Mengimbangi antara prejudis dan fakta untuk Gangguan Permainan: Adakah wujud kegunaan kegunaan alkohol yang menyebabkan stigmatis peminum yang sihat atau menghalang penyelidikan saintifik? (2017)

Ulasan mengenai "kertas perdebatan terbuka Ulama mengenai cadangan Gangguan Gangguan Permainan ICD-11 Pertubuhan Kesihatan Sedunia"

Addict J Behav. 2017 Ogos 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Abstrak

Penyertaan kriteria Gangguan Gaming (GD) dalam draf beta 11th Classification of Diseases Antarabangsa (ICD-11) baru-baru ini dikritik, dan hujah dibuat untuk penghapusannya untuk "mengelakkan pembaziran sumber awam." Walau bagaimanapun, Kenyataan yang mengelirukan ini dipercayai berdasarkan anggaran estimasi masalah yang terus meningkat ini. Tuntutan tersebut boleh membahayakan kesihatan awam dan kesejahteraan psikososial individu terjejas. Oleh itu, keseriusan masalah itu ditekankan secara ringkas dalam kertas tindak balas kami. Kami memberikan gambaran tentang bagaimana perbahasan seperti ini telah dibangunkan di rantau kita. Di samping itu, kami menangani hujah-hujah yang dibuat mengenai penyelidikan dan hak kanak-kanak. Tuduhan bahawa GD memberi impak negatif terhadap kebebasan kanak-kanak dan menghina pemain yang sihat mungkin timbul daripada kepercayaan palsu bahawa media digital baru ini tidak baik atau tidak ketagihan. Kenyataan sedemikian boleh benar dalam beberapa, tetapi tidak semua, kes. Ketidakmampuan untuk mengenali potensi permainan ketagihan, serta desakan untuk merawat GD semata sebagai masalah individu, mengingatkan era di mana alkohol dianggap sebagai masalah personaliti. Tempat-tempat yang berbahaya ini memengaruhi individu dengan risiko kesihatan yang lebih besar dan memburukkan lagi mereka. Penormalkan gangguan juga dijangka membantu dalam penyeragaman penyelidikan dan rawatan di lapangan. Kemasukan GD dalam ICD-11 yang akan datang adalah langkah yang bertanggungjawab ke arah yang betul.

Kata kunci: Gangguan Permainan, ICD-11, diagnosis, ketagihan tingkah laku, Ketagihan permainan internet

Pengenalan

Kertas perbahasan Aarseth et al. (2016) dengan alasan bahawa pengenalan Gangguan Gaming (GD) dalam Semakan 11th Classification of Diseases Antarabangsa (ICD-11) akan menyebabkan "lebih banyak kemudaratan daripada yang baik" menimbulkan kebimbangan. Para penulis sepertinya mengabaikan kemudaratan permainan patologi dengan pernyataan yang tidak berasas bahawa "pesakit dapat sukar dicari." Sebaliknya, jumlah orang yang mengalami masalah permainan terus meningkat (Korea Creative Content Agency, 2016). Walaupun kemudaratan GD telah menjadi pengetahuan umum di lapangan, kami ingin menangani isu ini sekali lagi secara ringkas.

Kedua, kita akan membincangkan isu penyelidikan yang berkaitan dengan pengesahan GD.

Akhirnya, kita akan membincangkan isu-isu mengenai "panik moral," "stigma," atau "hak kanak-kanak" (Aarseth et al., 2016). Pengalaman kami di Korea, di mana masalah perjudian Internet sangat lazim, akan dikongsi.

Kesan gd yang berbahaya adalah jelas dan tidak boleh diabaikan

Salah satu kritikan yang dinyatakan oleh Aarseth et al. (2016) mengenai pengetahuan penyelidikan semasa adalah bahawa magnitud masalah itu tidak jelas. Tanggapan kami terhadap kritikan ini adalah "Seberapa penting faktor ini dalam merasmikan gangguan jiwa?" Salah satu anggaran yang paling konservatif dalam permainan bermasalah, yang dikemukakan baru-baru ini dalam artikel berita dari The New York Times, mencadangkan bahawa "paling banyak" 1% pemain permainan dipengaruhi oleh GD (Ferguson & Markey, 2017). Peratusan ini bersamaan dengan kehadiran skizofrenia. Dengan logik yang sama, skizofrenia tidak boleh dimasukkan ke dalam ICD-11 sebagai gangguan jiwa.

