Kajian semula pendekatan gamification dalam aplikasi permainan pengubahsuaian kognitif komersial (2018)

Penjagaan Kesihatan Technol. 2018 Jul 11. doi: 10.3233/THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Song G1, Ho RCM4.

Abstrak

LATAR BELAKANG:

Kecondongan kognitif kebanyakannya adalah proses automatik yang mengakibatkan individu memberikan perhatian yang lebih kepada rangsangan yang mengancam, dengan kesukaran untuk melepaskan diri daripada rangsangan ini. Tinjauan terkini telah melaporkan kehadiran bias perhatian dalam beberapa keadaan psikiatri dan memberikan bukti bahawa berat sebelah tersebut boleh tertakluk kepada pengubahsuaian. Pengubahsuaian bias berasaskan web dan mudah alih mempunyai keberkesanan campuran dan teknik gamifikasi yang dicadangkan sebagai penyelesaian. Masih terdapat jurang dalam pengetahuan yang berkaitan dengan aplikasi gamified untuk pengubahsuaian berat sebelah yang tersedia secara komersial.

OBJEKTIF:

Analisis pendekatan gamifikasi mereka akan membantu dalam mengenal pasti elemen permainan biasa yang diterima pakai untuk digunakan.

KAEDAH:

Untuk mengenal pasti aplikasi komersial, carian keratan rentas manual telah dijalankan antara 1 hingga 11 November 2017 di gedung Google Play. Terminologi carian berikut telah digunakan, iaitu "Kecondongan perhatian" dan "Kecondongan kognitif". Klasifikasi teknik gamifikasi untuk kedua-dua aplikasi yang diterbitkan dan aplikasi komersial adalah berdasarkan enam pendekatan yang diterangkan oleh Wouter et al. [17] dan 17 teknik gamifikasi yang diterangkan oleh Hoffman et al. [18].

KEPUTUSAN:

Sebanyak sembilan permohonan telah dimasukkan dalam semakan semasa. Lima daripada sembilan aplikasi melibatkan penambahan elemen permainan kepada tugas berasaskan bukti, dan tiga melibatkan penggunaan integrasi intrinsik sambil membiarkan tugas berasaskan bukti utuh. Strategi gamifikasi lain yang biasa digunakan ialah memasukkan ganjaran digital (n= 8) dan penyediaan maklum balas (n= 7). Purata bilangan teknik gamifikasi merentas kesemua sembilan aplikasi ialah 3.2.

KESIMPULAN:

Walaupun kebanyakan aplikasi komersial nampaknya mempunyai asasnya pada pendekatan gamifikasi yang disahkan untuk penyampaian pengubahsuaian bias perhatian, masih terdapat keperluan untuk penyelidikan lanjut dalam menilai aplikasi ini secara klinikal.

Kata-kata berkaitan: Bias perhatian; M-kesihatan; berat sebelah kognitif; gamifikasi; telefon pintar

PMID: 30040771

DOI: 10.3233/THC-181313