Kandungan yang berkaitan dengan keganasan dalam permainan video boleh membawa kepada perubahan sambungan fungsi dalam rangkaian otak seperti yang dinyatakan oleh fMRI-ICA pada lelaki muda (2016)

Neurosains. 2016 Feb 8. pii: S0306-4522(16)00099-3. doi: 10.1016/j.neuroscience.2016.01.056.

Zvyagintsev M1, Klasen M2, Weber R3, Sarkheil P2, Esposito F4, Mathiak K5, Schwenzer M2, Mathiak K2.

Abstrak

Dalam permainan video ganas, pemain melakukan tingkah laku agresif maya. Pendedahan terhadap tingkah laku agresif maya mendorong perubahan jangka pendek dalam tingkah laku pemain. Dalam penelitian sebelumnya, versi permainan balap yang berkaitan dengan kekerasan "Carmageddon TDR2000" meningkatkan pengaruh, kognisi, dan tingkah laku agresif dibandingkan dengan versi yang tidak berkaitan dengan kekerasan.

Kajian ini menyiasat perbezaan dalam aktiviti rangkaian neural semasa bermain kedua-dua versi permainan video. Pencitraan resonans magnetik fungsional (fMRI) mencatatkan aktiviti otak yang sedang dijalankan oleh lelaki muda 18 yang memainkan versi berkaitan permainan keganasan yang berkaitan dengan keganasan dan keganasan di Carmageddon. Siri masa imej telah diuraikan ke dalam pola sambungan (FC) yang berfungsi menggunakan analisis komponen bebas (ICA) dan pemadanan templat menghasilkan pemetaan kepada rangkaian otak fungsional yang telah ditetapkan.

Corak FC mendedahkan penurunan kesalinghubungan dalam rangkaian otak 6 semasa keganasan yang berkaitan berbanding dengan keadaan yang tidak berkaitan dengan keganasan: tiga rangkaian sensori-motor, rangkaian ganjaran, rangkaian mod lalai (DMN), dan hak yang terpelihara rangkaian frontoparietal. Bermain permainan perlumbaan ganas mungkin mengubah sambungan otak berfungsi, khususnya dan bahkan selepas mengawal kekerapan peristiwa, dalam rangkaian ganjaran dan DMN. Perubahan ini mungkin mendasari peningkatan jangka pendek terhadap kesan, kognisi, dan tingkah laku yang agresif seperti yang diperhatikan selepas bermain permainan video ganas.