Laporan Kes: Gangguan Permainan Internet yang Berkaitan dengan Kegunaan Pornografi (2015)

Komen: Dalam kajian kes ini, para pakar menunjukkan bahawa pemulihan dari gangguan permainan internet (IGD) masih membiarkan pesakit menggunakan pornografi internet secara berlebihan dengan akibat buruk. Mereka mendesak para pakar untuk menangani penggunaan pornografi sebagai "morbiditas bersama IGD", agar tidak menjadi lebih berbahaya dan sukar diobati.

Yale J Biol Med. 2015 Sep 3; 88 (3): 319-324. eCollection 2015.

Abstrak

Gangguan permainan Internet (IGD) pada masa ini bukan diagnosis yang diiktiraf dalam Manual Diagnostik dan Statistik untuk Gangguan Mental-5 (DSM-5). Bagaimanapun, IGD telah diperhatikan untuk meneliti penyelidikan selanjutnya untuk kemungkinan kemasukan masa depan dalam DSM. Dalam banyak cara, IGD sangat menyerupai bahan dan ketagihan perjudian. Ciri-ciri sedemikian termasuk toleransi, pengeluaran, dan pengabaian sosial dan pekerjaan yang disebabkan oleh peningkatan masa yang dilaburkan dalam penggunaan dan pemerolehan permainan video. Penggunaan media yang serupa atau berkait rapat juga dilihat, yang mencerminkan semulajadi bahan dan ketagihan perjudian. Kami membentangkan kes seorang lelaki berusia 22 tahun yang mempamerkan IGD dan masalah yang berkaitan dengan penggunaan pornografi. Laporan kes ini mencontohkan sekuel IGD. Kertas kerja kami juga mengkaji mekanisme kecenderungan kecenderungan yang mungkin, serta status IGD sebagai subkategori yang berpotensi untuk kecanduan tingkah laku. Penyelidikan tambahan diperlukan untuk menentukan sama ada IGD berlaku dengan penggunaan pornografi yang bermasalah.

Kata kunci: Gangguan permainan Internet, ketagihan permainan video, pornografi

Pengenalan

Penggunaan Patologi Versus Addiction

Kemerosotan sosial dan pekerjaan yang terhasil daripada penggunaan permainan video berlebihan sering digambarkan sebagai "patologi" [1-3]. Penggunaan istilah "ketagihan permainan video," sebaliknya, lebih kontroversi. Implikasi sosial dan biologi yang dicadangkan oleh perkataan "kecanduan" termasuk kebergantungan, toleransi, dan penarikan fisiologi, yang berpotensi memerlukan pemulihan dan kaunseling. Akibatnya, kewujudan ketagihan tingkah laku secara amnya telah dipersoalkan kerana lebih sukar untuk membuktikan bahawa individu boleh "ketagih" untuk kegiatan sendiri [4,5]. Sebaliknya, ia telah dicadangkan bahawa individu-individu tertentu sudah mempunyai kecenderungan terhadap tingkah laku ketagihan, yang mungkin tidak mencerminkan sifat-sifat yang wujud dalam mana-mana satu aktiviti, tetapi sebaliknya mungkin menunjukkan gangguan psikiatrik utama [4,6]. Idea ini disokong oleh kajian-kajian yang mencadangkan bahawa ketagihan adalah sederhana untuk sangat ternama melalui pemboleh ubah genetik [7].

Walau bagaimanapun, walaupun ubat-ubatan seperti kokain telah mengenal pasti mekanisme tindakan yang melibatkan peningkatan eksogen neurotransmiter dopaminergik melalui jalur ganjaran asas, terutamanya dalam sistem mesolimbi, telah dicadangkan bahawa individu yang mempunyai kecanduan tingkah laku menjalani proses yang serupa [8]. Dalam kes-kes ini, adalah dicadangkan bahawa aktiviti-aktiviti tertentu menyebabkan rangsangan psikologi hipotesis-pituitari-adrenal (HPA) dan jalur ganjaran dopaminergik endogen yang menghasilkan corak penyalahgunaan dan tingkah laku seperti yang dilihat dengan penyalahgunaan bahan [9]. Oleh itu, aktiviti seperti perjudian dan permainan video mungkin sifatnya ketagihan kerana konduktor pengendali. Pengendalian pengendalian merujuk kepada cara akibat dari tindakan kita sama ada menghalang atau memperkuat tingkah laku. Sekiranya individu itu merasa ganjaran, dia lebih berkemungkinan akan terlibat dalam perilaku itu lagi. Penyelidikan BF Skinner menunjukkan bahawa apabila ganjaran menjadi tidak dapat diprediksi (dikenali sebagai tetulang sekuat-galanya) tetapi cukup kerap, ini mempunyai kesan kuat dalam meningkatkan tingkah laku. Ini adalah prinsip utama di tempat kerja dalam perjudian dan salah satu prinsip yang paling penting dalam permainan video. Dalam penjudi yang ketagih, terdapat tindak balas HPA yang berkurangan, yang melibatkan perubahan fisiologi yang berkaitan dengan tingkah laku ketagihan yang berkaitan dengan peraturan turun jalur HPA [10].

