Permainan bermasalah wujud dan merupakan contoh permainan bercelaru (2017)

Addict J Behav. 2017 Ogos 17: 1-6. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.037.

Griffiths MD1, Kuss DJ1, Lopez-Fernandez O1, Pontes HM.

Abstrak

Latar Belakang

Makalah terbaru oleh Aarseth et al. (2016) mempersoalkan apakah permainan bermasalah harus dianggap sebagai gangguan baru terutama kerana "Gaming Disorder" (GD) telah dikenal pasti sebagai gangguan yang akan dimasukkan dalam revisi (ke-11) berikutnya Klasifikasi Penyakit Antarabangsa Organisasi Kesihatan Dunia (ICD- 11).

Kaedah

Kajian ini menggunakan sastera kontemporari untuk membantah mengapa GD harus dimasukkan dalam ICD-11.

Hasil

Aarseth dan rakan sekerja mengakui bahawa terdapat banyak literatur (termasuk makalah oleh beberapa penulis sendiri) bahawa beberapa individu mengalami masalah serius dengan permainan video. Bagaimana aktiviti seperti ini dapat bermasalah serius tetapi tidak terganggu? Sama seperti ketagihan lain, ketagihan permainan agak jarang berlaku dan pada dasarnya merupakan sindrom (iaitu, keadaan atau gangguan yang dicirikan oleh sekumpulan gejala yang berkaitan yang cenderung berlaku dalam keadaan tertentu). Akibatnya, tidak semua orang akan menunjukkan sekumpulan gejala dan akibat yang sama, dan ini sebahagiannya menjelaskan mengapa mereka yang bekerja di bidang permainan bermasalah sering tidak setuju dengan gejala.

kesimpulan

Penyelidikan ke atas permainan bukan mengenai patologi hiburan yang sihat, tetapi tentang patologi tingkah laku berlebihan dan bermasalah yang menyebabkan tekanan psikologi dan kemerosotan dalam kehidupan seseorang individu. Ini adalah dua fenomena yang berkaitan, tetapi (akhirnya) sangat berbeza. Walaupun menyedari bahawa permainan adalah aktiviti hiburan yang dinikmati tanpa masalah oleh berjuta-juta individu di seluruh dunia, disimpulkan bahawa permainan bermasalah wujud dan bahawa ia adalah contoh permainan yang tidak teratur.

Kata-kata berkaitan:  Gangguan Permainan; Gangguan Internet Permainan; ketagihan permainan; permainan bermasalah; permainan video

PMID: 28816501

DOI: 10.1556/2006.6.2017.037

Kertas ulasan terbaru oleh Aarseth et al. (2016) mempersoalkan apakah permainan bermasalah harus dianggap sebagai gangguan baru terutama karena "Gaming Disorder" (GD) telah diidentifikasi sebagai gangguan yang akan dimasukkan dalam revisi (ke-11) berikutnya Klasifikasi Penyakit Antarabangsa Organisasi Kesihatan Dunia (ICD-11) . Kebimbangan utama yang dikemukakan oleh Aarseth et al. (2016) adalah bahawa (a) pangkalan penyelidikan semasa adalah berkualiti rendah, (b) pengoperasian GD semasa terlalu banyak berdasarkan kriteria penggunaan bahan dan gangguan perjudian, dan (c) pada masa ini terdapat kekurangan konsensus gejala GD dan bagaimana untuk menilainya. Penulis juga mendakwa dalam karya mereka bahawa "kemasukan pramatang"GD dalam ICD-11"akan menyebabkan stigma yang ketara kepada berjuta-juta kanak-kanak yang bermain permainan video sebagai sebahagian daripada kehidupan yang normal dan sihat"(Ms 1).

Tidak seorang pun dalam bidang yang telah mengumpulkan dan menerbitkan data empiris mengenai permainan yang bermasalah akan berpendapat bahawa topik itu bukan tanpa kontroversi. Aarseth dan rakan sekerja dua kali memetik kertas (iaitu, Griffiths et al., 2016), bahawa pengarang pertama kajian ini membawa kepada penumpuan bahawa terdapat sedikit konsensus dalam bidang mengenai kriteria untuk Permainan Gangguan Internet (IGD) dalam versi terkini (kelima) Manual Diagnostik dan Statistik Masalah Mental (DSM-5; Persatuan Psikiatri Amerika [APA], 2013). Makalah baru-baru ini oleh pengarang-pengarang yang sekarang ini juga berpendapat bahawa teks dalam DSM-5 telah mencipta "kekacauan dan kekeliruan" dalam bidang (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017, h. 1), terutamanya kerana DSM-5 menegaskan bahawa IGD juga boleh termasuk permainan video luar talian dan ia menyatakan bahawa IGD dan Gangguan Ketagihan Internet adalah sama, walaupun terdapat badan konsisten bukti empirikal yang menyatakan bahawa ini tidak berlaku (Griffiths & Pontes, 2014; Király et al., 2014). Walau bagaimanapun, nampaknya permainan dalam talian dapat memberikan risiko yang lebih tinggi untuk perkembangan permainan yang bermasalah (Lemmens & Hendriks, 2016; Tejeiro, Espada, Gonzalvez, Christiansen, & Gomez-Vallecillo, 2016) berbanding dengan permainan luar talian, walaupun permainan yang bermasalah dikaitkan dengan kedua-dua jenis permainan (Lemmens & Hendriks, 2016).

