Psikologi kognitif gangguan permainan Internet (2014)

 


Info Terkini

  • Kami mengkaji kajian 36 mengenai kognisi gangguan permainan Internet

  • Kajian rawatan IGD yang menggunakan CT cenderung untuk mengurangkan langkah-langkah berdasarkan kognisi.

  • Empat jenis kognisi boleh mengatasi gangguan permainan Internet.

  • Implikasi untuk kriteria A DSM-5 gangguan permainan Internet dibincangkan.

  • Kami menggariskan bidang untuk kajian masa depan mengenai gangguan permainan Internet.


Abstrak

Gangguan permainan Internet (IGD) telah menerima pengiktirafan nomenclatif sebagai gangguan kesihatan mental yang berpotensi, walaupun terdapat variasi yang jelas dalam psikopatologi teras dan penilaian psikometriknya. Walaupun terapi tingkah laku kognitif (CBT) dianggap sebagai rawatan yang berkesan untuk IGD, kognisi yang mendasari gangguan ini tidak difahami dengan baik. Kajian ini bertujuan untuk mensintesis bukti penyelidikan mengenai kognisi permainan Internet ke arah mengenal pasti faktor kognitif yang mendasari IGD. Kajian sistematik mengenai kajian kuantitatif 29 mengenai kognisi permainan Internet dan kajian rawatan 7 yang menggunakan terapi kognitif untuk IGD telah dijalankan. Empat faktor kognitif yang mendasari IGD telah dikenalpasti. Faktor termasuk (a) kepercayaan mengenai nilai ganjaran permainan dan keberanian, (b) peraturan maladaptive dan fleksibel mengenai tingkah laku permainan, (c) lebih bergantung pada permainan untuk memenuhi keperluan harga diri, dan (d) permainan sebagai kaedah mendapatkan penerimaan sosial. Adalah dicadangkan bahawa kognisi yang berkaitan dengan IGD mungkin lebih kompleks daripada "keasyikan" (iaitu, kriteria A IGD). Kognisi IGD mungkin melibatkan terlalu banyak penilaian ganjaran, aktiviti, dan identiti permainan video, digabungkan dengan keperluan untuk mematuhi peraturan maladaptive yang mengawal penggunaan dan penyempurnaan permainan video. Pemahaman yang lebih mendalam tentang faktor kognitif yang dicadangkan boleh memajukan agenda penyelidikan klinikal untuk mengenal pasti individu dengan IGD, serta pengembangan dan peningkatan terapi kognitif untuk gangguan itu.

kata kunci

  • Gangguan permainan Internet;
  • Terapi perilaku kognitif;
  • Permainan video patologi;
  • ketagihan internet;
  • Kognisi;
  • DSM-5

1. Pengenalan

Masalah psikologi yang berkaitan dengan permainan Internet semakin dikenali sebagai masalah global (Ferguson et al., 2011, Raja, Delfabbro, Zwaans dan Kaptsis, 2013, Kuss dan Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 and Van Rooij et al., 2010). Pada bulan Mei 2013, gangguan permainan Internet (IGD) telah dimasukkan ke dalam Bahagian III DSM-5 sebagai syarat yang memerlukan kajian lanjut (Persatuan Psikiatri Amerika, 2013). Ini menandakan acara pertama permainan Internet yang diiktiraf secara rasmi sebagai gangguan kesihatan mental, walaupun secara sementara, dalam tatanama psikiatri. Klasifikasi IGD paling hampir sama dengan perjudian patologi (atau "gangguan perjudian" dalam DSM-5) dan mengandungi sembilan kriteria: (A) keasyikan dengan permainan Internet; (B) gejala pengeluaran semasa permainan Internet diambil; (C) toleransi, keperluan untuk menghabiskan masa yang semakin meningkat yang terlibat dalam permainan Internet; (D) percubaan yang tidak berjaya untuk mengawal penyertaan dalam permainan Internet; (E) kehilangan kepentingan dalam hobi dan hiburan akibat, dan dengan pengecualian, permainan Internet; (F) menggunakan permainan internet yang berlebihan walaupun terdapat pengetahuan mengenai masalah psikososial; (G) penipuan ahli keluarga, ahli terapi, atau orang lain mengenai jumlah permainan Internet; (H) menggunakan permainan Internet untuk melarikan diri atau melegakan suasana negatif; dan (I) kehilangan hubungan, pekerjaan, atau peluang pendidikan atau kerjaya yang penting kerana penyertaan dalam permainan Internet.

Penyelidikan mengenai IGD, juga dirujuk sebagai "ketagihan permainan video" atau "permainan video patologi," telah lama dicirikan oleh ketidakkonsistenan dalam istilah, definisi dan penilaian (Raja dan Delfabbro, 2013a and Sim et al., 2012). Sebagai contoh, semakan sistematik oleh Raja, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, dan Griffiths (2013) melaporkan bahawa, melalui alat penilaian 18 yang digunakan dalam kajian 63 tentang permainan video patologi dalam talian, tidak ada dua langkah yang sama dalam konseptualisasi mereka dan keupayaan untuk "memetakan" ciri diagnostik. Walaupun kriteria IGD tidak semestinya dimuktamadkan, satu kelebihan klasifikasi IGD adalah ia boleh mengakibatkan tahap standardisasi dalam penilaian gangguan daripada sebelumnya. Pendekatan yang diselaraskan memberi pelbagai faedah, seperti penambahbaikan dalam perbandingan kadar lazim dan penemuan am merentasi kajian, serta mengenal pasti populasi berisiko di dalam komuniti. Kesepakatan akhirnya mengenai definisi IGD juga boleh membolehkan diagnosis yang lebih tepat mengenai kes-kes klinikal dan penilaian hasil pada susulan dalam ujian klinikal. Walau bagaimanapun, satu risiko yang berpotensi menerima penerimaan prematur bagi klasifikasi berasaskan model ketagihan baru untuk IGD adalah bahawa ia boleh menyekat perkembangan teoretikal atau konseptual mengenai gangguan itu. Sebagai contoh, kebimbangan sebelum ini telah dibangkitkan mengenai kesesuaian kriteria perjudian patologi secara langsung menyesuaikan diri dengan tingkah laku berasaskan Internet (Blaszczynski, 2006). Di sepanjang garis yang serupa, telah dikatakan bahawa, berbanding dengan yang sedia ada sebagai diagnosis klinikal sendiri, perilaku permainan internet berlebihan, seperti perilaku ketagihan lain termasuk penggunaan bahan dan perjudian, mungkin lebih baik diklasifikasikan sebagai sindrom kekurangan ganjaran (RDS), keadaan yang dicirikan dengan fungsi dopaminergik yang tidak normal dalam nukleus accumbens (Blum et al., 2008 and Lee, 2004). Ia juga telah dipertikaikan bahawa pertimbangan yang lebih mendalam mengenai proses sosial dan kognitif-perilaku bermasalah khusus untuk permainan Internet boleh memperbaiki perumusan IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 and Raja, Delfabbro, Griffiths dan Gradisar, 2012). Akhirnya, telah dikatakan bahawa permainan tidak selalu berlaku dalam talian, dan ini harus dilihat dalam istilah gangguan (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Di luar keasyikan: Mengenali kognisi teras IGD

Bidang utama penambahbaikan dalam klasifikasi IGD merangkumi kriteria kesungguhan kognitif atau "keasyikan" (Raja dan Delfabbro, dalam akhbar and Shapira et al., 2003). Menurut Raja, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, dan Griffiths (2013), majoriti (iaitu, 14 daripada 18) alat penilaian semasa untuk IGD menilai kriteria ini. Walau bagaimanapun, beberapa penyelidikan mencadangkan bahawa penunjuk ini mungkin kekurangan kesahan klinikal kerana ia tidak membezakan antara pemain internet biasa dan bermasalah (⁎Charlton, 2002 and ⁎Charlton dan Danforth, 2007). Satu penjelasannya ialah pendekatan semasa untuk pengukuran penunjuk ini tidak diberi kata yang secukupnya (contohnya, kekurangan maklumat yang layak, atau kecenderungan untuk menimbulkan tafsiran palsu) atau kekurangan skala keparahan untuk mengukur subtipe kecenderungan klinikal. Kemungkinan lain adalah dengan mematuhi definisi kerumitan yang luas (iaitu berfikir tentang permainan Internet dan merancang sesi permainan yang akan datang) mungkin mengabaikan keyakinan bermasalah tertentu mengenai permainan Internet. Contohnya, ramai orang melaporkan pemikiran harian mengenai bentuk badan dan / atau penampilan mereka, sedangkan hanya individu yang didiagnosis anoreksia nervosa akan melaporkan pemikiran yang menyimpang secara mendadak tentang imej tubuh dan ketakutan patologi untuk mendapatkan berat badan. Begitu juga, penjudi biasa boleh melaporkan kecenderungan kerap berfikir dan merancang sesi perjudian, sementara penjudi patologi akan melaporkan kepercayaan yang tidak rasional berkaitan dengan keuntungan jangka panjang dan tahap kawalan pemain yang terlibat dalam perjudian. Berikutan dengan alasan ini, boleh dikatakan bahawa individu yang mengalami IGD boleh mengesahkan set kepercayaan maladaptif yang sama yang mendasari penglibatan berterusan dan berlebihan dalam aktiviti permainan Internet. Oleh itu, tujuan kajian ini adalah untuk mengenal pasti dan menilai kandungan dan struktur kepercayaan ini yang berkaitan dengan permainan Internet.

