Videospēļu izmantošana amblyopijas ārstēšanā: atkarības riska svēršana (2015)

Iet uz:

Anotācija

Video spēles ir kļuvušas populāras izklaides faktora un neseno jauninājumu dēļ to izmantošanā veselības aprūpē. Šajā pārskatā tiek apskatītas videospēļu divējādās šķautnes, ārstējot redzes traucējumus ambliopijas gadījumā, kā arī to pārmērīgas lietošanas un atkarības iespējas. Konkrēti, šajā pārskatā tiek apskatīta videospēļu atkarība no biopsihosociālā viedokļa un videospēļu atkarības īpašības tiek saistītas ar to izmantošanu kā ambliopijas terapeitisku ārstēšanu. Pašreizējā literatūra atbalsta gan videospēļu atkarības identificēšanu kā slimību, gan arī videospēļu terapeitisko potenciālu klīniskajos pētījumos. Mēs parādām nepieciešamību ārstiem apzināties briesmas, kas saistītas ar videospēļu pārmērīgu izmantošanu, un nepieciešamību veikt turpmākus pētījumus, lai pārbaudītu riskus, kas saistīti ar viņu veselības aprūpes priekšrocībām.

atslēgvārdi: videospēles, atkarība, interneta spēles, ambliopija, tiešsaistes spēles

Ievads

Video spēļu popularitāte ir palielinājusies kopš Atari® un Pac-man® pirmajām dienām 1970 un 1980. Saskaņā ar Izklaides programmatūras asociācijas (ESA †) 2014 ziņojumu, 59 procenti amerikāņu spēlē videospēles [1]. Darbības un šāvēja spēles dominē tirgū pēc pārdošanas apjoma (Skaitlis 1). ESA, kurā ietilpst labākie videospēļu veidotāji, rada optimistisku ainu: Viņi norāda, ka aptaujā par 29 mājsaimniecībām lielākā daļa cilvēku spēlē gadījuma / sociālas vai galda spēles (attiecīgi 28 procenti un 2,200 procenti). Tomēr, ja ņem vērā pavadīto laiku, rodas atšķirīga aina. Nacionālais pētījums par 1,178 amerikāņu jauniešiem no 8 līdz 18 gadiem parādīja, ka 88 procentuāli spēlēja videospēles vidēji 13.2 stundas nedēļā [2]. Zēni videospēlēs pavadīja ievērojami vairāk laika nekā meitenes (16.4 stundas salīdzinājumā ar 9.2 stundām nedēļā, p <0.001) [2]. Vienā kritēriju komplektā patoloģiskas videospēles tiek definētas kā vismaz sešas no 11 simptomiem šādās kategorijās: akadēmiskā snieguma vai mājas darbu pārtraukšana, uztraukums par spēlēm, garastāvokļa modifikācija (spēlēšana slikta garastāvokļa dēļ), izstāšanās un pārmērīga darbība naudas tērēšana spēlēm [2]. Saskaņā ar šo definīciju 11.9 procenti zēnu un 2.9 procenti meiteņu tika identificēti kā patoloģiski spēlētāji [2].

Skaitlis 1 

Amerikā vislabāk pārdotās videospēles 2013 pēc žanra, kā publicējusi Entertainment Software Association [1].

Problemātiska videospēļu izmantošana ir kļuvusi par globālu problēmu. Video spēļu patēriņš un atkarība ir visaugstākā Āzijā [3-5]. Pašlaik Ķīnas Tautas Republikai pieder lielākais tiešsaistes azartspēļu tirgus, un paredzams, ka tā dubultosies no 11.9 miljardiem USD 2013 līdz 23.4 miljardiem USD līdz 2018 [6]. Epidemioloģijas pētījumā Honkongā ziņots, ka 15.6 procentos no 8 pakāpes 11 skolēniem ir videospēļu atkarība, izmantojot spēles atkarības skalu (Skaitlis 2) [4]. Interneta spēļu zāles Ķīnā parasti novēro visās valsts pilsētās, un parasti tās ir piepildītas.

Skaitlis 2 

Trīs dominējošie kritēriji videospēļu atkarībai. Atkarībā no videospēļu pamatkomponentiem ietilpst seši atkarības pamatelementi. DSM-5 interneta spēļu traucējumu definīcijā ir iekļauti trīs papildu kritēriji un visbeidzot - spēle ...

Pieaugot videospēļu popularitātei, ir radušies novatoriski veidi, kā tās izmantot produktīviem mērķiem. Divas galvenās videospēļu grupas ir mazkustīgas (kontrolētas ar pirkstu kustībām, izmantojot pultis kontrolierī vai tastatūrā) un aktīva ievade (kontrolēta ar lielākām ķermeņa kustībām). Aktīvās ievades spēles Nintendo Wii® un citos simulatoros ir izmantotas, lai simulētu laparoskopisko un mikroskopisko ķirurģiju ķirurgu apmācībai [7,8]. Ir pierādījies, ka vēl viena Xbox Kinect® aktīvās ieejas video spēle ir efektīva braukšanas iemaņu uzlabošanā [9]. Simulatori datorspēļu veidā arī ir izmantoti, lai apmācītu pilotus un astronautus [10,11]. Tomēr tikai nesen ir redzamas mazkustīgas videospēles, ārstējot pacientus ar ambliopiju - neirodeformācijas slimību, kas ietekmē redzi. Videospēļu uzņēmums Ubisoft® un tā partneri šobrīd lūdz ASV Pārtikas un zāļu administrācijas apstiprinājumu planšetdatoru spēlei ambliopijas ārstēšanā [12].

Ņemot vērā tā terapijas un patoloģijas potenciālu, šajā pārskatā tiek izpētīta videospēļu sarežģītā loma atkarības izraisīšanā un ambliopijas mazināšanā. Konkrēti, šajā pārskatā tiek apskatīta videospēļu atkarība no biopsihosociālā viedokļa un videospēļu atkarības īpašības tiek saistītas ar to izmantošanu terapeitiskā ārstēšanā. Šajā pārskatā ir ietvertas mazkustīgas videospēles (ti, interneta, datoru, konsoļu un planšetdatoru spēles), bet tajā nav iekļautas aktīvās ieejas videospēles, jo tās nav identificētas kā atkarīgas.

