အနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုသို့မဟုတ်အာရုံကြောအပြောင်းအလဲများကို "ဖြစ်စေတဲ့" porn ကိုအသုံးပြုခြင်းသို့မဟုတ်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုသရုပ်ပြလေ့လာရေး

ဖြစ်စေတဲ့

ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများအသုံးပြုခြင်းသည်အန္တရာယ်ဖြစ်စေသလော။

comments: ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံလွှာကိုညစ်ညမ်းသောရလဒ်များနှင့်ချိတ်ဆက်ထားသောရာနှင့်ချီသောလေ့လာမှုများနှင့်ရင်ဆိုင်ရသောအခါများသောအားဖြင့်တွေ့ရလေ့ လိုလားသူ PhDs “ ကျိုးကြောင်းဆက်နွယ်မှုမရှိကြောင်းပြသရန်” ဖြစ်သည်။ အဖြစ်မှန်မှာစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် (များစွာသော) ဆေးဘက်ဆိုင်ရာလေ့လာမှုများနှင့်ပတ်သက်လာလျှင်အနည်းငယ်သာသုတေသနပြုခြင်းသည်ဖြစ်ပွားမှုကိုတိုက်ရိုက်ဖော်ပြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်အဆုတ်ကင်ဆာနှင့်စီးကရက်ဆေးလိပ်သောက်ခြင်းအကြားဆက်နွယ်မှုဆိုင်ရာလေ့လာမှုအားလုံးသည်ဆက်စပ်မှုရှိသော်လည်းဆေးလိပ်မသောက်သူများအပြင်အခြားအကြောင်းရင်းများနှင့်အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုလည်းရှင်းရှင်းလင်းလင်းဖော်ပြထားသည်။

ကြောင့်ကျင့်ဝတ်ဆိုင်ရာကန့်သတ်မှသုတေသီများများသောအားဖြင့်ဆောက်လုပ်ထံမှ precluded နေကြတယ် စမ်းသပ်ဆဲ ညစ်ညမ်းခြင်းရှိမရှိသက်သေပြမယ်လို့သုတေသနဒီဇိုင်းများ အကြောင်းတရားများ အချို့ပျက်ဆီး။ ထို့ကြောင့်သူတို့ကိုသုံးပါ ဆက်စပ်မှု အစားမော်ဒယ်များ။ ဆက်စပ်လေ့လာမှုများ၏သိသာထင်ရှားသောခန္ဓာကိုယ်မဆိုပေးထားသုတေသနဧရိယာထဲမှာစုဆောင်းသောအခါအချိန်ကျော်, သက်သေအထောက်အထား၏ကိုယ်ကိုစမ်းသပ်လေ့လာမှုတစ်ခုမရှိခြင်းရှိနေသော်လည်းသီအိုရီတစ်ခုအမှတ်သက်သေပြဖို့ဟုဆိုနိုငျတဲ့အချက်ရှိပါတယ်လာသည်။ အခြားသောလမ်းထားပါမရှိတစ်ခုတည်းဆက်စပ်လေ့လာမှုအစဉ်အဆက်လေ့လာမှုတစ်ခုဧရိယာထဲမှာတစ်ဦး "ဆေးလိပ်သောက်သေနတ်" ပေးစေခြင်းငှါ, ဒါပေမယ့်မျိုးစုံဆက်စပ်လေ့လာမှုများများ၏ဆုံသက်သေအထောက်အထားအကြောင်းနှင့်အကျိုးထူထောင်နိုင်ပါ။ က porn ကိုအသုံးပြုခြင်းမှကြွလာသောအခါ, ပုံနှိပ်ထုတ်ဝေနီးပါးတိုင်းလေ့လာမှုဆက်စပ်မှုဖြစ်ပါတယ်။

လိင်မှုကိစ္စပြproblemsနာများ၊ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာပြproblemsနာများသို့မဟုတ်စွဲမှုနှင့်ဆက်စပ်သော ဦး နှောက်ပြောင်းလဲမှုများကိုဖြစ်ပေါ်စေကြောင်းသက်သေပြရန်အတွက်သင်သည်မွေးဖွားချိန်တွင်တူညီသောအမွှာအမွှာအုပ်စုနှစ်စုရှိရမည်။ အုပ်စုတစ်စုသည် porn ကိုဘယ်တော့မျှမကြည့်ပါ။ အခြားအုပ်စုရှိလူပုဂ္ဂိုလ်တိုင်းသည်တူညီသောအသက်အရွယ်၌ပင်တူညီသောနာရီများအတွက်၊ တူညီသော porn အမျိုးအစားများကိုအတိအကျကြည့်သည်ကိုသေချာအောင်လုပ်ပါ။ ပြီးတော့စမ်းသပ်မှုကိုနှစ် ၃၀ ကြာအောင်လုပ်ပါ၊ ထို့နောက်ကွဲပြားခြားနားမှုများကိုအကဲဖြတ်ပါ။

တနည်းအားဖြင့်အကြောင်းပြချက်ကိုသက်သေပြရန်ကြိုးစားခြင်းကိုအောက်ပါနည်းလမ်း (၃) ခုဖြင့်ပြုလုပ်နိုင်သည်။

  1. အဘယ်သူ၏သက်ရောက်မှုကိုသင်တိုင်းတာရန်လို variable ကိုဖယ်ရှားပစ်။ အထူးသ porn အသုံးပြုသူများကိုရပ်တန့်နှင့်မဆိုအပြောင်းအလဲများကိုရက်သတ္တပတ်အကဲဖြတ်ရန်, လ (နှစ်ပေါင်း?) အကြာတွင်ရှိသည်။ ဤသည်လုလင်တို့ကိုထောင်ပေါင်းများစွာ၏နာတာရှည် Non-အော်ဂဲနစ် erectile ကမောက်ကမဖြစ်မှုနှင့် (porn ကိုအသုံးပြုခြင်းကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့) အခြားရောဂါလက္ခဏာတွေသက်သာတဲ့နည်းလမ်းအဖြစ် porn ကိုရပ်တန့်အဖြစ်ဖြစ်ပေါ်လျက်ရှိသည်အတိအကျအရာဖြစ်တယ်။
  2. ဆန္ဒရှိသောသင်တန်းသားများကိုအပြာစာပေရုပ်ပုံများနှင့်ဖော်ထုတ်ပါ။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ဓါတ်ခွဲခန်းတွင်ညစ်ညမ်းမှုနှင့်မထိတွေ့မီနှင့်ပြီးနောက်နှစ် ဦး စလုံးသည်ဘာသာရပ်များ၏ဆန္ဒပြည့်မှုကိုနှောင့်နှေးစေနိုင်သည်ကိုအကဲဖြတ်ပါ။
  3. longitudinal လေ့လာမှုများကိုပြုလုပ်ပါ။ ဆိုလိုသည်မှာအချိန်ကာလတစ်ခုအတွင်း၌ porn အသုံးပြုမှုပြောင်းလဲခြင်း (သို့မဟုတ်ညစ်ညမ်းမှုအသုံးပြုမှုအဆင့်များ) သည်အမျိုးမျိုးသောရလဒ်များနှင့်မည်သို့ဆက်စပ်နေသည်ကိုလေ့လာရန်ဖြစ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ ညစ်ညမ်းမှုနှုန်းကိုနှစ်ပေါင်းများစွာကွာရှင်းမှုနှုန်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ (အခြားဖြစ်နိုင်ခြေရှိသောပြောင်းလဲမှုများကို“ ထိန်းချုပ်ရန်” အခြားမေးခွန်းများမေးခြင်း) ။

အင်တာနက်နှင့်ညစ်ညမ်းစွဲအပါအဝင်အမျိုးမျိုးသောစှဲအပေါ်လူ့လေ့လာမှုများ, အများစု, ဆက်စပ်မှုရှိပါတယ်။ အောက်တွင်ပြင်းပြင်းထန်ထန်ကြောင်းအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို (porn, ဂိမ်း, လူမှုရေးမီဒီယာ) အကြံပြုခြင်းလေ့လာမှုများတစ်ကြီးထွားလာစာရင်းဖြစ်ပါတယ် အကြောင်းတရားများ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ / စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ, လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ, ဆင်းရဲတဲ့ဆက်ဆံရေးစွဲ-related ဦးနှောက်အပြောင်းအလဲနှင့်အခြားဆိုးကျိုးများကို အချို့သောအသုံးပြုသူများသည်အတွက်။ လေ့လာမှုများများ၏စာရင်းများကိုသို့ကွဲကွာနေကြ ညစ်ညမ်းလေ့လာမှုများ နှင့် အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုလေ့လာမှုများ. porn အသုံးပြုမှု, (3) porn မှ longitudinal, (1) စမ်းသပ်ထိတွေ့မှု (အမြင်အာရုံလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှု) ဖျက်သိမ်းရေး (2): အဆိုပါညစ်ညမ်းလေ့လာမှုများနည်းစနစ်အပေါ်အခြေခံပြီး 3 ကဏ္ဍများသို့ခွဲခြားထားတယ်။


ညစ်ညမ်းလေ့လာရေးအကြံပြုခြင်းသို့မဟုတ်ဆန္ဒပြပွဲများ Causation:

 

ပုဒ်မ #1: သင်တန်းသားများကိုညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုကိုဖယ်ရှားပစ်ရှိရာလေ့လာရေး:

porn-သွေးဆောင်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလုပ်မဖြစ်တည်ရှိခြင်းရှိမရှိနှင့် ပတ်သက်. အငြင်းအခုန်ကျော်ဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါ ပထမဦးဆုံးအ 7 လေ့လာမှုများ ဤနေရာတွင်စာရင်းပါဝင်သူ porn အသုံးပြုမှုကိုဖယ်ရှားပစ်ခြင်းနှင့်နာတာရှည်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလုပ်မဖြစ်အနာကိုငြိမ်းစေအဖြစ်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများဖြစ်ပေါ်စေ porn အသုံးပြုမှုကိုသရုပ်ပြပါ။

အင်တာနက်ကိုညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလုပ်မဖြစ်စေသလဲ? လက်တွေ့အစီရင်ခံစာများ (2016) နဲ့တစ်ဦးကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း

porn-သွေးဆောင်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများနှင့်ပတ်သက်သောစာပေတစ်ခုကျယ်ပြန့်သုံးသပ်မှု။ 7 အမေရိကန်ရေတပ်ဆရာဝန်များ (ဆီးရောဂါပါရဂူ, စိတ်ရောဂါကုဆရာဝန်နှင့် neuroscience အတွက်ပါရဂူဘွဲ့နှင့်အတူတစ်ဦး MD) က co-ရေးသား, ထိုသုံးသပ်ချက်ကိုနုပျိုလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအတွက်ကြီးမားတဲ့မြင့်တက်ထုတ်ဖော်နောက်ဆုံးပေါ် data တွေကိုပေးပါသည်။ ဒါဟာအစကအင်တာနက်ညစ်ညမ်းမှတဆင့်ညစ်ညမ်းစွဲများနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအေးစက်ဆိုင်ရာအာရုံကြောလေ့လာမှုများသုံးသပ်ပြီး။ အဆိုပါစာရေးဆရာ porn-သွေးဆောင်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလုပ်မဖြစ်ဖွံ့ဖြိုးသောလူတို့၏ 3 လက်တွေ့အစီရင်ခံစာများသည်။ ထိုသုံးဦးတို့သညျလူနှစ်ဦးက porn အသုံးပြုမှုဖျက်သိမ်းရေးနေဖြင့်မိမိတို့၏လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလုပ်မဖြစ်အနာကိုငြိမ်းစေ။ သူက porn ကိုအသုံးပြုခြင်းမှရှောင်ကြဉ်နိုင်ခြင်းဖြစ်သကဲ့သို့အဆိုပါတတိယလူကိုအနည်းငယ်သာတိုးတက်မှုခံစားခဲ့ရသညျ။ ကောက်နုတ်ချက်:

တခါကရှင်းပြသည်ယောက်ျားရဲ့လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအခက်အခဲများ erectile ကမောက်ကမဖြစ်မှုအတွက်ချွန်ထက်မြင့်တက်လာဘို့အကောင့်မှမလုံလောက်သောပေါ်လာကြောင်းရိုးရာအချက်များ, နှောင့်နှေးသုတ်ရည်လွှတ်, လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျေနပ်မှုလျော့ကျနှင့် 40 အောက်မှာအမျိုးသားများတွင်ပူးပေါင်းလိင်စဉ်အတွင်းလိင်စိတ်လျော့။ ဤသုံးသပ်ချက်ကို (1) မျိုးစုံ domains များအနေဖြင့်ဒေတာ, ဥပမာ, လက်တွေ့, ဇီဝဗေဒ (စွဲလမ်း / urology), စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ (လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအေးစက်), လူမှုဗေဒဆိုင်ရာစဉ်းစား; နှင့် (2) ဤအမှုအလုံးစုံတို့ကိုဖြစ်ရပ်ဆန်း၏အနာဂတ်သုတေသနတစ်ခုဖြစ်နိုင်သောဦးတည်ချက်အဆိုပြု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာအတူလက်တွေ့အစီရင်ခံစာများတစ်စီးရီးတွေ့ရမယ်။ ဦးနှောက်ရဲ့စိတ်ခွန်အားနိုးစနစ်ပြောင်းလဲညစ်ညမ်း-related လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလုပ်မဖြစ်အခြေခံတဲ့ဖြစ်နိုင်သော etiology အဖြစ်စူးစမ်းနေကြသည်။

ဤပြန်လည်သုံးသပ်မှုတွင်အင်တာနက်အပြာစာပေရုပ်ပုံ၏ထူးခြားသောဂုဏ်သတ္တိများ (အကန့်အသတ်မရှိအသစ်အဆန်း၊ ပိုမိုအစွန်းရောက်သောပစ္စည်းများသို့အလွယ်တကူတိုးချဲ့ရန်အလားအလာ၊ ဗီဒီယိုဖိုင်အစရှိသဖြင့်) သည်အစစ်အမှန်သို့အလွယ်တကူမကူးပြောင်းနိုင်သောအင်တာနက်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများအသုံးပြုမှုကိုလိင်စိတ်နှိုးဆွစေရန်လုံလောက်သောအစွမ်းထက်နိုင်သည် လိုချင်သောလုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များနှင့်လိင်ဆက်ဆံမှုသည်မျှော်လင့်ချက်များနှင့်ကိုက်ညီမှုရှိခြင်းနှင့်နှိုးဆွမှုလျော့ကျခြင်းများကဲ့သို့မှတ်ပုံတင်ရန်မဖြစ်နိုင်သည့်အရာ၊ လက်တွေ့အစီရင်ခံစာများအရအင်တာနက်ညစ်ညမ်းစာပေရုပ်ပုံအသုံးပြုခြင်းကိုရပ်တန့်ခြင်းသည်တစ်ခါတစ်ရံအပျက်သဘောဆောင်သောဆိုးကျိုးများကိုဖယ်ရှားရန်လုံလောက်ပြီး၊ ဘာသာရပ်များမှအင်တာနက်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများအသုံးပြုမှုကိုဖယ်ရှားသည့်ဘာသာရပ်များအား အသုံးပြု၍ ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်လိုအပ်ကြောင်းကိုဖော်ပြသည်။


အထီးတစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေအလေ့အထများနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလုပ်မဖြစ် (2016)

၏ပြင်သစ်စိတ်ရောဂါနှင့်သမ္မတအားဖြင့်ရေးသား Sexology ၏ဥရောပအဖွဲ့ချုပ်။ အဆိုပါစက္ကူ erectile ကမောက်ကမဖြစ်မှုနှင့် / သို့မဟုတ် anorgasmia ဖွံ့ဖြိုးပြီး, သူတို့ကူညီပေးနေသည်မိမိကုထုံးချဉ်းကပ်သောသူသည် 35 ယောက်ျားနဲ့သူ့ရဲ့လက်တွေ့အတွေ့အကြုံကိုကိုဗဟိုပြု။ စာရေးသူကသူ့လူနာအများစုအများအပြား porn စွဲခံနေရအတူညစ်ညမ်းအသုံးပြုခဲ့တဲ့ဖော်ပြသည်။ အဆိုပါပြဿနာများ၏အဓိကအကြောင်းရင်းမှာအဖြစ်အင်တာနက်ညစ်ညမ်းဖို့စိတ္တဇအချက်များ။ အဆိုပါ 19 ယောက်ျား၏ 35 လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလုပ်ငန်းဆောင်တာများတွင်သိသာထင်ရှားသောတိုးတက်မှုများကိုမြင်တော်မူ၏။ အခြားလူတို့သညျကုသမှုထဲကကျဆင်းသွားသို့မဟုတ်နေဆဲ recover ဖို့ကြိုးစားနေကြတယ်။ ဖြစ်စေ ကောက်နှုတ်ချက်:

မိတ်ဆက်ခြင်း: ယေဘုယျအားဖြင့်ညစ်ညမ်းစွဲယနေ့ဆက်နွယ်ကျယ်ပြန့်ကျင့်သုံး [ယင်း၏] ပုံမှန်ထက် form မှာအန္တရာယ်ကင်းနှင့်ပင်အထောက်အကူဖြစ်စေ, တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေအတွက်၎င်း၏အလွန်အကျွံနှင့် Pre-ထင်ပေါ်ကျော်ကြားပုံစံ, လွန်းမကြာခဏကသွေးဆောင်နိုင်ပါတယ်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကမောက်ကမဖြစ်မှုများ၏လက်တွေ့အကဲဖြတ်အတွက်သတိမမူဖြစ်ပါတယ်။

ရလဒ်များ - ဒီလူနာတွေအတွက်ကန ဦး ရလဒ်တွေ၊ သူတို့ရဲ့တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေလေ့ကျင့်မှုတွေနဲ့ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံတွေကိုစွဲလမ်းမှုတွေကို“ နားမလည်” ဖို့ကုသမှုကအားရှိစေပြီးအားသစ်လောင်းပေးပါတယ်။ ၃၅ ယောက်ထဲက ၁၉ ယောက်မှာရောဂါလက္ခဏာပြမှုလျော့နည်းသွားတယ်။ ကမောက်ကမဖြစ်မှုက regressed ဖြစ်ပြီးဒီလူနာတွေကကျေနပ်လောက်တဲ့လိင်ဆက်ဆံမှုကိုခံစားနိုင်ခဲ့တယ်။

နိဂုံး: စှဲတစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေလေ့ဆိုက်ဘာ-ညစ်ညမ်းအပေါ်တစ်ဦးမှီခိုအားဖြင့်လိုက်ပါသွား, erectile ကမောက်ကမဖြစ်မှုသို့မဟုတ် coital anejaculation အချို့အမျိုးအစားများ၏ etiology အတွက်အခန်းကဏ္ဍမှမြင်ကြပြီ။ ဒါဟာစနစ်တကျမဟုတ်ဘဲထိုအအလုပ်မဖြစ်စီမံခန့်ခွဲခြင်းအတွက်အလေ့အထ-ခြိုးဖောကျ deconditioning နည်းစနစ်များပါဝင်သည်နိုင်ဖို့အတွက်ဖျက်သိမ်းရေးအားဖြင့်တစ်ဦးရောဂါလက္ခဏာတွေကိုလုပ်ဆောင်သွားရန်ထက်ကဤအလေ့အထ၏ရှေ့မှောက်တွင်ကိုသိရှိနိုင်ဖို့ကအရေးကြီးတယ်။


လုလင်တို့သည် (2014) တွင်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကမောက်ကမဖြစ်မှု၏ရောဂါနှင့်ကုသမှုတစ်ခု etiological အချက်အဖြစ်ပုံမှန်မဟုတ်သော masturbatory အလေ့အကျင့်

porn-သွေးဆောင်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများ (အနိမ့်လိင်စိတ်, fetishes, anorgasmia) နဲ့လူတပေါ်မှာဤစက္ကူအစီရင်ခံစာများတွင် 4 ဖြစ်ရပ်မှန်လေ့လာချက်တစ်ခုမှာ။ porn နှင့်တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေနေ 6-ရက်သတ္တပတ် abstinence များအတွက်လို့ခေါ်တဲ့လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု။ 8 လကြာပြီးတဲ့နောက်လူကိုတိုးချဲ့လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလိုဆန္ဒ, အောင်မြင်သောလိင်နှင့်အော်ဂဇင်နှင့် "ကောင်းသောလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလေ့အကျင့်ခံစားသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ဤသည်ညစ်ညမ်း-သွေးဆောင်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလုပ်မဖြစ်ကနေပြန်လည်နာလန်ထူ၏ပထမဦးဆုံးလုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်အချင်းချင်းပြန်လည်သုံးသပ် Chronicles ဖြစ်ပါတယ်။ စက္ကူကနေကောက်နှုတ်ချက်:

masturbatory အလေ့အကျင့်နှင့်ပတ်သက်ပြီးမေးတဲ့အခါသူကမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ကတည်းကညစ်ညမ်းကြည့်နေစဉ်လွန်ခဲ့သည့်အတွက်သူပြင်းပြင်းထန်ထန်နှင့်လျှင်မြန်စွာ masturbating ခဲ့သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ အဆိုပါညစ်ညမ်းမူလကအဓိကအား zoophilia, ကျွန်ခံ, လွှမ်းမိုးမှုကို, sadism နှင့် masochism ပါဝင်သည်, ဒါပေမယ့်သူကနောက်ဆုံးမှာသည်ဤပစ္စည်းများမှ habituated နှင့်လိင်လိင်, orgies နှင့်အကြမ်းဖက်လိင်အပါအဝင်ပိုပြီးအမာခံညစ်ညမ်းမြင်ကွင်းများ, လိုအပ်တယ်။ သူကအကြမ်းမဖက်လိင်အပြုအမူများနှင့်အဓမ္မပြုကျင့်မှုအပေါ်တရားမဝင်ညစ်ညမ်းရုပ်ရှင်တွေကိုဝယ်ဖို့အသုံးပြုနှငျ့အမြိုးသမီးနှင့်အတူလိင်လုပ်ငန်းလည်ပတ်မှုအားမိမိစိတ်ကူးစိတ်သန်းရှိသူတို့မြင်ကွင်းများမြင်။ သူတဖြည်းဖြည်းမိမိအလိုဆန္ဒနှင့်အ fantasize ရန်သူ၏စွမ်းရည်ကိုဆုံးရှုံးခဲ့ရနှင့်သူ၏တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေအကြိမ်ရေလျော့သွားသည်။

လိင်ကုထုံးနှင့်အတူအပတ်စဉ်အစည်းအဝေးများနှင့် တွဲဖက်. မှာတော့လူနာဗီဒီယိုများ, သတင်းစာတွေ, စာအုပ်တွေနဲ့အင်တာနက်ညစ်ညမ်းအပါအဝင်လိင်ကရှင်းလင်းပြတ်သားစွာပစ္စည်းမှမဆိုထိတွေ့မှု, ရှောင်ရှားရန်ညွှန်ကြားခဲ့သည်။

8 လအတွင်းပြီးနောက်လူနာအောင်မြင်သောအော်ဂဇင်နှင့်သုတ်ရည်လွှတ်ကြုံနေရသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ သူမိန်းမနှင့်သူ၏ဆကျဆံရေးသက်တမ်းတိုး, သူတို့တဖြည်းဖြည်းကောင်းသောလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလေ့အကျင့်ခံစားနိုင်ခဲ့သည်။


ကရေတိုရေရှည် psychosexual မော်ဒယ်အတွင်းနှောင့်နှေးသုတ်ရည်လွှတ်ဆက်ဆံဖို့ကိုဘယ်လိုခက်ခဲပါသလဲ တစ်ဦးကအမှုလေ့လာမှုနှိုင်းယှဉ် (2017)

ဤသည်မှာကြာရှည်သုက်လွှတ်ခြင်း (anorgasmia) အတွက် etiology နှင့်ကုသမှုကိုသရုပ်ဖော်ထားသော“ ပေါင်းစပ်သောဖြစ်ရပ်များ” ၂ ခု၏အစီရင်ခံစာဖြစ်သည်။ “ လူနာ B” သည်ကုထုံးဖြင့်ကုသသောလူငယ်များကိုကိုယ်စားပြုသည်။ လူနာ B ၏“ ညစ်ညမ်းမှုကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ခက်ခဲသောအရာများအဖြစ်သို့ရောက်သွားသည်”“ မကြာခဏဖြစ်လေ့ရှိသည်။ ” စာတမ်းကညစ်ညမ်းနှေးကွေးသောသုတ်ရည်လွှတ်မှုသည်အဆန်းမဟုတ်၊ လိင်မှုကိစ္စလုပ်ဆောင်မှုအပေါ်ညစ်ညမ်းမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုပိုမိုလေ့လာရန်စာရေးသူမှတောင်းဆိုထားသည်။ ၁၀ ပတ်ကြာ porn မပါသောလူနာ B ၏နှောင့်နှေးနေသောသုတ်ရည်လွှတ်မှုသည်ပျောက်ကင်းသွားသည်။ ကောက်နုတ်ချက်များ

အဆိုပါရောဂါဖြစ်ပွားမှု Croydon တက္ကသိုလ်ဆေးရုံ, လန်ဒန်မှာရှိတဲ့အမျိုးသားကျန်းမာရေးဝန်ဆောင်မှုအတွင်းငါ၏အမှုကနေယူပေါင်းစပ်အမှုပေါင်းဖြစ်ကြသည်။ အဆုံးစွန်သောအမှု (လူနာ B က) နဲ့ကတင်ဆက်မှုအလားတူရောဂါနှင့်အတူ၎င်းတို့၏ထှထှေကေုအားဖြင့်ရည်ညွှန်းခဲ့ကြသူငယ်ရွယ်ယောက်ျားတစ်ဦးအရေအတွက်ကိုထင်ဟပ်သတိပြုပါရန်အရေးကြီးပါသည်။ လူနာ B ကိုသူထိုးဖောက်မှုမှတဆင့် ejaculate နိုင်ခြင်းကြောင့်တင်ဆက်သူတစ်ဦး 19 နှစ်အရွယ်ဖြစ်ပါသည်။ သူ 13 ခဲ့သောအခါသူမှန်မှန်အင်တာနက်ရှာဖွေမှုများကိုမှတဆင့်မိမိပေါ်တွင်သို့မဟုတ်သူ၏အဆွေခင်ပွန်းသူ့ကိုစေလွှတ်သောလင့်များမှတဆင့်ဖြစ်စေညစ်ညမ်းဆိုဒ်များအားဝင်ရောက်ခဲ့သည်။ သူက image ကိုသူ့ဖုန်းကိုရှာဖွေနေစဉ်ညတိုင်း masturbating စတင် ... သူအိပ်နိုင်ခြင်းမရှိခဲ့ပါ masturbate မပြုခဲ့ပါ။ ခက်ခဲပစ္စည်း (တရားမဝင်ဘာမျှ) သို့, (Hudson-Allez, 2010 ကိုကြည့်ပါ) ကိုမကြာခဏကိစ္စဖြစ်သကဲ့သို့သူကို အသုံးပြု. ခဲ့ညစ်ညမ်း, ဆိုးရွားလာခဲ့သည်ခဲ့ ...

လူနာ B ကို 12 ၏အသက်အရွယ်ကနေညစ်ညမ်းနေတဆင့်လိင်မှုဆိုင်ရာပုံရိပ်နှင့်ထိတွေ့ခဲ့သူကို အသုံးပြု. ခဲ့ညစ်ညမ်း 15 များ၏အသက်အရွယ်အားဖြင့်ကျွန်ခံခြင်းနှင့်လွှမ်းမိုးဖို့ဆိုးရွားလာခဲ့သည်ခဲ့သည်။

ကျနော်တို့ကသူမရှိတော့ masturbate မှညစ်ညမ်းအသုံးပြုနိုင်သည်မယ်လို့သဘောတူခဲ့ကြပါတယ်။ ဤသည်ညဥ့်အခါတစ်ဦးကွဲပြားခြားနားတဲ့အခန်း၌မိမိဖုန်းကိုထွက်ခွာဆိုလိုသညျ။ ကျနော်တို့သူတစ်ဦးကွဲပြားခြားနားလမ်းအတွက် masturbate မယ်လို့သဘောတူညီခဲ့ ... ။

လူနာ B ကပဉ္စမ session တစ်ခုအားဖြင့်ထိုးဖောက်မှုမှတဆင့်အော်ဂဇင်အောင်မြင်ရန်နိုင်ခဲ့သည်; အဆိုပါအစည်းအဝေးများတိုင်ပင်ဆွေးနွေးကနေခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 10 ရက်သတ္တပတ်မှ session ကိုငါးခုညီမျှခြင်းဒါ Croydon တက္ကသိုလ်ဆေးရုံများတွင်နှစ်ပတ်တကိုကမ်းလှမ်းနေကြသည်။ သူပျော်ရွှင်အလွန်စိတ်သက်သာရာဖြစ်ခဲ့သည်။ လူနာ B ကိုအတူသုံးလနောက်ဆက်တွဲမှာတော့အမှုအရာနေဆဲကောင်းစွာသွားခဲ့ကြသည်။

လူနာ B ကိုအမျိုးသားကျန်းမာရေးဝန်ဆောင်မှု (NHS) နှင့်ယေဘုယျအားဝင်ရောက် psychosexual ကုထုံးအတွက်တကယ်တော့လုလင်တို့သည်အတွင်းသီးခြားကိစ္စမဟုတ်ပါဘူး, သူတို့ရဲ့မိတ်ဖက်ခြင်းမရှိဘဲ, ပြောင်းလဲမှု၏နှိုးဆော်သူ့ဟာသူအတွက်ပြော၏။

ဤဆောင်းပါးသည်ထို့ကြောင့်တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေစတိုင်မှလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကမောက်ကမဖြစ်မှုနှင့်ညစ်ညမ်းဖို့တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေစတိုင်နှင့်ဆက်စပ်မူကြောင်းကိုယခင်သုတေသနထောက်ခံပါတယ်။ အဆိုပါဆောင်းပါးတွင် DE နဲ့အတူလက်တွဲပြီး psychosexual ကုသ၏အောင်မြင်မှုများခဲအကြီးအကျယ်သွဇာအောကျရှိနေဆဲဆက်ဆံဖို့ခက်ခဲတဲ့ရောဂါအဖြစ် DE များ၏မြင်ကွင်းကိုခွင့်ပြုခဲ့သောပညာရပ်ဆိုင်ရာစာပေ, တှငျမှတျတမျးတငျထားသဖြစ်ကြောင်းအကြံပြုအားဖြင့်အဆုံးသတ်ခဲ့သည်။ အဆိုပါဆောင်းပါးတွင်ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုသို့သုတေသနနှင့်တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေခြင်းနှင့်လိင်အင်္ဂါ desensitization အပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုဘို့ရန်တောင်းဆိုလိုက်သည်။


အခွအေနေ Psychogenic Anejaculation: တစ်ဦးကဖြစ်ရပ်မှန်လေ့လာမှု (2014)

အသေးစိတ် porn-သွေးဆောင် anejaculation တစ်ဦးအမှုထုတ်ဖေါ်။ သူ ejaculate နိုင်ခဲ့သည်ဘယ်မှာ - ကြိုတင်လက်ထပ်ထိမ်းမြားရန်ခင်ပွန်းရဲ့တစ်ခုတည်းသောလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအတွေ့အကြုံကညစ်ညမ်းစေရန်မကြာခဏတစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေခဲ့သည်။ သူလည်းညစ်ညမ်းဖို့တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေခြင်းထက်လျော့နည်း arousal အဖြစ်လိင်ဆက်ဆံခြင်းကဖော်ပြခဲ့သည်။ သတင်းအချက်အလက်၏သော့အပိုင်းအစသည်သူ၏ anejaculation အနာရောဂါကိုငြိမ်းစေရန်ပျက်ကွက် "Re-လေ့ကျင့်ရေးက" နှင့် psychotherapy ဖြစ်ပါတယ်။ သူတို့အားကြားဝင်ပျက်ကွက်သည့်အခါကုသ porn မှတစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေပေါ်မှာပြည့်စုံပိတ်ပင်မှုအကြံပြုသည်။ နောက်ဆုံးတော့ဒီတားမြစ်ချက်သည်သူ၏အသက်တာ၌ပထမဦးဆုံးအကြိမ်ပါတနာတစ်နှင့်အတူအောင်မြင်သောလိင်ဆက်ဆံခြင်းနှင့်သုတ်ရည်လွှတ်ခဲ့သည်။ အနည်းငယ်ကောက်နှုတ်ချက်:

တစ်ဦးကလိင်ကွဲတိမ်းညွတ်နဲ့ 33 နှစ်အရွယ်လက်ထပ်အထီးတစ်အလယ်တန်းလူမှုစီးပွားမြို့ပြနောက်ခံကနေပရော်ဖက်ရှင်နယ်ဖြစ်ပါတယ်။ သူကမျှမလွန်ကျူးလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအဆက်အသွယ်ရှိခဲ့ပါတယ်။ သူကညစ်ညမ်းစောင့်ကြည့်ခြင်းနှင့်မကြာခဏ masturbated ။ လိင်နှင့်လိင်အကြောင်းကိုသိပ္ပံအတတ်တော်လုံလောက်သောဖြစ်ခဲ့သည်။ မိမိအလက်ထပ်ထိမ်းမြားပြီးနောက်မစ္စတာတစ်ဦးပိုင်းတွင်ပုံမှန်အဖြစ်သူ၏လိင်စိတ်ဖော်ပြထားပေမယ့်နောက်ပိုင်းမှာကသူ့ ejaculatory အခက်အခဲများမှအလယ်တန်းလျှော့ချ။ 30-45 မိနစ်ထိုးလှုပ်ရှားမှုများရှိနေသော်လည်းသူနဲ့သူ့ဇနီးနှင့်အတူထိုးဖောက်မှုလိင်စဉ်အတွင်းအော်ဂဇင် ejaculate သို့မဟုတ်အောင်မြင်ရန်နိုင်ခဲ့ဘူး။

အဘယ်အရာကိုအလုပ်မလုပ်ဘူး:

မစ္စတာတစ်ဦးရဲ့ဆေး rationalized ကြသည် ဟူ. ၎င်း, clomipramine နှင့် bupropion ရပ်စဲခံခဲ့ရနှင့် sertraline တစ်နေ့လျှင် 150 မီလီဂရမ်တစ်ထိုးမှာထိန်းသိမ်းထားခဲ့သည်။ ထိုစုံတွဲနှင့်အတူကုထုံးအစည်းအဝေးများ, ကနဦးလအနည်းငယ်အဘို့ထိုသူတို့နှစ်ပတ်တနောက်ပိုင်းတွင်လစဉ်မှလှပတဲ့ခဲ့ပြီးသောအောက်ပါအပတ်စဉ်ကျင်းပခဲ့ကြသည်။ လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအာရုံအပေါ်အာရုံစူးစိုက်ခြင်းနှင့်မဟုတ်ဘဲသုတ်ရည်လွှတ်ထက်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအတွေ့အကြုံအပေါ်အာရုံအပါအဝင်တိကျတဲ့အကြံပြုချက်တွေကိုစွမ်းဆောင်ရည်စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ပရိသတ်လျှော့ချကူညီရန်အသုံးပြုခဲ့ကြသည်။ ပြဿနာများသည်ဤဆောင်ရွက်ချက်ရှိနေသော်လည်းဆက်ရှိနေကတည်းကအထူးကြပ်မတ်လိင်ကုထုံးထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ပါတယ်။

နောက်ဆုံးတော့သူတို့ (သူအထက်ပါပျက်ကွက်ကြားဝင်စဉ်အတွင်း porn မှ masturbate ဆက်လက်ဆိုလိုတာက) တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေပေါ်မှာပြည့်စုံပိတ်ပင်မှုထူထောင်:

လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုမဆိုပုံစံပေါ်တွင်တစ်ဦးကတားမြစ်ပိတ်ပင်မှုအကြံပြုခဲ့သည်။ တိုးတက်ရေးပါတီ Sensation အာရုံစိုက်လေ့ကျင့်ခန်း (အစပိုင်းတွင် Non-လိင်အင်္ဂါနှင့်အနောက်ပိုင်းမှာလိင်အင်္ဂါ) အစပျိုးခဲ့ကြသည်။ မစ္စတာတစ်ဦးကသူတစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေနေစဉ်အတွင်းကြုံတွေ့သောအရာမှနှိုင်းယှဉ်ပါကထိုးဖောက်မှုလိင်စဉ်အတွင်းဆွ၏တူညီသောဒီဂရီတွေ့ကြုံခံစားရန်နိုင်စွမ်းမရှိခြင်းဖော်ပြခဲ့သည်။ တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေပေါ်ပိတ်ပင်မှုပြဌာန်းခဲ့သည်နှင့်တစ်ပြိုင်နက်သူ့လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်တွေနဲ့လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုတစ်ခုတိုးလာဆန္ဒကဖော်ပြခဲ့သည်။

အချိန်တစ်ခုသတ်မှတ်ငွေပမာဏပြီးနောက်အောင်မြင်မှု porn ခဲမှတစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေပေါ်ပိတ်ပင်မှု:

ဤအတောအတွင်းမစ္စတာ A နှင့်သူ၏ဇနီး Assistant မျိုးပွားမှုဆိုင်ရာနည်းပညာ (အေအာရ်တီ) နဲ့ရှေ့ဆက်သွားကြဖို့ဆုံးဖြတ်ခဲ့ပါတယ်နှင့် Intrauterine သုက်နှစ်ခုသံသရာခံယူ။ တစ်ဦးအလေ့အကျင့် session တစ်ခုစဉ်အတွင်းမစ္စတာတစ်ဦးကသူသည်စုံတွဲတစ်တွဲရဲ့လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ interaction ကတစ်အများစုစဉ်အတွင်းကျေနပ်ဖွယ် ejaculate နိုင်ခဲ့သည့်အောက်ဖော်ပြပါ, ပထမဦးဆုံးအကြိမ် ejaculated ။


လူငယ်အမျိုးသားများအတွက်များထဲတွင်ညစ်ညမ်းသွေးဆောင် Erectile အလုပ်မဖြစ် (2019)

စိတ္တဇ:

ဤစာတမ်း၏ဖြစ်ရပ်ဆန်းစူးစမ်း ညစ်ညမ်းသွေးဆောင် erectile ကမောက်ကမဖြစ်မှု အင်တာနက်ကညစ်ညမ်းစားသုံးမှုကြောင့်အမျိုးသားများတွင်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအာနိသင်ပြဿနာများအနက်အဓိပ္ပာယ် (PIED) ။ ဒီအခွအေနေကနေဆင်းရဲခံရသောယောက်ျားထံမှပင်ကိုယ်မူလဒေတာစုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ လိမ်းဘဝသမိုင်းနည်းလမ်း (အရည်အသွေးပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းအွန်လိုင်းဇာတ်ကြောင်းအင်တာဗျူးနှင့်အတူ) နှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးအွန်လိုင်းဒိုင်ယာရီ၏တစ်ဦးကပေါင်းစပ်အသုံးချခဲ့သည်။ အဆိုပါဒေတာကိုသရုပ်ခွဲသော induction အပေါ်အခြေခံပြီး, (McLuhan ရဲ့မီဒီယာသီအိုရီအရ) သီအိုရီစကားပြန်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသုံးပြီးဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။ အင်ပါယာစုံစမ်းစစ်ဆေးညစ်ညမ်းစားသုံးမှုနှင့် causation အကြံပြုကြောင်း erectile ကမောက်ကမဖြစ်မှုအကြားဆက်စပ်မှုရှိကြောင်းဖော်ပြသည်။

တွေ့ရှိချက်များကိုအင်တာဗျူး ၁၁ ခုနှင့်ဗွီဒီယိုဒိုင်ယာရီနှစ်ခုနှင့်စာသားဒိုင်ယာရီသုံးခုအပေါ်အခြေခံသည်။ အမျိုးသားများသည်အသက် ၁၆ နှစ်မှ ၅၂ နှစ်အတွင်းဖြစ်သည်။ ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများကိုကြည့်ရှုခြင်း (များသောအားဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်) ကိုနေ့စဉ်စားသုံးခြင်းဖြင့်နောက်ဆက်တွဲဆိုးကျိုးများ (ဥပမာအားဖြင့်အကြမ်းဖက်မှုဒြပ်စင်များပါ ၀ င်သည့်အကြောင်းအရာ) ကိုနှိုးဆွမှုကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းရန်လိုအပ်သည်အထိသတင်းပို့သည်။ လိင်မှုနှိုးဆွမှုသည်အလွန်အမင်းမြန်ဆန်သောညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများနှင့်သီးသန့်ဆက်စပ်မှုရှိခြင်းအားဖြင့်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိင်ဆက်ဆံမှုကိုပြောင်ပြောင်တင်းတင်းနှင့်စိတ် ၀ င်စားမှုမရှိသောအခါအရေးပါသောအဆင့်သို့ရောက်ရှိသည်။ ဒါကလူတို့သညျညစ်ညမ်းတက်ပေးခြင်း, a "ကို re-Boot တက်" လုပ်ငန်းစဉ်အပေါ်စတင်ပေးသောအမှတ်တစ်ဦးကို real-ဘဝလက်တွဲဖော်နဲ့စိုက်ထူကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားဖို့တစ်ခုနိုင်စွမ်းမရှိခြင်းအတွက်ရလဒ်များ။ ဒါကတစ်ခုစိုက်ထူအောင်မြင်ရန်နှင့်ရေရှည်တည်တံ့ဖို့သူတို့ရဲ့စွမ်းရည်ကိုပြန်လည်ဖို့ယောက်ျားအချို့ကူညီပေးခဲ့တယ်။

ရလဒ်အပိုင်းနိဒါန်း:

အဆိုပါဒေတာများကိုဆောင်ရွက်ပြီးတော်မူပြီးမှ, ငါအင်တာဗျူးအပေါငျးတို့သအတွက်အချိန်နဲ့တပြေးညီဇာတ်ကြောင်းအောက်ပါအချို့ပုံစံများနှင့်ထပ်တလဲလဲ themes များသတိပြုမိပါပွီ။ ဤအရာများသည်: နိဒါန္း။ တစ်ခုမှာပထမဦးဆုံးအများအားဖြင့်အပျိုဖော်ဝင်စမှီ, ညစ်ညမ်းစေရန်မိတ်ဆက်သည်။ တစ်ဦးအလေ့အထကိုတည်ဆောက်ခြင်း။ တဦးတည်းပုံမှန်ညစ်ညမ်းလောင်မှစတင်ခဲ့သည်။ စက်လှေကား။ တစ်ခုမှာယခင်ညစ်ညမ်းနည်း "အစွန်းရောက်" ပုံစံများမှတဆင့်အောင်မြင်ခဲ့တူညီတဲ့သက်ရောက်မှုအောင်မြင်ရန်အလို့ငှာ, ညစ်ညမ်း, အကြောင်းအရာ-ပညာရှိပိုပြီး "အစွန်းရောက်" ပုံစံများကိုမှပြန်သွားလေ၏။သဘောပေါက်။ ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများအသုံးပြုခြင်းကြောင့်ဖြစ်ရခြင်းဟုယူဆရသည့်လိင်ဆိုင်ရာအာဟာရပြproblemsနာများကိုသတိပြုမိသူတစ် ဦး က "Re-Boot" လုပ်ငန်းစဉ်။ လူတစ် ဦး သည်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအာဟာရကိုပြန်လည်ရရှိရန်အတွက်အပြာစာပေရုပ်ပုံအသုံးပြုမှုကိုထိန်းချုပ်ရန်သို့မဟုတ်လုံးဝဖယ်ရှားရန်ကြိုးစားသည်။ တွေ့ဆုံမေးမြန်းရာမှအဆိုပါဒေတာကိုအထက်ပါအကြမ်းဖျင်းပေါ်အခြေခံပြီးတင်ပြနေကြပါတယ်။


ကိုယ်ပိုင်ခံစားပြဿနာညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံသုံးစွဲမှုလိင်ကွဲအမျိုးသားများရဲ့အတွေ့အကြုံများ (2019): ရှက်ကြောက်ခြင်း Hidden

15 အထီး porn အသုံးပြုသူအင်တာဗျူးများ။ လူအများအပြားက porn စွဲ, အသုံးပြုခြင်း၏တင်းမာမှုများနှင့်ညစ်ညမ်း-သွေးဆောင်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာတွေကဖော်ပြခဲ့သည်။ သိသိသာသာပြင်းထန်စွာကသူ့ porn အသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်ခြင်းဖြင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာတွေ့ဆုံစဉ်အတွင်းမိမိအ erectile function ကိုတိုးတက်တဲ့သူမိုက်ကယ်အပါအဝင် porn-သွေးဆောင်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအလုပ်မဖြစ်မှသက်ဆိုင်ရာကောက်နှုတ်ချက်:

တချို့ကယောက်ျားကသူတို့ပြဿနာညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုကိုဖြေရှင်းရန်ပရော်ဖက်ရှင်နယ်အကူအညီနဲ့ရှာဖွေလျက်အကြောင်းဟောပြောသည်။ အကူအညီ-ရှာကြံမှာထိုကဲ့သို့သောကြိုးစားမှုလူတို့သညျအဘို့အတန်ဖိုးရှိရှိခဲ့များနှင့်အချိန်များတွင်ပင်အရှက်ကွဲခြင်း၏ခံစားချက်များကိုပိုမိုဆိုးရွားဘူး။ မိက္ခေလအဓိကအားလေ့လာမှု-related စိတ်ဖိစီးမှုများအတွက်ဖြေရှင်းယန္တရားအဖြစ်ညစ်ညမ်းအသုံးပြုသောသူတစ်ဦးကတက္ကသိုလ်ကျောင်းသားနှင့်အတူပြဿနာများကိုရှိခြင်းခဲ့သည် လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာတွေ့ဆုံစဉ်အတွင်း erectile ကမောက်ကမဖြစ်မှု မိန်းမနှင့်နှင့်သူ၏အထွေထွေ Practitioner ဆရာဝန် (မိသားစုဆရာဝန်) ထံမှအကူအညီရှာ

မိုက်ကယ်: ငါ 19 မှာဆရာဝန်ထံသို့သွားသောအခါ။ ။ သူသည် Viagra ကိုညွှန်ကြားခဲ့ပြီး [ကျွန်ုပ်၏ပြissueနာ] သည်စွမ်းဆောင်ရည်နှင့်သက်ဆိုင်သောစိုးရိမ်မှုဖြစ်သည်ဟုပြောကြားခဲ့သည်။ တခါတရံတွင်၎င်းသည်တစ်ခါတစ်ရံ၌၎င်း၊ ဒါဟာကိုယ်ရေးကိုယ်တာသုတေသနနှင့်စာဖတ်ခြင်းငါ့ကိုပြissueနာ porn ခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည် [။ ။ ။ ] ငါငယ်စဉ်ကလေးဘဝတုန်းကဆရာ ၀ န်ကိုသွားပြီးသူကကျွန်တော့်ကိုအပြာဆေးလုံးကိုညွှန်ကြားတယ်။ သူကကျွန်မကို Viagra မပေးဘဲငါ့ရဲ့ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံကိုအသုံးပြုတာနဲ့ပတ်သက်ပြီးမေးသင့်တယ်။ (၂၃ နှစ်၊ အရှေ့အလယ်ပိုင်း၊ ကျောင်းသား)

မိမိအတှေ့အကွုံမြား၏ရလဒ်အဖြစ်မိုက်ကယ်ပြန်ကြောင်းမိသားစုဆရာဝန်ထံသို့ ဝင်. နှင့်အွန်လိုင်းသူ့ကိုယ်ပိုင်သုတေသနလုပ်နေတာစတင်ခဲ့တာပါ။ သူကနောက်ဆုံးမှာသူ့ကိုအလားအလာပံ့ပိုးအဖြစ်ညစ်ညမ်းစဉ်းစားရန်စေသောအရာလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကမောက်ကမဖြစ်မှု၏အလားတူအမျိုးအစားဖော်ပြမယ့်လူကိုဆွေးနွေးခြင်းဆောင်းပါးတစ်ပုဒ်ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့်မိမိအအသက်အရွယ်, တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ မိမိအညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုကိုလျှော့ချရန်ကြိုးပမ်းအောင်ပြီးနောက်, သူ့ erectile ကမောက်ကမဖြစ်မှုဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များတိုးတက်ကောင်းမွန်စပြုလာသည်။ သူကတစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေသူ့ရဲ့စုစုပေါင်းအကြိမ်ရေကိုလျှော့ချမပြုခဲ့သော်လည်း, သူသည်သူတို့သာဖြစ်ရပ်၏ထက်ဝက်ခန့်အဘို့အညစ်ညမ်း watched ကြောင်းသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ သူကညစ်ညမ်းနှင့်အတူတစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေပေါင်းစပ်အဆပမာဏကို halving အသုံးပြုပုံမိုက်ကယ်သူသိသိသာသာမိန်းမနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာတွေ့ဆုံစဉ်အတွင်းမိမိအ erectile function ကိုတိုးတက်စေရန်နိုင်ခဲ့သည်ဟုဆိုသည်။

Phillip မိုက်ကယ်ကဲ့သို့မိမိအညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်သောအခြားလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများအတွက်အကူအညီရှာ၏။ မိမိအကိစ္စတွင်ခုနှစ်, ပြဿနာတစ်ခုသိသိသာသာလျှော့ချလိင် drive ကိုခဲ့သည်။ သူသည်မိမိအပြဿနာနှင့်သူ၏ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုရန်၎င်း၏လင့်များအကြောင်းကိုမိမိအမိသားစုဆရာဝန်ချဉ်းကပ်သောအခါ, မိသားစုဆရာဝန်သတင်းများအရပူဇော်ဖို့ဘာမျှခဲ့ရပြီးအစားအထီးကလေးမွေးဖွားအထူးကုသူ့ကိုရည်ညွှန်း:

Phillip: ငါတစ်မိသားစုဆရာဝန်ထံသို့ ဝင်. သူငါအထူးအထောက်အကူဖြစ်စေခဲ့ပါတယ်မယုံတဲ့သူအထူးကုမှငါ့ကိုရည်ညွှန်းပါတယ်။ သူတို့ဟာတကယ်ပဲငါ့ကိုအဖြေတစ်ခုပူဇော်မယ့်ကိုအလေးအနက်ထားငါ့ကိုယူမခံခဲ့ရပါ။ ငါ testosterone ဟော်မုန်းရိုက်ချက်များခြောက်လပတ်သူ့ကိုပေးဆောင်တက်အဆုံးသတ်နှင့် $ 100 တစ်ဦးကိုပစ်ခတ်ခဲ့, နှင့်တကယ့်ဘာမှမလုပ်ခဲ့ဘူး။ ငါ့လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကမောက်ကမဖြစ်မှုဆက်ဆံဖို့ဟာသူတို့ရဲ့လမ်းဖြစ်ခဲ့သည်။ ငါ့တွေ့ဆုံဆွေးနွေးရေးသို့မဟုတ်အခြေအနေလုံလောက်သောခဲ့မခံစားရဘူး။ (29, အာရှ, ကျောင်းသား)

အင်တာဗျူး: အဲဒီနောက်အကူအညီနဲ့ရှာဖွေလျက်ကနေသင်တို့ကိုတားဆီးကြောင်း [သငျသညျဖျောပွခဲ့တဲ့ယခင်အမှတ်ရှင်းလင်းစေရန်, ဒီအတွေ့အကြုံတစ်ခုဖြစ်သည်]?

