Langkah-langkah fungsi tingkah laku meramalkan jangka masa permainan video permainan: Penggunaan Penilaian Fungsi Permainan Video - Disemak semula (2017)

Addict J Behav. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstrak

Latar Belakang

Gangguan permainan internet (IGD) diperkenalkan dalam DSM-5 sebagai cara mengenal pasti dan mendiagnosis permainan video yang bermasalah. Namun, penggunaan diagnosis dibatasi, kerana ia berkongsi kriteria dengan pesanan ketagihan lain (misalnya, perjudian patologi).

Matlamat

Kerja lebih lanjut diperlukan untuk lebih memahami IGD. Salah satu jalan penyiasatan yang berpotensi adalah hubungan IGD dengan fungsi tingkah laku pengukuhan utama. Kajian ini meneroka hubungan antara tempoh permainan video permainan dan fungsi tingkah laku pengukuhan yang mungkin memotivasi atau mengekalkan permainan video.

Kaedah

Sebanyak 499 pemain permainan video memulakan tinjauan dalam talian, dengan data lengkap dari 453 peserta (85% putih dan 28% wanita), dianalisis. Individu ditempatkan dalam lima kumpulan berdasarkan jam permainan video yang dilaporkan sendiri setiap minggu, dan menyelesaikan Penilaian Fungsi Permainan Video - Revisi (VGFA-R). Hasil Hasil menunjukkan fungsi melepaskan diri dan perhatian sosial adalah signifikan dalam meramalkan jangka masa permainan video, sedangkan deria dan nyata tidak signifikan.

Kesimpulan

Implikasi masa depan VGFA-R dan penyelidikan berasaskan tingkah laku dibincangkan.

Kata-kata berkaitan: Gangguan permainan Internet; VGFA-R; penilaian fungsi; permainan video

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Perbincangan

Ini adalah kajian pertama untuk mengkaji sama ada fungsi tingkah laku mengukuhkan berbeza dengan jumlah permainan video mingguan menggunakan VGFA-R. Hasilnya menunjukkan hubungan linear positif antara jam bermain dan dua dari empat fungsi tingkah laku (perhatian sosial dan melarikan diri) apabila dibandingkan dengan fungsi lain pada kadar permainan yang lebih tinggi. Menariknya, kajian ini konsisten dengan dan memperluaskan Sprong et al. (2014) penemuan awal bahawa tingkah laku melarikan diri dijumpai terdapat di kalangan individu yang bermain permainan video lebih dari 24 jam / minggu.

Berbanding dengan fungsi tingkah laku yang lain, melarikan diri tingkah laku yang diselenggarakan lebih sering dikekalkan secara negatif, seperti yang melalui penghindaran tanggungjawab. Dari pendekatan teoritis tingkah laku kepada ketagihan (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), kelakuan mengelakkan lebih cenderung membawa kepada akibat negatif, yang boleh menyebabkan kitaran tetulang. Penyelewengan tanggungjawab yang kerap boleh membawa kepada masalah, yang mana penghindaran tambahan boleh menjadi lebih kuat (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Oleh itu, apa yang mengekalkan motivasi awal pemain permainan video untuk bermain beberapa jam seminggu akan berbeza dari mereka yang sering bermain. Sebagai contoh, individu yang terlibat dalam permainan dimainkan melalui aplikasi mudah alih (contohnya, Crush gula-gula) kurang dari 5 jam / minggu mungkin dikekalkan oleh fungsi ketara (mendapatkan akses ke tahap berikutnya atau membuka kunci item baru) dibandingkan dengan individu yang melakukan lebih dari 24 jam / minggu, yang mungkin menunjukkan pelarian atau kombinasi fungsi yang mengekalkan permainan mereka.

Keadaan perhatian sosial dapat dikekalkan melalui tetulang positif atau negatif. Penyelidikan semasa membentangkan Yee's (2007) bekerja pada motivasi bermain, terutamanya perhatian, dengan menunjukkan bahawa perhatian sosial dan tempoh bermain mempunyai hubungan langsung. Lebih-lebih lagi, permainan video semasa menggabungkan aspek perhatian sosial untuk mengekalkan dan memberi penolakan (Christou, 2014), dan dengan memasukkan perhatian sosial ke dalam reka bentuk permainan, pemaju permainan dapat meningkatkan tempoh bermain. Rangka perhatian sosial adalah bertentangan untuk melarikan diri fungsi-fungsi yang diselenggarakan, di mana melarikan diri tingkah laku umumnya ekstrinsik ke permainan video, sedangkan perhatian sosial secara langsung terikat dengan permainan video. Memahami faktor perhatian sosial dari kerangka tingkah laku dalam konteks permainan video memerlukan pemeriksaan lanjut untuk memberikan pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana ia dapat menghasilkan perubahan yang bermakna dalam pemain.

Penyelidikan masa depan harus menyelidiki proses perubahan dalam menjaga fungsi tingkah laku permainan video. Penemuan semasa selaras dengan penyelidikan mengenai tingkah laku ketagihan lain (contohnya, perjudian patologi) (Cuaca, Miller, Montes, & Rost, 2012; Cuaca, Miller, & Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) menemui insiden negatif kontinjensi negatif yang memberi kesan kepada penjejak patologi ketika menilai kontinjensi positif dan negatif yang menguatkan perilaku masalah berbanding dengan kawalan yang sepadan. Tingkah laku yang diselenggarakan melarikan diri terutama ditemui dalam kontingensi negatif; walaupun penemuan semasa adalah konsisten dengan perspektif teori tingkah laku, penemuan ini adalah keratan rentas. Kajian longitudinal diperlukan untuk lebih jelaskan perkembangan corak tetulang dari masa ke masa dan bagaimana ia berkaitan dengan permainan video.