1.2. Model kognitif-tingkah laku gangguan permainan Internet

Konsep perilaku kognitif-perkaitan yang paling kerap dikaitkan dengan IGD adalah Davis (2001) model penggunaan internet bermasalah umum. Davis (2001) model menunjukkan bahawa penggunaan Internet patologi hasil daripada "kognisi bermasalah dan kelakuan yang sama ada menggiatkan atau mengekalkan tindak balas maladaptif" (p.191). Kognisi maladaptive termasuk dua subtipe utama: (Adin & Sari, 2011) pemikiran tentang diri dan (Allison et al., 2006pemikiran tentang dunia. Pikiran tentang diri termasuk keraguan diri, keberkesanan diri yang rendah, dan penilaian diri negatif. Secara asasnya, individu itu mempunyai pandangan negatif terhadap dirinya sendiri dan menggunakan Internet untuk mencapai interaksi sosial positif dan maklum balas dari orang lain. Kognisi mengenai diri mungkin termasuk pemikiran seperti, "Saya hanya baik di Internet" atau "Saya tidak berharga di luar talian, tetapi dalam talian saya adalah seseorang." Gangguan kognitif mengenai dunia melibatkan peristiwa generalising khusus kepada trend global. Ini mungkin termasuk pemikiran seperti "Internet adalah satu-satunya tempat yang saya rasa selamat" atau "Tiada siapa yang suka saya di luar talian." Kedua-dua gangguan kognitif ini dicetuskan oleh rangsangan yang berkaitan dengan Internet, dan mengekalkan corak tingkah laku berlebihan penggunaan Internet.

Model alternatif tetapi serupa dengan Caplan (2010) telah mencadangkan dua ciri kognitif penggunaan Internet patologi. Ciri-ciri ini termasuk (Adin & Sari, 2011) keutamaan untuk interaksi sosial dalam talian (POSI), yang ditakrifkan sebagai kepercayaan bahawa seseorang itu lebih selamat, lebih berkhasiat, lebih yakin, dan lebih selesa dengan interaksi dan interpersonal interpersonal dalam talian daripada dengan aktiviti sosial tatap muka, dan ( Allison et al., 2006) kebimbangan, ditakrifkan sebagai pola pemikiran obsesif mengenai penggunaan Internet. POSI dicadangkan sebagai lanjutan daripada Davis (2001) herotan kognitif tentang diri sendiri. Maklumbalas ini bahawa Internet membolehkan seseorang untuk memenuhi kesejahteraan asas dan keperluan sosial telah maju beberapa kali sebelum ini dalam kesusasteraan. Contohnya, model pemotretan video baru-baru ini (bukan klinikal) oleh Przybylski, Rigby, dan Ryan (2010) mencadangkan bahawa daya tarikan permainan video berdasarkan potensi mereka untuk memenuhi keperluan psikologi asas untuk kecekapan, autonomi, dan keterkaitan. Begitu juga, Lortie dan Guitton (2013) and Charlton dan Danforth (2007) telah mengenal pasti motivasi sosial yang mendasari penggunaan Internet sebagai berpotensi klinikal yang relevan. Ringkasnya, walaupun penggunaan model kognitif semasa Internet berguna dalam mengkonseptualisasikan kepercayaan teras negatif di kalangan pengguna Internet umum (lihat King, Delfabbro, & Griffiths, 2012), terutamanya model ini agak bersifat spekulatif dan sangat terhad dalam merujuk kepada kognisi khusus untuk aktiviti permainan video.

1.3. Kajian ini

Tujuan pertama kajian ini adalah untuk meringkaskan dan mengkritik bukti empirikal dan rawatan yang terdapat pada proses kognitif IGD. Matlamat kedua adalah untuk cuba mensintesis asas pengetahuan ini ke arah mengenal pasti satu set kognisi yang lazim yang mungkin mendasari IGD. Walaupun beberapa kajian baru-baru ini kesusasteraan permainan video Internet telah menyerlahkan batasan-batasan berkaitan dengan etiologi dan faktor risiko (Kuss & Griffiths, 2012), perbezaan kadar prevalens (Ferguson et al., 2011), konsisten penilaian (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013), dan kualiti kajian intervensi (King, Delfabbro, Griffiths, & Gradisar, 2011), kajian ini adalah unik kerana fokus pada kognisi. Tiada tinjauan sebelumnya telah memberi tumpuan khusus untuk menilai kognisi permainan Internet. Oleh itu, kajian ini bertujuan untuk membantu dalam pembangunan konseptual IGD dan panduan penyelidikan dan rawatan masa depan di kawasan ini. Ia bertujuan bahawa kajian ini akan menggalakkan pembangunan dan penghalusan pendekatan berasaskan terapi kognitif kepada IGD, dan memperluaskan perdebatan mengenai psychopathology teras gangguan yang muncul.

2. Kaedah

2.1. Pemilihan kajian

Carian pangkalan data komputer Carian Akademik Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Science, dan Google Scholar telah dijalankan, menggunakan istilah carian berikut dan logik: "(patholog * ATAU masalah * ATAU penagih * ATAU kompulsif ATAU bergantung *) DAN (video ATAU komputer) gam * DAN cognit *." Semua pencarian adalah terhad kepada kertas teks penuh yang diterbitkan dari 2000 ke 2013 kerana kajian yang dijalankan dalam era "permainan Internet" 1 adalah yang paling berkaitan dengan DSG-5 kategori IGD. Parameter carian pangkalan data ini menghasilkan sejumlah hits 1,640, yang merangkumi keputusan berikut dalam setiap pangkalan data: Carian Akademik Premier (Hasil 242), PubMed (Hasil 13), PsychINFO (Hasil 301), ScienceDirect (Keputusan 264), dan Web Sains (Keputusan 820). Senarai rujukan kajian sistematik mengenai permainan video dalam talian patologi juga diperiksa (iaitu, Ferguson et al., 2011, Raja, Haagsma, Delfabbro, Gradisar dan Griffiths, 2013, Kuss dan Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 and Winkler et al., 2013), serta rujukan kajian yang termasuk. Memandangkan banyak keputusan pada Google Scholar (lebih daripada keputusan 15,000), hanya halaman hasil 30 yang pertama diperiksa.

Kajian telah dipilih atas dasar mengandungi (Adin & Sari, 2011) penyiasatan kuantitatif mengenai proses kognitif yang mendasari IGD atau (Allison et al., 2006) kajian rawatan IGD yang menggunakan komponen CT atau CBT. Kerana tujuan kajian ini adalah untuk mengenal pasti semua bukti penyelidikan yang ada pada kognisi permainan Internet, kajian tidak semestinya dikecualikan berdasarkan kekurangan metodologi seperti saiz sampel yang rendah atau kekurangan kumpulan kawalan. Walau bagaimanapun, kajian dikecualikan jika mereka mengandungi hanya bahan nota kes atau bukti anekdot, atau hanya merujuk kepada aplikasi latihan kognitif permainan (misalnya, pemulihan atau pendidikan). Di samping itu, kajian yang merujuk hanya kepada penggunaan Internet am (iaitu, tidak ada rujukan khusus untuk permainan) tidak dipertimbangkan untuk dimasukkan. Sejumlah kajian kuantitatif 29 dan kajian rawatan 7 telah dikenal pasti untuk pemilihan melalui proses kajian semula ini.

2.2. Penilaian kajian

Tujuan utama tinjauan adalah untuk mengenal pasti kognisi (iaitu, kepercayaan dan andaian) khusus kepada IGD. Memandangkan kekurangan konseptualisasi berasaskan bukti kognisi IGD, rangka kerja semakan awal telah dibangunkan dengan menyesuaikan konsep konseptual kognitif, seperti yang dicadangkan oleh Beck (1976) dan seterusnya ditapis oleh Beck dan Weishaar (1992) and Beck (2011). Konsepsi kognitif ini menganggap kepercayaan teras and andaian bersyarat tingkah laku asas. Dengan menyesuaikan diri Beck's (1976)triad kognitif untuk memasukkan permainan Internet, langkah pertama tinjauan adalah untuk mengenal pasti semua kognisi di antara individu dengan IGD yang berkaitan dengan yang berikut: (1) diri, (2) permainan Internet, (3) orang lain, dunia, dan masa depan. Semua kajian termasuk (N = 36) dinilai dan dikodkan sehingga semua maklumat yang berkaitan dengan jenis kognisi ini dapat diekstrak. Kaedah pengekodan melibatkan setiap pengulas membaca kajian yang dikenal pasti dan menonjolkan dan mengekodkan semua maklumat yang berkaitan. Hanya bahan dengan asas empirikal yang menyokong (misalnya, kognisi yang diukur oleh instrumen psikometrik) yang diekstrak. Semua 36 kajian mengandungi bahan yang relevan dengan sekurang-kurangnya satu kategori, dan senarai awal 58 kognisi disusun (lihat Jadual 2).

