Gaming-ketagihan remaja mengenal pasti lebih banyak dengan diri mereka siber daripada diri mereka sendiri: bukti saraf (2018)

Psikiatri Res Neuroimaging. 2018 Mei 28. pii: S0925-4927 (17) 30149-X. doi: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012.

Choi EJ1, Taylor MJ2, Hong SB3, Kim C4, Kim JW3, McIntyre RS5, Yi SH6.

Abstrak

Mengikut kajian neuroimaging yang sedia ada tentang kognisi sosial, individu menggunakan pengetahuan tentang diri mereka untuk membuat kesimpulan tentang keadaan mental orang lain dan untuk menternak dengan cara yang berbeza apabila yang lain dianggap sama dibandingkan dengan diri sendiri. Dalam kajian ini, kita mengkaji sama ada anak lelaki remaja membuat kesimpulan tentang mental untuk watak-watak permainan dalam talian mereka dan adakah remaja yang didiagnosis sebagai ketagih dalam permainan internet melihat watak permainan peribadi mereka sama dengan diri mereka sendiri. Dua belas remaja yang ketagihan internet dan lima belas remaja tanpa ketagihan melaporkan sama ada frasa pendek menggambarkan diri mereka, seorang tokoh sejarah yang terkenal, atau watak permainan mereka sendiri semasa menjalani pencitraan resonans magnetik fungsian (fMRI). Corak aktiviti yang berbeza muncul untuk remaja dengan ketagihan permainan internet berbanding dengan remaja yang sihat ketika mereka memikirkan diri mereka, orang lain, dan watak permainan mereka. Secara khusus, apabila remaja ketagihan berfikir tentang watak-watak permainan mereka sendiri, pengaktifan prefrontal medikal (MPFC) dan anting cingulate (ACC) yang lebih global dan signifikan diperhatikan, berbanding dengan pemikiran sendiri. Pengaktifan ACC dikaitkan dengan keparahan gejala. Corak pengaktifan menunjukkan bahawa remaja yang ketagih paling melekat pada watak permainan mereka dan menyamai watak permainan mereka kepada manusia.

Kata-kata berkaitan: ACC; Ketagihan internet; Gangguan permainan Internet; MPFC; Identiti diri; fMRI

PMID: 29891257

DOI: 10.1016 / j.pscychresns.2018.05.012