Kelaziman rendah tidak semestinya bermaksud bahawa tingkah laku tidak boleh dikaitkan dengan gangguan. Walaupun kejadian ini adalah 0.3% atau 1%, pesakit layak mendapatkan rawatan yang mencukupi. Saiz masalah adalah menengah untuk keseriusannya. Faktor-faktor berikut juga perlu dipertimbangkan dalam pengesahan gangguan mental: sejauh mana kerosakan kepada fungsi psikososial, sama ada pemulihan memerlukan perhatian klinikal, besarnya ancaman kepada kesihatan awam, dan manfaat mengurangkan masalah.

Kesan negatif GD pada kesihatan fizikal mungkin termasuk obesiti akibat ketidakaktifan, kematian dari trombosis dalam-urat, atau peningkatan risiko kemalangan (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici, & Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim, & Caplovitz, 2004). Permainan yang berlebihan juga memberi kesan buruk terhadap kesejahteraan psikososial. Ini boleh menyebabkan tidur kurang dan prestasi siang hari, pertikaian keluarga yang meningkat, impulsif, kemurungan, risiko bunuh diri dan isu-isu lain yang berkaitan (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman, & Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang, & Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

Bukan sahaja GD adalah ancaman segera kepada kesihatan tetapi, apabila masalah permainan tidak diuruskan dengan betul, GD juga boleh mengakibatkan kehilangan peluang masa depan yang ketara berkaitan pembangunan kerjaya atau interpersonal. Khususnya, kanak-kanak yang terjejas mungkin tidak berkembang ke potensi penuh mereka kerana kehilangan peluang untuk belajar dan mengembangkan kemahiran yang berharga.

Kami fikir bahawa hujah-hujah penulis bahawa pengesahan GD akan menindas kebebasan kanak-kanak dan meningkatkan ketegangan antara kanak-kanak dan ibu bapa menyiratkan stereotaip bahawa permainan adalah semata-mata perkara kanak-kanak (Aarseth et al., 2016). Walau bagaimanapun, umur purata pemain dan pembeli permainan yang paling kerap adalah masing-masing 35 dan 38 tahun (Persatuan Perisian Hiburan, 2016). Oleh itu, masalah permainan tidak terhad kepada kanak-kanak dan remaja.

Situasi di Korea Selatan menunjukkan bahawa masalah perjudian tidak hanya terhad kepada kanak-kanak dan remaja tetapi juga mempengaruhi ibu bapa. Hampir setiap kes kematian penderaan kanak-kanak yang menerima liputan media di 2016 melibatkan ibu bapa dengan ketagihan permainan. Mereka mengabaikan peranan mereka sebagai ibu bapa yang memihak kepada permainan, dan menghukum anak-anak mereka untuk gangguan (Kim, 2016). Memandangkan peningkatan populariti permainan dalam talian dan mudah alih di seluruh dunia (Persatuan Perisian Hiburan, 2016; Korea Creative Content Agency, 2015), masalah ini tidak terhad kepada Asia Timur.

Isu konsensus dalam penyelidikan: lebih banyak alasan untuk membangunkan kriteria seragam

Kritikan utama yang diulangi sepanjang kertas menekankan kekurangan kedua-dua data klinikal dan konsensus mengenai GD. Kami juga bersetuju bahawa ini adalah batasan utama penyelidikan yang sedia ada. Walau bagaimanapun, dalam erti kata, kelemahan data klinikal menunjukkan keperluan formalisasi. Tanpa sistem diagnostik yang betul, bagaimanakah mungkin untuk menangkap sampel klinikal yang diskriminasi oleh kriteria standard? Penggunaan kriteria GD yang dicadangkan dalam ICD-11 dijangka mempromosikan penyelidikan yang lebih tinggi daripada penggunaan instrumen yang tidak standard dan kebanyakannya dibangunkan untuk menilai permainan yang bermasalah.