Langkah kedua adalah untuk menganjurkan dan menyempurnakan bahan yang dikumpul untuk menjelaskan perbezaan kandungan dan struktur kognisi dalam setiap kategori luas triad kognitif (contohnya, kepercayaan / andaian yang berkaitan dengan diri sendiri). Ia kemudiannya berasaskan bahawa terdapat variasi yang cukup tinggi dalam kandungan dalam setiap kategori untuk menjamin subkategori. Oleh itu, semua kognisi dengan kandungan atau makna yang sama atau serupa dikelompokkan bersama. Sebagai contoh, kognisi "item permainan mempunyai nilai yang dibesar-besarkan" dan "penyesuaian nilai tinggi kepada permainan" dinilai cukup serupa kerana kedua-dua kognisi merujuk kepercayaan utama mengenai nilai permainan. Kategori ini kemudian dilabelkan sebagai "nilai ganjaran dan ketajaman" dan ditempatkan dalam Kategori 2 dari triad kognitif (iaitu kepercayaan mengenai permainan video). Kognisi yang dikenal pasti dengan kurang daripada dua rujukan sokongan dianggap tidak mencukupi. Dua kognisi yang berpotensi - kesempurnaan and penyesalan kognitif - dikecualikan atas dasar ini. Mengategori senarai kognisi 56 menggunakan kaedah ini menghasilkan sejumlah kognisi 16 yang berbeza, termasuk nilai ganjaran dan keberanian, lampiran avatar, jangkaan positif dan negatif, penangguhan / keutamaan, obsesi, kecenderungan kos tenggelam, penyelesaian tingkah laku, penetapan peraturan, pemikiran hitam dan putih, harga diri permainan, kepercayaan mengenai kawalan, kelemahan, and pencapaian, keterkaitan sosial, persaingan, penghindaran sosial, and semangat kekitaan. Tiga kategori awal berdasarkan triad kognitif Beck (seperti yang dijelaskan di atas) dianggap kurang spesifik dalam penerangan untuk mengakomodasi pengelompokan kognisi. Oleh itu, sebagai langkah ketiga, faktor baru dicadangkan yang bertujuan untuk menangkap persamaan umum kognisi yang dikenal pasti. Kepercayaan mengenai diri (Kategori 1) dianggap berkaitan terutamanya dengan harga diri pemain. Kepercayaan mengenai permainan Internet (Kategori 2) dibahagikan kepada dua kategori untuk menampung dua jenis kognisi utama: yang berkaitan dengan permainan video sebagai objek dan yang berkaitan dengan peraturan mengenai tindakan permainan video. Kepercayaan mengenai yang lain, dunia, atau masa depan (Kategori 3) dianggap berkaitan dengan penerimaan sosial. Oleh itu, seperti yang diringkaskan dalam Jadual 2, kategori akhir termasuk (a) kepercayaan mengenai nilai ganjaran permainan dan keberanian, (b) peraturan maladaptive dan fleksibel mengenai tingkah laku permainan, (c) lebih bergantung pada permainan untuk memenuhi keperluan harga diri, dan (d) permainan sebagai kaedah mendapatkan penerimaan sosial.

Untuk tujuan pengesahan, semua kajian yang dikaji semula telah dikenalpasti untuk mengenal pasti apa-apa bahan selanjutnya yang mungkin terpakai bagi rangka kajian, dan memastikan bahawa bahan yang diekstrak adalah selaras dengan rangka kerja yang dicadangkan. Pada setiap peringkat kajian, ciri-ciri yang dikenal pasti setiap kajian telah dibincangkan dan secara sistematik dimasukkan ke dalam pangkalan data komputer menggunakan Microsoft Excel © 2013. Perselisihan dan / atau percanggahan dalam penghakiman klinikal berlaku dalam kes penamaan tiga kognisi dan resolusi dicapai melalui perundingan dan konsensus antara kedua penulis.

3. Keputusan

Jadual 1 membentangkan ringkasan ciri-ciri utama kajian rawatan 7 mengenai gangguan permainan Internet. Walaupun hanya kajian 3 yang menggunakan campur tangan CBT sahaja, semua kajian 7 mengandung sekurang-kurangnya satu modul terapi kognitif dan dengan demikian dimasukkan untuk analisis penilaian penilaian, rawatan, dan terapi berkaitan kognisi. Harus diingat bahawa semua kajian yang dikaji mendahului penerbitan gangguan permainan Internet (IGD) dalam Bahagian III DSM-5.

  • Jadual 1. 

    Ringkasan kajian rawatan IGD yang menggunakan komponen terapi kognitif.

  • kajianAlat penilaian IGDKognisi IGD dinilaiNPesertaSyarat rawatanModul terapi kognitifHasil berkaitan kognisi dinilai
    Du et al. (2010)Soal Selidik Diagnostik Beard; Skala Penilaian Kendiri Kegunaan InternetKeasyikan56Pesakit remaja1. CBT (sesi 8)
    2. kawalan
    1: Pemantauan sendiri: Menyedari dan mengawal perasaan; 2: Kemahiran komunikasi; 3: Penyelesaian masalah; 4: Berurusan dengan perhubungan dalam talian; 5: Teknik kawalan impuls1: Keasyikan
    2: "Penilaian masa"
    Kim (2008)Skor Ketagihan Internet KoreaKeasyikan; Pemikiran automatik25Pelajar universiti1. Kaunseling kumpulan R / T (sesi 10)
    2. kawalan
    1: Terapi realiti (pemantauan diri); 2: Analisis fungsi tingkah laku Internet; 3: Mengakui pencetus untuk kegunaan Internet1: Keasyikan
    2: Membuat keputusan
    3: Kepercayaan teras negatif
    Kim et al. (2012)Skala Ketagihan Internet YoungKeasyikan65Pesakit remaja1: CBT (8 sesi) + Bupropion
    2: Kawalan
    1: Memerangi kepercayaan palsu, membangun kepercayaan alternatif; 2: Penyelesaian masalah; 3: Latihan kemahiran komunikasi; 4: Latihan kemahiran kendiri kendiri; 5: Pencegahan berulang1: Keasyikan
    2: Kepuasan hidup
    3: Kebimbangan
    Li dan Wang (2013)Skala Ketagihan Internet Young; Skala Kognisi Permainan Dalam TalianRumusan; Pemikiran semua atau tidak; Pemikiran jangka pendek; Keselesaan dalam talian28Pesakit remaja1: CBT (sesi 12)
    2: Kawalan
    1: Psycho-education on distortions kognitif; 2: Memerangi kepercayaan palsu tentang permainan; 3: Sistem kepercayaan penyusunan semula; 4: Pelan tingkah laku; 5: Pemantauan gangguan kognitif semasa penggunaan Internet1: Rumusan
    2: Pemikiran semua atau tidak
    3: Pemikiran jangka pendek
    4: Keselesaan dalam talian
    Shek et al. (2009)Skala Ketagihan Internet Young; Kepercayaan Internet komposit mengukurKeasyikan; Kepercayaan berkaitan Internet59Pesakit remaja1. Kaunseling pelbagai kaedah (15 hingga 19 bulan)1: Pengenalpastian percanggahan antara nilai-nilai dan tingkah laku dalam talian; 2: Pelan tingkah laku1: Keasyikan
    2: Sikap yang berkaitan dengan Internet
    Su et al. (2011)Soal Selidik Diagnostik MudaKeasyikan65Pelajar universiti1. Bantuan diri dalam talian (sesi 1)
    2. kawalan
    1: Menyesuaikan kognisi tidak rasional; 2: Mencipta pelan dalam talian; (3) Melawan godaan Internet; (4) Menggunakan kad peringatan1: Keasyikan
    2: Kepuasan hidup
    Young (2007)Uji Ketagihan Internet YoungKeasyikan114Pelanggan dewasa1. CBT (sesi 12)1: Pantang dari aplikasi yang bermasalah; 2: Strategi kawalan; 3: Pencegahan berulang1: Keasyikan
    2: Motivasi untuk berhenti

3.1. Penyelidikan terapi kognitif pada IGD

Alat penilaian untuk langkah-langkah asas dan hasil (Adin & Sari, 2011) status diagnosis IGD dan (Allison et al., 2006) Kehadiran kognisi permainan internet yang bermasalah diperiksa terlebih dahulu. Berkenaan dengan diagnosis di peringkat awal, kajian 5 († Kim et al., 2012, † Li dan Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 and † Young, 2007) menggunakan Ujian Ketagihan Internet Young, atau versi pendek dari ukuran ini (misalnya, Soal Selidik Diagnostik Muda). Terutamanya, semua kajian 7 dinilai untuk kehadiran kecerdasan kognitif dengan permainan Internet (iaitu, kriteria A DSM-5 IGD). Bagaimanapun, hanya kajian 1 (Li & Wang, 2013) termasuk instrumen psikometrik tambahan (iaitu, Skala Kognisi Permainan Dalam Talian) untuk menilai kognisi bermasalah tertentu yang berkaitan dengan permainan Internet (iaitu pemikiran semua-atau-tidak, pemikiran jangka pendek, keselesaan dalam talian). Skala Ketagihan K-Internet digambarkan sebagai menilai "pemikiran automatik," tetapi kandungan kognisi ini tidak terperinci. Salinan manual ujian tidak tersedia di laman web Kementerian Penerangan dan Komunikasi Korea, atau melalui permintaan rasmi.