Video spēļu atkarība: darbs pie klīniskās definīcijas

Kopš pirmā papīra, kurā aprakstīta videospēļu atkarība, 1983, pētnieki ir centušies vienoties par videospēļu atkarības diagnostisko kritēriju kopumu [13]. Atkarība no videospēļu spēles, problemātisku spēļu spēlēšanas, patoloģiskām videospēlēm un interneta spēļu traucējumiem ir dažādi termini, ko izmanto, lai aprakstītu to pašu fenomenu, kurā spēļu dalībnieki neatlaidīgi iesaistās spēlēs, neskatoties uz būtiskajām negatīvajām sekām. Iekš Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata - 5 (DSM-5) pielikumā, interneta spēļu traucējumi ligzdoti sadaļā Par stāvokli turpmākiem pētījumiem ar vielām saistīto un atkarību izraisošo traucējumu diagnostikas kategorijā. Tas attiecas uz “pastāvīgu un atkārtotu interneta izmantošanu spēlēm, bieži kopā ar citiem spēlētājiem, kas izraisa klīniski nozīmīgus traucējumus vai ciešanas, kā norādīts piecos (vai vairāk) [kritērijos] 12 mēneša periodā” [14].

Par precīziem videospēļu atkarības kritērijiem diskutēts literatūrā. Trīs visizplatītākie diagnostikas kritēriji un skala ir uzskaitīti Skaitlis 2. Grifita veidotās videospēļu atkarības galvenās sastāvdaļas ir veselība, garastāvokļa maiņa, tolerance, abstinences simptomi, konflikti un recidīvi [15]. Turpretī DSM-5 interneta spēļu traucējumu kritērijiem ir papildu sastāvdaļas, kas īpaši norāda uz intereses zaudēšanu par iepriekšējiem hobijiem, pārmērīgu izmantošanu, neraugoties uz zināšanām par psihosociālām problēmām, un maldināšanu (ģimenes locekļu un citu maldināšana saistībā ar videospēlēm pavadīto laiku) [14]. Tiek uzskatīts, ka diagnoze ir apstiprināta, ja tā atbilst vismaz pieciem kritērijiem. Visbeidzot, spēļu atkarības skala ir 21 vienumu skala, kas iegūta no DSM balstītiem kritērijiem, kas cieši korelē ar problemātisko videospēļu izmantošanu, kā arī videospēļu izmantošanu, vientulību, neapmierinātību ar dzīvi, sociālo nekompetenci un agresiju [16]. Līdzīgi vēl viena anketa - videospēļu atkarības tests - ir iegūta no kompulsīvās interneta lietošanas skalas. Tā ir 14 vienību anketa ar augstāku punktu skaitu, kas korelē ar lielāku videospēlēm pavadīto laiku un sliktākiem psihosociāliem rezultātiem [17].

Rezumējot, problemātisko videospēļu lietošanas diagnosticēšanai ir ierosināti dažādi kritēriji un testi. Lai arī videospēlēm pavadītais laiks stipri korelē ar problemātisko izmantošanu, tomēr lieko spēļu no problemātisko videospēļu lietošanas atšķir tieši negatīvā psihosociālā ietekme uz dzīvi [15].

Videospēļu atkarības neiropatoloģija

Vairākos pētījumos ir izpētīts smadzeņu attēlveidošana, lai noskaidrotu problemātisko videospēļu lietošanas neiropatoloģiju un atklātu tās atkarību izraisošo neiroloģisko ietekmi. Lai saprastu videospēļu atkarību, tika izmantotas elektroencefalogrammas (EEG), magnētiskās rezonanses attēlveidošana (MRI) un pozitronu emisijas tomogrāfija (PET) [18,19]. Pētījumi liecina, ka atkarība no videospēlēm iet pa tiem pašiem neironu ceļiem kā daudzas citas atkarības [19,20]. PET skenēšana veseliem brīvprātīgajiem, kuri spēlē datorspēles, parāda palielinātu dopamīna izdalīšanos striatumā daudzumos, kas ir salīdzināmi ar amfetamīnu vai metilfenidātu izdalīto daudzumu [18]. Kontrolēts fMRI pētījums ar 22 vīriešu spēlmaņiem un 23 vīriešu kontroli parādīja samazinātu smadzeņu aktivizāciju kreisajā apakšējā frontālajā ģerusā, kā arī labajā zemākajā parietālajā daivā [21], secinājums saskaņā ar citu pētījumu, kas korelēja problemātiskās spēles ar samazinātu garozas biezumu tajās pašās vietās [22].

Han et al. atklāja, ka subjektiem gan ar, gan neatbilstot ierosinātajiem problemātiskās lietošanas kritērijiem, bija mainījušās smadzeņu aktivitātes pēc 6 nedēļas ilgas videospēļu spēlēšanas [23]. Tomēr, iedarbojoties uz niecēm, subjektiem, kuriem bija problemātiska videospēļu lietošana, smadzenēs bija ievērojami palielinājusies priekšējās cingulācijas un orbitofrontālās garozas aktivitāte, salīdzinot ar subjektiem, kuriem nebija problemātiskas lietošanas. Palielinātā priekšējā cingulatora aktivitāte bija saistīta ar pastiprinātu tieksmi pēc videospēlēm [23].

Coyne atklāja fizioloģiskos prognozētājus, kas atspoguļo videospēļu atkarības bioloģisko raksturu. Parasti, saskaroties ar jaunu uzdevumu, subjektam rodas perifērās nervu sistēmas (PNS) atsaukums, ko mēra ar elpošanas sistēmas sinusa aritmiju. Šis atsaukums ir vājš cilvēkiem ar atkarību no narkotisko vielu lietošanas [24]. Coyne parādīja, ka pusaudžiem ar lielākiem videospēļu atkarības simptomiem bija līdzīgs iztukšots PNS atsaukums [25].

