētījām saikni starp striatāla atalgojuma signālu un piedzīvoto vēlmi spēlēt videospēļu apmācības laikā. Vēlme šajā kontekstā, iespējams, ir saistīta ar vajadzību un cerībām uz videospēļu potenciālu apmierinātību un atlīdzību. Vēlme nav skaidri nošķirama no vēlēšanās, jo tā parasti rodas kopā ar vēlēšanos. Neurobioloģiski vēlēšanās ietver ne tikai striatālu, bet arī prefrontālas zonas, kas saistītas ar mērķtiecīgu uzvedību (Cardinal et al., 2002; Berridge et al., 2010). Tāpēc vēlmes neironu korelāts var neaprobežoties tikai ar striatāla atalgojuma zonu. Patiešām, Kīns u.c. (2013) parādīja, ka strukturālās pelēkās vielas apjoma izmaiņas dorsolaterālajā prefrontālajā garozā, ko izraisa videospēļu apmācība, ir pozitīvi saistītas ar subjektīvo vēlmju izjūtu videospēļu apmācības laikā. Tādējādi pašreizējā pētījumā striatālā atalgojuma reaktivitāte, iespējams, nav saistīta ar vēlmi, jo vēlme drīzāk varētu būt saistīta ar prefrontu mērķtiecīgu neironu korelātiem. Turpmākajos pētījumos to var detalizēti izpētīt.

Mēs sagaidījām negatīvu korelāciju starp striatāla atalgojuma atsaucību un piedzīvoto neapmierinātību videospēļu apmācības laikā, jo VS aktivitāte ir samazināta, ja atlīdzība netiek iekļauta attiecībā pret atlīdzības saņemšanu (Abler et al., 2005). Tomēr šīs attiecības netika novērotas. Iepriekšējie pētījumi parādīja, ka insula tiek selektīvi aktivizēta neapmierinātības kontekstā (Abler et al., 2005; Yu et al., 2014). Tādējādi turpmākajos pētījumos varētu arī izpētīt salu darbību izlaistās atlīdzības kontekstā.

VIDEO SPĒĻU APMĀCĪBAS IETEKME UZ ATLĪGOŠANAS SISTĒMU

Kīns u.c. (2011) šķērsgriezuma pētījumā parādīja, ka bieži videospēļu spēlētāji (> 9 stundas nedēļā) demonstrēja lielāku ar striatālo atalgojumu saistīto aktivitāti, salīdzinot ar retiem videospēļu spēlētājiem. Tomēr palika jautājums, vai šis atklājums bija nosliece uz videospēlēm vai rezultāts. Mūsu pašreizējā gareniskajā pētījumā gūšanas gaidīšana spēļu automāta uzdevuma laikā atklāja VS aktivitāti, kas tika saglabāta TG 2 mēnešu laikā, bet ne CG. Mēs pieņemam, ka striatāla atlīdzības signāls varētu atspoguļot motivācijas iesaistīšanos spēļu automāta uzdevuma laikā, kas pēc pārbaudes joprojām bija augsts TG. TG dalībnieki varētu saglabāt atsaucību atlīdzības apstrādē un motivējošu vēlmi izpildīt spēļu automāta uzdevumu otrajā laika posmā līdzīgi iesaistītā stāvoklī kā pirmajā reizē. Šī atzinuma izskaidrojums varētu būt tāds, ka videospēļu apmācība ietekmē ar dopamīnu saistītu atlīdzības apstrādi spēļu laikā (Koepp et al., 1998). Mūsu rezultāti atbalsta šo viedokli, jo šis efekts, iespējams, laika ziņā neaprobežojas tikai ar spēļu sesiju, bet drīzāk var ietekmēt vispārējo striatāla atalgojuma atsaucību atalgojuma situācijās, kas nav saistītas ar videospēlēm. Kringelbaha un Beridža (2009) parādīja, ka aktivitāte VS varētu atspoguļot atlīdzības pastiprinātāja funkciju, un tādējādi videospēles varētu saglabāt atalgojuma atsaucību pašas spēles laikā un pat citu atalgojošu uzdevumu kontekstā, pastiprinot ar prieku saistītās darbības. Tādējādi videospēļu apmācību var uzskatīt par iejaukšanos dopamīnerģisko neirotransmiteru sistēmā, kas varētu tikt pētīta nākotnē. Ir pierādījumi, ka dopamīnerģiskām iejaukšanās metodēm farmakoloģisko pētījumu kontekstā var mainīties terapeitiskās uzvedības raksturs. Nesenais farmakoloģiskais pētījums ar dopamīnerģisku iejaukšanos gados vecākiem veseliem pieaugušajiem Chowdhury et al. (2013) parādīja, ka ar vecumu saistītu traucētu striatāla atlīdzības apstrādes signālu var atjaunot ar dopamīna mērķa līdzekļiem. Turpmākajos pētījumos jāizpēta videospēļu apmācības potenciālā terapeitiskā ietekme uz kognitīviem prasīgiem uzdevumiem, kas saistīti ar dopamīnerģisko striatāla signālu. Būtu ļoti vērtīgi atklāt video spēļu specifisko efektu frontālās-striatālās shēmās. Mūsu atklājumi liecina par ietekmi uz atlīdzības apstrādi, kas savukārt ir būtiska, lai veidotu uz mērķi vērstu uzvedību un elastīgu pielāgošanos nestabilām vidēm (Atdzesē, 2008). Tāpēc turpmākajos gareniskajos pētījumos kopā ar videospēļu apmācību būtu jāizpēta uzdevumi, kas saistīti ar atlīdzību saistītus lēmumus, piemēram, apgūšana pretējā virzienā. Vairāki farmakoloģiskie pētījumi ir parādījuši, ka manipulācijas ar dopamīnerģiskām vielām var palielināt vai pazemināt mācīšanās maiņu, kas, iespējams, ir atkarīga no uzdevuma pieprasījuma un individuālā sākotnējā dopamīna līmeņa (Klankers un citi, 2013. gads).

