Gadījuma ziņojums: interneta spēļu traucējumi, kas saistīti ar pornogrāfijas izmantošanu (2015)

Komentāri: Šajā gadījuma pētījumā eksperti norāda, ka atveseļošanās no interneta spēļu traucējumiem (IGD) joprojām atstāja pacientu, kurš pārmērīgi izmantoja interneta pornogrāfiju, ar nelabvēlīgām sekām. Viņi mudina ekspertus pievērsties pornogrāfijas lietošanai kā “vienlaicīgai saslimstībai ar IGD”, lai tā nekļūtu viltīgāka un grūtāk ārstējama.

Yale J Biol Med. 2015 septembris 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Anotācija

Interneta spēļu traucējumi (IGD) pašlaik nav atzīta diagnoze Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata - 5 (DSM-5). Tomēr ir atzīmēts, ka IGD pamato turpmāku izpēti, lai varētu turpmāk iekļauties DSM. Daudzējādā ziņā IGD ir ļoti līdzīgs vielu un azartspēļu atkarībām. Šādas pazīmes ietver iecietību, atcelšanu, sociālo un profesionālo nevērību, ko rada ilgāks laiks, kas ieguldīts videospēļu lietošanā un iegūšanā. Ir redzams arī līdzīgu vai cieši saistītu plašsaziņas līdzekļu izmantošana, kas atspoguļo dabisko vielu un azartspēļu atkarības gaitu. Mēs iepazīstinām ar 22 gadus veca vīrieša gadījumu, kurš demonstrēja IGD un problēmas, kas saistītas ar pornogrāfiju. Šis gadījuma ziņojums ilustrē IGD sekas. Mūsu rakstā apskatīti arī iespējamie uzvedības atkarības mehānismi, kā arī IGD statuss kā potenciāla uzvedības atkarības apakškategorija. Ir nepieciešami papildu pētījumi, lai noteiktu, vai IGD notiek kopā ar problemātisku pornogrāfijas izmantošanu.

atslēgvārdi: Interneta spēļu traucējumi, videospēļu atkarība, pornogrāfija

Ievads

Patoloģiska lietošana

Sociālie un arodslimības, kas radušies pārmērīgas videospēļu izmantošanas dēļ, bieži tiek raksturoti kā „patoloģiski” [1-3]. No otras puses, termina „videospēļu atkarība” izmantošana ir pretrunīgāka. Vārdu „atkarība” ierosinātās sociālās un bioloģiskās sekas ietver fizioloģisko atkarību, toleranci un atcelšanu, kas, iespējams, prasa rehabilitāciju un konsultācijas. Līdz ar to uzvedību izraisošo atkarību esamība kopumā ir apšaubīta, jo ir grūtāk pierādīt, ka indivīdi var būt “atkarīgi” no pašas darbības [4,5]. Tā vietā ir ierosināts, ka atsevišķiem indivīdiem jau ir nosliece uz atkarību izraisošu uzvedību, kas var neatspoguļot kādas darbības raksturīgās īpašības, bet tā var norādīt uz primāro psihiatrisko traucējumu [4,6]. Šo jēdzienu apstiprina pētījumi, kas liecina, ka atkarības no ģenētiskajiem mainīgajiem rādītājiem ir vidēji līdz ļoti iedzimtas [7].

Tomēr, lai gan medikamentiem, piemēram, kokaīnam, ir zināmi darbības mehānismi, kas ietver dopamīnerģiskās neirotransmisijas eksogēnu palielināšanos, izmantojot pamata atalgojuma ceļus, īpaši mesolimbiskās sistēmas ietvaros, ir ierosināts, ka indivīdiem ar uzvedības atkarībām notiek līdzīgs process [8]. Šādos gadījumos tiek ierosināts, ka dažas darbības izraisa psiholoģisku hipotalāmu-hipofīzes-virsnieru (HPA) un endogēno dopamīnerģisko atlīdzības ceļu stimulēšanu, kā rezultātā tiek izmantota ļaunprātīga izmantošana un uzvedība, kas novērota ar vielu lietošanu [9]. Tāpēc tādām darbībām kā azartspēles un videospēles var būt raksturīgas atkarības īpašības operanta kondicionēšanas dēļ. Operatora kondicionēšana attiecas uz veidu, kā mūsu darbību sekas vai nu kavēs vai pastiprinās uzvedību. Ja indivīds jūtas atalgots, viņš vai viņa ir vairāk iesaistījusies šajā uzvedībā. BF Skinner pētījums parādīja, ka tad, kad atlīdzība kļūst neparedzama (pazīstama kā nepārtraukta pastiprināšana), bet pietiekami bieži, tam ir vislielākā ietekme uz uzvedības palielināšanu. Tas ir galvenais princips darbā ar azartspēlēm un viens no svarīgākajiem principiem videospēlēs. Atkarīgi no spēlētājiem ir mazināta HPA atbilde, kas saistīta ar fizioloģiskām izmaiņām, kas saistītas ar atkarību izraisošo uzvedību, kas saistīta ar HPA ceļa regulēšanu [10].