Pertubuhan Kesihatan Sedunia (WHO) menekankan pentingnya ICD-11 dalam menyediakan "bahasa umum untuk melaporkan dan memantau penyakit" (Pertubuhan Kesihatan Sedunia, 2017). Data klinikal yang dikumpulkan berdasarkan "bahasa umum" akan lebih konsisten dan setanding dengan pelbagai kumpulan umur dan negara, oleh itu, menghasilkan pengetahuan yang lebih kukuh mengenai masalah yang sedang dibahaskan. Selain itu, banyak pertimbangan lain, seperti kesahihan atau kekhususan isu, boleh ditangani dengan lebih berkesan jika kriteria diseragamkan.

Bukti yang terkumpul dari kajian pengesahan menggunakan kriteria GD dapat membantu menetapkan arahan khusus untuk kajian penerokaan baru. Bukti itu akan membimbing kita secara lebih jelas dalam apa yang membentuk dan apa yang tidak menjadi patologi permainan yang bermasalah. Walaupun kriteria GD yang dicadangkan dalam ICD-11 tidak termasuk kriteria toleransi, penarikan, atau menipu, seperti juga edisi kelima Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental (DSM-5), pendekatan pengesahan juga berpotensi untuk menjelaskan kriteria untuk kelebihan penggunaan bahan dan perjudian. Jika penyelidikan pengesahan menunjukkan bahawa penemuan tidak selaras dengan model teori penggunaan bahan dan gangguan perjudian, ia akan membayangkan keperluan penyelidikan penerokaan.

Walaupun kami mengakui bahawa perlu ada penyelidikan lanjut yang meneroka sempadan antara permainan biasa dan patologi dengan mencabar rangka kerja pengesahan yang dikenakan terhadap formalisasi gangguan tersebut, perlu disorot bahawa pendekatan pengesahan dan penerokaan tidak bersifat eksklusif dalam penyelidikan. Kedua pendekatan analitik ini boleh membimbing penyelidikan masa depan di kawasan ini secara serentak.

Panik moral dan hak kanak-kanak: bagaimana perdebatan berkembang di Korea Selatan

Kehadiran panik moral di sekitar permainan, yang ditunjuk oleh para penulis, mungkin berlaku pada tahap tertentu, tetapi tidak disahkan. Di manakah bukti empirikal untuk kehadiran panik moral? Selain itu, pengesahan gangguan itu tidak dimaksudkan untuk mencadangkan bahawa permainan hanya boleh membahayakan, atau bahawa semua pemain adalah patologi. Sekiranya orang menafsirkan niat ini, misperceptions tersebut harus ditangani melalui pendidikan awam dan kempen promosi kesihatan, dan bukan melalui menyekat formalisasi gangguan itu. Keputusan sama ada atau tidak untuk memformalkan gangguan mental tidak harus dibuat berdasarkan ketakutan yang mungkin salah faham.

Para penulis mengingatkan bahawa sistem yang dicadangkan akan mengenal pasti terlalu banyak kes-kes palsu. Sebaliknya, kita bimbang tentang contoh kes-kes palsu. Tanpa sistem diagnostik yang formal, bagaimanakah mereka yang mengalami kecacatan yang teruk yang disebabkan oleh permainan yang bermasalah dikenal pasti, dan di manakah mereka akan mendapatkan bantuan yang sah? Ketiadaan diagnosis yang betul akan terus menempatkan orang terjejas dan keluarga mereka di luar sistem kesihatan awam, tidak dirawat, dan tidak berdaya.