Novēroto videospēļu apmācības ietekmi uz atlīdzības sistēmu noteica arī striatālās aktivitātes samazināšanās CG pēcpārbaudes laikā, kas daļēji izskaidrojams ar motivācijas kritumu vēlmē izpildīt spēļu automāta uzdevumu atkārtotā testā. . Pētījums Šao un citi. (2013) parādīja, ka pat viena treniņa sesija ar spēļu automāta uzdevumu pirms faktiskās skenēšanas sesijas samazināja striata atlīdzības aktivitāti laimestu apstrādes laikā, salīdzinot ar grupu, kurā netika veikta apmācība. Turpmākais pētījums Fliesbahs u.c. (2010) pētīja trīs atlīdzības uzdevumu atkārtotas pārbaudes uzticamību un parādīja, ka atkārtotas pārbaudes ticamība VS pieauguma paredzēšanas laikā bija diezgan slikta, atšķirībā no motora saistītām ticamībām primārajā motora garozā, kuras tika raksturotas kā labas. Iespējamais šo atklājumu skaidrojums varētu būt šādu atlīdzības uzdevumu raksturs. Abos laika punktos identiskā atlīdzība otrajā uzdevuma izpildes reizē nedrīkst novest pie tā paša atalgojuma signāla, jo subjektīvās atlīdzības sajūtu var vājināt novitātes trūkums.

Acīmredzot šajā pētījumā atkārtotu testu pabeidza abas grupas, bet striatālās atlīdzības aktivitātes samazināšanās tika novērota tikai CG, nevis TG. Šis saglabāšanas rezultāts TG daļēji var būt saistīts ar iepriekš apspriesto videospēļu apmācību. Neskatoties uz to, CG bija bezkontaktu grupa un nepabeidza aktīvo kontroles stāvokli, un tādējādi atklājumi varētu arī uzskatīt par tīri placebo līdzīgu efektu TG. Tomēr pat tad, ja ne pati videospēļu apmācība pati par sevi bija galvenais saglabāto striatālās reakcijas cēlonis, mūsu pētījumu var interpretēt kā pierādījumu, apgalvojot, ka videospēles terapeitiskā vai apmācības vidē rada diezgan spēcīgu placebo līdzīgu efektu. Ja videospēles nozīmētu spēcīgāku placebo efektu nekā placebo medikamenti vai citi placebo līdzīgi uzdevumi, ir atklāts jautājums. Turklāt pašā skenēšanas sesijā dalībnieki skenerī atradās vienā un tajā pašā situācijā, un var sagaidīt, ka abām grupām ir vienādas sociālās vēlamības sekas. Tomēr saglabāšanas efekts jāinterpretē ļoti uzmanīgi, jo placebo efekts var sajaukt rezultātu (Boot et al., 2011. gads). Turpmākajos pētījumos, kas koncentrējas uz atlīdzības sistēmu, studiju plānā jāiekļauj aktīvs kontroles nosacījums.