Visbeidzot, pētījumi liecina, ka ar farmakoloģisko ārstēšanu var mazināt problemātisko videospēļu neiropatoloģiju. Han et al. parādīja, ka pēc 6 nedēļas ilgas ārstēšanas ar bupropionu, tika pierādīts, ka 11 subjektiem, kuri atbilst videospēļu atkarības kritērijiem, ir samazināta tieksme pēc videospēļu spēlēšanas, kopējais spēles laiks un samazināta biželektiskā aktivitāte dorsolateral prefrontal garozā [26]. Citā pētījumā Han ārstēja 62 bērnus, kuriem tika diagnosticēts gan uzmanības deficīta hiperaktivitātes traucējums (ADHD), gan atkarība no videospēlēm, izmantojot stimulējošo metilfenidātu. Pēc 8 ārstēšanas nedēļām ievērojami samazinājās videospēļu atkarības rādītāji un interneta lietošanas laiks [27]. Tomēr, tā kā nevienā no pētījumiem nebija problemātisku spēlētāju kontroles grupas, turpmākajos pētījumos būtu jāizmanto nejaušināti kontrolēti izmēģinājumi, lai izvairītos no aizspriedumiem un neskaidriem faktoriem.

Riska un aizsardzības faktori

Videospēļu atkarības riska modulēšanai ir nozīme gan spēlei, gan spēlētāja īpašībām. Daudzu videospēļu pievilcība atkarīgiem un bez atkarības spēlētājiem bieži ietver spēka un statusa iegūšanu spēlē, virzību uz priekšu un reputācijas iegūšanu un citu spēlētāju apbrīnu [28]. Turklāt spēle piedāvā izpēti, lomu spēles un eskapismu (iegremdēšana virtuālajā pasaulē, kurā nav reālās dzīves problēmu) [28,29]. Vēl viens motivējošs faktors ir socializēšanās tiešsaistes spēļu kopienā, izmantojot tērzēšanu spēlē un sadarbību uz viesiem [28,30]. No iepriekšminētajiem motivācijas spēlēšanai tika konstatēts, ka ar pārmērīgu spēlēšanu ir saistīta: socializācija virtuālās spēļu kopienā, motivācija sacensties un apgūt spēles mehāniku, kā arī eskapisms [28,31-33].

Pētījumā, kurā piedalījās 123 universitātes studenti Apvienotajā Karalistē, tika atklāts, ka spēles atkarības skalas rādītājs korelē ar personības iezīmēm, ieskaitot neirotismu (emocionāla nestabilitāte), trauksmi, sensācijas meklējumus (pievilcību jaunumam) un agresiju [34]. Vecums bija arī riska faktors, un tie, kas jaunāki par 27, ievērojami korelē ar augstāku atkarības rādītāju [35]. Nesen pētījumi identificēja divus papildu riska faktorus videospēļu atkarībai: ADHD [36,37] un autisms [38]. 2013 pētījums par zēniem ar autisma spektra traucējumiem (ASD), uzmanības deficīta hiperaktivitātes traucējumiem (ADHD) vai tipisku attīstību (kontroli) parādīja lielāku atkarību izraisošu videospēļu lietojumu gan ASD (p = 0.001), gan ADHD (p = 0.03). kontrolēt [38]. Lai arī pētījums atklāj nozīmīgu riska grupu, kas jāuzrauga, lai noteiktu atkarības pazīmes, ir nepieciešams vairāk pētījumu, lai noteiktu atkarības sekas indivīdiem, kuriem jau ir psiholoģiska neaizsargātība, un to, vai videospēles pasliktinās neuzmanību, intraversiju un hiperaktivitāti šie nosacījumi.

Interesanti, ka 3,105 holandiešu studentu pētījumā tika atklāts, ka ekstraversija un apzinīgums samazināja atkarības no interneta spēlēm koeficientu, liekot domāt, ka šīs pazīmes var būt videospēļu atkarības aizsargājoši faktori [39]. Tomēr pētījumā netika ņemts vērā dzimums un vecums, divi iespējamie modeļa pārveidotāji, un cēloņsakarības virziens nav skaidrs. Var būt, ka atkarība no spēlēm izraisa personības izmaiņas, tāpēc, ka iepriekš ekstraverts indivīds pēc ilgstošas ​​atkarību izraisošas uzvedības kļūst intravertāks, neirotisks un / vai nemierīgāks.

Spēļu raksturojums, kas palielina atkarību no videospēlēm, ietver pozitīvu pastiprinājumu (piemēram, bieži viegli mērķi šaušanas spēlē vai nelielas uzvaras spēļu automātā) [40] un virtuāla persona, kuru spēlētājs var identificēt ar [35]. Līdzīgi atkarības rādītāji (no 4 līdz 5 procentuālais diapazons) tika konstatēti tiem, kas spēlē arkādes, datoru vai tiešsaistes spēles [41]. Videospēļu strukturālās īpašības, kas padara tās pievilcīgas, ietver sociālās iespējas (piemēram, augstu rezultātu tabulu, vairāku spēlētāju iespējas), noformējumu (skaņas efekti, augstas kvalitātes grafika), atlīdzības un soda funkcijas, stāstījuma un identitātes funkcijas (piemēram, pielāgots iemiesojums) un manipulācijas un vadība (piem., kontrolpunkti un automātiskās glāzes) [42]. Tas viss nodrošina spēcīgu spēles motivāciju. Sociālās, atalgojuma un soda pazīmes ir saistītas ar atkarības risku [30,43].

Psihosociālās sekas

Ar problemātisku videospēļu izmantošanu ir izveidotas vairākas negatīvas psihosociālās asociācijas, ieskaitot sociālo nemieru [44], vientulība, negatīvs pašnovērtējums [45], miega problēmas [46], vadīt problēmas [47] un nomākts garastāvoklis [45,48]. Nikotīna, alkohola un kaņepju lietošana zēniem bija divreiz lielāka iespēja tiem, kuri lieto problemātiskas videospēles [45]. Ņemot vērā, ka šie pētījumi bija šķērsgriezumā, garengriezuma pētījumam vēl jāapstiprina saistība starp videospēļu atkarību un šiem faktoriem.