Kriteria diagnostik yang dicadangkan dalam DSM-5 untuk IGD (Petry, Rehbein, Ko, & O'Brien, 2015) membincangkan kesan pengukuhan motivasi bermain permainan video dalam talian. Daripada gejala yang disenaraikan sebelumnya dalam makalah, lima adalah akibat dari terlalu bergantung pada satu kekuatan (contohnya, kehilangan minat terhadap aktiviti lain, penggunaan berlebihan, penggunaan untuk menghilangkan kegelisahan atau rasa bersalah, berbohong mengenai penggunaan, dan kehilangan peluang atau hubungan), sementara jangka masa permainan secara tidak langsung disebutkan dalam kriteria diagnosis IGD (Kriteria 3 dan 6; APA, 2013). Jumlah penggunaan permainan video, walaupun di kalangan individu yang mempunyai masalah masalah bermain yang tinggi, perlu dinilai lebih lanjut. Oleh itu, batasan kajian ini adalah bahawa kita tidak memeriksa bagaimana gejala IGD dikaitkan dengan jumlah penggunaan atau fungsi tingkah laku. Walau bagaimanapun, kriteria gejala boleh dilihat sebagai berkait rapat dengan kelakuan melarikan diri; Fungsi tingkah laku lain boleh menyebabkan gejala yang sama. Oleh itu, penilaian langsung hubungan antara fungsi menguatkan dan gejala diagnostik, termasuk individu yang didiagnosis dengan IGD dan mereka yang tidak diperlukan.

Terdapat beberapa batasan tambahan penyelidikan semasa. Pertama, majoriti peserta telah direkrut melalui forum dan blog dalam talian. Beberapa ulama membincangkan kelemahan merekrut pemain permainan video dalam talian (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro, & Griffiths, 2009). Terdapat empat masalah khusus untuk merekrut secara online: (a) tindak balas ancaman, (b) ketidakjujuran, (c) kurang kesadaran, dan (d) insentif. Semua masalah ini ditangani dengan menggunakan strategi proaktif yang digariskan oleh King et al. (2009). Cabaran-cabaran ini ditangani dengan memasukkan mesej berjaga-jaga semasa orientasi yang memberi amaran peserta berpotensi untuk kredibiliti kajian penyelidikan dengan memaparkan logo universiti dan halaman tandatangan penulis utama. Di samping itu, peserta diletakkan dalam undian loteri untuk memenangi satu daripada empat kad hadiah 50. Kedua, bilangan jam sebenar penggunaan permainan yang dilaporkan sendiri seminggu tidak ditaksir, kerana peserta memilih kategori jam penggunaan yang paling sesuai dengan penggunaan permainan mereka. Ukuran berterusan akan memberikan fleksibiliti statistik yang lebih besar untuk menilai hubungan linear dan non-linear dengan hasilnya. Walau bagaimanapun, kami memilih langkah untuk konsisten dengan kajian baru-baru ini tentang jumlah permainan video (contohnya, Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) kerana jam penggunaan permainan video yang dilaporkan sendiri cenderung kurang dilaporkan, mungkin disebabkan oleh stigma yang dirasakan mengenai implikasi penggunaan yang kerap. Ketiga, dalam usaha kami untuk mengendalikan kajian ini, kami hanya mengecualikan penggunaan rokok, perjudian patologi, dan penggunaan alkohol. Harus diingat bahawa tidak ada peserta yang melaporkan sendiri penggunaan tindakan ini di atas ambang pengecualian. IGD adalah gangguan yang kompleks dan memahami penyakit atau gangguan bersama yang lain perlu dinilai dengan lebih terperinci. Akhirnya, lebih banyak keperluan penyelidikan menilai apakah motivasi yang dipertahankan (iaitu perhatian sosial, pelarian, nyata, dan deria) saling bergantung atau tidak bergantung pada diri mereka sendiri. Penyelidikan sekarang mendapati fungsi ini bebas, yang menguatkan penyelidikan sebelumnya oleh Sprong et al. (2014). Dalam mengkaji rawatan terapeutik untuk IGD, tegas mewujudkan potensi kebebasan fungsi adalah sangat penting untuk menilai keberkesanan rawatan tertentu.

Walaupun IGD tidak dinilai secara langsung, keputusan sekarang mempunyai implikasi klinikal. VGFA-R menyediakan penilaian komprehensif yang boleh digunakan untuk analisis tingkah laku fungsional, langkah awal yang lazim dalam rawatan kecanduan tingkah laku dan kognitif-perilaku. Dengan memahami faktor-faktor yang memotivasi individu untuk meneruskan permainan, ahli terapi boleh bekerja dengan pesakit untuk menentukan kaedah untuk mengurangkan kegunaan permainan bermasalah atau untuk menentukan sama ada corak permainan semasa adalah penting dalam klinikal atau tingkah laku. Penemuan kajian ini mencadangkan bahawa perlakuan mungkin perlu menangani kelalaian / mengelakkan dan tingkah laku perhatian sosial yang disediakan oleh tahap penggunaan permainan yang tinggi, menargetkan kelakuan menguatkan alternatif untuk menggantikan fungsi yang dimainkan oleh permainan video atau mengatasi keperluan atau keinginan untuk mengelakkan terus.