Phillip: Yup ။

ပါ ၀ င်သူများကရှာဖွေတွေ့ရှိသောဆရာဝန်များနှင့်အထူးကုများသည်ဇီဝဆေးဝါးဆိုင်ရာဖြေရှင်းနည်းများသာဖြစ်သည်ဟုထင်ရသော်လည်းစာပေတွင်ဝေဖန်ခံခဲ့ရသည်။ (Tiefer, 1996) ထို့ကြောင့်သူတို့၏အမျိုးသားများမိသားစု ၀ င်များထံမှရရှိသော ၀ န်ဆောင်မှုနှင့်ကုသမှုသည်မလုံလောက်ဟုမှတ်ယူရုံသာမကပရော်ဖက်ရှင်နယ်အကူအညီများကိုထပ်မံရယူခြင်းမှလည်းသူတို့ကိုခွဲထုတ်ထားသည်။ ဇီဝဆေးဘက်ဆိုင်ရာတုံ့ပြန်မှုသည်ဆရာဝန်များအတွက်အများဆုံးသောအဖြေဖြစ်သည် (Potts, Grace, Gavey, & Vares, 2004)၊ အမျိုးသားများမီးမောင်းထိုးပြသည့်အကြောင်းအရာများသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများကြောင့်ဖြစ်ကောင်းဖြစ်နိုင်သောကြောင့်ပိုမိုဘက်စုံသော client နှင့်ဗဟိုပြုချဉ်းကပ်မှုလိုအပ်သည်။ အသုံးပြုသည်။


Abstinence Preferences ကို (2016) ထင်သလောက်ဘယ်လို [ပဏာမရလဒ်တွေကို] - အဆိုပါအကျဉ်းချုပ်ထဲကနေကောက်နုတ်ချက်:

ပထမလှိုင်း၏ရလဒ်များ - main တွေ့ရှိချက်

  1. အရှည်ဆုံး Streak သင်တန်းသားများ၏အရှည်စစ်တမ်းအချိန်ဦးစားပေးနှင့်ဆက်နွယ်နေပါသည်အတွက်တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းယူမီဖျော်ဖြေခဲ့ပါတယ်။ abstinence ၏ရှည်ကာလဆုလာဘ်နှောင့်နှေးစေရန်သင်တန်းသားများကိုပိုပြီးတတ်နိုင်ဆပ်လျှင်ဒုတိယစစ်တမ်းမေးခွန်းဖြေဆိုမည်, သို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုစိတ်ရှည်သင်တန်းသားများကိုကြာကြာအလင်းတန်းများဖြာဖျော်ဖြေဖို့ကပိုများပါတယ်လျှင်။
  2. abstinence ၏ရှည်ကာလအရှိဆုံးဖွယ်ရှိ (ကောင်းမြတ်သောအရာသည်) လျော့နည်းအန္တရာယ်ခြင်းကိုမနှစ်သက်ဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ပါတယ်။ ဒုတိယစစ်တမ်းနောက်ဆုံးသက်သေပြပေးသွားမှာပါ။
  3. ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအလင်းတန်းများဖြာ၏အရှည်နှင့်ဆက်နွယ်နေပါသည်။ ဒုတိယလှိုင်း abstinence ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးသို့မဟုတ်လျှင်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးသြဇာလွှမ်းမိုးလျှင်အလင်းတန်းများဖြာ၏အရှည်အပြောင်းအလဲရှင်းပြနိုင်ပါတယ်ဖော်ပြပါလိမ့်မည်။

ဒုတိယလှိုင်း၏ရလဒ်များ - main တွေ့ရှိချက်

  1. ညစ်ညမ်းခြင်းနှင့်တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေခြင်းမှရှောင်ဆုလာဘ်နှောင့်နှေးနိုင်စွမ်းကိုတိုးပွားစေ
  2. abstinence တစ်ကာလအတွင်းပါဝင်အန္တရာယ်များကိုယူလူတွေကိုပိုပြီးဆန္ဒရှိပြန်ဆို
  3. Abstinence လူတွေကိုပိုပြီးစေတနာရှိရှိပြန်ဆို
  4. Abstinence လူတွေကိုပိုပြီး extroverted ပိုပြီးအသိစိတ်နှင့်လျော့နည်း neurotic ပြန်ဆို

ညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံစားသုံးမှုနှင့် One ရဲ့ Romantic Partner (2012) ကိုအားနည်းစေကတိသစ္စာ: နောက်ဆုံးမဟုတ်ဆိုလိုသည်မှာတစ်ဦးကမေတ္တာ

ဘာသာရပ်များ porn ကိုအသုံးပြုခြင်း (သာ 3 ရက်သတ္တပတ်) မှကြားနေ။ ယင်းအုပ်စုနှစ်စုနှိုငျးယှဉျညစ်ညမ်းသုံးပြီးဆက်လက်တဲ့သူတွေကိုထိန်းချုပ်သင်တန်းသားများကိုထက်ကတိကဝတ်၏အောက်ပိုင်းအဆင့်ဆင့်သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ သူတို့အစား 3 ရက်သတ္တပတ်၏ 3 လကြာကြားနေလျှင်အဘယ်အရာဖြစ်ပွားခဲ့သည်နိုငျသလဲ ကောက်နှုတ်ချက်:

ကျနော်တို့ညစ်ညမ်းစားသုံးမှုမြင့်မားအဆင့်ဆင့်ငယ်ရွယ်အရွယ်ရောက်ပြီးသူရင်ခုန်စရာဆက်ဆံရေးအတွက်အားနည်းကတိကဝတ်ကိုက်ညီတဲ့မယ်လို့မျှော်လင့်အတူညစ်ညမ်း၏စားသုံးမှုရင်ခုန်စရာဆက်ဆံရေးအပေါ်သက်ရောက်မှုရှိမရှိဆန်းစစ်ခဲ့သည်။

လေ့လာမှု 1 (n = 367) မြင့်မားတဲ့ညစ်ညမ်းစားသုံးမှုအောက်ပိုင်းကတိကဝတ်နှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့ကွောငျးတှေ့ရှိနှင့်

လေ့လာမှု 2 (n = 34) စူးစမ်း data တွေကိုသုံးပြီးဒီတွေ့ရှိချက်ပုံတူကူးယူ။

[နှင့်] ၌လေ့လာမှု ၃ (n = 20) သင်တန်းသားများကိုကျပန်းဖို့တာဝန်တစ်ခုခုညစ်ညမ်းကြည့်ရှုရာမှတစ်ခုသို့မဟုတ် Self-ထိန်းချုပ်မှုအလုပ်တခုကိုမှရှောင်ကြဉ်ခံခဲ့ရသည်။ ညစ်ညမ်းသုံးပြီးဆက်လက်သူများသည်ထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကိုထက်ကတိကဝတ်၏အောက်ပိုင်းအဆင့်ဆင့်သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။

အဆိုပါဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုသုံးတပတ်လေ့လာမှုများ၏ကြာချိန်အဘို့အညစ်ညမ်းစားသုံးမှုကိုလျှော့ချသို့မဟုတ်ဖျက်သိမ်းရေးမှာထိရောက်သောသက်သေပြသော်လည်း, သူတို့ရဲ့စားသုံးမှုဆက်လက်ထံမှထိန်းချုပ်မှုသင်တန်းသားများကိုဟန့်တားခဲ့ပါဘူး။ အဆိုပါညစ်ညမ်းစားသုံးမှုအတွက်သင်တန်းသားများကိုခွအေနအေညစ်ညမ်းအခွအေနေကနေရှောင်အတွက်သင်တန်းသားများကိုနှိုင်းယှဉ်ကတိကဝတ်အတွက်သိသိသာသာလျှော့ချရေးအစီရင်ခံအဖြစ်ကျွန်ုပ်တို့၏ယူဆချက်ထောက်ခံခဲ့သည်။


(2015) ဝညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံစားသုံးမှုနှင့်နှောင့်နှေး: လက်ရှိပျော်ရွှင်မှုအဘို့အနောက်ပိုင်းတွင်ဆုလာဘ်များအရောင်းအဝယ်ဖြစ်

စက္ကူနိဒါန်း:

အင်တာနက်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေသည်ဒေါ်လာဘီလီယံပေါင်းများစွာတန်သောစက်မှုလုပ်ငန်းတစ်ခုဖြစ်ပြီး၎င်းအားလက်လှမ်းမီလာစေရန်တိုးပွားစေခဲ့သည်။ နှောင့်နှေးလျှော့စျေးပိုမိုသေးငယ်ပို။ ချက်ချင်းဆု၏မျက်နှာသာအတွက်ပိုကြီးတဲ့နောက်ပိုင်းတွင်ဆုလာဘ်တန်ဖိုးထားပါဝင်သည်။ အထူးသဖြင့်ပြင်းထန်သောသဘာဝဆုလာဘ်များအနေဖြင့်လိင်လှုံ့ဆော်မှု၏စဉ်ဆက်မပြတ်အသစ်အဆန်းနှင့်အဓိကအားဖြင့်အင်တာနက်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေသည် ဦး နှောက်၏ဆုလာဘ်စနစ်၏ထူးခြားသောလှုပ်ရှားမှုကိုဖြစ်စေသည်။ သို့မှသာဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်များအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိသည်။ ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ဆိုင်ရာစိတ်ပညာနှင့်အာရုံကြောဆိုင်ရာစီးပွားရေးဆိုင်ရာသီအိုရီဆိုင်ရာလေ့လာမှုများအရအင်တာနက်ညစ်ညမ်းစာပေရုပ်ပုံများကိုစားသုံးခြင်းသည်နှောင့်နှေးခြင်းလျှော့ချခြင်းနှုန်းနှင့်ပိုမိုဆက်စပ်မည်ဟုယူဆချက်ကိုလေ့လာမှုနှစ်ခုကစစ်ဆေးခဲ့သည်။

လေ့လာမှု 1 တစ် longitudinal ဒီဇိုင်းကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ သင်တန်းသားများကိုလေးပတ်အကြာမှာပြန်အချိန် 1 မှာညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုမေးခွန်းလွှာများနှင့်တစ်ဦးနှောင့်နှေးလျှော့တာဝန်ပြီးဆုံး။ ပိုမိုမြင့်မားသောကနဦးညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုကိုသတင်းပို့သင်တန်းသားများကိုကနဦးနှောင့်နှေးလျှော့ဘို့ထိန်းချုပ်ရန်, အချိန် 2 မှာပိုမိုမြင့်မားနှောင့်နှေးလျှော့နှုန်းကိုသရုပ်ပြခဲ့သည်။

လေ့လာမှု 2 တစ်ခုစမ်းသပ်ဒီဇိုင်းနှင့်အတူကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ဘို့စမ်းသပ်စစ်ဆေးပါတယ်။ သင်တန်းသားများကိုကျပန်းသုံးပတ်အဘို့မိမိတို့အနှစ်သက်ဆုံးအစားအစာသို့မဟုတ်ညစ်ညမ်းဖြစ်စေခြင်းမှရှောင်ကြဉ်ဖို့တာဝန်ကျတယ်။ ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုကနေကြားနေတဲ့သူသင်တန်းသားများကိုသူတို့အကြိုက်ဆုံးအစားအစာကနေကြားနေတဲ့သူသင်တန်းသားများကိုထက်နိမ့်နှောင့်နှေးလျှော့သရုပ်ပြခဲ့သည်။ အဆိုပါတွေ့ရှိချက်သည်အင်တာနက်ညစ်ညမ်းကွဲပြားခြားနားသည်အခြားသဘာဝကဆုလာဘ်ထက်ဝနှောင့်နှေးစေတယ်တဲ့လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာချသောဆုဖြစ်၏ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ ဒီလေ့လာမှုတွေ၏သီအိုရီများနှင့်လက်တွေ့သက်ရောက်မှုမီးမောင်းထိုးပြနေကြသည်။

ဤစာတမ်းပါရှိသည် အင်တာနက်ညစ်ညမ်းမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုလေ့လာသည့် longitudinal လေ့လာမှုများနှစ်ခုသည်“ နှောင့်နှေးခြင်းလျှော့ချခြင်း” အပေါ်ဖြစ်သည်။ ကလူတဆယ်ဒေါ်လာကိုရွေးချယ်တဲ့အခါမှာနှောင့်နှေးလျှော့ဖြစ်ပျက် အခုပဲ တစ်ပါတ်အတွက်ဒေါ်လာ 20 ထက်။ အနာဂတ်တွင်ပိုမိုတန်ဖိုးရှိသောဆုကိုချက်ချင်းဖြည့်ဆည်းပေးနိုင်ရန်မစွမ်းနိုင်ပါ။

နာမည်ကျော်၏စဉ်းစားပါ စတန်းဖို့ဒ် marshmallow စမ်းသပ်မှုဘယ်နေရာမှာ 4 နှင့် 5 တစ်နှစ်ကြားရှိသူတို့ကသုတေသီထွက်အရှိန်မြှနေချိန်မှာသူတို့ရဲ့တဦးတည်း marshmallow အစာစားနောက်ကျလျှင်သုတေသီပြန်လာသောအခါ, သူတို့တစ်တွေသည်ဒုတိယ marshmallow နှင့်အတူဆုခခြံမည်ဖြစ်ကြောင်းပြောကြားခဲ့ကြသည်။ ဒီရယ်စရာ Watch ကလေးတွေ၏ဗီဒီယိုကို ဤရွေးချယ်မှုနှင့်အတူရုန်းကန်နေ။

အဆိုပါ ပထမဦးဆုံးလေ့လာမှု (အလယ်အလတ်ဘာသာရပ်အသက် ၂၀) ဘာသာရပ်များ၏ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများနှင့်ဆက်စပ်မှုကိုနှောင့်နှေးကျေနပ်မှုပေးသည့်အလုပ်တွင်ရမှတ်များနှင့်ဆက်စပ်ထားသည်။ ရလဒ်များ:

သင်တန်းသားများကိုစားသုံးကြောင်းပိုမိုညစ်ညမ်း, သူတို့ကချက်ချင်းဆုလာဘ်ထက်လျော့နည်းအဖြစ်တန်ဖိုးရှိအနာဂတ်မှာဆုလာဘ်ကိုမွငျလြှငျပို, အနာဂတ်အတွက်ဆုလာဘ်ပိုပြီးဓမ္မဓိဋ္ဌာန်ကျကျကျိုးနပ်ခဲ့ကြသည်သော်လည်း။

ရိုးရိုးလေးပိုကြီးတဲ့အနာဂတ်ဆုလာဘ်များအတွက်ဆန္ဒပြည့်နှောင့်နှေးစေရန်လျော့နည်းနိုင်စွမ်းဆက်နွယ်နေကြောင်းပိုပြီး porn အသုံးပြုမှုကိုထားပါ။ ဤလေ့လာမှု၏ဒုတိယအစိတ်အပိုင်းအတွက်သုတေသီများဘာသာရပ်များအကြာတွင် 4 ရက်သတ္တပတ်ဝနှင့်၎င်းတို့၏ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုဆက်နွယ်နေကြောင်းနှောင့်နှေးအကဲဖြတ်။

ဤရလဒ်သည်ကြောင်းညွှန်ပြ ဆက်လက်ညစ်ညမ်း၏ချက်ချင်းဆန္ဒပြည့်မှထိတွေ့မှုအချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှဝမြင့်မားနှောင့်နှေးစေရန်ဆက်စပ်ဖြစ်ပါတယ်။

ဆက်လက် porn အသုံးပြုမှုအတွက်ရလဒ် သာ. ကြီး 4 ရက်သတ္တပတ်အကြာတွင်ဝနှောင့်နှေး။ ဤသည်ပြင်းပြင်းထန်ထန်ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုမဟုတ်ဘဲညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုကိုမှဦးဆောင်ဆန္ဒပြည့်နှောင့်နှေးဖို့နိုင်စွမ်းမရှိခြင်းထက်ဆန္ဒပြည့်နှောင့်နှေးစေရန်အားပျော့စွမ်းရည်ကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ ဒုတိယလေ့လာမှုကဒီအိမ်မှာကားမောင်း။

A ဒုတိယလေ့လာမှု (ပျမ်းမျှအသက် 19) လျှင် porn အသုံးပြုမှုကိုအကဲဖြတ်ရန်ဖျော်ဖြေခဲ့သည် အကြောင်းတရားများ လျော့စျေး, ဒါမှမဟုတ်ဆန္ဒပြည့်ဆိုင်းငံ့ထားရန်နိုင်ခြင်းနှောင့်နှေး။ သုတေသီများခှဲဝေ လက်ရှိ porn အသုံးပြုသူများသည် အုပ်စုနှစ်စုသို့:

  1. တဦးတည်းအုပ်စုတစ်စု 3 ပတ် porn ကိုအသုံးပြုခြင်းကနေကြားနေ,
  2. တစ်ဦးကဒုတိယအုပ်စု 3 ရက်သတ္တပတ်အဘို့မိမိတို့အကြိုက်ဆုံးအစားအစာကနေကြားနေ။

အားလုံးသင်တန်းသားများကိုလေ့လာမှု Self-ထိန်းချုပ်မှုနှင့် ပတ်သက်. ခဲ့သည်, သူတို့ကျပန်းသူတို့ရဲ့တာဝန်ပေးအပ်လှုပ်ရှားမှုမှရှောင်ကြဉ်ဖို့ရှေးခယျြခဲ့သညျကိုပြောသည်ခဲ့ကြသည်။

ပါးနပ်သောအပိုင်းတစ်ခုမှာသုတေသီများသည်ဒုတိယအကြိုက်ဆုံးအုပ်စုတွင်သူတို့၏အကြိုက်ဆုံးအစားအစာကိုစားခြင်းမှရှောင်ကြဉ်ရန်ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် ၁) ချုပ်တည်းခြင်းလုပ်ငန်းတွင်ပါဝင်သောဘာသာရပ်များအားလုံးနှင့် (၂) ဒုတိယအုပ်စု၏ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံလွှာအသုံးပြုမှုကိုထိခိုက်မှုမရှိစေရန်သေချာစေသည်။

သုံးပတ်အပြီးတွင်သင်တန်းသားများသည်နှောင့်နှေးခြင်းလျှော့စျေးကိုအကဲဖြတ်ရန်လုပ်ငန်းတစ်ခုတွင်ပါ ၀ င်ခဲ့ကြသည်။ စကားမစပ်၊ “ ညစ်ညမ်းသောအစာကိုရှောင်ခြင်းအုပ်စု” သည်“ အကြိုက်ဆုံးအစာရှောင်သူများ” ထက်ညစ်ညမ်းမှုကိုသိသိသာသာလျော့နည်းစေသည် လုံးဝရှောင်ကြဉ်ကြဘူး porn ကြည့်ရှုခြင်းမှ။ ရလဒ်များ:

ခန့်မှန်းသည့်အတိုင်း ညစ်ညမ်းလောင်ဖို့သူတို့ရဲ့အလိုဆန္ဒကျော် Self-ထိန်းချုပ်မှုကြိုးပမ်းခဲ့တယ်တဲ့သူသင်တန်းသားများကို, အကြာတွင်ဆုလာဘ်ပိုကြီးတဲ့အဆင့်မြင့်ရာခိုင်နှုန်းကို ရွေးချယ်. သူတို့ရဲ့အစားအသောက်စားသုံးမှုကျော် Self-ထိန်းချုပ်မှုကြိုးပမ်းခဲ့တယ်ဒါပေမယ့်ညစ်ညမ်းစားသုံးဆက်လက်တဲ့သူသင်တန်းသားများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ။

3 ပတ်ကြာကြည့်ရှုသည့်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများကြည့်ရှုခြင်းကိုလျှော့ချသောအုပ်စုသည်သူတို့၏အကြိုက်ဆုံးအစာကိုရှောင်ကြဉ်သည့်အုပ်စုထက်လျှော့စျေးလျော့နည်းမှုကိုပြသခဲ့သည်။ ရိုးရိုးလေးပြောရမယ်ဆိုရင်အင်တာနက်ညစ်ညမ်းမှုကိုရှောင်ခြင်းဟာညစ်ညမ်းရုပ်ပုံလွှာသုံးစွဲသူတွေရဲ့ဆန္ဒပြည့်ဝမှုကိုနှောင့်နှေးစေနိုင်တယ်။ လေ့လာမှုမှ

ထို့ကြောင့်လေ့လာမှု 1 ၏ longitudinal တွေ့ရှိချက်အပေါ်တည်ဆောက်ခြင်း, ကျနော်တို့ဆက်လက်ညစ်ညမ်းစားသုံးမှုနှောင့်နှေးလျှော့တဲ့ပိုမိုမြင့်မားမှုနှုန်းရန်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ဆက်နွယ်ခဲ့ကြောင်းသရုပ်ပြခဲ့သည်။ လိင်ဒိုမိန်းအတွက် Self-ထိန်းချုပ်မှုလေ့ကျင့်ခန်း (တဦးတည်းရဲ့အကြိုက်ဆုံးအစားအစာစားသုံးခြင်းဥပမာ) အခြားကြိုးရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအစာစားချင်စိတ်ကိုကျော် Self-ထိန်းချုပ်မှုလေ့ကျင့်ခန်းထက်နှောင့်နှေးလျှော့အပေါ်တစ်ဦးပိုမိုအားကောင်းသက်ရောက်မှုရှိခဲ့ပါတယ်။

အဆိုပါယူ-Away:

  1. စိတ်ကျေနပ်မှုကိုနှောင့်နှေးစေနိုင်ခြင်းသည်မိမိကိုယ်ကိုချုပ်တည်းခြင်းအားအသုံးပြုခြင်းမဟုတ်ပါ။ ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံအသုံးပြုမှုကိုလျှော့ချခြင်းသည်အဓိကအချက်ဖြစ်သည်။
  2. အင်တာနက်ကညစ်ညမ်းထူးခြားတဲ့လှုံ့ဆော်မှုဖြစ်ပါတယ်။
  3. အင်တာနက်ကညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုကိုပင် Non-စွဲအတွက်ရေရှည်အကျိုးသက်ရောက်မှုများရှိပါတယ်။

နှောင့်နှေးလျှော့ (gratification နှောင့်နှေးနိုင်စွမ်း) နှင့်ပတ်သက်။ ဤမျှအရေးကြီးသောကဘာလဲ? ကောင်းပြီ, နှောင့်နှေးလျှော့စျေးပစ္စည်းဥစ္စာအလွဲသုံးစားမှု, အလွန်အကျွံလောင်းကစား, အန္တရာယ်များလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူနှင့်အင်တာနက်စွဲနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်။

၁၉၇၂ ခုနှစ်“ marshmallow စမ်းသပ်မှု” သို့ပြန်လာသောသုတေသီများကဆန္ဒပြည့်မှုကိုနှောင့်နှေးစေပြီးဒုတိယ marshmallow ရရှိရန်စောင့်ဆိုင်းခဲ့ကြသောကလေးများသည်ပိုမိုမြင့်မားသော SAT (တတ်လွယ်မှု) ရမှတ်များ၊ မူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးမှုအဆင့်နိမ့်ခြင်း၊ ၎င်းတို့၏မိဘများကတင်ပြသည့်အတိုင်းပိုမိုစိတ်ဖိစီးမှု၊ ပိုမိုကောင်းမွန်သောလူမှုရေးစွမ်းရည်များနှင့်အခြားဘဝအတိုင်းအတာများတွင်ပိုမိုကောင်းမွန်သည့်ရမှတ်များ (ဆက်လက်လေ့လာရန်) ဒီမှာ, ဒီမှာနှင့် ဒီမှာ) ။ ဆန္ဒပြည့်နှောင့်နှေးနိုင်စွမ်းအသက်တာ၌အောင်မြင်မှုများအတွက်အရေးပါခဲ့ပါတယ်။

ဒီညစ်ညမ်းမှုလေ့လာမှုကအရာရာတိုင်းကိုခေါင်းထဲရောက်သွားစေတယ်။ marshmallow လေ့လာမှုများတစ်ခုမပြောင်းလဲဝိသေသအဖြစ်ဆန္ဒပြည့်နှောင့်နှေးနိုင်စွမ်းကိုညွှန်ပြနေစဉ်, ဒီလေ့လာမှုကအချို့သောဒီဂရီအထိ, ကအရည်ပြသသည်။ အံ့အားသင့်စရာတွေ့ရှိချက်မှာ willpower ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်အဓိကအချက်မဟုတ်ပါ။ အင်တာနက်ညစ်ညမ်းမှုကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ထိခိုက်နစ်နာသောဘာသာရပ်များ၏ဆန္ဒပြည့်မှုကိုနှောင့်နှေးစေနိုင်သည်။ လေ့လာမှုမှ

"ကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်တွေကနှောင့်နှေးခြင်းလျှော့ချခြင်းကွဲပြားခြားနားမှုတွေဟာအများအားဖြင့်အပြုအမူကြောင့်မဟုတ်ဘဲမျိုးရိုးဗီဇဆိုင်ရာကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်များကြောင့်ဖြစ်ကြောင်းတွေ့ရှိချက်များကိုပိုမိုအားကောင်းစေပါတယ်"

ထို့ကြောင့်,

ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ဇီဝဗေဒဆိုင်ရာကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်သည်လူတစ် ဦး ၏လျှော့စျေးနှင့်ထိုးထွင်းသိမြင်နိုင်စွမ်း၏အဓိကအခန်းကဏ္ play မှပါ ၀ င်နိုင်သော်လည်းအပြုအမူနှင့်လှုံ့ဆော်မှုများနှင့်ဆုလာဘ်များ၏သဘောသဘာ ၀ သည်ထိုကဲ့သို့သောသဘောထားများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုအထောက်အကူပြုသည်။

အရေးကြီးသောအချက်နှစ်ချက် - ၁) ဘာသာရပ်များကိုတစ်ကိုယ်တည်းရာဂစိတ်ဖြေခြင်းနှင့်လိင်ကိစ္စရှောင်ကြဉ်ရန်မတောင်းဆိုခဲ့ပါ။ - ၂) ဘာသာရပ်များသည်မလိုက်နာသောညစ်ညမ်းသောသုံးစွဲသူများသို့မဟုတ်စွဲလမ်းသူများမဟုတ်ပါ။ တွေ့ရှိချက်များကအင်တာနက် porn သည်ထူးခြား။ အစွမ်းထက်ကြောင်းရှင်းလင်းစွာဖော်ပြသည် supernormal လှုံ့ဆော်မှုအဘယ်သုတေသီများပြောင်းလဲနိုင်စွမ်းသော်လည်းတစ်ဦးပင်ဝိသေသဖြစ်ခဲ့သည်။ လေ့လာမှုမှ:

အင်တာနက်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေသည်လိင်ဆိုင်ရာဆုလာဘ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ အသုံးပြုမှုသည်မလိုက်နာသောသို့မဟုတ်စွဲလမ်းမှုမရှိသော်ငြားလည်းအခြားသဘာဝဆုကျေးဇူးများနှင့်ကွဲပြားခြားနားစွာလျှော့စျေးလျှော့ချခြင်းကိုအထောက်အကူပြုသည်။ ဒီသုတေသနကအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုယာယီနှိုးဆွမှုထက်ကျော်လွန်ကြောင်းပြသသည်။

As reboot ထောင်ပေါင်းများစွာ၏ [ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများကိုစွန့်စားခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ စမ်းသပ်လေ့လာသောညစ်ညမ်းသူများသည်] အင်တာနက်ညစ်ညမ်းမှုကိုအသုံးပြုခြင်းသည်လူတစ် ဦး ၏လိင်မှုအပေါ်များစွာသက်ရောက်မှုရှိသည်ဟုဖော်ပြခဲ့သည် လေ့လာမှု၏နိဂုံးမှ

ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေကြည့်ရှုခြင်းသည်လိင်မှုကိစ္စကိုချက်ချင်းဖြည့်ဆည်းပေးနိုင်သော်လည်းလူတစ် ဦး ၏ဘ ၀ ၏အခြားကဏ္,များ၊ အထူးသဖြင့်ဆက်ဆံရေးကိုကျော်လွှား။ အကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည်။ တစ်မူထူးခြားသောဆုလာဘ်အတွက်စီးပွားရေးနှိုးဆွမှု, Impulse နှင့်စွဲလေ့လာမှုများအဖြစ်ညစ်ညမ်းဆက်ဆံဖို့နှင့်တစ်ဦးချင်းအဖြစ် relational ကုသမှုအညီဒီလျှောက်ထားရန်ထို့ကြောင့်အရေးကြီးသောကြောင့်။ "

လေ့လာမှုတွင် dopamine နှင့် cue- မောင်းနှင်သည့်အပြုအမူ၏အခန်းကဏ္ discussion နှင့် ပတ်သက်၍ အသုံးဝင်သောဆွေးနွေးမှုတစ်ခုလည်းပါဝင်သည်။ ထို့အပြင်၎င်းသည်လိင်ဆိုင်ရာအကြောင်းအရင်းများနှင့်အင်တာနက်အချက်များ (စဉ်ဆက်မပြတ်အသစ်အဆန်းဖြစ်ခြင်း) သည်အဘယ်ကြောင့်အထူးထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်လိုအပ်သည်ကိုများစွာသုတေသနပြုသည်။ ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်အရလိင်လှုံ့ဆော်မှုကိုလျှော့ချရန်နှောင့်နှေးမှုကိုလျှော့ချခြင်း၏ရှင်သန်မှုအားသာချက်မှာနို့တိုက်သတ္တဝါများကိုရရှိနိုင်ချိန်တွင်၎င်းကိုရယူရန်တိုက်တွန်းခြင်းဖြစ်သည်။ သို့မှသာသူတို့၏မျိုးရိုးဗီဇကိုအောင်မြင်စွာဖြတ်သန်းသွားနိုင်သည်။

သုတေသီကဆိုပါတယ်အဖြစ်,

ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများကိုကြည့်ခြင်းအားဖြင့်အန္တရာယ်ကင်းသောလုပ်ဆောင်မှုတစ်ခုဖြစ်နိုင်သည်။ သို့သော်ကျွန်ုပ်တို့သည်ဆုလာဘ်စနစ်နှင့်လိင်၏အဓိကအားဆုလာဘ်နှင့်ဗီစဲလ်လာလှုံ့ဆော်မှုအဖြစ်သိထားသည့်အရာကြောင့်၎င်းသည်အနိုင်ကျင့်ခြင်းသို့မဟုတ်စွဲလမ်းစေသည့်အလားအလာလည်းရှိသည်။

အဆိုပါသုတေသီများ porn စားသုံးမှု 3 အကြောင်းပြချက်များအတွက် Impulse တိုးမြှင့်မည်ဟုဟောကိန်းထုတ်:

  1. သွေးသားဆန္ဒရမ္မက်အလွန်အစွမ်းထက်ဖြစ်နိုင်ပြီး, အတိတ်သုတေသနအတွက် Impulse နှင့်ဆက်စပ်သောပြီ
  2. ညစ်ညမ်းစားသုံးမှု, စစ်မှန်သောတွေ့ဆုံများအတွက်ရိုးရှင်းသောအစားထိုးဖြစ်ပါတယ်လေ့ဖြစ်လာနိုင်ပြီး, လက်ငင်းဆန္ဒပြည့်ဖို့အခွအေနေအသုံးပြုသူနိုင်
  3. အင်တာနက် constant အသစ်အဆန်းထပ်ခါတလဲလဲဆွနှင့်လေ့စေနိုင်သည် ( ပို. ဆွများအတွက်လိုအပ်ကားမောင်း, တုန့်ပြန်လျော့နည်းသွား)

အဆိုပါဘာသာရပ်များအများစုမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်ဆဲခဲ့ကြသည်အဖြစ်နောက်ဆုံးအနေနဲ့, မြီးကောင်ပေါက်ဖြစ်နိုင်သည်ကိုမည်သို့၏အကျဉ်းချုံးဆွေးနွေးချက်တခုရှိပါတယ် ထူးခြားသည့်အားနည်းချက် အင်တာနက် porn ရဲ့ဆိုးကျိုးတွေကိုရန်။

“ လက်ရှိကောလိပ်ကျောင်းသားများ (အသက် ၁၉ နှစ်မှ ၂၀ နှစ်အထိ) နှင့် ပတ်သက်၍၊ ဇီဝဗေဒအရမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်သည်အသက် ၂၅ နှစ်အထိရှိကြောင်းသတိပြုရန်အရေးကြီးသည်။ မြီးကောင်ပေါက်များသည်အခွင့်ထူးခံမှုနှင့်စားသုံးမှုအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်းကိုမနှစ်သက်ကြောင်းပြသခြင်း၊ စွဲဖို့ဖြစ်ပေါ်နိုင်။ "


ပုဒ်မ #2: longitudinal လေ့လာမှုများ:

 

အင်တာနက်ညစ်ညမ်းစောစောဆယ်ကျော်သက်ယောက်ျားလေးများ '' ထိတွေ့: pubertal အချိန်ကိုက်အာရုံရှာနှင့်ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်ဖို့ပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေး (2014)

porn အသုံးပြုမှုအတွက်တိုးပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်အတွက်လျော့နည်းခြင်းဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်ခဲ့သည်။ တစ်ဦးကောက်နုတ်ချက်:

အစောပိုင်းဆယ်ကျော်သက်ယောက်ျားလေးများအတွက် Integrated မော်ဒယ်စမ်းသပ်ဖို့ရည်ရွယ်ပြီးဒီအနှစ်လှိုင်း panel ကိုလေ့လာမှု (အသက် = 14.10 အဓိပ်ပာ; N ကို = 325) (က) pubertal အချိန်ကိုက်နှင့်အာရုံခံစားမှုရှာနှင့်အတူဆက်ဆံရေးမှာကြည့်ခြင်းအားဖြင့်အင်တာနက်ကိုညစ်ညမ်းဖို့သူတို့ရဲ့ထိတွေ့မှုကရှင်းပြသည်, နှင့် (ခကြောင်း ) မိမိတို့၏ပညာရေးဆိုင်ရာစွမ်းဆောင်မှုများအတွက်အင်တာနက်ကိုညစ်ညမ်းဖို့သူတို့ရဲ့ထိတွေ့မှု၏အလားအလာအကျိုးဆက်စူးစမ်း။ သမာဓိလမ်းကြောင်းကိုမော်ဒယ် pubertal အချိန်ကိုက်နှင့်အာရုံခံစားမှုကအင်တာနက်ညစ်ညမ်း၏အသုံးပြုမှုကိုဟောကိန်းထုတ်ရှာကြံကြောင်းညွှန်ပြ။ တစ်ခုအဆင့်မြင့် pubertal ဇာတ်စင်နှင့်ပိုပြီးမကြာခဏအင်တာနက်ကိုညစ်ညမ်းအသုံးပြုသောရှာကြံအာရုံခံစားမှုအတွက်မြင့်မားသောယောက်ျားလေးများနှင့်အတူယောက်ျားလေးများ။ ထို့အပြင်အင်တာနက်ညစ်ညမ်းတစ်ခုတိုးလာအသုံးပြုမှုကိုခြောက်လအကြာမှာယောက်ျားလေးများ '' ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်လျော့နည်းသွားသည်။ အဆိုပါဆွေးနွေးမှုတွင်အင်တာနက်ညစ်ညမ်းအပေါ်အနာဂတ်သုတေသနအဘို့ဤ Integrated မော်ဒယ်၏အကျိုးဆက်များအပေါ်အာရုံစိုက်။


မြီးကောင်ပေါက် '' လိင်အကဲဆတ်သောအင်တာနက်ကိုပစ္စည်းမှ Exposure နှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျေနပ်မှု: တစ်ဦးက longitudinal လေ့လာမှု (2009)

longitudinal လေ့လာမှု။ ကောက်နုတ်ချက်:

မေလ 2006 နှင့်မေလတွင် 2007 အကြား, ငါတို့ 1,052-13 အသက် 20 ဒတျချြမြီးကောင်ပေါက်အကြားသုံးလှိုင်း panel ကိုစစ်တမ်းကောက်ယူ။ ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်းမော်ဒယ် SEIM ထိတွေ့တသမတ်တည်းမြီးကောင်ပေါက် '' လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျေနပ်မှုလျှော့ချကြောင်းထုတ်ဖော်ပြောကြားခဲ့သည်။ (Wave ကို 2 ၌) အနိမ့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျေနပ်မှုလည်း (Wave ကို 3 အတွက်) SEIM ၏အသုံးပြုမှုကိုတိုးမြှင့်။ လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျေနပ်မှုအပေါ် SEIM မှထိတွေ့မှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုသည်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုမြီးကောင်ပေါက်အကြားကွာခြားခဲ့ပါဘူး။


ကြည့်ရှုခြင်းညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံအိမ်ထောင်ရေးအရည်အသွေးကျော်အချိန်ကိုလျှော့ချပါသလား? longitudinal ဒေတာများ (2016) မှသက်သေအထောက်အထားများ

လက်ထပ်စုံတွဲများ၏ကိုယ်စားလှယ် Cross- အပိုင်းအပေါ်ပထမ ဦး ဆုံး longitudinal လေ့လာမှု။ လိင်မှုဆိုင်ရာကျေနပ်ရောင့်ရဲမှုနှင့်အိမ်ထောင်ရေးအရည်အသွေးအပေါ်ညစ်ညမ်းမှုအသုံးပြုမှုသိသိသာသာဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများတွေ့ရှိရသည်။ ကောက်နှုတ်ချက် -

ဒီလေ့လာမှုကနောက်ပိုင်းမှာပိုပြီးမကြာခဏညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုလွှမ်းမိုးမှုအိမ်ထောင်ရေးရဲ့အရည်အသွေးရှိမရှိစမ်းသပ်ရန်နှင့်ဤအကျိုးသက်ရောက်မှုကျား, မများကတည်းဖြတ်နေသည်ရှိမရှိမှတစ်နိုင်ငံလုံးအတိုင်းအတာကိုယ်စားလှယ် longitudinal ဒေတာ (အမေရိကန်ဘဝလေ့လာမှု 2006-2012 Portraits) အပေါ်ကိုဆွဲရန်ပထမဦးဆုံးဖြစ်ပါတယ်။ ယေဘုယျအားဖြင့်, ပိုပြီးမကြာခဏ 2006 အတွက်ညစ်ညမ်းကြည့်ရှုအားပေးသူကိုလက်ထပ်ပုဂ္ဂိုလ်များ 2012, အစောပိုင်းကအိမ်ထောင်ရေးအရည်အသွေးနှင့်သက်ဆိုင်ရာဆက်စပ်မှုတို့အတွက်ထိန်းချုပ်မှု၏ကျော့ကွင်း၌အိမ်ထောင်ရေးအရည်အသွေးသိသိသာသာနိမ့်အဆင့်ဆင့်အစီရင်ခံတင်ပြ။ : Pornography ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုသည် ၂၀၀၆ ခုနှစ်တွင်လိင်ဘဝသို့မဟုတ်အိမ်ထောင်ရေးဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းကိုမကျေနပ်မှုအတွက်ကြားခံမဟုတ်ပါ။ ထိရောက်သောသြဇာလွှမ်းမိုးမှုအရ ၂၀၀၆ ခုနှစ်တွင်ညစ်ညမ်းစာပေရုပ်ပုံအသုံးပြုမှုအကြိမ်ရေသည် ၂၀၁၂ ခုနှစ်တွင်အိမ်ထောင်ရေးအရည်အသွေး၏ဒုတိယအပြင်းထန်ဆုံးကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ဖြစ်သည်။


Porn Do ကြှနျုပျတို့ကိုအပိုင်းသို့မရောက်မှီတိုင်အောင်, ကွာရှင်းအပေါ်ညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံသုံးစွဲမှု longitudinal အကျိုးသက်ရောက်မှု, (2016)

ဒီလေ့လာမှုမှာအမေရိကန်လူမျိုးထောင်ပေါင်းများစွာသောစုဆောင်းထားသည့်တစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားပြုအထွေထွေလူမှုရေးစစ်တမ်း၏အချက်အလက်များကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ၂၀၀၆-၂၀၁၀၊ ၂၀၀၈-၂၀၁၂ မှ ၂၀၁၀-၂၀၁၄ မှနှစ်နှစ်တစ်ကြိမ်ဖြေဆိုသူများကိုသူတို့၏ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများနှင့်အိမ်ထောင်ရေးအခြေအနေများအကြောင်းသုံးကြိမ်တွေ့ဆုံမေးမြန်းခဲ့သည်။ ကောက်နုတ်ချက်များ

ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေများကြည့်ရှုလေ့လာခြင်းသည်စစ်တမ်းကောက်ယူမှုလှိုင်းများအကြား ၆% မှ ၁၁ ရာခိုင်နှုန်းအထိကွာရှင်းရန်ဖြစ်နိုင်ခြေကိုနှစ်ဆနီးပါးနီးပါးရှိခဲ့ပြီး ၆ ရာခိုင်နှုန်းမှ ၁၆ ရာခိုင်နှုန်းအထိအမျိုးသမီးများအတွက်သုံးဆနီးပါးရှိသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုကြည့်ရှုညစ်ညမ်းခြင်း, အချို့သောလူမှုရေးအခြေအနေများအောက်တွင်, အိမ်ထောင်ရေးတည်ငြိမ်မှုအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုများရှိစေခြင်းငှါအကြံပြုအပ်ပါသည်။

ထို့အပြင်သုတေသီများကဖြေဆိုသူများ၏ကန ဦး တင်ပြသောအိမ်ထောင်ရေးပျော်ရွှင်မှုအဆင့်သည်အပြာစာပေရုပ်ပုံနှင့်ကွာရှင်းမှုဖြစ်နိုင်ခြေနှင့်ဆက်စပ်မှုကိုဆုံးဖြတ်ရာတွင်အရေးကြီးသောအခန်းကဏ္ played မှပါ ၀ င်ခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့သည် ပထမစစ်တမ်းလှိုင်းတွင်လက်ထပ်ခြင်းကို“ အလွန်ပျော်ရွှင်” ကြောင်းအစီရင်ခံသူများအနက်လာမည့်စစ်တမ်းမတိုင်မီညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများကြည့်ရှုခြင်းကိုစတင်ခြင်းသည် ၃ ရာခိုင်နှုန်းမှ ၁၂ ရာခိုင်နှုန်းအထိကွာခြားမှုနှင့်ဆက်စပ်နေပြီးအချိန်ကာလအားဖြင့်ကွာရှင်းခြင်းဖြစ်နိုင်ခြေရှိသည်။ နောက်လာမည့်စစ်တမ်း။


အင်တာနက်ကညစ်ညမ်းခြင်းနှင့်ဆက်ဆံရေးဟာအရည်အသွေးမြင့်: အသစ် weds (2015) အကြားညှိနှိုင်းမှု, လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျေနပ်မှုနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအင်တာနက်ပစ္စည်းအတွင်းနှင့်အကြားမိတ်ဖက်သက်ရောက်မှု၏ longitudinal လေ့လာမှု

ဒီ longitudinal လေ့လာမှုကနေကောက်နုတ်ထားပါတယ်:

အဆိုပါ ကြင်စဦးဇနီးမောင်နှံ၏စဉ်းစားဆင်ခြင်စရာနမူနာအနေဖြင့်ဒေတာများ SEIM အသုံးပြုမှုကိုလင်နှင့်မယားအဘို့အအပြုသဘောအကျိုးဆက်များထက်ပိုအနုတ်လက္ခဏာရှိကြောင်းပြသခဲ့သည်။ အရေးကြီးတာက, ခင်ပွန်း၏ '' ညှိနှိုင်းမှုအချိန်နှင့် SEIM အသုံးပြုမှုကိုကျော် SEIM အသုံးပြုမှုလျော့ကျညှိနှိုင်းမှုလျော့နည်းသွားသည်။ ထို့အပွငျခင်ပွန်း၏ပိုမိုလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျေနပ်မှု SEIM အသုံးပြုမှု၎င်းတို့၏ခင်ပွန်း၏ '' လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျေနပ်မှုမပြောင်းခဲ့ဘူးသူတို့ရဲ့ဇနီးတစ်ဦးကျဆင်းခြင်း '' မယားများအနေဖြင့် SEIM, တစ်နှစ်အကြာတွင်ကိုသုံးပါ '' ခန့်မှန်းခဲ့ပါတယ်။


ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်အိမ်ထောင်ရေး Separation: Two-Wave ကို Panel ကိုဒေတာများ (2017) မှအထောက်အထား

ဒီ longitudinal လေ့လာမှုကနေကောက်နုတ်ထားပါတယ်:

အမေရိကန်ဘဝလေ့လာမှု၏တစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ် Portraits ၏ 2006 နှင့် 2012 လှိုင်းတံပိုးကနေဒေတာတွေကိုအပေါ်ဆွဲ, ဒီဆောင်းပါးအားလုံးမှာသို့မဟုတ် သာ. ကြီးမြတ်လှိုင်းအတွက်ဖြစ်စေ, 2006 အတွက်ညစ်ညမ်းကြည့်ရှုအားပေးသူကိုလက်ထပ်အမေရိကန်များ, 2012 ကအိမ်ထောင်ရေးခွဲခြာတွေ့ကြုံခံစားဖို့ပိုဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည်ရှိမရှိဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ binary Logistic ဆုတ်ယုတ်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းပြသ 2006 အတွက်မှာအားလုံးညစ်ညမ်းကြည့်ရှုအားပေးသူလက်ထပ်အမေရိကန်တွေပင် 2012 အိမ်ထောင်ရေးပျော်ရွှင်မှုနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျေနပ်မှုအဖြစ်သက်ဆိုင်ရာ sociodemographic ဆက်စပ်မှုအဘို့ကိုထိန်းချုပ်ပြီးနောက်, 2006 ကခွဲခြာတွေ့ကြုံခံစားဖို့ညစ်ညမ်းရှုမြင်မပြုခဲ့သောသူကဲ့သို့နှစ်ကြိမ်အဖြစ်ဖွယ်ရှိထက်ပိုခဲ့ကြ။ ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုကိုအကြိမ်ရေများနှင့်အိမ်ထောင်ရေးခွဲခြာအကြားဆက်ဆံရေး, သို့သော်, နည်းပညာပိုင်း curvilinear ဖြစ်ခဲ့သည်။ 2012 အားဖြင့်အိမ်ထောင်ရေးခွဲခြာများ၏ဖြစ်နိုင်ခြေကိုတစ်ဦးပွိုင့်ဖို့ 2006 ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုနှင့်အတူတိုးပွားလာပြီးတော့ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုအမြင့်မားဆုံးကြိမ်နှုန်းမှာငြင်းဆိုခဲ့သည်။


ညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံအသုံးပြုသူများတစ်ဦးကရိုမန်းတစ်အဖွဲ့ဟာစမ်းသပ်ပါမှပိုတူသနည်း longitudinal ဒေတာများ (2017) မှသက်သေအထောက်အထားများ

ဒီ longitudinal လေ့လာမှုကနေကောက်နုတ်ထားပါတယ်:

ဒီလေ့လာမှုကညစ်ညမ်းကိုအသုံးပြုဖို့သူအအမေရိကန်များ, ရှိသမျှမှာသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုမကြာခဏဖြစ်စေ, အချိန်ကျော်တစ်ဦးရင်ခုန်စရာအဖွဲ့ဟာကြုံနေရသတင်းပို့ဖို့ပိုကျရောက်နေတဲ့ရှိမရှိဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ longitudinal data တွေကိုအမေရိကန်ဘဝလေ့လာမှု၏တစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ် Portraits ၏ 2006 နှင့် 2012 လှိုင်းတံပိုးကနေခေါ်ဆောင်သွားခဲ့သည်။ binary Logistic ဆုတ်ယုတ်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းကြောင့်သရုပ်ပြ 2006 အတွက်မှာအားလုံးညစ်ညမ်းကြည့်ရှုအားပေးသူကိုအမေရိကန်တွေပင်ထိုကဲ့သို့သော 2012 ကြားဆက်ဆံရေးအဆင့်အတန်းများနှင့်အခြား sociodemographic ဆက်စပ်မှုအဖြစ်သက်ဆိုင်ရာအချက်များအဘို့ကိုထိန်းချုပ်ပြီးနောက်နီးပါးနှစ်ကြိမ်အဖြစ်ဖွယ်ရှိ 2006 ကရင်ခုန်စရာအဖွဲ့ဟာကြုံနေရအစီရင်ခံရန်ညစ်ညမ်းကြည့်ရှုအားပေးဘယ်တော့မှသောသူကဲ့သို့ဖြစ်ကြသည်။ ဤသည်အသင်းအဖွဲ့လက်ထပ်အမေရိကန်တွေအဘို့ထက်မိန်းမတို့အဘို့နှင့်လက်မထပ်ရသေးအမေရိကန်တွေအဘို့ထက်ယောက်ျားဘို့သိသိသာသာအားကောင်းခဲ့သည်။ ထို့အပြင်အမေရိကန်နိုင်ငံသား 2006 နှင့် 2012 ကအဖွဲ့ဟာကြုံနေရ၎င်းတို့၏လေးသာမှုအတွက်ညစ်ညမ်းကြည့်ရှုအားပေးပုံကိုမကြာခဏကြားတစ်ဦး linear ဆက်ဆံရေးမျိုးပြသလေ့လာဆန်းစစ်။


တစ်သုံး-Wave ကို longitudinal လေ့လာမှု (2018): အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံ, စိတ်ဓာတ်ကောင်းပြီ-ခံနှင့်ဟောင်ကောင်တရုတ်ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအကြားလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာခွင့်ပြုချက်မှ Exposure အကြားဆက်ဆံရေး

ဤသည် longitudinal လေ့လာမှု porn အသုံးပြုမှုစိတ်ကျရောဂါ, နိမ့်ဘဝကျေနပ်မှုနှင့်အလိုလိုလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာသဘောထားများနှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့သည်ကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

တွေးဆအမျှ, အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းမှဆယ်ကျော်သက် '' ထိတွေ့စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့ဆက်စပ်နှင့်ယခင်လေ့လာမှုများ (ဥပမာ Ma et al 2018 ။ ။ Wolak et al 2007) နဲ့အညီခဲ့ပါတယ်။ ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိအွန်လိုင်းညစ်ညမ်းထိတွေ့နေသောဆယ်ကျော်သက်, စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတစ်ခုမြင့်မားတဲ့အဆင့်ကိုအစီရင်ခံထားသည်။ , Self-လေးစားမှု (Apaolaza et ဤရလဒ်သည်ထိုကဲ့သို့သောစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများ (;; Primack et al 2015 ။ Zhao နှင့် et al 2017 ။ Nesi နှင့် Prinstein 2017) အဖြစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာအပေါ်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုများ၏အနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုအပေါ်အတိတ်လေ့လာမှုများ, နှင့်အညီများမှာ ။ အယ်လ် 2013; ။ Valkenburg et al 2017), နှင့်အထီးကျန်ဆန် (Bonetti et al 2010; ။ Ma 2017) ။ ထို့အပြင်ဤလေ့လာမှုအချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှစိတ်ကျရောဂါအပေါ်အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းစေရန်ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိထိတွေ့မှု၏ရေရှည်အကျိုးသက်ရောက်မှုများအဘို့ပင်ကိုယ်မူလထောက်ခံမှုပေးသည်။ ဒီအွန်လိုင်းညစ်ညမ်းစောစောရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိထိတွေ့မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်စဉ်အတွင်းအကြာတွင်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြအံ့သောငှါအကြံပြု ... ..

အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းအသက်ရှင်ခြင်းစိတ်ကျေနပ်မှုနှင့်ထိတွေ့မှုအကြားအနှုတ်လက္ခဏာဆက်ဆံရေးဟာအစောပိုင်းလေ့လာမှုများနှင့်အညီခဲ့ (ပေတရုနှင့် Valkenburg 2006; ။ Ma et al 2018; ။ Wolak et al 2007) ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု Wave ကို 2 မှာသူတို့ဘဝအတွက်လျော့နည်းကျေနပ်မှုနေသောဆယ်ကျော်သက် Wave ကို 3 မှာညစ်ညမ်းထိတွေ့မှုနှစ်ခုလုံးအမျိုးအစားများနှင့်ထိတွေ့ခံရဖို့ကသူတို့ကိုဦးဆောင်လမ်းပြစေခြင်းငှါပြသထားတယ်။

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုအွန်လိုင်းညစ်ညမ်းမှထိတွေ့မှုနှစ်ခုလုံးအမျိုးအစားများအပေါ်အလိုလိုလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာသဘောထားတွေ၏တစ်ပြိုင်တည်းပါနှင့် longitudinal သက်ရောက်မှုပြသထားတယ်။ ယခင်သုတေသန (; ဘရောင်းနှင့်သည် L'Engle 2006; Lo နှင့်ဝေ 2009 ပေတရုနှင့် Valkenburg 2006) မှမျှော်မှန်းထားသည့်အတိုင်းလိင်အလိုလိုမြီးကောင်ပေါက်အွန်လိုင်းညစ်ညမ်းနှစ်ခုစလုံးအမျိုးအစားများမှထိတွေ့မှုမြင့်မားအဆင့်ဆင့်အစီရင်ခံတင်ပြ


ပုဒ်မ #3: ညစ်ညမ်းမှစမ်းသပ်ထိတွေ့:

 

သူတို့၏အမျိုးသမီးလိင်အပေါင်းအဖေါ်များ (1984) ၏လူငယ်အမျိုးသားများအတွက်ရဲ့ Aesthetic အမြင်အပေါ် Erotica ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု

ကောက်နုတ်ချက်:

ယောက်ျားဘွဲ့ကြိုအမျိုးသားများသည် (က) သဘာဝမြင်ကွင်းများသို့မဟုတ် (ခ) လှပသော (ဂ) ဆွဲဆောင်မှုရှိသောအမျိုးသမီးများနှင့်လိင်ဆက်ဆံသောအခြေအနေများနှင့်ထိတွေ့ခဲ့သည် ထို့နောက်သူတို့၏မိန်းကလေးသူငယ်ချင်းများ၏လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာဆွဲဆောင်မှုကိုအကဲဖြတ်ကာသူတို့၏အိမ်ထောင်ဖက်များနှင့်သူတို့၏ကျေနပ်မှုကိုအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ ကိုယ်ဝန်ဆောင်မိခင်နှင့်တင်ပါးကတဆင့်ပြား၏ဆွဲဆောင်မှုဆိုင်ရာပုံသဏ္measuresာန်ဆိုင်ရာရုပ်ပုံအတိုင်းအတာအရလှပသောအမျိုးသမီးများအတွက်ကြိုတင်ဖော်ထုတ်ခြင်းသည်အိမ်ထောင်ဖက်များ၏ဆွဲဆောင်မှုကိုနှိမ်နင်းစေပြီးဆွဲဆောင်မှုမရှိသောအမျိုးသမီးများအတွက်ကြိုတင်ဖော်ထုတ်ခြင်းကပိုမိုအားကောင်းစေသည်။ လှပသောအမျိုးသမီးများနှင့်ထိတွေ့ပြီးနောက်အိမ်ထောင်ဖက်၏ဗေဒဆိုင်ရာတန်ဖိုးသည်ဆွဲဆောင်မှုမရှိသောအမျိုးသမီးများနှင့်ထိတွေ့ပြီးနောက်ပြုလုပ်ခဲ့သည့်အကဲဖြတ်မှုများထက်သိသိသာသာကျဆင်းသွားသည်။ ဒီတန်ဖိုးကိုထိန်းချုပ်မှုထိတွေ့ပြီးနောက်အလယ်အလတ်အနေအထားကိုယူဆ။ အိမ်ထောင်ဖက်များ၏အလှဆွဲဆောင်မှုအပြောင်းအလဲသည်အိမ်ထောင်ဖက်နှင့်ကျေနပ်ရောင့်ရဲမှုအပြောင်းအလဲနှင့်မကိုက်ညီပါ။


မိသားစုတန်ဖိုးများအပေါ်ညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံ၏အချိန်ကြာမြင့်စွာစားသုံးမှု၏ဆိုးကျိုးများ (1988)

ကောက်နုတ်ချက်:

ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကျောင်းသားများနှင့် nonstudents ဘုံ, အကြမ်းမဖက်ညစ်ညမ်းသို့မဟုတ်ဗလာအကြောင်းအရာ featuring ဗီဒီယိုတိပ်ခွေနှင့်ထိတွေ့ခဲ့သည်။ ထိတွေ့မှုခြောက်လဆက်တိုက်ရက်သတ္တပတ်အလုပ်ချိန်နာရီအစည်းအဝေးများ၌ရှိ၏။ သတ္တမရက်သတ္တပတ်များတွင်ဘာသာရပ်များလူ့အဖွဲ့အစည်းအဖွဲ့အစည်းများနှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆန္ဒပြည့်တခုတခုအပေါ်မှာအပေါ်ယံသက်ဆိုင်တဲ့လေ့လာမှုမှာပါဝင်ခဲ့။ အိမ်ထောင်ရေး, တွဲပြီးဆက်ဆံရေးကို, နှင့်ဆက်စပ်ကိစ္စများအနေနဲ့အထူးသဖြင့်ဖန်တီးခဲ့သည် Value ကို-of အိမ်ထောင်ရေးမေးခွန်းလွှာအပေါ်တရားစီရင်ခြင်းကိုခံရကြ၏။ အဆိုပါတွေ့ရှိချက်ညစ်ညမ်းစားသုံးမှုတစ်တသမတ်တည်းသက်ရောက်မှုပြသခဲ့သည်။

ထိတွေ့မှု, အခြားအမှုအရာတို့တွင်အကျူးများနှင့် extramarital လိင်နှင့်ရင်းနှီးသောမိတ်ဖက်ဖို့ nonexclusive လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ access ကိုပိုမိုသည်းခံစိတ်ပိုမိုလက်ခံမှုသတိပေးခံရ။ ဒါဟာယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကရာသဘာဝကဖြစ်ကြပြီးလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစိတျ၏ဖိနှိပ်မှုကျန်းမာရေးအန္တရာယ်ဖြစ်စေကြောင်းကို၎င်းယုံကြည်ချက်တိုးမြှင့်။ ထိတွေ့မှုအနာဂတျမှာလျော့နည်းသိသိသာသာနည်းအလားအလာပေါ်လာဒီအဖွဲ့အစည်းအောင်, အိမ်ထောင်၏အကဲဖြတ်လျှော့ချ။ ထိတွေ့မှုလည်းကလေးများရှိသည်ဖို့ဆန္ဒလျှော့ချခြင်းနှင့်အထီးကြီးစိုးနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကျွန်များ၏လက်ခံမှုရာထူးတိုး။ အနည်းငယ်ခြွင်းချက်နှင့်အတူဤသက်ရောက်မှုသည်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုဖြေဆိုသူများအတွက်ယူနီဖောင်းအဖြစ်ကျောင်းသားများနှင့် nonstudents ဘို့ရှိကြ၏။


လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကျေနပ်မှုအပေါ်ညစ်ညမ်းရဲ့သက်ရောက်မှု (1988)

ကောက်နုတ်ချက်:

ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကျောင်းသားများနှင့် nonstudents ဘုံ, အကြမ်းမဖက်ညစ်ညမ်းသို့မဟုတ်ဗလာအကြောင်းအရာ featuring ဗီဒီယိုတိပ်ခွေနှင့်ထိတွေ့ခဲ့သည်။ ထိတွေ့မှုခြောက်လဆက်တိုက်ရက်သတ္တပတ်အလုပ်ချိန်နာရီအစည်းအဝေးများ၌ရှိ၏။ သတ္တမရက်သတ္တပတ်များတွင်ဘာသာရပ်များလူ့အဖွဲ့အစည်းအဖွဲ့အစည်းများနှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆန္ဒပြည့်တခုတခုအပေါ်မှာအပေါ်ယံသက်ဆိုင်တဲ့လေ့လာမှုမှာပါဝင်ခဲ့။ [Porn အသုံးပြုမှု] ပြင်းပြင်းထန်ထန်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအတွေ့အကြုံ Self-အကဲဖြတ်ထိခိုက်။ ညစ်ညမ်း၏စားသုံးမှုပြီးနောက်ဘာသာရပ်များသည်ဤမိတ်ဖက် '' ချစ်ခင်, ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာအသွင်အပြင်, လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာသိချင်စိတ်နှင့်သင့်လျော်သောလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစွမ်းဆောင်ရည်နှင့်အတူသူတို့၏ရင်းနှီးသောမိတ်ဖက်-အထူးသနှင့်အတူလျော့နည်းစိတ်ကျေနပ်မှု, သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, ဘာသာရပ်များစိတ်ခံစားမှုပါဝင်ပတ်သက်မှုမရှိဘဲလိင်မှတိုးမြှင့်အရေးပါပုံကိုတာဝန်ပေး။ ဤ သက်ရောက်မှုကျားနှင့်လူဦးရေကိုဖြတ်ပြီးယူနီဖောင်းခဲ့ကြသည်။


သူစိမ်းများနှင့်အိမ်ထောင်ဖက်၏တရားစီရင်ပိုင်အပေါ်လူကြိုက်များ erotica ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှု (1989)

ကောက်နုတ်ချက်:

စမ်းသပ်မှု 2 မှာတော့ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုဘာသာရပ်များဆန့်ကျင်ဘက်လိင် erotica ထိတွေ့ခဲ့သည်။ ဒုတိယလေ့လာမှုမှာ, လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာဆွဲဆောင်မှု ratings အပေါ်သို့လှုံ့ဆော်မှုအခြေအနေနှင့်အတူဘာသာရပ်လိင်တစ်ဦးအပြန်အလှန်ရှိ၏။ centerfold ထိတွေ့လျှော့ဆိုးကျိုးများသာအမျိုးသမီးကိုယ်လုံးတီးထိတွေ့အထီးဘာသာရပ်များအဘို့အတွေ့ရှိခဲ့သည်။ အဆိုပါတွေ့ရှိခဲ့သူကိုအထီး Playboyပိုပြီးသာယာ -type centerfolds သူတို့ရဲ့ဇနီးနှင့်အတူမေတ္တာ၌လျော့နည်းအဖြစ်မိမိတို့ကိုယ်ကိုသတ်မှတ်ခဲ့သည်။


ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံအပြောင်းအလဲနဲ့အလုပ်လုပ်မှတ်ဉာဏ်စွမ်းဆောင်ရည် (2013) နဲ့နှောင့်ယှက်

ဂျာမန်သိပ္ပံပညာရှင်ကြောင်းရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့ကြ အင်တာနက်ကို erotica အလုပ်လုပ်မှတ်ဉာဏ်လျော့နည်းနိုင်ပါတယ်။ ဒီညစ်ညမ်း-ပုံရိပ်စမ်းသပ်မှုများတွင် 28 ကျန်းမာတစ်ဦးချင်းစီညစ်ညမ်းခဲ့တစျခုသောအပုံ 4 ကွဲပြားခြားနားသောအစုံ, ကိုသုံးပြီးအလုပ်လုပ်-မှတ်ဉာဏ်တာဝန်များကိုဖျော်ဖြေခဲ့ပါတယ်။ သင်တန်းသားများကိုလည်းလိင်စိတ်နိုးထနှင့်တစ်ကိုယ်ရည်အာသာဖြေဖို့လေးစားမှုနှင့်အတူညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများကိုကြိုတင်ရန်နှင့်ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံတင်ဆက်မှု, ပြီးနောက်တိုကျတှနျးထားသတ်မှတ်ခဲ့သည်။ ရလဒ်များအလုပ်လုပ်မှတ်ဉာဏ်ဟာညစ်ညမ်းကြည့်ရှုနေစဉ်အတွင်းအဆိုးဆုံးဖြစ်ခဲ့သည်နှင့်ပိုမို arousal ကို drop လုပ်ခဲ့ပြီးကြောင်းကိုပြသသည်။

အလုပ်လုပ်မှတ်ဉာဏ် လုပ်ငန်းတစ်ခုပြီးမြောက်ရန် (သို့) စိန်ခေါ်မှုတစ်ခုကိုဖြေရှင်းရန်အတွက်၎င်းကိုအသုံးပြုနေစဉ်သတင်းအချက်အလက်များကိုစိတ်ထဲထားရှိခြင်းသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ သင်ဟာသင်္ချာဆိုင်ရာပြproblemနာတစ်ခုသို့မဟုတ်ဇာတ်လမ်းတစ်ပုဒ်ကိုဖတ်နေစဉ်စာလုံးများကိုဖြောင့်စေခြင်းဖြင့်အမျိုးမျိုးသောသတင်းအချက်အလက်အပိုင်းအစများကိုထိန်းချုပ်နိုင်စွမ်းရှိသည်။ ၎င်းသည်သင်၏ရည်မှန်းချက်ကိုစိတ်ထဲထားရှိခြင်း၊ အာရုံပျံ့လွင့်ခြင်းများကိုခုခံတွန်းလှန်ခြင်းနှင့်ထကြွလွယ်သောရွေးချယ်မှုများကိုတားဆီးပေးသည်။ ထို့ကြောင့်၎င်းသည်သင်ယူခြင်းနှင့်စီစဉ်ခြင်းအတွက်အလွန်အရေးကြီးသည်။ တစ် ဦး ကတသမတ်တည်းသုတေသနတွေ့ရှိချက်စွဲ -related တွေကိုအလုပ်လုပ်မှတ်ဉာဏ်နှောင့်နှေးသောကွောငျ့ဖွစျသညျ။ စိတ်ဝင်စားစရာမှာမှတ်ဉာဏ်တိုးတက်စေရန်တစ်လသင်တန်းတက်ခဲ့ရသောအရက်သမားများသည်အရက်သုံးစွဲမှုကျဆင်းလာခြင်းနှင့်အလုပ်လုပ်သည့်မှတ်ဉာဏ်အပေါ်ပိုမိုကောင်းမွန်သောရမှတ်များရရှိခဲ့သည်။ တစ်နည်းပြောရရင်အလုပ်လုပ်တဲ့မှတ်ဉာဏ်ကိုတိုးတက်စေတယ် ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့ထိန်းချုပ်အားကောင်းလာစေရန်။ တစ်ဦးကောက်နုတ်ချက်:

တချို့ကတစ်ဦးချင်းစီထိုကဲ့သို့သောအိပ်ပျော်ခြင်းပျောက်ဆုံးနှင့်အပျက်သဘောဘဝအကျိုးဆက်များနှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသောချိန်း, မေ့လျော့အဖြစ်, အင်တာနက်လိင်ဆက်ဆံမှုစဉ်နှင့်အပြီးပြဿနာများသတင်းပို့ပါ။ အလားအလာပြဿနာများကိုဤမျိုးစုံမှဦးဆောင်တစ်ခုမှာယန္တရားအင်တာနက်ကိုလိင်စဉ်အတွင်းလိင်စိတ်နိုးထသက်ဆိုင်ရာသဘာဝပတ်ဝန်းကျင်သတင်းအချက်အလက်နှင့်ထို့ကြောင့်မဲ့ဖြစ်စေသည်ဆုံးဖြတ်ချက်ချတဲ့လျစ်လျူရှုမှုအလုပ်လုပ်မှတ်ဉာဏ် (WM) စွမ်းရည်နှင့်အတူဝင်ရောက်စွက်ဖက်စေခြင်းငှါဖြစ်ပါသည်။ ရလဒ်များသုံးယောက်ကျန်ရှိရုပ်ပုံအခြေအနေများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်အဆိုပါ 4-ကျောတာဝန်များ၏ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံအခြေအနေပိုမိုဆိုးရွား WM စွမ်းဆောင်ရည်ဖော်ပြခဲ့တယ်။ စွဲ-related တွေကိုအားဖြင့် WM ်ရောက်စွက်ဖက်ကောင်းစွာဥစ္စာမှီခိုရာမှလူသိများသည်ဖြစ်သောကြောင့်တွေ့ရှိချက်အင်တာနက်စွဲမှလေးစားမှုနှင့်အတူဆွေးနွေးတင်ပြထားပါတယ်။


ဆုံးဖြတ်ချက်-Making သဲသဲကွဲကွဲမရှိသောလက်အောက်တွင်နှင့်အတူလိင်ရုပ်ပုံထုတ်ယူခြင်း်ရောက်စွက်ဖက် (2013)

လေ့လာမှုအရညစ်ညမ်းရုပ်ပုံများကိုကြည့်ခြင်းသည်စံသတ်မှတ်ထားသောသိမြင်မှုစမ်းသပ်မှုအတွင်းဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်းကိုအနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသည်ဟုတွေ့ရှိရသည်။ ဒါကညစ်ညမ်းမှုကအမှုဆောင်လုပ်ငန်းဆောင်တာကိုအကျိုးသက်ရောက်စေနိုင်တယ်၊ ဒါကသင်လုပ်တာတွေကိုကူညီဖို့စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစွမ်းရည်တွေဖြစ်တယ် ဤကျွမ်းကျင်မှုများကို prefrontal cortex ဟုခေါ်သော ဦး နှောက်၏byရိယာကထိန်းချုပ်သည်။ ကောက်နှုတ်ချက် -

လိင်ပုံများအကျိုးရှိကုန်းပတ်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ကြသည့်အခါလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာဓာတ်ပုံများကိုစွမ်းဆောင်ရည်နှိုင်းယှဉ်မဲ့ဖြစ်စေသည်ကဒ်ကုန်းပတ်နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့ကြသည့်အခါဆုံးဖြတ်ချက်ချစွမ်းဆောင်ရည်ပိုမိုဆိုးရွားခဲ့သည်။ ပုဂ္ဂလဒိဋ္လိင်စိတ်နိုးထတာဝန်အခြေအနေနှင့်ဆုံးဖြတ်ချက်ချစွမ်းဆောင်ရည်အကြားဆက်ဆံရေးတည်းဖြတ်။ ဒီလေ့လာမှုကလိင်စိတ်နိုးထအချို့သောတစ်ဦးချင်းစီကျဘာအသုံးပြုမှုများ၏အခြေအနေတွင်အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များကိုတွေ့ကြုံခံစားရှင်းပြရသောဆုံးဖြတ်ချက်ချမှတ်ခြင်းနှင့်အတူဝငျရောကျစှကျကအလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်။


ညစ်ညမ်းအတူ flyer တဲ့? တစ်ဦး multitasking ကိုအခြေအနေမှာဘာတွေကိုသုံးရင်သို့မဟုတ်လစ်လျူရှုကျဘာစွဲ (2015) ၏ရောဂါလက္ခဏာမှဆက်စပ်ဖြစ်ပါသည်

(ထို prefrontal cortex ၏အောက်ရှိနေသော) အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ငန်းဆောင်တာအလုပ်များကိုပိုပြီးညံ့ဖျင်းဖျော်ဖြေ porn စွဲဆီသို့ဦးတည်နေတဲ့မြင့်မားတဲ့စိတ်သဘောထားနှင့်အတူဘာသာရပ်များ။ အနည်းငယ်ကောက်နှုတ်ချက်:

ဆိုက်ဘာဆက်တင်စွဲမှုကို ဦး တည်တဲ့သဘောထားဟာညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေရုပ်ပုံများပါဝင်တဲ့ multitasking အခြေအနေကိုသိမြင်မှုထိန်းချုပ်မှုမှာပြcontrolနာတွေနဲ့ဆက်နွယ်မှုရှိမရှိစူးစမ်းလေ့လာခဲ့ပါတယ်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ဘက်စုံပါ ၀ င်သည့်ပါရာဒိုင်းကို အသုံးပြု၍ ပါဝင်သူများသည်ကြားနေနှင့်ညစ်ညမ်းသောရုပ်ပုံများကိုတူညီသောပမာဏနှင့်ညီမျှစွာအလုပ်လုပ်ရန်ရှင်းလင်းပြတ်သားသောရည်မှန်းချက်ထားရှိခဲ့သည်။ [နှင့်] ကျနော်တို့တွေ့ရှိခဲ့ဆိုက်ဘာလိင်စွဲလမ်းအပေါ်သဘောထားတွေကိုအစီရင်ခံသူသင်တန်းသားများကိုဒီရည်မှန်းချက်ကနေပိုမိုအားကောင်းသွေဖည်ကြောင်း။


မဖြစ်မီနှင့်တစ်ဦးခေါ်ဆောင်သွားဗီဒီယိုအကဲခတ်ပြီးနောက်လိင် compulsive နှင့် Non-လိင် compulsive အမျိုးသားများ၏အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ငန်းဆောင်ရွက်ပုံ (Messina et al။ , 2017)

ညစ်ညမ်းမှုနှင့်ထိတွေ့ခြင်းသည်ယောက်ျားများတွင်အလုပ်များသောလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူများဖြစ်သော်လည်းကောင်းမွန်သောထိန်းချုပ်မှုမဟုတ်ပါ။ စွဲလမ်းမှုနှင့်သက်ဆိုင်သည့်အချက်များနှင့်ထိတွေ့သည့်အခါအလုပ်အမှုဆောင်ညံ့ဖျင်းသောအမှုဆောင်ခြင်းသည်ပစ္စည်းဥစ္စာမမှန်ခြင်း (နှစ်မျိုးလုံးကိုပြသည်) ပြောင်းလဲ prefrontal ဆားကစ် နှင့် ာင်း) ။ ကောက်နှုတ်ချက်:

ဤသည်တွေ့ရှိချက်လိင် compulsive သင်တန်းသားများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ထိန်းချုပ်မှုများကလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာနှိုးဆွပြီးနောက်ပိုကောင်းသိမြင်ပြောင်းလွယ်ပြင်လွယ်ဖော်ပြသည်။ ဤရွေ့ကား data တွေကိုလိင် compulsive ယောက်ျားပိုကောင်းအပြုအမူပြုပြင်မွမ်းမံမှုနိုင်သောအတွေ့အကြုံကနေဖြစ်နိုင်ချေသင်ယူမှုအကျိုးသက်ရောက်မှု၏အားသာချက်ယူမကျင့်သောစိတ်ကူးထောက်ခံပါတယ်။ ဤသည်ကိုလည်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ၏ activation အားဖြင့်နောက်တော်သို့လိုက်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာသိမှတ်ခံစားမှုတစ်ခုတိုးပွားလာငွေပမာဏနှင့်အတူစတင်သည်ထားတဲ့လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာစွဲ၏သံသရာတွင်မည်သို့ဖြစ်ပျက်ဆင်တူသူတို့လိင်နှိုးဆွပေးခဲ့ကြသည်အခါလိင် compulsive အုပ်စုတစ်စု, တစ်ဦးသင်ယူမှုအကျိုးသက်ရောက်မှုတစ်ခုမရှိခြင်း, အဖြစ်နားလည်သဘောပေါက်နိုင် အလွန်မကြာခဏအန္တရာယ်များအခြေအနေများမှထိတွေ့မှုနှငျ့ပတျသကျသော script များ, ပြီးတော့အော်ဂဇင်။


အမျိုးသားများအတွက်များထဲတွင်ဆိုက်ဘာဆိုးသွမ်းအတွက်တိုးမြှင့်ပါဝင်ပတ်သက်မှုမှဦးစီးဝလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုသွေးဆောင် သာ. ကွီးမွတျ (ထိတွေ့မှုCheng & Chiou, 2017)

လေ့လာမှုနှစ်ခုတွင်အမြင်အာရုံဆိုင်ရာလိင်မှုဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုများနှင့်ထိတွေ့မှုကြောင့် ၁။ ပိုမိုနှေးကွေးသောလျှော့စျေးလျှော့ချခြင်း (ဖြည့်ဆည်းမှုကိုမနှောင့်နှေးနိုင်ခြင်း)၊ အတူတကွယူခြင်းကညစ်ညမ်းရုပ်ပုံအသုံးပြုခြင်းသည်လှုံ့ဆော်မှုကိုတိုးပွားစေပြီးအချို့သောအလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ငန်းများကိုလျှော့ချနိုင်သည် (ချုပ်တည်းခြင်း၊ အကဲဖြတ်ခြင်း၊ နောက်ဆက်တွဲအကျိုးဆက်များကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းခြင်း၊ လှုံ့ဆော်ထိန်းချုပ်မှု) ။ ကောက်နှုတ်ချက် -

ပြည်သူ့မကြာခဏအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ကာလအတွင်းလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုကြုံတွေ့ရ။ သုတေသန သာ. ကြီးမြတ်ယာယီလျှော့ (ဆိုလိုသည်မှာ, ပိုကြီးတဲ့အနာဂတ်မြားသေးငယ်, ချက်ချင်းအကျိုးအမြတ်ပိုနှစ်သက်တဲ့သဘောထားကို) တွင်ထင်ရှားအဖြစ်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှု inducing လှုံ့ဆော်မှု, ယောက်ျားအတွက် သာ. ကြီးမြတ် Impulse ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြနိုင်မပြသခဲ့သည်။

နိဂုံးချုပ်မှာတော့လက်ရှိရလဒ်တွေကိုလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှု (ဥပမာ,, sexy အမျိုးသမီးတွေရဲ့ဓါတ်ပုံတွေကိုထိတွေ့သို့မဟုတ်လိင်နှိုးဆွသောအဝတ်အစား) နှင့်ဆိုက်ဘာသက်ငယ်ပြစ်မှုအတွက်ယောက်ျားရဲ့ပါဝင်ပတ်သက်မှုအကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့ဆန္ဒပြခဲ့ကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်ယောက်ျားရဲ့ Impulse နှင့် Self-ထိန်းချုပ်မှုကြောင့်အကြံပြု, ယာယီလျှော့ခြင်းဖြင့်ထင်ရှားအဖြစ်နေရာအနှံ့လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှု၏မျက်နှာကိုအတွက်ပျက်ကွက်ဖို့ဖြစ်ပေါ်နိုင်ဖြစ်ကြသည်။ အမျိုးသားများအတွက်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုထိတွေ့သူတို့ရဲ့နောက်ဆက်တွဲဆိုးသွမ်းရွေးချယ်မှုနှင့်အပြုအမူနှင့်ဆက်စပ်နေသည်ရှိမရှိစောင့်ကြည့်မှအကျိုးဖြစ်နိုင်တယ်။ ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှုရင်ဆိုင်ဆိုက်ဘာသက်ငယ်ပြစ်မှုများ၏လမ်းဆင်းယောက်ျားစုံစမျးနိုငျကွောငျးအကြံပြု

လက်ရှိရလဒ်တွေကိုယခင်ကထင်ထက်ဆိုက်ဘာစပေ့ထဲမှာလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာလှုံ့ဆော်မှု၏မြင့်ရရှိနိုင်မှုကိုပိုမိုနီးကပ်စွာယောက်ျားရဲ့ဆိုက်ဘာ-ဆိုးသွမ်းအပြုအမူနှင့်ဆက်စပ်စေခြင်းငှါအကြံပြုအပ်ပါသည်။


 


အင်တာနက်နှင့်ဗွီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာအကြောင်းရင်းများကိုအကြံပြုခြင်းသို့မဟုတ်သရုပ်ပြခြင်း -

အွန်လိုင်းဆက်သွယ်ရေး, compulsive အင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အကြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာ: တစ်ဦးက longitudinal လေ့လာမှု။ (2008)

longitudinal လေ့လာမှု။ ကောက်နှုတ်ချက်:

ယခုလေ့လာမှုသည်မြီးကောင်ပေါက်များ၏အွန်လိုင်းဆက်သွယ်မှုနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု၊ စိတ်ဓာတ်ကျမှုနှင့်အထီးကျန်မှုတို့အကြားဆက်နွယ်မှုကိုစစ်ဆေးခဲ့သည်။ အဆိုပါလေ့လာမှုကို 2 လကြားကာလနှင့်အတူ 6- လှိုင်း longitudinal ဒီဇိုင်းရှိခဲ့ပါတယ်။ နမူနာတွင်အသက် ၁၂ နှစ်မှ ၁၅ နှစ်ကြားကျောင်းသား ၆၆၃ ဦး၊ အမျိုးသား ၃၁၈ ဦး နှင့်အမျိုးသမီး ၃၄၅ ယောက်တို့ပါဝင်သည်။ မေးခွန်းပုံစံများကိုစာသင်ခန်းတစ်ခုတွင်စီမံထားသည်။ ရလဒ်ကြောင့် instant messenger ကိုအသုံးပြုခြင်းပြချက်တင်ခန်းထဲမှာ chatting အပြုသဘော 6 လကြာပြီးနောက် compulsive ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်ပတ်သက်သောခဲ့ကြသည်။ ထို့အပြင်လူသိများတဲ့ HomeNet လေ့လာမှု ( R. Kraut et al ။ , 1998) နဲ့သဘောတူညီချက်ထဲမှာ instant messenger ကိုအသုံးပြုခြင်းအပြုသဘော 6 လကြာပြီးနောက်စိတ်ကျရောဂါနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့အထီးကျန်အဆိုး 6 လကြာပြီးနောက် instant messenger ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောခဲ့သည်။


ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်စိတ်ကျန်းမာရေး (2010) ပေါ်တွင်အင်တာနက်ရောဂါဗေဒသုံးစွဲမှုအကျိုးသက်ရောက်မှု

အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှအင်တာနက်အသုံးပြုသူအကဲဖြတ်ရန်အစောဆုံးလေ့လာမှုတစ်ခုမှာ။ လေ့လာမှုကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုမြီးကောင်ပေါက်များတွင်စိတ်ကျရောဂါဖြစ်ပေါ်စေသည်ကြောင်းအကြံပြုသည်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

တရုတ်နိုင်ငံတွင်မြီးကောင်ပေါက်များ၏စိုးရိမ်ပူပန်မှုများနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာ, အပါအဝင်စိတ်ကျန်းမာရေးပေါ်တွင်အင်တာနက်ရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုဆန်းစစ်ရန်။ ဒါဟာအင်တာနက်ရောဂါဗေဒအသုံးပြုမှုကိုမြီးကောင်ပေါက် '' စိတ်ကျန်းမာရေးထိခိုက်ကြောင်းတွေးဆသည်။

DESIGN: လူဦးရေကနေကျပန်းထုတ်လုပ်လိုက်တဲ့ဆောင်များတွင်အတူတစ်ဦးကအလားအလာလေ့လာမှု။

PARTICIPANTS: ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအသက် 13 နှင့် 18 နှစ်အကြား.

ရလဒ်: အလားအလာရှိသောသဖွငျ့အချက်များများအတွက်ချိန်ညှိပြီးနောက်အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခဲ့သောသူတို့အဘို့စိတ်ကျရောဂါ၏ဆွေမျိုးအန္တရာယ်ရောဂါဗေဒ 21/2 ကြိမ်အကြောင်းကိုခဲ့သည် အဆိုပါပစ်မှတ်ထားရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုအပြုအမူတွေပြခဲ့ပါဘူးသောသူတို့၏အမျိုးအကြောင်း။ နောက်ဆက်တွဲမှာရောဂါဗေဒအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်စိုးရိမ်သောကများအကြားအဘယ်သူမျှမအရေးပါသောဆက်ဆံရေးဟာလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည်။

ရလဒ်များအစပိုင်းတွင်စိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများ၏အခမဲ့ဖြစ်ကြောင်းပေမယ့်အင်တာနက်ကိုရောဂါဗေဒကိုအသုံးပြုဖို့သူအလူငယ်များ၏အကျိုးဆက်အဖြစ်စိတ်ကျရောဂါဖွံ့ဖြိုးနိုင်ကြောင်းအကြံပြုခဲ့သည်။ ဤရလဒ်သည်အထူးသဖြင့်ဖွံ့ဖြိုးဆဲနိုင်ငံများတွင်လူငယ်များအတွက်စိတ်ရောဂါ၏ကာကွယ်တားဆီးရေးအဘို့ကိုတိုက်ရိုက်သက်ရောက်မှုတွေ, ရှိသည်။


ရှေ့ပြေးသို့မဟုတ် Sequela: အင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါနှင့်အတူပြည်သူ့အတွက်ရောဂါဗေဒ Disorders (2011)

ထူးခြားတဲ့လေ့လာမှု။ ပထမနှစ်တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများအနေဖြင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုသည်မည်သည့်ရာခိုင်နှုန်းတိုးပွားလာသည်နှင့်မည်သည့်အန္တရာယ်အချက်များပါဝင်နိုင်သည်ကိုသိရှိရန်ဖြစ်သည်။ ထူးခြားသောလက္ခဏာမှာသုတေသနဘာသာရပ်များသည်ကောလိပ်မတက်မှီအင်တာနက်ကိုအသုံးမပြုခြင်းဖြစ်သည်။ ယုံကြည်ဖို့ခဲယဉ်း။ တစ်နှစ်သာကျောင်းပြီးသောအခါရာခိုင်နှုန်းအနည်းငယ်ကိုအင်တာနက်စွဲသူများအဖြစ်သတ်မှတ်သည်။ အင်တာနက်စွဲသူများတီထွင်သူများသည်အစွဲအလမ်းကြီးသောအဆင့်တွင်ပိုမိုမြင့်မားသော်လည်းစိုးရိမ်မှုစိတ်ကျရောဂါနှင့်ရန်လိုမုန်းတီးမှုရမှတ်များနည်းပါးသည်။ ကောက်နုတ်ချက်များ

အင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါအတွက်ရောဂါဗေဒမမှန်များ၏အခန်းကဏ္ဍအကဲဖြတ်ရန်နှင့် IAD အတွက်ရောဂါဗေဒပြဿနာများကိုခွဲခြားသိမြင်အဖြစ်အင်တာနက်စွဲရောဂါဖြစ်ပေါ်စေခြင်းငှါ၎င်းရောဂါဗေဒစရိုက်များအပါအဝင်ကြိုတင်စွဲအင်တာနက်စွဲများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအဆင့်အတန်းကိုလေ့လာစူးစမ်းဖို့ရည်ရွယ်ဒီလေ့လာမှုက။

နည်းလမ်းများနှင့်တွေ့ရှိချက်

သူတို့ကအင်တာနက်ကိုစွဲဖြစ်လာခဲ့သည်မီနှင့်အပြီး 59 ကျောင်းသားများကိုလက္ခဏာတွေစစ်ဆေးမှုများစာရင်း-90 ဖြင့်တိုင်းတာခဲ့ကြသည်။ အင်တာနက်စွဲမပြုမီရောဂါလက္ခဏာစာရင်း-90 ထံမှကောက်ယူအချက်အလက်များ၏တစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်နှင့်အင်တာနက်စွဲပြီးနောက်စုဆောင်းထားသောဒေတာအင်တာနက်စွဲရောဂါနှင့်အတူလူတို့တွင်ရောဂါဗေဒမမှန်များ၏အခန်းကဏ္ဍရုပ်ပြ။ သူတို့ကအင်တာနက်ကိုစွဲဖြစ်လာခဲ့သည်ရှေ့တော်၌ထိုစိတ်ကိုလွှမ်းမိုး-compulsive အတိုင်းအတာပုံမှန်မဟုတ်သောရှာတွေ့ခဲ့သည်။ သူတို့ရဲ့စွဲပြီးနောက်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားရမှတ်များ, ဤအင်တာနက်စွဲရောဂါ၏ရလဒ်များဖြစ်ကြောင်းအကြံပြု, စိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်စိတ်, ရန်လိုမုန်းတီးမှု, လူ့ sensitivity ကိုနှင့် psychoticism အပေါ်ရှုထောင့်အဘို့ရှုလေ့လာခဲ့ကြသည်။ somatisation, အကြောက်လွန်ရောဂါ ideation နှင့် phobic စိုးရိမ်စိတ်အပေါ်ရှုထောင့်ကဤရှုထောင့်ကအင်တာနက်စွဲရောဂါနှင့်ပတ်သက်သောကြသည်မဟုတ်ကြောင်းအရိပ်ကိုပေးလေ့လာမှုကာလအတွင်းမပြောင်းခဲ့ပါဘူး။

နိဂုံး

ကျနော်တို့အင်တာနက်စွဲရောဂါများအတွက်အစိုင်အခဲရောဂါဗေဒခန့်မှန်းရှာမနိုင်။ အင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါအချို့နည်းလမ်းတွေထဲမှာစွဲတချို့ရောဂါဗေဒပြဿနာများဆောင်ကြဉ်းလိမ့်မည်။

အင်တာနက်စွဲရှိသည်ဖို့ပုံပေါ်သည်သော့ချက်အချက် စေ၏ အမူအကျင့်များနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုများအား။ လေ့လာမှုမှ:

အင်တာနက်စွဲဖွံ့ဖြိုးဆဲပြီးနောက်, သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားရမှတ်စိတ်ကျရောဂါ, စိုးရိမ်စိတ်, ရန်လိုမုန်းတီးမှု, လူ့ sensitivity ကိုနှင့် psychoticism ၏ရှုထောင့်အဘို့ရှုလေ့လာခဲ့ကြ, ဤအအင်တာနက်စွဲရောဂါ၏ရလဒ်များဖြစ်ကြောင်းအကြံပြု.

ကျနော်တို့အင်တာနက်စွဲရောဂါများအတွက်အစိုင်အခဲရောဂါဗေဒခန့်မှန်းရှာမနိုင်။ အင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါအချို့နည်းလမ်းတွေထဲမှာစွဲတချို့ရောဂါဗေဒပြဿနာများဆောင်ကြဉ်းလိမ့်မည်။


လူငယ် Boys ရဲ့ပညာရေးဆိုင်ရာနှင့်အပြုအမူလုပ်ဆောင်ချက်ဗီဒီယို-ဂိမ်းပိုင်ဆိုင်မှု၏ဆိုးကျိုးများ: ကျပန်း, ထိန်းချုပ်ထားလေ့လာမှု (2010)

ယောက်ျားလေးများသူကို လက်ခံရရှိ ဗီဒီယိုဂိမ်းစနစ်ကသူတို့ရဲ့စာဖတ်ခြင်းနှင့်စာရေးခြင်းရမှတ်များအတွက်ရေစက်ခံစားရသည်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

ယောက်ျားလေးများ '' ပညာရေးအောင်မြင်မှုနှင့် parent- နှင့်ဆရာ-အစီရင်ခံအပြုအမူ၏အခြေခံအကဲဖြတ်ပြီးနောက်ယောက်ျားလေးများကျပန်းချက်ချင်း video-game ထဲက system ကိုလက်ခံရရှိရန်သို့မဟုတ် 4 လကြာပြီးနောက်နောက်ဆက်တွဲအကဲဖြတ်ပြီးနောက် video-game ထဲက system ကိုလက်ခံရရှိရန်တာဝန်ကျတယ်။ စနစ်လက်ခံရရှိသူကိုယောက်ျားလေးများချက်ချင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်ပိုမိုသုံးစွဲခြင်းနှင့်ဒီထက်အချိန်ပြီးနောက်ကျောင်းနှိုင်းယှဉ်ကလေးများထက်ပညာရပ်ဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများတွင်စေ့စပ်။

စနစ်လက်ခံရရှိသူကိုယောက်ျားလေးများချက်ချင်းလည်းနှိုင်းယှဉ်ကလေးများထက်နောက်ဆက်တွဲမှာအနိမ့်စာဖတ်ခြင်းနှင့်စာရေးခြင်းရမှတ်များနှင့်ပိုမိုဆရာ-အစီရင်ခံပညာသင်နှစ်ပြဿနာတွေရှိခဲ့ပါတယ်။ video-game ထဲကပြဇာတ်၏ငွေပမာဏ video-game ထဲကပိုင်ဆိုင်မှုနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာရလဒ်အကြားဆက်ဆံရေးကမကထပြုခဲ့။ ရလဒ်များဗီဒီယိုဂိမ်းပညာရေးတန်ဖိုးကိုရှိသည်ပြီးနောက်ကျောင်းလှုပ်ရှားမှုများရွှေ့ပြောင်းနိုင်ပြီးအချို့သောကလေးငယ်များအတွက်စာဖတ်ခြင်းနှင့်စာရေးခြင်းကျွမ်းကျင်မှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးနှင့်အတူဝင်ရောက်စွက်ဖက်စေခြင်းငှါစမ်းသပ်သက်သေအထောက်အထားသည်။


ဦးနှောက်ကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲနှင့်လွတ်ဘာသာရပ်များ (2011) တွင်ဘာသာရပ်များအတွက် cue ထိတွေ့မှုအောက်တွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဘို့တဏှာ၏ဆက်နွယ်နေပါသည်

အများဆုံးလေ့လာမှုများနှင့်မတူဘဲဒီတစ်ခုလွှတ်အတွက်ထိန်းချုပ်မှုနှင့်အင်တာနက်စွဲနှစ်မျိုးလုံးပါဝင်သည်။ သုတေသီများသည်အင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်အတူဘာသာရပ်များထိန်းချုပ်မှုဟောင်းကအင်တာနက်စွဲထက်ကွဲပြားခြားနားသော activation ပုံစံနှင့်အတူတင်ပြကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အင်တာနက်စွဲခြင်း၏ဦးနှောက်ထိန်းချုပ်မှုကနေကွဲပြားနှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ရေးအတွက်စွဲ-related ဦးနှောက်အပြောင်းအလဲများမှတဖန်ပြောင်းပြန်လှန်ဖို့ဦးဆောင်ခဲ့သည်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

အင်တာနက်ကဂိမ်းစွဲလမ်း (IGA) နဲ့ဘာသာရပ်များတွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားရန် cue-သွေးဆောင်တဏှာ၏ဦးနှောက်ဆက်စပ်မှုအကဲဖြတ်ဖို့ရည်ရွယ်ပြီးဒီလေ့လာမှုက, လွှတ်အတွက်ဘာသာရပ်များ from IGA နှင့်ထိန်းချုပ်မှု။ အဆိုပါတဏှာတုံ့ပြန်မှုအလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်တွေ (fMRIs) ၏အဖြစ်အပျက်-related ဒီဇိုင်းအားဖြင့်အကဲဖြတ်ခဲ့သည်။

IGA နှင့် 15 ထိန်းချုပ်မှုကနေလွှတ်အတွက် IGA, 15 နှင့်အတူတဆယ်ငါးဘာသာရပ်များဒီလေ့လာမှုအတွက်စုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါဘာသာရပ်များ fMRIs ၏စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုအောက်ရှိဂိမ်း screenshots များနှင့်ကြားနေပုံရိပ်တွေကြည့်ရှုရန်စီစဉ်ပေးခဲ့ကြသည်။ ရလဒ်နှစ်နိုင်ငံ dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC), precuneus, လက်ဝဲ parahippocampus, posterior cingulate နှင့်ညာဘက် anterior cingulate အဆိုပါ IGA အုပ်စုတွင်ဂိမ်းတွေကိုမှတုန့်ပြန် activated နှင့်၎င်းတို့၏ activation ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုသူများထက် IGA အုပ်စုတွင်ပိုမိုအားကောင်းခဲ့ကြသည်ဟုပြသသည်။

သူတို့ရဲ့ဒေသ-of အကျိုးစီးပွားလည်းအပြုသဘော cue ထိတွေ့မှုအောက်တွင်ပုဂ္ဂလဒိဋ္ဂိမ်းကစားတတ်ပြီးဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကား activated ဦးနှောက်ဒေသများပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါ၏ယန္တရားနဲ့သက်ဆိုင်တဲ့ဦးနှောက် circuit ကိုကိုယ်စားပြုသည်။ ထို့ကွောငျ့ IGA ၏ယန္တရားပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်းရောဂါနှင့်ဆင်တူကြောင်းအကြံပြုလိမ့်မယ်။ ထို့ပြင် IGA အုပ်စုကလွှတ်အုပ်စုတစ်စုကိုပြု၏ထက်ညာဘက် DLPFC ကျော်ပိုမိုအားကောင်း activation နှင့်လက်ဝဲ parahippocampus ရှိခဲ့ပါတယ်။ နှစ်ခုဒေသများအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားလက်ရှိစွဲများအတွက်ကိုယ်စားလှယ်လောင်းအမှတ်အသားများပါလိမ့်မယ်နှင့်အနာဂတ်လေ့လာမှုများအတွက်စုံစမ်းစစ်ဆေးသင့်သည်။


အင်တာနက်စွဲရောဂါနှင့်အတူဘာသာရပ်များအတွက် P300 ပြောင်းလဲမှုနှင့်သိမြင်မှုအမူအကျင့်ကုထုံး: တစ်ဦးက 3 လနောက်ဆက်တွဲလေ့လာမှု (2011)

အင်တာနက်စွဲအတွက်ကုသမှု EEG ဖတ်၏ 3 လကြာပြီးတဲ့နောက်သိသိသာသာပြောင်းလဲသွားခဲ့ရသည်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

