Addict J Behav. 2017 Mar 6: 1-10. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.007.
Wu AM1, Lai MH2, Yu S1, Lau JT3,4, Lei MW1.
Abstrak
Latar belakang dan matlamat
Gangguan permainan Internet (IGD) mengenakan ancaman kesihatan awam yang berpotensi di seluruh dunia. Motif permainan adalah faktor utama yang berpotensi untuk IGD, namun penyelidikan mengenai motif permainan Cina adalah terhad. Kajian ini secara empirik menilai ciri-ciri psikometrik versi Motives for Questionnaire Gaming Online (C-MOGQ), inventori pertama yang mengukur tujuh motif permainan yang berbeza yang digunakan untuk semua jenis permainan dalam talian. Kami juga menyiasat persatuan antara pelbagai motif permainan dan gejala IGD di kalangan pemain Cina.
Kaedah
Tiga ratus lapan puluh tiga pemain dalam talian dewasa Cina (Umur Usia = 23.7 tahun) secara sukarela melengkapkan kaji selidik tanpa nama dalam talian kami pada bulan Disember 2015.
Hasil
Hasil analisa faktor pengesahan menyokong model bi-faktor dengan faktor umum yang menyerap semua item C-MOGQ (Motivasi Umum) dan tujuh faktor khusus domain yang tidak teratur (Melarikan diri, Menangani, Fantasi, Kemahiran, Rekreasi, Persaingan dan Sosial). Konsistensi dalaman yang tinggi dari skala dan subskala keseluruhan diperhatikan. Kesahihan yang berkaitan dengan kriteria versi Cina ini juga disokong oleh korelasi positif skor skala C-MOGQ dengan kepuasan keperluan psikologi dan masa yang dihabiskan permainan. Lebih-lebih lagi, kami mendapati Motivasi Am yang tinggi (ditambah pula dengan motif Escape yang tinggi dan motif Kemahiran Kemahiran rendah) dikaitkan dengan lebih banyak gejala IGD yang dilaporkan oleh peserta Cina kita.
Perbincangan dan kesimpulan
Penemuan kami menunjukkan penggunaan C-MOGQ dalam mengukur motif permainan pemain dalam talian China, dan kami mencadangkan pertimbangan kedua-dua skor dan skor subscale dalam kajian masa depan.
Kata-kata berkaitan: Internet; ketagihan; pemodelan dua faktor; permainan; motif; pengesahan skala
PMID: 28264590