Bagi banyak penyelidik, pemerhatian di atas boleh menjadi cerun yang licin, kerana oleh penerangan ini hampir apa saja boleh menjadi "ketagihan" jika ia didapati jauh menyenangkan atau memberi ganjaran. Walau bagaimanapun, kajian pengimejan resonans magnetik fMRI menunjukkan ini mungkin berlaku. Sebagai contoh, kajian FMRI menunjukkan bahawa individu yang memenuhi kriteria untuk kecanduan tingkah laku menunjukkan penurunan isyarat BOLD melalui korteks hadapan dan meningkatkan isyarat BOLD melalui nukleus accumbens, menyiratkan kawalan dorongan berkurang dan peningkatan pengaktifan jalur ganjaran, masing-masing [11]. Penemuan ini juga diperhatikan dalam individu yang memenuhi kriteria untuk ketagihan bahan [12-14].

Idea bahawa keabnormalan struktur yang serupa dilihat dalam konteks kedua-dua substansi dan ketagihan tingkah laku menunjukkan bahawa mekanisme patofisiologi masing-masing mungkin sama [15]. Memandangkan mekanisme molekul yang mendasari dikaitkan dengan ketagihan, tidaklah menghairankan bahawa individu dengan persamaan tingkah laku berkongsi IGD dengan pesakit yang bergelut dengan penyalahgunaan bahan, menunjukkan pemicu psikologi, keinginan, dan tingkah laku mencari ketagihan. Oleh itu, ia tidak jarang berlaku untuk tingkah laku ketagihan untuk bersama-sama [16]. Memandangkan pengaruh genetik dan penghawa dingin, ketagihan sebenar untuk aktiviti seperti permainan video mungkin dilakukan. Ini termasuk aktiviti yang memberi ganjaran melalui tetulang negatif, di mana individu boleh mengelakkan realiti yang tidak diingini dengan melibatkan diri secara alternatif. Walau bagaimanapun, lebih banyak penyelidikan diperlukan dalam bidang ketagihan tingkah laku untuk menyiasat potensi ketagihan pelbagai aktiviti dengan kadar penderaan yang tinggi. Penggunaan permainan video patologi, ketagihan permainan video, dan IGD adalah istilah yang sering digunakan secara bergantian, tetapi pada masa ini, adalah dicadangkan bahawa penggunaan yang berlebihan boleh digambarkan dengan tepat sebagai "patologi" jika ia mengganggu fungsi harian [17].

Gangguan Permainan Internet (IGD)

Walaupun perdebatan mengenai semantik, bilangan penerbitan yang berkaitan dengan IGD semakin meningkat [1,5,18,19]. Ini mungkin disebabkan oleh jumlah data retrospektif yang telah tersedia dalam dekad 3 lalu, kerana permainan video adalah fenomena budaya yang agak baru. Permainan video pertama dalam sejarah dianggap "Tenis untuk Dua", permainan berasaskan tiub sinar katod yang dicipta oleh ahli fizik William Higinbotham di 1958. Sejak itu, kemajuan teknologi dan Internet telah mempercepatkan pengeluaran dan ketersediaan permainan video [18]. Menurut Kumpulan NPD, sebuah syarikat penyelidikan pemasaran, permainan video menyeberang $ 15.4 bilion di 2013 di Amerika Syarikat sahaja [20]. Rayuan yang semakin meningkat dan populariti permainan video mungkin dikaitkan dengan pengalaman mendalam yang mereka hasilkan [21]. Tidak seperti "Tenis untuk Dua" Higinbotham, permainan video moden telah diperbadankan dengan cepat meningkatkan grafik dan rangsangan visual dengan urutan plot rumit dan keupayaan berbilang pemain, membolehkan rakan sebaya berinteraksi antara satu sama lain melalui media. Pengguna boleh melibatkan diri dalam realiti alternatif, di mana ganjaran seketika untuk mencapai pelbagai tugas mendapat nilai intrinsik dan ekstrinsik dalam budaya permainan [22]. Dengan cara ini, permainan video menguatkan penggunaannya sendiri dengan cara mesin slot yang sama memastikan pemain terlibat.

Sebenarnya, telah diperhatikan oleh beberapa penyelidik bahawa permainan video dan mesin slot berkongsi ciri-ciri yang serupa, dan jika terdapat kualiti ketagihan untuk permainan video itu sendiri, ia boleh diterokai melalui perbandingan dengan ketagihan perjudian [23]. Di 1996, Dr Kimberly Young menggunakan sambungan ini untuk mencadangkan penggunaan komputer yang bermasalah mungkin memenuhi kriteria untuk ketagihan [2]. Sekarang terdapat banyak skala berdasarkan kriteria untuk ketagihan perjudian yang bertujuan untuk memenuhi syarat dan mengukur penggunaan komputer untuk penyelidikan mengenai topik permainan patologis [24]. Skala ini termasuk, tetapi tidak terhad kepada, Soal Selidik Ketagihan Internet Young, Skala Ketagihan Internet Ko, dan Skor Ketagihan Internet Chen [25]. Skala subjektif seperti ini telah memainkan peranan yang besar dalam penyelidikan baru-baru ini mengenai topik "ketagihan permainan video," yang telah mendapat publisiti disebabkan peningkatan insiden penggunaan patologi yang mengakibatkan pengabaian bidang kehidupan utama seperti pendudukan, penjagaan diri, dan hubungan interpersonal [1,18,19].