Problemātisko videospēļu lietošana ir cieši saistīta ar sliktu akadēmisko sniegumu, piemēram, samazinātu SAT punktu skaitu, GPA un samazinātu iesaisti koledžā [36,49-51]. 2015. gada kohorta pētījumā, kurā piedalījās 477 pirmā kursa studenti visu vīriešu brīvās mākslas koledžā, tika aptaujāti studenti par to, kā viņi izmanto videospēles viņu pirmajā koledžas orientēšanās dienā. Pirmā gada beigās no skolas tika savākta kumulatīvā GPA. Šmits atklāja, ka pat pēc vidusskolas GPA kontrolēšanas, kas ir spēcīgs koledžas GPA prognozētājs, problemātiska videospēļu izmantošana pēc 1 gada negatīvi korelē ar GPA (P <0.01) [50].

Pētījumos ir noskaidrota vēl viena videospēļu negatīva ietekme: agresija [49,52,53]. Pēc dažām domstarpībām par to, vai vardarbīgas videospēles var izraisīt agresiju, Andersons veica 130,000 dalībnieku metaanalīzi Rietumu un Austrumu kultūrās, iekļaujot eksperimentālus, novērojošus, šķērsgriezuma un garengriezuma datus. Viņš ziņoja, ka vardarbīgu videospēļu spēlēšana laika gaitā var palielināt agresiju neatkarīgi no dzimuma, vecuma vai kultūras [53].

Un pretēji, gareniskie un eksperimentālie pētījumi arī parādīja, ka pro-sociālu videospēļu spēlēšana palielina empātiju un altruistisku izturēšanos [54,55]. Trīsdesmit seši dalībnieki tika nejauši iedalīti pro-sociālajā vai neitrālajā spēlē (Tetris®). Pro-sabiedriskā spēle ietvēra pilsētas drošības veicināšanu dažādos glābšanas pasākumos un sadarbību ar dažādiem pilsētas darbiniekiem, piemēram, ugunsdzēsējiem un policiju. Dalībnieki, kas spēlēja pro-social spēles, biežāk palīdzēja uzmācīgai sievietei (eksperimenti spēlēja lomu bez subjekta zināšanām). Turpmākie eksperimenti parādīja, ka pro-social videospēlētāji, visticamāk, palīdzēs pēc nepareizas darbības [52,54,56]. Kopumā pētījumi apstiprina, ka videospēles saturs var pozitīvi vai negatīvi ietekmēt sociālo uzvedību. Ņemot vērā, ka vairums vislabāk pārdoto videospēļu ir vardarbīgas (Mature 17 + vērtējums) [57], nav pārsteidzoši, ka literatūra norāda uz cēloņsakarību starp problemātisko videospēļu izmantošanu un agresiju [34,47].

Plaisa terapijā, kuru aizpilda videospēles: Kas ir ambiopija?

Pētnieki ir izmantojuši videospēļu vizuāli valdzinošos un psiholoģiski vilinošos aspektus. Vairāki klīniskie pētījumi ir parādījuši ieguvumus no videospēļu izmantošanas ambliopijas ārstēšanai. Ambliopija ir redzes ceļa neirodegraptīva slimība, kas rodas, ja agrā bērnībā tiek traucēta binokulārā redzes pieredze. Procesa sākums ir tāds, ka vienu aci vājina faktori, kas izraisa neatbilstību attēliem starp acīm, piemēram, šķielēšana (“slinka acs”), anisometropija (nevienmērīga refrakcijas intensitāte starp acīm), katarakta vai liela refrakcijas kļūda dažos pirmajos gados. dzīvi. Spēcīgā līdzcilvēks reaģē, nomācot vājās acs ievadi, un tas izraisa izmaiņas redzes garozā un sānu geniculārā kodolā [58-61]. Kopumā šis process veicina redzes strukturālu un funkcionālu pasliktināšanos, kas parasti notiek pirmo 3 gadu vecumā [61]. Ja ambliopija netiek izlabota, tā var izraisīt neatgriezenisku redzes zudumu, īpaši pasliktinātu redzes asumu un stereoskopisku dziļuma uztveri. Pasliktināšanās galu galā var ietekmēt pacientu ikdienas funkcijas un ierobežot karjeras iespējas [62]. Epidemioloģijas pētījumā 2014 aplēsa ambliopijas izplatību no 3.0 līdz 5.4 procentiem pirmsskolas vecuma bērniem Amerikas Savienotajās Valstīs [63].

Pašreizējā ambliopijas ārstēšana galvenokārt vērsta uz optisko korekciju, kam seko veselas acs redzes ievainojums, izmantojot plāksteri. Tomēr, neraugoties uz lāpīšanu, 15 līdz 50 procentiem bērnu pēc ilgstošiem ārstēšanas periodiem nesasniedz normālu redzes asumu [64-72]. Neveiksmes gadījumu skaits palielinās par pagājušā vecuma 7, jo redzes sistēma nobriest ap 7 līdz 10 gadu vecumam [73]. Pie augsta neveiksmju līmeņa veicinošiem faktoriem pieder neatbilstība, kā arī neironu plastiskuma samazināšanās pēc agras bērnības [68,73-77]. Uztveres mācīšanās ir efektīva, alternatīva terapija lāpīšanai pieaugušajiem ar ambliopiju. Pacienti atkārtoti praktizē ar prasīgu vizuālu uzdevumu, piemēram, burtu identificēšanu ar atšķirīgiem izmēriem un kontrasta līmeņiem [78]. Tomēr šo terapiju ierobežo garlaicība un neatbilstība [79]. Lai pārvarētu atbilstības ierobežojumus, kā arī neiroplastiskuma samazināšanos ar vecumu, videospēles nesen ir parādījušās kā ambliopijas eksperimentāls ārstēšanas veids.