Terapi kognitif adalah dari sesi 8 hingga 12 dalam kebanyakan kajian († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li dan Wang, 2013 and † Young, 2007). Strategi CBT yang dominan untuk IGD adalah perkembangan pelan tingkah laku terkawal yang dimaklumkan oleh analisis fungsional antecedents dan pencetus, yang digunakan dalam semua kajian 7. Modul terapi kognitif yang biasa digunakan termasuk pemantauan diri († Du et al., 2010, † Kim, 2008 and † Li dan Wang, 2013), kepercayaan yang mencabar atau membantah († Kim et al., 2012, † Li dan Wang, 2013, † Shek et al., 2009 and † Su et al., 2011), dan menyelesaikan masalah († Du et al., 2010 and † Kim et al., 2012). Dua kajian († Du et al., 2010 and † Kim et al., 2012) termasuk modul untuk membantu pelanggan meningkatkan hubungan interpersonal dan gaya komunikasi. Hanya kajian 1 (Young, 2007) mengadopsi pendekatan pantang terhadap penggunaan Internet (yakni, tujuan rawatan semua kajian lain adalah penggunaan Internet yang terkawal), walaupun perawatan dalam studi Young disesuaikan dengan berbagai aplikasi Internet, dan bukan permainan Internet secara eksklusif.

Akhirnya, kaedah penilaian hasil terapi diperiksa. Semua kajian 7 menggunakan ukuran asas IGD untuk menilai keasyikan. Walau bagaimanapun, had kajian 6 († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 and † Young, 2007) adalah kegagalan untuk melaporkan perubahan dalam kriteria keasyikan khusus (iaitu, dimensi kognitif utama IGD) dari asas kepada campur tangan selepas. Oleh itu, tidak mungkin untuk menilai sama ada campur tangan CT atau CBT mempunyai sebarang manfaat dalam kognisi permainan internet bermasalah dalam kajian ini. Walau bagaimanapun, Li dan Wang (2013) Kajian termasuk ukuran kognisi permainan dalam talian (Permainan Online Kognitif Skala Ketagihan: Li, Wang, & Wang, 2008) dan ukuran penyimpangan kognitif umum (Skala Penyimpangan Kognitif: Li & Wang, 2013). Penulis mengemukakan analisis hasil rawatan untuk kognisi ini dari awal hingga pasca intervensi (lihat Li & Wang, 2013, untuk perbincangan yang lengkap). Lain-lain langkah berkaitan kognisi umum yang tidak khusus untuk permainan Internet yang diberikan selepas campur tangan termasuk kepuasan hidup († Kim et al., 2012 and † Su et al., 2011), kepercayaan teras negatif (Kim, 2008), menghargai masa (Du et al., 2010), kecemasan (Kim et al., 2012), dan membuat keputusan (Kim, 2008).

3.2. Penyelidikan kuantitatif mengenai kognisi IGD

Ciri-ciri umum asas bukti penyelidikan kuantitatif pertama kali dinilai. Tiga profil umum peserta kajian dikenal pasti, termasuk remaja (kajian N = 9; Jadual 2 rujukan 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27, dan 28), pelajar universiti (N = 9 kajian: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19, dan 23), dan pemain dewasa permainan video Internet (N = 11 kajian: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26, dan 29). Kajian diterbitkan dalam jurnal yang dikaji rakan sebaya dalam kategori psikologi siber (N = 21; Komputer dalam Perilaku Manusia, Psikologi Siber, Tingkah Laku & Rangkaian Sosial), remaja (N = 6; Kajian Jurnal Remaja, Remaja, Kanak-Kanak dan Belia, ketagihan (N = 2; Jurnal Antarabangsa Kesihatan Mental dan Ketagihan, Penyelidikan Kecanduan Eropah), komunikasi (N = 2; Jurnal Komunikasi Asia; Jurnal Penyiaran & Media Elektronik), psikologi umum (N = 1; Jurnal British Psychology), psikiatri (N = 1; Jurnal Psikiatri Australia dan New Zealand), terapi pakar (N = 1; Terapi Reality Antarabangsa Jurnal), dan pendidikan (N = 1; Komputer dan Pendidikan). Negara asal untuk kajian kuantitatif sangat berbeza, dan meliputi Amerika Syarikat (N = 8), United Kingdom (N = 5), China (N = 3), Turki (N = 3), Taiwan (N = 2), Belanda (N = 2), Republik Czech (N = 1), Yunani (N = 1), Sepanyol (N = 1), Singapura (N = 1), Afrika Selatan (N = 1), dan Switzerland (N = 1).

  • Jadual 2. 

    Faktor kognitif yang mendasari gangguan permainan Internet.