DSM-5 mula-mula mengakui IGD dalam 2013 [26]. Walau bagaimanapun, ia dimasukkan ke dalam lampiran dan tidak secara rasmi disenaraikan sebagai diagnosis kerana lebih banyak penyelidikan diperlukan mengenai pola komorbiditi, kursus, hasil, dan rawatan [17]. Walau bagaimanapun, kajian semasa mencadangkan bahawa pelbagai masalah dikaitkan dengan penggunaan permainan video yang berlebihan seperti obesiti, keganasan, kebimbangan, prestasi sekolah rendah, fobia sosial, dan kemurungan [27,28]. Di samping itu, faktor risiko tertentu untuk menjadi pemain patologi telah dikenalpasti, termasuk kecekapan sosial awal yang lebih rendah dan impulsif yang lebih besar [18]. Remaja sering menyesuaikan profil ini, dan tidak menghairankan, kajian dalam neurocircuitry perkembangan menunjukkan bahawa remaja telah meningkatkan kerentanan terhadap ketagihan [29]. Kerana permainan video sering dipasarkan untuk merayu kepada demografi ini, populariti mereka yang luas adalah tidak mengejutkan [30]. Intervensi berdasarkan penyelidikan masa depan dalam bidang ini mungkin bernilai, walaupun mereka juga mungkin memberi kesan yang signifikan terhadap industri permainan video.

Kes-kes seperti yang dibentangkan dalam laporan ini jelas membuktikan corak tingkah laku yang mirip yang dilihat dalam bahan dan ketagihan perjudian kerana ia ditakrifkan dalam DSM-5. Manifestasi sedemikian termasuk toleransi dan pengeluaran, serta kemerosotan sosial dan pekerjaan. Aplikasi Internet yang lain juga merangsang; yakni prinsip pengukuhan seketika untuk tindakan yang diambil ketika dalam talian dapat menyebabkan masalah penggunaan, terutama jika digabungkan dengan hadiah lain (misalnya, rangsangan seksual atau romantis). Dalam kes yang dikemukakan di sini, pornografi dalam talian juga digunakan oleh individu ini dan menyumbang kepada corak ketagihannya. Terdapat banyak permainan video dengan tema seksual, seperti Grand Theft Auto dan permainan God of War, di mana pemain berinteraksi secara seksual dengan pelacur dan watak wanita. Oleh itu, permainan video dengan tema seksual dan pornografi boleh dianggap media yang berkait rapat [31]. Tujuan kajian kes ini adalah untuk memulakan perbincangan yang mendorong pemikiran mengenai cara para doktor dan penyelidik mendekati topik IGD dan pengurusannya.

Penerangan Kes

Seorang lelaki lelaki Korea Selatan yang baru berusia 22 tahun lalu dengan sejarah psikiatrik lepas kemurungan utama dengan ciri-ciri cemas yang dibentangkan ke klinik kesihatan mental di reSTART kerana penggunaan permainan video kompulsifnya secara beransur-ansur mengganggu hubungan interpersonal dan motivasi untuk bekerja. Dia mula bermain permainan video pada umur 6 dalam konteks keibubapaan secara fizikal dan lisan. Pada mulanya dia bermain satu jam pada hari kerja dan sehingga jam 5 pada hujung minggu, dengan batasan masa yang ketat yang ditetapkan oleh ibu bapanya. Beliau adalah anak tunggal dalam rumah tangga, dan dia dijangka mendapat penempatan di universiti berprestij dengan mencapai markah akademik yang tinggi di sekolah menengah. Hasil daripada keadaan ini, interaksi sosialnya dengan rakan sebaya adalah sangat terhad, dan masa yang dihabiskan di luar rumah sangat tidak digalakkan. Selain daripada menikahi seorang perempuan secara rahsia untuk jangka masa yang singkat dan berjalan di pasukan merentas desa, dia menghabiskan sebahagian besar waktunya di dalam rumah dan semakin beralih kepada permainan video, pornografi, dan anime untuk hiburan dan pembebasan seksual.