Aarseth et al. (2016) tidak menafikan bahawa sesetengah pemain mengalami masalah yang serius akibat bermain permainan video. Sebenarnya, beberapa pengarang ini telah menerbitkan kertas empirik yang berkualiti tinggi mengenai topik permainan yang bermasalah dalam pelbagai jurnal kesihatan mental dan ketagihan (yang sekurang-kurangnya mencadangkan bahawa sesetengah pengarang melihat permainan yang bermasalah sebagai kedua-dua isu kesihatan mental dan / atau fenomena seperti ketagihan yang disiasat). Walau bagaimanapun, ia juga harus diperhatikan bahawa beberapa pengasas Aarseth et al. (2016) kajian tidak menerbitkan apa-apa data empirikal dalam bidang ini dan oleh karenanya tidak cukup akrab dengan perdebatan dalam bidang ini. Bagi mereka yang benar-benar menerima "[s] pemain ome mengalami masalah yang serius akibat daripada menghabiskan masa bermain permainan video"(Hal. 2), kita akan mengajukan pertanyaan yang sangat sederhana: Bagaimana permainan video permainan seperti itu dapat bermasalah, namun tidak terganggu? Tingkah laku yang tidak teratur biasanya merujuk pada gangguan fungsi normal tingkah laku yang dimaksud (dalam kes ini, permainan), yang menyebabkan gangguan psikososial dan fungsi. Atau adakah Aarseth et al. (2016) membuat perbezaan di antara "Gaming Gangguan" (sebagai diagnosis rasmi yang mungkin muncul dalam ICD-11 seterusnya) dan "gangguan permainan" sebagai istilah yang lebih umum merujuk kepada seseorang yang mungkin mengalami permainan yang tidak disengajakan? Bagi kami, tidak ada perbezaan yang nyata kepada orang yang menderita masalah ini. Mereka hanya ingin didiagnosis, dirawat dengan tepat dan menerima rawatan psikologi dan / atau farmakologi yang mencukupi untuk mengatasi masalah ini. Selain itu, pusat rawatan khusus di seluruh dunia kini merawat GD, menunjukkan bahawa bagi sesetengah pemain yang berlebihan yang mengalami masalah serius akibat permainan mereka, rawatan profesional memang diperlukan (Kuss & Griffiths, 2015). Dari sudut pandang klinikal, konsep IGD semakin mendapat pengiktirafan, walaupun bukti klinikal menunjukkan heterogenitas dalam manifestasi, dan tipologi telah disarankan (iaitu, "impulsif / agresif," "rentan secara emosional," "dikondisikan secara sosial," dan "tidak dinyatakan sebaliknya ”; Lee, Lee, & Choo, 2016).

Kami melihat permainan sebagai satu kontinum dari permainan sesekali dan biasa yang tidak bermasalah pada satu hala skala melalui permainan berlebihan dan ketagihan yang bermasalah di pihak yang lain. Sama seperti yang lain bona fide Ketagihan, penagihan permainan agak jarang berlaku dan pada dasarnya sindrom (Shaffer et al., 2004) (iaitu, keadaan atau gangguan yang dicirikan oleh sekumpulan gejala yang berkaitan yang cenderung berlaku dalam keadaan tertentu). Oleh itu, tidak semua orang akan menunjukkan sekumpulan simptom dan akibat yang sama, dan ini sebahagiannya menjelaskan mengapa mereka yang bekerja di bidang permainan bermasalah sering tidak bersetuju dengan gejala (Griffiths et al., 2016). Oleh itu, tidaklah wajar untuk mengabaikan kesan buruk yang berpotensi yang boleh dimiliki oleh GD terhadap kesihatan mental seorang minoriti pemain dengan alasan bahawa kini terdapat "kekurangan konsensus mengenai simptomologi dan penilaian permainan yang bermasalah"(Ms 1).

Untuk tujuan ini, boleh dikatakan bahawa konsensus mungkin dicapai dari segi simptomologi dan penilaian permainan bermasalah yang disediakan dengan rangka penyatuan, seperti GD (ICD-11) yang dibangunkan dan diperhalusi lagi kerana ia memberikan usaha untuk menegaskan rangka kerja diagnostik berasaskan bukti untuk GD yang dapat menghasilkan pemahaman yang lebih lanjut tentang kedua-dua gejala dan amalan penilaian memandangkan heterogeneity semasa konseptualisasi dan amalan penilaian dalam permainan bermasalah yang menghalang kemajuan penyelidikan (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013; Király, Griffiths, & Demetrovics, 2015; Pontes & Griffiths, 2014). Singkatnya, kekurangan semasa rangka kerja diagnostik yang diiktiraf secara rasmi dan menyatukan mungkin salah satu sebab utama kajian lepas telah sampai kepada kesimpulan bahawa gejala permainan dan amalan penilaian yang bermasalah tidak sependapat.

