Perkembangan Kuesioner Permainan Bergerak Bermasalah dan Keterangkuman Ketagihan Permainan Bergerak Antara Remaja di Taiwan (2019)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2019 Oct;22(10):662-669. doi: 10.1089/cyber.2019.0085.

Pan YC1, Chiu YC2, Lin YH3,4,5,6.

Abstrak

Permainan mudah alih telah mendapat populariti di kalangan remaja, dan peningkatan penggunaan bermasalah telah dilaporkan. Tujuan kajian ini adalah seperti berikut: (a) menyusun borang soal selidik pelaporan sendiri, Soal Selidik Permainan Bermasalah Bermasalah (PMGQ); (b) menetapkan nilai pemotongan yang disahkan menggunakan wawancara berstruktur; dan (c) menilai kelaziman ketagihan permainan mudah alih pada remaja. PMGQ dibina sebagai soal selidik 12 item yang dinilai pada skala Likert 4 mata untuk menilai gejala permainan mudah alih bermasalah (PMG). Kesahan konstruk PMGQ diperiksa dengan menggunakan analisis faktor penerokaan. Secara keseluruhan, 10,775 pelajar dengan telefon pintar dari kelas 4 hingga sekolah menengah telah direkrut untuk melengkapkan soal selidik. Sebanyak 113 pelajar sekolah menengah ditemuduga menggunakan kriteria PMG yang dikembangkan sebelum ini untuk mengembangkan titik pemotongan optimum yang mengukur kepekaan, kekhususan, dan ketepatan diagnostik. Titik pemotongan ditentukan menggunakan indeks Youden dan ketepatan diagnostik yang optimum. PMGQ menunjukkan ketekalan dalaman yang baik (Cronbach's α = 0.92) dan kecekapan diagnostik yang mencukupi (kawasan di bawah keluk ciri operasi penerima = 0.802). Item tersebut mendedahkan tiga faktor ketagihan: paksaan, toleransi, dan pengeluaran. Bagi PMGQ, titik pemotongan 29/30 menunjukkan indeks Youden yang paling optimum dan ketepatan diagnostik. Data demografi menunjukkan bahawa bahagian PMG adalah 19.1 peratus di kalangan pelajar sekolah rendah, 20.5 peratus di kalangan pelajar sekolah menengah, dan 19.0 peratus di kalangan pelajar sekolah menengah kanan. PMGQ menunjukkan kesahan dan ketepatan yang sesuai dalam penilaian untuk PMG.

KEYWORDS: gangguan permainan Internet; ketagihan permainan mudah alih; permainan mudah alih yang bermasalah; ketagihan telefon pintar

PMID: 31613156

DOI: 10.1089 / cyber.2019.0085