Dalam masa seminggu perguruan, beliau menjadi sangat teruja dengan budaya permainan Internet dan memainkan permainan video dalam talian 10 setiap hari setiap hari sambil mengekalkan gred minimum untuk lulus kelasnya. Dia meluangkan masa 2½ tahun berikutnya dari kelas yang tidak dapat diselesaikan akibat kebiasaan permainannya. Semasa tahun kedua kolejnya, beliau berpindah ke apartmen dengan rakan-rakan permainan lain dan bermain jam 14 setiap hari dalam permainan video dalam talian, seperti penembak orang pertama dan permainan peranan. Pesakit berkongsi: "Saya mula mengamalkan kemahiran permainan saya di Counter-Strike walaupun ketika tangan saya terluka, dan saya tidak lagi mahu bermain untuk keseronokan lagi. Ini adalah ketika saya pertama kali mula gagal kelas dan mula menarik diri dari sekolah di sepanjang suku tahun untuk mengelakkan daripada jatuh dari pendaftaran. "Dia membuat transkrip palsu untuk menerima sokongan kewangan daripada ibu bapanya, tetapi selepas tahun 3 dia diusir dari universiti. Keluarganya menyedari tindakannya dan berhenti membantu, jadi dia berpindah ke sebuah bilik kecil di sebuah kompleks pangsapuri berpendapatan rendah di mana dia menghabiskan simpanan permainan video, membayar sewa, dan makan makanan Cina dan pizza. Pada masa ini, pesakit bermain terutamanya permainan peranan dalam talian World of Warcraft 16 hingga jam 17 setiap hari. Pesakit itu berkongsi dengan kami: "Ini sudah pasti yang paling ketara permainan ketagihan saya pernah dan juga masa paling gelap dalam hidup saya. Saya masih ingat ketakutan dan ketegangan yang pernah ada pada saya pada masa itu, bahawa jika saya dikupas dari jerebu yang [16] sehari-hari untuk 17 jam permainan, pemikiran saya akan segera berubah ke arah kehidupan yang hancur yang telah saya buat untuk diri saya sendiri , penghinaan terhadap rakan-rakan saya, kewangan saya yang semakin berkurangan, dan tikus. Rumah tua yang rapi itu sangat buruk yang dipenuhi dengan tikus. Saya masih ingat bahawa mereka digunakan untuk memanjat kabel pemantauan saya semasa saya bermain kadang-kadang, dan saya membiasakan diri untuk mematikan bunyi mencicit dan mengomok-olok di dalam tong sampah saya ketika saya hanyut tidur pada waktu malam. Saya akan menutup mata saya dan berusaha sedaya upaya untuk tidak memikirkan realiti saya sekarang. "Namun, gaya hidup ini tidak dapat dikekalkan secara kewangan, dan pada ketika ini beliau telah membentangkan klinik kesihatan mental, tertekan dengan ide bunuh diri dan menyatakan keinginannya untuk kurangkan penggunaan permainan videonya supaya dia boleh mendapatkan pekerjaan.

Semasa sesi beliau, beliau enggan untuk mencuba secara tiba-tiba dan menghentikan penggunaan permainan video secara konsisten, dan konsep berbuat demikian menimbulkan kecemasan yang besar dan mudah marah. Sebaliknya, dia memilih secara beransur-ansur menghentikan penglibatannya dengan permainan video dengan melangkah beberapa jam bermain harian. Matlamat rawatannya adalah untuk mengurangkan penggunaan permainan video untuk mendapatkan pekerjaan, tetapi disebabkan oleh pengasingan sosial semasa permainan, kebimbangan sosialnya lebih buruk daripada sebelum permainan. Menggunakan kriteria yang dicadangkan oleh Gentile, dia sesuai kriteria untuk IGD dengan menjawab ya kepada semua soalan 11 [1]. Dengan menggunakan terapi tingkah laku kognitif (CBT) dan psikoterapi untuk tahun-tahun 2, dia akhirnya dapat mengakui ketagihan permainan videonya, menghentikan permainan, dan menguruskan kemurungannya tanpa ubat. Dia mampu mewujudkan diet dan jadual tidur yang lebih kerap. Dia kembali ke universiti, di mana persembahan sosialnya dan persembahan akademik berpuas hati dengannya. Selepas beberapa pengalaman memainkan permainan video dan melihat bagaimana mereka mengganggu kemampuannya untuk melakukan akademik, dia menentang keghairahan permainannya dengan menjaga komputernya di rumah orang tuanya.

Walaupun membangun persahabatan baru, dia tidak pernah bertarikh lagi. Pornografi telah menjadi sumber utama rangsangan psikoseksualnya. Walaupun penggunaan pornografi tidak pernah mengganggu pekerjaannya atau aktiviti lain dalam kehidupan sehari-hari, kekurangan hubungan romantik dengan orang lain adalah perkara yang ringan dan sederhana yang menyedihkan kepadanya. Disebabkan sifat persoalan peribadi, dia kurang bersedia untuk membincangkannya dalam terapi, yang menjadi halangan yang tidak dijangka dalam pengurusan kesnya dari masa ke masa.

Perbincangan

Persoalan sembilan cadangan Persatuan Psikiatrik Amerika untuk IGD adalah berdasarkan penyelidikan awal, yang membandingkan penggunaan permainan video untuk ketagihan perjudian [1,32]. Kriteria ini termasuk yang berikut:

  • pra-pendudukan dengan permainan video;
  • toleransi yang ditunjukkan oleh peningkatan jumlah masa yang dilaburkan dalam penggunaan permainan video;
  • melarikan diri dari perasaan buruk melalui penggunaan permainan video;
  • kehilangan hubungan / peluang akibat penggunaan permainan video;
  • mengurangkan penyertaan dalam aktiviti lain akibat penggunaan permainan video;
  • penipuan untuk meneruskan penggunaan permainan video;
  • penggunaan video video yang berterusan walaupun akibat buruk;
  • kesukaran mengurangkan penggunaan permainan video;
  • penarikan diri (dinyatakan sebagai kegelisahan dan kerengsaan) apabila menghentikan penggunaan permainan video.