Video spēļu izmantošana: ambiopijas ārstēšana

Tie paši videospēļu aspekti, kas padara tos potenciāli atkarīgus, padara tos arī par ideālu platformu ļoti atbilstošai ārstēšanai: pievilcīga grafika, kas prasa vizuālu diskrimināciju spēles spēlē, daudzveidīgs vizuālais uzdevums, tūlītēja atgriezeniskā saite un atlīdzība par vizuālo uzdevumu, starp citu, pievilcīgu spēles raksturojums. Turklāt ir parādījies, ka videospēles uzlabo kontrasta jutīgumu, kas ir ilgstošs un kam postulāts, lai izraisītu garozas plastiskumu [80]. Tabula 1 rāda līdz šim pētīto videospēļu kopsavilkumu ambliopijas ārstēšanā. Li et al. Veiktajā pētījumā subjekti spēlēja Medal of Honor® vai Simcity® kopumā 40 stundas (2 stundas dienā), izmantojot ambliopisko aci, kamēr līdzcilvēka acs bija ielāpus. Divdesmit pacientiem (no 15 līdz 61 gadiem) ievērojami uzlabojās redzes asums ar koeficientu 1.6, kas ir aptuveni divas līnijas LogMAR burtu diagrammā. Turklāt subjektiem bija ievērojami uzlabojumi pozīcijas asumā, telpiskajā uzmanības pievēršanā un stereopsis [81]. Faktiski šāds atveseļošanās ātrums ir aptuveni piecas reizes ātrāks nekā tas, kas novērots bērniem, kuri tiek ārstēti ar parasto acu plāksteri [68].

Tabula 1 

Klīnisko pētījumu kopsavilkums, kurā tiek pārbaudīta videospēļu terapeitiskā iedarbība.

Tā kā tika parādīts, ka binokulārā spēle ir labāka par monokulāro spēli redzes asuma un stereopsis uzlabošanā, pētnieki sāka attīstīt dichoptic spēles [82]. Šīs spēles sasniedz savu terapeitisko efektu, parādot katrai acij atšķirīgu attēlu, tādējādi apbalvojot pacientu, kad abas acis darbojas kopā, lai uzvarētu spēli. Piemēram, Tetris® spēlē daži no blokiem, ko redz ambliopiskā acs, ir ar lielu kontrastu, bet citi ar zemāku kontrastu - ar veselīgu aci. Kontrasta līmeni šajās spēlēs var mainīt, pamatojoties uz katra pacienta slimības nastu [82]. Ir radušās dažādas platformas, ieskaitot iPod [83-86], uz galvas piestiprinātas videobrilles [82,85], un specializētu interaktīvo binokulārās ārstēšanas (I-BiT®) sistēmu ar 3D brillēm [87-89].

Sākotnēji visbiežāk izmantotā dichoptic spēle bija Tetris®, bet nesen repertuāram ir pievienotas modificētas darbības spēles, piemēram, Unreal Tournament® [90] (Tabula 1). Papildu terapija ar redzes garozas transkraniālo līdzstrāvas stimulāciju (tDCS) ir parādījusi papildu ieguvumu stereoaktivitātes uzlabošanā, iespējams, pastiprinot videospēles ietekmi uz neironu plastiskumu [83]. Lai arī pašreizējos pētījumus ir ierobežojis neliels izlases lielums un ārēja kontrole, šie sākotnējie pētījumi kolektīvi atbalsta videospēļu lomu ambliopijas ārstēšanā.

Diskusija un perspektīvas

Mūsu literatūras apskats parāda, ka videospēļu patēriņš var izraisīt atkarību, īpaši, ja ir noteikti riska faktori. Tomēr arī videospēļu pievilcīgās iezīmes ir novirzītas novatoriskas terapijas izveidošanai ambliopijai ar atbilstību.

Jāveic vairāk pētījumu par videospēļu ieguvumiem un kaitējumu veselībai. Lai izpētītu pilnīgu videospēļu efektu ambliopijas ārstēšanā, ir nepieciešams liela mēroga, nejaušināts kontrolēts izmēģinājums, lai apstiprinātu videospēles priekšrocības redzējumā, salīdzinot ar citām vizuālām darbībām, piemēram, grāmatas lasīšanu tajā pašā elektroniskajā platformā. Jābūt nejaušināšanas procesam, lai samazinātu izvēles novirzes pacientiem, kuri ir ļoti motivēti spēlēt videospēles. Šie pacienti var izmantot videospēles ilgāk, nekā paredzēts, tādējādi pārvērtējot pētījuma efektu un atbilstības līmeni terapijai.

Īpaši interesanta ir mijiedarbība starp videospēļu lietderīgo un kaitīgo izmantošanu, un tā var ietekmēt videospēļu atkarības izplatību. Video terapijas atjaunošana, jo terapija var attēlot spēles kā sociāli pieņemamas un izraisīt palielinātu patēriņu. Pašlaik tiek lēsts, ka 15 miljoniem bērnu, kas jaunāki par 5, ir ambliopija [91]. Terapeitisko videospēļu tirgus ir vēl lielāks, ņemot vērā vecākus bērnus un pieaugušos ar ambliopiju. Šīm personām var būt videospēļu atkarības riska faktori, kas minēti šajā pārskatā. Pētījumi arī liecina, ka lielāka sociālā azartspēļu korelācija ir saistīta ar lielāku spēļu problēmu izplatību, kā tas ir redzams Āzijas dienvidaustrumu valstīs [4,5]. Joprojām nav noskaidrots, vai videospēļu terapeitiskā lietošana izraisīs atkarību no videospēlēm.

Potenciālās atkarības un potenciālās terapijas apvienojums videospēlēs rada bažas primārās aprūpes sniedzējiem, psihiatriem un oftalmologiem. Pārskatītajos pētījumos maksimālais videospēļu terapijai pavadītais laiks bija 2 stundas / dienā, kopā 80 stundas. Nav veikts neviens pētījums par plato tā terapeitisko ieguvumu vai videospēļu terapijas ieguvumiem un riskiem ilgtermiņā. Paliek jautājums: cik daudz vajadzētu spēlēt video spēles terapijai, pirms redzes ieguvumus atsver atkarības negatīvās sekas un risks? Tā kā videospēļu atkarību veicina dažādi faktori, vajadzētu būt vadlīnijām, kas palīdzētu pacientiem un vecākiem orientēties šajā jautājumā. Oftalmologiem jānovērtē video atkarības risks un redzes ieguvumi, piedāvājot video spēli kā terapiju, un pacienti un / vai vecāki jāinformē par risku. Ņemot vērā videospēļu lietošanas izplatību, pediatriem, psihiatriem un primārās aprūpes sniedzējiem jāapzinās tā ietekme un jāatzīst šādas atkarības pazīmes. Nepieciešami vairāk pētījumu, lai nodrošinātu skrīninga instrumentus klīnicistiem, lai identificētu un nosūtītu pacientus ar videospēļu atkarību.