Aarseth et al. (2016) juga mendakwa bahawa "adalah jauh dari jelas bahawa masalah ini boleh atau harus dikaitkan dengan gangguan baru"(Ms 2). Permainan yang bermasalah bukanlah gangguan baru, terutamanya kerana terdapat laporan dalam sastera psikiatri dan psikologi yang bermula dari awal 1980 (contohnya, Nilles, 1982; Ross, Finestone, & Lavin, 1982; Shotton, 1989) serta kajian kes yang diterbitkan yang menggariskan protokol rawatan untuk ketagihan permainan (contohnya, Penjaga, 1990; Kuczmierczyk, Walley, & Calhoun, 1987). [Untuk mengkaji kajian empirikal dan klinikal mengenai ketagihan permainan dalam 1980s dan 1990s dan perbandingan dengan penyelidikan kecanduan permainan kontemporari, lihat Griffiths, Kuss, dan King (2012).]

Selanjutnya, Aarseth et al. (2016) tuntut itu "hampir semua kajian dalam bidang ini sememangnya bersifat tentatif atau spekulatif kerana kajian klinikal adalah terhad dan mengalami saiz sampel kecil"(Ms 2). Walau bagaimanapun, pernyataan ini menimbulkan persoalan berikut: Bagaimana terdapat sampel klinikal berhubung dengan gangguan mental yang tidak sepatutnya wujud di tempat pertama? Sekiranya sampel dan data klinikal mengenai masalah bermasalah akan dikumpulkan, maka pasti rangka kerja diagnostik yang kukuh dan diakui secara rasmi, seperti GD diperlukan untuk mewujudkan "standard emas" klinikal untuk keadaan di mana klinisi dan penyelidik dapat sah dan boleh dipercayai membezakan antara sampel klinikal dan normatif berkenaan dengan permainan yang bermasalah.

Kami juga memperhatikan bahawa beberapa tuntutan utama yang dikemukakan oleh Aarseth et al. (2016) terhadap termasuk GD dalam ICD-11 sendiri berdasarkan spekulasi yang diberikan kerap menggunakan istilah, seperti "mungkin" dan "boleh," serta menggunakan istilah lain, seperti "mungkin," "mengharapkan," dan "Berpotensi," yang boleh dikatakan lebih kuat daripada penggunaan "mungkin" atau "mungkin" tetapi dalam konteks ini adalah sama spekulatif. Sebagai contoh (dan dengan perwatakan kami):

  • - "Panik moral di sekeliling kemudaratan permainan video kekuatan mengakibatkan penggunaan pramatang diagnosis klinikal dan rawatan kes-kes palsu yang positif, terutamanya di kalangan kanak-kanak dan remaja. "(Abstrak dan ms 3)
  • - "[A] diagnosis [gangguan permainan] mungkin digunakan untuk mengawal dan menyekat kanak-kanak. "(Ms 3)
  • - "Satu gangguan kekuatan mengurangkan perhatian daripada meningkatkan celik media, pendidikan ibu bapa, dan faktor lain yang sebenarnya akan menyumbang kepada penyelesaian beberapa isu dengan permainan yang bermasalah. "(Ms 3)
  • - "Kehadiran panik moral semasa mengenai permainan video mungkin menyebabkan komuniti perubatan mengambil langkah-langkah yang tidak diingini. "(Ms 3)
  • - "Ini lebih dari gejala patologi mungkin termasuk yang berkaitan dengan banyak berfikir tentang permainan, menggunakannya untuk meningkatkan mood atau berbohong kepada orang tua atau orang lain yang penting tentang jumlah masa yang dihabiskan permainan. Kriteria ini mungkin oleh itu mempunyai kekhususan yang rendah, dan menggunakan kriteria dengan kekhususan yang rendah mungkin membawa kepada banyak pemain yang salah dikelaskan sebagai mempunyai masalah. "(Ms 2)
  • - "Kategori yang dicadangkan mungkin untuk dipenuhi dengan keraguan dan kontroversi yang ketara oleh komuniti ilmiah dan masyarakat umum. "(Ms 3)
  • - "We mengharapkan bahawa kemasukan gangguan permainan dalam ICD-11 akan menyebabkan stigma yang ketara kepada berjuta-juta kanak-kanak dan remaja yang bermain permainan video sebagai sebahagian daripada kehidupan yang normal dan sihat. "(Abstrak dan ms 3)
  • - "(...) berpotensi yang membawa kepada tepu kelainan tingkah laku. "(Ms 2)

Kenyataan menyimpulkan (di bawah) boleh dikatakan sebagai contoh terbaik dalam kertas hyperbole spekulatif, dan ini mungkin merupakan satu tempat di mana penulis sepatutnya menggunakan "mungkin" atau "mungkin" daripada perkataan "akan":

  • - “…termasuk diagnosis ini dalam ICD-11 akan menyebabkan lebih banyak kemudaratan daripada kebaikan. Memandangkan ketidakpatuhan asas keterangan sedia ada, ia akan memberi kesan negatif kepada kehidupan berjuta-juta pemain video yang sihat semasa berada mungkin untuk memberikan pengenalan yang sah bagi kes-kes masalah yang benar. "(Ms 3)