Vēl viens iespējamais pētījuma ierobežojums varētu būt tas, ka mēs nekontrolējām CG video spēļu uzvedību. Mēs uzdevām CG dalībniekiem nemainīt savu videospēļu uzvedību gaidīšanas laikā un nespēlēt Super Mario 64 (DS). Tomēr video spēļu uzvedība CG varētu būt mainījusies un varētu ietekmēt rezultātus. Turpmākajos pētījumos jāiekļauj aktīvās kontroles grupas un detalizēti jānovērtē videospēļu uzvedība pētījuma laikā.

Šajā pētījumā mēs koncentrējāmies uz VS. Neskatoties uz to, mēs novērojām ievērojamu ar treniņu saistītu efektu arī salu garozās, SMA un precentral gyrus. Nesenā meta-analīze Liu et al. (2011) ieskaitot 142 atlīdzības pētījumus, parādīja, ka atalgojuma gaidīšanas laikā atalgojuma tīklā bez “atlīdzības pamata apgabala” VS ir arī insula, ventromediālā prefrontālā garoza, priekšējā cingulārā garoza, dorsolaterālā prefrontālā garoza un apakšējā parietālā lobule. Insula ir iesaistīta afektīvās informācijas subjektīvā integrācijā, piemēram, uz kļūdām balstītas mācīšanās laikā emocionālā uzbudinājuma un izpratnes kontekstā (Craig, 2009; Singer et al., 2009). Aktivizēšana atlīdzības paredzēšanas laikā spēļu automāta uzdevumā var atspoguļot subjektīvu uzbudinājumu un motivējošu iesaisti uzdevumā. Mēs uzskatām, ka šis nozīmīgais apmācības efekts insulā varētu līdzināties VS ietekmei - motivējošai iesaistei, kas tika saglabāta TG pēcpārbaudē. Turpmākie pētījumi to varētu pārbaudīt, piemēram, izmantojot uzbudinājuma vērtēšanas skalas un korelēt šīs vērtības ar salu aktivitāti. Saskaņā ar SMA un precentral gyrus atšķirībām mēs vēlamies uzsvērt, ka šīs teritorijas, iespējams, nav iesaistītas atalgojuma paredzēšanā, jo tā nav minētās metaanalīzes ieteiktā tīkla sastāvdaļa (Liu et al., 2011). Tā vietā SMA ir iesaistīta citu ar motoru saistītu stimulu un reakciju asociāciju apgūšanā (Načevs un citi, 2008). Attiecībā uz pašreizējo pētījumu SMA darbība var atspoguļot stimula (spēļu automāta ar trim rotējošiem riteņiem) atjaunināšanas procesu - reakciju (pogas nospiešana, lai apturētu spēļu automātu) - sekas (šeit otrā riteņa apstāšanās atjaunināšana: XX_ un XY_) - ķēde. Proti, treniņu grupas dalībnieki spēļu automātu pēc treniņa saprot kā videospēli, kurā viņi varētu uzlabot savu sniegumu, piemēram, nospiežot pogu īstajā brīdī. Citiem vārdiem sakot, TG dalībnieki varēja domāt, ka tie varētu ietekmēt spēļu automāta iznākumu, pielāgojot viņu reakcijas modeli. Lūdzu, ņemiet vērā, ka dalībnieki nezināja, ka spēļu automātam ir deterministisks raksturs. Tā kā precentral gyrus ir arī motora sistēmas daļa, SMA atraduma funkcionālās nozīmes interpretācija var būt derīga arī precentral gyrus. Turpmākie pētījumi varētu apstiprināt šīs SMA un precentrālo aktivācijas atšķirību interpretācijas, sistemātiski mainot reakcijas-seku asociācijas.