IAD ခံစားနေရပြီးတစ်ဦးချင်းစီအတွက် ERPs ၏လက်ရှိစုံစမ်းစစ်ဆေးမှု၏ရလဒ်များသည်အခြားစှဲ [17-20] ၏ယခင်လေ့လာမှုများ၏တွေ့ရှိချက်များနှင့်အညီရှိကြ၏။ အထူးသကျနော်တို့ကျန်းမာထိန်းချုပ်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါစွဲလမ်းအပြုအမူတွေပြတစ်ဦးချင်းစီအတွက်လျှော့ P300 လွှဲခွင်နှင့်ကြာကြာ P300 အောင်းနေချိန်တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဤရလဒ်သည်အလားတူရောဂါဗေဒယန္တရားများကွဲပြားခြားနားသောစွဲအပြုအမူတွေအတွက်ပါဝင်ပတ်သက်နေကြသည်သောအယူအဆထောက်ခံပါတယ်။

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု၏နောက်ထပ်အဓိကတွေ့ရှိချက် IAD နှင့်အတူလူအတွက်ကနဦးအချိန်ကြာမြင့်စွာ P300 အောင်းနေချိန် CBT ပြီးနောက်သိသိသာသာလျော့နည်းသွားကြောင်းဖြစ်ခဲ့သည်။ ကုသမှုနှင့်နောက်ဆက်တွဲအစီအမံအပါအဝင် IAD အပေါ်လေ့လာမှုများ၏ရှားပါးမှုစဉ်းစားကျွန်တော်တို့ရဲ့နမူနာအတွက် P300 အောင်းနေချိန်နှင့် IAD ကုသမှုအကြားအသင်းအဖွဲ့သတိနဲ့အနက်ရပါမည်။ နောက်ထပ်သုတေသနပိုကြီးတဲ့နမူနာအရွယ်အစားနှင့်အခြားကုသမှုအမျိုးအစားများကိုသုံးပြီး, ဒီတွေ့ရှိချက်ပုံတူပွားဖို့ကောက်ယူရပါမည်။ P300 အောင်းနေချိန်အာရုံကိုသယံဇာတခွဲဝေတဲ့အတိုင်းအတာပေးစဉ်းစားသည်, ဤ ERP အစိတ်အပိုင်းများ၏ကြာရှည် callosal အရွယ်အစားနှင့် interhemispheric ဂီယာ [22-23] ၏ထိရောက်မှုကိုထိခိုက်စေ neurodegenerative ဖြစ်စဉ်များတစ်ဦးအညွှန်းကိန်းအဖြစ်ဆွေးနွေးတင်ပြခဲ့သည်။


electroacupuncture ၏ဆိုးကျိုးများမှတ်ဉာဏ် function ကိုနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း (300) နဲ့လူနာအဖြစ်အပျက်နှင့်ပတ်သက်သည့်အလားအလာ P2012 နှင့်တိုက်ဆိုင်အဆိုးမြင်စိတ်တွေပေါ်စိတ်ပညာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုပေါင်းစပ်

လေ့လာမှုကိုအင်တာနက်စွဲလမ်းနှင့်အတူဘာသာရပ်များအဘို့အ 3 ကုသမှု protocols များနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါ။ စိတ်ဝင်စားစရာကောင်းတဲ့တွေ့ရှိချက်:

  1. ကုသမှု 40 ရက်အကြာမှာအားလုံးသိသိသာသာသိမြင် function ကိုအတွက်တိုးတက်လာသည်။
  2. အင်တာနက်စွဲရမှတ်များသိသိသာသာမျှကုသမှုအရေး, ရှိသမျှအုပ်စုများအတွက်လျှော့ချခဲ့သည်။

ဤသည်ပြင်းပြင်းထန်ထန်ဆင်းရဲတဲ့သိမြင် function ကိုတစ်ဦး Pre-ရှိပြီးသားအခွအေနေမဟုတ်ခဲ့ခြင်းနှင့် abstinence နှင့်အတူတိုးတက်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

Objective: အသိမြင် function ကိုပွဲနှင့်အခန်းအနား-related အလားအလာအပေါ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု (PI) (ERP) နဲ့ပေါင်းစပ် electroacupuncture (EA ၏) နဲ့ပြည့်စုံကုထုံး (မှန် CT) ၏သက်ရောက်မှုကိုစောငျ့ရှောကျရနျ, P300 နှင့်တိုက်ဆိုင်အဆိုးမြင်စိတ်တွေ (MMN), အင်တာနက်စွဲလမ်း (အိုဝါနှင့်အတူလူနာအတွက်) ကကုထုံး၏ဖြစ်နိုင်သောယန္တရား၏ပဏာမတူးဖော်ရေးသည်။

နည်းနာ: အိုဝါနှင့်အတူတရာနှစ်ဆယ်လူနာကျပန်းအုပ်စုသုံးစုခွဲနှင့် 112 ဘာသာရပ်များစုစုပေါင်းသည် EA ၏အုပ်စုတစု (39 လူနာ), အ PI အုပ်စုသည် (36 လူနာ) နှင့်မှန် CT အဖွဲ့ရုံးတင်စစ်ဆေး၏နောက်ဆုံးခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရောက်ရှိခဲ့ကြသည် (37 လူနာ )။ လူနာအားလုံးကုသမှုသင်တန်း 40 ရက်နေ၏။ အဆိုပါအိုဝါ Self-rating စကေး, ရေတိုရေရှည်မှတ်ဉာဏ်စွမ်းရည်, ရေတိုရေရှည်မှတ်ဉာဏ် span နှင့်လူနာများအတွက် P300 နှင့် MMN ၏အောင်းနေချိန်နှင့်လွှဲခွင်အားဖြင့်အမှတ်ပေး၏စည်းကမ်းချက်များ၌ကုသမှုမီနှင့်အပြီးအပြောင်းအလဲများလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။

ရလဒ်: ကုသမှုပြီးနောက်အားလုံးအုပ်စုများထဲမှာ, အိုဝါရမှတ်သိသိသာသာလျှော့ချခြင်းနှင့်ရေတိုရေရှည်မှတ်ဉာဏ်စွမ်းရည်များနှင့်ရေတိုရေရှည်မှတ်ဉာဏ် span ၏ရမှတ်များသိသိသာသာတိုးမြှင့်ခဲ့သည်အဆိုပါမှန် CT အုပ်စုတစ်စုအတွက်လျော့နည်းသွား် IA ရမှတ်အခြားအုပ်စုနှစ်စုအတွက်ထက်ပိုမိုသိသာခဲ့သည်နေစဉ်။


အင်တာနက်ကိုအချိုးဖောက်ဆုံးတဲ့စိတ်ကျရောဂါပြည်နယ်နှင့်အတူတွဲဖက်သော်လည်းမတစ်ဦးစိတ်ကျရောဂါဉာဉျဆိုး (2013)

အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုသည်စိတ်ဓာတ်ကျသည့်အခြေအနေများနှင့်ဆက်စပ်နေသော်လည်းစိတ်ဓာတ်ကျစရာစရိုက်များနှင့်မပတ်သက်ပါ။ ဆိုလိုသည်မှာစိတ်ကျရောဂါသည်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု၏ရလဒ်ဖြစ်သည် - ၎င်းသည်ယခင်အခြေအနေမရှိခဲ့ပါ။ ကောက်နုတ်ချက်များ

အင်တာနက်ကိုအချိုးဖောက်ဆုံးတဲ့စိတ်ကျရောဂါရိုမရှိဘဲစိတ်ကျရောဂါပြည်နယ်ဖော်ပြရန်ရှိမရှိ (ဈ);: ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုသုံးခုဆိုင်ရာကိစ္စရပ်များစုံစမ်းစစ်ဆေး (ii) ရောဂါလက္ခဏာတွေကအင်တာနက်အလွဲသုံးစားမှုနှင့်စိတ်ကျရောဂါများအကြားမျှဝေထားတဲ့; နှင့် (iii) ဖြစ်သောကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးဝိသေသလက္ခဏာများကိုအင်တာနက်ချိုးဖောက်ပြသခဲ့ကြသည်။

58-18 နှစ်ပေါင်းအသက်ကိုးဆယ်ကိုးယောက်ျားနှင့် 24 အမျိုးသမီးသင်တန်းသားများကို Chen ကအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုစကေးနှင့်အတူပြသခဲ့ကြသည်။

ပစ္စုပ္ပန်ရလဒ်များကို High-အန္တရာယ်ကအင်တာနက်ချိုးဖေါက်မှုများ Beck စီးပွားပျက်ကပ် Inventory-II ကိုအတွက်အနိမ့်အန္တရာယ်ကအင်တာနက်အလွဲသုံးစားပြုသူများထက်ပိုမိုအားကောင်းစိတ်ကျရောဂါပြည်နယ်ပြကြောင်းပြသသည်။ သို့သော် High-အန္တရာယ်အင်တာနက်ကိုအချိုးဖောက်ဆုံးအနိမ့်အန္တရာယ်ကအင်တာနက်ချိုးဖေါက်မှုနှိုင်းယှဉ်မင်နီဆိုတာ Multiphasic ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး Inventory-2 အတွက်စိတ်ကျရောဂါရိုမပြခဲ့ပါဘူး။ ထို့ကြောင့်, High-အန္တရာယ်အင်တာနက်ကိုအလွဲသုံးစားလုပ်ပါဝင်သူတစ်ဦးစိတ်ကျရောဂါရိုမရှိဘဲစိတ်ကျရောဂါပြည်နယ်ပြ။

နိဂုံးချုပ်: စိတ်ကျရောဂါနှင့်အင်တာနက်အလွဲသုံးစားမှု၏ရောဂါလက္ခဏာတစ်ခုနှိုင်းယှဉ်မှာ, High-အန္တရာယ်အင်တာနက်ကိုအလွဲသုံးစားလုပ်သင်တန်းသားများကိုအကျိုးစီးပွားအရှုံး, ရန်လိုသည့်အပြုအမူ, စိတ်ကျရောဂါစိတ်ဓါတ်များနှင့်အပြစ်ရှိခံစားချက်တွေကို၏စိတ်ရောဂါလက္ခဏာတွေအပါအဝင်စိတ်ကျရောဂါနှင့်အတူအချို့သောဘုံအပြုအမူယန္တရားများ, shared ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ high-အန္တရာယ်အင်တာနက်ကိုအလွဲသုံးစားလုပ်ပါဝင်သူတစ်ဦးခေတ္တယာယီစိတ်ကျရောဂါပြည်နယ်သော်လည်းမအမြဲတမ်းစိတ်ကျရောဂါရိုပိုမိုဖြစ်ပေါ်နိုင်ဖြစ်နိုင်သည်။


မြီးကောင်ပေါက်အကြားအင်တာနက်စွဲ၏သင်တန်းတွင်စိတ်ကျရောဂါ, ရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု၏ exacerbation: တစ်ဦးကအလားအလာလေ့လာမှု (2014)

ဒီလေ့လာမှုကအင်တာနက်စွဲလမ်း၏အဆင့်ဆင့်အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်စိတ်ကျရောဂါ, ရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု၏အဆင့်ဆင့်အကဲဖြတ်တစ်နှစ်ကျောင်းသားများကိုနောက်သို့လိုက်ကြ၏။ သုတေသီများသည်အင်တာနက်စွဲလမ်းရာမှလွှတ်စိတ်ကျရောဂါ, ရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုလျော့ကျနေချိန်တွင်အင်တာနက်စွဲလမ်း, စိတ်ကျရောဂါ, ရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုပိုမိုဆိုးရွားစေကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အကြောင်းနှင့်အကျိုး, မယ့်ဆက်စပ်မှု။ ကောက်နှုတ်ချက်:

ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုလူဦးရေအတွက်, အင်တာနက်စွဲလမ်းပျံ့နှံ့နေတဲ့သည်နှင့်မကြာခဏစိတ်ကျရောဂါ, ရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များ၏လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်အတူ comorbid ဖြစ်ပါတယ်။ အင်တာနက်စွဲလမ်းရတဲ့သို့မဟုတ်မြီးကောင်ပေါက်အကြားအင်တာနက်စွဲခြင်းမှ remitting ၏သင်တန်းတွင်စိတ်ကျရောဂါ, ရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှု၏ exacerbation အကဲဖြတ်ရည်ရွယ်ဒီလေ့လာမှုက။

ဒီလေ့လာမှုကသူတို့ရဲ့စိတ်ကျရောဂါ, ရန်လိုမုန်းတီးမှု, လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအကဲဖြတ်ရန်တန်း 2293 အတွက် 7 မြီးကောင်ပေါက်စုဆောင်း။ တူညီသောအကဲဖြတ်တစ်နှစ်အကြာတွင်ထပ်ခါတလဲလဲခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါဖြစ်ပွားမှုအုပ်စုသည်ပထမဦးဆုံးအကဲဖြတ်နှင့်ဒုတိယအကဲဖြတ်အတွက်စွဲအဖြစ် Non-စွဲအဖြစ်ခွဲခြားဘာသာရပ်များအဖြစ်သတ်မှတ်ခံခဲ့ရသည်။ အဆိုပါလွှတ်အုပ်စုသည်ပထမဦးဆုံးအကဲဖြတ်နှင့်ဒုတိယအကဲဖြတ်အတွက် Non-စွဲအဖြစ်စွဲအဖြစ်ခွဲခြားဘာသာရပ်များအဖြစ်သတ်မှတ်ခံခဲ့ရသည်။

ကမ္ဘာ့စီးပွားပျက်ကပ်နဲ့ရန်လိုမုန်းတီးမှုမြီးကောင်ပေါက်အကြားကအင်တာနက်များအတွက်စွဲလုပ်ငန်းစဉ်များတွင်ပိုမိုဆိုးဝါးလာစေ။ အင်တာနက်စွဲ၏ကြားဝင်ဖြန်ဖြေရေးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုကိုတားဆီးပေးသင့်ပါတယ်။ စီးပွားပျက်ကပ်, ရန်လိုမုန်းတီးမှုများနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်လွှတ်၏လုပ်ငန်းစဉ်များတွင်လျော့နည်းသွားသည်။ ဒါဟာအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းတိုတောင်းတဲ့ကြာချိန်အတွင်းမှာလွတ်နိုင်လျှင်အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များပြောင်းပြန်နိုင်ကြောင်းအကြံပြုသည်။


အင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ (2014) အတွက် virtual reality ကုထုံး

အဆိုပါ cortico-striatal ဆက်သွယ်မှုအတွက်တိုးတက်မှုအချိန်ကျော်ဖြစ်ပွားခဲ့သည်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (fMRI) ကို အသုံးပြု. လေ့လာမှုများကိုအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါ (IGD နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက် cortico-limbic ဆားကစ်အတွက်ကမောက်ကမဖြစ်မှုသရုပ်ပြပါပြီ) ။ ကျနော်တို့ IGD များအတွက် virtual reality ကုထုံး (VRT) ကို cortico-limbic ဆားကစ်၏ functional ဖြစ်စေဆက်သွယ်မှုတိုးတက်စေလိမ့်မယ်လို့တွေးဆ။

Chung-Ang တက္ကသိုလ်ဆေးရုံတွင် IGD ရှိလူကြီး ၂၄ ယောက်နှင့်ကျပန်းဂိမ်းအသုံးပြုသူ ၁၂ ယောက်ကိုစုဆောင်းခဲ့သည်။ IGD အုပ်စုကိုကျပန်းသိမြင်မှုအပြုအမူကုထုံး (CBT) အုပ်စု (N = 24) နှင့် VRT အုပ်စု (N = 12) သို့တာဝန်ပေးအပ်ခဲ့သည်။ IGD ၏ပြင်းထန်မှုကိုကုသမှုကာလမတိုင်မီနှင့်ပြီးနောက်တွင်လူငယ်၏အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှုန်း (YIAS) ဖြင့်အကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ အနားယူအခြေအနေ fMRI ကို အသုံးပြု၍ posterior cingulate (PCC) အမျိုးအနွယ်မှအခြား ဦး နှောက်toရိယာများနှင့်ဆက်သွယ်မှုကိုစုံစမ်းခဲ့သည်။

ကုသမှုကာလအတွင်း CBT နှင့် VRT နှစ်ဦးစလုံးအဖွဲ့များ YIAS ရမှတ်များပေါ်တွင်သိသိသာသာလျှော့ချပြသခဲ့သည်။ အခြေခံမှာ IGD အုပ်စုတစ်စု cortico-striatal-limbic circuit ကိုတစ်ဦးလျှော့ဆက်သွယ်မှုပြသခဲ့သည်။ အဆိုပါ CBT အုပ်စု, ကျုံ့သွားစေပါတယ်အမြိုးအနှယျကနေနှစ်နိုင်ငံ lenticular နျူကလိယမှဆက်သွယ်မှုနဲ့ cerebellum တိုးလာ 8-session တစ်ခု CBT ကာလအတွင်း။ အဆိုပါ VRT အုပ်စုတစ်စုမှာ ကျုံ့သွားစေပါတယ်အမြိုးအနှယျကနေထွက်ခွာသွား thalamus-တိုကျရိုကျပေါ်၌ရှိသောအမြှေး-cerebellum မှဆက်သွယ်မှုတိုးမြှင့် 8-session တစ်ခု VRT ကာလအတွင်း။

VRT သုံးပြီး IGD ၏ကုသမှု CBT အလားတူထိရောက်မှုပြသပေးသော IGD ၏ပြင်းထန်မှု, တိုးတက်စေလျက်, cortico-striatal-limbic ဆားကစ်၏ချိန်ခွင်လျှာမြှင့်တင်ရန်သလိုပဲ။


အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်း၏ The Dark Side: နှစ်ဦး longitudinal အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်း၏လေ့လာရေး, စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများ, ကျောင်း Burnout နှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံရေးဖင်လန်အစောပိုင်းနှင့်နှောင်းပိုင်းပြုစုပျိုးထောင်ခြင်း (2016) တွေထဲမှာ

လောင်ဂျီတွဒ်လေ့လာမှုအရအင်တာနက်ကိုအလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်းသည်စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းကိုဖြစ်ပေါ်စေသော“ လောင်ကျွမ်းခြင်း” ကိုဖြစ်စေနိုင်သည်ဟုတွေ့ရှိရသည်။ ကောက်နုတ်ချက်များ

မကြာသေးမီကပြုလုပ်ခဲ့သောသုတေသနများအရကျောင်း၌ကောင်းမွန်စွာနေထိုင်ခြင်းနှင့်ကျောင်းသားများ၏လူမှု - ဒီဂျစ်တယ်နည်းပညာများအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောအလားအလာရှိသောပြproblemsနာများ၊ မိုဘိုင်းထုတ်ကုန်များ၊ ကွန်ပျူတာများ၊ တီထွင်ဖန်တီးမှုဆိုင်ရာလူမှုရေးလှုပ်ရှားမှုများကိုထောက်ပံ့ပေးခြင်းနှင့်အတူတစ်ချိန်တည်းတွင်လူမှု - ဒီဂျစ်တယ်ပါ ၀ င်မှုသည်အထွေထွေနှင့်ကျောင်းနှင့်ဆက်စပ်သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးပြproblemsနာများကိုသက်ရောက်စေသည့်အပြုသဘောဆောင်ခြင်းနှင့်စွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများကို ဦး တည်စေနိုင်သည်။

အစောပိုင်း (အသက် ၁၂-၁၄ နှစ်) အတွင်း ၁၇၀၂ (အမျိုးသမီး ၅၃%) နှင့် ၁၆၃၆ (အမျိုးသမီး ၆၄%) ကြားတွင် (အသက် ၁၆-၁၈) ဖင်လန်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်နှစ်ဆရှည်သောဒေတာလှိုင်းနှစ်ခုကို အသုံးပြု၍ ကျွန်ုပ်တို့သည်အင်တာနက်အလွန်အကျွံသုံးစွဲမှုနှင့်ကျောင်းထိတွေ့မှုတို့အကြားတွင်လမ်းဆုံလမ်းခွများကိုလေ့လာခဲ့သည်။ နှင့်လောင်ကျွမ်းခြင်းနှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေ.

ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံညီမျှခြင်းမော်ဒယ်နှစ်ဦးစလုံးဆယ်ကျော်သက်အုပ်စုများအကြားအလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ကျောင်းသည် burnout အကြားအပြန်အလှန် Cross-ကြံ့လမ်းကြောင်းထင်ရှား: ကျောင်းက burnout အကြာတွင်အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုခန့်မှန်းခြင်းနှင့်အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုနောက်ပိုင်းမှာကျောင်းမှာ burnout ခန့်မှန်းခဲ့ပါတယ်။ ကျောင်းက burnout နှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားအပြန်အလှန်လမ်းကြောင်းကိုလည်းတွေ့ရှိခဲ့သည်။ မိန်းကလေးများပုံမှန်အားနှောင်းပိုင်းမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက်, ကျောင်း burnout စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေထဲကနေယောက်ျားလေးများထက် ပို. ခံစားခဲ့ရသည်။ ယောက်ျားလေးများအလှည့်အတွက်ပိုပြီးပုံမှန်အားဖြင့်အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအနေဖြင့်ခံစားခဲ့ရသည်။ ဤရလဒ်သည်မြီးကောင်ပေါက်အကြား, အလွန်အကျွံအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုအကြာတွင်ရောဂါလက္ခဏာများ depressive ကူးဖိတ်နိုငျသောကျောင်းမှ burnout တစ်အကြောင်းမရှိဖြစ်နိုငျသညျ, ဖော်ပြသည်။


အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (2016) တွင် cue-သွေးဆောင်တဏှာ၏အာရုံကြောအလွှာအပေါ်အပြုအမူဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုစွဲလမ်း၏ဆိုးကျိုးများ

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲကုသစွဲ-related ဦးနှောက်ပြောင်းလဲမှုများသက်ဆိုင်ရာမှတဖန်ပြောင်းပြန်လှန်နှင့်အတူစွဲ၏လျော့ချပြင်းထန်မှုခဲ့သည်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

  • IGD ဘာသာရပ်များဆုလာဘ်-related ဒေသများရှိပြောင်းလဲ cue-သွေးဆောင်အာရုံကြော activation ပြသခဲ့သည်။
  • IGD ဘာသာရပ်များ CBI ပြီးနောက် IGD လက္ခဏာတွေများလျော့ကျ။
  • [IGD] IGD ဘာသာရပ်များသည် CBI ပြီးနောက်ပိုမိုမြင့်မားသော Insular Activation ကိုပြသခဲ့သည်။
  • IGD ဘာသာရပ်များ CBI ပြီးနောက်အောက်ပိုင်း insula-lingual gyrus / precuneus ဆက်သွယ်မှုပြသခဲ့သည်။

အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်ဆက်စပ်တွေကိုအဘို့အစွဲလမ်း၏အမြင့်ဆုံးအဆင့်ဆင့်ဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာဖြစ်ပါတယ်။ စွဲ-related တွေကိုစိတ်ခွန်အားနိုးနှင့်ဆုလာဘ်အပြောင်းအလဲနဲ့တွင်ပါဝင်ပတ်သက်သည်ဦးနှောက်ဧရိယာများတွင်တိုးမြှင့် activation ကျလာသောနိုင်ပြီးဂိမ်းအပြုအမူတွေသို့မဟုတ်ခလုတ် relapse ပေးသွားနိုင်စေခြင်းငှါကတည်းက cue-သွေးဆောင်တဏှာ ameliorating IGD များအတွက်ကြားဝင်များအတွက်အလားအလာပစ်မှတ်ဖြစ်နိုင်သည်။ ဒီလေ့လာမှုကအင်တာနက်-ဂိမ်း cue-reactivity ကိုတာဝန်စဉ်အတွင်း 40 IGD နှင့် 19 ကျန်းမာထိန်းချုပ်မှုများအကြားအာရုံကြောကို Activation (HC) ဘာသာရပ်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါနှင့် IGD ဘာသာရပ်များအတွက် dorsal striatum, brainstem, substantia nigra နှင့် anterior အပါအဝင်အများအပြားဟာဦးနှောက်ဧရိယာများတွင်ပိုမိုအားကောင်း activation ပြသတွေ့ရှိခဲ့ cingulate cortex ပေမယ် posterior insula အတွက်အနိမ့် activation ။

ထို့အပြင် IGD ဘာသာရပ် ၂၃ ခု (CBI + group) သည်စွဲလမ်းနေသောအမူအကျင့်ဆိုင်ရာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု (CBI) အဖွဲ့၏ကုထုံးတွင်ပါ ၀ င်သော်လည်းကျန် IGD ဘာသာရပ် ၁၇ ခု (CBI - group) တွင်မည်သည့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုကိုမှမရရှိခဲ့ပါ။အပေါင်းတို့နှင့်တကွ, IGD ဘာသာရပ်များအလားတူအချိန်ကြားကာလအတွင်းမှာ scan ဖတ်ခဲ့ကြသည်။ အဆိုပါ CBI + အုပ်စုသည် IGD ၏ပြင်းထန်မှုနှင့် cue- သွေးဆောင်လိုသောဆန္ဒများကိုလျှော့ချခြင်း၊ အတွင်းပိုင်း insula တွင်ပိုမိုတက်ကြွစွာလုပ်ဆောင်ခြင်းနှင့် CBI ကိုရရှိပြီးနောက် lingual gyrus နှင့် precuneus နှင့်အဆက်အသွယ်ပြတ်တောက်ခြင်းတို့ကိုပြသခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက် CBI IGD အတွက်တဏှာနှင့်ပြင်းထန်မှုကိုလျှော့ချအတွက်ထိရောက်သောကြောင်းအကြံပြုနှင့်အမြင်အာရုံအပြောင်းအလဲနဲ့နှင့်အာရုံကိုဘက်လိုက်မှုတွင်ပါဝင်ပတ်သက်ဒေသများနှင့်အတူ insula activation နှင့်၎င်း၏ဆက်သွယ်မှုပြောင်းလဲနေဖြင့်ယင်း၏သက်ရောက်မှုကွိုးစားအားထုဖြစ်နိုင်သည်။


တစ်ဦးက 6 လနောက်ဆက်တွဲ (2016): အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက်အသက်တာ၏အရည်အသွေးနှင့်သိမြင်မှု function ကို၏အပြောင်းအလဲများ

6 ပြီးနောက်ကုသမှုအင်တာနက်ဂိမ်းကစားစွဲလအသက်တာ၏အရည်အသွေး, အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ငန်းဆောင်တာ, မှတ်ဉာဏ်အလုပ်လုပ်ကိုင်ခြင်း, Impulse အတွက်သိသာထင်ရှားသောတိုးတက်မှုများကိုပြသခဲ့သည်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) ဆင်းရဲသောသူသည်အသက်တာ၏အရည်အသွေးကို (QOL) နှင့်သိမြင်မှုကမောက်ကမဖြစ်မှုကိုအထောက်အကူပြုရန်နှင့် ပို. ပို. အမျိုးမျိုးသောနိုင်ငံများအတွက်လူမှုရေးပြဿနာအဖြစ်အသိအမှတ်ပြုသည်။ သို့သျောလညျးအဘယ်သူမျှမသက်သေအထောက်အထား QOL နှင့်သိမြင်မှုကမောက်ကမဖြစ်မှုသင့်လျော်သောစီမံခန့်ခွဲမှုအပြီးတည်ငြိမ်ရှိမရှိဆုံးဖြတ်ရန်ရှိနေပြီ။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှု QOL နှင့် IGD များအတွက်ပြင်ပလူနာစီမံခန့်ခွဲမှုကအောက်ပါစွဲရောဂါလက္ခဏာတွေပြောင်းလဲမှုများနှင့်အတူဆက်စပ်သိမြင်မှုလုပ်ငန်းဆောင်တာများတွင်တိုးတက်မှုအမှာစကားပြောကြားသည်။ တစ်ဦးက 84 ငယ်ရွယ်အထီးစုစုပေါင်း (IGD အုပ်စုတစ်စု: N = 44, အသက်ဆိုလို: 19.159 ± 5.216 နှစ်ပေါင်း; ကျန်းမာထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုတစ်စု: N = 40, အသက်ဆိုလို: 21.375 ± 6.307 နှစ်) သည်ဤလေ့လာမှုမှာပါဝင်ခဲ့။ ကျနော်တို့လက်တွေ့နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလက္ခဏာများအကဲဖြတ်ရန်အခြေခံမှာ Self-အစီရင်ခံစာမေးခွန်းအုပ်ချုပ်ခွင့်နှင့်အစဉ်အလာများနှင့်ကွန်ပျူတာ neuropsychological စမ်းသပ်မှုပြုလုပ်ခဲ့သည်။

IGD နှင့်အတူကိုးလူနာရွေးချယ် serotonin reuptake inhibitors နှင့်အတူ pharmacotherapy ပါဝင်သည်ထားတဲ့ပြင်ပလူနာကုသမှု၏ 6 လအကြာအတူတူထုံးစံ၌နောက်ဆက်တွဲစာမေးပွဲများပြီးစီး။ ကျန်းမာထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုကိုဆန့်ကျင် IGD နှင့်အတူလူနာတစ်ဦးကအခြေခံနှိုင်းယှဉ်အဆိုပါ IGD လူနာစိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှု, Impulse နှင့်အမျက်ဒေါသ / ကျူးကျော်၏အဆင့်မြင့်ဘွဲ့ဒီဂရီ, ဒုက္ခဆင်းရဲများပိုမိုမြင့်မားအဆင့်ဆင့်, ဆင်းရဲတဲ့ QOL နှင့်ချို့ယွင်းတုံ့ပြန်မှုတားစီးပိုပြီးရောဂါလက္ခဏာတွေရှိခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။

ကုသမှု 6 လအတွင်းပြီးနောက် IGD နှင့်အတူလူနာ IGD များ၏ပြင်းထန်မှုအတွက်အဖြစ် QOL, တုံ့ပြန်မှုတားစီးနှင့်အလုပ်အမှုဆောင်လုပ်ငန်းဆောင်တာများတွင်သိသာထင်ရှားသောတိုးတက်မှုများကိုပြသခဲ့သည်။ ထို့အပြင်တစ်ဦး stepwise မျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအနိမ့်အလုပ်လုပ်မှတ်ဥာဏ်လုပ်ငန်းဆောင်တာများနှင့်အခြေခံမှာလည်ပတ်မြင့်မားတဲ့အလုပ်အမှုဆောင်တွေနဲ့ IGD လူနာတွေအတွက်ကျေးဇူးအလျှင်းမပြုဘဲဟောကိန်းဖော်ပြခဲ့တယ်။ T ကhese ရလဒ်များကို IGD များအတွက်စိတ်ရောဂါဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုကိုအောက်ပါ QOL နှင့်သိမြင်မှု function ကိုအတွက် longitudinal အပြောင်းအလဲများနှင့် ပတ်သက်. သက်သေအထောက်အထားများကိုပေး။ ထို့အပွငျကတုန့်ပြန်တားစီး IGD ၏ pathophysiology အခြေခံအနေနဲ့ရည်မှန်းချက်ပြည်နယ်အမှတ်အသားဖြစ်စေခြင်းငှါပုံပေါ်ပါတယ်။


ပြဿနာကအင်တာနက်ဂိမ်းသိမြင်မှုနှင့်အပြုအမူမွမ်းမံများအတွက်အကျဉ်း Abstinence ၏ထိရောက်မှုကို (2017)

စွဲလမ်းမှုပုံစံများနှင့်ရောဂါလက္ခဏာအတွက်လျော့ချရေးမှ abstinence ခဲတစ်ဦးကအကျဉ်းချုပ်ကာလ။ ကောက်နှုတ်ချက်:

Objective: ဒီရှေ့ပြေးလေ့လာမှုပြဿနာကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားသိမြင်မှုနှင့်အပြုအမူပြင်ဆင်ခြင်းများအတွက်မိမိဆန္ဒအလျောက် 84 နာရီ abstinence protocol ၏ထိရောက်မှုကိုစမ်းသပ်

METHOD: အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ (IGD) အတွက်အပြုသဘောပြတဲ့သူ 9 တစ်ဦးချင်းစီအပါအဝင်အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားလူမှုအသိုင်းအဝိုင်းထံမှနှစျဆယျ့လေးအရွယ်ရောက်, 84 နာရီအင်တာနက်ကိုဂိမ်းထဲကနေကြားနေ။ စစ်တမ်းများအခြေခံမှာ abstinence စဉ်အတွင်းနေ့စဉ်ကြားကာလမှာနှင့် 7-နေ့နှင့် 28 ရက်ကြာနောက်ဆက်တွဲမှာစုဆောင်းခဲ့ကြ

ရလဒ်: အကျဉ်းချုပ်မိမိဆန္ဒအလျောက် abstinence ဂိမ်းကစားခြင်း, maladaptive ဂိမ်းသိမြင်မှုနှင့် IGD လက္ခဏာတွေနာရီလျှော့ချအောင်မြင်ခဲ့ပါတယ်။ Abstinence စုစုပေါင်းလိုက်နာမှုမရှိလေ့လာမှု attrition နှင့်အတူသင်တန်းသားများကိုအလွန်အမင်းလက်ခံနိုင်ဖွယ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ IGD လက္ခဏာတွေအတွက်ဆေးခန်းကိုသိသိသာသာတိုးတက်မှု 75 ရက်ကြာနောက်ဆက်တွဲမှာ IGD အုပ်စု 28% အတွက်ဖြစ်ပွားခဲ့သည်။ maladaptive ဂိမ်းသိမြင်မှုအတွက်ယုံကြည်စိတ်ချရသောတိုးတက်မှုအဘယ်သူ၏သိမှတ်ခံစားမှုရမှတ် 63% လျှော့ချခြင်းနှင့် 50 ရက်ကြာနောက်ဆက်တွဲမှာ non-IGD အုပ်စုနှိုင်းယှဉ်ခဲ့ IGD အုပ်စုများ၏ 28% အတွက်ဖြစ်ပွားခဲ့သည်

နိဂုံးချုပ်: နမူနာအရွယ်အစားကန့်သတ်နေသော်လည်း, ဒီလေ့လာမှုဟာရိုးရှင်းလက်တွေ့ကျတဲ့နှင့်အကူအညီမရပါဂိမ်းသိမြင်ပြင်ဆင်ခြင်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားပြဿနာများကိုလျှော့ချမှုအတွက်ကုန်ကျစရိတ်-ထိရောက်သောကုသမှု technique ကိုအဖြစ်အကျဉ်း abstinence များအတွက်အလားအလာထောက်ခံမှုပေးသည်။


Electro-အပ်စိုက်ကုထုံး၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများအပေါ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုနှင့်အတူပေါင်းစပ်ခြင်းနှင့်အာရုံ၏ P50 အင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါ (2017) နဲ့လူနာအတွက်အလားအလာ evoked

ကုသမှု EEG အပြောင်းအလဲများနဲ့စာအဆက်အသွယ်ရသောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများ၏လျှော့ချရေးမှဦးဆောင်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

Objective: အင်တာနက်စွဲခြင်းရောဂါ (IAD) ရက်နေ့တွင် somzatization သို့မဟုတ်စွဲလမ်းနှင့်စိတ်ကျရောဂါသို့မဟုတ်စိုးရိမ်ပူပန်မှုနှင့်အာရုံ Evoked အလားအလာများ P50 (AEP) ၏စိတ်ကျန်းမာရေးလက္ခဏာ၏လက္ခဏာအပေါ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုတွေနဲ့ပေါင်းစပ် Electro-အပ်စိုက်ကုထုံး (EA ၏) ၏ကုထုံးသက်ရောက်မှုကိုစောငျ့ရှောကျရန်။

နည်းလမ်းများ - IAD ရောဂါဖြစ်ပွားမှုတစ်ရာနှစ်ဆယ်ကို EA အုပ်စု၊ စိတ် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှု (PI) အုပ်စုနှင့်ပြည့်စုံသောကုထုံး (EA ပေါင်း PI) အုပ်စုတစ်ခုအဖြစ်ကျပန်းခွဲခြားခဲ့သည်။ EA အုပ်စုရှိလူနာများကို EA ဖြင့်ကုသခဲ့သည်။ အဆိုပါ PI အုပ်စုတွင်လူနာသိမှတ်ခံစားမှုနှင့်အပြုအမူကုထုံးနှင့်အတူကုသခံခဲ့ရသည်။ EA plus PI အုပ်စုမှလူနာများကို electro-အပ်စိုက်ကုထုံးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုများဖြင့်ကုသခဲ့သည်။ IAD ၏ရမှတ်များ, အလက္ခဏာစစ်ဆေးရမည့်စာရင်း 90 (SCL-90) ၏ရမှတ်များ, AEP ၏ P50 ၏အောင်းနေချိန်နှင့်လွှဲခွင်ကုသမှုမီနှင့်အပြီးတိုင်းတာခဲ့ကြသည်။

ရလဒ်: ကုသမှုပြီးနောက် IAD များ၏ရမှတ်များသိသိသာသာ (အားလုံးအုပ်စုများအတွက်လျော့နည်းသွားP <0.05), နှင့် EA ပေါင်း PI အုပ်စုတွင် IAD ၏ရမှတ်များအခြားအုပ်စုနှစ်စုရှိသူများထက်သိသိသာသာနိမ့်ခဲ့သည် (P <0.05) ။ SCL-90 ၏ရမှတ်များစုဝေးနှင့် EA ပေါင်း PI အုပ်စုတွင်ကုသမှုပြီးနောက်အချက်တစ်ချက်စီသိသိသာသာလျော့နည်းကျဆင်းသွား (P <0.05) ။ ယင်းကို EA ပေါင်း PI အုပ်စုတွင်ကုသမှုပြီးနောက် S1P50 နှင့် S2P50 (S1-S2) ၏လွှဲခွင်အကွာအဝေးသိသိသာသာတိုးလာ (P <0.05) ။

နိဂုံး: EA ၏ IAD လူနာများ၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများသက်သာနိုင် PI နဲ့ပေါင်းစပ်, နှင့်ယန္တရား cerebrum အသိသညာ Gates function ကိုတို့၏စီးပွါးရန်ဖြစ်နိုင်သည်ဆက်စပ်ဖြစ်ပါတယ်။


ကောလိပ်ကျောင်းသားများ၏အင်တာနက်ဂိမ်းပြDisနာကိုပိုမိုကောင်းမွန်စေရန်အတွက်အပြုအမူအား ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ခြင်း - longitudinal study (2017) ။

စွဲစွဲလမ်းမှုသည်အဓိကစွဲလမ်းမှုနှင့်ပြန်လည်ထူထောင်ခြင်း၏ရှေ့ပြေးအရာတစ်ခုဖြစ်ပြီးစွဲလမ်းမှုတွင် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ခြင်းခံရသည်။ အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုဟုအယူခံထားသည့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ (IGD) သည်ထိရောက်သောကုသမှုအလေ့အကျင့်နှင့်၎င်း၏ယန္တရားကိုစူးစမ်းခြင်းမရှိခြင်းဖြစ်သည်။ ဤသုတေသနသည်ထိရောက်မှုကိုစစ်ဆေးရန်နှင့်လူငယ်လူရွယ်များအကြား IGD လျော့ပါးစေရန်တွန်းအားအပြုအမူဆိုင်ရာ ၀ င်ရောက်မှု (CBI) ၏တက်ကြွသောပါဝင်ပစ္စည်းများကိုရှာဖွေရန်ရည်ရွယ်သည်။ IGD ပါ ၀ င်သောအမျိုးသားကောလိပ်ကျောင်းသား ၆၃ ယောက်ကိုဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအဖွဲ့ (ခြောက်ဆယ့်ခြောက် CBI ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု) သို့မဟုတ်စောင့်ဆိုင်းစာရင်းထိန်းချုပ်ရေးအဖွဲ့တွင်တာဝန်ပေးအပ်ခဲ့သည်။ ဖွဲ့စည်းထားသောမေးခွန်းပုံစံများကိုကြိုတင်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု (T63)၊ ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှု (T1)၊ ၃ လနောက်ဆက်တွဲ (T2) နှင့် ၆ လနောက်ဆက်တွဲ (T3) တွင်စီမံခန့်ခွဲခဲ့သည်။

ထိန်းချုပ်မှုအဖွဲ့နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါက ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုအဖွဲ့မှ IGD ၏ပြင်းထန်မှုကိုသိသိသာသာကျဆင်းခြင်းသည် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုအပြီး ၆ လကြာသည်။ တဏှာ၏တန်ဖိုးပြောင်းလဲမှုသည်သက်ရောက်မှုစမ်းသပ်မှုအားလုံးတွင် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ခြင်းနှင့် IGD ၏ပြောင်းလဲမှုများအကြားဆက်နွယ်မှုကိုတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းဖျန်ဖြေပေးနိုင်သည် (ချက်ချင်း၊ T6-T2; ရေတို၊ T1-T3; နှင့်ရေရှည်အကျိုးသက်ရောက်မှုများ၊ T1-T4) ။ ထို့အပြင် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုများမှတက်ကြွစွာပါဝင်သောအရာများကိုရှာဖွေခြင်းကစိတ်ကျဝေဒနာသက်သာမှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုအင်တာနက်မှအမှန်တကယ်ဘဝသို့ပြောင်းလဲခြင်းသည် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုလွန်ပြီးနောက်နှင့် ၆ လနောက်ဆက်တွဲတွင်တဖြည်းဖြည်းပိုမိုဆိုးရွားလာခြင်းကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းထားသည်။ ပဏာမဖြစ်သော်လည်းလက်ရှိလေ့လာမှုသည် IGD ကုသမှုတွင်တဏှာရည်မှန်းချက်ဖြင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်သည့်အလေ့အကျင့်၏တန်ဖိုးကိုသက်သေပြနိုင်ပြီးတုန်ခါမှုလျော့ပါးစေရေးအတွက်ဖြစ်နိုင်ချေရှိသောတက်ကြွသောပါဝင်မှု (၂) ခုကိုဖော်ထုတ်ခဲ့ပြီးရေရှည်ကုထုံးဆိုင်ရာအကျိုးကျေးဇူးများကိုထပ်မံပေးအပ်ခဲ့သည်။


အဆိုပါ Facebook ကိုစမ်းသပ်မှု: အတော်လေး Facebook ကကောင်းပြီ-ခံ (2016) ၏အဆင့်မြင့်ရစေသော

ဖေ့စ်ဘွတ်ခ်ကနေအနားယူတဲ့အခါ“ ဘဝကျေနပ်ရောင့်ရဲမှု” နဲ့စိတ်ဓာတ်တွေတိုးတက်လာတယ်။ ကောက်နုတ်ချက်များ

အဆိုပါဆောင်းပါးတွင်ငါ့သခင်စာတမ်းကနေသုတေသနအပေါ်တည်ဆောက်။ ဤလေ့လာမှု၏ပဏာမရလဒ်တွေကိုအဆိုပါပျော်ရွှင်မှုသုတေသနအင်စတီကျုအားဖြင့် facilitated တစ်ထုတ်ဝေအတွက်တင်ပြခဲ့ကြသည်: www.happinessresearchinstitute.com/publications/4579836749.