Daudziem pētniekiem iepriekš minētie novērojumi var būt slidens slīpums, jo ar šo aprakstu gandrīz jebkas var kļūt par atkarību, ja tiek konstatēts, ka tā ir attālināta un patīkama. Tomēr funkcionālie magnētiskās rezonanses (fMRI) pētījumi liecina, ka tas tā varētu būt. Piemēram, fMRI pētījumi rāda, ka indivīdiem, kas atbilst uzvedības atkarības kritērijiem, ir vērojami samazināti BOLD signāli caur frontālo garozu un palielināti BOLD signāli caur kodolu accumbens, attiecīgi samazinot impulsu kontroli un palielinot atalgojuma ceļu aktivizāciju [11]. Šie konstatējumi ir novērojami arī cilvēkiem, kuri atbilst vielu atkarības kritērijiem [12-14].

Ideja, ka līdzīgas strukturālas novirzes ir redzamas gan vielu, gan uzvedības kontekstā, liecina, ka to attiecīgie patofizioloģiskie mehānismi var būt līdzīgi [15]. Ņemot vērā šos pamatā esošos molekulāros mehānismus, kas saistīti ar atkarību, nav pārsteigums, ka indivīdiem ar IGD ir līdzīgas uzvedības līdzības ar pacientiem, kas cīnās ar vielu lietošanu, demonstrējot psiholoģiskus stimulus, alkas un atkarības meklējumus. Tādējādi nav nekas neparasts, ka atkarību izraisoša uzvedība notiek vienlaikus [16]. Ņemot vērā ģenētisko ietekmi un vides kondicionēšanu, var būt iespējama patiesa atkarība no tādām darbībām kā videospēles. Tas attiecas arī uz darbībām, kas veicina arī negatīvu pastiprināšanu, ja indivīds var izvairīties no nevēlamas realitātes, iesaistoties alternatīvā. Tomēr uzvedības atkarības jomā ir nepieciešami vairāki pētījumi, lai izpētītu dažādu aktivitāšu ar augstu ļaunprātīgas izmantošanas līmeni atkarības potenciālu. Patoloģiskais videospēļu lietojums, videospēļu atkarība un IGD ir termini, ko bieži lieto savstarpēji aizvietojami, bet tagad tiek ierosināts, ka jebkuras darbības pārmērīgu izmantošanu var atbilstoši aprakstīt kā „patoloģisku”, ja tas traucē ikdienas funkcijām [17].

Interneta spēļu traucējumi (IGD)

Neskatoties uz diskusijām par semantiku, ar IGD saistīto publikāciju skaits strauji palielinās [1,5,18,19]. Tas var būt saistīts ar retrospektīvo datu apjomu, kas kļuvis pieejams jau 3 desmitgadēs, jo videospēles ir salīdzinoši jauna kultūras parādība. Tiek uzskatīts, ka pirmā videospēle vēsturē ir „Teniss diviem”, katodstaru cauruļu spēle, ko izgudroja fiziķis Viljams Higinbothams 1958. Kopš tā laika tehnoloģiju un interneta attīstība ir ievērojami paātrinājusi videospēļu ražošanu un pieejamību [18]. Saskaņā ar NPD Group, mārketinga pētījumu kompānijas, video spēles 15.4 ASV dolāros palielināja tikai ASV [20]. Videospēļu pieaugošo pievilcību un popularitāti var attiecināt uz viņu radīto pozitīvo pieredzi [21]. Atšķirībā no Higinbotham 'Tennis for Two', mūsdienu videospēles ir strauji uzlabojušas grafikas un vizuālos stimulus ar sarežģītām zemes gabalu sekām un multiplayer iespējām, ļaujot vienaudžiem mijiedarboties savā starpā. Lietotāji var iesaistīties alternatīvās realitātēs, kur periodiskas atlīdzības par dažādu uzdevumu izpildi iegūst gan iekšējo, gan ārējo vērtību spēļu kultūrā [22]. Tādā veidā videospēles pastiprina savu lietošanu tādā pašā veidā, jo spēļu automāti turpina spēlētājus iesaistīties.