VIDEO SPĒLES, SUPER MARIO, MOTIVĀCIJA, SUBJEKTĪVĀ LABĀ LABĀ LĪDZEKĻA UN ATLĪDZĪBAS SISTĒMA

No psiholoģiskā viedokļa priecīgas videospēles nodrošina ļoti efektīvus atalgojuma grafikus, perfekti pielāgotus grūtības līmeņus un spēcīgu iesaistīšanos (Zaļš un Bavelier, 2012). Šīs īpašās īpašības potenciāli satur iespēju apmierināt tādas psiholoģiskas pamatvajadzības kā kompetence, autonomija un saistība (Przybylski et al., 2010). Pētījums Raiens u.c. (2006) parādīja, ka dalībniekiem, kuri pēc savas gribas bija motivēti ar Super Mario 20 64 minūšu treniņu, pēc spēles bija paaugstināta labklājība. Šī paaugstinātā labklājība vēl vairāk bija saistīta ar kompetences izjūtas (piemēram, pieredzētas pašefektivitātes) un autonomijas (piemēram, darbības, kas balstīta uz interesēm) palielināšanos. Kopā ar pašreizējo atzinumu par atalgojuma signāla saglabāšanu neapmācītā uzdevumā mēs uzskatām, ka videospēlēs ir spēcīga instrumenta potenciāls specifiskai (kognitīvai) apmācībai. Atkarībā no videospēļu žanra un spēles individuālajām īpašībām, videospēles no spēlētājiem prasa ļoti sarežģītu kognitīvo un motorisko mijiedarbību, lai varētu sasniegt spēles mērķi un līdz ar to arī īpašu treniņu efektu. Video spēļu atalgojošais raksturs var izraisīt nemitīgi augstu motivācijas līmeni treniņa laikā.

SECINĀJUMS

Pašreizējais pētījums parādīja, ka striatāla atalgojuma atsaucība paredz turpmāko pieredzēto video spēļu prieku, kas liecina, ka individuālās atalgojuma atšķirības atšķirības var ietekmēt video spēļu motivējošu iesaistīšanos, taču šī interpretācija ir jāapstiprina turpmākajos pētījumos. Turklāt šis gareniskais pētījums atklāja, ka videospēļu apmācība atkārtotā testā var saglabāt atalgojuma reaģēšanu VS. Mēs uzskatām, ka videospēles spēj saglabāt striatālas reakcijas, lai atalgotu elastīgi, mehānisms, kas varētu būt ārkārtīgi svarīgs, lai saglabātu augstu motivāciju, un tādējādi tam var būt izšķiroša vērtība daudzām dažādām lietojumprogrammām, tostarp kognitīvai apmācībai un terapeitiskām iespējām. Tāpēc turpmākajos pētījumos būtu jāizpēta, vai videospēļu apmācība varētu ietekmēt lēmumu pieņemšanu, kas balstīta uz atlīdzību, kas ir svarīga spēja ikdienas dzīvē.

Interešu konflikta paziņojums

Autori paziņo, ka pētījums tika veikts bez jebkādām komerciālām vai finansiālām attiecībām, kuras varētu uzskatīt par iespējamu interešu konfliktu.

Pateicības

Šo pētījumu atbalstīja Vācijas Izglītības un pētniecības ministrija (BMBF 01GQ0914), Vācijas Pētniecības fonds (DFG GA707 / 6-1) un Vācijas Nacionālā akadēmiskā fonda dotācija RCL. Mēs esam pateicīgi par palīdzību Sonali Bekmanem, kas darbojas ar skeneri, kā arī Deividam Šteinigeram un Kimam Džonam Šliteram par dalībnieku pārbaudi.