လူအများစုဟာနေ့စဉ်အခြေခံပေါ်မှာ Facebook ကိုသုံးတတ်၏ အနည်းငယ်အကျိုးဆက်များသတိထားဖြစ်ကြသည်။ ဒိန်းမတ်နှောင်းပိုင်း 1 အတွက် 1,095 သင်တန်းသားများနှင့်အတူတစ် 2015-ရက်သတ္တပတ်စမ်းသပ်မှုအပေါ်အခြေခံပြီး, ဒီလေ့လာမှုရဲ့ Facebook အသုံးပြုမှုကိုကျွန်တော်တို့ရဲ့အပျက်သဘောကောင်းစွာဖြစ်ခြင်းထိခိုက်စေသောကြောင်းကျိုးဆက်စပ်အထောက်အထားပေးပါသည်။ ကုသမှုအုပ်စုတစ်စုထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုတစ်စုနှင့်အတူ (Facebook ကနေချိုးယူတဲ့သူသင်တန်းသားများကို) (Facebook ကိုသုံးပြီးစောင့်သင်တန်းသားများကို) နှိုင်းယှဉ်ခြင်းအားဖြင့်ငါတို့အသက်ကျေနပ်မှုတိုးနှင့်ပိုပြီးအပြုသဘောဆောင်တဲ့ဖြစ်လာကျွန်တော်တို့ရဲ့စိတ်ခံစားမှု: က Facebook ကိုကနေချိုးယူပြီးသုခချမ်းသာများ၏နှစ်ခုအတိုင်းအတာအပေါ်အပြုသဘောသက်ရောက်မှုရှိကြောင်းသရုပ်ပြခဲ့သည်။ ထို့ပြင်ဤသက်ရောက်မှုမိုးသည်းထန်စွာ Facebook အသုံးပြုသူများ, passive Facebook အသုံးပြုသူများနှင့် Facebook ပေါ်မှာအခြားသူများကိုမနာလိုလေ့အဘယ်သူသည်အသုံးပြုသူများအတွက်သိသိသာသာ သာ. ကြီးမြတ်ကြောင်းကိုသရုပ်ပြခဲ့သည်။


ပိုမိုမြင့်မားခြင်းနှင့်နိမ့်ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုသူအတွက်အင်တာနက်ထိတွေ့မှုကအောက်ပါ differential ဇီဝကမ္မအပြောင်းအလဲများကို (2017)

လေ့လာမှုအကြောင်းကိုဆောင်းပါးတစ်ပုဒ်။ အင်တာနက်ချုပ်ရာအပျေါမှာပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုကြုံတွေ့ဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့တစ်ဦးတိုးလာစိတ်ဖိစီးမှုတုံ့ပြန်မှုနှင့်အတူရှိသူများကိုအသုံးပြုပါ။ ကောက်နုတ်ချက်:

PLoS တစ်ခုမှာ။ 2017 မေလ 25; 12 (5): e0178480 ။ Doi: 10.1371 / journal.pone.0178480 ။ eCollection 2017 ။

ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို (PIU) အနာဂတ် Diagnostic အတွက်ရောဂါအဖြစ်ထည့်သွင်းခံရဖို့အမြင်နှင့်အတူနောက်ထပ်သုတေသနနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ (DSM) ကအမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်း, ဒါပေမယ့်အပေါ်အင်တာနက်ချုပ်ရာ၏သက်ရောက်မှုနှင့် ပတ်သက်. အသိပညာမရှိခြင်း၏လိုအပ်ချက်၌ရှိသကဲ့သို့အကြံပြုထားသည် ဇီဝကမ္မ function ကိုသိကျွမ်းခြင်း၌အဓိကကွာဟမှုများနှင့် PIU ခွဲခြားရန်အတားအဆီးဖြစ်နေဆဲပင်။ တရာလေးဆယ်လေးသင်တန်းသားများကိုအင်တာနက် session ကိုမီနှင့်အပြီးဇီဝကမ္မ (သွေးဖိအားများနှင့်နှလုံးခုန်နှုန်း) နှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ (စိတ်ဓါတ်များနှင့်ပြည်နယ်စိုးရိမ်စိတ်) function ကိုအဘို့အအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ တစ်ဦးချင်းစီကိုလည်း psychometric အင်တာနက်သူတို့ရဲ့အသုံးပြုမှုနှင့်စပ်လျဉ်းစာမေးပွဲအဖြစ်စိတ်ကျရောဂါနှင့်ရိုစိုးရိမ်စိတ်သူတို့ရဲ့အဆင့်ဆင့်ပြီးစီး။

PIU အင်တာနက် session ရဲ့ချုပ်ရာအောက်ပါ, နှလုံးခုန်နှုန်းနှင့်နှလုံးကျုံ့သွေးဖိအားအဖြစ်လျှော့စိတ်ဓါတ်များနှင့်စိုးရိမ်သောကများတိုးမြှင့်ပြည်နယ်အတွက်တိုးမြှင့်ပြသရှိခြင်းအဖြစ်မိမိတို့ကိုယ်ကိုဖော်ထုတ်တဲ့သူတစ်ဦးချင်းစီ။ အဘယ်သူမျှမ Self-အစီရင်ခံ PIU နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက်အဘယ်သူမျှမဒီလိုအပြောင်းအလဲတွေရှိခဲ့သည်။ T ကhese အပြောင်းအလဲများကိုစိတ်ကျရောဂါနှင့်ရိုစိုးရိမ်စိတ်များအဆင့်ဆင့်၏လွတ်လပ်သောခဲ့ကြသည်။ အင်တာနက်အသုံးပြုမှုရပ်စဲပြီးနောက်ဤပြောင်းလဲမှုများသက်သာစေသောဆေးသို့မဟုတ် opiate မူးယစ်ဆေးသုံးပြီးစဲကြသူတစ်ဦးချင်းစီတွင်တွေ့မြင်သူတို့အားဆင်တူဖြစ်ကြသည်ကို၎င်း, PIU တစ်ဦးရောဂါအဖြစ်ထပ်မံစုံစမ်းစစ်ဆေးခြင်းနှင့်အလေးအနက်ထည့်သွင်းစဉ်းစားထိုက်အကြံပြုအပ်ပါသည်။


တစ်ဦးက longitudinal Cross-ကြံ့အားသုံးသပ်ခြင်း (2017): တရုတ်ကောလိပ်ပထမနှစ်ကျောင်းသားတွေအကြားကအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှင့်ကွန်ယက်-Related Maladaptive သိမှတ်ခံစားမှုအကြားအပြန်အလှန်ဆက်ဆံရေး

longitudinal လေ့လာမှု။ ကောက်နှုတ်ချက်:

ဒီလေ့လာမှုကတရုတ်ကောလိပ်ပထမနှစ်ကျောင်းသားတွေအတွက်အင်တာနက်စွဲ (အိုဝါ) နှင့်ကွန်ယက်ကို-related maladaptive သိမှတ်ခံစားမှု (NMC) အကြားအပြန်အလှန်ဆက်ဆံရေးဟာစူးစမ်း။ 213 ကောလိပ်ပထမနှစ်ကျောင်းသားတွေ၏နမူနာနှင့်အတူတစ်ဦးကရေတိုရေရှည် longitudinal စစ်တမ်းရှန်ဒေါင်းပြည်နယ်, တရုတ်အတွက်ကောက်ယူခဲ့သည်။ ရလဒ်် IA သိသိသာသာ NMCs ၏မျိုးဆက်နှင့်ဖွံ့ဖြိုးရေးကြိုတင်ခန့်မှန်းခြင်း, ထိုကဲ့သို့သော maladaptive သိမြင်ထူထောင်ခဲ့ကြသည့်အခါ၎င်းတို့သည်ထပ်မံဆိုးရွားစွာကျောင်းသားများ '' အိုဝါ၏အတိုင်းအတာကိုအကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည်ကိုနိုငျကွောငျးဖျောပွထားပါ။

တစ်ဦးကသံသရာ် IA NMC နှင့်အတူ၎င်း၏ဆက်ဆံရေးအတွက်ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်ကိုဦးစားရှိခြင်းနှင့်အတူဤနှစ်ခု variable တွေကိုအကြားလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ဒီလေ့လာမှုကလည်းအဲဒီနှစျခု variable တွေကိုအကြားဆက်ဆံရေးယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းနှစ်ဦးစလုံးအတှကျတူညီခဲ့ကြောင်းဆုံးဖြတ်သည်; ထို့ကြောင့်ကျနော်တို့ထူထောင်နောက်ဆုံးမော်ဒယ်ကျယ်ကျယ်မသက်ဆိုင်ကျား၏, တရုတ်ကောလိပ်ပထမနှစ်ကျောင်းသားတွေဖို့လျှောက်ထားနိုင်ပါသည်။ အဲဒီနှစျခု variable တွေကိုအကြားအပြန်အလှန်ဆက်ဆံရေးမျိုးကိုနားလည်ခြင်းကျောင်းသားများကို '' ကောလိပ်ကျောင်းအသက်တာ၏အစပိုင်းမှာ် IA အတွက်ကြားဝင်ကူညီနိုင်ပါတယ်။


စီးပွားပျက်ကပ်, စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားကျောင်းသူအတွက်စမတ်ဖုန်းစွဲ: တစ်ဦးကလက်ဝါးကားတိုင်အပိုင်းလေ့လာမှု (2017)

သရုပ်ပြဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့သည်းခံစိတ်။ ကောက်နှုတ်ချက်

အဆိုပါလေ့လာမှုကိုစမတ်ဖုန်းစွဲရောဂါလက္ခဏာများ၏ပျံ့နှံ့အကဲဖြတ်ရန်နှင့်စိတ်ကျရောဂါသို့မဟုတ်စိုးရိမ်ပူပန်မှုရှိမရှိသိရှိနိုင်ရန်ရည်ရွယ်, လွတ်လပ်စွာ, လက်ဘနွန်တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားတစ်ဦးကိုနမူနာအကြားစမတ်ဖုန်းစွဲအဆငျ့ကိုအထောက်အကူပြုရန်, အရေးကြီးသော sociodemographic, ပညာရေး, လူနေမှုပုံစံစတဲ့, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရိုနှင့်စမတ်ဖုန်းများအတွက်တစ်ပြိုင်နက်ချိန်ညှိနေစဉ် variable တွေကို -related ။

688 ဘွဲ့ကြိုတက္ကသိုလ်ကျောင်းသားတစ်ဦးကကျပန်းနမူနာ (အသက် = 20.64 ± 1.88 နှစ်ပေါင်းဆိုလို; 53% ယောက်ျား) က) လူမှုအသက်အပိုင်းအခြားနဲ့ပတ်သက်တဲ့မေးခွန်းတွေ, ပညာရှင်များ, လူနေမှုပုံစံစတဲ့အပြုအမူတွေ, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးအမျိုးအစားနှင့်စမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှု-related variable တွေကို၏ရေးစပ်စစ်တမ်းတစ်ခုပြီးစီး; ခ) 26-item ကိုစမတ်ဖုန်းစွဲ Inventory (SPAI) တိုက်ဖျက်ရေး; နှင့်ဂ) အသီးသီးအဓိကစိတ်ကျရောဂါရောဂါနှင့်အထွေထွေစိုးရိမ်စိတ်ရောဂါဘို့နှစ်ခု core ကို DSM-IV ပစ္စည်းများဖွဲ့စည်းပေးသောစိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှု၏အကျဉ်း Screener (PHQ-2 နှင့်ထွေအုပ်-2) ။

စမတ်ဖုန်း-related compulsive အပြုအမူ, functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်း၏ပျံ့နှံ့မှုနှုန်း, သည်းခံစိတ်နဲ့ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ သိသိသာသာရှိကြ၏။ 35.9% ကြောင့်နှောင်းပိုင်းတွင်-ညဥ့်စမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှုဖို့နေ့ခင်းဘက်စဉ်အတွင်းပင်ပန်းသလိုခံစားရတယ်, အသိအမှတ်ပြု 38.1% အိပ်စက်ခြင်းရဲ့အရည်အသွေးယုတ်လျော့ခြင်း, 35.8% ပိုမိုတစ်ကြိမ်ထက်မှုကြောင့်စမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှုဖို့ထက်လျော့နည်းလေးနာရီအိပ်ခဲ့ရတယ်။ ကျား, မ, နေအိမ်သို့, သီတင်းပတ်ကဒြေ, ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည် (GPA), လူနေမှုပုံစံစတဲ့အလေ့အထ (ဆေးလိပ်သောက်ခြင်းနှင့်အရက်သေစာသောက်သုံး) နှုန်းအလုပ်ချိန်များနှင့်ဘာသာရေးအလေ့အကျင့်စမတ်ဖုန်းစွဲရမှတ်နှင့်အတူပေါင်းသင်းမပြုခဲ့သော်လည်း, ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး type ကိုတစ်ဦးက, အတန်းအစား (တစ်နှစ်တစ်နှစ် 2 vs. 3), ပထမဦးဆုံးစမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှုမှာငယ်ရွယ်သောအသက်, တစ်ဦးနင်္လာမှသောကြာစဉ်အတွင်းအလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း, ဖျော်ဖြေရေးများအတွက်အသုံးပြုလျက်နှင့်မမိသားစုဝင်တွေဖုန်းဆက်ဖို့ကသုံးပြီးနှင့်စိတ်ကျရောဂါသို့မဟုတ်စိုးရိမ်ပူပန်မှုရှိခြင်း, ကစာရင်းအင်းသိသိသာသာအသင်းအဖွဲ့များပြသ စမတ်ဖုန်းစွဲအတူ။ ကမ္ဘာ့စီးပွားပျက်ကပ်နဲ့စိုးရိမ်ပူပန်ရမှတ်ရှက်ကြောက်ဘို့ညှိနှိုင်းမှုအပြီး, စမတ်ဖုန်းစွဲ၏လွတ်လပ်သောအပြုသဘောခန့်မှန်းအဖြစ်ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်။


အင်တာနက်စွဲ (2017) နဲ့ကိုရီးယားငယ်ရွယ်လူကြီးများအတွက်ကလေးဘဝနှင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူကိုအာရုံစိုကျလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားအစည်းအရုံး

အင်တာနက်စွဲရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့ရမှတ်လက်ရှိ ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေမှသိသိသာသာဆက်စပ်ခဲ့ကြပေမယ့်မရကလေးဘဝ ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာအင်တာနက်စွဲလမ်းအရွယ်ရောက်ပြီးသူ ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေဖြစ်ပေါ်စေမည်အကြောင်းတည်းဖော်ပြသည်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

ဒါ့အပြင်ကျွန်တော်တို့ရဲ့အယူအဆနှင့်ကိုက်ညီသောဤလေ့လာမှု၏အဓိကတွေ့ရှိချက်, အိုဝါ၏ပြင်းထန်မှုကိုသိသိသာသာပင်ငယ်စဉ်ကလေးဘဝ ADHD လက္ခဏာနှင့်အခြားစိတ်ရောဂါ comorbid အခြေအနေများထိန်းချုပ်ပြီးနောက်အရွယ်ရောက်ပြီးသူ ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေအများစုအတိုင်းအတာအဆင့်နဲ့ဆက်စပ်ခဲ့ဖြစ်ခဲ့သည်။ ကိုယ့်ကိုယ်ကိုယ်ယုံကြည်မှုအတွက်အနိမ့် Self-နှင့် ပတ်သက်. နှင့်လိုငွေပြမှုတင်ပြပေးသော SC အတိုင်းအတာ, သာ, အိုဝါပြင်းထန်မှုနှင့်အတူသိသာအသင်းအဖွဲ့မပြခဲ့ပါဘူး။ ဤရလဒ် (Chang အားဖြင့်အတော်ကြာလေ့လာမှုများအားဖြင့်ရှင်းပြခဲ့နိုင်ပါတယ်2008) နှင့်ကင်မ်, Lee ကချို, Lee ကများနှင့်ကင်မ် (2005), hyperactivity, inattention နှင့် Impulse တူသော ADHD ၏အဓိကရောဂါလက္ခဏာတွေကြောင့်ဖြစ်ရတဲ့အလယ်တန်းပြဿနာများအကဲဖြတ်တစ်ဦးအပိုဆောင်းစကေးအဖြစ် CAARS-KS အတွက် SC လက္ခဏာရှုထောင်ညွှန်ပြပေးသော။ ဤလေ့လာမှု၌, စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာသာပြင်းထန်မှုသိသိသာသာ SC လက္ခဏာအတိုင်းအတာ၏အဆင့်ကိုခန့်မှန်းခဲ့ပါတယ်။ ဤအတွေ့ရှိချက်စဉ်းစား, ဒါကြောင့်် IA ၏ပြင်းထန်မှုကိုသိသိသာသာအရွယ်ရောက်ပြီးသူ ADHD အပေါငျးတို့သ core ကိုလက္ခဏာရှုထောင့်ခန့်မှန်းကြောင်းကောက်ချက်ချနိုင်ပါသည်။

နောက်ထပ်စိတ်ဝင်စားဖို့တွေ့ရှိချက်ဘုံယုံကြည်ချက်မတူဘဲကလေးဘဝ ADHD လက္ခဏာများ၏ပြင်းထန်မှုအရွယ်ရောက်ပြီးသူ ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေအများစုအတိုင်းအတာနှင့်အတူသိသာအသင်းအဖွဲ့များမပြခဲ့ဘူး, ထိုဖြစ်ခဲ့သည်။ သာ IE ကိုရှုထောင်ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမော်ဒယ် 2 အတွက်ကလေးဘဝ ADHD လက္ခဏာနှင့်အတူသိသာအသင်းအဖွဲ့သရုပ်ပြ (ဇယားကိုကြည့်ပါ 3) ။ အိုဝါပြင်းထန်မှု် IA ပြင်းထန်မှုကိုပြု၏ငယ်စဉ်ကလေးဘဝ ADHD ထက် IE ကိုပိုမိုသိသာအသင်းအဖွဲ့ခဲ့ကြောင်းညွှန်ပြ, ဆုတ်ယုတ်မော်ဒယ်သို့ထည့်သွင်းပြီးနောက်သို့သော် IE ကိုနှင့်အတူငယ်စဉ်ကလေးဘဝ ADHD လက္ခဏာ၏ဤသိသာအသင်းအဖွဲ့ပျောက်ကွယ်သွားသည်။

ဒီလေ့လာမှုမှာလက်ရှိတွေ့ရှိချက်ပြင်းထန်မှုနှင့် ADHD အကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်အလင်းကိုသွန်းစေနိုင်သည်။ အိုဝါနှင့် ADHD အကြားမြင့်မားတဲ့ comorbidity ရှင်းပြဖြစ်စေနှစ်ခုဖြစ်နိုင်ခြေကျွန်တော်တို့ရဲ့ရလဒ်တွေကိုကွဲပြားလူကြီးစတင်ခြင်း ADHD ကဲ့သို့ရောဂါလက္ခဏာများ၏တည်ရှိမှုကိုညွှန်းသည့်အယူအဆထောက်ခံခဲ့ကြသည်။ ငယ်စဉ်ကလေးဘဝ ADHD အခြေအနေ (၏အဆက်အဖြစ်နှင့် ပတ်သက်. အရွယ်ရောက်ပြီးသူ ADHD ၏သမားရိုးကျအယူအဆဆန့်ကျင်Halperin, Trampush, Miller က, Marks, & Newcorn, 2008; Lara et al ။ , 2009), (မကြာသေးမီတွေ့ရှိချက်နှစ်ခုကွဲပြားကလေးဘဝစတင်ခြင်းနှင့်လူကြီးစတင်ခြင်း ADHD တည်ရှိစေခြင်းငှါညွှန်ပြခြင်းနှင့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူ ADHD ကလေးဘဝ ADHD ၏ရိုးရှင်းဆက်လက်မဟုတ်ပါဘူးCastellanos, 2015; Moffitt et al ။ , 2015) ။ ဤအတွေ့ရှိချက်နှင့်အညီ, ဒီလေ့လာမှုဟာလက်ရှိ ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေ WURS အပေါ်ကလေးဘဝ ADHD လက္ခဏာထက်အိုဝါနှင့်အတူပိုပြီးသိသာအသင်းအဖွဲ့များပြညွှန်ပြ။ ထို့အပွငျကလေးဘဝ ADHD လက္ခဏာပြင်းထန်မှုကိုယ်တိုင်ကဒီလေ့လာမှုမှာ IE ကိုရှုထောင်လွဲပြီးအမာခံအရွယ်ရောက်ပြီးသူ ADHD လက္ခဏာနှင့်အတူအရေးပါသောဆက်စပ်မှုကိုသရုပ်ပြခဲ့ပါဘူး။

ယခင်လေ့လာမှုများအရွယ်ရောက် ADHD status ကို cortical အစိတ်အပိုင်းများ၏ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာဘယ်နေရာတွေမှာနှင့်အတူဆက်နွယ်နေကြောင်းညွှန်ပြခြင်း, အတော်ကြာကွန်ရက်အဖြူကိစ္စပွောငျးလဲ (Cortese et al ။ , 2013; Karama & အီဗန်, 2013; Shaw et al ။ , 2013) ။ အလားတူပင်မကြာသေးမီကလေ့လာမှုများ (အိုဝါဦးနှောက်ထဲမှာအလုပ်လုပ်တဲ့, အခြေခံအဆောက်အဦးစသောအပြောင်းအလဲများနှင့်မူမမှန်စေခြင်းငှါသရုပ်ပြပါပြီHong et al ။ , 2013a, 2013b; Kuss & Griffiths က, 2012; လင်း et al ။ , 2012; Weng et al ။ , 2013; Yuan et al ။ , 2011; Zhou et al ။ , 2011) ။ ဤအတွေ့ရှိချက်အပေါ်အခြေခံပြီး, ငါတို့သည်လည်းငှါအိုဝါနှင့်ဆက်စပ်သောကြောင့်အလုပ်လုပ်တဲ့နှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာဦးနှောက်မူမမှန်သုံးသပ်ပြောကြားခဲ့ပါတယ်စေခြင်းငှါ, ဆက်စပ်ဖြစ် လွတ်လပ်သော ADHD ရောဂါကနေမတူညီရပါမည်သည့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူ ADHD ကဲ့သို့သိမြင်မှုရောဂါလက္ခဏာမှ။ အိုဝါနှင့် ADHD အကြားမြင့် comorbidity (ဟို et al ။ , 2014) သိမြင်မှုနှင့်အပြုအမူအိုဝါနှင့်ဆက်စပ်သောရောဂါလက္ခဏာတွေထက်လွတ်လပ်တဲ့ ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေအားဖြင့်မှတ်မည်အကြောင်းတည်း။


Montreal သုတေသီများသေနတ်သမားဂိမ်းအကြား 1st link ကို, hippocampus အတွက်မီးခိုးရောင်ကိစ္စဆုံးရှုံးမှု (2017) ကိုရှာဖွေ

စတီဖင်စမစ်, CBC သတင်း Posted by: သြဂုတ် 07, 2017

ဒီတစ်ခုနှင့်တူဂိမ်းကစားခြင်း, Call of Duty: Ghost တစ် Montreal လေ့လာမှုကိုတွေ့လိုက်ပါတယ်, အ hippocampus အတွက်ကြောင့်အလျှော့မီးခိုးရောင်ကိစ္စ၏စိတ်ကျရောဂါနဲ့အခြားအာရုံကြောဆိုင်ရာစိတ်ရောဂါမမှန်မှုအန္တရာယ်ကိုတိုးပွားစေနိုင်ပါတယ်။ (ကို Activision)

ပထမ ဦး ဆုံးသောသေနတ်သမားဗွီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းသည်အချို့သောအသုံးပြုသူများအားအတိတ်ဖြစ်ရပ်များနှင့်အတွေ့အကြုံများ၏မှတ်ဥာဏ်နှင့်ဆက်စပ်သောသူတို့၏ ဦး နှောက်၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုတွင်မီးခိုးရောင်ကိစ္စများဆုံးရှုံးစေသည်ဟုမွန်ထရီရယ်သုတေသီ (၂) ၏လေ့လာမှုအသစ်ကနိဂုံးချုပ်သည်။

ဂရက်ဂိုရီအနောက်တစ်ခု အဆိုပါUniversitéက de Montreal မှာစိတ်ပညာ၏တွဲဖက်ပါမောက္ခအဆိုပါဂျာနယ်အတွက်အင်္ဂါနေ့ထုတ်ဝေ neuroimaging လေ့လာမှု, ကပြောပါတယ် Molecular Psychiatry, ကွန်ပျူတာအပြန်အလှန်၏တိုက်ရိုက်ရလဒ်အတိုင်းဦးနှောက်၏အဓိကအစိတ်အပိုင်းအတွက်မီးခိုးရောင်ကိစ္စအရှုံးနိဂုံးပိုင်းသက်သေအထောက်အထားကိုရှာဖွေဖို့အတွက်ပထမဦးဆုံးဖြစ်ပါတယ်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် ဦး နှောက်အပေါ်ကောင်းကျိုးသက်ရောက်စေနိုင်ကြောင်းလေ့လာမှုအနည်းငယ်ထုတ်ဝေခဲ့သည်။ လှုပ်ရှားမှုဗီဒီယိုဂိမ်းများ၊ လူကိုယ်တိုင်သေနတ်သမားဂိမ်းများနှင့်အမြင်အာရုံအာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်မော်တာထိန်းချုပ်မှုစွမ်းရည်များအကြားအပြုသဘောဆောင်သောဆက်နွယ်မှုများဖြစ်သည်ဟု West က CBC News သို့ပြောကြားခဲ့သည်။

ယနေ့ခေတ်တွင်လူနှင့်ကွန်ပျူတာဆက်သွယ်မှုသည် ဦး နှောက်အပေါ်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည်ကိုမည်သူမျှမပြနိုင်သေးပါ။ ဤကိစ္စတွင် Hippocampal memory စနစ်ဖြစ်သည်။

အနောက်နိုင်ငံများနှင့်Véronique Bohbot, မြို့ McGill University မှ Psychiatry ၏တွဲဖက်ပါမောက္ခကလေးနှစ်လေ့လာမှုသည် hippocampus အပေါ်အရေးယူဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏သက်ရောက်မှုမှာ Spatial မှတ်ဉာဏ်အတွက်အရေးပါသောအခန်းကဏ္ဍသောဦးနှောက်နှင့်မှတ်မိသလောက်နိုင်စွမ်း၏အစိတ်အပိုင်းကိုကြည့်ရှု အတိတ်ဖြစ်ရပ်များနှင့်အတွေ့အကြုံ။

သုတေသီများဂရက်ဂိုရီအနောက်နိုင်ငံများနှင့်Véronique Bohbot သူတို့ရဲ့လေ့လာမှုဗီဒီယိုဂိမ်းဦးနှောက်အပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိနိုင်သည်ကိုအပြီးသတ်သောသက်သေအထောက်အထားများကိုပထမဦးဆုံးပြော.

neuroimaging လေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်သူများသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းသမိုင်းမရှိသည့်အသက် ၁၈ နှစ်မှ ၃၀ နှစ်အရွယ်လူငယ်များဖြစ်ကြသည်။

အဆိုပါစမ်းသပ်မှု Spatial မှတ်ဉာဏ်မဟာဗျူဟာမျက်နှာသာသူကိုကစားသမားများနှင့်ဒါခေါ်တုံ့ပြန်မှုသင်ယူသူအကြား hippocampus အတွက်ကွဲပြားခြားနားမှုကိုမြော်လင့်မီနှင့်ပြီးနောက်သင်တန်းသားများပေါ်ကောက်ယူဦးနှောက် Scan ဖတ် - သည်, အဘယ်သူ၏လမ်းဂိမ်းတစ်ခုသွားလာ၏ဦးနှောက်၏အစိတ်အပိုင်းတစ်ခုနှာကစားသမား caudate ကိုခေါ် အလေ့အထများကိုဖွဲ့စည်းရန်ကျွန်တော်တို့ကိုကူညီပေးသည်ဖြစ်သောနျူကလိယ။

ဦးနှောက် Scan ဖတ်မီးခိုးရောင်ကိစ္စအရှုံးပြသ

အဆိုပါလေ့လာမှုကိုခြောက်လသို့မဟုတ်ထို့ထက် ပို. နာရီတစ်ပတ်ကစားသူကိုဂိမ်းကစားရာခိုင်နှုန်း 85 ဂိမ်းမှာသူတို့ရဲ့နည်းလမ်းရှာရန်ဤဦးနှောက်ဖွဲ့စည်းပုံအပေါ်ပိုပြီးအကြီးအကျယ်မှီခိုအားထားပြသပြီဟုဆိုသည်။

ကဲ့သို့သောဦးပထမဦးဆုံးပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးသေနတ်သမားဂိမ်းကစားခြင်း၏ 90 နာရီအတွင်းမှာ Duty ၏ခေါ်ဆိုမှု, သတ်ကွင်း, ဂုဏ်ပြုတံဆိပ် နှင့် Borderlands 2, တုံ့ပြန်မှုသင်ယူသူ ဦး နှောက် Scan ဖတ်သည် hippocampus အတွက် "ကစာရင်းအင်းသိသိသာသာ" မီးခိုးရောင်ကိစ္စဆုံးရှုံးမှုသည်အဘယ်သို့ပြောခဲ့သည်ပြသခဲ့သည်။

"တုံ့ပြန်မှုသင်ယူသူဟုကျွန်ုပ်တို့ခေါ်သောသူအားလုံးသည် hippocampus တွင်မီးခိုးရောင်ကိစ္စလျော့နည်းသွားသည်။ "

သတင်းထုတ်ပြန်ချက်တစ်ခုတွင်သုတေသီများတွေ့ရှိချက်ကိုတိုးချဲ့ခဲ့သည် -“ ပြproblemနာကသူတို့က caudate nucleus ကိုများများသုံးလေလေ hippocampus ကိုနည်းလေလေဖြစ်တယ်။ ရလဒ်အနေနဲ့ hippocampus ကဆဲလ်တွေ၊ နောက်ပိုင်းတွင်အသက်တာ၌ "အဓိကသက်ရောက်မှုတွေ။

လေ့ကျင့်ထားသောဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏ ဦး နှောက်ကိုစစ်ဆေးခြင်းသည် hippocampus အားစာရင်းအင်းဆိုင်ရာသိသာထင်ရှားသည့်နည်းဖြင့်ပိုမိုသေးငယ်စေသည်ဟု West နှင့် Bohbot ကဆိုသည်။ (ဂရက်ဂိုရီအနောက်တင်ပြသည်)

Hippocampus သည်အချို့သောအာရုံကြောဆိုင်ရာစိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါများအတွက်ကောင်းစွာနားလည်ထားသော biomarker ဖြစ်သည်ဟုအနောက်ကရှင်းပြသည်။

Hippocampus တွင်မီးခိုးရောင်အမှုန်များနည်းပါးသောသူတို့သည်ငယ်ရွယ်သောအချိန်တွင်စိတ်ဖိစီးမှုလွန်ကဲမှုနှင့်စိတ်ကျရောဂါဖွံ့ဖြိုးမှုအတွက်ပိုမိုအန္တရာယ်ရှိနိုင်သည်။ သူကပြောပါတယ်။


အင်တာနက်စွဲလမ်းများအတွက် Electro-အပ်စိုက်ကုထုံးကုသမှု: ဆယ်ကျော်သက်အတွက်အရင်းခံတွန်းအားကိုထိန်းချုပ်ရောဂါ၏ပုံမှန်အထောက်အထား (2017)

Impulse သိသိသာသာအင်တာနက်စွဲများတွင်တိုးတက်လာသည်။ အဆိုပါတိုးတက်မှုဦးနှောက်ထဲမှာ neurochemical အပြောင်းအလဲများအတွက်ရောင်ပြန်ဟပ်ခဲ့ပါသည်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

IA မြီးကောင်ပေါက်သုံးဆယ့်နှစ် ဦး ကိုကျပန်းဒီဂျစ်တယ်ဇယားတစ်ခုက EA (၁၆ ခု) သို့မဟုတ် PI (၁၆ ခုဖြစ်ပွားမှု) အုပ်စုသို့ခွဲဝေချထားသည်။ EA အုပ်စုတွင်ပါ ၀ င်သူများသည် EA ကုသမှုခံယူပြီး PI အဖွဲ့မှဘာသာရပ်များသည်သိမှတ်မှုနှင့်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာကုထုံးကိုရရှိသည်။ မြီးကောင်ပေါက်အားလုံး 16-d ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုခံယူ။ ကျန်းမာစေတနာ့ဝန်ထမ်း ၁၆ ယောက်ကိုထိန်းချုပ်ရေးအဖွဲ့တစ်ခုတွင်စုဆောင်းခဲ့သည်။ Barratt Impulsiveness Scale (BIS-16) ရမှတ်များ၊ လူငယ်များ၏အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်မှု (IAT) နှင့် ဦး နှောက် N-acetyl aspartate (NAA) နှင့် creatine (NAA / Cr) နှင့် choline (Cho) နှင့် creatine (Cho / Cr) တို့၏အချိုးအစား အသီးသီးမီနှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုပြီးနောက်သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှု spectroscopy အားဖြင့်မှတ်တမ်းတင်ထားသောခဲ့ကြသည်။

EA ၏နှင့် PI အုပ်စုတစ်စုနှစ်ဦးစလုံးအတွက် IAT ရမှတ်များနှင့် bis-11 စုစုပေါင်းရမှတ်သိသိသာသာကုသမှုပြီးနောက်လျော့နည်းသွားခဲ့ကြသည် (P <0.05), EA အုပ်စုသည်အချို့သော BIS-11 sub-အချက်များ (P <0.05) တွင်ပိုမိုသိသိသာသာကျဆင်းပြသခဲ့သည်။ NAA / Cr နှင့်နှစ် ဦး စလုံး cho / CR သိသိသာသာကုသမှုပြီးနောက် EA ၏အုပ်စုတွင်တိုးတက်ခဲ့သည် (P <0.05); သို့သော် PI အုပ်စုတွင် NAA / Cr သို့မဟုတ် Cho / Cr ၏သိသာထင်ရှားသောပြောင်းလဲမှုမရှိပါ (P> 0.05) ။

EA ၏နှင့် PI နှစ်ဦးစလုံးအထူးသဖြင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအတွေ့အကြုံများနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာအသုံးအနှုန်းတွေ၏ရှုထောင့်ရှိ် IA မြီးကောင်ပေါက်အပေါ်သိသိသာသာအပြုသဘောဆောင်တဲ့အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိခဲ့ပါတယ်, EA ၏ Impulse ထိန်းချုပ်မှုနှင့်ဦးနှောက်အာရုံခံဆဲလျကာကွယ်စောင့်ရှောက်ရေး၏စည်းကမ်းချက်များ၌ PI ကျော်အားသာချက်တစ်ခုရှိပေလိမ့်မည်။ ဒီအားသာချက်အခြေခံအဆိုပါယန္တရားဟာ prefrontal အတွက်တိုးမြှင့် NAA နှင့်ချိုအဆင့်ဆင့်နှင့် anterior cingulate cortical နှင့်ဆက်စပ်သောမည်အကြောင်းတည်း။


မကျြနှာကိုတနျဖိုးမှာ Facebook ကိုယူပြီး: အဘယ်ကြောင့်ဆိုရှယ်မီဒီယာ၏အသုံးပြုမှုကိုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ (2017) ဖြစ်ပေါ်စေ

mini-အကျဉ်းချုပ်:

Facebook က, အကြီးဆုံးလူမှုရေးမီဒီယာကွန်ရက်သည်လက်ရှိတွင် [ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 2 ဘီလီယံခန့်ကိုလစဉ်အသုံးပြုသူရှိပါတယ်1] ကမ္ဘာ့လူ ဦး ရေ၏ ၂၅% ကျော်နှင့်ကိုက်ညီသည်။ အွန်လိုင်းလူမှုကွန်ယက်တစ်ခုတည်ရှိခြင်းသည်အန္တရာယ်မရှိဟုထင်ရသော်လည်းအကျိုးဖြစ်ထွန်းသည်ဟုပင်ထင်ရသော်လည်းမကြာသေးမီကပြုလုပ်ခဲ့သောလေ့လာမှုများအရဖေ့စ်ဘွတ်နှင့်အခြားလူမှုမီဒီယာပလက်ဖောင်းများအသုံးပြုခြင်းသည်စိတ်ကျန်းမာရေးအပေါ်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည်ဟုအကြံပြုထားသည်။2-5].

အဆိုပါတစ်နိုင်ငံလုံးကိုယ်စားလှယ်လူထုဆန္ဒ Panel ကိုလူမှုကွန်ယက်လေ့လာမှု, Shakya နှင့် Christakis Facebook မှ (၏အသုံးပြုမှုကိုဓမ္မဓိဋ္ဌာန်ကျကျတိုင်းတာခဲ့သည့်တွေ့ရှိခဲ့ကျော် 2013 သင်တန်းသားများအနေဖြင့်အချက်အလက်များ၏သုံးခု '' လှိုင်းတံပိုး '' အပေါ်အခြေခံပြီးမကြာသေးခင်က longitudinal လေ့လာမှု (2014, 2015 နှင့် 5000) တွင် ) အဆိုး Self-အစီရင်ခံစိတ်ကျန်းမာရေးကိုကောင်းစွာဖြစ်ခြင်း [နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်3] ။ အခြားသူများ၏ Facebook စာမျက်နှာများရှိအကြောင်းအရာများတွင် 'like' ကိုနှိပ်ခြင်းနှင့်မိမိ၏ Facebook စာမျက်နှာတွင် 'status updates' ကိုတင်ခြင်းနှစ်ခုစလုံးသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးနှင့်ဆိုးကျိုးသက်ဆိုင်သည်။ အရေးကြီးသည်မှာဤရလဒ်သည်လှိုင်း ၂ လုံးပါ ၀ င်သည့်ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ရန်အားကောင်းသည်။ အကျိုးသက်ရောက်မှု၏လမ်းကြောင်းသည်ဖေ့စ်ဘွတ်ခ်အသုံးပြုမှုမှစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာကိုလျှော့ချရန်ဖြစ်သည်။3] ။ သို့သော်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအချက်အလက်များ၏စူးစမ်းသဘောသဘာဝကြောင့်အဲဒီရလဒ်တွေကို Facebook မှတစ်ဦးအန္တရာယ်ဖြစ်နိုင်အကျိုးသက်ရောက်မှု၏ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်အထောက်အထားကိုကိုယ်စားပြုကြပါဘူး, ဒါပေမယ့်လေ့လာမှု-ကိုယ်စားပြုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအပေါ်က Facebook ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုရဲ့အကောင်းဆုံးရရှိနိုင်ခန့်မှန်းချက်၏ longitudinal သဘောသဘာဝဖို့ဖြစ်ကောင်း-ကြောင့် ယနေ့အထိကောင်းစွာဖြစ်ခြင်း [3].

ဖေ့စ်ဘွတ်ခ်သုံးစွဲမှုသည်သုခချမ်းသာအပေါ်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်နိုင်ကြောင်းထောက်ခံသည့်နောက်ထပ်မကြာသေးမီကလေ့လာမှုတစ်ခုမှာ Tromholt [လေ့လာမှု] ဖြစ်သည်။5] သ 1095 ပါဝင်သူနှစ်ဦးကိုညွှန်ကြားချက်တွေထဲကအတိုင်းလိုက်နာမှကျပန်းတာဝန်ပေးအပ် (သို့မဟုတ်မဟုတ်ဘဲကျပန်းတိုက်တွန်းခဲ့သည်) ခဲ့ကြရသော: (ဈ) '' ကိုအောက်ပါသီတင်းပတ်အတွင်းပုံမှန်ထက်အဖြစ် Facebook ကကို အသုံးပြု. Keep 'သို့မဟုတ် (ii)' ကိုအောက်ပါသီတင်းပတ်အတွင်း Facebook ကိုမသုံးပါနဲ့ '[5] ။ ယခုအပတ်ပြီးနောက်, Facebook က abstinence အုပ်စုတာဝန်ပေးအပ်သောသူတို့ကို [ကို 'Facebook ကိုပုံမှန်အဖြစ်' 'အုပ်စုတာဝန်ပေးအပ်များထက်သိသိသာသာမြင့်မားတဲ့ဘဝကိုကျေနပ်အားရမှုနှင့်ပိုပြီးအပြုသဘောဆောင်တဲ့စိတ်ခံစားမှုသတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်5] ။ သို့သော်ကြောင့်ဒီလေ့လာမှုရဲ့ unblinded ဒီဇိုင်းကိုမှ၎င်း၏ရလာဒ်များဖြစ်စေ-တစ်ဦးက Facebook ၏အကျိုးသက်ရောက်မှု၏ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်အထောက်အထားကိုကိုယ်စားပြုကြဘူးတည်ထောင်ရန်ခက်ခဲပါလိမ့်မည်သည့်အကျိုးသက်ရောက်မှု။

ကျနော်တို့လက်ထက် Facebook မှာအမှန်ပင်အသုံးပြုယူဆပါလျှင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာအပေါ်တစ်ဦးအန္တရာယ်ဖြစ်နိုင်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိပါတယ်, ပြီးရင်အခြေခံသည့်ယန္တရားကဘာလဲ? ဒီအသှငျအပွငျ [မသိရသေးဖြစ်နေဆဲပေမယ့်တစ်ဦးအလိုလိုယုတ္တိရှင်းပြချက်-နှင့်အတူအချို့သောပင်ကိုယ်မူလကလူအများစုဆိုရှယ်မီဒီယာပေါ်မှာသူတို့ဘဝများအများဆုံးအပြုသဘောဆောင်တဲ့ရှုထောင့်ပြသကြောင်းထောက်ခံမှု-ဖြစ်ပါတယ်6] နှင့်အခြားလူဘယ်သူမျက်နှာတန်ဖိုးထို့ကြောင့်ဤအပြုသဘောဘက်လိုက်ပရိုဂျက်မိမိတို့ကိုယ်ပိုင်ဘဝကအခြား Facebook အသုံးပြုသူများ၏အဆိုးနှိုင်းယှဉ်သောစှဲရယူလေ့ [7] ။ Hanna et al အားဖြင့်မကြာသေးမီကလေ့လာတွေ့ရှိချက်များကညွှန်ပြ။ , ထိုကဲ့သို့သောအထက်သို့လူမှုရေးနှိုင်းယှဉ်စိတ်ကျန်းမာရေးကိုကောင်းစွာဖြစ်ခြင်း [အပေါ်ကိုသုံးပါက Facebook ၏အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုပြေလည်အောင်ဆောင်ရွက်ပေးရန်အလွန်ဖွယ်ရှိသည်နှင့်အမျှ4].

ဒါကြောင့် Facebook ကတစ်ဦးအပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာအပေါ်အသုံးပွုသောယုတ္တိတန်သည်ဟုဆိုရမည်လုံးလုံးလြားလြားစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုအထောက်အကူပြု? ကကောင်းစွာ Self-အစီရင်ခံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသုခချမ်းသာ၏အနိမ့်အဆင့်ဆင့် [စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါ-အထူးသဖြင့်စိတ်ကျရောဂါတစ်ခုမဟုတ်ဘဲအထိခိုက်မခံအမှတ်အသားဖြစ်ကြောင်းတည်တတ်၏အဖြစ်ဤမေးခွန်းအတွက်အဖြေ, 'ဟုတ်ကဲ့' 'အများဆုံးဖွယ်ရှိသည်8] ။ ထို့အပွငျစိတ်ကျရောဂါမှကျရောက်နေတဲ့တစ်ဦးချင်းစီ [ကြောင့်ဒီလူဦးရေအတွက်ပျံ့နှံ့နေတဲ့အင်္ဂါရပ်ဖြစ်သောဒါခေါ်အနုတ်လက္ခဏာသိမြင်ဘက်လိုက်မှုမှလူမှုရေးမီဒီယာများ၏အလားအလာအန္တရာယ်ရှိသောဆိုးကျိုးများမှအပိုအထိခိုက်မခံစေခြင်းငှါ9-11].

ဖေ့စ်ဘွတ်ခ်အခြေအနေတွင်အပျက်သဘောဆောင်သောသိမြင်မှုဘက်လိုက်မှုကစိတ်ကျဝေဒနာခံစားရသူများကိုသူတို့၏ဘ ၀ နှင့်နှိုင်းယှဉ်သည်ဟုခံစားရလိမ့်မည်ဟုယူဆနိုင်သည် အထူးသဖြင့် Facebook တွင်အခြားလူများ၏ရန်အနုတ်လက္ခဏာ။ စိတ်ကျရောဂါများအပြင်, က [Facebook နှင့်အခြားအရုပ်ပုံ-မောင်းနှင်လူမှုမီဒီယာပလက်ဖောင်းမှာလည်းအနုတ်လက္ခဏာ / ပုံပျက် Self-image ကိုထိုကဲ့သို့သောပုံမမှန်အစာစားသည်အတိုင်း, psychopathology ၏တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းသည်အဘယ်မှာရှိစိတ်ရောဂါ ဆက်စပ်. အတွက်အန္တရာယ်ဖြစ်နိုင်အကျိုးသက်ရောက်မှုရှိနိုင်တယ်လို့ထင်ရလိမ့်မယ်4, 12].

Facebook ကဲ့သို့သောလူမှုမီဒီယာ၏အသုံးပြုမှုကိုစိတ်ကျန်းမာရေးအလျှော့ပေးလိုက်လျောမလျှင်, ငါတို့သည်ဖြစ်ကောင်းထိုအပလီကေးရှင်း [အများဆုံးအသုံးပြုသောလူငယ်မျိုးဆက်သစ်များအပေါ်အကြီးဆုံးသက်ရောက်မှုရှိပါတယ်ထားတဲ့စိတ်ရောဂါတစ်ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာကပ်ရောဂါ, facing စေခြင်းငှါ3] ။ ဒါကြောင့်စိတ်ရောဂါလယ်ကိုအလွန်အလေးအနက်ထားဒီဖြစ်နိုင်ချေကို ယူ. နောက်ထပ်စိတ်ကျန်းမာရေးအပေါ်လူမှုမီဒီယာ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုအပေါ်လေ့လာမှုများ, ကအမှန်အန္တရာယ်ဖြစ်နိုင်တဦးတည်းရှိလျှင်ဒီအကျိုးသက်ရောက်မှုလျော့ပါးစေရန်နည်းလမ်းများလုပ်ဆောင်သွားရန်ရမည်ဖြစ်သည်။ ဒီလိုလုပ်ဖို့တလမ်းတည်းဖြင့်ပြုလုပ်အထူးသ-လူမှုမီဒီယာမျက်နှာတန်ဖိုးကိုမှာယူမဖြစ်သင့်ကြောင်းအဖြစ်မှန်၏အလွန်အမင်းမရွေးနှင့်အပြုသဘောဘက်လိုက်စီမံချက်များအပေါ်အခြေခံသည်အတွက်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များအတွက်နောက်တဖန်-နောက်တဖန်အလေးပေးဖို့ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။


အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ၏အမှတ်အသားအဖြစ် Orbitofrontal မီးခိုးရောင်ကိစ္စလိုငွေပြမှု: cross-section များနှင့်အလားအလာ longitudinal ဒီဇိုင်း (2017) မှသက်သေအထောက်အထားများဆုံ

တစ်မူထူးခြားသောလေ့လာမှုမှာ Non-ကဗီဒီယိုဂိမ်းကစား 6 ပတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား subjects ။ ဤရွေ့ကားနုံကစားသမား prefrontal cortex အတွက်မီးခိုးရောင်ကိစ္စတစ်ခုဆုံးရှုံးမှုခံစားခဲ့ရသညျ။ ဤဒေသတွင်အောက်ပိုင်းမီးခိုးရောင်ကိစ္စဂိမ်းစွဲလမ်း၏အဆင့်မြင့်ဆက်နွယ်နေကြောင်းခဲ့သည်။ ကောက်နှုတ်ချက်:

အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါတစ်ခုကြီးထွားလာကျန်းမာရေးပြဿနာကိုကိုယ်စားပြုတယ်။ core လက္ခဏာတွေစည်းမျဉ်းကိုထိန်းချုပ်တဲ့အရှုံးကိုညွှန်းအနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များရှိနေသော်လည်းအပြုအမူများနှင့်ဆက်လက်သုံးစွဲခြင်း၏စွဲလမ်းပုံစံများကိုထိန်းချုပ်မအောင်မြင်ကြိုးစားမှုများပါဝင်သည်။ ယခင်လေ့လာမှုများအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက်စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းထိန်းချုပ်မှု subserving prefrontal ဒေသများတွင်ဦးနှောက်တည်ဆောက်ပုံလိုငွေပြမှုဖော်ပြခဲ့တယ်။ သို့သော်ကြောင့်ဤလေ့လာချက်များ၏ Cross-Section သဘောသဘာဝကလေ့လာတွေ့ရှိဦးနှောက်တည်ဆောက်ပုံလိုငွေပြမှုအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်စတင်ခြင်းရှေ့ပြေးရှိမရှိမသိရနေဆဲဖြစ်သည်။

ယခုနောက်ခံတွင်အလွန်အမင်းအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်များကိုဆုံးဖြတ်ရန်ပုဒ်မ -၅ နှင့် longitudinal ဒီဇိုင်းကိုပေါင်းစပ်ထားသည်။ အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကစားခြင်းသမိုင်းနှင့်ဂိမ်း ၇၈ မျိုးဆက်ဘာသာရပ်ရှိသည့်ဘာသာရပ် ၄၁ ခုကိုယခုလေ့လာမှုတွင်စာရင်းသွင်းခဲ့သည်။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ ဦး နှောက်ဖွဲ့စည်းပုံအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုဆုံးဖြတ်ရန်အတွက်ဂိမ်းကစားခြင်းမဟုတ်သောဘာသာရပ်များကို ၆ ပတ်ကြာနေ့စဉ်အင်တာနက်ဂိမ်း (လေ့ကျင့်ရေးအဖွဲ့) သို့မဟုတ်ဂိမ်းမဟုတ်သောအခြေအနေ (လေ့ကျင့်ရေးထိန်းချုပ်မှုအဖွဲ့) ကိုကျပန်းတာဝန်ပေးခဲ့သည်။.