Menurut DSM-5, pesakit dengan IGD harus memperlihatkan kemerosotan signifikan secara klinikal dalam lima atau lebih kriteria di atas dalam tempoh 12-bulan. Kemerosotan signifikan secara klinikal ditentukan oleh manifestasi disfungsi hidup harian yang menyebabkan masalah sosial, emosi, atau masalah yang teruk. Pesakit yang diterangkan dalam kajian kes ini memenuhi semua kriteria untuk diagnosis di bawah definisi IGD yang dicadangkan ini. Penggunaannya permainan video bermula sebagai melepaskan tekanan dari jangkaan keluarga dan meningkat dari masa ke masa (dari 1 hingga jam 2 jam sehari sebelum kuliah dan meningkat ke 16 jam bermain sehari sebelum 17). Kegigihan beliau dengan permainan video menghasilkan prestasi akademik yang lemah dan kesulitan kewangan. Selain itu, percubaannya untuk menyembunyikan penggunaan permainannya dan akibatnya akhirnya menyebabkan kehilangan hubungan keluarga, tetapi dia masih terus menggunakannya. Beliau telah berhenti sekolah supaya dapat meneruskan permainan, dan apabila akhirnya dia meminta pertolongan kerana dia tidak dapat mengurangkan kegunaan permainan dengan sendirinya, dia berjuang dengan kecemasan dan keresahan yang konsisten dengan sistem pengeluaran. Walau bagaimanapun, adalah penting untuk diperhatikan bahawa pesakit mempunyai sejarah kegelisahan terdahulu, yang menjadikannya sukar untuk menentukan tahap kebimbangan yang berkaitan dengan IGD. Gejala-gejala ini menghalangnya daripada berhenti sepenuhnya, dan sebaliknya dia memerlukan berhenti secara beransur-ansur. Adalah penting untuk mengatasi bahawa hanya terdapat beberapa jam yang terhad dalam setiap hari, digabungkan dengan sifat permainan itu sendiri, dan mungkin bilangan masa yang terhad akan kelihatan mengenakan siling pada tingkah laku permainan. Keterbatasan ini dalam masa boleh menghalang individu daripada menggunakan permainan video yang semakin meningkat dengan cara yang sama pesakit mungkin berjudi jumlah wang yang lebih besar atau mengambil dos yang lebih tinggi daripada bahan.

Kes ini membuktikan kerumitan faktor psikososial yang mengekalkan tingkah laku permainan patologi. Pesakit dalam laporan kes ini mula bermain permainan video pada usia muda, yang merupakan masa yang rentan untuk pembangunan sosial dan kecanduan. Lebih-lebih lagi, memandangkan sifat permainan moden yang mendalam, pesakit mungkin diperkuatkan oleh permainan video melarikan diri yang disediakan dari struktur keibubapaannya yang teguh, di samping pemain merasa kepuasan apabila mereka memajukan tahap atau tugas yang lengkap. Keseronokan dan keseronokan yang berkaitan dengan permainan video melibatkan rangsangan fisiologi dan rangsangan paksi HPA, menyebabkan peningkatan kadar denyutan jantung, tekanan darah dan nada simpatik [9]. Makhluk untuk permainan video boleh diperhatikan di otak penagih permainan video menggunakan imbasan fMRI [33,34]. Lebih-lebih lagi, permainan video, membina prinsip-prinsip interaktiviti sosial, rendaman yang semakin meningkat, dan pencapaian yang tidak berkesudahan, dirumuskan untuk membangkitkan neurologi dan fisiologi [21]. Sebagai contoh, muzik terbina dalam menambah suasana permainan video yang mendalam, merangsang tindak balas tekanan HPA dan pelepasan kortisol [35]. Bermain permainan Tetris® secara kompetitif dengan pemain manusia lain menghasilkan tahap testosteron yang lebih tinggi apabila tahap kortisol rendah pada lelaki [36]. Dalam pesakit kami, dia menunjukkan daya tarikan terhadap budaya permainan Internet dan bermain dengan orang lain, dan mungkin kegembiraan yang dikaitkan dengan bermain dengan orang lain menyumbang kecanduannya ke permainan video Internet. Walaupun IGD nampaknya menjejaskan bilangan lelaki yang banyak, ini mungkin disebabkan jenis dan sifat permainan yang tersedia [37]. Dalam kes ini, tiada ketagihan ketagihan familial yang diketahui, walaupun ini perlu dikaji semula berdasarkan pembolehubah genetik yang menyumbang kepada kelakuan ketagihan. Di samping itu, adalah penting untuk diperhatikan bahawa kecemasan dan disfungsi sosial pesakit mungkin menyumbang kepada penggunaan video dan pembangunan IGD yang berlebihan pesakit.