  • FaktorKognisiMenyokong penyelidikanKenyataan pelanggan ilustrasi
    Kepercayaan mengenai ganjaran permainanNilai ganjaran dan keberanian15: Item permainan mempunyai nilai yang dibesar-besarkan
    24 / 33: Kabur permainan dan realiti, permainan terasa nyata
    24 / 29 / 32: Membayar wang sebenar untuk item permainan video
    25: Pengakuan nilai tinggi kepada permainan
    27: Item yang diperoleh, XP, tahap seperti yang dilihat "kekayaan"
    24/27: Pencurian barang berharga pemain
    "Ganjaran dalam permainan video adalah sama kepada saya sebagai apa-apa lagi dalam hidup saya."
    Lampiran Avatar2: Motivasi untuk direndam dalam avatar permainan
    10 / 16 / 20 / 29: Penciptaan identiti alternatif / ideal
    19 / 25 / 29: Lampiran Avatar: perasaan sebenar dan ketara keintiman dengan avatar
    "Apabila watak permainan saya mencapai sesuatu, saya rasa saya telah mencapai itu juga."
    Obsesi (rumusan / perancangan)1-36: Keasyikan kognitif
    12: Pemikiran yang obsesif
    4 / 24: Penjadualan hidup di sekitar permainan
    33: Rumus tentang permainan
    "Saya mendapati diri saya berfikir tentang permainan video ketika saya tidak bermain."
    "Saya sering merancang atau berfikir mengenai perkara seterusnya yang perlu saya lakukan dalam permainan."
    Peraturan maladaptive dan fleksibel tentang permainanBias kos yang rendah6: Rasionalisasi: Justifikasi kos
    17: Pelaburan masa bermain
    28: Justifikasi usaha yang dibelanjakan dalam permainan
    "Ia adalah sisa untuk tidak mencuba permainan selepas saya melabur masa dan tenaga saya."
    "Apabila saya membuat kesilapan atau gagal dalam permainan, saya mesti memuatkan semula dan cuba lagi."
    Penyempurnaan tingkah laku9: Tidak dapat menghalang tindak balas permainan
    11: Peraturan kendiri kekurangan, yang memerlukan untuk menyelesaikan aktiviti permainan
    "Apabila saya mempunyai matlamat atau matlamat dalam permainan video, saya mesti melengkapkannya."
    "Saya berasa tidak puas hati sehingga saya mencapai 100% atau membuka kunci dalam permainan."
    Penangguhan / Prioriti2 / 26: Kelewatan berterusan dalam melaksanakan aktiviti lain disebabkan oleh permainan Internet"Saya sentiasa bermain permainan video sebelum melakukan sesuatu yang lain, contohnya, kerja rumah atau kerja rumah."
    Pengaturan peraturan (waktu / penyelesaian)2: Perlu melengkapkan sasaran / bar kemajuan serentak
    15 / 29 / 32: Pengambilan keputusan yang terganggu, ceramah diri: "hanya beberapa minit lagi"
    27: Perlu melabur lebih banyak masa untuk mendapatkan ganjaran
    "Saya memberitahu diri saya sendiri 'hanya beberapa minit' ketika saya bermain permainan, tetapi kemudian bermain lebih lama."
    "Saya rasa tidak selesa dengan permainan atau objektif saya yang belum selesai."
    Harga diri berdasarkan permainanHarga diri permainan15 / 33: Sense of worthlessness semasa di luar talian
    1 / 32: Permainan sebagai pampasan untuk harga diri yang rendah
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: Permainan sebagai alat utama untuk merasa kompeten
    27 / 33: Pemikiran semua atau tidak
    "Saya bangga dengan pencapaian permainan saya."
    "Saya akan menjadi kegagalan tanpa permainan saya."
    Harapan positif / negatif3 / 4: Percaya bahawa perasaan positif hanya boleh dilakukan secara dalam talian
    5 / 7: Permainan menyediakan pengurusan hedonik yang boleh dipercayai
    10: Kebahagiaan, "merasa lebih hidup" ketika bermain
    12 / 15: Harapan negatif sekiranya perjudian berhenti
    "Saya akan berasa lebih baik selepas bermain permainan video."
    "Saya berasa tidak enak jika saya tidak dapat bermain permainan video."
    Mengawal10: Permainan memenuhi keperluan autonomi
    16 / 29: Rasa lebih kuat dalam permainan daripada kehidupan sebenar
    19: Sense of control terhadap tindakan watak
    "Saya berasa lebih terkawal apabila saya bermain permainan video."
    Vulnerability1: Pandangan negatif terhadap diri sendiri
    11: Perasaan kerentanan apabila di luar talian; keselamatan dalam talian
    12: Interaksi dalam talian dilihat sebagai lebih selamat, kurang berisiko
    "Permainan Internet adalah satu-satunya tempat yang saya rasa selamat"
    "Saya tidak akan menghadapi tekanan dalam hidup saya tanpa permainan video."
    Pencapaian2 / 8 / 16 / 17: Permainan untuk pencapaian individu
    24: Permainan sebagai perasaan tercapai
    "Jika saya melengkapkan atau menguasai permainan video, saya berasa baik tentang diri saya sendiri."
    Permainan sebagai cara mendapatkan penerimaan sosialKeterkaitan sosial1 / 2: Permainan untuk suasana sosial
    3: Persepsi bahawa bukan pemain tidak dapat mengaitkan secara sosial
    9: Dunia permainan meningkatkan kebimbangan sosial
    10 / 11: Keutamaan untuk interaksi sosial dalam talian
    12 / 21: Kecekapan sosial yang lebih rendah dalam dunia nyata
    "Orang yang tidak bermain permainan video tidak memahami saya."
    "Saya hanya boleh berhubung dengan orang dalam permainan dalam talian."
    Pertandingan10 / 29: Kuasa, kejayaan, dan dominasi lawan"Saya menjadi lebih baik daripada yang lain dengan mengalahkan pemain permainan lain."
    Penghindaran sosial2 / 8 / 16 / 17: Bergerak untuk permainan sebagai pelarian
    9 / 20 / 29: Melepaskan diri dari perasaan tidak selesa
    14: Menghindari hubungan dan tanggungjawab
    10 / 22: Penglibatan dari tekanan atau tugas dunia nyata
    "Bermain permainan video melindungi saya daripada orang dan keadaan yang tidak selesa."
    "Permainan video membolehkan saya melarikan diri dari masalah dan tanggungjawab saya."
    Sense of acceptance and belonging2: Permainan memberikan rasa masyarakat
    3 / 5: Internet adalah satu-satunya tempat yang menawarkan maklum balas sosial
    15: Kekurangan kepunyaan dunia nyata
    16: Sense of safety dalam membuat hubungan sosial dalam talian
    21 / 33: Persepsi yang tidak diingini / tidak dapat dioptimumkan di luar talian
    24: pengiktirafan Avatar oleh orang lain
    "Jika saya baik dalam permainan video, pemain akan melihat dan menganggap saya serius."
    "Pemain lain mengagumi dan menghormati pencapaian permainan saya."
  • Bukti penyelidikan: 1: Adin dan Sari (2011); 2: Caplan, Williams, dan Yee (2009); 3: Celik dan Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton dan Danforth (2007); 6: Choiu dan Wan (2007); 7: Chumbley dan Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011); 9:Decker dan Gay (2011); 10: Floros dan Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George, dan Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters, dan Pieterse (2013); 13: Howard dan Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim dan Davis (2009); 16: Kneer and Glock (2013); 17: Kuss, Louws dan Wiers (2012); 18: Lee dan LaRose (2007); 19: Lewis, Weber, dan Bowman (2008); 20: Li, Liau, dan Khoo (2011); 21: Liu dan Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang, dan Zhang (2012); 23: Mehroof dan Griffiths (2010); 24: Oggins dan Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka, dan Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko, dan Fridjhon (2008); 27: Wan dan Chiou (2007); 28: Wan dan Chiou (2010); 29: Zhong dan Yao (2012); 30: Du, Jiang, dan Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee, dan Renshaw (2012); 33: Li dan Wang (2013); 34: Shek, Tang, dan Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller, dan Wang (2011); 36: Young (2007).

3.3. Empat kategori kognisi IGD

Jadual 2 membentangkan ringkasan analisis kesusasteraan empirikal (kajian 37) mengenai kognisi permainan Internet. Sejumlah kognisi 16 yang mendasari IGD telah dikenalpasti. Harus diingat bahawa beberapa proses kognitif ini mungkin tidak patologi dalam semua bentuk, dan oleh itu boleh dilaporkan, untuk tahap yang berbeza-beza, oleh individu yang sering bermain permainan Internet (lihat, contohnya, Charlton & Danforth, 2007). Dalam menilai sama ada kognisi ini boleh ditentukan secara patologi, disarankan agar doktor dan penyelidik mempertimbangkan kekuatan relatif dan kekerapan pengaktifan setiap kepercayaan teras atau andaian bersyarat, kekurangan kognisi perlindungan, dan gangguan yang berkaitan dengan fungsi harian. Setiap proses kognitif ditemani oleh penyataan klien yang menggambarkan.

3.3.1. Kepercayaan mengenai nilai ganjaran permainan dan keberanian

Kategori ini merujuk kepada kepercayaan mengenai sifat ganjaran, aktiviti, dan identiti permainan Internet, dan merangkumi kriteria standard klinikal keasyikan dengan permainan Internet (iaitu, kriteria A DSM-5 IGD). Kognisi khusus dalam kategori ini termasuk (Adin & Sari, 2011) nilai ganjaran dan keberanian, atau overvaluasi barang-barang permainan, ganjaran, dan / atau mata wang maya supaya mereka dianggap nyata dan nilai yang lebih besar daripada semua aktiviti kehidupan yang lain, termasuk sekolah, pekerjaan, penjagaan diri, dan / atau hubungan interpersonal; ( Allison et al., 2006) lampiran avatar, keterikatan emosional terhadap avatar seseorang atau identiti dalam talian sehingga dianggap sebagai rakan, pasangan intim, atau perpanjangan diri; dan ( Persatuan Psikiatri Amerika, 2013) obsesi, atau keasyikan umum dengan permainan Internet, yang berkaitan dengan perancangan yang berterusan dan menjangkakan sesi permainan Internet seterusnya. Sejumlah kajian 13 menilai dua faktor pertama. Semua kajian 36 memberikan sokongan empirik kepada faktor keempat, memandangkan proses kognitif keempat (obsesi) merupakan ciri diagnostik IGD dalam kebanyakan alat penilaian (lihat King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar, & Griffiths, 2013).

3.3.2. Peraturan maladaptive dan fleksibel mengenai tingkah laku permainan

Kategori kedua kognisi merujuk kepada bagaimana individu cenderung untuk membenarkan keputusan mereka untuk terus terlibat dalam permainan Internet walaupun pengetahuan tentang kesan buruk. Dalam beberapa keadaan, keputusan yang optimum untuk mengelakkan akibat negatif dari permainan Internet (contohnya, kerja yang hilang, kegagalan untuk menyelesaikan pekerjaan rumah, pengabaian tugas rumah tangga) akan berhenti bermain pada satu ketika tertentu. Walau bagaimanapun, ini sering tidak berlaku kerana utiliti keputusan itu tidak berasaskan semata-mata untuk menimbang kelebihan dan faedah sesuatu tingkah laku tertentu, tetapi berhubung dengan tingkah laku lain yang sudah dilaksanakan atau komitmen yang telah dibuat. Kognisi khusus dalam kategori ini termasuk (1) kecenderungan kos tenggelam (Lihat Kahneman, 2011), atau justifikasi penglibatan berterusan dalam permainan Internet berdasarkan pelaburan besar masa dan usaha yang sudah komited kepada permainan dalam talian; (2) penyelesaian tingkah laku (Lihat Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski, & Allcock, 1988), atau ketegangan yang dialami oleh pemain apabila terdapat komponen kelewatan antara permulaan perilaku permainan dan penyerahan ganjaran permainan seterusnya; (3) procrastination / prioritization, atau keutamaan aktiviti perjudian Internet berbanding domain lain berfungsi, atau kelewatan berterusan dalam melaksanakan aktiviti lain; dan (4) peraturan maladaptive atau membuat keputusan mentadbir tempoh bermain dan / atau pencapaian matlamat dalam sesi permainan Internet. Sejumlah kajian 11 dikaitkan dengan kategori kognisi ini.