Sebaliknya, terdapat suara yang kuat dan aktif yang datang dari industri permainan terhadap formalisasi dan pencegahan GD. Di Korea Selatan, kerajaan dipaksa untuk bertindak balas terhadap permintaan mereka yang semakin meningkat untuk mengurangkan kesan negatif, dan melaksanakan beberapa dasar untuk mengurangkan masalah permainan. Sejak 2006, kaji selidik tahunan di seluruh negara mengenai masalah berkaitan Internet telah dijalankan, tetapi ini hanya meliputi masalah permainan secara ringkas. Di 2011, Badan Kandungan Kreatif Korea (KCCA) telah ditetapkan sebagai pengalir tunggal kaji selidik tahunan kebangsaan untuk masalah permainan. Walau bagaimanapun, selepas melaporkan sebagai masalah, hanya 5.6% pemain yang memainkan purata lebih daripada 8 jam / hari, KCCA dikritik untuk meminimumkan masalah (Lee, Lee, Lee, & Kim, 2017). Suspek daripada kelulusan itu dipergiatkan kerana KCCA bergabung dengan Kementerian Kebudayaan, Sukan dan Pelancongan, yang bertanggungjawab untuk mempromosikan industri permainan.

Industri permainan adalah sektor perniagaan yang besar di Korea Selatan; dengan itu, Rang Undang-undang "Shutdown" hanya dapat meluluskan perundangan pada bulan April 2011 setelah banyak percubaan sebelumnya (Korea Creative Content Agency, 2015). Undang-undang ini melarang pemberian perkhidmatan permainan untuk kanak-kanak di bawah umur 16 antara tengah malam dan 6 AM. Undang-undang "Shutdown" tidak lama lagi menghadapi penentangan kuat oleh industri permainan dan rayuan perlembagaan telah difailkan sebelum enakmennya pada bulan November 2011. Perlembagaan tindakan baru itu dipersoalkan sama ada ia melanggar kebebasan pekerjaan penyedia permainan, kebebasan perilaku umum kanak-kanak di bawah umur 16 dan hak-hak ibu bapa.

Mahkamah perlembagaan mengambil masa dua setengah tahun untuk membuat keputusan akhir. Mahkamah memutuskan tujuh hingga dua bahawa undang-undang baru itu sesuai dengan perlembagaan. Ia menyatakan bahawa permainan dalam talian mungkin tidak menjadi kesalahan; namun, memandangkan kadar penggunaan Internet yang tinggi di kalangan remaja, kesukaran penghentian spontan (iaitu sifat ketagihan) permainan dalam talian dan akibat negatif dari ketagihan permainan, membatasi akses pada waktu yang dinyatakan untuk kanak-kanak di bawah usia 16 tahun bukanlah peraturan berlebihan. Ia juga memutuskan bahawa keseimbangan antara manfaat hukum dan kerugian dijaga dengan baik ketika mempertimbangkan kepentingan umum yang penting untuk melindungi kesihatan anak-anak dan mencegah perkembangan ketagihan permainan Internet (Lee et al., 2017).

Di 2013, Rang Undang-Undang Pengurusan Ketagihan Komprehensif, menguatkuasakan dan menyokong perkhidmatan pencegahan dan pengurusan untuk GD bersama-sama dengan bahan perjudian, alkohol, dan haram, telah dicadangkan. Satu tinjauan pendapat yang dijalankan di kalangan orang dewasa 1,000 pada awal 2014 mendedahkan bahawa 87.2% daripada mereka yang disurvei percaya bahawa perjudian Internet mempunyai harta ketagihan dan, sementara 84.2% memihak kepada rang undang-undang baru ini, hanya 12.2% menentangnya (Lee & Park, 2014).

Cadangan perundangan baru sekali lagi mencetuskan kontroversi yang sengit terhadap GD dalam masyarakat Korea. YS Lee, pakar psikiatri, menulis surat kepada editor akhbar harian utama yang mengatakan bahawa rang undang-undang baru itu akan "mencela" kanak-kanak dan remaja sebagai "penagih." Dia berpendapat bahawa masalah permainan bahkan boleh menjadi fenomena perkembangan peralihan semula jadi. Dia juga berpendapat bahawa perjudian juga mempunyai aspek positif, dan usaha perundangan harus dihentikan sebelum bukti saintifik yang terkumpul dari kajian standard dan jangka panjang (Lee, 2013). Artikel oleh Aarseth et al. (2016) sangat menyerupai hujah Lee.