Manusia mengamalkan siapa yang mereka mahu menjadi, dan individu mesti berhati-hati dengan apa yang mereka amalkan dan bagaimana mereka memprogram otak mereka. Apabila anak kecil menghabiskan terlalu banyak masa dalam permainan Internet atau pornografi, terdapat masalah besar yang berkaitan dengan penggunaan yang berlebihan [37-43]. Kami mencadangkan analogi untuk menjelaskan bagaimana sistem saraf kanak-kanak boleh berkembang apabila terdedah kepada masa yang berlebihan melibatkan permainan Internet atau aktiviti Internet yang lain. Perhatikan tangan kiri anda. Jempol akan mewakili kawasan kortikal yang berkaitan dengan semua manfaat permainan video dan penggunaan teknologi: kemahiran analisis cepat, penyelarasan mata tangan yang lebih baik, dan mungkin refleks yang lebih baik. Jari indeks akan mewakili kawasan kortikal yang berkaitan dengan kemahiran komunikasi. Jari tengah akan mewakili tingkah laku yang berkaitan dengan ikatan sosial dengan keluarga dan rakan-rakan. Jari cincin akan mewakili keupayaan untuk mengenali emosi diri dan orang lain (empati). Akhir sekali, jari kecil akan mewakili kawasan kortikal yang berkaitan dengan kawalan diri. Walaupun fungsi eksekutif yang lebih tinggi ini berasaskan secara biologi, mereka tidak sepenuhnya dinyatakan tanpa amalan dan maklum balas yang sewajarnya. Apabila kanak-kanak membelanjakan purata 7h 38m di hadapan skrin digital untuk hiburan [44], kanak-kanak itu melebihi dos harian yang disyorkan untuk masa skrin yang sihat [45]. Melipat jari ke telapak tangan anda mewakili keadaan ini. Apabila otak matang, produk akhir mungkin adalah orang dewasa muda yang semua pemikiran dalam pemikiran mereka: mempunyai kemahiran analitik cepat dan refleks yang cepat, tetapi tidak seperti kemahiran komunikasi yang maju, mempunyai beberapa ikatan dengan orang, menunjukkan sedikit empati, dan menunjukkan sedikit kawalan diri. Oleh itu, IGD pada kanak-kanak kecil boleh mengakibatkan masalah besar kemudian sebagai orang dewasa. Penyelidikan lanjut meneroka ramalan pendedahan yang berlebihan kepada permainan video dan pornografi pada kanak-kanak adalah wajar.

kesimpulan

Walaupun pesakit akhirnya mengatasi gangguan permainannya, dia masih berjuang untuk melibatkan diri dalam hubungan romantis yang bermakna dan sebaliknya menggunakan pornografi sebagai saluran seksual. Ini amat menarik, kerana salah satu kriteria yang disenaraikan dalam kebanyakan kegunaan kegunaan bahan adalah "penggunaan bahan yang sama." Penggunaan pornografi pesakit ini boleh dianggap menggunakan media yang sama. Penyelidikan tambahan menerokai kejadian bersama IGD dan penggunaan pornografi yang bermasalah akan menarik. Juga, menarik untuk menentukan potensi digital pelbagai bentuk media digital, pornografi, dan permainan video untuk menentukan kebolehan mereka untuk merangsang pengaktifan HPA, pembebasan dopamin otak, dan rangsangan neuroendocrine. Selain itu, sukar untuk dimaklumkan jika kebimbangan sosial pesakit adalah hasil pengasingan sosial tahun menengah ke penggunaan permainan video atau jika pertaliannya untuk permainan video pada mulanya bermula sebagai mengelakkan situasi sosial. Walau bagaimanapun, dari perspektif pengurusan, adalah penting untuk mengenal pasti komorbiditi potensi IGD, termasuk kegelisahan sosial, kemurungan, dan penggunaan pornografi. Pesakit kurang berkemungkinan akan menggunakan penggunaan pornografi kerana sifat sensitif dan peribadi subjek itu, dan jika tidak ditangani dengan kebimbangan sosial yang berpotensi bersama, isu ini mungkin menjadi malas dan sukar untuk dirawat. Akhirnya, profesional kesihatan mental di kolej dan universiti harus mengetahui tanda-tanda dan gejala IGD untuk mengenal pasti pelajar yang mengalami masalah permainan video bermasalah.

Singkatan

IGDGangguan permainan Internet
DSM-5Manual Diagnostik dan Statistik Gangguan Mental-5
HPAhypothalamus-pituitary-adrenal
fMRIpencitraan resonans magnetik berfungsi
CBTterapi tingkah laku kognitif
 

Catatan pengarang

Tiada sokongan kewangan yang digunakan untuk penyelidikan ini. Tiada ubat-ubatan yang digunakan untuk penyelidikan atau luar label. Pandangan yang dinyatakan dalam artikel ini adalah pengarang dan tidak semestinya mencerminkan dasar atau kedudukan rasmi Jabatan Tentera Laut, Jabatan Pertahanan, atau Kerajaan Amerika Syarikat.