လေ့လာမှုပါဝင်မှုမှာအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားအင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစား-နုံဘာသာရပ်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါနိမ့်လက်ျာဘက် orbitofrontal မီးခိုးရောင်ကိစ္စအသံအတိုးအကျယ်သရုပ်ပြခဲ့သည်။ အင်တာနက်ကိုဂိမ်းကစားအတွင်းမှာပဲ, ဒီဒေသမှာရှိတဲ့အောက်ပိုင်းမီးခိုးရောင်ကိစ္စအသံအတိုးအကျယ်ပိုမိုမြင့်မားအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းကစားစွဲပြင်းထန်မှုနှင့်အတူဆက်နွယ်ခဲ့သညျ။ longitudinal ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသင်တန်းအုပ်စုအဖြစ်အလွန်အကျွံဂိမ်းကစား၏အုပ်စုတွင်သင်တန်းကာလအတွင်းလျော့နည်းသွား orbitofrontal မီးခိုးရောင်ကိစ္စအသံအတိုးအကျယ်ကျန်ရစ်ကြောင်းကနဦးသက်သေအထောက်အထားများထုတ်ဖော်ပြောခဲ့ပါတယ်။ အတူတူ, ပစ္စုပ္ပန်တွေ့ရှိချက်ကဒီဦးနှောက်ဒေသတွင်အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာလိုငွေပြမှုအတွက်အလွန်အကျွံထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအကြားတိုက်ရိုက်အသင်းအဖွဲ့နှင့်အတူအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက် orbitofrontal cortex ၏အရေးပါသောအခန်းကဏ္ဍကိုအကြံပြုအပ်ပါသည်။


လူငယ်အဘို့အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်း (2017): စိတ်ဓာတ်ကြားဝင်ဖြန်ဖြေရေးအစီအစဉ်၏ရလဒ်ကို

လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုလျော့နည်းလာနေစဉ်လူမှုပေါင်းသင်းဆက်ဆံလိုသောဆန္ဒရှိလာသည်။ လူမှုရေးစိုးရိမ်မှုများသည်အင်တာနက်စွဲသူများအတွက်ကြိုတင်တည်ရှိသည့်အခြေအနေမဟုတ်ပါ။ ကောက်နုတ်ချက်များ

ပြဿနာဆယ်ကျော်သက်အပြုအမူတွေ၏ exacerbation PIU နှင့်အတူသိသိသာသာဆက်စပ်တွေ့ရှိခဲ့ပြီးအသက်အရွယ်နှင့်အတူပိုမိုဆိုးဝါးလာရန်မျှော်လင့်နေသည်။ သိမှုအပြုအမူကုထုံး (CBT) ကုထုံးသိသိသာသာထိုကဲ့သို့သောစိတ်ကျရောဂါနှင့်လူမှုရေးစိုးရိမ်ပူပန်မှုအဖြစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများ၏ရှေ့တော်၌လျှော့ချရန်ပြသခဲ့ပြီး -integrated ။ စိတ်ဓာတ်ကြားဝင်ဖြန်ဖြေရေးအစီအစဉ်-အင်တာနက်ကလူငယ်များအတွက်အသုံးပြုမှု (PIP-IU သည်-Y ကို) မိမိတို့၏မျက်နှာ-to-မျက်နှာအပြန်အလှန်တိုးတက်လာဖို့လူ့ကျွမ်းကျင်မှုတစ်စီးရီးမြီးကောင်ပေါက်နှင့် comprises ဘို့ဒီဇိုင်းထုတ် CBT-based အစီအစဉ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ဒါဟာအနှုတ်ဖြေရှင်းစတိုင်အဖြစ်ပါဝင်သူရဲ့ PIU addressing နဲ့အပြုသဘောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနည်းစနစ်ထည့်သွင်းခြင်းဖြင့်ဖွံ့ဖြိုးမတိုင်မီအင်တာနက်စွဲဆန့်ကျင်တားဆီးကာကွယ်ရေးအစီအမံယူပြီးအပေါ်အာရုံစိုက်။

အသက် ၁၃ နှစ်မှ ၁၈ နှစ်ကြားတက်ရောက်သူ ၁၅၇ ဦး သည်အပတ်စဉ်ရှစ်နာရီ၊ မိနစ် ၉၀ အစည်းအဝေးများကိုအုပ်စုဖွဲ့ပုံစံဖြင့်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ကုသမှုရလဒ်များကိုအစီအစဉ်အပြီးတွင်ပြောင်းလဲမှုကို အသုံးပြု၍ တိုင်းတာပြီးနောက် ၁ လအကြာတွင်တိုင်းတာသည်။ သင်တန်းသူအများစုသည် PIP-IU-Y ၏အပတ်စဉ်ရှစ်ကြိမ်မြောက်အစည်းအဝေးများပြီးနောက်တိုးတက်မှုရှိကြောင်းနှင့် ၁ လနောက်ဆက်တွဲကုသမှုကိုဆက်လက်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။. သင်တန်းသားများကိုတစ်ဦးလွှမ်းမိုးသောအများစုက PIP-IU သည်-Y ကို၏ထိရောက်မှုအားဖြည့်ခြင်း, ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအစီအစဉ်ကိုအပြီး PIU လက္ခဏာတွေစီမံခန့်ခွဲနိုင်ခဲ့တယ်။ က PIU အပြုအမူအမှာစကားဒါပေမယ့်လည်းလူမှုရေးစိုးရိမ်စိတ်ကိုလျှော့ချနှင့်လူမှုရေးအပြန်အလှန်တိုးမြှင့်အတွက်ကူညီပေးခဲ့သည်ခဲ့ဘူးသာ။

နောက်ထပ်သုတေသနကုသမှုကွဲပြားခြားနားမှုတည်ရှိပါလျှင်ကြည့်ရှုနိုင်ရန်အတွက် PIU (ဥပမာ, အွန်လိုင်းဂိမ်းနှင့်ညစ်ညမ်း) ၏အမျိုးမျိုးသော Subtype အကြားကုသမှုကွဲပြားခြားနားမှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်နိုင်ဘူး။


အင်တာနက်ကဂိမ်း Disorder ကုသမှု: ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ပြဿနာဂိမ်းကစားသူများ၏လေးအမျိုးမျိုးအမျိုးအစားများ (2017) ၏တစ်ဦးကဖြစ်ရပ်မှန်လေ့လာအကဲဖြတ်

အကြီးအကျယ်ဂိမ်းသုံးစွဲအချိန်လျှော့ချစိတ်ခံစားမှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြဿနာများကိုအမျိုးမျိုးအကဲဖြတ်တူရိယာအပေါ်တိုးတက်လာသောရမှတ်များခဲ့သည်။ တစ်ဦးကောက်နုတ်ချက်:

အဆင့်အပြောင်းအလဲများကိုအောက်ပါစံသတ်မှတ်ချက်များကို အသုံးပြု. မှတ်သားခဲ့ကြသည်: (ဈ) AB အဆင့်တစ်ဦးကအားလုံးကိုတိုင်းတာရရှိသောခဲ့ပြီးမှဖြစ်ပွားခဲ့သည်; အဆိုပါဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုပြည့်စုံခဲ့သည့်အခါ (ii) B-တစ်ဦးက '' ဖြစ်ပွားခဲ့သည်; နှင့် (iii) အဆင့်တစ်ဦးက '' သုံးလအဆုံးသတ်ကုသမှုပြီးနောက်ဒေတာစုဆောင်းခြင်းနှင့်အတူဖြစ်ပွားခဲ့သည်

Pre- post ကိုချိန်ခွင်၏ဘက်ထရီအပေါ်ရမှတ်များနှိုင်းယှဉ်တစ် ဦး လျှော့ချရေးသဘောထားပြသခဲ့သည် (ဇယား 2 ကိုကြည့်ပါ) ။ IGD-20 စမ်းသပ်မှုနှင့် CERV အပေါ်လက်တွေ့ရမှတ်များမှာ t1 မှ t6 အထိပုံမှန်ဖြစ်ခဲ့ပြီးကုသမှုပြီးဆုံးပြီးနောက်သုံးလအကြာတွင်သူတို့တည်ငြိမ်နေခဲ့သည် (ဇယား ၂၊ t2 မှ t6) ။ YSR-Total နှင့် SCL-R-PSDI တို့၏အကဲဖြတ်ချက်များအရအထွေထွေရောဂါလက္ခဏာများသည်သိသိသာသာတိုးတက်ခဲ့သည်။ ကျောင်း (CBCL) နှင့်သက်ဆိုင်သည့်ရမှတ်များ၊ လူမှုရေးပြproblemsနာများ (YSR) နှင့်မိသားစုပconflictိပက္ခ (FES) တို့သည်ကုသမှုခံယူပြီးနောက်ပိုမိုကောင်းမွန်လာခဲ့သည် (ဇယား ၂) ။

တိကျတဲ့ comorbid diagnoses အပေါ်ကုသမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုအကဲဖြတ်ရန်, MACI စမ်းသပ်မှု၏အကြေးခွံနှိုင်းယှဉ်ခဲ့ကြသည်။ ဤအကြေးခွံပေါ်ရှိရမှတ်များလည်းလျော့နည်းသွားသည်။ C1: Depressive Affect (FF) မတိုင်မီ ၁၀၈၊ FFpost = ၅၅၊ Introversion (108) pre = 55, 1post = 107; C1: သက်တူရွယ်တူမလုံခြုံမှု (E) ကို pre = 70, Epost = 2, စိုးရိမ်ပူပန်မှု (EE) ကို pre = 111, EEpost = 53; C76: Borderline သဘောထား (92) ကြိုတင် = 3, 9post = 77, မတရား (9A) ကို pre = 46, 6Apost = 71; C6: FFpre = 71, FFpost = 4, 66pre = 29, 1post = 104. တစ်ခုတည်းသောခြွင်းချက်များမှာ EE စကေး (C1 အတွက်) (C45 အတွက်) နှင့် (၉) (C2 အတွက် Borderline tendency) (C9 အတွက်) လျော့နည်းသွားခြင်းမရှိပါ။ ကုထုံးဆိုင်ရာမဟာမိတ်နှင့်လူနာများ၏စိတ်ကျေနပ်မှုအတိုင်းအတာကိုအကဲဖြတ်ရန် theWATOCI တူရိယာကိုအသုံးပြုခဲ့သည် (Corbella and Botella 3) (ဇယား ၂) ။ အပြုသဘောရမှတ်များကသင်တန်းသားလေး ဦး အားကုသမှုကိုစိတ်ကျေနပ်စေသည်။


အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းဟာဦးနှောက် (2017) တွင်ညီမျှမှုတွေဖန်တီးလိုက်တဲ့

ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကအင်တာနက်စွဲသူများသည်အခြားစွဲလမ်းမှုများနှင့်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါများနှင့်ဆက်နွှယ်နေသော neurotransmitter Gamma aminobutyric acid သို့မဟုတ် GABA အဆင့်မြင့်မားစွာရှိခဲ့သည်။ ၉ ပတ်ကြာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုလျော့နည်းလာပြီးသိမြင်မှုအမူအကျင့်ဆိုင်ရာကုထုံးများအပြီးတွင် GABA အဆင့်သည်“ ပုံမှန်” ဖြစ်သည်။

ဆောင်းပါးမှ:

လေ့လာမှုအသစ်အရအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုသည် ဦး နှောက်တွင်ဓာတုဗေဒဆိုင်ရာမညီမျှမှုနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ အဆိုပါမှာယနေ့တင်ပြသေးငယ်တဲ့လေ့လာမှုမှာ နှစ်ပတ်လည်အစည်းအဝေး ချီကာဂိုရှိမြောက်အမေရိက၏ဓါတ်ရောင်ခြည်လူ့အဖွဲ့အစည်းမှဖုန်းများ၊ တက်ဘလက်များနှင့်ကွန်ပျူတာများကိုစွဲလမ်းနေသောပါဝင်သူ ၁၉ ဦး သည် ဦး နှောက်၏လုပ်ဆောင်မှုကိုတားဆီးသော neurotransmitter ၏မြင့်မားသောအဆင့်ကိုပြသခဲ့သည်။

သတင်းကောင်း - ကိုးပတ်ကြာကုထုံးအပြီးတွင်ပါဝင်သူများ၏ ဦး နှောက်ဓာတုဗေဒပစ္စည်းများပုံမှန်ဖြစ်ခဲ့ပြီးသူတို့၏မျက်နှာပြင်အချိန်သည်လျော့နည်းသွားကြောင်းလေ့လာမှုကိုတင်ပြသောဆိုးလ်ရှိကိုရီးယားတက္ကသိုလ်မှအာရုံကြောဆိုင်ရာကုသမှုဆိုင်ရာပါမောက္ခ Hyung Suk Seo ကပြောကြားခဲ့သည်။

Seo နှင့်သူ၏လုပ်ဖော်ကိုင်ဖက်များသည်သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှု spectroscopy ကို အသုံးပြု၍ ဦး နှောက်၏ဓာတုဗေဒဆိုင်ရာညီမျှမှုကိုရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ထိန်းချုပ်မှုအဖွဲ့နှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကအင်တာနက်စွဲသူများနှင့်ပါ ၀ င်သောသူများသည်အခြားစွဲလမ်းမှုများနှင့်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာရောဂါများနှင့်ဆက်နွှယ်သော neurotransmitter Gamma aminobutyric acid (GABA) အဆင့်မြင့်မားကြောင်းဤကိရိယာကပြသခဲ့သည်။

တက်ရောက်သူများ - ပျမ်းမျှအသက် ၁၅ နှစ်ရှိသောကိုရီးယားလူငယ် ၁၉ ယောက် - အားလုံးသည်အင်တာနက်နှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲလမ်းမှုရောဂါကိုခံစားခဲ့ရသည်။ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုကိုစစ်ဆေးခြင်းသည်ပုံမှန်အားဖြင့်လူတစ် ဦး သည်နေ့စဉ်ဘဝကိုအနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသည့်အထိအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုသည်ဟုဆိုလိုသည်။ ပါဝင်သူများသည်စွဲလမ်းမှုမရှိသောဆယ်ကျော်သက်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကစိတ်ဓာတ်ကျခြင်း၊ စိုးရိမ်ခြင်း၊

ထို့နောက်စွဲသူ ၁၂ ဦး ကိုသိမှတ်မှုအမူအကျင့်ဆိုင်ရာကုထုံးဟုခေါ်သောစွဲလမ်းမှုကိုးပတ်အားကုသပေးခဲ့သည်။ ကုသမှုခံယူပြီးနောက် Seo သည်သူတို့၏ GABA အဆင့်ကိုတိုင်းတာ။ ပုံမှန်ဖြစ်ခဲ့ကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့သည်။

ပို၍ အရေးကြီးသည်မှာကလေးများသည်ဖန်သားပြင်ရှေ့တွင်အသုံးပြုသည့်နာရီအရေအတွက်လည်းကျဆင်းသွားသည်။ ပုံမှန်ဖြစ်ခြင်းကိုလေ့လာနိုင်ခြင်းသည်အလွန်စိတ်ဝင်စားဖွယ်တွေ့ရှိချက်ဖြစ်သည် မက်စ် Wintermarkလေ့လာမှုတွင်မပါ ၀ င်သောစတန်းဖို့ဒ်တက္ကသိုလ်မှအာရုံကြောအထူးကုဆရာဝန်ကြီးဖြစ်သည်။ စွဲလမ်းမှုကုသမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုအထူးသဖြင့်စောစောစီးစီးညွှန်ပြသည့်အရာတစ်ခုခုကိုစောင့်ကြည့်ရန်နည်းလမ်းရှာခြင်းသည်ခက်ခဲနိုင်သည်ဟုသူကဆိုသည်။ “ ဒါကြောင့်သင်ကုသမှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုစောင့်ကြည့်လေ့လာပြီး၎င်းရဲ့အောင်မြင်မှုရှိမရှိကိုစောစောစီးစီးပြောနိုင်သည့်ပုံရိပ်နည်းစနစ်တစ်ခုမှသင်ထုတ်ယူသော biomarker မျိုးစုံရှိရန်အလွန်အရေးကြီးသည်” ဟုသူကဆိုသည်။


အကူအညီ-ရှာကြံအရွယ်ရောက်ပြဿနာဂိမ်းကစား (2018) တွင်ဂိမ်းကစား abstinence ၏လက်တွေ့ခန့်မှန်း

ထူးခြားသည့်လေ့လာမှုတစ်ခုအနေဖြင့်ဂိမ်းကစားသူများသည်တစ်ပတ်ခန့်ဆေးလိပ်ဖြတ်ရန်ကြိုးစားသည်။ ဂိမ်းကစားသူအများစုသည်ဆုတ်ခွာရန်အခက်အခဲဖြစ်စေသည့်ဆေးကြောခြင်းလက္ခဏာများကိုတင်ပြကြသည်။ ရုပ်သိမ်းခြင်းလက္ခဏာများသည်ဂိမ်းကစားခြင်းသည် ဦး နှောက်ကိုပြောင်းလဲစေသည်ဟုဆိုလိုသည် ကောက်နှုတ်ချက် -

အွန်လိုင်းမှအကူအညီနဲ့ဝန်ဆောင်မှုနှင့်အတူကနဦးမိမိဆန္ဒအလျောက်အဆက်အသွယ်အောက်ပါဂိမ်း abstinence မှရေတိုရေရှည်ကတိကဝတ်များကြိုတင်ခန့်မှန်းချက် variable တွေကိုသိရှိနိုင်ဖို့ရည်ရွယ်အဆိုပါလေ့လာမှု။ ဂိမ်းကစား-related ပြဿနာများနှင့်အတူ 186 အရွယ်ရောက်ပြီးသူဂိမ်းကစားတစ်ဦးစုစုပေါင်းအွန်လိုင်းစုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ သင်တန်းသားများကို DSM-5 အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ (IGD) စစ်ဆေးရမည့်စာရင်းပြီးစီးခဲ့, ကမ္ဘာ့စီးပွားပျက်ကပ်တော့ပူပန်စိတ်ဖိစီးမှု Scales-21, အင်တာနက်ဂိမ်းသိမှတ်ခံစားမှုစကေး, ဂိမ်းတဏှာစကေးနှင့်ဘဝကစကေး၏ဂိမ်းအရည်အသွေး။ တစ်ဦးကတစ်ဦး-အပတ်ကစစ်တမ်းရည်ရွယ်ဂိမ်း abstinence နှင့်အတူလိုက်နာမှုအကဲဖြတ်တက်လိုက်နာပါ။

ရှောင်ကြဉ်ဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေရှိသည်ဖို့လျော့နည်းဖွယ်ရှိခဲ့ကြသည် အရေးယူပစ်ခတ်မှုဂိမ်းများကိုဆော့ကစားရန်နှင့်လျော့နည်းဖွယ်ရှိ။ ခံစားချက်လက္ခဏာတွေ (စုစုပေါင်း၏ 40%) (ဂိမ်းဆုလာဘ် overvaluing ဥပမာ) သိသိသာသာပိုပြီး IGD ရောဂါလက္ခဏာတွေကဖော်ပြခဲ့သည်, ပိုမိုအားကောင်း maladaptive ဂိမ်းသိမြင်မှု, ဂိမ်းပြဿနာများကိုပိုမိုယခင်ကွိ, အသက်ကိုရတတ်၏ဆင်းရဲတဲ့အရည်အသွေးကိုနှင့်အတူသင်တန်းသားများ။ သို့သော်ခံစားချက်လက္ခဏာတွေထဲကနေ abstinence သို့မဟုတ်ဂိမ်းကစားခြင်း၏ဆက်လက်ခန့်မှန်းခဲ့ပါဘူး။ သူတို့ရဲ့ဂိမ်းကိုလျှော့ချဖို့အကူအညီရှာကြံဂိမ်းရောဂါနှင့်အတူအရွယ်ရောက်သူဆုတ်ခွာစီမံခန့်ခွဲကြောင်းမဟာဗျူဟာများအနေဖြင့်ကနဦးအကြိုးရှိစေခြင်းငှါ နှင့် riskier ဂိမ်းလှုပ်ရှားမှုများအကြောင်းကို psychoeducation ။


comorbidities နှင့် Self-အယူအဆ-related ဝိသေသလက္ခဏာများ (2018) နှင့်စပ်လျဉ်းကျန်းမာပြဿနာနှင့်စွဲကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအကြားလင့်များ

မကြာသေးမီကတီထွင် ADHD ကဲ့သို့သောရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အတူဘာသာရပ်များဆန်းစစ်နောက်ထပ်ထူးခြားတဲ့လေ့လာမှု။ အဆိုပါစာရေးဆရာပြင်းပြင်းထန်ထန်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့တူ ADHD ဖြစ်စေတဲ့ကြောင်းယုံကြည်ကြသည်။ အဆိုပါဆွေးနွေးမှုကနေတစ်ခုကောက်နုတ်ချက်။

အင်တာနက်ကိုစွဲအတွက် ADHD comorbidity နှင့် ADHD ကဲ့သို့ရောဂါလက္ခဏာ

ဒီလေ့လာမှုမှာ ADHD diagnoses နှင့်စပ်လျဉ်းအင်တာနက်စွဲ (13.8% နှင့် 11.5%) ၏အုပ်စုတစုအတွက်လက်ရှိနှင့်တစ်သက်တာပျံ့နှံ့ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုသူများနှင့်ကျန်းမာထိန်းချုပ်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကသိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားခဲ့သည်။ Meta-analysis သည် (အကြောင်းကို 2.5% မှာ ADHD ၏အထွေထွေပျံ့နှံ့ခန့်မှန်းSimon, Czobor, Bálint, Mészáros, & Bitter, 2009) ။ ADHD နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းအပေါ်လေ့လာမှုများအများစုဟာ (ငယ်ရွယ်လူကြီးများအပေါ်မြီးကောင်ပေါက်မဟုတျဘဲအပေါ်ကောက်ယူခဲ့သည်Seyrek et al ။ , 2017; Tateno et al ။ , 2016) ။ အရွယ်ရောက်ပြီးသူ "ပြဿနာ" အင်တာနက်အသုံးပြုသူ (ထဲမှာ 5.5% တစ်ခု ADHD ပျံ့နှံ့သတင်းပို့တစ်ဦးတည်းသာလေ့လာမှုရှိပါတယ်ကင်မ် et al ။ , 2016) ။ သို့သော်နမူနာလည်းစွဲအသုံးပြုသူများကိုထည့်သွင်းခြင်းနှင့်ထို့ကြောင့်တွေ့ရှိချက်ဤလေ့လာမှုသူတို့နှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်မရဖြစ်လိမ့်မယ်။

ကျွန်တော်တို့ရဲ့အသိပညာဖို့, ဒီအင်တာနက်ကိုစွဲအတွက် ADHD ရောဂါအပြင်မကြာသေးမီကတီထွင် ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေများ၏သက်ရောက်မှုများအကဲဖြတ်အပါအဝင်အနည်းဆုံးကြိုးစားရန်ပထမဦးဆုံးလေ့လာခဲ့လို့။ ADHD နှင့်အတူသင်တန်းသားများအဖြစ်သာမကြာသေးမီကတီထွင် ADHD ကဲ့သို့သောရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အတူသူတို့အားဤအခြေအနေများဖြည့်ဆည်းမပေးခဲ့ပါဘူးသောသူတို့နှင့်အတူနှိုင်းယှဉ်လျှင်သိသာစွာမြင့်မားတဲ့တစ်သက်တာနှင့်လက်ရှိတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုပြင်းထန်မှုပြသခဲ့သည်။ ထို့အပြင်မကြာသေးမီကတီထွင် ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့အတူစွဲသင်တန်းသားများကို (အစွဲအုပ်စု 30%) ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေမပါဘဲသူတို့အစွဲသင်တန်းသားများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါတိုးမြှင့်တစ်သက်တာတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုပြင်းထန်မှုပြ။

ကျွန်ုပ်တို့၏ရလဒ်များကိုအင်တာနက်စွဲနှင့်ဆက်စပ်နေကြသည် (ADHD များအတွက်အဖြေရှာတဲ့စံကျေပွန်မပါဘဲ) မကြာသေးမီကတီထွင် ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေကဖော်ပြသည်။ ဒါကအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည် ADHD မှာတွေ့ရှိသူတို့အားအလားတူသိမြင်လိုငွေပြမှု၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုတခုတခုအပေါ်မှာသက်ရောက်မှုရှိပါတယ်တဲ့ပထမဦးဆုံးအအရိပ်အယောင်ဖို့ဦးဆောင်လမ်းပြစေခြင်းငှါ။ Nie, Zhang က, Chen ကနဲ့ Li (၏မကြာသေးခင်ကလေ့လာမှု2016) ADHD နှင့်ကင်းသောဆယ်ကျော်သက်အင်တာနက်ကိုစွဲအစီရင်ခံအဖြစ်တစ်ဦးတည်း ADHD နှင့်အတူသင်တန်းသားများကိုနှိုင်းယှဉ် inhibitory ထိန်းချုပ်လိုငွေပြမှုနှင့်အလုပ်လုပ်မှတ်ဉာဏ်လုပ်ဆောင်ချက်များကိုပြသခဲ့သည်။

ဒါကယူဆချက် (အစစွဲလမ်းအင်တာနက်အသုံးပြုသူများရှိသကဲ့သို့ကောင်းစွာအဖြစ် ADHD ဝေဒနာရှင်အတွက် anterior cingulate cortex အတွက်လျှော့ချမီးခိုးရောင်ကိစ္စသိပ်သည်းဆသတင်းပို့အချို့သောလေ့လာမှုတွေကထောက်ခံခံရဖို့ပုံရသည်Frodl & Skokauskas, 2012; Moreno-Alcazar et al ။ , 2016; ဝမ် et al ။ , 2015; Yuan et al ။ , 2011) ။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာကျွန်ုပ်တို့၏ယူဆချက်ကိုအတည်ပြုရန်, အင်တာနက်စွဲထဲမှာအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းစတင်ခြင်းနှင့် ADHD အကြားဆက်ဆံရေးအကဲဖြတ်နောက်ထပ်လေ့လာမှုများလိုအပ်နေပါသည်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, longitudinal လေ့လာမှုများကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ရှင်းလင်းဖို့လျှောက်ထားရပါမည်။ ကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက်နောက်ထပ်လေ့လာမှုများကအတည်ပြုနေတယ်ဆိုရင်, ဒီ ADHD ရဲ့ရောဂါရှာဖွေသည့်လုပ်ငန်းစဉ်များအတွက်လက်တွေ့ဆက်စပ်မှုရှိပါလိမ့်မယ်။ ဒါဟာ Clinician သံသယ ADHD နှင့်အတူလူနာအတွက်ဖြစ်နိုင်သမျှစွဲလမ်းအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုမှုများ၏အသေးစိတ်အကဲဖြတ်ထွက်သယ်ဆောင်ရန်လိုအပ်လိမ့်မည်ဟုစိတ်ကူးသည်။


ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အပေါ်မျက်နှာပြင်အချိန်ဆိုးရွားသောဇီဝကမ္မနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသက်ရောက်မှု: စာပေပြန်လည်သုံးသပ်နှင့်ကိစ္စတွင်လေ့လာမှု (2018)

ဖြစ်ရပ်လေ့လာမှုကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုတိ ADHD အဖြစ်သိလိုက်ရတယ်အရာ ADHD-related အပြုအမူစေပေါ်ထွန်းရေးဖြစ်သည်။ စိတ္တဇ:

ကြီးထွားလာနေသောစာပေများသည်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ၊ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ၊ လူမှုရေးနှင့်အာရုံကြောဆိုင်ရာဆိုးကျိုးများနှင့်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာများကိုအလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်းနှင့်စွဲလမ်းစေခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ သုတေသနသည်မိုဘိုင်းထုတ်ကုန်များအသုံးပြုမှုကိုပိုမိုအာရုံစိုက်သည်။ လေ့လာမှုများအရကြာချိန်၊ ပါဝင်မှု၊ အမှောင် - နောက်မှအသုံးပြုခြင်း၊ မီဒီယာအမျိုးအစားနှင့်ထုတ်ကုန်အရေအတွက်သည်မျက်နှာပြင်အချိန်အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုအဆုံးအဖြတ်ပေးသောအဓိကအစိတ်အပိုင်းများဖြစ်သည်ဟုဖော်ပြသည်။ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအကျိုးသက်ရောက်မှုများ - မျက်နှာပြင်အလွန်အကျွံသောက်ခြင်းသည်အိပ်စက်ခြင်းနှင့်နှလုံးသွေးကြောဆိုင်ရာရောဂါများအတွက်မြင့်မားသောသွေးပေါင်ချိန်၊ အဝလွန်ခြင်း၊ HDL လက်စထရောနိမ့်ခြင်း၊ စိတ်ဖိစီးမှုနည်းသောစည်းမျဉ်း (မြင့်မားသောစာနာခြင်းနှိုးဆွမှုနှင့် cortisol dysregulation) နှင့်အင်ဆူလင်ခံနိုင်ရည်ရှိခြင်းတို့နှင့်ဆက်စပ်သည်။ အခြားရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးအကျိုးဆက်များမှာအမြင်အာရုံချို့တဲ့ခြင်းနှင့်အရိုးသိပ်သည်းဆလျော့နည်းခြင်းတို့ဖြစ်သည်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆိုးကျိုးများ - အပြုအမူအား internalizing နှင့် Externalalizing ဟူသောအပြုအမူသည်အိပ်စက်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။

စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများနှင့်မိမိကိုယ်ကိုသေကြောင်းကြံမှုသည်အိပ်စက်ခြင်း၊ ဒစ်ဂျစ်တယ်စက်ပစ္စည်းများညဘက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်မိုဘိုင်းဖုန်းမှီခိုမှုတို့ဖြစ်ပေါ်စေသည့်မျက်နှာပြင်အချိန်နှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ ADHD နှင့်သက်ဆိုင်သည့်အပြုအမူသည်အိပ်စက်ခြင်းပြproblemsနာများ၊ မျက်နှာပြင်ကျယ်နှင့် dopamine နှင့်ဆုလာဘ်များလမ်းကြောင်းကိုသက်ဝင်စေသောအကြမ်းဖက်မှုနှင့်မြန်ဆန်သောနှုန်းထားများနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ အစောပိုင်းနှင့်ကြာရှည်စွာအကြမ်းဖက်သောအကြောင်းအရာများနှင့်ထိတွေ့ခြင်းသည်လူမှုရေးဆိုင်ရာအပြုအမူများနှင့် prosocial အပြုအမူအားလျော့နည်းစေခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ Psychoneurological ဆိုးကျိုးများ - စွဲလမ်းစေသည့်မျက်နှာပြင်အသုံးပြုခြင်းသည်လူမှုရေးပြdecreနာများကိုလျော့နည်းစေပြီးမူးယစ်ဆေးဝါးမှီခိုမှုအပြုအမူနှင့်တူသောတဏှာအပြုအမူများပါဝင်သည်။ သိမှုထိန်းချုပ်မှုနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများနှင့်ဆက်စပ်သော ဦး နှောက်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုများသည်ဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာစွဲလမ်းစေသောအပြုအမူနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ ၉ နှစ်အရွယ်ကောင်လေးတစ်ယောက်အားရောဂါကုသမှုဆိုင်ရာလေ့လာမှုတစ်ခုအရ ADHD နှင့်သက်ဆိုင်သည့်အပြုအမူအားမျက်နှာပြင်အချိန်က ADHD ဟုတိတိကျကျမသတ်မှတ်နိုင်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ မျက်နှာပြင်အချိန်လျှော့ချ ADHD-related အပြုအမူလျော့ကျအတွက်ထိရောက်သောဖြစ်ပါတယ်။

psychophysiological ခံနိုင်ရည်များအတွက်အလွန်အရေးပါ components အဘယ်သူအားမျှ-လှည့်လည်စိတ်ကို (ADHD-related အပြုအမူ၏ပုံမှန်), ကောင်းသောလူမှုရေးဖြေရှင်းနှင့်ပူးတွဲမှု, ကောင်းသောရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးဖြစ်ကြသည်။ ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များကအလွန်အကျွံဒစ်ဂျစ်တယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုသံကို psychophysiological ခံနိုင်ရည်၏ဖွဲ့စည်းခြင်းကိုထိခိုက်စေခြင်းငှါအရာကအဓိကအချက်တစ်ချက်အဖြစ်ပုံပေါ်ပါတယ်။


ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်တွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု, လူမှုရေးပေါင်းစည်းမှုနှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများ: တစ် longitudinal အလိုက်စစ်တမ်း (2018) မှသုံးသပ်ခြင်း

အဆိုပါကျောင်းအခြေအနေတွင်ဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုအပန်းဖြေအချိန်ကအင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်လူမှုရေးပေါင်းစည်းမှုများအကြားအသင်းအဖွဲ့နှင့်မည်သို့ဒီအသင်းအဖွဲ့ကြီးတစ်ခုတစ်နိုင်ငံလုံးဆောင်များတွင်လေ့လာမှုနှင့်ငုပ်လျှိုးနေတိုးတက်မှုနှုန်းမော်ဒယ် (LGM) method ကိုသုံးပြီးထိုင်ဝမ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားအကြာတွင်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအပေါ်သက်ရောက်မှုဆန်းစစ်ရန်။

3795 ကျောင်းသားဒေတာများကိုလေ့လာခဲ့ကြသည်ထိုင်ဝမ်ပညာရေး Panel ကိုစစ်တမ်းအတွက်တစ်နှစ် 2001 ထံမှ 2006 မှနောက်တော်သို့လိုက်။ အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်တစ်ပတ်လျှင်နာရီအားဖြင့်သတ်မှတ်ခံခဲ့ရအပန်းဖြေအချိန် (1) အွန်လိုင်း chatting နှင့် (2) အွန်လိုင်းဂိမ်းအပေါ်ခဲ့ရသည်။ ကျောင်းစာအုပ်လူမှုရေးပေါင်းစည်းမှုနှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေ Self-အစီရင်ခံခဲ့ကြပါတယ်။ ကျနော်တို့ပထမဦးဆုံးအခြေခံ (ကြားဖြတ်) နှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုတိုးတက်မှုနှုန်း (ဆင်ခြေလျှော) ခန့်မှန်းထားတဲ့ခြွင်းချက်မရှိ LGM ကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။ ထို့နောက်အခြား LGM ကျောင်းတွင်လူမှုရေးပေါင်းစည်းမှုနှင့်အတူအေးစက်နှင့်စိတ်ကျရောဂါကောက်ယူခဲ့သည်။

Wave 0.31 တွင်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုလမ်းကြောင်းသည်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများ (coefficient = 0.05, p <4) နှင့်အပြုသဘောဆောင်ခဲ့သည်။

ကျောင်းစာအုပ်လူမှုရေးပေါင်းစည်းမှုအစပိုင်းတွင်မြီးကောင်ပေါက်အကြားလျော့နည်းသွားအပန်းဖြေအချိန်ကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်။ အချိန်နှင့်အတူအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်များ၏ကြီးထွားကျောင်းတွင်လူမှုရေးပေါင်းစည်းမှုများကရှင်းပြမဟုတ်ခဲ့ပေမယ့်စိတ်ကျရောဂါအပေါ်ဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများရှိခဲ့ပါတယ်။ မြီးကောင်ပေါက်များ၏ကျောင်းအားနှောင်ကြိုးခိုင်မာလာခြင်းအားဖြင့်ကန ဦး အားလပ်ချိန်များတွင်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းကိုတားဆီးနိုင်သည်။ ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုအတွက်အကြံဥာဏ်ပေးသည့်အခါကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုပေးသူများသည်လူနာများ၏လူမှုကွန်ယက်များနှင့်စိတ်ကျန်းမာရေးအတွက်စဉ်းစားသင့်သည်။


ကုသမှုတုံ့ပြန်မှု (2018) ၏သိမှုအပြုအမူကုထုံးနှင့်အတူအပြောင်းအလဲများနှင့်ခန့်မှန်း: အင်တာနက်ကိုဂိမ်း Disorder အတွက် Prefrontal-Striatal circuits များ၏အနားယူ-ပြည်နယ်လှုပ်ရှားမှု

ဒီ longitudinal လေ့လာမှုမှာ ALFF နှင့် FC အသင်းနည်းလမ်း IGD အုပ်စုတစ်စုနှင့် HC အုပ်စုတစ်စုနှင့် IGD ဘာသာရပ်များအတွက် CBT ၏ကုထုံးယန္တရားအကြားအလုပ်လုပ်တဲ့ဦးနှောက် Alternative စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်အလုပ်ခံခဲ့ရသည်။ ကျနော်တို့ IGD ဘာသာရပ်များအတွက် HC ဘာသာရပ်များမှဆွေမျိုးအချို့ prefrontal-striatal ဒေသပုံမှန်မဟုတ်သော function ကိုသရုပ်ပြနှင့် CBT အဆိုပါ OFC အတွက်အလုပ်လုပ်တဲ့မူမမှန်ခြင်းနှင့် putamen attenuate သူတို့ကိုအကြားအပြန်အလှန်တိုးမြှင့်, IGD ၏ရောဂါလက္ခဏာများတိုးတက်အောင်အပြင်နိုင်ကြောင်းကိုတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။

ဤလေ့လာမှု၌, လက်ဝဲ medial OFC နှင့် putamen အကြားငြိမ်ဝပ်ရာပြည်နယ် FC အသင်း IGD အုပ်စုတွင်သိသာထင်ရှားစွာနိမ့်ခဲ့သည်။ အဆိုပါအသင်း Alternative ၏ bis-11 ဆက်စပ်မှုဟာ prefrontal-striatal ဆားကစ်အတွက်ချို့ယွင်း IGD ဘာသာရပ်များ၏ထကြွလွယ်သောအပြုအမူတခုတခုအပေါ်မှာသက်ရောက်မှုရှိစေခြင်းငှါသရုပ်ပြခဲ့သည်။ ယခင် neuroimaging လေ့လာမှုများ PFC ဒေသများတွင် functional ဖြစ်စေချွတ်ယွင်း IGD (၌မြင့် Impulse နှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည်ကြောင်းအစီရင်ခံ37).

အဆိုပါ prefrontal-striatal ဆားကစ်အဓိကအား caudate နှင့် putfr prefrontal ဒေသများနှင့်ဆက်သွယ်သောသိမြင်ကွင်းဆက်ပါဝင်သည်။ IGD အပါအ ၀ င်စွဲလမ်းစေသောရောဂါများတွင် (လက်ျာ medial OFC၊ နှစ်နိုင်ငံ SMA နှင့်ဘယ်ဘက် ACC အပါအဝင်) နှင့် basal ganglia ဒေသများ (နှစ် ဦး နှစ်ဘက် putamen) တွင် prefrontal ဒေသများ၌အလုပ်လုပ်သော neuroimaging လေ့လာမှုများ၏တွေ့ရှိချက်များနှင့်ကိုက်ညီမှုရှိခြင်း၊12, 38, 39) ။ Volkow et al ။ ထိုကဲ့သို့သောချို့ယွင်း Self-ထိန်းချုပ်မှုနှင့်အပြုအမူအဖြစ် observable အပြုအမူတွေ, ရောင်ပြန်ဟပ်စေခြင်းငှါ, -striatal ဆားကစ်နှင့် dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) - ပု OFC-, ACC-, ယုတ်ညံ့တိုကျရိုကျ gyrus (IFG) အပါအဝင်မူးယစ်ဆေးဝါးစွဲဘာသာရပ်များအတွက်အာရုံခံကွန်ရက်များအကြံပြု တရားရှိဖို့ (40) နှင့်စွဲလမ်းရဲ့အနှစ်သာရကထိုကောင်းမွန်သောဆုံးဖြတ်ချက်များကို, အောင်အတွက်ပြဿနာများကို; IGD နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီကိုသူတို့ကအနုတ်အကျိုးဆက်များနှင့်အတူရင်ဆိုင်နေကြသော်လည်းဂိမ်းကစားရန်ဆက်လက်အခါ, ဒီ prefrontal-striatal ဆားကစ်၏ချို့ယွင်း function ကိုဆက်စပ်သောမည်အကြောင်းတည်း (41).

ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုများတွင်အပတ်စဉ်ဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်သိသိသာသာတိုတောင်းခဲ့တယ်, နှင့် CIAS များ၏ရမှတ်များနှင့် bis-II ကိုသိသိသာသာ CBT ပြီးနောက်လျှော့ချခဲ့သည်။ ဒါဟာအင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းတိုတောင်းတဲ့ကြာချိန်အတွင်းမှာလွတ်နိုင်လျှင်အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များပြောင်းပြန်နိုင်ကြောင်းအကြံပြုသည်။ ကျနော်တို့ OFC-striatal circuit ကိုစွဲလမ်းတစ်လျှောက်တစ်အလားအလာကုထုံးပစ်မှတ်ဖြစ်မည်အကြောင်းအကြံပြုကြောင်းယခင်လေ့လာတွေ့ရှိချက်တွေနဲ့ကိုက်ညီဖြစ်ကြောင်းတွေ့ရှိချက်ဖြစ်သောလက်ဝဲသာလွန် OFC နှင့်လက်ဝဲ putamen နှင့် CBT ပြီးနောက်တိုးမြှင့် OFC-putamen ဆက်သွယ်မှုအတွက် ALFF တန်ဖိုးများ, လျော့နည်းသွားလေ့လာတွေ့ရှိ ပုံမမှန် (43) ။ အဆိုပါ OFC ဆုံးဖြတ်ချက်ချအပြင်ချင်တဲ့ဒေါသစိတ်နဲ့စည်းမျဉ်းများတွင်ပါဝင်ပတ်သက်, ဒါကြောင့် OFC နှင့် putamen အကြားဆက်သွယ်မှု IGD ဘာသာရပ်များ (များ၏ထကြွလွယ်သောအပြုအမူကျော်ပိုကောင်းတဲ့ထိန်းချုပ်မှုဆိုလိုနေသည်44) ။ ဒါဟာကုသမှုပြီးနောက်လျှော့ bis-11 ရမှတ်၏ရလဒ်နှင့်ကိုက်ညီသည်။

အကျဉ်းချုပ်ထဲမှာ, ကျွန်တော်တို့ရဲ့တွေ့ရှိချက် IGD အချို့ prefrontal-striatal ဆားကစ်၏ပြောင်းလဲ function ကိုနဲ့ဆက်စပ်နှင့် CBT အဆိုပါ OFC ၏အလုပ်လုပ်တဲ့မူမမှန်ခြင်းနှင့် putamen attenuate သူတို့ကိုအကြားအပြန်အလှန်တိုးမြှင့်နိုင်နှစ်ဦးစလုံးကြောင့်ခဲ့ပြသခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက် IGD ဘာသာရပ်များအတွက် CBT ၏ကုထုံးယန္တရားထုတ်ဖော်များအတွက်အခြေခံများကို IGD ဘာသာရပ်များအတွက်လက္ခဏာတိုးတက်မှုအောက်ပါ CBT ကြိုတင်ခန့်မှန်းခြင်းအလိုငှါအလားအလာ biomarkers အဖြစ်အစေခံစေနိုင်သည်။


စမတ်ဖုန်းကန့်သတ်ခြင်းနှင့်ဘာသာရပ် Withdrawal Related ရမှတ်အပေါ်၎င်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှု (2018)

အလွန်အကျွံစမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှုကိုတစ်ဦးချင်းစီနှင့်ပတ်ဝန်းကျင်ဘို့အနုတ်လက္ခဏာအကျိုးဆက်များ၏နံပါတ်နှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်။ တချို့ကတူညီအလွန်အကျွံစမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှုနှင့်အများအပြားအမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုကိုအကြားလေ့လာတွေ့ရှိနိုင်ပါတယ်, နှင့်အစဉ်အမြဲအသုံးပြုမှုစွဲတွင်ထည့်သွင်းအများအပြားဝိသေသလက္ခဏာများထဲကတစ်ခုဖွဲ့စည်း။ စမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှုဖြန့်ဖြူးမှုအဆုံးတွင်စမတ်ဖုန်းကိုကန့်သတ်ခြင်းသည်လူတစ် ဦး ချင်းစီအတွက်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်စေနိုင်သည်။ ဤရွေ့ကားအနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုအစဉ်အလာပစ္စည်းဥစ္စာ -related စွဲနှင့်ဆက်စပ်ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေအဖြစ်မှတ်နိုင်ပါသည်။

ဤအချိန်ကိုက်သောပြaddressနာကိုဖြေရှင်းရန် ၇၂ နာရီအတွင်းစမတ်ဖုန်းကန့်သတ်ချက်အတွင်း Smartphone Withdrawal Scale (SWS)၊ Missing Out Scale (FoMOS) နှင့် Positive and Negative Affect Schedule (PANAS) တို့၏ရမှတ်များကိုဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ ပါဝင်သူ ၁၂၇ ယောက် (အမျိုးသမီး ၇၂.၄%)၊ အသက် ၁၈ မှ ၄၈ နှစ်အတွင်းရှိM = 25.0, SD = 4.5), ကျပန်းအခြေအနေနှစ်ခုထဲကတစ်ခုသို့တာဝန်ကျ: တစ်ကန့်သတ်ခွအေနအေ (စမ်းသပ်ဆဲအုပ်စု, n = 67) သို့မဟုတ်တစ်ထိန်းချုပ်မှုအခြေအနေ (ထိန်းချုပ်မှုအုပ်စု, n = 60) ။

အဆိုပါကန့်သတ်ကာလအတွင်းသင်တန်းသားများကိုဖျောပွအကြေးခွံတနေ့သုံးကြိမ်ပြီးစီးခဲ့သည်။ အဆိုပါရလဒ်များထိန်းချုပ်မှုအခွအေနေဖို့တာဝန်ရှိသူများထက်ကန့်သတ်ခွအေနအေမှခွဲဝေသင်တန်းသားများကိုများအတွက် SWS နှင့် FoMOS အပေါ်သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားရမှတ်ဖော်ပြခဲ့တယ်။ ယေဘုယျအားရလဒ်များကိုစမတ်ဖုန်းကန့်သတ်ဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေဖြစ်ပေါ်စေနိုင်ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။


ညစ်ညမ်းအသုံးပြုမှုမှဂိမ်းကစားခဲကနေ "abstinence အတင်းအဓမ္မ" ပါသလား? Fortnite ရဲ့ဆာဗာများ (2018) ၏ဧပြီလ 2018 ပျက်ကျမှုကနေဝိပဿနာ

ဂိမ်းနှင့်ညစ်ညမ်းကြည့်ပျံ့နှံ့နေတဲ့အပြုအမူတွေဖြစ်ကြသေးအနည်းငယ်သာသူတို့ရဲ့ထပ်နှင့် ပတ်သက်. လူသိများသည်။ ဧပြီလ 11, 2018 ဗီဒီယိုဂိမ်းဆာဗာတွင် Fortnite: တိုက်ပွဲ Royale ၂၄ နာရီပျက်သွားပြီး“ အတင်းအကျပ်ရှောင်ကြဉ်ခြင်း” အပြုအမူများကိုထိုးထွင်းသိမြင်နိုင်သည်။ အပြာစာပေရုပ်ပုံများအတွက်အွန်လိုင်းပလက်ဖောင်းဖြစ်သော Pornhub သည်နောက်ပိုင်းတွင်အွန်လိုင်းကစားသူများ၏ညစ်ညမ်းရုပ်ပုံစာပေသုံးစွဲမှုနှင့်ပတ်သက်သောကိန်းဂဏန်းများကိုထုတ်ပြန်ခဲ့သည် (Pornhub, 2018).

Pornhub "ဆာဗာများချခဲ့ကြသည်အခါ, Pornhub ကိုရယူသုံး (ဂူးဂဲလ် analytics ပေးဆှဖှေဲ့ data တွေကိုသုံးပြီးဖော်ထုတ်) ဂိမ်းကစားများ၏ရာခိုင်နှုန်း 10% တိုးပွားလာကြောင်းအစီရင်ခံနှင့်ဝေါဟာရကိုFortnite"ညစ်ညမ်းရှာဖွေမှုများကိုပိုမိုမကြာခဏလူများ 60% ကအသုံးပြုခဲ့သည်။ ညစ်ညမ်းစားသုံးမှုဤပုံစံများကို "အတင်းအဓမ္မ abstinence" ကာလမှကန့်သတ်ခဲ့သည့်အခါ baseline မှပြန်လာသော Fortnite'' s ကိုဆာဗာများ fixed ခဲ့ကြသည်။

ဤအစာရင်းဇယားပြန်ဆိုသောအခါအသတိပြုရန်လိုအပ်သည်။ မည်သို့ပင်ဆိုစေ, သူတို့ကဂိမ်းကစား၏ကာလကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းစေခြင်းငှါဘယ်လိုအလားအလာတန်ဖိုးရှိသောဂေဟစနစ်ဒေတာများကို "အတင်းအဓမ္မ abstinence ။ " ဒီလေ့လာတွေ့ရှိချက် "ရုပ်သိမ်းရေး" ၏တရားဝင်မှုနှင့် ပတ်သက်. ဖြစ်ပွားနေသောဆွေးနွေးငြင်းခုံဖို့သက်ဆိုင်ရာဖြစ်နိုင်သည်သို့မဟုတ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်ပြဿနာပါဝင်ပတ်သက်မှုဖို့လျှောက်ထားသည့်အခါ "တဏှာ" (constructsStarcevic, 2016) ။ အထူး Fortnite ဂိမ်းကစား '' ညစ်ညမ်းစားသုံးမှုပုံစံများ (မကြာသေးခင်ကသုတေသနနှင့်အတူ resonateKaptsis, ဘုရင် Delfabbro, & Gradisar, 2016; ရှငျဘုရငျ, Kaptsis, Delfabbro, & Gradisar, 2016) အချို့သောဂိမ်းကစားသူများသည်လျော်ကြေးပေးသည့်နည်းဗျူဟာကိုအသုံးပြုခြင်းအားဖြင့် (“ အတင်းအကျပ်ရှောင်ကြဉ်ခြင်း” ကာလမှနှိုးဆွသောရောဂါများကဲ့သို့) စိတ်ပျက်ဖွယ်လက္ခဏာများကိုကိုင်တွယ်သည်ဟုဆိုလိုသည်၊.