Dipercayai oleh dakwaan Lee, YC Shin, presiden Akademi Psikiatri Akademi Korea pada masa itu, menulis surat jawapan kepada akhbar yang sama untuk menekankan bahawa artikel sebelumnya oleh Lee tidak mewakili pendapat majoriti. Beliau pertama kali menonjolkan konflik kepentingan yang tidak didedahkan: Lee telah menjalankan pusat rawatan untuk permainan, yang ditaja oleh Yayasan Kebudayaan Gaming, yang dibiayai oleh industri permainan. Shin juga menegaskan bahawa GD adalah faktor risiko yang pasti untuk kesihatan, dan mengesahkan sokongannya terhadap rang undang-undang baru (Shin, 2013).

Walaupun banyak usaha, rang undang-undang itu gagal diluluskan. Walau bagaimanapun, industri perjudian semakin menggalakkan usahanya untuk menghalang mana-mana pergerakan perundangan yang melanggar kepentingan mereka. BK Kim, bekas presiden syarikat permainan yang menghasilkan laporan pertama di dunia mengenai kematian melalui permainan (Lee, 2004), baru-baru ini menjadi pembuat undang-undang dan secara terbuka menyatakan tekadnya untuk menghapuskan peraturan permainan (Lee, 2016).

Walaupun kemungkinan kesan negatif dari formasi GD tidak dapat diketepikan sepenuhnya, kita melihat potensi yang lebih besar untuk manfaat awam akibat inisiatif ini. Contohnya, orang awam akan mempunyai akses kepada sumber maklumat yang lebih dipercayai mengenai permainan yang bermasalah. Pada masa lalu, jam bermain yang panjang telah dikonfigurasi dengan ketagihan permainan oleh orang awam, dan mereka yang terjejas oleh permainan bermasalah sering dirujuk kepada para profesional atau bukan profesional untuk perkhidmatan sokongan. Oleh kerana maklumat yang tidak konsisten dan kesilapan, kekeliruan dan kebimbangan yang tidak rasional tentang permainan juga telah berkembang. Oleh itu, pengesahan GD mungkin juga mengurangkan "panik moral."

Akhirnya, kita menyedari sepenuhnya dan menghormati hak-hak kanak-kanak. Pengenalan sistem rasmi boleh membolehkan penyediaan pendidikan yang lebih sistematik mengenai permainan yang sihat, sekurang-kurangnya kerana ia merupakan produk untuk memperkemaskan bukti saintifik yang ada. "Kem kecanduan permainan," yang disebut sebagai kes pelanggaran hak kanak-kanak yang melampau, dilaporkan di China dan dikendalikan oleh bukan profesional. Kami tidak percaya bahawa pengesahan ICD-11 akan mengetuai negara-negara lain untuk mengikuti contoh ekstrem China. Sebaliknya, ia boleh membawa kepada pengurangan pelanggaran hak kanak-kanak dengan memupuk penjagaan sistematik. Dengan pengesahan gangguan itu oleh pihak berkuasa yang diiktiraf di peringkat antarabangsa seperti WHO, model rawatan yang tidak sesuai akan dihapuskan secara beransur-ansur, kerana masalah tersebut dapat dinilai dan dikendalikan oleh profesional penjagaan kesihatan yang bersekutu demi kepentingan pesakit.

kesimpulan

Perdebatan mengenai GD tidak mungkin akan diselesaikan tidak lama lagi, terutamanya mengingat pelbagai kumpulan minat yang terlibat dalam isu ini. Walau bagaimanapun, sebarang cubaan untuk memandang rendah atau menafikan masalah permainan menimbulkan kebimbangan serius dari perspektif kesihatan dan etika masyarakat. Usaha untuk menempatkan masalah permainan dalam rangka ketegangan antara ibu dan anak telah, setakat ini, salah satu taktik yang paling berjaya dalam industri permainan. Walau bagaimanapun, "konflik penjanaan" dan "stigmatisasi" bukanlah yang paling berkaitan dengan isu GD. Hujah-hujah tersebut menjadi isu utama, yang menyangkut kesan buruk dari GD yang memerlukan reaksi segera dari anggota masyarakat yang bertanggungjawab.