Kembali kepada tuntutan sebenar bahawa "hampir semua penyelidikan di kawasan ini sememangnya tentatif atau bersifat spekulatif"(Ms 2), sementara boleh dikatakan benar serendah 5 tahun lalu, ini tidak berlaku sekarang. Petry dan O'Brien (2013) menegaskan bahawa GD tidak akan dimasukkan sebagai gangguan mental yang berasingan dalam edisi masa depan DSM sehingga (a) menentukan ciri IGD telah dikenal pasti, (b) kebolehpercayaan dan kesahan kriteria IGD tertentu telah diperolehi secara lintas budaya, ( c) Kadar prevalensi telah ditentukan dalam sampel epidemiologi yang mewakili seluruh dunia, dan (d) etiologi dan ciri-ciri biologi yang berkaitan telah dinilai. Sejak penerbitan kertas itu, terdapat banyak kajian berkualiti tinggi menggunakan beberapa metodologi yang berbeza yang menangani empat kekurangan yang dicatat oleh Petry dan O'Brien (2013). Sebagai contoh, terdapat sekurang-kurangnya tujuh kajian epidemiologi yang menilai permainan bermasalah menggunakan instrumen yang disahkan dan data perwakilan negara (enam daripadanya telah diterbitkan sejak 2014) termasuk pemuda Amerika berusia 8-18 tahun (Gentile, 2009), Remaja Jerman berusia 13-18 tahun (Rehbein, Kliem, Baier, Mößle, & Petry, 2015), Remaja Belanda berusia 13-20 dan orang dewasa Belanda (Lemmens, Valkenburg, & Gentile, 2015), Remaja Hungary berusia 15-16 tahun (Király et al., 2014), Pemain Norway (Wittek et al., 2016), belia dari tujuh negara Eropah berusia 14-17 tahun (Müller et al., 2015), dan remaja Slovenia berusia 12-16 tahun (Pontes, Macur, & Griffiths, 2016). Terdapat juga kajian neuroimaging 30 dengan 18 kajian-kajian ini yang ditinjau dalam 2012 (lihat Kuss & Griffiths, 2012) dan kajian 14 seterusnya dalam tempoh 2013 hingga permulaan 2016 (lihat Pontes, Kuss, & Griffiths, 2017). Keseluruhannya, kajian ini mencadangkan bahawa ketagihan Internet dan permainan adalah sama dengan ketagihan yang berkaitan dengan bahan pada pelbagai peringkat.

Di peringkat molekul, penyelidikan mencadangkan bahawa ketagihan Internet dan permainan dikaitkan dengan kekurangan sistem ganjaran, seperti yang ditunjukkan oleh aktiviti dopaminergik yang rendah. Dari tahap neurocircuitry, penggunaan Internet dan permainan yang berpanjangan telah didapati menyebabkan perubahan dalam neuromorphometry. Akhirnya, dari perspektif tingkah laku, ketagihan Internet dan permainan memberi kesan negatif terhadap fungsi kognitif (Kuss & Griffiths, 2012). Diambil bersama, hasil daripada kajian empirikal mencadangkan terdapat bukti untuk persamaan antara ketagihan Internet dan permainan dan ketagihan yang berkaitan dengan bahan pada tahap neurobiologi (Pontes et al., 2017), walaupun aktiviti-aktiviti ini mungkin bersifat tingkah laku yang mempunyai ciri-ciri unik yang lain (Pontes, 2016).

Banyak penyelidikan berskala budaya menggunakan instrumen mantap dan psikometrik yang menilai IGD telah diterbitkan baru-baru ini. Sebagai contoh, instrumen yang dibangunkan oleh beberapa pengasas masa kini termasuk Ujian Gangguan Gangguan Internet (Ujian IGD-20) (Pontes, Király, Demetrovics, & Griffiths, 2014) dan Scale Disorder Gaming Internet - Borang Pendek (IGDS9-SF) (Pontes & Griffiths, 2015) telah disahkan dan digunakan untuk menilai IGD dalam beberapa budaya, termasuk Sepanyol (Fuster, Carbonell, Pontes, & Griffiths, 2016), Portugal (Pontes & Griffiths, 2016), Itali (Monacis, de Palo, Griffiths, & Sinatra, 2016), dan Slovenia (Pontes et al., 2016) [lihat Pontes (2016) untuk mengkaji secara ringkas mengenai penilaian klinikal dan psikometri IGD berdasarkan rangka kerja APA (DSM-5). Instrumen tambahan telah dibangunkan dan baru-baru ini diterbitkan, termasuk Skala Ketagihan Permainan tujuh item, yang telah disahkan dalam bahasa Perancis dan Jerman (Khazaal et al., 2016).