Faktiski vairāki pētnieki ir atzīmējuši, ka videospēlēm un spēļu automātiem ir līdzīgas īpašības, un, ja videospēlēm ir atkarīga kvalitāte, to var izpētīt, salīdzinot ar azartspēļu atkarību [23]. 1996, Dr. Kimberly Young izmantoja šo savienojumu, lai ierosinātu, ka problemātiska datora lietošana var atbilst atkarības kritērijiem [2]. Šobrīd ir vairākas skalas, kas balstītas uz atkarības no azartspēlēm kritērijiem, kuru mērķis ir kvalificēt un kvantificēt datora izmantošanu pētījumiem par patoloģiskām spēlēm [24]. Šīs skalas ietver, bet neaprobežojas ar Young interneta atkarības anketu, Ko interneta atkarības skalu un Chen interneta atkarības skalu [25]. Subjektīvi svari, piemēram, tie ir bijuši liela nozīme nesen veiktajos pētījumos par “videospēļu atkarības” tēmu, kas ir ieguvusi publicitāti, jo pieaug patoloģiskās lietošanas biežums, kā rezultātā tiek ignorētas tādas nozīmīgas dzīves jomas kā nodarbošanās, pašapkalpošanās un starppersonu attiecības [1,18,19].

DSM-5 pirmo reizi atzina IGD 2013 [26]. Tomēr tas tika iekļauts papildinājumā, un tas nav oficiāli uzskaitīts kā diagnoze, jo ir vajadzīgi vairāk pētījumu par to, vai tā ir saistīta ar komorbiditāti, kursu, iznākumu un ārstēšanu [17]. Tomēr pašreizējie pētījumi liecina, ka daudzas problēmas ir saistītas ar pārmērīgu videospēļu izmantošanu, piemēram, aptaukošanos, vardarbību, trauksmi, zemāku skolu sniegumu, sociālo fobiju un depresiju [27,28]. Turklāt ir noteikti daži riska faktori, lai kļūtu par patoloģisku spēlētāju, tostarp zemāka sākotnējā sociālā kompetence un lielāka impulsivitāte [18]. Pusaudži bieži atbilst šim profilam, un nav pārsteidzoši, ka pētījumi par attīstības neirocirkulāciju liecina, ka pusaudži ir palielinājuši neaizsargātību pret atkarību [29]. Tā kā videospēles bieži tiek pārdotas, lai pievērstos šai demogrāfiskajai situācijai, viņu plaši izplatītā popularitāte nav pārsteidzoša [30]. Intervences, kuru pamatā ir nākotnes pētījumi šajā jomā, var būt vērtīgas, lai gan tās var arī būtiski ietekmēt videospēļu nozari.

Gadījumi, kas izklāstīti šajā ziņojumā, skaidri parāda uzvedības modeli, kas ļoti līdzinās būtībai un azartspēļu atkarībai, jo tie ir definēti DSM-5. Šādas izpausmes ietver toleranci un atcelšanu, kā arī sociālos un profesionālos traucējumus. Līdzīgi stimulē arī citas interneta lietojumprogrammas; tas ir, princips, ka darbības pārtraukšanas laikā tiek veiktas ar pārtraukumiem, var rasties lietošanas problēmas, it īpaši, ja tās ir apvienotas ar citiem ieguvumiem (piemēram, seksuāla vai romantiska stimulēšana). Šeit prezentētajā gadījumā šī persona izmantoja arī tiešsaistes pornogrāfiju un veicināja viņa atkarības modeli. Ir daudzas videospēles ar seksuālām tēmām, piemēram, Grand Theft Auto un War of War spēles, kurās spēlētāji seksuāli mijiedarbojas ar prostitūtām un sieviešu rakstzīmēm. Tādējādi video spēles ar seksuālām tēmām un pornogrāfiju var uzskatīt par cieši saistītiem medijiem [31]. Šī gadījumu izpēte ir vērsta uz ideju izraisošu diskusiju par to, kā ārsti un pētnieki pievēršas IGD un tā vadības jautājumiem.

Lietas apraksts

22 gadus vecā pirmās paaudzes Dienvidkorejas vīrietis ar pagātnes psihisko slimību, kurā bija nopietna depresija, ar garīgām veselības problēmām reSTART, jo viņa kompulsīvā videospēļu lietošana pakāpeniski traucēja viņa starppersonu attiecībām un motivāciju strādāt. Viņš sāka spēlēt video spēles vecumā 6 saistībā ar fiziski un mutiski aizskarošu vecāku audzināšanu. Sākotnēji viņš nedēļas nogalēs spēlēja stundu darba dienās un līdz pat 5 stundām, ar vecāku noteiktiem stingriem laika ierobežojumiem. Viņš bija vienīgais dēls mājsaimniecībā, un viņam bija paredzēts nopelnīt prestižā universitātē, iegūstot augstākās akadēmiskās atzīmes visā skolā. Šo apstākļu dēļ viņa sociālā mijiedarbība ar vienaudžiem bija ārkārtīgi ierobežota, un laiks, kas pavadīts ārpus mājām, bija ļoti noraidīts. Izņemot vienu sieviešu noslēpumu uz īsu laika periodu un braucot uz distanču komandu, viņš lielāko daļu sava laika pavadīja telpās un aizvien vairāk izmantoja videospēles, pornogrāfiju un anime izklaides un seksuālajai izlaišanai.