3.3.3. Ketergantungan lebih terhadap permainan untuk memenuhi keperluan harga diri

Kategori ketiga merujuk kepada kepercayaan teras negatif tentang diri yang dikompensasi oleh harapan dan pengalaman pemain yang berkaitan dengan permainan Internet. Kognisi khusus dalam kategori ini termasuk (1) harga diri permainan, atau penggunaan permainan Internet sebagai cara utama merasakan kebanggaan atau kecekapan peribadi; (2) kepercayaan harapan, yang terdiri daripada jangkaan positif, atau kepercayaan bahawa perasaan positif boleh dipercayai dan / atau eksklusif diperoleh dengan bermain permainan Internet, dan jangkaan negatif, atau kepercayaan yang berbeza yang perasaan negatif akan cenderung menemani tempoh ketiadaan atau pemberhentian permainan Internet; (3) kepercayaan mengenai kawalan, atau persepsi yang seseorang akan mencapai rasa kendali atau otonomi peribadi dengan bermain permainan Internet, sering dikaitkan dengan sikap tidak bertoleransi ketidakpastian atau ketidakpastian dunia nyata; (4) kepercayaan tentang kelemahan, atau persepsi bahawa seseorang hanya dapat merasa selamat di dunia dalam talian, yang mungkin dikaitkan dengan kepercayaan bahawa dunia tidak semestinya tidak selamat; dan (5) kepercayaan mengenai pencapaian, atau kepercayaan bahawa permainan Internet membolehkan rasa penguasaan dan pencapaian yang mendalam yang dianggap tidak dapat dikalahkan di dunia nyata. Sejumlah kajian 21 dikaitkan dengan kategori kognisi ini, yang merupakan bilangan kajian tertinggi dalam semua empat faktor.

3.3.4. Permainan sebagai kaedah mendapatkan penerimaan sosial

Kategori terakhir merujuk kepada kepercayaan bahawa permainan Internet boleh membolehkan ketinggian status sosial dan rasa kepunyaan dalam komuniti dalam talian, sambil mengelakkan aspek-aspek sosial dan tanggungjawab sosial yang tidak diingini di dunia nyata. Menurut Lewis, Weber dan Bowman (2008) and Zhong dan Yao (2012), ramai pemain melaporkan bahawa hubungan dalam talian mereka dan / atau pangkat atau kedudukan dalam institusi sosial maya (contohnya "persatuan," "puak," atau "pihak serbuan") menjadi terlalu tinggi berhubung dengan hubungan dunia sebenar. Sebagai aktiviti permainan sosial mungkin memerlukan masa pelaburan yang semakin besar dan tidak fleksibel, para pemain dapat mengembangkan persepsi yang tidak disengajakan tentang kegiatan kehidupan lain sebagai periferal, tidak memuaskan, dan tidak memiliki arti pribadi. Kognisi khusus dalam kategori ini termasuk (1) keterkaitan sosial, atau persepsi bahawa hanya orang yang memainkan permainan video, dan juga permainan video yang sama, mampu memahami individu itu; (2) persaingan, atau kepercayaan bahawa kemajuan pangkat atau status dalam persekitaran dalam talian kompetitif akan memenuhi keperluan sosial; (3) penghindaran sosial, atau kepercayaan bahawa permainan video akan menghalang individu daripada dicabar dan akhirnya melindungi daripada mengalami kegagalan dalam bidang tanggungjawab kehidupan; dan (4) semangat kekitaan, atau persepsi bahawa individu itu diterima dan dimiliki dalam komuniti dalam talian pemain lain. Sejumlah kajian 20 dikaitkan dengan kategori kognisi ini.

4. Perbincangan

Gangguan permainan Internet, yang kini diletakkan di lampiran DSM-5, adalah keadaan yang memerlukan kajian dan analisis lanjut. Kajian lanjut mengenai gangguan itu (Raja, Haagsma, Delfabbro, Gradisar dan Griffiths, 2013, Lortie dan Guitton, 2013 and Winkler et al., 2013) mencadangkan keperluan untuk pertimbangan kritikal konseptualisasi semasa sebagai satu langkah ke arah pembangunan agenda penyelidikan baru dan program rawatan yang berkesan. Walaupun kajian kuantitatif 36 yang berkaitan dengan kognisi permainan Internet telah dijalankan sejak tahun 2000, penemuan ini tidak disintesis untuk mengenal pasti faktor kognitif yang mendasari IGD. Ini mungkin sebahagiannya dikaitkan dengan sifat penyelidikan multidisiplin di IGD, dan terutamanya jumlah kajian yang agak tinggi yang diterbitkan di luar jurnal psikiatri dan klinikal. Tujuan pertama kajian semula sistematik ini adalah untuk menilai status kajian rawatan yang menggunakan teknik penilaian dan rawatan yang difokuskan pada kognisi IGD. Tujuan kedua adalah untuk meringkaskan semua bukti kuantitatif yang terdapat pada faktor kognitif yang mendasari IGD. Secara keseluruhannya, hasil kajian ini mencadangkan bahawa kognisi yang berkaitan dengan IGD mungkin melibatkan proses penggantian nilai galas, aktiviti, dan identiti permainan video yang berterusan, digabungkan dengan keperluan untuk mematuhi peraturan-peraturan maladaptive yang mengawal penggunaan dan penyempurnaan permainan video. Keempat faktor yang dicadangkan adalah sifat permulaan dan pengesahan selanjutnya, tetapi mencadangkan pelbagai cara untuk penyelidikan asli dalam bidang ini.

Skop kajian ini termasuk kedua-dua rawatan dan kuantitatif (iaitu, kajian yang menggunakan kaedah percubaan atau kaji selidik berasaskan kaji selidik). Selaras dengan ulasan yang lalu mengenai rawatan ketagihan internet (King et al., 2011 and Winkler et al., 2013), diperhatikan bahawa kajian rawatan yang diterbitkan sangat sedikit mengenai gangguan permainan Internet wujud, dengan hanya kajian 7 yang menggunakan pendekatan kognitif-tingkah laku. Walaupun ulasan ini tidak dirancang untuk menilai batasan dan ketidakkonsistenan merentasi kajian (contohnya, pematuhan kepada garis panduan CONSORT), beberapa ketidakkonsistenan dalam penilaian hasil rawatan diperhatikan. Dua kelemahan tingkah laku kognitif-tingkah laku semasa untuk IGD telah diserlahkan: (1) kekurangan langkah-langkah untuk menilai kognisi yang berkaitan dengan permainan Internet selain daripada keasyikan umum dengan aktiviti dan (2) kegagalan untuk melaporkan perubahan dalam kriteria khusus keasyikan ( yakni, dimensi kognitif utama IGD) dari garis dasar hingga pasca campur tangan. Kajian rawatan yang berterusan cenderung untuk memantau pengesahan kriteria gangguan permainan Internet, psikopatologi bersama dan kekerapan permainan Internet. Penemuan ini menunjukkan bahawa percubaan klinikal yang menggunakan CBT harus mempertimbangkan pengukuran perubahan dalam kekuatan dan kandungan kepercayaan mengenai permainan Internet, selain memasukkan langkah-langkah hasil yang lebih luas seperti kualiti hubungan interpersonal, penglibatan dalam hobi atau kepentingan lain, dan kepuasan hidup (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Mengintegrasikan faktor kognitif dengan kriteria DSM-5 IGD

Keputusan tinjauan ini mencadangkan kemungkinan pandangan yang diperluas kriteria A ("keasyikan") daripada klasifikasi IGD. Daripada IGD yang melibatkan pemikiran dan permainan mengganggu permainan video Internet (iaitu definisi semasa), ulasan ini menunjukkan bahawa individu yang mempunyai IGD boleh memegang beberapa kepercayaan unik tentang permainan Internet itu sendiri. Satu ujian untuk mengesahkan utiliti klinikal kognisi yang dikenal pasti adalah untuk mempertimbangkan keserasian mereka dengan kriteria diagnostik utama gangguan ini. Persoalannya dibangkitkan: Adakah empat faktor yang konsisten dengan ciri-ciri gangguan yang diketahui? Seperti yang dinyatakan dalam Pengenalan, klasifikasi gangguan permainan Internet mengandungi kriteria teras 9. Adalah dicadangkan bahawa empat faktor yang dikenal pasti mungkin sesuai dengan kriteria ini dengan cara berikut:

4.1.1. Kepercayaan mengenai nilai ganjaran permainan dan keberanian

Kategori kognisi ini dicadangkan untuk menjadi paling relevan dengan dua kriteria IGD: "Keasyikan dengan permainan Internet (iaitu individu berfikir tentang permainan sebelumnya atau menjangka bermain permainan seterusnya)"; dan Kriteria E: "Kehilangan kepentingan dalam hobi dan hiburan terdahulu akibat dari, dan dengan pengecualian, permainan Internet" (Persatuan Psikiatri Amerika, 2013). Memandangkan penemuan penyelidikan yang mencadangkan bahawa kognitif kognitif tidak selalu membezakan antara semangat yang sihat dan tingkah laku patologi (Charlton & Danforth, 2007), adalah dicadangkan bahawa kandungan keseronokan mungkin sama seperti yang berkaitan secara klinikal sebagai kekerapan keasyikan. Faktor ini menunjukkan bahawa pemikiran khusus yang berkaitan dengan nilai dan ketangkasan item, pengalaman, dan avatar permainan Internet mungkin menjadi ciri utama keasyikan klinikal. Kehilangan minat dalam aktiviti lain mungkin menunjukkan gejala pengalaman permainan Internet yang terlalu banyak sehingga aktiviti lain dilihat sebagai kurang menarik atau bermakna. Dalam ketiadaan overvaluing or lampiran avatar Proses-proses, keasyikan mungkin menunjukkan bahawa individu menggunakan permainan Internet sebagai kaedah sementara gangguan atau melarikan diri dari masalah kehidupan (iaitu, permainan Internet itu sendiri tidak mempunyai apa-apa kepentingan sendiri).