Aarseth et al. (2016) juga ambil perhatian bahawa: "Tidak ada perbezaan yang ketara antara perjudian dan kebanyakan bentuk hiburan lain, dan patologi satu bentuk hiburan membuka pintu untuk diagnosis yang melibatkan sukan, menari, makan, seks, bekerja, senaman, berkebun, dan lain-lain, berpotensi membawa kepada ketepuan tingkah laku gangguan"(Ms 3). Kami akan berhujah bahawa terdapat banyak perbezaan yang ketara antara permainan dan aktiviti yang disenaraikan, tetapi satu ciri utama yang mereka semua mempunyai persamaan ialah mereka semua mempunyai potensi untuk menjadi tingkah laku yang sangat bermanfaat dan dengan itu mempunyai keupayaan berpotensi ketagihan (Wenzel, Liese, Beck, & Friedman-Wheeler, 2012). Walaupun tidak terdapat bukti empirikal bahawa berkebun berpotensi ketagihan (Griffiths, 2015), terdapat banyak penyelidikan mengenai ketagihan untuk bersenam [termasuk pelbagai aktiviti sukan (Mónok et al., 2012), kerja (Andreassen et al., 2014), seks (Kraus, Voon, & Potenza, 2016), dan makan (Hebebrand et al., 2014), serta kajian empirikal yang meneliti ketagihan tarian (contohnya, Maraz, Urbán, Griffiths, & Demetrovics, 2015; Targhetta, Nalpas, & Perney, 2013)]. Penyelidikan ke dalam perjudian bukanlah mengenai hiburan patologi, tetapi mengenai patologi perilaku yang berlebihan dan bermasalah yang menyebabkan kesusahan dan gangguan psikologi yang signifikan dalam kehidupan seseorang. Ini adalah dua yang berkaitan, tetapi (akhirnya) fenomena yang sangat berbeza.

Kertas oleh Aarseth et al. (2016) berpendapat bahawa pemasukan dan pengiktirafan GD "mungkin mengakibatkan penggunaan diagnosis awal dalam komuniti perubatan dan rawatan kes-kes positif palsu, terutama untuk kanak-kanak dan remaja”(Hlm. 1). Di satu pihak, kami berpendapat bahawa kewujudan kerangka diagnostik berdasarkan bukti yang dirancang berdasarkan perkembangan terkini di lapangan (seperti yang diusulkan oleh WHO dalam ICD-11) mungkin mempunyai kesan yang berlawanan dengan mengurangkan diagnosis pramatang dan tidak tepat kerana ini mungkin memberikan alasan klinikal yang lebih jelas dan objektif mengenai bagaimana doktor dan penyelidik harus mendiagnosis kes klinikal dengan cara yang kurang heterogen dan tidak spesifik. Ini akan bermanfaat sekiranya permainan bermasalah kerana kurangnya konsistensi dan ketekunan dalam amalan diagnostik semasa yang menghalang kemajuan penyelidikan dan menghasilkan pelbagai masalah metodologi (misalnya, kemustahilan perbandingan silang budaya, kadar prevalensi yang tidak tepat, dan salah diagnosis ).

Kelemahan yang timbul daripada kekurangan konsistensi diagnostik dan penggunaan kriteria yang tidak sah untuk mendiagnosis permainan yang bermasalah telah dilaporkan secara meluas oleh beberapa ulama (King et al., 2013; Király et al., 2015; Pontes & Griffiths, 2014) dan oleh itu usaha oleh organisasi ternama (misalnya, WHO) berkaitan dengan GD tepat pada masanya dan sangat diperlukan. Sebaliknya, hujah bahawa pengiktirafan GD sebagai bona fide Ketagihan akan menyebabkan peningkatan kadar kes positif palsu tidak sepenuhnya sah. Maraz, Király, dan Demetrovics (2015) menunjukkan bahawa secara umum, ketepatan diagnostik cenderung bertambah buruk (iaitu peningkatan kadar kes positif palsu) pada gangguan yang jarang berlaku, seperti ketagihan tingkah laku (termasuk gangguan GD dan perjudian). Walau apa pun masalah ini, ini bukan alasan untuk tidak mengakui kewujudan dan kesan gangguan tersebut terhadap kesihatan mental semata-mata berdasarkan perkiraan nilai ramalan dan ketepatan diagnostik kerana masalah yang berkaitan dengan positif palsu terdapat dalam semua perubatan dan keadaan psikiatri kerana diagnostik standard emas sebenar jarang berlaku dalam perubatan (Omurtag & Fenton, 2012).

Sejauh yang kita ketahui, tidak ada jumlah minimum kes yang perlu dikenal pasti agar gangguan tergolong seperti itu. Beberapa gangguan psikologi sangat jarang berlaku (misalnya, gangguan penggunaan bahan) dengan kadar prevalensi yang sangat rendah, tetapi ini tidak menghalangnya daripada muncul sebagai diagnosis rasmi dalam teks psikiatri dan manual diagnostik. Kami akan bersetuju bahawa jumlah kes klinikal dan kajian rawatan dalam literatur jarang seperti yang ditunjukkan dalam tinjauan sistematik sebelumnya (misalnya, King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011; Kuss & Lopez-Fernandez, 2016), tetapi kertas-kertas yang masih ada menonjolkan ciri-ciri klinikal gangguan tersebut (contohnya, Park, Lee, Sohn, & Han, 2016; Sakuma et al., 2016; Yao et al., 2017; Young, 2013) tidak boleh dipecat hanya kerana bilangannya agak kecil.

Semua pengarang yang hadir juga merupakan penulis bersama di atas kertas oleh Griffiths et al. (2016menunjukkan tiada persetujuan antarabangsa mengenai kriteria DSM-5 untuk IGD. Walau bagaimanapun, kajian ini mengkaji kata-kata khusus kriteria individu, dan tidak membantah konsep konsep GD (walaupun beberapa pengkaji 28 dalam kertas itu diyakini ragu-ragu tentang status konsep sebagai gangguan).