Nedēļas laikā pēc koledžas apmeklēšanas viņš kļuva par interneta spēļu kultūru un katru dienu spēlēja tiešsaistes video spēles 10, saglabājot minimālas pakāpes, lai nodotu savas nodarbības. Turpmākos 2½ gadus viņš pavadīja no klasēm, ko viņš nevarēja pabeigt, pateicoties savam spēļu ieradumam. Savā otrajā koledžas gadā viņš pārcēlās uz dzīvokli ar citiem spēļu kolēģiem un ik dienas spēlēja 14 tiešsaistes video spēles, piemēram, pirmās personas šāvējus un lomu spēles. Pacients dalījās: „Es sāku praktizēt savas spēļu prasmes Counter-Strike, pat ja manas rokas sāpēja, un es vairs nevēlējos spēlēt jautri. Tas ir tad, kad es pirmo reizi sāku neveiksmīgas nodarbības un sāku izstāties no skolas vidus ceturksnī, lai izvairītos no izslēgšanas no uzņemšanas. ”Viņš izveidoja viltus norakstus, lai saņemtu finansiālu atbalstu no saviem vecākiem, bet pēc 3 gadiem viņš tika izslēgts no universitātes. Viņa ģimene uzzināja par savām darbībām un pārtrauca viņu palīdzēt, tāpēc viņš pārcēlās uz nelielu istabu nelielu ienākumu dzīvokļu kompleksā, kur viņš iztērēja savus ietaupījumus, spēlējot videospēles, maksājot īres maksu un nokārtojot ķīniešu ēdienus un picas. Šajā laikā pacients galvenokārt spēlēja tiešsaistes lomu spēles spēli World of Warcraft 16 uz 17 stundām dienā. Pacients ar mums dalījās: „Tas neapšaubāmi bija vissliktākais mans spēļu atkarības gadījums, un tas bija arī vissmagākais laiks visā manā dzīvē. Es atceros, ka šajās dienās man ir bijusi pastāvoša bailes un apspiešanas spēks, ka, ja es nocirstu atpakaļ no šo [ikdienas] 16 migla līdz 17 stundām spēļu laikā, manas domas nekavējoties vērstos pret izpostīto dzīvi, ko es biju darījis sev , mani vienaudžu nicināšana, manas finanšu krīzes un žurkas. Ramshackle vecā māja bija tik slikti apgalvots, ka tas bija diezgan inficēti ar žurkām. Es atceros, ka viņi mēdza uzkāpt mana monitora kabeļos, kamēr es reizēm spēlēju, un es kļuvu pieradis, lai es izslāpu un nocirstu apkārt manā miskastes kārbās, kad es naktī dreifēju. Es gribētu aizvērt acis un mēģināt izmisīgi neuzskatīt par manu pašreizējo realitāti. ”Tomēr šis dzīvesveids nebija finansiāli ilgtspējīgs, un tieši šajā brīdī viņš iepazīstināja ar psihiskās veselības klīniku, kas bija nomākta ar pašnāvību domām un izteikusi vēlmi samazināt savu videospēļu izmantošanu, lai viņš varētu iegūt darbu.

Sesiju laikā viņš atteicās mēģināt pēkšņi un pilnīgi pārtraukt videospēļu lietošanu, un jēdziens, kā to darīt, izraisīja milzīgu trauksmi un aizkaitināmību. Tā vietā viņš izvēlējās pakāpeniski pārtraukt savu iesaistīšanos videospēlēm, samazinot ikdienas spēles stundu skaitu. Viņa ārstēšanas mērķis bija samazināt videospēļu izmantošanu, lai iegūtu darbu, bet, pateicoties gadiem ilgajai sociālajai izolācijai spēļu laikā, viņa sociālā trauksme bija sliktāka nekā pirms spēles. Izmantojot pagānu piedāvātos kritērijus, viņš atbilst IGD kritērijiem, atbildot uz visiem 11 jautājumiem [1]. Piemērojot kognitīvās uzvedības terapiju (CBT) un psihoterapiju 2 gadiem, viņš galu galā varēja atzīt savu videospēļu atkarību, pārtraukt spēles un pārvaldīt depresiju bez medikamentiem. Viņš spēja izveidot regulārāku diētu un miega grafiku. Viņš atgriezās universitātē, kur viņa sociālā dzīve un akadēmiskie priekšnesumi viņu apmierināja. Pēc vairākām videospēļu piedzīvojumu pieredzes un redzēšanas, kā tās traucēja viņa spēju veikt akadēmisko darbību, viņš pretojās viņa spēļu aicinājumiem, saglabājot savu datoru vecāku mājās.