ATSAUCES

  1. Ablers B., Valters H., Erks S. (2005). Nervu korelāti ar vilšanos. Neuroreport 16 669–672 10.1097/00001756-200505120-00003 [PubMed] [Cross Ref]
  2. Allaire JC, McLaughlin AC, Trujillo A., Whitlock LA, LaPorte L., Gandy M. (2013). Veiksmīga novecošana, izmantojot digitālās spēles: sociāli emocionālās atšķirības starp gados vecākiem pieaugušajiem spēlētājiem un spēlētājiem, kas nav spēlētāji. Aprēķināt. Hum. Behav. 29 1302–1306 10.1016 / j.chb.2013.01.014 [Cross Ref]
  3. Atallah HE, Lopez-Paniagua D., Rudy JW, O'Reilly RC (2006). Atsevišķi nervu substrāti prasmju apguvei un sniegumam vēdera un muguras striatumā. Nat. Neurosci. 10 126 – 131 10.1038 / nn1817 [PubMed] [Cross Ref]
  4. Baranowski T., Buday R., Thompson DI, Baranowski J. (2008). Spēle pa īstam: videospēles un stāsti, kā mainīt uzvedību ar veselību. Esmu J. iepriekš. Med. 34 74–82e10 10.1016 / j.amepre.2007.09.027 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  5. Basaks C., Boot WR, Voss MW, Kramer AF (2008). Vai apmācība reāllaika stratēģiskajā videospēlē var mazināt kognitīvo spēju samazināšanos gados vecākiem pieaugušajiem? Psychol. Novecošanās 23 765 – 777 10.1037 / a0013494 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  6. Berridge KC, Ho C.-Y., Richard JM, Di Feliceantonio AG (2010). Kārdinātās smadzenes ēd: aptaukošanās un ēšanas traucējumu gadījumā rodas prieks un vēlēšanās. Brain Res. 1350 43 – 64 10.1016 / j.brainres.2010.04.003 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  7. Boot WR, Blakely DP, Simons DJ (2011). Vai darbības videospēles uzlabo uztveri un izziņu? Priekšpuse. Psihols. 2: 226 10.3389 / fpsyg.2011.00226 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  8. Boyle E., Kennedy A.-M., Traynor O., Hill ADK (2011). Apmācot ķirurģiskas iemaņas, izmantojot neķirurģiskus uzdevumus, var Nintendo WiiTM uzlabot ķirurģisko sniegumu? J. Surg. Izglīt. 68 148–154 10.1016 / j.jsurg.2010.11.005 [PubMed] [Cross Ref]
  9. Buckholtz JW, Treadway MT, Cowan RL, Woodward ND, Benning SD, Li R., et al. (2010). Mezolimbiskās dopamīna atlīdzības sistēmas paaugstināta jutība indivīdiem ar psihopātiskām īpašībām. Nat. Neurosci. 13 419 – 421 10.1038 / nn.2510 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  10. Kardināls RN, Parkinsona JA, Halls J., Everits BJ (2002). Emocijas un motivācija: amigdala, ventrālā striatuma un prefrontālās garozas loma. Neurosci. Biobehav. Rev. 26 321–352 10.1016/S0149-7634(02)00007-6 [PubMed] [Cross Ref]
  11. Chowdhury R., Guitart-Masip M., Lambert C., Dayan P., Huys Q., Düzel E., et al. (2013). Dopamīns atjauno atlīdzības prognozēšanas kļūdas vecumdienās. Nat. Neurosci. 16 648 – 653 10.1038 / nn.3364 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  12. Atdzesē R. (2008). Dopamīna loma uzvedības motivācijas un kognitīvajā kontrolē. Neirologs 14 381 – 395 10.1177 / 1073858408317009 [PubMed] [Cross Ref]
  13. Kreigs AD (2009). Kā jūs jūtaties tagad? Priekšējā izolācija un cilvēka apziņa. Nat. Rev. Neurosci. 10 59 – 70 10.1038 / nrn2555 [PubMed] [Cross Ref]
