Tingkah laku gangguan lelaki dalam permainan video dalam talian: Keperibadian dan faktor permainan (2016)

Aggress Behav. 2016 Feb 16. doi: 10.1002 / ab.21646.

Tang WY1, Fox J1.

Abstrak

Permainan video dalam talian mampu bermain bersama dan interaksi sosial, yang sering tidak dikenali, di kalangan pemain dari seluruh dunia. Seperti yang diramalkan oleh model identiti sosial mengenai kesan penolakan, tingkah laku yang tidak diingini tidak jarang berlaku dalam persekitaran permainan dalam talian, dan gangguan dalam talian telah menjadi isu yang meluas dalam komuniti permainan. Dalam kajian ini, kami berusaha untuk menentukan sifat keperibadian dan pemboleh ubah yang berkaitan dengan permainan yang meramalkan dua jenis pencerobohan dalam talian dalam permainan video: gangguan umum (seperti ejekan berdasarkan kemahiran, menghina kecerdasan orang lain) dan gangguan seksual (contohnya, komen seksis, ugutan rogol). Lelaki yang bermain permainan video dalam talian (N = 425) mengambil bahagian dalam tinjauan dalam talian tanpa nama. Orientasi dominasi sosial dan seksisme bermusuhan meramalkan tahap gangguan seksual dan gangguan umum yang lebih tinggi dalam permainan dalam talian. Penglibatan permainan dan jam permainan mingguan adalah peramal tambahan gangguan umum. Kami membincangkan implikasi pencerobohan sosial dalam talian dan gangguan seksual dalam talian untuk permainan dalam talian. Kami juga menerapkan penemuan kami ke pemahaman yang lebih luas mengenai gangguan dalam talian, pencerobohan siber, penindasan siber, dan bentuk permusuhan dalam talian yang lain dalam konteks komunikasi yang dimediasi komputer.

Kata-kata berkaitan: kes siber; seksisme bermusuhan; gangguan dalam talian; gangguan seksual; permainan video