Neskatoties uz jaunu draudzību veidošanu, viņš nekad vairs nebija datēts. Pornogrāfija kļuva par viņa galveno psihoseksuālās stimulācijas avotu. Lai gan viņa pornogrāfijas izmantošana nekad netraucēja viņa nodarbošanās vai citas ikdienas dzīves aktivitātes, viņa nespēja iesaistīties romantiskā attiecībās ar citu personu bija viegla vai vidēji nomācoša. Pateicoties jautājuma personīgajam raksturam, viņš bija mazāk gatavs to apspriest terapijā, kas laika gaitā kļuva par negaidītu šķērsli viņa lietu pārvaldībā.

diskusija

Amerikas Psihiatrijas asociācijas deviņi ierosinātie IGD kritēriji tika balstīti uz iepriekšējiem pētījumiem, kas salīdzināja videospēļu lietošanu ar azartspēļu atkarību [1,32]. Šie kritēriji ir šādi:

  • iepriekšēja nodarbošanās ar videospēlēm;
  • tolerance, kas izpaužas kā aizvien vairāk laika, kas ieguldīts videospēļu lietošanā;
  • nelabvēlīgu noskaņu izbēgšana, izmantojot videospēļu izmantošanu;
  • attiecību samazināšana / iespējas videospēļu izmantošanas rezultātā;
  • samazināta dalība citās aktivitātēs videospēļu izmantošanas rezultātā;
  • maldināšana, lai turpinātu videospēļu izmantošanu;
  • turpināt videospēļu izmantošanu, neraugoties uz nelabvēlīgām sekām;
  • grūtības samazināt videospēļu lietošanu;
  • izstāšanās (izpaužas kā nemiers un aizkaitināmība) pēc videospēļu lietošanas pārtraukšanas.

Saskaņā ar DSM-5, pacientiem ar IGD 12 mēneša periodā ir jābūt klīniski nozīmīgiem traucējumiem piecos vai vairākos iepriekš minētajos kritērijos. Klīniski nozīmīgu traucējumu nosaka ikdienas dzīves traucējumu izpausme, kas izraisa smagas sociālās, emocionālās vai ar darbu saistītās problēmas. Šajā gadījuma pētījumā aprakstītais pacients atbilst visiem diagnostikas kritērijiem saskaņā ar šo ierosināto IGD definīciju. Viņa videospēļu izmantošana sākās kā izvairīšanās no ģimenes cerību spiediena un laika gaitā palielinājās (no 1 līdz 2 ikdienas spēles stundām pirms koledžas un palielinot līdz 16 līdz 17 ikdienas stundām pirms ārstēšanas). Viņa bažas par videospēlēm izraisīja sliktu akadēmisko sniegumu un finansiālās grūtības. Turklāt viņa mēģinājums slēpt savu spēļu lietošanu un tās sekas galu galā izraisīja saikni ar ģimeni, bet viņš joprojām izmantoja. Viņš atteicās no skolas, lai viņš varētu turpināt spēlēt, un, kad viņš beidzot meklēja palīdzību, jo viņš nevarēja samazināt spēļu lietošanu, viņš cīnījās ar trauksmi un aizkaitināmību, kas atbilst izņemšanas sistēmām. Tomēr ir svarīgi atzīmēt, ka pacientam ir bijusi iepriekšēja trauksme, kas apgrūtina ar IGD saistītās trauksmes pakāpes noteikšanu. Šie simptomi liedza viņam pilnībā apstāties, un viņš pieprasīja pakāpenisku pārtraukšanu. Ir svarīgi pievērst uzmanību tam, ka katru dienu ir tikai ierobežots stundu skaits kopā ar pašu spēļu raksturu, un, iespējams, šķiet, ka ierobežotais stundu skaits uzspiež spēļu uzvedību. Šis laika ierobežojums var liegt indivīdiem saasināt videospēļu izmantošanu tādā pašā veidā, kā pacienti var spēlēt lielākas naudas summas vai veikt lielākas vielas devas.