Kami bersetuju dengan pandangan bahawa kebanyakan pemain sihat dan menikmati permainan sebagai aktiviti masa lapang. Walau bagaimanapun, ini tidak berlaku untuk setiap pemain permainan. Keengganan untuk mengakui potensi permainan ketagihan yang jelas, serta rawatan GD sebagai masalah individu, mengingatkan kita tentang era ketika alkohol dianggap sebagai "masalah personaliti." Perspektif ini tidak akan membantu individu yang memerlukan, tetapi akan hanya menyumbang kepada stigma bahawa pemain tidak sihat adalah "penagih" kerana kesalahan peribadi. Kami percaya bahawa WHO mengambil langkah yang tepat pada masanya dan bertanggungjawab ke arah yang betul.

Sumbangan penulis

S-YL merangka manuskrip; HC juga mempunyai sebahagian besar dalam merangka; HKL membangunkan konsep dan penyeliaannya.

Konflik kepentingan

Penulis mengisytiharkan tiada konflik kepentingan.

Rujukan:

  1. Aarseth E., Bean AM, Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., Deleuze J., Dunkels E., Edman J., Ferguson CJ, Haagsma MC, Bergmark KH, Hussain Z., Jansz J., Kardefelt-Winther D., Kutner L., Markey P., Nielsen RK, Prause N., Przybylski A., Quandt T., Schimmenti A., Starcevic V., Stutman G., Van Looy J., Van Rooij AJ (2016). Kertas debat terbuka sarjana mengenai cadangan Gangguan Gangguan Permainan ICD-11 Pertubuhan Kesihatan Sedunia. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Majukan penerbitan dalam talian. doi: 10.1556 / 2006.5.2016.088 [Artikel percuma PMC] [PubMed] []
  2. Achab S., Nicolier M., Mauny F., Monnin J., Trojak B., Vandel P., Sechter D., Gorwood P., Haffen E. (2011). Pertandingan permainan peranan dalam talian secara besar-besaran: Membandingkan ciri-ciri penagih dan bukan penagih dalam talian pemain yang direkrut dalam populasi dewasa Perancis. BMC Psikiatri, 11(1), 144. doi:10.1186/1471-244x-11-144 [Artikel percuma PMC] [PubMed] []
  3. Ayers J. W., Leas E. C., Dredze M., Allem J., Grabowski J. G., Hill L. (2016). Pokémon pergi - Satu gangguan baru untuk pemandu dan pejalan kaki. JAMA Perubatan Dalaman, 176(12), 1865-1866. doi: 10.1001 / jamainternmed.2016.6274 [PubMed] []
  4. Persatuan Perisian Hiburan. (2016). Fakta penting mengenai industri komputer dan permainan video. Diperolehi daripada http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf
  5. Ferguson C. J., Markey P. (2017, 1 April). Permainan Video Tidak Adiktif. The New York Times. Diperolehi daripada https://www.nytimes.com/2017/04/01/opinion/sunday/video-games-arent-addictive.html
  6. Orang Kafir D. A., Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. (2011). Permainan video patologi digunakan di kalangan belia: Kajian dua tahun membujur. Pediatrik, 127(2), e319-e329. doi: 10.1542 / peds.2010-1353 [PubMed] []
  7. Hull J. G., Draghici A. M., Sargent J. D. (2012). Kajian membujur tentang permainan video memusnahkan risiko dan pemanduan yang melulu. Psikologi Budaya Media Populer, 1(4), 244-253. doi: 10.1037 / a0029510 []