Diambil bersama, dan sebagai tindak balas langsung kepada Aarseth et al. (2016), telah dikatakan bahawa permainan bermasalah memang wujud dan ia merupakan contoh permainan bercelaru. Hasil kajian empirikal telah dibentangkan untuk menunjukkan bidang saintifik dan kajian permainan bermasalah dan berpotensi ketagihan telah cepat bergerak maju dalam beberapa tahun terakhir. Selain itu, kriteria yang dipanggil untuk penyelidikan terdahulu untuk membolehkan kemasukan IGD dalam lelaran DSM, iaitu, menentukan ciri, memperoleh kebolehpercayaan dan kesahihan kriteria diagnostik, kadar prevalensi, etiologi dan ciri-ciri biologi, kini telah ditangani oleh penyelidikan baru-baru ini. Daripada melatih tingkah laku sehari-hari, kita akan mendakwa bahawa untuk minoriti kecil pengguna yang berlebihan, permainan boleh menyebabkan akibat negatif yang secara tradisinya berkaitan dengan ketagihan yang berkaitan dengan bahan, yang mungkin memerlukan bantuan profesional.

Mengurangkan kepentingan klinikal dan impak individu yang boleh menyebabkan permainan yang berlebihan pada kesihatan secara keseluruhan tidak dapat dielakkan membawa kepada beberapa hasil yang merugikan. Pertama, ia boleh menyebabkan keengganan bagi pihak penyedia insurans dan rawatan untuk menawarkan rawatan khusus dan berkhasiat. Kedua, ia dapat meminimumkan motivasi masyarakat saintifik untuk memajukan penyelidikan di lapangan, yang penting dalam menjawab soalan mengenai kriteria diagnostik dan kelaziman silang budaya. Ketiga, ia memburukkan lagi akibat negatif bagi individu yang mengalami masalah serius akibat permainan mereka yang tidak teratur dengan membatalkan pengalaman peribadi mereka. Walaupun sedar secara sosial dan menyedari bahawa permainan adalah aktiviti hobi yang dinikmati oleh banyak berjuta-juta individu, yang kebanyakannya tidak akan mengalami apa-apa masalah sebagai akibat daripada terlibat dalam permainan, kita perlu menghormati pengalaman dan tawaran pemain yang bermasalah asas empirikal untuk usaha pencegahan yang disasarkan dan sokongan profesional.

Sumbangan penulis

Penulis pertama menulis draf pertama kajian ini dan tiga penulis lain menyumbang kepada beberapa lelaran lanjut dalam karya ini.

Konflik kepentingan

Penulis mengisytiharkan tiada konflik kepentingan.

Rujukan

Seksyen:

Bahagian atas borang

Bahagian Bawah

Bahagian sebelumnya

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., & Van Rooij, A. (2016). Kertas perbahasan terbuka para sarjana mengenai cadangan Organisasi Kesihatan Dunia ICD-11 Gaming Disorder. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Penerbitan dalam talian lebih awal. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088. pautan
 Persatuan Psikiatri Amerika [APA]. (2013). Manual diagnostik dan statistik gangguan mental (DSM-5). Arlington, VA: Persatuan Psikiatri Amerika. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Hetland, J., Kravina, L., Jensen, F., & Pallesen, S. (2014). Kelaziman workaholism: Kajian tinjauan dalam sampel pekerja Norway yang mewakili secara nasional. PLoS One, 9 (8), e102446. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0102446. CrossRef, Medline
 Fuster, H., Carbonell, X., Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Pengesahan Sepanyol Ujian Gangguan Gangguan Internet-20 (IGD-20). Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 56, 215–224. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.11.050 CrossRef
 Gentile, D. (2009). Penggunaan video-patologi dalam kalangan remaja usia 8 ke 18: Kajian kebangsaan. Sains psikologi, 20, 594-602. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2015). Pertembungan Hortikultur: Bolehkah berkebun menjadi ketagihan? Diakses pada 4 Januari 2017 dari https://drmarkgriffiths.wordpress.com/2015/01/08/horticulture-clash-can-gardening-be-addictive/
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Ketagihan permainan video: Masa lalu, masa kini dan masa depan. Ulasan Psikiatri Semasa, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2014). Gangguan ketagihan internet dan gangguan permainan Internet tidak sama. Jurnal Penyelidikan & Terapi Ketagihan, 5, e124. doi:https://doi.org/10.4172/2155-6105.1000e124 CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, A., Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N ., King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson, CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Berusaha mencapai konsensus antarabangsa mengenai kriteria untuk menilai gangguan permainan Internet: Komen kritikal terhadap Petry et al. (2014). Ketagihan, 111, 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hebebrand, J., Albayrak, Ö., Adan, R., Antel, J., Dieguez, C., de Jong, J., Leng, G., Menzies, J., Mercer, JG, Murphy, M., van der Plasse, G., Dickson, SL, & van der Plasse, G. (2014). "Ketagihan makan", dan bukannya "ketagihan makanan", lebih baik menangkap tingkah laku makan seperti ketagihan. Ulasan Neurosains & Biobehavioral, 47, 295–306. doi:https://doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016 CrossRef, Medline
 Keepers, G. A. (1990). Keasyikan patologi dengan permainan video. Jurnal American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khazaal, Y., Chatton, A., Rothen, S., Achab, S., Thorens, G., Zullino, D., & Gmel, G. (2016). Sifat psikometrik skala ketagihan permainan 7 item di kalangan orang dewasa berbahasa Perancis dan Jerman. Psikiatri BMC, 16, 10. doi:https://doi.org/10.1186/s12888-016-0836-3 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Griffiths, M. D., & Gradisar, M. (2011). Menilai ujian klinikal rawatan ketagihan Internet: Kajian sistematik dan penilaian KONSORT. Kajian Psikologi Klinikal, 31, 1110–1116. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2011.06.009 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Menuju definisi konsensus permainan video patologi: Kajian sistematik alat penilaian psikometrik. Kajian Psikologi Klinikal, 33 (3), 331–342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Király, O., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Gangguan permainan internet dan DSM-5: Konseptualisasi, perbahasan, dan kontroversi. Laporan Ketagihan Semasa, 2 (3), 254–262. doi:https://doi.org/10.1007/s40429-015-0066-7 CrossRef
 Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Penggunaan Internet yang bermasalah dan permainan dalam talian yang bermasalah tidak sama: Penemuan dari sampel remaja yang mewakili negara. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 17, 749–754. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475 CrossRef, Medline
 Kraus, S., Voon, V., & Potenza, M. (2016). Perlukah tingkah laku seksual kompulsif dianggap sebagai ketagihan? Ketagihan, 111, 2097–2106. doi:https://doi.org/10.1111/add.13297 CrossRef, Medline
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., & Calhoun, K. S. (1987). Latihan relaksasi, pendedahan in vivo dan pencegahan tindak balas dalam rawatan permainan video kompulsif. Jurnal Terapi Kelakuan Scandinavia, 16, 185–190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2012). Ketagihan internet dan permainan: Kajian literatur sistematik mengenai kajian neuroimaging. Sains Otak, 2, 347–374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2015). Ketagihan internet dalam psikoterapi. London, UK: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Kekacauan dan kekeliruan dalam diagnosis DSM-5 mengenai Gangguan Internet Gaming: Isu, kebimbangan, dan cadangan untuk kejelasan di lapangan. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Penerbitan dalam talian lebih awal. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Kuss, D. J., & Lopez-Fernandez, O. (2016). Ketagihan internet dan penggunaan Internet yang bermasalah: Kajian sistematik terhadap kajian klinikal. Jurnal Psikiatri Dunia, 6 (1), 156–176. doi:https://doi.org/10.5498/wjp.v6.i1.143 CrossRef
 Lee, S., Lee, H. K., & Choo, H. (2016). Tipologi gangguan permainan Internet dan implikasi klinikalnya. Psikiatri dan Neurosains Klinikal. Penerbitan dalam talian lebih awal. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12457
 Lemmens, J. S., & Hendriks, S. J. F. (2016). Permainan dalam talian ketagihan: Meneliti hubungan antara genre permainan dan gangguan permainan Internet. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19 (4), 270–276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Lemmens, J. S., Valkenburg, P. M., & Gentile, D. A. (2015). Skala Gangguan Permainan Internet. Penilaian Psikologi, 27 (2), 567–582. doi:https://doi.org/10.1037/pas0000062 CrossRef, Medline
 Maraz, A., Király, O., & Demetrovics, Z. (2015). Komen mengenai: Adakah kita berlebihan dalam kehidupan seharian? Rangka tindakan yang boleh dibuat untuk penyelidikan kecanduan tingkah laku: Jangkauan diagnostik tinjauan: Sekiranya anda mendapat keputusan positif dalam ujian ketagihan, anda masih mempunyai peluang yang baik untuk tidak ketagih. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 4 (3), 151–154. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.026 pautan