Pateicības

Mēs vēlamies pateikties Jessica A. Wright par viņas centieniem rediģēt manuskriptu.

Saīsinājumi

EKAIzklaides programmatūras asociācija
DSMPsihisko traucējumu diagnostika un statistiskā rokasgrāmata
elektroencefalogrammaelektroencefalogramma
MRmagnētiskās rezonanses attēlveidošanas
PETpozitronu emisijas tomogrāfija
PNSperifēra nervu sistēma
ADHDUzmanības deficīta hiperaktivitātes traucējumi
I-BiT®Interaktīvā binokulārā ārstēšana
tDCSTranskraniālā strāvas stimulācija
 

Autora iemaksas

Chaoying Sāra Xu izstrādāja manuskriptu ar Džesikas Čenas ieguldījumiem (sadaļa par neirobioloģiju un psihosociālām sekām). Rons Adelmans piedāvāja norādes par tēmu, mentorēšanu rakstīšanas procesa laikā un manuskripta kritiskus labojumus. Netika izmantots finansējuma avots.

Atsauces

  1. Svarīgākie fakti par datoru un videospēļu nozari. Izklaides programmatūras asociācija [Internets] [citēts 2015 aprīlis 4]. Pieejams no: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Pagāns D. Patoloģisku videospēļu lietošana jauniešu vecumā no 8 līdz 18: Nacionāls pētījums. Psihola Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Problemātiska interneta lietošana vidusskolu studentiem Guandunas provincē, Ķīnā. PLOS VIENS. 2011; 6 (5): e19660. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Video un interneta spēļu atkarības izplatība un korelācijas Honkongas pusaudžiem: eksperimentāls pētījums. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  5. Karalis DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Klīniskās iejaukšanās uz tehnoloģijām balstītām problēmām: Pārmērīga interneta un videospēļu lietošana. Kognitīvās psihoterapijas žurnāls. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  6. Ķīniešu datoru tiešsaistes un konsoļu spēļu tirgus pārskats. Paredzams, ka Ķīnas datoru tiešsaistes spēļu tirgus dubultosies no 2013 līdz 2018. Nikopartners.com [Internets] [citēts 2015 aprīlis 8]. Pieejams no: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Wii U videospēles sejas derīgums laparoskopisko pamatprasmju trenēšanai. Am J Surg. 2015; 209 (6): 1102 – 1106. [PubMed]
  8. Solverson DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. un citi. Virtuālās realitātes simulācija oftalmoloģisko mikroķirurģisko pamatprasmju apguvē un diferencēšanā. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98 – 103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Video spēļu novērtēšana braukšanas prasmju uzlabošanai: literatūras apskats un novērojumu pētījums. JMIR nopietnās spēles. 2014; 2 (2): e5. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  10. Gofers D, Well M, Barekets T. Prasmju nodošana no datorspēļu trenera uz lidojumu. Cilvēka faktori. 1994; 36 (3): 387 – 405.
  11. Aoki H, Omāna CM, Natapoff A. Virtuālās realitātes balstītas 3D navigācijas mācības ārkārtas izkļūšanai no kosmosa kuģiem. Aviat Space Environ Med. 2007; 78 (8): 774 – 783. [PubMed]
  12. Ubisoft ir jauna videospēle, kas paredzēta slinkās acs ārstēšanai. CBC ziņas [Internets] [citēts 2015 Mar 3]. Pieejams no: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. un citi. Mitrāla gredzenveida kalcifikācija, aortas vārstuļa skleroze un nejaušs insults pieaugušajiem bez klīniskām sirds un asinsvadu slimībām: spēcīgs sirds pētījums. Insults. 2005; 36 (12): 2533 – 2537. [PubMed]
  14. Psihisko traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata (DSM-5) American Psychiatric Association [Internet] [citēts 2015 Mar 3]. Pieejams no: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Konteksta loma tiešsaistes spēļu pārmērībā un atkarībā: Daži gadījumu izpētes pierādījumi. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2010; 8 (1): 119 – 125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Spēles atkarības skalas izstrāde un apstiprināšana pusaudžiem. Mediju psiholoģija. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Video spēļu atkarības tests: derīgums un psihometriskās īpašības. Kiberpsihola uzvedība Soc Netw. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. et al. Pierādījumi par striatālā dopamīna izdalīšanos videospēles laikā. Daba. 1998; 393 (6682): 266 – 268. [PubMed]
  19. Kuss dīdžejs, Griffiths MD. Interneta un spēļu atkarība: sistemātisks neiroattēlu pētījumu literatūras pārskats. Smadzeņu zinātne. 2012; 2 (3): 347 – 374. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. et al. Īpašību impulsivitāte un traucēta prefrontāla impulsa kavēšanas funkcija pusaudžiem ar atkarību no interneta spēlēm, ko atklāja Go / No-go fMRI pētījums. Behav Brain Funct. 2014; 10: 10 – 20. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. FMRI pētījums par kognitīvo kontroli problēmu spēlētājiem. Psihiatrijas rez. 2015; 231 (3): 262 – 268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. et al. Smadzeņu garozas biezuma novirzes vēlīnā pusaudža vecumā ar atkarību no tiešsaistes spēlēm. PLoS One. 2013; 8 (1): e53055. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Izmaiņas cue izraisītā prefrontālajā garozas aktivitātē ar videospēļu spēlēšanu. Kiberpsihola uzvedība Soc Netw. 2010; 13 (6): 655 – 661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Samazināta sirdsdarbības ātruma mainība hroniskas alkohola lietošanas gadījumā: saistība ar negatīvu garastāvokli, hronisku domu nomākšanu un kompulsīvu alkohola lietošanu. Biol psihiatrija. 2003; 54 (12): 1427 – 1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Patoloģisko videospēļu fizioloģiskie rādītāji pusaudža gados. J pusaudžu veselība. 2015; 56 (3): 307 – 313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropiona ilgstošas ​​darbības terapija mazina tieksmi pēc videospēlēm un nūju izraisītu smadzeņu darbību pacientiem ar atkarību no interneta videospēlēm. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297 – 304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung US, Daniels MA. un citi. Metilfenidāta ietekme uz interneta videospēlēm bērniem ar uzmanības deficīta / hiperaktivitātes traucējumiem. Compr psihiatrija. 2009; 50 (3): 251 – 256. [PubMed]