Šis gadījums liecina par psihosociālo faktoru sarežģītību, kas saglabā patoloģisku spēļu uzvedību. Šajā gadījumā pacients ziņojumā sāka spēlēt videospēles jaunā vecumā, kas ir neaizsargāts laiks gan sociālajai attīstībai, gan atkarībai. Turklāt, ņemot vērā mūsdienu spēļu iespaidīgo raksturu, pacientam, visticamāk, pastiprinājās glābšanas videospēles, ko sniedza viņa stingrā vecāku struktūra, kā arī apmierinātības spēlētāji jutās, kad viņi virzās uz priekšu līmeņos vai veic uzdevumus. Ar videospēlēm saistītā prieka un uztraukums ietver fizioloģisku uzbudinājumu un HPA ass stimulāciju, kā rezultātā palielinās sirdsdarbības ātrums, asinsspiediens un simpātisks tonis [9]. Videospēļu atkarību no videospēļu atkarīgajiem var novērot, izmantojot fMRI skenējumus [33,34]. Turklāt videospēles, balstoties uz sociālas interaktivitātes, paaugstinātas iegremdēšanas un šķietami nebeidzamu sasniegumu principiem, tiek uzskatītas par neiroloģiski un fizioloģiski izraisošām [21]. Piemēram, iebūvēta mūzika papildina videospēles iegremdējošo vidi, stimulējot HPA stresa reakciju un kortisola izdalīšanos [35]. Tetris® spēļu spēlēšana ar citiem cilvēka spēlētājiem rada lielāku testosterona līmeni, kad kortizola līmenis vīriešiem ir zems [36]. Mūsu pacientam viņš demonstrēja pievilcību pret interneta spēļu kultūru un spēlēja ar citiem, un varbūt aizrautība, kas saistīta ar spēlēšanu ar citiem cilvēkiem, veicināja viņa atkarību no interneta video spēļu spēlēšanas. Lai gan IGD, šķiet, ietekmē lielu skaitu vīriešu, tas var būt saistīts ar pieejamo spēļu veidu un veidu [37]. Šajā gadījumā nebija zināmas ģimenes atkarības vēstures, lai gan tas ir jāpārskata, ņemot vērā ģenētiskos mainīgos, kas veicina atkarību izraisošo uzvedību. Turklāt ir svarīgi atzīmēt, ka pacienta sociālā trauksme un disfunkcija varēja veicināt pacienta pārmērīgu videospēļu izmantošanu un IGD attīstību.

Cilvēki praktizē, ko viņi vēlas, un indivīdiem ir jābūt uzmanīgiem, ko viņi praktizē un kā viņi ieprogrammē smadzenes. Ja mazs bērns pavada pārāk daudz laika internetā vai pornogrāfijā, var būt ievērojamas problēmas, kas saistītas ar pārmērīgu izmantošanu [37-43]. Mēs ierosinām analoģiju, lai noskaidrotu, kā bērna nervu sistēma var attīstīties, ja tā saskaras ar pārmērīgu laiku, iesaistoties interneta spēlēs vai citās interneta aktivitātēs. Ievērojiet kreiso roku. Īkšķis atspoguļos kortikālo zonu, kas saistīta ar visām videospēļu un tehnoloģiju izmantošanas priekšrocībām: ātras analītiskās prasmes, uzlabota roku un acu koordinācija un, iespējams, uzlaboti refleksi. Rādītājpirksts pārstāvēs zobu zonas, kas saistītas ar komunikācijas prasmēm. Vidējā pirkstu attēlos uzvedību, kas saistīta ar sociālo saiti ar ģimeni un draugiem. Redzes pirksts parādīs spēju atpazīt gan sevis, gan citu emocijas (empātija). Visbeidzot, mazais pirksts pārstāvēs ar pašpārvaldi saistītās kortikālās zonas. Lai gan šīs augstākās izpildvaras funkcijas ir bioloģiski pamatotas, tās nav pilnībā izpaustas bez pienācīgas prakses un atgriezeniskās saites. Kad bērns pavada vidējo 7h 38m priekšā digitālajam ekrānam izklaides nolūkos [44], šis bērns pārsniedz ieteicamo dienas devu veselīga ekrāna laikam [45]. Šī situācija ir pirkstu locīšana pirkstā. Tā kā smadzenes nogatavojas, iespējamais gala produkts ir jauns pieaugušais, kurš domā par īkšķiem: kam ir ātras analītiskās prasmes un ātrs reflekss, bet ne tik attīstīta komunikācijas prasmēs, ar nelielām saitēm ar cilvēkiem, maz empātijas un minimāla izjūta paškontrole. Tāpēc maziem bērniem IGD vēlāk var izraisīt nopietnas problēmas kā pieaugušajiem. Ir pamatota turpmāka izpēte, lai izpētītu pārmērīgas videospēļu un bērnu pornogrāfijas iedarbības sekas.