ဖိုရမ်များရှိဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ပတ်သက်သောသတင်းအချက်အလက်များကိုသုတေသနပြုခြင်းသို့မဟုတ်ဂိမ်းဗီဒီယိုကြည့်ခြင်းစသည့်လှုပ်ရှားမှုများ YouTube ကို လျော်ကြေးအပြုအမူတွေအဖြစ်ဖော်ပြခဲ့ကြသည်။ လက်ရှိအခြေအနေတွင်ခုနှစ်, Pornhub ထုတ်ဝေသောစာရင်းဇယားသည်အခြားအစားထိုးအပြုအမူတွေကိုအကြံပြု: စားသုံးမှု Fortniteညစ်ညမ်းပစ္စည်းများ -related ။ အမှန်မှာထိုအသုံးအနှုန်းနှင့်အတူ Pornhub ရှာဖွေနေသည့်အခါ Fortniteတစျသရုပ်ဆောင်တွေအဖြစ်ဝတ်ဆင်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာမြင်ကွင်းများလုပ်ဆောင်ဘယ်မှာပျက်လုံးများတွေ့ပါစေခြင်းငှါ Fortnite ကစားနေစဉ်လိင်ဆက်ဆံစဉ်များတွင်ပါဝင်ဇာတ်ကောင်, စုံတွဲများ Fortniteဒါမှမဟုတ် Fortnite-related hentai (anime) ဗီဒီယိုများ။ ကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့ရဲ့ (အတွင်းဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်အတင်းအကျပ်ပြုတတ်သောလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာအပြုအမူရောဂါနှစ်မျိုးလုံး၏မကြာသေးခင်ကထည့်သွင်းပေးထား2018) ICD-11 နောက်ထပ်သုတေသနပြဿနာနှင့် Non-ပြဿနာအဆင့်ဆင့်မှာဂိမ်းနှင့်ညစ်ညမ်းစားသုံးမှုအကြားအပြန်အလှန်နားလည်ရန်လိုအပ်ပါသည်။ ထို့ပြင် "အတင်းအဓမ္မ abstinence" သောအတိုင်းအတာအလားအလာပြဿနာအပြုအမူတွေ၏ switching မြှင့်တင်ရန်, ဤဖြစ်ပေါ်ရသောအားဖြင့်ယန္တယား, နောက်ထပ်စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုခိုင်လုံလိမ့်မည်။


အွန်လိုင်းလူမှုကွန်ရက်စွဲခြင်းနှင့်စိတ်ကျရောဂါ: တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်တစ်ဦးအကြီးစားအလားအလာဆောင်များတွင်လေ့လာမှု (2018) မှရလဒ်

Tမိမိအလေ့လာမှုမြီးကောင်ပေါက်အကြား OSNA နှင့်စိတ်ကျရောဂါများအကြားတစ်ဦး bidirectional အသင်းအဖွဲ့ထင်ရှား, ထိုစိတ်ကျရောဂါအဓိပ္ပာယ်သိသိသာသာ OSNA ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကိုအထောက်အကူပြုရန်နှင့်အလှည့်အတွက်စိတ်ဓာတ်တစ်ဦးချင်းစီစွဲလမ်းအွန်လိုင်းလူမှုရေးကွန်ရက်အသုံးပြုမှုကိုမှ ပို. deleterious ဆိုးကျိုးများခံစားရသည်။ မျိုးစုံစူးစမ်းအချိန်အချက်များနှင့်ရေတိုအချိန်ကြားကာလပိုမို longitudinal လေ့လာမှုများဒီလေ့လာမှုကနေတွေ့ရှိချက်များထပ်မံအတည်ပြုခြင်းအဘို့အမျက်ခြေမပြတ်နေကြသည်။


လောင်းကစားဖို့ဗီဒီယိုဂိမ်းများတစ် Gateway မှာဖြစ်ပါသလား တစ်ကိုယ်စားလှယ်နျောနမူနာ (2018) အပေါ်အခြေခံပြီးတစ်ဦးက longitudinal လေ့လာ

ယခုလေ့လာမှုသည်ပြသနာများအတွက်ကစားခြင်းနှင့်လောင်းကစားခြင်းပြသနာများအကြား ဦး တည်ချက်ဆိုင်ရာဆက်နွယ်မှုဖြစ်နိုင်ခြေကိုလေ့လာပြီးလိင်နှင့်အသက်အရွယ်၏လွှမ်းမိုးမှုကိုလည်းထိန်းချုပ်သည်။ Cross-sectional design နှင့်ကိုယ်စားပြုမဟုတ်သောနမူနာများအပေါ်အခြေခံထားသည့်ယခင်စုံစမ်းစစ်ဆေးမှုများနှင့်မတူဘဲ၊ ယခုလေ့လာမှုသည် ၂ နှစ် (၂၀၁၃၊ ၂၀၁၅) တွင်ပြုလုပ်ခဲ့သော longitudinal design ကို အသုံးပြု၍ ပါဝင်သူ ၄၆၀၁ ယောက် (အမျိုးသား ၄၇.၂%၊ အသက် ၁၆-၇၄ အရွယ်ရှိသူများ) ပါဝင်သည်။ ) အထွေထွေလူ ဦး ရေကနေကျပန်းနမူနာကနေရေးဆွဲ။

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်လောင်းကစားခြင်းတို့သည်ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်ကနေဒါပြProbleနာလောင်းကစားအညွှန်းကိန်းများအတွက်ဂိမ်းစွဲမှုစကေးကို အသုံးပြု၍ အကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ တစ် ဦး autoregressive Cross- နောက်ကျဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ်ကိုအသုံးပြု။ ကျနော်တို့ကပြောင်းပြန်ဆက်ဆံရေးမျှသက်သေအထောက်အထားများတွေ့ရှိရသော်လည်းငါတို့သည်ပြဿနာလောင်းကစားဝိုင်းအပေါ်ပြဿနာဂိမ်းနှင့်အကြာတွင်ရမှတ်အပေါ်ရမှတ်များအကြားတစ်ဦးအပြုသဘောဆက်ဆံရေးဟာတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ထို့ကြောင့်, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားပြဿနာများပြဿနာလောင်းကစားဝိုင်းအပြုအမူတစ်ခုတံခါးပေါက်အပြုအမူဖြစ်ပေါ်လာပါသည်။ အနာဂတ်သုတေသနများတွင်တဦးတည်းလောင်းကစားဝိုင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအကြားဖြစ်နိုင်သောအပြန်အလှန်အပြုအမူလွှမ်းမိုးမှုစောင့်ကြည့်ဖို့ကိုဆက်လက်သငျ့သညျ။


တရုတ်ဆယ်ကျော်သက်အကြားအင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်ဖြစ်နိုင်ခြေစိတ်ကျရောဂါများအကြား Bidirectional ဟောကိန်းများ (2018)

လေ့လာမှု၏ရည်ရွယ်ချက်မှာ (က) အခြေခံမှာအကဲဖြတ်ဖြစ်နိုင်ခြေစိတ်ကျရောဂါ status ကို Prospect အခြေခံမှာအကဲဖြတ်် IA status ကို Prospect အသစ်များကိုဖြစ်ပွားမှုဟောကိန်းထုတ်ရှိမရှိအဆိုပါ 12 လနောက်ဆက်တွဲနှင့် (ခ) မှာအင်တာနက်စွဲ (အိုဝါ) ၏အသစ်အဖြစ်ပွားမှုဟောကိန်းထုတ်ရှိမရှိစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ဖြစ်ပါသည် နောက်ဆက်တွဲမှာဖြစ်နိုင်ခြေစိတ်ကျရောဂါ၏။

ကျွန်ုပ်တို့သည်ဟောင်ကောင်အလယ်တန်းကျောင်းသားများအကြား ၁၂ လကြာလေ့လာမှု (n = 12) ကိုပြုလုပ်ခဲ့ပြီး subsamples နှစ်ခုကိုရရှိခဲ့သည်။ ပထမဆုံးနမူနာ (n = ၆,၉၅၄) တွင်အခြေခံအားဖြင့် IA မဟုတ်သောကျောင်းသားများ၊ Chen အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစကေး (≤8,286) ကို အသုံးပြု၍ အခြားတစ်ခုမှာကူးစက်ရောဂါလေ့လာရေးစင်တာကိုအသုံးပြုပြီးအခြေခံတွင်စိတ်ဓာတ်မကျသည့်ရောဂါများ (n = 6,954) တို့ပါဝင်သည်။ စိတ်ကျရောဂါစကေး (<63) ။

ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်် IA အလားအလာဟာအခြေခံမှာခန့်မှန်းရလဒ်လက်မှလွတ်ကြ၏သောသူတို့အဘို့ဖြစ်နိုင်ခြေစိတ်ကျရောဂါနှင့်အပြန်အလှန်ခန့်မှန်းကြောင်းဆန္ဒပြခဲ့ကြသည်။ ကျနော်တို့သိသာ bidirectional ဟောကိန်းများကိုရှာဖွေသော်လည်းသုတေသနဒီဇိုင်းကြေဒဏ်ရာရရှိသူများကိုမြဲမြံစေလို့မရပါဘူး။ နောက်ဆက်တွဲမှာအိုဝါအပေါ်အခြေခံစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုအပြင်နှစ်ခုအချိန်မှတ်နေစဉ်အတွင်းတီထွင်နောက်ဆက်တွဲ, ဒါမှမဟုတ်ရောဂါလက္ခဏာမှာစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေလည်းနောက်ဆက်တွဲမှာအိုဝါအကျိုးသက်ရောက်စေမည်အကြောင်း, နောက်ဆက်တွဲမှာအိုဝါအဆင့်ကိုအလားတူနောက်ဆက်တွဲမှာစိတ်ကျရောဂါကိုထိခိုက်စေနိုင်သည်။

ကျွန်ုပ်တို့၏ဒေတာအိုဝါနှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအလားအလာအကြောင်းရင်းများနှင့်တစ်ဦးချင်းစီကတခြားများ၏အကျိုးဆက်များဖြစ်ကြောင်းယင်းအယူအဆထောက်ခံပါတယ်။ ကြေဒဏ်ရာရရှိသူများနှင့် ပတ်သက်. အကြောင်းအရာနောက်ထပ် longitudinal လေ့လာမှုများလိုအပ်သည်။ သို့သော်ထိန်းချုပ်ထားသောအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်မြှင့်တင်ဘို့လက်တွေ့ကျတဲ့ကျွမ်းကျင်မှုစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အိုဝါ၏အရိပ်လက္ခဏာပြသသူကိုမြီးကောင်ပေါက်ပစ်မှတ်ထားအစီအစဉ်များအတွက်ထည့်သွင်းရပါမည်။ အိုဝါကြိုတင်ကာကွယ်ရေးအစီအစဉ်များလည်းစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အတူသူတို့၏အမျိုးအအနုတ်လက္ခဏာစိတ်ခံစားမှုကိုလျှော့ချသင့်ပါတယ်။ Related ကျန်းမာရေးလုပ်သား, အရှင်အသစ်သောအသိပညာနှင့်ကျွမ်းကျင်မှုစုံဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့လိုအပ်ပါတယ်။ လေယာဉ်မှူးကဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုသုတေသနနှင့်တစ်ပြိုင်နက်အိုဝါနှင့်စိတ်ကျရောဂါပြဿနာများကိုနှစ်ဦးစလုံးမျက်ခြေမပြတ်နေကြသည်ကိုင်တွယ်ပရိုဂရမ်။

စိတ်ကျရောဂါမြီးကောင်ပေါက်အတွက်ဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများရေရှည်တည်တံ့ထားပါတယ်အဖြစ်ဖြစ်နိုင်ခြေစိတ်ကျရောဂါ၏မြင့်ဖြစ်ပွားမှု, ကြားဝင်အချက်ကိုခိုင်လုံတဲ့စိုးရိမ်ပူပန်မှုဖြစ်ပါတယ်။ baseline ဖြစ်နိုင်ခြေစိတ်ကျရောဂါအခြေခံမှာအိုဝါ / ဖြစ်နိုင်ခြေစိတ်ကျရောဂါ၏လက်မှလွတ်ကြ၏သူတို့တွင်, နောက်ဆက်တွဲနှင့်အပြန်အလှန်မှာအိုဝါခန့်မှန်းခဲ့ပါတယ်။ ကျန်းမာရေးစောင့်ရှောက်မှုလုပ်သားများ, ဆရာ, ဆရာမများနှင့်မိဘများကဒီ bidirectional တွေ့ရှိချက်သတိထားလုပ်ခံရဖို့လိုအပ်ပါတယ်။ ကြားဝင်, အိုဝါနှင့်စိတ်ကျရောဂါကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှစ်ဦးစလုံး, အရှင်ထည့်သွင်းစဉ်းစားသို့နှစ်ဦးစလုံးပြဿနာများယူသင့်ပါတယ်။


ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုများအတွက်ကျန်းမာသောစိတ် (2018)

ဤဆောင်းပါးသည်ဒီဇိုင်းနှင့်ပြဿနာကအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကို (PIU) အပြုအမူနှင့်အတူလူငယ်တစ်သိမြင်မှုအမူအကျင့်-based ကြိုတင်ကာကွယ်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအစီအစဉ်ကိုစမ်းသပ်စစ်ဆေးပါတယ်။ အဆိုပါအစီအစဉ်တွင်လူငယ် (PIP-IU သည်-Y ကို) အတွက်စိတ်ဓာတ်ကြားဝင်ဖြန်ဖြေရေးအစီအစဉ်-အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းဖြစ်ပါတယ်။ တစ်ဦးကသိမြင်မှု-based ကုထုံးချဉ်းကပ်မွေးစားခဲ့ပါတယ်။ လေးကျောင်းများအနေဖြင့် 45 အလယ်တန်းကျောင်းသားတစ်ဦးကစုစုပေါင်းမှတ်ပုံတင်ကျောင်းကတိုင်ပင်မှူးမတ်တို့ကအုပ်စုတစ်ခု format နဲ့ကောက်ယူသောဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအစီအစဉ်ကိုပြီးစီးခဲ့သည်။

ချက်ချင်းနောက်ဆုံးဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုပြီးနောက်, ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုမပြုမီ 1 ရက်သတ္တပတ်: သုံးခုပြဿနာကိုအင်တာနက်အသုံးပြုမှုမေးခွန်းလွှာ (PIUQ), လူမှု Interaction တော့ပူပန်စကေး (SIAS) ရက်နေ့တွင် Self-အစီရင်ခံအချက်အလက်များ၏အစုံနှင့်စီးပွားပျက်ကပ်တော့ပူပန်စိတ်ဖိစီးမှုစကေး (DASS) သုံးခုအချိန်အချက်များမှာစုဆောင်းခဲ့ကြ session တစ်ခု, နှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအပြီးတွင် 1 လ။ : Pထုတ်လွှင့် t-စမ်းသပ်မှုရလဒ်များအစီအစဉ်ကိုပိုပြီးလေးနက်အင်တာနက်စွဲအဆင့်သို့အနုတ်လက္ခဏာတိုးတက်မှုတားဆီး, နှင့်သင်တန်းသားများ၏စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုများနှင့်အပြန်အလှန် phobia လျှော့ချအတွက်ထိရောက်သောခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ အဆိုပါအကျိုးသက်ရောက်သည့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု session ရဲ့အဆုံးမှာချက်ချင်းထင်ရှားခဲ့သည်နှင့်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအပြီးတွင် 1 လထိန်းသိမ်းထားခဲ့သည်။

ဒီလေ့လာမှုက PIU နှင့်အတူလူငယ်တစ်ဦးကြိုတင်ကာကွယ်ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုအစီအစဉ်ကိုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန်နှင့်စမ်းသပ်ဖို့ပထမဦးဆုံးအကြားဖြစ်ပါသည်။ ပြဿနာသည်အသုံးပြုသူများအတွက် PIU နှင့်၎င်း၏ရောဂါလက္ခဏာတွေ၏အနုတ်လက္ခဏာတိုးတက်မှုတားဆီး၌အကြှနျုပျတို့၏အစီအစဉ်၏ထိရောက်မှုကိုပရိုဂရမ်ကိုလည်းအလေးအနက်လက္ခဏာတွေဖွံ့ဖြိုးဆဲကနေပုံမှန်အသုံးပြုသူများအတားဆီးလိမ့်မည်ဟု postulate ဖို့ကျွန်တော်တို့ကိုဦးဆောင်လျက်ရှိသည်။


အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းမှုနှင့်ဟောင်ကောင်ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်းအတွက်ကောင်းပြီ-ခံများအကြားစမ်းသပ်ခြင်း longitudinal ပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေး: ဒေတာများကိုသုံးခု Wave (2018) အပေါ်အခြေခံပြီး Cross-ကြံ့ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း

အဆိုပါတွေ့ရှိချက်မြီးကောင်ပေါက်ဆင်းရဲသားပုဂ္ဂိုလ်ရေးသုခချမ်းသာသည့်အကျိုးဆက်ထက်အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းအပြုအမူတွေများ၏အကြောင်းရင်းသောစာတမ်းထောက်ခံပါတယ်။ အသက်တာ၏အရည်အသွေးကိုတိုးတက်စေခြင်းနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်သတ်သေကာကွယ်တားဆီးဖို့, အင်တာနက်နှင့်သက်ဆိုင်သည့်စွဲလမ်းအပြုအမူတွေကိုလျော့ချကူညီမဟာဗျူဟာများထည့်သွင်းစဉ်းစားရပါမည်။

---

အင်တာနက်စွဲခြင်းနှင့်လူငယ်များအတွက်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးသုခချမ်းသာအကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်ယခင်လေ့လာမှုများအများစုဟာ Cross-Section ဒီဇိုင်းကိုအပေါ်အခြေခံပြီးပါပြီ။ သုတေသီများဆင်းရဲသောသူသည်သုခချမ်းသာလူငယ်အင်တာနက်စွဲသို့မဟုတ်ယင်း၏အကျိုးဆက်များအတွက်အန္တရာယ်အချက်တစ်ခုဖြစ်သည်ရှိမရှိနားလည်ရန်အဘို့အကဲ့သို့သောတစ်ကိုယ်စားလှယ်နမူနာကနေ longitudinal ဒေတာလိုအပ်သောဖြစ်ကြသည်။ ပစ္စုပ္ပန်လေ့လာမှုဟောင်ကောင်မြီးကောင်ပေါက်၏ကြီးမားသောနမူနာအတွက်, အင်တာနက်စွဲလမ်းနှစ်ခုပုဂ္ဂိုလ်ရေးသုခချမ်းသာညွှန်းကိန်း, အသက်ရှင်ခြင်းကိုစိတ်ကျေနပ်မှုနှင့်မျှော်လင့်ချက်မဲ့အကြား longitudinal ဆက်ဆံရေးကိုဆန်းစစ်နေဖြင့်ဤရည်ရွယ်ချက်ဆောင်ရွက်ပါသည်။

သုံးလှိုင်း Cross-ကြံ့ panel ကဒီဇိုင်းပေါ်အခြေခံပြီးရလဒ်များကိုအင်တာနက်စွဲစေထိုကဲ့သို့သောပြောင်းပြန်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်မော်ဒယ်အခြေခံအဆင့်အတန်းပြီးနောက်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးသုခချမ်းသာလျော့နည်းသွားခြင်းနှင့်လိင်, အသက်, နှင့်မိသားစုစီးပွားရေးအဆင့်အတန်းများ၏သက်ရောက်မှုများအတွက်ထိန်းချုပ်ထားခဲ့သည်ထောက်ခံခဲ့ကြသည်။ နှစ်ဦးနှစ်ဖက်အပြန်အလှန်လွှမ်းမိုးမှုတွေးဆသောအပြန်အလှန်မော်ဒယ်ကိုမထောက်ပံ့ခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်ကအင်တာနက်စွဲလမ်းအပြုအမူတွေနှင့်လူငယ်များပုဂ္ဂိုလ်ရေးသုခချမ်းသာအကြားဆက်ဆံရေး၏ညှနျကွားသို့သစ်ကိုထိုးထွင်းသိမြင်မှုကိုပေးသညျ။ Cross-Section လေ့လာမှုများမှမတူဘဲ, panel ကိုဒီဇိုင်းနှင့်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ်၏အသုံးပြုမှုကိုကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ခြင်းနှင့်အပြန်အလှန်ယုံကြည်မှု၏ကိစ္စရပ်များကိုဆနျးစစျဖို့ကပိုတိကျခိုင်မာစွာချဉ်းကပ်မှုဖြစ်ပါတယ်။


attachment Disorder နဲ့အစောပိုင်းမီဒီယာ Exposure: Neurobehavioral လက္ခဏာတွေအထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာ spectrum ကိုရောဂါ (2018) န်းမှာ

လေ့လာမှုအတော်များများကကလေးသူငယ်များသည်မီဒီယာအသုံးပြုခြင်း၏ဆိုးရွားသောသက်ရောက်မှုများကိုဖော်ပြခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားအကျိုးသက်ရောက်မှုများလျှော့သိမြင်မှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့် hyperactivity နှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုမမှန်ပါဝင်သည်။ အစောပိုင်းဖွံ့ဖြိုးမှုကာလအတွင်းကလေးအားမီဒီယာနှင့်ဝေးဝေးထားရန်အကြံပြုထားသော်လည်းခေတ်သစ်မိဘများသည်မီဒီယာကို အသုံးပြု၍ သူတို့၏ကလေးများကိုအေးဆေးတည်ငြိမ်စေရန်အသုံးပြုကြသည်။ အကျိုးဆက်အားဖြင့်ဤကလေးများသည်လူမှုရေးဆိုင်ရာထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကိုလျှော့ချခြင်းဖြင့်ရွေးချယ်မှုဆိုင်ရာတွဲဖက်မှုများပြုလုပ်ရန်အခွင့်အရေးမရှိပါ။ ဤကလေးများ၏လက္ခဏာများသည်တစ်ခါတစ်ရံအထီးကျန်စိတ်ဝေဒနာရောဂါ (ASD) ကိုတုပသည်။ သို့သော်လေ့လာမှုအနည်းငယ်ကအစောပိုင်းမီဒီယာထိတွေ့မှုနှင့်အတူကလေးများဖြစ်ပေါ်လာသည့်ရောဂါလက္ခဏာများကိုလေ့လာခဲ့သည်။

ဤတွင်ကျနော်တို့ပူးတွဲမှုရောဂါနှင့်အတူသိလိုက်ရတယ်သောမိမိအစောပိုင်းဖှံ့ဖွိုးတိုးတကာလအတွင်းမီဒီယာနှင့်ထိတွေ့နေတဲ့ကောင်လေးတစ်ယောက်ကိုတင်ပြ။ သူကမျက်လုံးချင်းအောင်ဆောင်ရွက်နိုင်ခြင်းမရှိခဲ့ပါနှင့် hyperactive ခဲ့ ASD နှင့်အတူကလေးများလိုပဲဘာသာစကားဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှောင့်နှေးခဲ့ရတယ်။ မိမိအလက္ခဏာတွေသူအားလုံးမီဒီယာအသုံးပြုခြင်းမှတားဆီးခံခဲ့ရပြီးနောက်သိသိသာသာတိုးတက်နှင့်အခြားနည်းလမ်းတွေထဲမှာကစားရန်အားပေးခဲ့သည်။ ဒီကုသမှုပြီးနောက်သူမျက်လုံးချင်းစေမည်ဟု, သူတို့၏မိဘများနှင့်အတူကစားခြင်းအကြောင်းကိုပြောခဲ့တယ်။ ရိုးရှင်းစွာအမီဒီယာကိုရှောင်ရှားနှင့်အခြားသူများနှင့်အတူကစားခြင်း ASD ကဲ့သို့သောရောဂါလက္ခဏာများနှင့်အတူကလေးတစ်ဦး၏အမူအကျင့်ပြောင်းလဲနိုင်သည်။ ဒါဟာပူးတွဲမှုရောဂါနှင့်အစောပိုင်းမီဒီယာထိတွေ့မှုကြောင့်ဖြစ်ပွားသည့်ရောဂါလက္ခဏာကိုနားလည်သဘောပေါက်ရန်အရေးကြီးပါသည်။


လူမှုမီဒီယာကိုသုံးပြီးမရှိရင်တစ်ဦးကအပတ်: စမတ်ဖုန်း (2018) ကိုသုံးပြီးတစ်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်ဒင်္ကြားဝင်ဖြန်ဖြေရေးလေ့လာမှုကနေရလဒ်များ

အများကြီးသုတေသနကျနော်တို့ဆိုရှယ်မီဒီယာကိုသုံးပါကိုဘယ်လိုအဘယ်ကြောင့်အပေါ်ကောက်ယူခဲ့ပြီး, ဒါပေမယ့်နည်းနည်းလူမှုမီဒီယာ abstinence ၏သက်ရောက်မှုနှင့် ပတ်သက်. လူသိများသည်။ ထို့ကွောငျ့ကြှနျုပျတို့သစမတ်ဖုန်းကို အသုံးပြု. တစ်ခုဂေဟစနစ်ခဏဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုလေ့လာမှုဒီဇိုင်းရေးဆွဲ။ သင်တန်းသားများကို (; N ကို = 7 4 ရက်ပေါင်းအခြေခံ, 7 ရက်ပေါင်းဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုများနှင့် 4 ရက်ပေါင်း postintervention) 152 နေ့ရက်ကာလအဘို့ဆိုရှယ်မီဒီယာကိုသုံးပါဖို့မညွှန်ကြားခဲ့သည်။ ကျနော်တို့ (အပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘော), ပျင်းထိခိုက်စေအကဲဖြတ်ခြင်း, သုံးကြိမ်မြောက်အောင်တဲ့နေ့က (အချိန်ကဆက်ပြောပါတယ်နမူနာ) စွဲလမ်းအဖြစ်ဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုအကြိမ်ရေ, အသုံးပြုမှုကြာချိန်နှင့်နေ့ရက်တိုင်းရဲ့အဆုံးမှာဆိုရှယ်မီဒီယာပေါ်မှာဖြစ်လူမှုရေးဖိအား (7,000 + တစ်ခုတည်းအကဲဖြတ်) ။

ကျနော်တို့ဒီလိုသိသိသာသာ (β = 0.10) နှင့်ပျင်း (β = 0.12) အဖြစ်အပြုသဘောနှင့်အပျက်သဘောလျှော့ချ (သာဖော်ပြချက်) ကိုထိခိုက်စွဲလမ်းကြီးထွားအဖြစ်, ဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဆိုရှယ်မီဒီယာပေါ်မှာဖြစ်လူမှုရေးဖိအားသိသိသာသာဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှုစဉ်အတွင်းအနည်းဆုံးတစ်ကြိမ်ပြန်ရောက်သွားတယ်လူမှုမီဒီယာ abstinence (β = 0.19) နှင့်သင်တန်းသားများကိုတစ်သိသိသာသာနံပါတ် (59 ရာခိုင်နှုန်း) ကာလအတွင်းကြီးထွားခဲ့သည် အဆင့်။ ကျနော်တို့ဝင်ရောက်စွက်ဖက်မှု၏အဆုံးပြီးနောက်မည်သည့်သိသိသာသာပြန်တက်အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုမတှေ့နိုငျတယျ။ T ကအတူတူ aken, အွန်လိုင်းဆိုရှယ်မီဒီယာမှတဆင့်ဆက်သွယ်ကွောငျးထငျရှားကြောင့်မပါဘဲဖြစ်ခြင်းဆုတ်ခွာလက္ခဏာတွေ (တဏှာ, ပျင်း), relapses နှင့်နောက်ကျောလူမှုမီဒီယာအပေါ်ရဖို့လူမှုရေးဖိအားမှဦးဆောင်ပြုလုပ်နေ့စဉ်အသက်တာ၏ထိုကဲ့သို့သောအရေးပါသောအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ပါတယ်။


အဘယ်သူမျှမပို FOMO: လူမှုမီဒီယာ Decrease အထီးကျန်ခြင်းနှင့်စီးပွားပျက်ကပ် (2018) ကန့်သတ်

နိဒါန်း: ဆက်စပ်မှုသုတေသနပြု၏အနံဆိုးရွားသုခချမ်းသာဖို့လူမှုမီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုချိတ်ဆက်ပေးထားကျနော်တို့လူမှုမီဒီယာကဒီဆက်ဆံရေးအတွက်ကစားသောအလားအလာကြောင်းကျိုးဆက်စပ်အခန်းကဏ္ဍစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်တစ်ခုစမ်းသပ်လေ့လာမှုပါသည်။

Method ကို: အခြေခံစောင့်ကြည့်လေ့လာရေး၏တစ်ပါတ်ပြီးနောက်, Pennsylvania ပြည်နယ်တက္ကသိုလ် 143 တက္ကသိုလ်တွင်ဘွဲ့ကြိုသင်တန်းများကျပန်းဖြစ်စေန့်သတ်ချက်က Facebook, Instagram ကိုနှင့် Snapchat တစ်နေ့လျှင်, ပလက်ဖောင်းနှုန်း, 10 မိနစ်ရန်အသုံးပြု, ဒါမှမဟုတ်သုံးပတ်ကြာပုံမှန်အတိုင်းဆိုရှယ်မီဒီယာသုံးစွဲဖို့တာဝန်ကျတယ်။

ရလဒ်များ: အဆိုပါကန့်သတ်အသုံးပြုမှုအုပ်စုတစ်စုထိန်းချုပ်မှုအုပ်စုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်သုံးပတ်ကျော်အထီးကျန်ဆန်ခြင်းနှင့်စိတ်ကျရောဂါအတွက်သိသာထင်ရှားသောလျှော့ချပြသခဲ့သည်။ နှစ်ဦးစလုံးအုပ်စုများတိုးမြှင့် Self-စောင့်ကြပ်ကြည့်ရှုနေတဲ့အကျိုးကျေးဇူးအကြံပြုခြင်း, အခြေခံကျော်ထွက်ပျောက်ဆုံးနေတဲ့၏စိုးရိမ်စိတ်များနှင့်ကြောက်ရွံ့ခြင်း၌သိသိသာသာလျှောက်လျော့နည်းပြသခဲ့သည်။

ဆွေးနွေးချက်: ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်ပြင်းပြင်းထန်ထန်တစ်နေ့လျှင်ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 30 မိနစ်ဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်သုခချမ်းသာအတွက်သိသာထင်ရှားသောတိုးတက်မှုဆီသို့ဦးတည်စေခြင်းငှါအကြံပြု

ဒီလေ့လာမှုအကြောင်းကိုတစ်ဦး Lay ဆောင်းပါး။


အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားဘို့အ Transcranial တိုက်ရိုက်လက်ရှိဆွ: တစ်ဦးကအလားအလာ Single-လက်မောင်းဖြစ်နိုင်ခြေလေ့လာမှု (2018)

ကုသမှုလေးပတ်, ယုတ်လျော့ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခဲ့ရသည်, စွဲပြင်းထန်မှုအတွက်ကျဆင်းမှု Self-ထိန်းချုပ်မှုတိုးလာသဖြင့်, dorsolateral prefrontal cortex ပြောင်းလဲမှုများ (ကိုယ်ပိုင်ထိန်းချုပ်မှုကိုထောက်ပံ့ပေးသော prefrontal cortex, အဆိုးအားလုံးစှဲအတွက်ထိခိုက်နေသည်);

အွန်လိုင်းဂိမ်းအလွန်အကျွံအသုံးပြုမှုစိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်နေ့စဉ်လုပ်ငန်းဆောင်တာအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောလွှမ်းမိုးမှုရှိနိုင်ပါသည်။ transcranial တိုက်ရိုက်လက်ရှိဆွ (tDCS) ၏သက်ရောက်မှုစွဲ၏ကုသမှုများအတွက်စုံစမ်းစစ်ဆေးခဲ့ကြပေမဲ့လည်းကအလွန်အကျွံအွန်လိုင်းဂိမ်းအသုံးပြုမှုအတွက်အကဲဖြတ်နိုင်ခြင်းမရှိသေးပေ။ အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားအတွက် dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) ကျော် tDCS များ၏ဖြစ်နိုင်ခြေနှင့်သည်းခံစိတ်စုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ရည်ရွယ်ပြီးဒီလေ့လာမှုက။

အွန်လိုင်းဂိမ်းကစားသူ ၁၅ ဦး သည် DLPFC မှတက်ကြွသော DCS အစည်းအဝေးများ (မိနစ် ၃၀ တွင် ၂ မီတာ၊ ၄ ပတ်အတွက်တစ်ပတ်လျှင် ၃ ကြိမ်) ဖြင့် DLPFC မှရရှိသည်။ tDCS အစည်းအဝေးမတိုင်မှီနှင့်အပြီးတွင်ပါ ၀ င်သူအားလုံးသည်ခံယူခဲ့သည် 18F- FL uoro-2-deoxyglucose positron ထုတ်လွှတ် tomography Scan ဖတ်နှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစမ်းသပ်ခြင်း (IAT) ပြီးစီးခဲ့, အကျဉ်းကိုယ်ပိုင်ထိန်းချုပ်ရေးစကေး (BSCS), နှင့် Beck စီးပွားပျက်ကပ် Inventory-II ကို (BDI-II ကို) ။

DCS အစီအစဉ်များအပြီးတွင်ဂိမ်းများနှင့် IAT နှင့် BDI-II ရမှတ်များအတွက်အပတ်စဉ်နာရီများလျော့နည်းသွားပြီး BSCS ရမှတ်တိုးလာသည်။ ချုပ်တည်းမှုတိုးခြင်းသည်စွဲလမ်းမှုပြင်းထန်မှုနှင့်ဂိမ်းများအတွက်သုံးစွဲရသောအချိန်များတွင်ကျဆင်းခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ ထို့အပြင် DLPFC တွင်ဒေသဆိုင်ရာ ဦး နှောက်ဂလူးကို့စ်ဇီဝြဖစ်စဉ်ကိုပုံမှန်မဟုတ်သောလက်ဝဲအချိုးမညီမျှမှုကိုတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းလျော့နည်းစေသည်။


ဗွီဒီယိုဂိမ်းထိတွေ့ဆက်ဆံရေး, စွဲလမ်းနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေး (2018) ၏ Developmental ဒုံးကျည်သွားလမ်းတစ် Cross-ကြံ့လေ့လာ

ရလဒ်များ: လေ့လာမှု 1 အတွက်တွေ့ရှိချက်စိတ်ကျရောဂါနှင့်အထီးကျန်အပြန်အလှန်ရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အတူဆက်နွယ်ခဲ့ပြသခဲ့သည်။ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်တစ်ခု antecedent အဖြစ်ဖော်ထုတ်ခဲ့ပါတယ်, နှင့်စိုးရိမ်သောကရောဂါဗေဒဂိမ်းကစားခြင်း၏အကျိုးဆက်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစား၏သုံး typologies ၏စုံစမ်းစစ်ဆေးရေး (လေ့လာမှု 2) ဖော်ထုတ်အထီးကျန်နှင့် antecedents အဖြစ်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျူးကျော်, လူအပေါင်းတို့ typologies ၏အကျိုးဆက်အဖြစ်စိတ်ကျရောဂါ။ စီးပွားပျက်ကပ်ကပြဿနာတစ်ခု antecedent ဖြစ်တွေ့ဂိမ်းကစားစေ့စပ်ခဲ့သည်။ အထီးကျန်ခြင်းပြဿနာဂိမ်းကစား၏အကျိုးဆက်အဖြစ်တွေ့များနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှုစွဲဂိမ်းကစား၏အကျိုးဆက်ခဲ့ပါတယ်။ အမြင့်အရက်သောက်စွဲဂိမ်းကစားရန် antecedent ရှာတွေ့ခဲ့သည်, နှင့်အနိမ့်အရက်သုံးစွဲမှုပြဿနာဂိမ်းကစားရန် antecedent ရှာတွေ့ခဲ့သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏ခန့်မှန်းတည်ငြိမ်မှု 35% ဖြစ်ခဲ့သည်။

နိဂုံး: ရောဂါဗေဒဂိမ်းနှင့်စိတ်ကျန်းမာရေးပြဿနာများ၏အစီအမံအကြားတစ်ဦးကအပြန်အလှန်ဆက်ဆံရေးဟာမတည်ရှိပုံရသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း၏တည်ငြိမ်မှုကိုလူအသိသိသာသာအရေအတွက် 2 နှစ်ပေါင်း၏သင်တန်းကျော်အလိုအလျောက်ဖြေရှင်းပါဘူးတဲ့အခွအေနေဖော်ပြသည်။


အွန်လိုင်းလူမှုရေးကွန်ရက်ဆိုက်များမှက Short abstinence အထူးသဖြင့်အလွန်အကျွံအသုံးပြုသူများသည် (2018) တွင်, ရိပ်မိစိတ်ဖိစီးမှုလျော့နည်းစေ

အထူးများ

  • Abstinence နှင့်စိတ်ဖိစီးမှုအလွန်အကျွံနည်းပညာအသုံးပြုမှုကိစ္စများတွင်ဆေးခန်းသိသိသာသာရှိပါတယ်။
  • ကျနော်တို့ရိပ်မိစိတ်ဖိစီးမှုအပေါ်လူမှုမီဒီယာ abstinence အတော်ကြာကာလ၏ဆိုးကျိုးများလေ့လာတယျ။
  • ကျနော်တို့ကကြိုတင် (t1) -post (t2), အမှု (abstinence) -control (အဘယ်သူမျှမ abstinence) ဒီဇိုင်းအလုပ်။
  • အကြောင်းကိုတစုံတယောက်ကိုရက်သတ္တပတ်၏ Abstinence စိတ်ဖိစီးမှုလျှော့ချရေးကိုထုတ်လုပ်ခဲ့ပါတယ်။
  • စိတ်ဖိစီးမှုလျှော့ချရေးအလွန်အကျွံအသုံးပြုသူများသည်သိသိသာသာပိုပြီးသိသာခဲ့ပါတယ်။

အွန်လိုင်းလူမှုကွန်ရက်ဝက်ဘ်ဆိုက်များဖြစ်သော Facebook ကဲ့သို့မကြာခဏနှင့်များပြားလှသောလူမှုရေးအားဖြည့်မှုများ (ဥပမာ -“ အကြိုက်များ”) ကိုအချိန်ကာလအတိုင်းအတာတစ်ခုအတွင်းမှထုတ်လွှင့်သည်။ ရလဒ်အနေနှင့်အချို့သော SNS သုံးစွဲသူများသည်ဤပလက်ဖောင်းများပေါ်တွင်အလွန်အမင်းမကောင်းသောအပြုအမူများကိုပြသကြသည်။ အလွန်အမင်း SNS အသုံးပြုသူများနှင့်ပုံမှန်အသုံးပြုသူများသည်မကြာခဏသူတို့၏ပြင်းထန်သောအသုံးပြုမှုနှင့်စိတ်ဖိစီးမှုများကိုမြင့်တက်စေနိုင်သည့်ဤဆိုဒ်များအပေါ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာမှီခိုမှုများကိုသတိပြုမိကြသည်။ စင်စစ်အားဖြင့် SNSs အသုံးပြုခြင်းသည်စိတ်ဖိစီးမှုများစေသည်ဟုသုတေသနကသက်သေပြခဲ့သည်။

အခြားသုတေသနများအနေဖြင့် SNS မှရှောင်ကြဉ်ခြင်းကာလတို၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုစုံစမ်းစစ်ဆေးပြီးပုဂ္ဂလိကသာယာဝပြောမှုအပေါ်အကျိုးရှိသောသက်ရောက်မှုများကိုဖော်ထုတ်ခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်သုတေသန၏ဤအချက်နှစ်ချက်ကိုညှိနှိုင်းခဲ့ပြီး SNS မှရှောင်ကြဉ်ခြင်းကာလတိုသည်အထူးသဖြင့်အလွန်အကျွံသုံးစွဲသူများတွင်စိတ်ဖိစီးမှုလျော့နည်းစေနိုင်သည်ဟုတွေးဆခဲ့သည်။ ရလဒ်များကကျွန်ုပ်တို့၏အယူအဆကိုအတည်ပြုပြီး၊ ပုံမှန်နှင့်အလွန်အကျွံသုံးစွဲသူနှစ် ဦး စလုံးသည် SNS ကိုရက်ပေါင်းများစွာရှောင်ခြင်းကြောင့်ရုတ်တရက်စိတ်ဖိစီးမှုလျော့နည်းသွားကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့သည်။ အထူးသဖြင့် SNS ကိုအလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်းကြောင့်ဖြစ်တယ်။ စိတ်ဖိစီးမှုလျှော့ချခြင်းသည်ပညာရေးဆိုင်ရာစွမ်းဆောင်ရည်မြင့်တက်မှုနှင့်မသက်ဆိုင်ပါ။ ဤရလဒ်သည် SNSs မှအကျိုးသက်ရောက်မှုအနည်းဆုံးအားခေတ္တခဏရှောင်ခြင်းသည်ညွှန်ပြပြီးအလွန်အကျွံ SNS အသုံးပြုမှုနှင့်အတူရုန်းကန်နေရသည့်လူနာများအားကုသသောကုသသူများအတွက်အရေးကြီးသောသတင်းအချက်အလက်များကိုဖော်ပြသည်။


ကိုယ်ပိုင်နားဆင်နိုင်ပါတယ်ဂိမ်း Disorder နဲ့အရွယ်ရောက် Attention Deficit Hyperactivity Disorder အကြားတွင် Bidirectional အသင်း: Young ကဆွစ်အမျိုးသားများ (2018) ၏နမူနာ မှစ. အထောက်အထား

နောက်ခံသမိုင်း: ဂိမ်းရောဂါ (GD) အာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါ (ADHD) နဲ့ပူးတွဲဖြစ်ပေါ်ပြခဲ့ပြီးဖြစ်သော်လည်း, ယနေ့အထိအနည်းငယ်လေ့လာမှုများသူတို့ရဲ့ longitudinal အသင်းအဖွဲ့များစုံစမ်းစစ်ဆေးပါပြီ။

method ကို: နမူနာ 5,067 ငယ်ရွယ်ဆွစ်ဇာလန်ယောက်ျား (အသက်ဆိုလိုလှိုင်း 20 မှာလှိုင်း 1 နှင့် 25 နှစ်ပေါင်းမှာ 3 နှစ်ပေါင်းခဲ့) ပါဝင်သည်။ ဆောင်ရွက်ချက်များဂိမ်းစွဲမှုစကေးရှိကြ၏နှင့်အရွယ်ရောက် ADHD ကိုယ်ပိုင်အစီရင်ခံစာစကေး (6-ကို item Screener) ။ longitudinal အသင်းအဖွဲ့များ GD နှင့် ADHD ၏ဒွိအစီအမံအဖြစ် inattention နှင့် hyperactivity ၏ GD ရမှတ်များနှင့် ADHD subscales အဘို့အစဉ်ဆက်မပြတ်တိုင်းတာမှုများအဘို့အ autoregressive Cross-ကြံ့မော်ဒယ်များကို အသုံးပြု. စမ်းသပ်စစ်ဆေးခဲ့ကြသည်။

ဆွေးနွေးချက်: GD GD နှင့် GD များအတွက်အန္တရာယ်တိုးလာကြောင်း ADHD အတွက် ADHD နှင့်အတူ bidirectional longitudinal အသင်းအဖွဲ့များခဲ့ ADHD များအတွက်အန္တရာယ်တိုးလာ, သူတို့တစ်ဦးချင်းစီကတခြားအားဖြည့်စေနိုင်သည်။ ဤရွေ့ကားအသင်းအဖွဲ့များအတွက် hyperactivity ADHD အစိတ်အပိုင်းမှထက် inattention ADHD အစိတ်အပိုင်းပိုမိုဆက်နွယ်နေနိုင်ပါသည်။ ADHD သို့မဟုတ် GD နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီသည်အခြားရောဂါအဘို့အပြသင့်ကြောင်း, GD များအတွက်ကြိုတင်ကာကွယ်ဆောင်ရွက်မှုများ ADHD နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီအတွက်အကဲဖြတ်ရပါမည်။


ဂိမ်းကစားခြင်းဟာဆင်းရဲချို့တဲ့နေစဉ်အတွင်း Cue-ရူးနှမ်းတဏှာ-related lentiform activation အင်တာနက်ကိုဂိမ်းရောဂါ (2019) ၏ပေါ်ပေါက်ရေးနှင့်ဆက်စပ်နေသည်

comments: longitudinal လေ့လာမှု 23 ပုံမှန်ဂိမ်းကစားတစ်နှစ်အကြာတွင်ဂိမ်းစွဲများအတွက်စံတွေ့ဆုံခဲ့သည်ခဲ့ကြသည်။ ဒီ ၂၃ လုံးကိုဂိမ်းစွဲလမ်းသူ ၂၃ ယောက်နဲ့နှိုင်းယှဉ်ခဲ့တယ်။ ပြီးတော့သူတို့က cue-related ဦး နှောက်လှုပ်ရှားမှုမှာပါဝင်တဲ့စွဲလမ်းသူတွေနဲ့လိုက်ဖက်တယ်။

အင်တာနက်ကဂိမ်းရောဂါ (IGD) အနုတ်လက္ခဏာကနျြးမာရေးအစီအမံများနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ သို့သော်နည်းနည်းဦးနှောက်ယန္တရားများသို့မဟုတ် IGD ပုံမှန်ဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း (RGU) မှအသွင်ကူးပြောင်းမှုကြိုတင်ခန့်မှန်းခြင်းအလိုငှါသိမြင်အချက်များနှင့် ပတ်သက်. လူသိများသည်။ ထိုကဲ့သို့သောအသိပညာကာကွယ်တားဆီးရေးကြိုးပမ်းအားထုတ်မှုအတွက် IGD နှင့်အကူအညီများပေးရန်အထူးသဖြင့်အားနည်းချက်နေသောတစ်ဦးချင်းစီကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ကူညီလိမ့်မည်။ RGU နှင့်တသားတရာလေးဆယ်ကိုးတစ်ဦးချင်းစီကိုသူတို့ဂိမ်းရှေ့မှာမ cue-ရူးနှမ်း-တဏှာတာဝန်ဖျော်ဖြေခဲ့ကြသည့်အခါ scan ဖတ်ခဲ့ကြသည်များနှင့်ဂိမ်းကစားပြီးနောက်ရုတ်တရက်စဲခဲ့သည်။ တစ်နှစ်အကြာတွင် 23 IGD (RGU_IGD) ဖွံ့ဖြိုးပြီးကြပါပြီမှတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ကျနော်တို့တဦးတည်း-to-တဦးတည်းလိုက်ဖက်ဘာသာရပ်များနေဆဲ RGU (RGU_RGU) အတွက်စံတွေ့ဆုံသည်ဤ 23 RGU_IGD ဘာသာရပ်များနှင့် 23 ထံမှမူရင်းဒေတာတွေကိုနှိုင်းယှဉ်။ RGU_IGD နှင့် RGU_RGU ဘာသာရပ်များဂိမ်းရှေ့တော်၌ထို cue-ရူးနှမ်း-တဏှာ task ထဲမှာတူညီပြသ.