  28. Yee N. Motivācija spēlēt tiešsaistes spēlēs. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. Atkarības “komponentu” modelis biopsihosociālā struktūrā. J Substrāta lietošana. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  30. Kols H, Griffiths MD. Sociāla mijiedarbība masveidā vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēlmaņos. Kiberpsihola uzvedība. 2007; 10 (4): 575 – 583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Tiešsaistes spēļu atkarība? motīvi prognozē atkarību izraisošu uzvedību masveidā vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēlē. Kiberpsihola uzvedība Soc Netw. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Neatklātas sociālo tīklu spēles: motivācijas un to attieksmes un uzvedības rezultāti. Kiberpsihola uzvedība Soc Netw. 2012; 15 (12): 643 – 648. [PubMed]
  33. Žanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. et al. Spēles motivācija īpaši paredz pārmērīgu iesaistīšanos masveidā vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēlē: tiešsaistes aptaujas rezultāti. Eur atkarīgais rez. 2011; 17 (4): 185 – 189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Tiešsaistes spēļu atkarība: sensāciju meklēšanas, paškontroles, neirotisma, agresijas, stāvokļa trauksmes un trauksmes pazīmju loma. Kiberpsihola uzvedība Soc Netw. 2010; 13 (3): 313 – 316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPG spēlēšana: savienojumi starp atkarību un identificēšanu ar rakstzīmi. Kiberpsihola uzvedība. 2008; 11 (6): 715 – 718. [PubMed]
  36. Hagbbins M, Šterians F, Hosseinzadehs D, Griffiths MD. Īss ziņojums par attiecībām starp paškontroli, videospēļu atkarību un akadēmiskajiem sasniegumiem normālos un ADHD studentos. J Behav atkarīgais. 2013; 2 (4): 239 – 243. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  37. Veinšteins A, Veizmans A. Jauno atkarību izraisošo spēļu un uzmanības deficīta / hiperaktivitātes traucējumu saistība. Curr Psychiatry Rep. 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Video spēļu lietošana zēniem ar autisma spektra traucējumiem, ADHD vai tipisku attīstību. Pediatrija. 2013; 132 (2): 260 – 266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, Griffiths MD, van de Mheen D. Interneta atkarība pusaudžiem: izplatība un riska faktori. Comput Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987 – 1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Ietekme un datorspēļu spēlētājs: dzimuma, personības un spēles stiprināšanas struktūras ietekme uz emocionālajām reakcijām uz datorspēļu spēlēšanu. Kiberpsihola uzvedība. 2006; 9 (3): 308 – 316. [PubMed]
  41. Tomass NJ, Martins FH. Austrālijas studentu video arkādes spēle, datorspēle un interneta aktivitātes: Dalības ieradumi un atkarības izplatība. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59 – 66.
  42. Karalis D, Delfabbro P, Griffiths M. Video spēles struktūras raksturojums: jauna psiholoģiskā taksonomija. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  43. Karalis DL, Delfabbro PH, Griffiths MD. Konstruktīvo īpašību loma problemātisko videospēļu spēlē: empīrisks pētījums. Starptautiskais garīgās veselības un atkarības žurnāls. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. et al. Problemātisku videospēļu lietošana: aptuvenā izplatība un saistība ar garīgo un fizisko veselību. Kiberpsihola uzvedība Soc Netw. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. Problemātisku video spēļu, vielu lietošanas un psihosociālo problēmu (līdz) rašanās pusaudžiem. J Behav atkarīgais. 2014; 3 (3): 157 – 165. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  46. Lam LT. Atkarība no azartspēlēm internetā, problemātiska interneta lietošana un miega problēmas: sistemātisks pārskats. Curr Psychiatry Rep. 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Vai videospēles vai atkarība no videospēlēm ir saistīta ar depresiju, akadēmiskiem sasniegumiem, smagu epizodisku dzeršanu vai uzvedības problēmām? J Behav atkarīgais. 2014; 3 (1): 27 – 32. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  48. Mesijas E, Kastro J, Saini A, Usmans M, Peeples D. Skumjas, pašnāvības un viņu saistība ar videospēlēm un interneta pārmērīgu izmantošanu pusaudžu vidū: rezultāti jauniešu riska uzvedības aptaujā 2007 un 2009. Dzīves pašnāvību draudi. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  49. Andersons CA, dilles KE. Video spēles un agresīvas domas, sajūtas un izturēšanās laboratorijā un dzīvē. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772 – 790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingstonas MG. Video spēļu atkarība un koledžas sniegums vīriešu vidū: rezultāti no 1 gada garengriezuma pētījuma. Kiberpsihola uzvedība Soc Netw. 2015; 18 (1): 25 – 29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Bērni un videospēles: atkarība, saderināšanās un mācību sasniegumi. Kiberpsihola uzvedība. 2009; 12 (5): 567 – 572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Video spēles ietekmē sociālos rezultātus: meta-analītisks pārskats par vardarbīgas un prosociālas videospēles spēlēšanu. Pers Soc Psihola bullis. 2014; 40 (5): 578 – 589. [PubMed]
  53. Andersons CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. et al. Vardarbīgu videospēļu ietekme uz agresiju, empātiju un prosociālu izturēšanos austrumu un rietumu valstīs: metaanalītisks pārskats. Psihola bullis. 2010; 136 (2): 151 – 173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Prosociālo videospēļu ietekme uz prosociālo uzvedību. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211 – 221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Spēlējot prosociālas videospēles, palielina empātiju un samazinās skaņu. Emocijas. 2010; 10 (6): 796 – 802. [PubMed]
  56. Džentile DA, Andersons CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. un citi. Prosociālo videospēļu ietekme uz prosociālo izturēšanos: starptautiski pierādījumi no korelācijas, garenvirziena un eksperimentāliem pētījumiem. Pers Soc Psihola bullis. 2009; 35 (6): 752 – 763. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  57. Amazon labākie 2014 pārdevēji: 2014 labākie pārdevēji videospēlēs. Amazon [Internets] [citēts 2015 aprīlis 11]. Pieejams no: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Strabismiskās ambliopijas nomākuma fizioloģija. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373 – 377. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Negatīvas reakcijas no sānu geniculate kodola cilvēkiem ar ambliopiju. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064 – 1070. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Makaku pērtiķu ar strabismisko ambliopiju neironu atbildes redzes zonā V2 (V2). Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033 – 2045. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  61. Levi DM. Pieņēmumu sasaiste ambliopijā. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277 – 287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Likumi DE. Bērnības ambliopijas ārstēšana: psihosociālā ietekme uz pacientiem un primārajiem aprūpētājiem. Acs (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. un citi. Redzes traucējumu izplatība rasu un etniskās grupas vidū bērniem, kuri piedalās iesākumā. Oftalmoloģija. 2014; 121 (3): 630 – 636. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  64. Bērzs EE, Stager DR Sr .. Ilgstoši motora un maņu iznākumi pēc agrīnas mazuļu esotropijas operācijas. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409 – 413. [PubMed]