Rujukan

  1. Gentile D. Penggunaan video-patologi dalam kalangan remaja usia 8 ke 18: kajian kebangsaan. Psychol Sci. 2009; 20 (5): 594-602. [PubMed]
  2. Young KS. Penyelidikan dan kontroversi yang melibatkan penagihan internet. Cyberpsychol Behav. 1999; 2 (5): 381-383. [PubMed]
  3. Young KS. Psikologi penggunaan komputer: XL. Penggunaan ketagihan Internet: kes yang memecahkan stereotaip. Psychol Rep 1996; 79 (3 Pt 1): 899-902. [PubMed]
  4. Kayu RTA. Masalah dengan Konsep Permainan Video "Ketagihan": Beberapa Contoh Kajian Kes. Penagih Kesihatan. 2007; 6 (2): 169-178.
  5. Carbonell X, Guardiola E, Beranuy M, Belles A. Analisis bibliometrik kesusasteraan saintifik mengenai Internet, permainan video, dan ketagihan telefon bimbit. J Med Libr Assoc. 2009; 97 (2): 102-107. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  6. Krivanek J. Ketagihan. London: Allen dan Unwin; 1988.
  7. Bevilacqua L, Goldman D. Gen dan ketagihan. Clin Pharmacol Ther. 2009; 85 (4): 359-361. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  8. Hyman SE, Malenka RC, Nestler EJ. Mekanisme kecemasan ketagihan: peranan pembelajaran dan memori berkaitan ganjaran. Annu Rev Neurosci. 2006; 29: 565-598. [PubMed]
  9. Chaput JP, Visby T, Nyby S, Klingenberg L, Gregersen NT, Tremblay A. et al. Permainan video bermain meningkatkan pengambilan makanan pada remaja: kajian crossover rawak. Am J Clin Nutr. 2011; 93 (6): 1196-1203. [PubMed]
  10. Paris JJ, Franco C, Sodano R, Frye CA, Wulfert E. Patologi perjudian dikaitkan dengan tindak balas kortisol yang lembap di kalangan lelaki dan wanita. Physiol Behav. 2010; 99 (2): 230-233. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  11. Dong G, Devito EE, Du X, Cui Z. Mengurangkan kawalan kendalian dalam 'gangguan ketagihan internet': kajian pencitraan resonans magnetik berfungsi. Psikiatri Res. 2012; 203 (2-3): 153-158. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  12. Sinha R, Lacadie C, Skudlarski P, Fulbright RK, Rounsaville BJ, Kosten TR. et al. Aktiviti saraf yang dikaitkan dengan keinginan kokain yang ditimbulkan tekanan: kajian imaging kecacatan magnet berfungsi. Psychopharmacology (Berl) 2005; 183 (2): 171-180. [PubMed]
  13. McClure CM, Berns GS, Montague PR. Kesalahan ramalan temporal dalam tugas pembelajaran pasif mengaktifkan striatum manusia. Neuron. 2003; 38 (2): 339-349. [PubMed]
  14. Schmidt A, Borgwardt S, Gerber H, Wiesbeck GA, Schmid O, Riecher-Rossler A. et al. Kesan Akut Heroin pada Pemprosesan Emosi Negatif: Hubungan Aktivitas Amygdala dan Tanggapan Berkaitan Stres. Biol Psikiatri. 2014; 76 (4): 289-296. [PubMed]
  15. Grant JE, Potenza MN, Weinstein A, Gorelick DA. Pengenalan kepada ketagihan tingkah laku. Penyalahgunaan dadah alkohol. 2010; 36 (5): 233-241. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  16. Pettinati HM, Kampman KM, Lynch KG, Suh JJ, Dackis CA, Oslin DW. et al. Perbezaan jantina dengan naltrexone dos tinggi pada pesakit yang mempunyai kokain dan pergantungan alkohol yang sama. Perlindungan Penyalahgunaan Substansi. 2008; 34 (4): 378-390. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  17. Kuss DJ. Ketagihan permainan internet: perspektif semasa. Psychol Res Behav Manag. 2013; 6: 125-137. [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  18. Gentile GA, Choo H, Liau A, Sim T, Li D, Fung D. et al. Permainan video patologi digunakan di kalangan belia: kajian dua tahun membujur. Pediatrik. 2011; 127 (2): e319-e329. [PubMed]
  19. Choo H, Gentile DA, Sim T, Li D, Khoo A, Liau AK. Video-permainan patologi di kalangan belia Singapura. Ann Acad Med Singapura. 2010; 39 (11): 822-829. [PubMed]
  20. Penyelidikan Menunjukkan $ 15.39 Miliar Membawa Kandungan Permainan Video Di AS Di 2013, Peratus 1 Meningkat Lebih 2012. Kumpulan NPD [Internet] Boleh didapati daripada: http://www.npd.com/wps/portal/npd/us/news/press-releases/research-shows-15.39-billion-dollars-spent-on-video-game-content-in-the-us-in-2013-a-1-percent-increase-over-2012/ .
  21. Yee N. Motivasi untuk bermain dalam permainan dalam talian. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772-775. [PubMed]
  22. Doan AP, Brooke S. Hooked on Games: The Lure and Cost of Video Game and Internet Addiction. Maryland: FEP International; 2012.