  14. Erickson KI, Boot WR, Basak C., Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. (2010). Striatal tilpums paredz videospēļu prasmju apguves līmeni. Cereb. Cortex 20 2522–2530 10.1093 / cercor / bhp293 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  15. Fliessbach K., Rohe T., Linder NS, Trautner P., Elger CE, Weber B. (2010). Pārbaudīt ar atlīdzību saistīto BOLD signālu uzticamību. Neuroimage 50 1168 – 1176 10.1016 / j.neuroimage.2010.01.036 [PubMed] [Cross Ref]
  16. Zaļš CS, Bavelier D. (2003). Darbības video spēle maina vizuālo selektīvo uzmanību. daba 423 534 – 537 10.1038 / nature01647 [PubMed] [Cross Ref]
  17. Zaļā CS, Bavelier D. (2012). Mācīšanās, uzmanības kontrole un darbības videospēles. Curr. Biol. 22 R197 – R206 10.1016 / j.cub.2012.02.012 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  18. Illeks C. (2013). Für die junge Generation gehören Computerspiele zum Alltag - BITKOM. Pieejams: http://www.bitkom.org/77030_77024.aspx [skatīts 21. gada 2013. augustā].
  19. Keogh JWL, Power N., Wooller L., Lucas P., Whatman C. (2013). Fiziskā un psihosociālā funkcija vecāka gadagājuma cilvēku aprūpes gados: Nintendo Wii sporta spēļu ietekme. J. Novecošanās fiz. Tēlot. 22 235–44 10.1123 / JAPA.2012-0272 [PubMed] [Cross Ref]
  20. Klanker M., Feenstra M., Denys D. (2013). Cilvēku un dzīvnieku kognitīvās elastības dopamīnerģiskā kontrole. Priekšpuse. Neurosci. 7: 201 10.3389 / fnins.2013.00201 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  21. Knutsons B., Greers, SM (2008). Paredzošs efekts: nervu korelāti un sekas izvēlei. Philos. Trans. R. Soc. B Biol. Sci. 363 3771–3786 10.1098 / rstb.2008.0155 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  22. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A., ​​Jones T. et al. (1998). Pierādījumi par striatālā dopamīna izdalīšanos videospēles laikā. daba 393 266 – 268 10.1038 / 30498 [PubMed] [Cross Ref]
  23. Kringelbach ML, Berridge KC (2009). Virzībā uz funkcionālu baudas un laimes neiroanatomiju. Tendences Cogn. Sci. 13 479–487 10.1016 / j.tics.2009.08.006 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  24. Kühn S., Gleich T., Lorenz RC, Lindenberger U., Gallinat J. (2013). Spēlējot Super Mario, rodas smadzeņu strukturālā plastika: pelēkās vielas izmaiņas rodas, trenējoties ar komerciālu videospēli. Mol. Psihiatrija. 19 265–271 10.1038 / mp.2013.120 [PubMed] [Cross Ref]
  25. Kühn S., Romanowski A., Schilling C., Lorenz R., Mörsen C., Seiferth N., et al. (2011). Video spēļu neirālais pamats. Tulkotājs Psihiatrija 1: e53 10.1038 / tp.2011.53 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  26. Liu X., Hairston J., Schrier M., Fan J. (2011). Kopīgi un atšķirīgi tīkli, kas ir atlīdzības valences un apstrādes posmu pamatā: funkcionālo neiro attēlveidošanas pētījumu metaanalīze. Neurosci. Biobehav. Rev. 35 1219–1236 10.1016 / j.neubiorev.2010.12.012 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  27. Lorenc RC, Gleich T., Beck A., Pöhland L., Raufelder D., Sommer W. et al. (2014). Atalgojuma sagaidīšana pusaudžu un novecojošajās smadzenēs. Hum. Smadzenes Mapp. 35 5153–5165 10.1002 / hbm.22540 [PubMed] [Cross Ref]
  28. Nachev P., Kennard C., Husain M. (2008). Papildu un pirms papildinošo motorisko zonu funkcionālā loma. Nat. Rev. Neurosci. 9 856 – 869 10.1038 / nrn2478 [PubMed] [Cross Ref]