 Maraz, A., Urbán, R., Griffiths, M. D., & Demetrovics, Z. (2015). Penyelidikan empirikal terhadap ketagihan tarian. PLoS One, 10 (5), e0125988. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0125988 CrossRef, Medline
 Monacis, L., de Palo, V., Griffiths, M. D., & Sinatra, M. (2016). Pengesahan Skala Gangguan Internet - Bentuk Pendek (IGDS9-SF) dalam sampel berbahasa Itali. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku. Penerbitan dalam talian lebih awal. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.083 pautan
 Mónok, K., Berczik, K., Urbán, R., Szabó, A., Griffiths, MD, Farkas, J., Magi, A., Eisinger, A., Kurimay, T., Kökönyei, G., Kun , B., Paksi, B., & Demetrovics, Z. (2012). Sifat psikometrik dan kesahan bersamaan dengan dua langkah ketagihan senaman: Satu kajian populasi di Hungary. Psikologi Sukan dan Latihan, 13, 739-746. doi:https://doi.org/10.1016/j.psychsport.2012.06.003 CrossRef
 Müller, K. W., Janikian, M., Dreier, M., Wölfling, K., Beutel, M. E., Tzavara, C., Richardson, C., & Tsitsika, A. (2015). Tingkah laku permainan biasa dan gangguan permainan Internet pada remaja Eropah: Hasil dari tinjauan perwakilan lintas negara mengenai kelaziman, ramalan, dan hubungan psikopatologi. Psikiatri Kanak-kanak & Remaja Eropah, 24, 565–574. doi:https://doi.org/10.1007/s00787-014-0611-2 CrossRef, Medline
 Nilles, J. M. (1982). Menjelajah dunia komputer peribadi. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
 Omurtag, A., & Fenton, A. A. (2012). Menilai ujian diagnostik: Cara membetulkan kesan gabungan standard penafsiran dan rujukan. PLoS One, 7 (12), e52221. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0052221 CrossRef, Medline
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Keberkesanan atomoxetine dan methylphenidate untuk permainan dalam talian yang bermasalah pada remaja dengan gangguan hiperaktif kekurangan perhatian. Psikofarmakologi Manusia: Klinikal dan Eksperimental, 31 (6), 427–432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., & O'Brien, C. P. (2013). Gangguan permainan internet dan DSM-5. Ketagihan, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Amalan semasa dalam penilaian klinikal dan psikometrik gangguan permainan internet di era DSM-5: Kajian mini alat penilaian yang ada. Penyelidikan Kesihatan Mental dan Ketagihan, 1 (1), 18-19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2014). Penilaian gangguan permainan Internet dalam penyelidikan klinikal: Perspektif masa lalu dan masa kini. Penyelidikan Klinikal dan Urusan Peraturan, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2015). Mengukur gangguan permainan Internet DSM-5: Pengembangan dan pengesahan skala psikometrik pendek. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M., & Griffiths, M. D. (2016). Pengesahan Skala Gangguan Internet Permainan Portugis - Short-Form (IGD9-SF) Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 19, 288–293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Konseptualisasi dan pengukuran DSM-5 Internet Gaming Disorder: Perkembangan Uji IGD-20. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137. CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J., & Griffiths, M. D. (2017). Penilaian psikometrik Gangguan Internet Gaming dalam kajian neuroimaging: Kajian sistematik. Dalam C. Montag & M. Reuter (Eds.), Ketagihan internet: Pendekatan neurosains dan implikasi terapi termasuk ketagihan telefon pintar (hlm. 181-208). Cham, Switzerland: Springer International Publishing. CrossRef
 Pontes, H. M., Macur, M., & Griffiths, M. D. (2016). Gangguan permainan internet di kalangan pelajar sekolah rendah Slovenia: Penemuan dari sampel remaja yang mewakili negara. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 5, 304–310. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.042 pautan
 Rehbein, F., Kliem, S., Baier, D., Mößle, T., & Petry, N. M. (2015). Prevalensi gangguan permainan Internet pada remaja Jerman: Sumbangan diagnostik dari sembilan kriteria DSM-5 dalam sampel perwakilan seluruh negeri. Ketagihan, 110, 842–851. doi:https://doi.org/10.1111/add.12849 CrossRef, Medline
 Ross, D. R., Finestone, D. H., & Lavin, G. K. (1982). Obsesi Space Invaders. Jurnal Persatuan Perubatan Amerika, 248, 1117. doi:https://doi.org/10.1001/jama.1982.03330100017009
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2016). Rawatan dengan Self-Discovery Camp (SDiC) memperbaiki gangguan permainan Internet. Kelakuan Ketagihan, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Menuju model sindrom ketagihan: Pelbagai ungkapan, etiologi biasa. Kajian Harvard mengenai Psikiatri, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Shotton, M. (1989). Ketagihan komputer? Kajian kebergantungan komputer. London, UK: Taylor & Francis.
 Targhetta, R., Nalpas, B., & Perney, P. (2013). Tango Argentina: Ketagihan tingkah laku lain? Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 2, 179–186. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.007 pautan
 Tejeiro, R., Espada, P. J., Gonzalvez, M. T., Christiansen, P., & Gomez-Vallecillo, J. (2016). Gangguan permainan tidak terhad di Internet: Kajian perbandingan antara pemain luar talian dan pemain dalam talian. TPM - Ujian, Psikometrik, Metodologi dalam Psikologi Gunaan, 23 (2), 235–245. doi:https://doi.org/10.4473/TPM23.2.7
 Wenzel, A., Liese, B. S., Beck, A. T., & Friedman-Wheeler, G. D. (2012). Terapi kognitif kumpulan untuk ketagihan. New York, NY: Guilford Press.
 Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S., Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M. D., & Molde, H. (2016). Kelaziman dan peramal ketagihan permainan video: Kajian berdasarkan sampel pemain nasional yang mewakili. Jurnal Kesihatan Mental dan Ketagihan Antarabangsa, 14, 672–685. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-015-9592-8 CrossRef, Medline
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liug, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Terapi gabungan dan meditasi kesedaran mengurangkan impulsif keputusan intertemporal pada orang dewasa muda dengan gangguan permainan Internet. Komputer dalam Tingkah Laku Manusia, 68, 210-216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Muda, K. S. (2013). Hasil rawatan menggunakan CBT-IA dengan pesakit ketagihan Internet. Jurnal Ketagihan Tingkah Laku, 2 (4), 209-215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 pautan