  23. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van de Eijnden RJ, van de Mheen D. Penggunaan internet kompulsif: peranan permainan dalam talian dan aplikasi internet lain. J Adolesc Kesihatan. 2010; 47 (1): 51-57. [PubMed]
  24. Winkler A, Dorsing B, Rief W, Shen Y, Glombiewski JA. Rawatan ketagihan internet: analisis meta. Clin Psychol Rev. 2013; 33 (2): 317-329. [PubMed]
  25. Frangos CC, Sotiropoulos I. Internet Berguna Penggunaan di kalangan pelajar universiti Yunani: regresi logistik ordinal dengan faktor risiko keyakinan psikologi negatif, laman pornografi, dan permainan dalam talian. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2011; 14 (1-2): 51-58. [PubMed]
  26. Gangguan Permainan Internet. DSM-5 [Internet] Boleh didapati dari: http://www.dsm5.org/Documents/Internet Gaming Disorder Fact Sheet.pdf .
  27. Melchior M, Chollet A, Fombonne E, Surkan PJ, Dray-Spira R. Penggunaan internet dan video berkaitan dengan kelebihan berat badan pada orang dewasa muda. Am J Promot Kesihatan. 2014; 28 (5): 321-324. [PubMed]
  28. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Kesedihan, bunuh diri, dan persatuan mereka dengan permainan video dan penggunaan internet terlalu banyak di kalangan remaja: hasil dari kajian kelakuan risiko remaja 2007 dan 2009. Ancaman Kehidupan Bunuh diri Behav. 2011; 41 (3): 307-315. [PubMed]
  29. Chambers RA. Psikiatrik Ketagihan sebagai Doktor Diagnosis Dual: Profesion dalam Keperluan Besar dan Sangat Diperlukan. J Dual Diagn. 2013; 9 (3) [Artikel percuma PMC] [PubMed]
  30. Knorr C. Pemasaran Cara Sasaran Anak-anak Sasaran. Media Sense Common [Internet] 2014. Boleh didapati daripada: https://www.commonsensemedia.org/blog/sneaky-ways-advertisers-target-kids .
  31. Mercer D, Parkinson D. Permainan video dan keganasan seksual: memikirkan semula kejururawatan forensik dalam usia digital. J Nurseri Forensik. 2014; 10 (1): 27-35. [PubMed]
  32. Ko CH, Yen JY, Chen SH, Wang PW, Chen CS, Yen CF. Penilaian kriteria diagnostik gangguan permainan Internet di DSM-5 di kalangan orang dewasa muda di Taiwan. J Psychiatr Res. 2014; 53: 103-110. [PubMed]
  33. Sun Y, Ying H, Seetohul RM, Xuemei W, Ya Z, Qian L. et al. Kajian otak fMRI yang dikasari oleh gambar-gambar di dalam penagih permainan dalam talian (remaja lelaki) Behav Brain Res. 2012; 233 (2): 563-576. [PubMed]
  34. Ko CH, Liu GC, Yen JY, Chen CY, Yen CF, Chen CS. Otak menghubungkan keinginan untuk permainan dalam talian di bawah pendedahan di subjek dengan kecanduan permainan Internet dan subjek yang diulangi. Addict Biol. 2013; 18 (3): 559-569. [PubMed]
  35. Hebert S, Beland R, Dionne-Fournelle O, Crete M, Lupien SJ. Respons tekanan fisiologi kepada permainan video: sumbangan muzik terbina dalam. Sains hidup. 2005; 76 (20): 2371-2380. [PubMed]
  36. Zilioli S, Watson NV. Dimensi tersembunyi dari kesan persaingan: basal kortisol dan testosteron basal bersama-sama meramalkan perubahan dalam testosteron saliva selepas kemenangan sosial pada lelaki. Psychoneuroendocrinology. 2012; 37 (11): 1855-1865. [PubMed]
  37. Zimbardo P. The Demise of Guys: Why Boys Are Struggling and What We Can Do About It. Seattle: Amazon Digital Services; 2012.
  38. Rowan CA. Anak Maya: Kebenaran yang menakutkan mengenai apa yang dilakukan oleh teknologi kepada kanak-kanak. North Charleston: CreateSpace; 2010.
  39. Healy J. Pandangan Anak Anda: Perkembangan Otak dan Belajar Dari Kelahiran hingga Remaja, Edisi Ketiga. New York: Harmony; 2004.
  40. Freed R. Wired Child: Membongkar Mitos Teknologi Popular. North Charleston: CreateSpace; 2015.
  41. Brown S. Bermain: Bagaimana Ia Membentuk Otak, Membuka Imajinasi, dan Memberi Semangat. New York: Avery; 2010.
  42. Sax L. Boys Adrift: Lima Faktor Memandu Epidemik Meningkat Kanak-kanak yang Tidak Terpencil dan Orang Muda yang Kurang Upaya. Jackson, TN: Buku Asas; 2009.
  43. Wilson G. Otak Anda pada Porn: Pornografi Internet dan Sains Ketagihan Ketagihan. Margate, Kent: Penerbitan Komanwel; 2009.
  44. Generasi M2: Media dalam Kehidupan 8- hingga 18-Tahun-Lama. The Henry J. Kaiser Family Foundation [Internet] 2010. Boleh didapati daripada: http://kff.org/other/event/generation-m2-media-in-the-lives-of/ .
  45. Przybylski AK. Permainan Elektronik dan Pelarasan Psikososial. Pediatrik. 2014; 134 (3): 716-722. [PubMed]