secinājumi

Pat ja pacients galu galā pārvarēja savu spēļu traucējumu, viņš joprojām cīnījās, lai iesaistītos nozīmīgās romantiskās attiecībās un tā vietā izmantotu pornogrāfiju kā seksuālu noietu. Tas ir īpaši interesanti, jo viens no kritērijiem, kas uzskaitīti vairumā vielu lietošanas traucējumu, ir “līdzīgu vielu izmantošana”. Šī pacienta pornogrāfijas izmantošana var tikt uzskatīta par līdzīgu mediju izmantošanu. Būtu interesanti veikt papildu pētījumus par IGD un pornogrāfijas problemātisku izmantošanu. Tāpat būtu interesanti noteikt digitālo mediju, pornogrāfijas un videospēļu dažādu formu digitālo potenciālu, lai noteiktu to spēju stimulēt HPA aktivāciju, smadzeņu dopamīna izdalīšanos un neuroendokrīnu arousālu. Turklāt ir grūti pateikt, vai pacienta sociālā trauksme bija gadu ilgas sociālās izolācijas rezultāts, kas bija sekundārs videospēļu lietošanai, vai arī, ja viņa afinitāte pret videospēlēm sākās kā sociālo situāciju novēršana. Katrā ziņā, no vadības viedokļa, ir svarīgi noteikt iespējamās IGD saslimšanas, tostarp sociālā trauksme, depresija un pornogrāfija. Pacientiem ir maz ticams, ka tie būs saistīti ar pornogrāfijas lietošanu, ņemot vērā subjekta jutīgo un personīgo raksturu, un, ja netiek risināta iespējama sociāla trauksme, šis jautājums var kļūt viltīgs un grūti ārstējams. Visbeidzot, garīgās veselības aprūpes speciālistiem koledžās un universitātēs ir jāapzinās IGD pazīmes un simptomi, lai identificētu studentus, kas cieš no videospēļu problemātiskas izmantošanas.

Saīsinājumi

IGDInterneta spēļu traucējumi
DSM-5Garīgo traucējumu diagnostikas un statistikas rokasgrāmata - 5
HPAhipotalāma-hipofīzes-virsnieru
fMRIfunkcionālās magnētiskās rezonanses attēlveidošana
CBTkognitīvā uzvedības terapija
 

Autoru piezīmes

Šim pētījumam netika izmantots finansiāls atbalsts. Netika pētīta vai netika izmantota zāles. Šajā rakstā paustie viedokļi ir autori, un tie ne vienmēr atspoguļo Navy, Aizsardzības departamenta vai ASV valdības departamenta oficiālo politiku vai nostāju.