  8. Kim Y. S. (2016, 3 Mac). Kes penderaan kanak-kanak dalam ketagihan permainan: Penyalahgunaan dan pengabaian kanak-kanak kerana realiti maya. Akhbar Naeli. Diperolehi daripada http://www.naeil.com/news_view/?id_art=188794
  9. Agensi Kandungan Kreatif Korea. (2015). Kertas 2015 White pada permainan Korea. Naju, Korea Selatan: Korea Creative Content Agency. []
  10. Agensi Kandungan Kreatif Korea. (2016). Kaji selidik komprehensif 2015 atas permainan komitmen lebih (ms 15-52). Naju, Korea Selatan: Korea Creative Content Agency. []
  11. Lee H. (2004). Satu kes baru thromboembolism pulmonari maut yang dikaitkan dengan duduk berpanjangan di komputer di Korea. Jurnal Perubatan Yonsei, 45(2), 349-351. doi: 10.3349 / ymj.2004.45.2.349 [PubMed] []
  12. Lee H. K., Lee S. Y., Lee B. H., Kim E. B. (2017). Penyiasatan komparatif terhadap dasar pencegahan mengenai masalah ketagihan permainan Internet (Rep. No 16-3). Seoul, Korea Selatan: Perhimpunan Kebangsaan Republik Korea, Kesaksamaan Gender dan Jawatankuasa Keluarga. []
  13. Lee S. K. (2016, 1 Februari). Saya akan mengubah persepsi masyarakat yang menganggap permainan sebagai jahat. Newspim. Diperolehi daripada http://www.newspim.com/news/view/20160201000227
  14. Lee S. W., Park K. J. (2014, 16 Februari). Lapan daripada orang 10 memihak kepada pengurusan ketagihan menyeluruh. Agensi Berita Yonhap. Diperolehi daripada http://www.yonhapnews.co.kr/society/2014/02/14/0706000000AKR20140214178800001.HTML
  15. Lee Y. S. (2013, 14 November). Perlu berhati-hati terhadap undang-undang penambahan permainan. Hankyoreh. Diperolehi daripada http://www.hani.co.kr/arti/opinion/column/611194.html
  16. Messias E., Castro J., Saini A., Usman M., Peeples D. (2011). Kesedihan, bunuh diri, dan persatuan mereka dengan permainan video dan penggunaan Internet terlalu banyak di kalangan remaja: Keputusan dari penyelidikan kelakuan risiko remaja 2007 dan 2009. Tingkah Laku Bunuh dan Kehidupan, 41(3), 307-315. doi: 10.1111 / j.1943-278X.2011.00030.x [PubMed] []
  17. Shin Y. C. (2013, 25 November). Berlawanan dengan "Harus berhati-hati terhadap undang-undang penambahan permainan". Hankyoreh. Diperolehi daripada http://www.hani.co.kr/arti/opinion/because/612645.html
  18. Vandewater E. A., Shim M.-S., Caplovitz A. G. (2004). Menghubungkan obesiti dan tahap aktiviti dengan penggunaan televisyen kanak-kanak dan permainan video. Jurnal Remaja, 27(1), 71-85. doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 [PubMed] []
  19. Wei H. T., Chen M. H., Huang P. C., Bai Y. M. (2012). Persatuan antara permainan dalam talian, fobia sosial, dan kemurungan: Satu kaji selidik Internet. BMC Psikiatri, 12(1), 92. doi:10.1186/1471-244x-12-92 [Artikel percuma PMC] [PubMed] []
  20. Weinstein A., Weizman A. (2012). Pertalian baru muncul antara permainan ketagihan dan gangguan kekurangan perhatian / hiperaktif. Laporan Psikiatri semasa, 14(5), 590-597. doi: 10.1007 / s11920-012-0311-x [PubMed] []
  21. Pertubuhan Kesihatan Sedunia. (2017). Soalan-soalan yang sering ditanya oleh ICD-11: Mengapa ICD penting? Diperolehi daripada http://www.who.int/classifications/icd/revision/icd11faq/en/ (Mei 6, 2017).