  65. Bērzs EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis un līdzenuma ilgtermiņa stabilitāte esotropijā. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146 – 150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Nejaušināts izmēģinājums ar lāpīšanas shēmām mērenas ambliopijas ārstēšanai bērniem. Arkas oftalmols. 2003; 121 (5): 603 – 611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. un citi. Nejaušināts atropīna shēmu pētījums mērenas ambliopijas ārstēšanai bērniem. Oftalmoloģija. 2004; 111 (11): 2076 – 2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Ārstēšanas devas un atbildes reakcija ambliopijas terapijā: novērotā ambliopijas pētījuma (MOTAS) novērotā oklūzijas ārstēšana Invest Ophthalmol Vis Sci. 2004; 45 (9): 3048 – 3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Bērnu acu slimību izmeklētāju grupa. Edvards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. un citi. Nejaušs randomizēts pētījums, lai novērtētu 2 stundu ikdienas ielāpi, lai noteiktu strabismisko un anisometropisko ambliopiju bērniem. Oftalmoloģija. 2006; 113 (6): 904 – 912. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  70. Vudrufs G, Hiscox F, Thompsons JR, Smits LK. Faktori, kas ietekmē to bērnu iznākumu, kuri ārstēti ar ambliopiju. Acs (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. un citi. Divus gadus ilgs 6 mēneša randomizēta atropīna un plākstera pētījuma turpinājums mērenas ambliopijas ārstēšanai bērniem. Arkas oftalmols. 2005; 123 (2): 149 – 157. [PubMed]
  72. Bērnu acu slimību izmeklētāju grupas rakstīšanas komiteja. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. un citi. Nejaušināts pētījums, kurā salīdzināti bangerteru filtri un plāksteri mērenas ambliopijas ārstēšanai bērniem. Oftalmoloģija. 2010; 117 (5): 998 – 1004. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  73. Holmss JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. un citi. Vecuma ietekme uz reakciju uz ambliopijas ārstēšanu bērniem. Arkas oftalmols. 2011; 129 (11): 1451 – 1457. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  74. Loudon SE, vēlēšanu JR, Simonsz HJ. Elektroniski izmērīta ambliopijas atbilstība oklūzijas terapijai ir saistīta ar redzes asuma palielināšanos. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3): 176 – 180. [PubMed]
  75. Loudon SE, vēlēšanu JR, Simonsz HJ. Provizorisks ziņojums par saistību starp redzes asuma palielināšanos un atbilstību ambliopijas terapijas terapijai. Šķielēšana. 2002; 10 (2): 79 – 82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Kooperatīvs MOTAS. Devas un reakcijas modelēšana ambliopijas gadījumā: Ceļā uz bērniem paredzētu ārstēšanas plānu. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589 – 2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. Kooperatīvs MOTAS. Objektīvi novērotas lāpīšanas shēmas ambliopijas ārstēšanai: Randomizēts pētījums. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. Kooperatīvs MOTAS. Apgūto vizuālo uzlabojumu modelis pieaugušo ambliopijā. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195 – 7204. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  79. Bērzu EE. Ambliopija un binokulārā redze. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67 – 84. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Kontrastjutības funkcijas uzlabošana ar darbības videospēļu apmācību. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549 – 551. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Video spēļu spēlēšana palielina plastiskumu pieaugušo ar ambliopiju redzes sistēmā. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Dichoptic apmācība ļauj iemācīties pieaugušo ambliopijas smadzenes. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308 – R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. et al. Transkraniāla līdzstrāvas stimulēšana veicina stereopsis atjaunošanos pieaugušajiem ar ambliopiju. Neiroterapijas līdzekļi. 2013; 10 (4): 831 – 839. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Atbrīvojot uzmanības mirkšķināšanu ambliopijas smadzenēs, izmantojot videospēles. Sci Rep. 2015; 5: 8483. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. Izpētes pētījums: Ilgstoši binokulārās stimulācijas periodi var nodrošināt efektīvu bērnu ambliopijas ārstēšanu. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817 – 824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. iPod binokulārā mājas ārstēšana ambliopijai pieaugušajiem: Efektivitāte un atbilstība. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389 – 398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. un citi. Provizoriski rezultāti, kas gūti, izmantojot jauno interaktīvo binokulārās ārstēšanas (I-BiT) sistēmu strabismiskas un anisometropiskas ambliopijas ārstēšanā. Acs (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Datorizētas terapijas novērtējums vecāka gadagājuma cilvēkiem: Glāzgovas eksperimentālais pētījums. Acs (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. et al. Interaktīvā binokulārā ārstēšana (I-BiT) ambliopijai: 3D slēģu stiklu sistēmas izmēģinājuma pētījuma rezultāti. Acs (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Vizuālās funkcijas atjaunošanas mehānismi pieaugušo ambliopijā, izmantojot pielāgotu darbības videospēli. Sci Rep. 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunter DG. Ambliopija: diagnostikas un terapeitiskās iespējas. Am J Oftalmols. 2006; 141 (1): 175 – 184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. et al. Dichoptic apmācība uzlabo kontrasta jutīgumu pieaugušajiem ar ambliopiju. Vision Res. 2015; 107 (15): 34 – 36. [PubMed]