  29. O'Dohertijs J., Deidans P., Šulcs J., Deihmans R., Fristons K., Dolans RJ (2004). Ventrālā un muguras striatuma nesadalāmas lomas instrumentālā kondicionēšanā. Zinātne 304 452–454 10.1126 / zinātne.1094285 [PubMed] [Cross Ref]
  30. Primack BA, Carroll MV, McNamara M., Klem ML, King B., Rich M., et al. (2012). Videospēļu loma ar veselību saistīto rezultātu uzlabošanā: sistemātisks pārskats. Esmu J. iepriekš. Med. 42 630–638 10.1016 / j.amepre.2012.02.023 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  31. Przybylski AK, Scott C., Ryan RM (2010). Video spēļu iesaistīšanās motivācijas modelis. Gen. Psychol. 14 154 – 166 10.1037 / a0019440 [Cross Ref]
  32. Ryan RM, Rigby CS, Przybylski A. (2006). Video spēļu motivācijas vilce: pašnoteikšanās teorijas pieeja. Motiv. Emocēt. 30 344–360 10.1007/s11031-006-9051-8 [Cross Ref]
  33. Schott BH, Minuzzi L., Krebs RM, Elmenhorst D., Lang M., Winz OH, et al. (2008). Mezolimbiskās funkcionālās magnētiskās rezonanses attēlveidošanas aktivizēšana atlīdzības paredzēšanas laikā korelē ar atlīdzību saistītu ventrālu striatāla dopamīna izdalīšanos. J. Neurosci. 28 14311 – 14319 10.1523 / JNEUROSCI.2058-08.2008 [PubMed] [Cross Ref]
  34. Schubert R., Ritter P., Wüstenberg T., Preuschhof C., Curio G., Sommer W. et al. (2008). Ar telpisko uzmanību saistītās SEP amplitūdas modulācijas ir saistītas ar BOLD signālu S1 - vienlaicīgs EEG - fMRI pētījums. Cereb. Cortex 18 2686–2700 10.1093 / cercor / bhn029 [PubMed] [Cross Ref]
  35. Shao R., Lasīt J., Behrens TEJ, Rogers RD (2013). Pārmaiņas pastiprināšanas signālā, spēlējot spēļu automātus, atkarībā no iepriekšējās pieredzes un impulsivitātes. Tulkotājs Psihiatrija 3: e235 10.1038 / tp.2013.10 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  36. Dziedātājs T., Critchley HD, Preuschoff K. (2009). Insulas kopējā loma jūtās, empātijā un nenoteiktībā. Tendences Cogn. Sci. 13 334–340 10.1016 / j.tics.2009.05.001 [PubMed] [Cross Ref]
  37. Dziesma X.-W., Dong Z.-Y., Long X.-Y., Li S.-F., Zuo X.-N., Zhu C.-Z., et al. (2011). REST: rīku komplekts miera stāvokļa funkcionālās magnētiskās rezonanses attēlveidošanas datu apstrādei. PLoS ONE 6: e25031 10.1371 / journal.pone.0025031 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  38. Staiano AE, Abraham AA, Calvert SL (2013). Pusaudžu pārspēļu spēle svara zaudēšanai un psihosociālai uzlabošanai: kontrolēta fizisko aktivitāšu iejaukšanās. Aptaukošanās (sudraba pavasaris) 21 598 – 601 10.1002 / oby.20282 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  39. Tzourio-Mazoyer N., Landeau B., Papathanassiou D., Crivello F., Etard O., Delcroix N., et al. (2002). Automatizētā aktivācijas anatomiskā marķēšana SPM, izmantojot MNI MRI viena subjekta smadzeņu makroskopisko anatomisko sadalījumu. Neuroimage 15 273–289 10.1006 / nimg.2001.0978 [PubMed] [Cross Ref]
  40. Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW un citi. (2011). Personu mācīšanās panākumu prognozēšana pēc MRI pirmsmācīšanās aktivitāšu modeļiem. PLoS ONE 6: e16093 10.1371 / journal.pone.0016093 [PMC bezmaksas raksts] [PubMed] [Cross Ref]
  41. Yu R., Mobbs D., Seymour B., Rowe JB, Calder AJ (2014). Cilvēku saasināšanās neapmierinātības neirālais paraksts. Smadzeņu garoza 54 165–178 10.1016 / j.cortex.2014.02.013 [PubMed] [Cross Ref]