Atsauces

  1. Gentile D. Patoloģiskais videospēļu lietojums 8 jauniešu vidū līdz 18: nacionāls pētījums. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  2. Young KS. Pētījumi un pretrunas, kas saistītas ar interneta atkarību. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381 – 383. [PubMed]
  3. Young KS. Datora lietošanas psiholoģija: XL. Interneta atkarības izmantošana: lieta, kas pārkāpj stereotipu. Psychol Rep. 1996; 79 (3 Pt 1): 899 – 902. [PubMed]
  4. Koksnes RTA. Problēmas ar videospēļu koncepciju „Atkarība”: daži gadījumu izpētes piemēri. Int J Ment veselības atkarīgais. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranu M, Belles A. Bibliogrāfiskā analīze par zinātnisko literatūru par internetu, videospēlēm un mobilo telefonu atkarību. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102 – 107. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  6. Krivanek J. Atkarības. Londona: Allen un Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Genes un atkarības. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359 – 361. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Atkarības neironu mehānismi: ar atalgojumu saistītas mācīšanās un atmiņas loma. Annu Rev Neurosci. 2006: 29: 565 – 598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Video spēļu spēlēšana palielina uztura uzņemšanu pusaudžiem: nejaušināts šķērsošanas pētījums. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196 – 1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Azartspēļu patoloģija ir saistīta ar mazinātu kortizola reakciju vīriešiem un sievietēm. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230 – 233. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Samazināta inhibējoša kontrole “interneta atkarības traucējumā”: funkcionāls magnētiskās rezonanses pētījums. Psihiatrijas Res. 2012, 203 (2-3): 153 – 158. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. un citi. Neirāla darbība, kas saistīta ar stresa izraisītu kokaīna tieksmi: funkcionāls magnētiskās rezonanses pētījums. Psihofarmakoloģija (Berl) 2005, 183 (2): 171 – 180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Laika prognozēšanas kļūdas pasīvā mācību uzdevumā aktivizē cilvēka striatumu. Neirons. 2003; 38 (2): 339 – 349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Heroīna akūta ietekme uz negatīvo emocionālo apstrādi: amigdala aktivitātes un ar stresu saistīto reakciju saistība. Biol Psihiatrija. 2014; 76 (4): 289 – 296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Ievads uzvedības atkarībās. Es esmu narkotiku alkohola lietošana. 2010; 36 (5): 233 – 241. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. un citi. Dzimumu atšķirības ar lielu devu naltreksonu pacientiem ar kokaīna un alkohola atkarību. J Subst Abuse Treat. 2008; 34 (4): 378 – 390. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Interneta spēļu atkarība: pašreizējās perspektīvas. Psychol Res Behav Manag. 2013: 6: 125 – 137. [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Patoloģiskais videospēļu lietojums jauniešu vidū: divu gadu ilgstošs pētījums. Pediatrija. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  19. Choo H, pagānu DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Patoloģiskā videospēles Singapūras jauniešu vidū. Ann Acad Med Singapūra. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  20. Pētījumu šovs $ 15.39 miljardi iztērēti videospēļu saturam ASV 2013, 1 procentuālais pieaugums virs 2012. NPD grupa [Internets] Pieejams no: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivācija spēlēt tiešsaistes spēlēs. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked uz spēles: videospēļu un interneta atkarības pievilcība un izmaksas. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Kompulsīva interneta izmantošana: tiešsaistes spēļu un citu interneta lietojumprogrammu nozīme. J Adolesc Health. 2010; 47 (1): 51 – 57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Interneta atkarības ārstēšana: metaanalīze. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317 – 329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Problēmiskais internets Grieķijas universitāšu studentu vidū: kārtējā loģistiskā regresija ar negatīvu psiholoģisko pārliecību, pornogrāfisko vietu un tiešsaistes spēļu riska faktoriem. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011, 14 (1-2): 51 – 58. [PubMed]
  26. Interneta spēļu traucējumi. DSM-5 [Internets] Pieejams no: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Interneta un videospēļu izmantošana saistībā ar liekā svara pieaugumu jauniešiem. Es esmu veselības veicināšana. 2014; 28 (5): 321 – 324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Skumjas, pašnāvības un to saikne ar videospēļu un interneta pārmērīgu lietošanu pusaudžu vidū: izriet no jauniešu riska uzvedības aptaujas 2007 un 2009. Pašnāvības dzīve Behav. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  29. Chambers RA. Atkarības psihiatrs kā divkārša diagnoze Ārsts: profesija ļoti vajadzīgā un ļoti vajadzīgā. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [PMC bezmaksas raksts] [PubMed]
  30. Knorr C. Sneaky Ways Reklāmdevēji mērķa bērniem. Kopējā Sense Media [Internet] 2014. Pieejams no: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinsona D. Video spēles un seksuāla vardarbība: kriminālistikas aprūpes pārdomāšana digitālajā laikmetā. J tiesu medicīnas māsas. 2014; 10 (1): 27 – 35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Interneta spēļu traucējumu diagnostikas kritēriju novērtēšana DSM-5 jauniešu vidū Taivānā. J Psychiatr Res. 2014: 53: 103 – 110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Smadzeņu fMRI izpēte, ko izraisījuši cēloņi tiešsaistes spēļu narkomānos (vīriešu pusaudži) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563 – 576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Smadzeņu korelācijas ar tiešsaistes spēļu gājienu, kas pakļautas cue ekspozīcijai, ar subjektiem ar interneta spēļu atkarību un pārraidītiem priekšmetiem. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559 – 569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Krēta M, Lupien SJ. Fizioloģiskā stresa reakcija uz videospēļu spēlēšanu: iebūvēto mūzikas ieguldījumu. Dzīve Sci. 2005; 76 (20): 2371 – 2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Konkurences efekta slēptie izmēri: bazālais kortizols un bazālais testosterons kopīgi prognozē siekalu testosterona izmaiņas pēc sociālās uzvaras vīriešiem. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855 – 1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. Guys of Guys: Kāpēc zēni cīnās un ko mēs varam darīt. Sietla: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Virtuālais bērns: biedējoša patiesība par to, ko tehnoloģija dara bērniem. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Jūsu bērna augošā prāta: smadzeņu attīstība un mācīšanās no dzimšanas līdz pusaudža vecumam, trešais izdevums. Ņujorka: harmonija; 2004.
  40. Brīvs R. Vadu bērns: tautas tehnoloģiju mīti. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Play: Kā tas veido smadzenes, atver iztēli un rosina dvēseli. Ņujorka: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: pieci faktori, kas izraisa nepastāvīgu zēnu pieaugošo epidēmiju un jauniešus. Džeksons, TN: pamata grāmatas; 2009.
  43. Wilson G. Jūsu smadzenes par pornogrāfiju: interneta pornogrāfija un jaunās atkarības zinātne. Margate, Kent: Sadraudzības izdevniecība; 2009.
  44. Paaudze M2: mediji 8 dzīvē - līdz 18-gadu vecumam. Henry J. Kaiser ģimenes fonds [Internet] 2010. Pieejams no: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Elektroniskā spēļu un psihosociālā korekcija. Pediatrija. 2014; 134 (3): 716 – 722. [PubMed]