4.1.2. Peraturan maladaptive dan fleksibel mengenai tingkah laku permainan

Kategori kognisi ini dicadangkan untuk menjadi paling relevan dengan tiga kriteria IGD: Kriteria C: "Toleransi - keperluan untuk menghabiskan masa yang semakin meningkat yang terlibat dalam permainan Internet"; Kriteria D: "Percubaan yang tidak berjaya untuk mengawal penyertaan dalam permainan Internet"; dan Kriteria F: "Terus menggunakan permainan internet yang berlebihan walaupun pengetahuan tentang masalah psikososial" (Persatuan Psikiatri Amerika, 2013). Di dalam teori kecanduan tingkah laku, ketiga-tiga kriteria ini sering menunjukkan kemerosotan dalam kebolehan membuat keputusan (Barat, 2001). Faktor ini menunjukkan bahawa permainan Internet mungkin mempunyai komponen pengambilan keputusan yang penting. Khususnya, permainan yang berlebihan boleh dikekalkan oleh proses pematuhan kepada beberapa peraturan yang membolehkan pemain mencapai matlamat yang diinginkan, atau untuk membenarkan keputusan masa lalu, dalam permainan video. Pengambilan keputusan ini ditadbir oleh peraturan yang tidak mempunyai kelonggaran yang diperlukan (contohnya, "Saya boleh menyelesaikan bermain sekarang tanpa mencapai peringkat seterusnya") atau kepercayaan protektif yang menentang (contohnya, "Saya boleh mengambil malam dari bermain permainan") yang akan membolehkan seseorang mengelakkan konflik dalaman dan peribadi.

4.1.3. Ketergantungan lebih terhadap permainan untuk memenuhi keperluan harga diri

Kategori kognisi ini dicadangkan untuk menjadi paling relevan dengan dua kriteria IGD: Kriteria B: "Gejala penarikan apabila permainan Internet diambil. (Gejala ini biasanya digambarkan sebagai kerengsaan, kebimbangan, atau kesedihan, tetapi tidak ada tanda-tanda fizikal pengeluaran farmakologi) "; dan Kriteria H: "Penggunaan permainan Internet untuk melepaskan diri atau melepaskan perasaan negatif (contohnya perasaan tidak berdaya, rasa bersalah, kecemasan)" (Persatuan Psikiatri Amerika, 2013). Faktor ini menunjukkan bahawa pengguna berlebihan permainan Internet tertarik kepada aktiviti itu kerana ia berfungsi sebagai fungsi membina harga diri dengan menyediakan rasa penguasaan, pencapaian, dan autonomi. Penyerapan dalam permainan juga menyediakan lari dari keadaan emosi yang tidak menyenangkan yang disebabkan oleh keyakinan negatif negatif tentang diri, orang lain, dan dunia nyata. Cadangan ini selaras dengan kelayakan bahawa gejala penarikan secara umumnya tidak bersifat fizikal, menunjukkan bahawa penarikan diri boleh dikonseptualasikan sebagai keadaan mood yang negatif sebagai tindak balas kepada penyingkiran sumber utama harga diri dan pengalaman hedonik positif.

4.1.4. Permainan sebagai kaedah mendapatkan penerimaan sosial

Kategori kognisi ini dicadangkan untuk menjadi yang paling relevan dengan Kriteria I of IGD: "Telah menjejaskan atau kehilangan hubungan yang penting, pekerjaan, atau peluang pendidikan atau kerjaya kerana penyertaan dalam permainan Internet" (Persatuan Psikiatri Amerika, 2013). Kriteria ini menunjukkan bahawa permainan Internet mungkin melibatkan penarikan diri dari hubungan sosial, namun ini mungkin mengabaikan kerumitan motivasi sosial permainan Internet. Faktor ini menunjukkan bahawa konteks sosial permainan Internet memungkinkan pemain untuk mengembangkan rangkaian hubungan berasaskan dalam talian, sementara juga melepaskan diri dari kenalan sosial yang tidak sesuai dengan tingkah laku permainan individu. Hubungan dalam talian boleh difasilitasi oleh interaksi avatar dalam permainan, termasuk aktiviti permainan koperatif dan kompetitif yang memberikan banyak peluang untuk kemajuan sosial melalui papan pendahulu dan sistem ranking pemain. Interaksi semacam itu dapat menjadi lebih berkembang dari masa ke masa, ketika pemain membentuk kumpulan sosial yang dekat dengan peraturan dan norma yang mengatur tingkah laku bermain yang "baik" dan "dapat diterima". Pematuhan ketat terhadap norma kumpulan sosial dalam talian mungkin dikaitkan dengan kepercayaan bahawa permainan Internet adalah satu-satunya tempat yang selamat dan diterima oleh pemain (Caplan et al., 2009). Oleh itu, individu mungkin menyedari orang di luar permainan Internet kurang penting dan / atau tidak dapat mengaitkan secara bermakna kepada pemain.

4.2. Isu pengukuran

Kajian ini telah menyerlahkan dua implikasi utama untuk mengukur gangguan permainan Internet. Pertama, majoriti kajian yang menggunakan pendekatan terapi kognitif tidak mempunyai ukuran untuk menilai perubahan kognitif. Keterbatasan ini boleh ditangani, sebahagiannya, dengan memasukkan langkah-langkah yang menilai gangguan kognitif (contohnya, Li & Wang, 2013). Kerja lebih lanjut diperlukan untuk mengembangkan langkah-langkah kognisi IGD yang mantap dan mengenal pasti kognisi tersebut dengan kaitan paling kuat dengan IGD. Implikasi kedua dari tinjauan ini adalah bahawa konteks sosial permainan Internet harus dipertimbangkan semasa penilaian, dengan perbezaan yang jelas dibuat antara dunia dalam talian berbanding dunia nyata. Sebagai contoh, Ujian Ketagihan Internet Muda (YIAT) bertanya sama ada individu itu memilih "untuk tetap dalam talian daripada menghabiskan masa dengan rakan-rakan" (item 20). Begitu juga, soal selidik Addiction-Engagement menanyakan kepada individu tersebut apakah "kehidupan sosial mereka kadang-kadang menderita kerana bermain" (item 6) Item seperti ini berpotensi mengabaikan sifat sosial permainan Internet. Tahap interaksi sosial yang dilakukan dalam talian harus diperjelas memandangkan individu dengan IGD dapat memberikan kepentingan khusus pada hubungan dalam talian tertentu. Sebagai contoh, mungkin berguna untuk memetakan hubungan dalam talian pelanggan yang signifikan dengan menggunakan genogram yang diubahsuai yang mendokumentasikan kekerapan hubungan, aktiviti permainan biasa, dan penunjuk keakraban atau kedekatan hubungan yang sesuai dengan usia dan / atau jantina. Bahan semacam itu dapat memudahkan perbincangan mengenai motivasi sosial pelanggan untuk permainan dan faktor-faktor yang relevan yang menghalang individu tersebut untuk terlibat dalam hubungan dunia nyata (contohnya, kekurangan kemahiran sosial, takut akan penilaian orang lain, atau harga diri yang rendah).

IGD sering disebut "ketagihan Internet" oleh penyelidik dan doktor (King et al., 2011). Oleh itu, gangguan ini sering diposisikan sebagai yang paling serupa dengan gangguan ketagihan seperti perjudian patologi. Penilaian ke atas kesahihan model ketagihan kerana ia berkaitan dengan perjudian Internet adalah di luar skop kajian ini, namun harus diperhatikan sekali lagi bahawa tidak ada konsensus yang teguh tentang apakah IGD adalah ketagihan (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 and Kayu, 2008). Satu risiko menerima klasifikasi DSM-5 IGD adalah bahawa ia mungkin berpindah perhatian ilmiah dari model-model alternatif gangguan (atau dari mempertimbangkan penambahbaikan kepada kriteria DSM-5), terutamanya dengan menyekat pendekatan pengukuran atau dengan menyempitkan penyelidikan penyelidikan mungkin berkorelasi. Walaupun model ketagihan mungkin berguna untuk istilah diagnostiknya (contohnya, dorongan, kawalan, dan penarikan balik) (Griffiths, 2005), tinjauan ini menunjukkan bahawa mungkin ada beberapa faktor kognitif yang memberi pengiktirafan dalam rumusan klinikalnya, jika tidak kriteria definisi. Sebagai Lortie dan Guitton (2013) Sebagai contoh, ada kekurangan pengiktirafan terhadap motivasi sosial yang mendasari gangguan permainan Internet dalam kriteria definitifnya. Faktor keempat yang dikenal pasti dalam kajian ini, permainan sebagai kaedah penerimaan sosial, mencadangkan bahawa kognisi tertentu yang berkaitan dengan fungsi sosial permainan Internet mungkin merupakan ciri psikopatologi yang ketara terhadap gangguan itu.

4.3. Arahan masa depan untuk penyelidikan IGD

Faktor kognitif yang didokumentasikan dalam tinjauan ini dapat memberikan panduan berguna untuk penyelidikan empirikal IGD lebih lanjut, walaupun diperlukan kerja lebih lanjut untuk menentukan kesahan dan penyesuaian mereka untuk pengukuran. Terutama, akan berguna untuk menilai hubungan setiap faktor (iaitu, kesahan konvergen) dengan kriteria IGD DSM-5. Ulasan ini juga menyoroti beberapa jalan penting untuk penyelidikan masa depan dan peningkatan reka bentuk penyelidikan. Daripada 29 kajian kuantitatif yang dikaji semula, 27 menggunakan reka bentuk tinjauan berbentuk keratan rentas. Oleh itu, terdapat keperluan untuk kajian longitudinal prospektif di bidang ini, terutama untuk kajian remaja untuk mengkaji faktor kognitif (antara faktor risiko lain) yang mungkin mendasari peralihan masalah permainan Internet ke dewasa. Diperlukan lebih banyak percubaan terkawal secara rawak yang menggunakan pendekatan CBT yang disesuaikan dengan permainan Internet. Beberapa kajian rawatan yang ada telah didokumentasikan sebagai tidak mematuhi garis panduan CONSORT, menunjukkan perlunya peningkatan dan konsistensi dalam beberapa bidang (King et al., 2011). Kajian ini menegaskan bahawa strategi CBT yang dominan untuk IGD adalah pelan tingkah laku terkawal yang dimaklumkan oleh analisis berfungsi. Faktor-faktor yang dicadangkan dapat merangsang perkembangan pendekatan baru yang menargetkan kognisi tertentu (contohnya, keyakinan yang mencabar yang tidak dapat dikalahkan tanpa menyelesaikan tujuan dalam permainan, atau meninggalkan permainan yang belum selesai). Akhirnya, walaupun banyak kajian mengenai kognisi IGD telah diterbitkan dalam jurnal khusus mengenai masa remaja dan teknologi, terdapat beberapa kajian yang diterbitkan dalam jurnal psikiatri dan klinik psikologi. Ini mungkin disebabkan oleh kekurangan sampel klinikal yang biasanya digunakan dalam penyelidikan di kawasan ini. Kajian lanjut harus mempertimbangkan pengambilan dari perkhidmatan kesihatan mental remaja dan dewasa. Objektif penyelidikan pelengkap adalah untuk menyiasat potensi neurokimia, pendahuluan genetik, dan fungsi otak yang berkaitan dengan kognisi perilaku permainan asas (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Akhirnya, walaupun tidak termasuk dalam hasil, ada beberapa bukti yang terhad untuk menunjukkan bahawa perfeksionisme mungkin merupakan ciri potensial IGD (Lehmann & Konstam, 2011), yang boleh memberi perhatian lanjut.

4.4. Had kajian

Kajian ini adalah percubaan sistematik pertama untuk mensintesis pengetahuan mengenai kognisi yang mendasari gangguan permainan Internet. Walaupun semakan itu dipandu oleh prinsip-prinsip asas konseptualisasi kognitif standard (Beck, 1976), kami berhati-hati bahawa faktor-faktor yang dikenalpasti harus dianggap tafsiran hasil penemuan, sebahagiannya, oleh penghakiman klinikal. Pemeriksaan lanjut dan pengesahan faktor-faktor ini diperlukan, dan kerja sedemikian boleh mengenal pasti faktor-faktor alternatif berdasarkan kesusasteraan penyelidikan. Walaupun semakan itu dimaksudkan sebagai bersamaan, kajian laporan kes klinikal (misalnya, Allison et al., 2006) dan kajian penggunaan Internet yang bermasalah tanpa rujukan langsung kepada permainan Internet (contohnya, Caplan, 2010) tidak termasuk, yang mungkin tidak termasuk beberapa maklumat klinikal yang relevan. Satu lagi batasan kajian ini adalah terutamanya yang berkaitan dengan konseptualisasi IGD, dan oleh itu tidak secara kritis menilai petunjuk kualiti pengajaran (misalnya, kualiti pendekatan penilaian) atau berat bukti (contohnya, saiz kesan hubungan yang diperhatikan antara IGD dan kognisi ). Petikan yang relevan disediakan untuk membolehkan penyelidik dan / atau doktor yang berminat untuk merujuk kepada bahan artikel asal untuk tujuan memperluaskan analisis ini. Perlu juga diperhatikan bahawa, walaupun kajian ini hanya tertumpu pada kognisi IGD, tidak boleh dianggap bahawa kerja ini menyokong terapi kognitif (contohnya, terapi kognitif-perilaku) sebagai rawatan lini pertama untuk IGD. Sebaliknya, kajian ini bertujuan untuk membimbing dan memperbaiki terapi tersebut. Pada masa ini hanya sokongan terhad untuk keberkesanan empirikal terapi kognitif untuk IGD (Raja, Delfabbro dan Griffiths, 2012 and Winkler et al., 2013). Seperti yang dinyatakan dalam Keputusan, kajian ini masih terbatas untuk menjelaskan keadaan yang tepat di mana kognisi yang dicadangkan mungkin menunjukkan permainan Internet patologi, termasuk sejauh mana ia mungkin berbeza mengikut kekuatan relatif dan kekerapan pengaktifan kognisi teras dan / atau ketiadaan kognisi perlindungan. Akhir sekali, perlu diingat bahawa pangkalan data yang digunakan untuk mengenal pasti kajian yang dikaji semula mungkin tidak dapat mengenal pasti kajian-kajian yang diterbitkan dalam jurnal bukan bahasa Inggeris, seperti jurnal Korea Selatan dan Cina, walaupun ini adalah pembatasan umum (Winkler et al., 2013).

4.5. kesimpulan

Dengan pengiktirafan sementara dalam DSM-5, psikopatologi teras dan hubungan gangguan permainan Internet mungkin menjadi subjek kajian masa depan. Siasatan sedemikian memberikan peluang baru untuk menilai perspektif alternatif dan model konseptual gangguan itu. Kajian ini mencadangkan bahawa mungkin terdapat beberapa faktor kognitif yang penting dan berbeza yang mendasari gangguan permainan Internet. Ini termasuk kepercayaan teras mengenai pemain dan persepsi mengenai sifat ganjaran, aktiviti, dan identiti permainan video. Walaupun sering dibandingkan dengan masalah perjudian, IGD mungkin mempunyai profil kognitif unik dengan anggapan dan kepercayaan yang membezakan gangguan itu. Faktor kognitif yang dikenal pasti dipersembahkan untuk membantu pemulihan konseptual IGD, walaupun faktor-faktor ini juga memerlukan penilaian selanjutnya oleh kajian yang menggunakan kedua-dua populasi umum dan sampel klinikal. Kajian lebih lanjut mengenai kognisi permainan Internet boleh menyebabkan perkembangan aplikasi baru dan / atau penambahan terapi kognitif-perilaku untuk IGD untuk penilaian dalam ujian klinikal. Pada akhirnya, diharapkan kajian asas dan penerapan berterusan terhadap IGD dapat meningkatkan pengetahuan klinis dan bantuan dalam mengiktiraf IGD sebagai gangguan yang sah.

Pendedahan Kewangan

Kajian ini menerima sokongan kewangan daripada 2013 Tracy Goodall Early Career Award yang dibiayai oleh Persatuan Australia untuk Terapi Kognitif dan Perilaku (AACBT).

Penghargaan

Penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada pengulas tanpa nama untuk maklum balas dan saran kritis mereka untuk semakan naskah. Penulis juga berterima kasih atas maklum balas daripada doktor di Perkhidmatan Kesihatan Mental Kanak-Kanak dan Remaja (CAMHS) di Murraylands, Australia Selatan.

Rujukan2

  •  
  • Pengarang sama. School of Psychology, Level 4, Hughes Building, The University of Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australia. Tel .: + 61 8 83133740; faks: + 61 8 8303 3770.
  • 1
  • Dari 1999, permainan video telah berkembang dengan ketara ke dalam medium dalam talian di mana permainan boleh dimainkan sebagai sebahagian daripada komuniti permainan, dengan kemunculan besar Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) (misalnya, Everquest [1999], Ultima Online [1997], dan Panggilan Asheron [1999]) ( Griffiths, Kuss, & King, 2012).
  • 2
  • Rujukan yang ditandakan dengan salib (†) menunjukkan kajian rawatan yang dikaji semula. Mengkaji kajian kuantitatif ditunjukkan dengan asterisk (*).

Hakcipta © 2014 Elsevier Ltd.