သိသာထင်ရှားသောအုပ်စုတစ်စုချင်းစီအပြန်အလှန်အကျိုးသက်ရောက်မှုသည်နှစ် ဦး နှစ်ဖက် lentiform နျူကလိယကိုဖော်ထုတ်နိုင်ခဲ့သည်။ Post hoc ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအရအပြန်အလှန်အားဖြင့်ဂိမ်းကစားပြီးနောက် RGU_IGD ဘာသာရပ်များတွင်တက်ကြွစွာလုပ်ဆောင်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ သိသာထင်ရှားသောဆက်စပ်မှုဟာ RGU_IGD ဘာသာရပ်များအတွက် Self-အစီရင်ခံမတရားသောနှင့် lentiform activation အကြားလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ RGU နှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီများထဲတွင်, ဂိမ်းတစ်ခု session ကိုအောက်ပါဂိမ်း-cue-သွေးဆောင် lentiform activation IGD ၏နောက်ဆက်တွဲဖှံ့ဖွိုးတိုးတကြိုတင်ခန့်မှန်းပေမည်။ အဆိုပါတွေ့ရှိချက်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးဆောင်ရွက်ချက်အကြောင်းကြားကူညီစေခြင်းငှါ IGD ၏ပေါ်ပေါက်ရေးများအတွက်ဇီဝယန္တရားအကြံပြုအပ်ပါသည်။


အတင်းအကျပ်ချိုးစဉ်အတွင်းဦးနှောက်တုံ့ပြန်မှု features တွေအင်တာနက်ဂိမ်းကစားရောဂါအတွက်နောက်ဆက်တွဲပြန်လည်ထူထောင်ရေးကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်ခြင်း: တစ်ဦးက longitudinal လေ့လာမှု (2019)

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ (IGD) သည်မကောင်းသောကျန်းမာရေးအစီအမံများနှင့်ဆက်စပ်နေသော်လည်းလူတစ် ဦး ချင်းစီသည်ပရော်ဖက်ရှင်နယ် ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်ခြင်းမရှိဘဲပြန်လည်ကျန်းမာလာနိုင်သည်။ သဘာဝပြန်လည်နာလန်ထူမှုနှင့်ဆက်စပ်သည့်အာရုံကြောဆိုင်ရာအင်္ဂါရပ်များကိုလေ့လာခြင်းသည် IGD ရှိသူများအကြားကျန်းမာရေးကိုမည်သို့အကောင်းဆုံးမြှင့်တင်ရန်ထိုးထွင်းသိမြင်စေနိုင်သည်။ IGD ဘာသာရပ် ၇၉ ခုသည်ဂိမ်းများမတိုင်မီနှင့်အပြီးတွင် cue-craving လုပ်ငန်းများကိုလုပ်ဆောင်နေစဉ်အတင်းအဓမ္မချိုးခြင်းဖြင့်စစ်ဆေးခြင်းခံခဲ့ရသည်။ တစ်နှစ်အကြာတွင်လူ ၂၀ သည် IGD စံနှုန်းများနှင့်မကိုက်ညီတော့ဘဲပြန်လည်ထူထောင်ရန်စဉ်းစားခဲ့ကြသည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ပြန်လည်ရှာဖွေတွေ့ရှိခဲ့သော IGD ဘာသာရပ် ၂၀ နှင့်လိုက်ဖက်သော IGD ဘာသာရပ်များအကြားတစ်နှစ်အတွင်းသတ်မှတ်ချက်များနှင့်ကိုက်ညီနေဆဲ (persistent IGD) အကြား cue-craving လုပ်ငန်းများတွင် ဦး နှောက်၏တုန့်ပြန်မှုကိုနှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်။

ပြန်လည်ပြုပြင်ထားသော IGD ဘာသာရပ်များသည်ဂိမ်းကစားခြင်းအကြိုနှင့် post-gaming အကြိမ်နှစ်မျိုးလုံးရှိ persistent IGD ဘာသာရပ်များထက် dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC) ကိုသက်ဝင်လှုပ်ရှားမှုကိုပြသည်။ နှစ် ဦး နှစ်ဖက် DLPFC နှင့် insula တွင်အုပ်စုဖွဲ့ခြင်းဖြင့်အချိန်နှင့်တပြေးညီဆက်သွယ်မှုများကိုတွေ့ရှိခဲ့ရပြီး၎င်းတို့တွင် DLPFC ကိုလျော့နည်းစေပြီးအတင်းအကျပ်ချိုးဖောက်ချိန်အတွင်း persistent IGD group တွင် insula activation ပိုမိုပါဝင်သည်။ DLPFC ၏လုပ်ဆောင်မှုများကိုအတော်အတန်လျော့နည်းစေပြီးမကြာသေးမီကဂိမ်းများအပြီးဂိမ်းကစားခြင်းကိုတုန့်ပြန်သောအားဖြင့်အင်ဆူလာလှုပ်ရှားမှုများကိုတိုးမြှင့်လိုက်ခြင်းသည်ဂိမ်း၏ဇွဲရှိခြင်းကြောင့်ဖြစ်နိုင်သည်။ ဤတွေ့ရှိချက်များအရအလုပ်အမှုဆောင်ထိန်းချုပ်မှုနှင့် interoceptive အပြောင်းအလဲသည် IGD မှပြန်လည်နာလန်ထူမှုကိုနားလည်ရန်နောက်ထပ်လေ့လာမှုများပြုလုပ်ရန်လိုအပ်သည်။


အီရန်အမျိုးသမီးများအကြားလူမှုရေးမီဒီယာစွဲများနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာကမောက်ကမဖြစ်မှု: ရငျးနှီးမှုနှငျ့လူမှုရေးထောက်ခံမှု၏အာမခံအခန်းကဏ္ဍ (2019)

ဤအကောင့်ထဲသို့တစ်ဦး 6 လအချိန်ကြားကာလအတွင်းအလားအလာ longitudinal လေ့လာမှုကို အသုံးပြု. အိမ်ထောင်ရေးဆက်ဆံရေးအတွက်လူမှုရေးနှင့်လူထုထောက်ခံမှု၏အာမခံအခန်းကဏ္ဍယူပြီး, အမျိုးသမီးရဲ့လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ function ကိုအပေါ်လူမှုမီဒီယာစွဲ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုစုံစမ်းစစ်ဆေးရန်ပထမဦးဆုံးလေ့လာမှုဖြစ်ပါတယ်။

တစ်ဦးကအလားအလာလေ့လာမှုဘယ်မှာအားလုံးပါဝင်သူများ (ကောက်ယူခဲ့သည်N = 938; ပျမ်းမျှအသက် = ၃၆.၅ နှစ်) သည်လူမှုရေးမီဒီယာစွဲမှုကိုအကဲဖြတ်ရန် Bergen လူမှုမီဒီယာစွဲလမ်းမှုအတိုင်းအတာကိုပြီးဆုံးသည်။ လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာဆင်းရဲဒုက္ခခံစားနေရသောစကေး - လိင်မှုပြressနာကိုအကဲဖြတ်ရန်ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော၊ ရင်းနှီးမှုများကိုအကဲဖြတ်ရန်တူညီသောဆက်စပ်မှုနီးကပ်မှုစကေးနှင့်အကဲဖြတ်ရန်ရှုထောင့်ပေါင်းစုံမှရှုမြင်သည့်လူမှုထောက်ပံ့မှု ရိပ်မိလူမှုရေးထောက်ခံမှု။

တစ်ဦး 6 လကာလပြီးနောက်, စိုးရိမ်ပူပန်ခြင်းနှင့်စိတ်ကျရောဂါများယုတ်ရမှတ်များအနည်းငယ်တိုးလာနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ function ကိုများနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာရောက်သောယုတ်ရမှတ်အနည်းငယ်လျော့သွားသည်။

ရလဒ်လူမှုမီဒီယာစွဲ (ရငျးနှီးမှုနှငျ့ရိပ်မိလူမှုရေးထောက်ခံမှုမှတဆင့်) လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ function ကိုများနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာဒုက္ခဆင်းရဲအပေါ်သက်ရောက်မှုကိုတိုက်ရိုက်နှင့်သွယ်ဝိုက်ခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။


ပုဂ္ဂလဒိဋ္သုခချမ်းသာအပေါ်ကို Facebook နဲ့ Instagram ကနေအားလပ်ရက်ယူပြီး၏အကျိုးသက်ရောက်မှု (2019): တစ်ချိုးယူပြီး 

လေ့လာမှုဖြတ်ပြီးနောက်ဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေပြသသည်။

ထိုကဲ့သို့သော Facebook နှင့် Instagram ကိုအဖြစ်လူမှုကွန်ယက်အဖွဲ့ဆိုဒ်များ (SNS) အွန်လိုင်းကလူတွေရဲ့လူမှုရေးဘဝတွေကို၏ကြီးမားသောအဘို့ပြောင်းရွှေ့ခဲ့ကြပေမယ့်ကျူးကျော်ဝင်ရောက်လာသောဖြစ်နှင့်လူမှုရေးနှောင့်အယှက်ဖန်တီးနိုင်ပါတယ်။ လူအတော်များများထို့ကြောင့်တစ်ဦးကိုယူပြီးစဉ်းစားပါ "SNS အားလပ်ရက်။ " ကျနော်တို့ကပုဂ္ဂလဒိဋ္သုခချမ်းသာအပေါ် Facebook နှင့် Instagram ကိုနှစ်ဦးစလုံးထံမှတရက်သတ္တပတ်အားလပ်ရက်များ၏သက်ရောက်မှုစုံစမ်းစစ်ဆေး, ဤ passive သို့မဟုတ်တက်ကြွ SNS အသုံးပြုသူများအတွက်ကွဲပြားမယ်လို့ရှိမရှိ။ usage ပမာဏကို Self-အစီရင်ခံစာ၏ကိစ္စရပ်များကိုကျော်လွှားရန်, RescueTime software ကိုသုံးပြီးဓမ္မဓိဋ္ဌာန်ကျကျတိုင်းတာခဲ့သည်။ (usage စတိုင် Pre-စမ်းသပ်မှုမှာဖော်ထုတ်ခဲ့ပါတယ်နှင့်တစ်ဦးထက်ပိုတက်ကြွသို့မဟုတ်ထိုထက်ပို passive အသုံးပြုမှုစတိုင်နှင့်အတူ SNS အသုံးပြုသူများအတရက်သတ္တပတ် SNS အားလပ်ရက်များ၏အခြေအနေများနှင့်ညီမျှနံပါတ်များအတွက်တာဝန်ပေးအပ်ခဲ့သည်n = 40) သို့မဟုတ်အဘယ်သူမျှမ SNS အားလပ်ရက် (n = 38) ။

ပုဂ္ဂလိကသုခချမ်းသာ (ဘဝကျေနပ်မှု၊ အပြုသဘောသက်ရောက်မှုနှင့်အပျက်သဘောသက်ရောက်မှု) အားလပ်ရက်မတိုင်မီနှင့်အပြီးတိုင်းတာသည်။ စစ်ဆေးမှုမတိုင်မီတွင်ပိုမိုတက်ကြွသော SNS အသုံးပြုမှုသည်ဘဝကျေနပ်မှုနှင့်အပြုသဘောသက်ရောက်မှုများနှင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိကြောင်းတွေ့ရှိရပြီးပိုမို passive SNS ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်ဘဝကိုကျေနပ်မှုနှင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိသော်လည်းအပြုသဘောသက်ရောက်မှုမရှိပါ။ အံ့သြစရာကောင်းတာက Post-စမ်းသပ်ရန်အတွက် SNS အားလပ်ရက်မှာအပြုသဘောတက်ကြွအသုံးပြုသူများအတွက်ထိခိုက်စေခြင်းနှင့် passive အသုံးပြုသူများအတွက်မျှသိသာထင်ရှားသောသက်ရောက်မှုရှိခဲ့ပါတယ်နိမ့်ခဲ့သည်။ ဤရလဒ်လူကြိုက်များမျှော်လင့်ဆန့်ကျင်ကြောင်း, SNS အသုံးပြုမှုတက်ကြွအသုံးပြုသူများအတွက်အကျိုးရှိသောနိုင်ပါတယ်ကြောင်းဖော်ပြသည်။ SNS အသုံးပြုသူများသည်တက်ကြွစွာအသုံးပြုမှုပုံစံ၏အကျိုးကျေးဇူးများကိုပညာပေးရန်နှင့်အနာဂတ်သုတေသနသည်ပိုမိုတက်ကြွသောအသုံးပြုသူများအကြား SNS စွဲမှုဖြစ်နိုင်ခြေကိုစဉ်းစားသင့်ကြောင်းကျွန်ုပ်တို့အကြံပြုသည်။


ကောလိပ်ကျောင်းသားများ၏အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှင့်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာများ၏နှစ်ဖက်အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှု - အလားအလာရှိသောလေ့လာမှု (2019)

ဤသည်အလားအလာရှိသောလေ့လာမှုသည်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြား 1 နှစ်နောက်ဆက်တွဲကာလအတွင်းအင်တာနက်စွဲမှုဖြစ်ပေါ်ခြင်းနှင့်လွှတ်ခြင်းတို့အတွက်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါလက္ခဏာများ၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်စွမ်းကိုအကဲဖြတ်သည်။ ထို့အပြင် 1 နှစ်ကောလိပ်ကျောင်းသားများအကြားကန ဦး တိုင်ပင်ဆွေးနွေးမှုတွင်အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုအတွက်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာများပြောင်းလဲခြင်း၏ခန့်မှန်းနိုင်စွမ်းကိုအကဲဖြတ်ခဲ့သည်။

ကောလိပ်ကျောင်းသား ၅၀၀ (262 အမျိုးသမီးများနှင့် 238 အမျိုးသားများ) ကိုစုဆောင်းခဲ့သည်။ အခြေခံနှင့်နောက်ဆက်တွဲညှိနှိုင်းမှုများသည် Chen စွဲလမ်းမှုနှင့် Symptom Checklist-90 Revised ကိုအသုံးပြုပြီးအင်တာနက်စွဲမှုနှင့်စိတ်ရောဂါလက္ခဏာများအဆင့်ကိုတိုင်းတာသည်။

ရလဒ်များအရပြင်းထန်သောလူ့ခံစားမှုနှင့်အကြောက်လွန်ရောဂါလက္ခဏာများသည် 1 နှစ်နောက်ဆက်တွဲအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှုန်းကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်ကြောင်းဖော်ပြသည်။ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုရှိသောကောလိပ်ကျောင်းသားများသည်စိတ်ရောဂါဗေဒ၏ပြင်းထန်မှုတွင်သိသိသာသာတိုးတက်မှုမရှိခဲ့ပါ။


ADHD နှင့်အင်တာနက်ကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ (2019) ကိုအနားယူသည့်ပြည်နယ် fMRI လေ့လာခြင်း

Objective: ကျနော်တို့အာရုံစူးစိုက်မှု Deficit Hyperactivity ရှိမရှိနားလည်ရန်ရည်ရွယ်ခဲ့သည် အစီအစဉ်ပျက်သော (ADHD) နှင့်အင်တာနက် ဂိမ်းကစားခြင်း အစီအစဉ်ပျက်သော (IGD) သည် ဦး နှောက်နှင့်လုပ်ငန်းခွဲများအကြားအလားတူ ဦး နှောက်အလုပ်လုပ်နိုင်သည့်ဆက်သွယ်မှု (FC) ကိုမျှဝေသည်။

method ကို: ကျနော်တို့ ADHD နှင့်အတူ 26 လူနာအတွက်အလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (fMRI) ကိုအသုံးပြု။ လက်တွေ့ရောဂါလက္ခဏာများနှင့် ဦး နှောက်လှုပ်ရှားမှုအပြောင်းအလဲများကိုနှိုင်းယှဉ်ပေမယ့် IGD မပါဘဲ, ADHD နှင့် IGD နှင့်အတူ 29 လူနာများ, နှင့် IGD နှင့်အတူ 20 လူနာပေမယ့် ADHD ။

ရလဒ်များ: နှစ် ဦး စလုံးအုပ်စုများအတွက် cortex ကနေ subcortex ဖို့အလုပ်လုပ်တဲ့ဆက်သွယ်မှု (FC) အသက်အရွယ် - လိုက်ဖက်ကျန်းမာသင်တန်းသားများအတွက်နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျော့နည်းသွားခဲ့သည်။ ADHD နှင့် IGD လက္ခဏာများအတွက်တစ်နှစ်ကုသမှုသည် ADHD ပါဝင်သူများအားလုံးနှင့် IGD ပါဝင်သူများအားလုံးတွင် cortex နှင့် subcortex အကြား FC ကိုတိုးတက်စေပြီး ADHD ပါ ၀ င်သူအားလုံးနှင့် IGD ပါဝင်သူများအားလုံးနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကကောင်းမွန်သောကြိုတင်ခန့်မှန်းမှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်သည်။

နိဂုံး: ADHD နှင့် IGD ရှိလူနာများသည်အခြေခံအားဖြင့်အလားတူ ဦး နှောက် FC ကိုကုသမှုနှင့်တုန့်ပြန်မှုတွင် FC ပြောင်းလဲမှုကိုမျှဝေခဲ့ကြသည်။


အာရုံကြောဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုများနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းမှပြန်လည်ထူထောင်ခြင်းနှင့်ဆက်နွယ်သည့် cortical-subcortical connection (2019)

စွဲ -related ဦး နှောက်အပြောင်းအလဲများကို၏လွှတ်။ ကောက်နုတ်ချက်များ

လေ့လာမှုများအရအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ (IGD) ရှိသူများသည်သိမြင်မှုဆိုင်ရာလည်ပတ်မှုတွင်အားနည်းချက်များရှိနိုင်သည်ဟုဆိုသော်လည်းသတင်းအချက်အလက်များကိုကဏ္crossပေါင်းစုံလေ့လာခြင်းမှရရှိသောကြောင့်ဆက်ဆံရေး၏သဘောသဘာဝကိုမရှင်းလင်းပေ။

တက်ကြွသော IGD ရှိသူများ (n = 154) နှင့်သူတို့အားတစ် ဦး ချင်းစီသတ်မှတ်ချက်များနှင့်ကိုက်ညီမရှိတော့ (n = 29) 1 တစ်နှစ်အကြာတွင် cue- တဏှာတာဝန်များကို၏စွမ်းဆောင်ရည်ကာလအတွင်းအလုပ်လုပ်တဲ့သံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ်ကိုအသုံးပြုပြီး longitudinal ဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။ ပုဂ္ဂလိကတုံ့ပြန်မှုနှင့်အာရုံကြောဆက်စပ်မှုလေ့လာမှုစတင်ခြင်းနှင့် 1 နှစ်မှာနှိုင်းယှဉ်ခဲ့ကြသည်။

ဘာသာရပ်များမှဂိမ်းများကိုတမ်းတသောတုံ့ပြန်မှုများသည်လေ့လာမှုစတင်ခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင် ၁ နှစ်နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်သိသိသာသာကျဆင်းသွားသည်။ ဦး နှောက် cingulate cortex (ACC) နှင့် lentiform နျူကလိယတွင် ဦး နှောက်၏တုံ့ပြန်မှုများစတင်ခြင်းနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်တစ်နှစ်ရှိခဲ့သည်။ lentiform နျူကလိယအတွက် ဦး နှောက်လှုပ်ရှားမှုများအပြောင်းအလဲများနှင့် Self- အစီရင်ခံတပ်မက်သောပြောင်းလဲမှုများအကြားသိသိသာသာအပြုသဘောဆက်စပ်မှုလေ့လာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်။ dynamic ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်မော်ဒယ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာစတင်ခြင်းလေ့လာရန်တစ်နှစ်ဆွေမျိုးမှာတိုးလာ ACC-lentiform ဆက်သွယ်မှုပြသခဲ့သည်.

IGD မှပြန်လည်နာလန်ထူပြီးနောက်လူပုဂ္ဂိုလ်တစ် ဦး ချင်းသည်ဂိမ်းများကိုဂရုမစိုက်ပါ။ ဤသည်ပြန်လည်နာလန်ထူတပ်မက်ခြင်းကျော်ထိန်းချုပ်မှုအတွက် lentiform-related လှုံ့ဆျောမှုကျော်တိုး ACC-related ထိန်းချုပ်မှုပါဝင်လိမ့်မည်။ IGD အတွက်ကုသမှုတွင် subcortical လှုံ့ဆော်မှုများအပေါ် cortical control သည်မည်မျှအထိပစ်မှတ်ထားသင့်သည်ကိုထပ်မံစစ်ဆေးသင့်သည်။


အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းတွင် Dorsal striatal အလုပ်လုပ်သောဆက်သွယ်မှုအပြောင်းအလဲများ - ၁၉၉၉ ခုနှစ်၊ longitudinal magnetic resonance ပုံရိပ်လေ့လာမှု။

အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ (IGD) သည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလူမှုရေးဆိုင်ရာဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများကြားမှအွန်လိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းကိုအလွန်အကျွံအသုံးပြုခြင်းနှင့်ဆိုင်သောအမူအကျင့်တစ်ခုဖြစ်သည်။ အကန့်အသတ်မရှိအွန်လိုင်းကစားခြင်းသည်ကိုယ်ဝန်ဆောင်ခြင်းနှင့် striatum နှင့်အခြား cortical ဒေသများအကြားဆက်နွယ်မှုကိုပြောင်းလဲစေနိုင်သည်။ ဒီလေ့လာမှုက longitudinal နောက်ဆက်တွဲသံလိုက်ပဲ့တင်ရိုက်ခတ်မှုပုံရိပ် (MRI) အကဲဖြတ်မှတဆင့် striatum ပါဝင်သောဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံနှင့်အလုပ်လုပ်တဲ့ပုံမှန်မဟုတ်သောစုံစမ်းစစ်ဆေး။ IGD (အသက် - ၂၃.၈ နှစ်မှ ၂.၀ နှစ်) နှင့်အတူယောက်ျားလေးဆယ့်ရှစ်ယောက်နှင့်ထိန်းချုပ်မှု ၁၈ ခု (ဆိုလိုသည်မှာအသက် - ၂၃.၉ - ၂.၇ နှစ်) - ကိုစစ်ဆေးခဲ့သည်။

ဘာသာရပ်များကိုပထမအကြိမ်လည်ပတ်ပြီးနောက် ၁ နှစ် (နောက်ဆက်တွဲကြာချိန်ကိုဆိုလိုသည်မှာ - ၂၂.၈ မှ ၆.၇ လ)၊ voxel-based morphometry နှင့်မျိုးစေ့ -based အနားယူ - ပြည်နယ်အလုပ်လုပ်တဲ့ဆက်သွယ်မှု (FC) ကိုအသုံးပြု။ dorsal နှင့် ventral striatum ၏အမျိုးအနွယ်ကိုဒေသများရှိဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်း။ IGD တွင်ပါဝင်သူများသည်ကန ဦး နှင့်အလယ်ဗဟို cingulate cortex တွင်မီးခိုးရောင်အမှုန်အမွှား (GMV) ရှိခဲ့သော်လည်းကန ဦး နှင့်နောက်ဆက်တွဲအကဲဖြတ်မှုများအတွင်းထိန်းချုပ်မှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်။ သူတို့ကပြသခဲ့သည်ဘယ်ဘက် dorsal putamen နှင့်ဘယ်ဘက် medial prefrontal cortex (mPFC) အကြား FC လျော့နည်းသွားသည်ကိုထိန်းချုပ်မှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပြသခဲ့သည်။ သူတို့ကနောက်ဆက်တွဲစဉ်အတွင်းညာဘက် dorsal putamen နှင့်လက်ျာအလယ် occipital gyrus (MOG) အကြား FC အသင်းအစွမ်းသတ္တိတိုးမြှင့်ပြသခဲ့သည်။

IGD မှဘာသာရပ်များသည် dorsal putamen-MOG FC ပြောင်းလဲမှုနှင့်တစ်နေ့လျှင်ဂိမ်းကစားချိန်တို့၏သိသိသာသာဆက်စပ်မှုကိုပြသခဲ့သည်။ IGD နှင့်အတူလူငယ်များသည်နောက်ဆက်တွဲစဉ်တွင် dorsal striatum တွင် FC ပုံစံပြောင်းလဲခဲ့သည်။ IGD ရှိ dorsal striatum ၏ FC သည် mPFC တွင်တိုးတက်ခဲ့ပြီး MOG တွင်လျော့နည်းခဲ့သည်။ ဤတွေ့ရှိချက်များအရ IGD သည် prefrontal ထိန်းချုပ်မှုအားနည်းခြင်းနှင့် sensorimotor ကွန်ယက်အားဖြည့်ခြင်းတို့နှင့်အတူလိုက်ပါလာကြောင်း၊ ထိန်းချုပ်မှုမရှိသောဂိမ်းသည် dorsal striatum တွင်အလုပ်လုပ်သောအာရုံကြောဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုများနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိနိုင်ကြောင်းဖော်ပြသည်။


ကလေးများအတွက်စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းအကြားအပြန်အလှန်ဆက်နွယ်မှု - Cross-lagged path analysis (12) ကို အသုံးပြု၍ iCURE လေ့လာမှုကို ၁၂ လနောက်ဆက်တွဲပြုလုပ်သည်။

ယခင်လေ့လာမှုများကအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ (IGD) နှင့်စိတ်ကျရောဂါတို့အကြားဆက်နွယ်မှုရှိသည်ဟုဖော်ပြခဲ့သည်။ သို့သော်လည်းဆက်ဆံရေး၏ ဦး တည်ရာသည်မရှင်းလင်းသေးပါ။ ထို့ကြောင့်, ကျွန်တော်တစ် ဦး longitudinal လေ့လာမှုမှာကလေးများအကြားစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအဆင့်နှင့် IGD အကြားအပြန်အလှန်ဆက်နွယ်မှုကိုဆန်းစစ်ခဲ့သည်။

ဤလေ့လာမှုအတွက်သုတေသနအဖွဲ့များတွင် iCURE လေ့လာမှုတွင်မူလတန်းကျောင်းသား ၃၆၆ ယောက်ပါဝင်သည်။ ပါ ၀ င်သူအားလုံးသည်လက်ရှိအင်တာနက်သုံးစွဲသူများ ဖြစ်၍ IGD အတွက်အန္တရာယ်များသည့်လူ ဦး ရေအဖြစ်သတ်မှတ်နိုင်သည်။ IGD ၏ပြင်းထန်မှုနှင့်စိတ်ဓာတ်ကျမှုအဆင့်များကိုကိုယ်တိုင်အစီရင်ခံတင်ပြခြင်းများကိုအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းမှဖော်ထုတ်ထားသောလက္ခဏာများမျက်နှာပြင်နှင့်ကလေးများ၏စိတ်ကျေနပ်မှုဆိုင်ရာ Inventory တို့ကအကဲဖြတ်ခဲ့ကြသည်။ နောက်ဆက်တွဲအကဲဖြတ်မှုကို ၁၂ လအကြာတွင်ပြီးစီးခဲ့သည်။ ကျနော်တို့တစ်ပြိုင်နက်တည်းနှစ်ခုအချိန်အချက်များမှာနှစ်ခု variable တွေကိုအကြားအသင်းအဖွဲ့စုံစမ်းစစ်ဆေးရန် Cross- နောက်ကျဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ်များတပ်ဆင်

Cross-lag analysis သည်အခြေခံအားဖြင့်စိတ်ကျရောဂါအဆင့်သည် ၁၂ လအကြာ IGD ၏ပြင်းထန်မှုကိုသိသိသာသာကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်ခဲ့သည် (β = 12, p = .003) ။ IGD ၏ပြင်းထန်မှုလက္ခဏာများသည်အခြေခံတွင်လည်း ၁၂ လကြာနောက်ဆက်တွဲစိတ်ကျရောဂါအဆင့်ကိုသိသိသာသာခန့်မှန်းသည် (β = 12, p = .018) ဖြစ်နိုင်သောရှုပ်ထွေးအချက်များများအတွက်ထိန်းချုပ်သည်.

Cross- lagged လမ်းကြောင်းခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ IGD အင်္ဂါရပ်များပြင်းထန်မှုနှင့်စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာတွေအဆင့်အကြားအပြန်အလှန်ဆက်နွယ်မှုကိုဖော်ပြသည်။ စိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများနှင့် IGD ၏ပြင်းထန်မှုများအကြားအပြန်အလှန်ဆက်နွယ်မှုကိုနားလည်ခြင်းသည်အခြေအနေနှစ်ခုစလုံးကိုကာကွယ်ရန်ကြား ၀ င်မှုများပြုလုပ်နိုင်သည်။ ဤတွေ့ရှိချက်များအရ IGD အတွက်ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်ပြန်လည်ကုစားရေးအစီအစဉ်များနှင့်ကလေးများအကြားစိတ်ကျရောဂါလက္ခဏာများကိုသီအိုရီအရပံ့ပိုးပေးသည်။


American Collegiate Internet Gamers များမှထုတ်ယူခြင်းလက္ခဏာများ (၂၀၂၀)

ကျနော်တို့အမေရိကန်ကောလိပ်အင်တာနက်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားသူ 144 ၏ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ဆုတ်ခွာခြင်းလက္ခဏာများကိုလေ့လာခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏ရှာဖွေတွေ့ရှိချက်များအရအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါ (IGDS) သည်ရုတ်သိမ်းမှုလက္ခဏာများနှင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိသည်။ အတည်ပြုအများဆုံးဆုတ်ခွာရောဂါလက္ခဏာတွေ 10 ဂိမ်းကိုတပ်မက်ခြင်း၊ စိတ်မရှည်ခြင်း၊ အိပ်စက်ခြင်းတိုးပွားလာခြင်း၊ စားခြင်းတိုးပွားလာခြင်း၊ အပျော်အပါးနည်းခြင်း၊ စိတ်တိုလွယ်ခြင်း၊ အမျက်ထွက်ခြင်း၊ နှင့် အိပ်မက်တိုးများလာခဲ့သည်။ ၂၇.၁% သောဂိမ်းကစားသူများသာရုပ်သိမ်းခြင်းလက္ခဏာကိုမထောက်ခံကြပါ။

MANOVA သည် IGDS နှင့်သိသာထင်ရှားသောကွဲပြားခြားနားမှုများကိုထုတ်ဖော်ပြသခဲ့သည်။ ဂိမ်းကစားခြင်းကိုတစ် ဦး တည်းကစားလိုသူ၊ လူကိုယ်တိုင်အခြားသူများ၊ အွန်လိုင်းမှအခြားသူများနှင့်လူကိုယ်တိုင်နှင့်အွန်လိုင်းရှိသူများနှင့်ဆိုင်းငံ့ခြင်းလက္ခဏာများရမှတ် (၈.၁% ကှဲလှဲကရှင်းပြသည်) ။ အထူးသဖြင့် IGDS ရမှတ်များသည်အခြားသူများနှင့်နှိုင်းယှဉ်။ အခြားသူများနှင့်အွန်လိုင်းကစားခြင်းကိုနှစ်သက်သောဂိမ်းကစားသူများအကြားပိုမိုမြင့်မားသည်။ ဆုတ်ခွာလက္ခဏာများအုပ်စုများအကြားသိသိသာသာခွဲခြားမှုမပေးခဲ့ပါဘူး။ နောက်ဆုံးအနေနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းများကိုမရရှိနိုင်ပါကအခြားစွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများနှင့်ပိုမိုထိတွေ့နိုင်လိမ့်မည်ဟုဖော်ပြခဲ့သည်


မလှူရခြင်း၏အကျိုးဆက်များ - အင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းဥပဒေများ (၄) နှစ်သက်တမ်းကြာမြင့်စွာလေ့လာခြင်းအခက်အခဲများ (၂၀၂၀)

ြဒပ်မဲ့သော

အင်တာနက်အသုံးပြုမှု (CIU) သည်စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများ၏ကွဲပြားခြားနားသောရှုထောင့်များနှင့်မည်သို့ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ဆက်စပ်နေသည်ကိုအနည်းငယ်သာလူသိများသည်။ လူငယ်များသည်စိတ်လှုပ်ရှားမှုများ (“ အကျိုးဆက်” ပုံစံ) ကိုထိန်းညှိရန်အခက်အခဲရှိသောကြောင့် CIU တွင်ပါ ၀ င်ပါသလား။ CIU သည်စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းပြproblemsနာများ (“ antecedent” model) ကိုဖြစ်ပေါ်စေသလား၊ သို့မဟုတ်အပြန်အလှန်လွှမ်းမိုးမှုရှိသလား။ ကျနော်တို့ CIU နှင့်စိတ်ခံစားမှုစည်းမျဉ်းများတွင်အခက်အခဲ 6 ရှုထောငျ့အကြား longitudinal ဆက်ဆံရေးကိုဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ် (N = ၂,၈၀၉) သြစတြေးလျကျောင်း ၁၇ ခုတွင်နှစ်စဉ်အဆင့် ၈ မှပြီးမြောက်ခဲ့သည်။Mအသက်အရွယ် = 13.7) မှ 11. ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာညီမျှခြင်းမော်ဒယ် CIU ထိုကဲ့သို့သောအခက်အခဲများပန်းတိုင်များသတ်မှတ်ခြင်းနှင့်စိတ်ခံစားမှုနှင့်ပတ်သက်။ ရှင်းရှင်းလင်းလင်းဖြစ်ခြင်းအဖြစ်စိတ်ခံစားမှု dysregulation ၏အချို့သောရှုထောင့်, ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုရှေ့ပြေးကြောင်းဖော်ပြခဲ့ (ယခင် antecedent မော်ဒယ်) ။ ကျွန်ုပ်တို့သည် CIU (အကျိုးဆက်မော်ဒယ်) တိုးမြှင့်ခြင်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းဥပဒေများအခက်အခဲများနှင့် ပတ်သက်၍ ရှေ့ပြေးသောသက်သေအထောက်အထားမတွေ့ရပါ။ ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်များအရဆယ်ကျော်သက်လူငယ်များအတွက်ယေဘုယျစိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများကိုသင်ကြားခြင်းသည်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်ရန်တိုက်ရိုက်ချဉ်းကပ်မှုများကဲ့သို့ CIU ကိုလျှော့ချရာတွင်ထိရောက်မည်မဟုတ်ပါ။ ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်များ၏ CIU ကိုလျှော့ချရန်နှင့်အနာဂတ်သုတေသနအတွက်ပြhighlightနာများကိုမီးမောင်းထိုးပြနိုင်ရန်စီစဉ်ထားသောကြားဝင်ဆောင်ရွက်မှုများအတွက်အကျိုးသက်ရောက်မှုများကိုကျွန်ုပ်တို့ဆွေးနွေးသည်။

ဆန်းစစ်ချက်အကြောင်းဆောငျးပါး

အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုကန့်သတ်ခြင်းသည်ယေဘုယျစိတ်ခံစားမှုစွမ်းရည်များကိုသင်ကြားပေးခြင်းထက်ပိုမိုထိရောက်သည်

လေ့လာမှုအသစ်အရဆယ်ကျော်သက်များအင်တာနက်သုံးစွဲမှုသည်စိတ်ခံစားမှုကိုထိန်းချုပ်ရန်အခက်အခဲရှိကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့သည်။ သို့သော်လက်ရှိတည်ရှိနေသည့်စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာပြissuesနာများသည်စိတ်ကိုလွှမ်းမိုးရန်အင်တာနက်ကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းထားသည့်အထောက်အထားမရှိချေ။

သက်တူရွယ်တူ - ပြန်လည်သုံးသပ်ဂျာနယ်ထဲမှာပုံနှိပ်ထုတ်ဝေခဲ့သည် စိတ်လှုပ်ရှားခြင်းစက္ကူသည်ဆယ်ကျော်သက်များအကြားအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုနှင့်စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းဆိုင်ရာအခက်အခဲများကြားဆက်နွယ်မှုကိုပထမ ဦး ဆုံးလေ့လာခဲ့သော longitudinal study ဖြစ်သည်။

သြစတြေးလျအထက်တန်းကျောင်း ၁၇ ခုမှဆယ်ကျော်သက် ၂၈၀၀ ကျော်တက်ရောက်ခဲ့ကြသည်။ သင်တန်းသားများကိုအသက် 2,800 မှ 17 အထိအားလုံးပါဝင်နိုင်ခဲ့ကြသည်။

ဆစ်ဒနီစီးပွားရေးကျောင်းမှခေါင်းဆောင်ဖြစ်သည်။ ဒေါက်တာ James Donaldသုတေသီများကဆွေးနွေးငြင်းခုံမှုနှစ်ခုကိုစမ်းသပ်ခဲ့သည်ဟုဆိုသည်။ အင်တာနက်အသုံးပြုမှုသည်အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှစိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများအခက်အခဲဖြစ်စေသည်၊ နှင့်ဒုတိယအချက်မှာအခြေခံစိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းဥပဒေများကြောင့်အခက်အခဲများကဤအပြုအမူကိုဖြစ်ပေါ်စေသလား။

ဒေါက်တာဂျိမ်းစ်ဒိုနယ်လ်က“ မိဘများနှင့်ကျောင်းများသည်သူတို့၏ကလေးများအားအင်တာနက်ကိုကျန်းမာစွာအသုံးပြုခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ သင်ကြားရာတွင်အရေးကြီးသောအခန်းကဏ္ have မှပါ ၀ င်သည်။

Business Skills မှဒေါက်တာ Donald က“ အချိန်ကြာလာတာနဲ့အမျှအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုကအင်တာနက်စွဲလမ်းမှုဟာစိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းပြproblemsနာတွေကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်တယ်ဆိုတာကိုပြသခဲ့တယ်။ အလုပ်နှင့်အဖွဲ့အစည်းလေ့လာရေးစည်းကမ်း။

ခိုင်လုံသောအထောက်အထားများစွာနှင့်ဤအပေါ်လူကြိုက်များသောထင်မြင်ချက်များရှိသော်လည်းအင်တာနက်အသုံးပြုမှုသည်လူငယ်များ၏စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများနှင့်အပြန်အလှန်သက်ရောက်မှုများအကြောင်းကျွန်ုပ်တို့အနည်းငယ်သာသိရှိရသည်။

အင်တာနက်ပေါ်တွင်အတင်းအကျပ်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်း၏ရည်ရွယ်ချက်မှာပန်းတိုင်များချမှတ်ရန်နှင့်မိမိ၏စိတ်ခံစားမှုကိုနားလည်ရန်စွမ်းရည်များအပေါ်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်စေသည့်အတွက်ကျွန်ုပ်တို့အံ့အားသင့်ခဲ့ရသည်။ လေ့လာမှု၏လေးနှစ်လုံးလုံးတည်ငြိမ်နေခဲ့သည်။

တစ် ဦး ခန့်မှန်းအဖြစ်စိတ်ခံစားမှု dysregulation ၏ဒဏ္thာရီတွေဆီကနေ

လေ့လာမှုတွင်လူငယ်များအကြားစိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းအခက်အခဲများရှိခြင်းသည်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုပြregul္ဌာန်းသည့်ပြleadsနာများကိုဖြစ်ပေါ်စေကြောင်းသက်သေအထောက်အထားမတွေ့ရပါ။

Coronavirus ကူးစက်ရောဂါဖြစ်ပွားပြီးကတည်းကအထက်တန်းကျောင်းသားများသည်ယခင်ကထက်အင်တာနက်ကိုပိုမိုမှီခိုအားထားနေရသည်။

ဒေါက်တာဂျိမ်းစ် Donald, ဆစ်ဒနီစီးပွားရေးကျောင်း

သြစတြေးလျကက်သလစ်တက္ကသိုလ်မှသုတေသီများနှင့် ပူးပေါင်း၍ အင်တာနက်အသုံးပြုမှုသည်အတတ်နိုင်ဆုံးကြိုးစားခြင်းနှင့်စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများအပေါ်သက်ရောက်မှုရှိကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့သည်။

ပူးတွဲရေးသားသူမှပြောကြားသည်မှာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုသည်အတင်းအဓမ္မအင်တာနက်အသုံးပြုမှုသည်ရှုပ်ထွေးမှုနည်းသောမိမိကိုယ်မိမိလက်ခံခြင်းနှင့်သတိထားခြင်းကဲ့သို့သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်စဉ်များအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုအနည်းငယ်သာရှိသည်ဟုဖော်ပြသည် ပါမောက္ခဂျိုးဇက် Ciarrochi.

“ ၁၂ လကြာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကာလဟာငါတို့ထင်ခဲ့တဲ့အတိုင်းအန္တရာယ်မဖြစ်စေနိုင်ဘူး။ ဒါပေမဲ့ဒီအပြုအမူကိုဆယ်ကျော်သက်တစ် ဦး ရဲ့နှစ်အနည်းငယ်အတွင်းဆက်ရှိနေမယ်ဆိုရင်ဆိုးကျိုးတွေဖြစ်လာနိုင်တယ်။

အင်တာနက်အသုံးပြုခွင့်ကိုကန့်သတ်ခြင်းသည်တစ်ခုတည်းသောအဖြေဖြစ်နိုင်သည်

သုသေသနပြုသူများ၏အထွေထွေစိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများကိုသင်ကြားခြင်း၊ ဥပမာကျောင်းမှအစီအစဉ်များမှတစ်ဆင့်အင်တာနက်သုံးစွဲမှုကိုကန့်သတ်ခြင်းကဲ့သို့သောတိုက်ရိုက်ချဉ်းကပ်မှုများကဲ့သို့မလုပ်မနေရအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိုလျှော့ချရာတွင်ထိရောက်လိမ့်မည်မဟုတ်ဟုလည်းသုတေသနကအကြံပြုထားသည်။

“ Coronavirus ကူးစက်ရောဂါဖြစ်ပွားပြီးကတည်းကအထက်တန်းကျောင်းသားများသည်ယခင်ကထက်အင်တာနက်ကိုပိုမိုမှီခိုအားထားနေရသည်။ မိဘတွေကစောင့်ကြည့်ဖို့ခက်ခဲစေတယ်” ဟုဒေါက်တာဂျိမ်းစ်ဒေါနယ်ကပြောသည်။

မိဘများအနေဖြင့်အင်တာနက်အသုံးပြုခွင့်ကိုထိန်းချုပ်ရန်ခက်ခဲနိုင်သော်လည်းကျွန်ုပ်တို့၏လေ့လာမှုအရမိဘများနှင့်ကျောင်းများသည်၎င်းတို့၏ကလေးများအားအင်တာနက်ပေါ်တွင်ကျန်းမာသောအင်တာနက်အသုံးပြုမှုအကြောင်းသင်ကြားခြင်း၊ သူတို့အွန်လိုင်းနှင့်ထိတွေ့လုပ်ဆောင်မှုများကိုစောင့်ကြည့်ခြင်းနှင့်အဓိပ္ပါယ်ရှိသောနှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုရှိရန်အရေးကြီးသောအခန်းကဏ္haveတွင်ရှိသည်ဟုလေ့လာမှုကဖော်ပြသည်။ ချိန်ခွင်လျှာကိုပေးကြောင်းအော့ဖ်လိုင်းလှုပ်ရှားမှုများ။ "


ကလေးသူငယ်များနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များကို ၆ လကြာလေ့လာမှုပြုလုပ်စဉ်စမတ်ဖုန်းစွဲလမ်းမှုမှပြန်လည်သက်သာလာစေရန်မMatthewဲအကျိုးသက်ရောက်မှု (၂၀၂၀)

longitudinal လေ့လာမှုများမရှိခြင်းကြောင့်ပြproblemနာရှိသောစမတ်ဖုန်းအသုံးပြုခြင်း၏လက်တွေ့သင်တန်း (PSU) သည်အများအားဖြင့်မသိရှိရသေးပါ။ လက်ရှိလေ့လာမှုအတွက်စမတ်ဖုန်းစွဲခြင်းပြproblemsနာများရှိသောဘာသာရပ် ၁၉၃ ခုကိုကျွန်ုပ်တို့စုဆောင်းခဲ့သည်။ အသိအမှတ်ပြုသဘောတူညီချက်ရရှိပြီးနောက်ဘာသာရပ်များသည်စစ်တမ်းကောက်ယူမှုများပြီးစမတ်ဖုန်းအသုံးပြုမှုနှင့် ပတ်သက်၍ ပြည့်စုံသောအင်တာဗျူးများပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ကန ဦး ရှာဖွေစုဆောင်းထားသောဘာသာ ၁၉၃ ခုအနက်စုစုပေါင်းဘာသာရပ် ၅၆ ခုသည်ခြောက်လကြာခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည် ၆ လကြာနောက်ဆက်တွဲအဆုံးသတ်တွင်စွဲမြဲစွဲစွဲလမ်းနေသောသုံးစွဲသူများနှင့်ပြန်လည်ကောင်းမွန်အသုံးပြုသူများအကြားအခြေခံဝိသေသလက္ခဏာများကိုနှိုင်းယှဉ်ခဲ့သည်။ စွဲမြဲပြproblemနာရှိသောစမတ်ဖုန်းအသုံးပြုသူများသည်စမတ်ဖုန်းစွဲစွဲလမ်းမှုပြင်းထန်မှုကိုပြသခဲ့ပြီးနောက်ဆက်တွဲစိတ်ကျန်းမာရေးပြproblemsနာများကိုပိုမိုဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။ သို့သျောလညျး, အခြေခံစိတ်ကျရောဂါသို့မဟုတ်စိုးရိမ်ပူပန်မှု status ကိုသိသိသာသာ PSU ၏သင်တန်းကိုသြဇာလွှမ်းမိုးခဲ့ပါဘူး။ PSU သည်ဒုတိယစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါထက်စွဲလမ်းစေသောရောဂါကဲ့သို့ ပို၍ ပြုမူသည်။ အန္တရာယ်ရှိမှုကိုရှောင်ရှားခြင်း၊ ထကြွလွယ်သော၊ အင်တာနက်အသုံးပြုမှုပိုမိုမြင့်မားခြင်းနှင့်မိခင်များနှင့်စကားပြောချိန်နည်းပါးခြင်းတို့သည် PSU တွင်ကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်သောအချက်များအဖြစ်သတ်မှတ်သည်။ ဘဝအရည်အသွေးနိမ့်ကျခြင်း၊ ရိပ်မိပျော်ရွှင်မှုနိမ့်ကျခြင်းနှင့်ပန်းတိုင်မတည်ငြိမ်ခြင်းတို့သည် PSU ကိုမြဲမြံစွာအထောက်အကူပြုသည်။ ပြန်လည်ထူထောင်ရေးသည်ဤရမှတ်များနှင့်မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှုအတိုင်းအတာကိုတိုးပွားစေသည်။ ဤရွေ့ကားတွေ့ရှိချက်မMatthewဲအကျိုးသက်ရောက်မှုပိုမိုအောင်မြင်သောပြန်လည်နာလန်ထူဖို့ ဦး ဆောင်ပိုကောင်း premorbid စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာညှိနှိုင်းမှုနှင့်အတူ PSU ၏ပြန်လည်နာလန်ထူ၌တွေ့ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။ ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းတွင်ပျံ့နှံ့နေသောဤပြproblemနာအပြုအမူ၏လမ်းကြောင်းကိုပြုပြင်ရန်အားနည်းသောလူ ဦး ရေ၏ ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုများအတွက်ဆေးခန်းများပိုမိုလိုအပ်သည်။


အင်တာနက်နှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲလမ်းမှုနှင့်အတူလူငယ်များရှိ Neurotransmitter ပြောင်းလဲမှုများ - ကျန်းမာရေးနှင့်ဆိုင်သောထိန်းချုပ်မှုများနှင့်သိမှုဆိုင်ရာအမူအကျင့်ဆိုင်ရာကုထုံးအပြီးပြောင်းလဲမှုများ (၂၀၂၀)

နောက်ခံသမိုင်းနဲ့ရည်ရွယ်ချက်: အင်တာနက်နှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲစွဲလမ်းသောလူငယ်များတွင် Neurotransmitter ပြောင်းလဲမှုများကိုပုံမှန်ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်သိမှုဆိုင်ရာအမူအကျင့်ဆိုင်ရာကုထုံးပြီးနောက်ဘာသာရပ်များနှင့်နှိုင်းယှဉ်သည်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, neurotransmitter နှင့်အကျိုးသက်ရောက်စေသောအချက်များအကြားဆက်စပ်မှုစုံစမ်းစစ်ဆေးခဲ့ကြသည်။

ကုန်ကြမ်းနှင့်နည်းစနစ်များ: အင်တာနက်နှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲခြင်းနှင့်လိင်နှင့်အသက်အရွယ်အလိုက်ကျန်းမာသောထိန်းချုပ်မှု ၁၉ ခုရှိသည့်လူငယ် ၁၉ ယောက် (အထီး / မိန်းမအချိုး၊ ၉ း ၁၀; ပျှမ်းမျှအသက်၊ ၁၅.၄၇ - ၃.၀၆ နှစ်) တို့ပါဝင်သည်။ အင်တာနက်နှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲစွဲလမ်းမှုရှိသောဆယ်ကျော်သက် ၁၂ ဦး (ယောက်ျား / မိန်းမအချိုး၊ ၈: ၄; ပျမ်းမျှအသက်၊ ၁၄.၉၉ မှ ၁.၉၅ နှစ်) သည် ၉ ပတ်ကြာသိမြင်မှုဆိုင်ရာအမူအကျင့်ဆိုင်ရာကုထုံးတွင်ပါဝင်ခဲ့သည်။ Meshcher-Garwood point-resolved spectroscopy သည်γ-aminobutyric acid နှင့် Glx အဆင့်များကို anterior cingulate cortex တွင်တိုင်းတာသည်။ အဆိုပါစွဲအုပ်စုအတွက်γ-aminobutyric အက်ဆစ်နှင့် Glx အဆင့်ဆင့်ထိန်းချုပ်မှုနှင့်သိမြင်မှုအပြုအမူကုထုံးပြီးနောက်သူတို့နှင့်နှိုင်းယှဉ်ခဲ့ကြသည်။ γ-aminobutyric acid နှင့် Glx အဆင့်များသည်အင်တာနက်နှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲစွဲလမ်းမှု၊ စိတ်ဓာတ်ကျမှု၊ စိတ်ဓာတ်ကျမှု၊ စိုးရိမ်စိတ်၊ အိပ်မပျော်မှုနှင့်အိပ်စက်ခြင်းအရည်အသွေးတို့နှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်။

ရလဒ်များ: ဦး နှောက် parenchymal နှင့်မီးခိုးရောင်ကိစ္စအသံအတိုးအကျယ် - ညှိγ-aminobutyric အက်ဆစ် -to-creatine အချိုးများနှင့်အင်တာနက်နှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲသူများနှင့်ဘာသာရပ်များတွင်ပိုမိုမြင့်မားသည် (P = .028 နှင့် .016) ။ ကုထုံးပြီးနောက် ဦး နှောက် parenchymal- နှင့်မီးခိုးရောင်ကိစ္စအသံအတိုးအကျယ် - ညှိγ-aminobutyric အက်ဆစ် -to- creatine အချိုးလျော့နည်းသွားခဲ့သည် (P = .034 နှင့် .026) ။ Glx အဆင့်သည်အင်တာနက်နှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲသူများ၏ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ကုသမှုလွန်ကဲသောအခြေအနေများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်စာရင်းအင်းအရထူးခြားမှုမရှိပါ။ ဦး နှောက် parenchymal- နှင့်မီးခိုးရောင်ကိစ္စအသံအတိုးအကျယ် - ချိန်ညှိγ-aminobutyric အက်ဆစ် -to- creatine အချိုးအင်တာနက်နှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲစွဲလမ်းမှု, စိတ်ကျရောဂါနှင့်စိုးရိမ်ပူပန်မှု၏လက်တွေ့အကြေးခွံနှင့်ဆက်စပ်။ Glx / Cr သည်အိပ်မပျော်ခြင်းနှင့်အိပ်စက်ခြင်းအရည်အသွေးအကြေးများနှင့်ဆက်နွယ်မှုရှိသည်။

ကောက်ချက်: မြင့်မားသောγ-aminobutyric acid အဆင့်နှင့်မြင့်မားသောγ-aminobutyric acid-to-Glx ၏ဟန်ချက်သည်ရှေ့ပိုင်း cingulate cortex အတွင်းရှိ glutamate အပါအ ၀ င်အင်တာနက်နှင့်စမတ်ဖုန်းစွဲလမ်းမှုနှင့်ဆက်စပ်နေသည့်ရောဂါများကိုရောဂါဗေဒနှင့်ကုသမှုကိုနားလည်ရန်အထောက်အကူပြုလိမ့်မည်။


လူမှုမီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်စိတ်ကျရောဂါအကြားယာယီဆက်နွယ်မှုများ (၂၀၂၀)

ယခင်လေ့လာမှုများကဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းအကြားကဏ္sectionများအပြန်အလှန်ဆက်စပ်မှုကိုပြသခဲ့သည်။ သို့သော်၎င်းတို့၏ယာယီနှင့်လမ်းညွှန်မှုဆိုင်ရာအသင်းအဖွဲ့များကိုမူမဖော်ပြခဲ့ပါ။

၂၀၁၈ ခုနှစ်တွင်အသက် ၁၈ နှစ်မှ ၃၀ ကြားရှိပါဝင်သူများအားအသက်၊ လိင်၊ လူမျိုး၊ ပညာရေး၊ အိမ်ထောင်စုဝင်ငွေနှင့်ပထဝီဝင်နယ်မြေများအပါအ ၀ င်အမေရိကန်သန်းခေါင်စာရင်း၏လက္ခဏာများနှင့်အညီစုဆောင်းခဲ့သည်။ ပါ ၀ င်သူများသည်ဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှု၏> ၉၅% ကိုကိုယ်စားပြုသောထိပ်ဆုံးလူမှုကွန်ယက် ၁၀ ခု၏စာရင်းကို အခြေခံ၍ ဆိုရှယ်မီဒီယာကိုအသုံးပြုသည်။ လူနာကျန်းမာရေးမေးခွန်းလွှာ ၉ ခုဖြင့်စိတ်ကျရောဂါကိုအကဲဖြတ်သည်။ သက်ဆိုင်ရာ sociodemographic covariates ၉ ခုကိုအကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ လုပ်ဆောင်ချက်အားလုံးကိုအခြေခံနှင့် ၆ လနောက်ဆက်တွဲနှစ်မျိုးလုံးတွင်အကဲဖြတ်ခဲ့သည်။

ပါဝင်သူ ၉၉၀ တွင် ၉၅ ဦး (၉.၆%) သည်စိတ်ကျဝေဒနာကိုနောက်ဆက်တွဲလေ့လာမှုပြုလုပ်ခဲ့ကြသည်။ multivariable ဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ရာတွင် ၂၀၂၀ ပြည့်နှစ်တွင်ပြုလုပ်ခဲ့သည့် covariates အားလုံးအတွက်ထိန်းချုပ်မှုနှင့်စစ်တမ်းအလေးများပါဝင်သည်။ သိသာထင်ရှားသော linear အသင်းအဖွဲ့ရှိခဲ့သည် (p<0.001) အခြေခံလူမှုမီဒီယာအသုံးပြုမှုနှင့်လူမှုမီဒီယာအသုံးပြုမှုအဆင့်တစ်ခုချင်းစီအတွက်စိတ်ကျရောဂါ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအကြား။ အနိမ့်ဆုံး quartile ရှိသူများနှင့်နှိုင်းယှဉ်ပါကအခြေခံလူမှုမီဒီယာအသုံးပြုမှုအမြင့်ဆုံး quartile တွင်ပါ ၀ င်သူများသည်စိတ်ကျရောဂါဖြစ်ပွားမှုကိုသိသာစွာတိုးပွားစေသည် (AOR = 2.77, 95% CI = 1.38, 5.56) ။ သို့သော်နောက်ဆက်တွဲတွင်အခြေခံစိတ်ကျရောဂါနှင့်လူမှုမီဒီယာအသုံးပြုမှုတိုးများလာခြင်းအကြားဆက်စပ်မှုမရှိပါ (OR = 1.04, 95% CI = 0.78, 1.38) ။ ရလဒ်များအားလုံး sensitivity ကိုဆန်းစစ်ခြင်းများပြုလုပ်ထားခြင်းမှကြံ့ခိုင်ခဲ့ကြသည်။

အရွယ်ရောက်ပြီးသူလူငယ်များအတွက်အမျိုးသားနမူနာတွင်အခြေခံလူမှုမီဒီယာအသုံးပြုမှုသည်စိတ်ကျရောဂါဖြစ်ပွားမှုကိုနောက်ဆက်တွဲဆက်နွယ်မှုနှင့်ဆက်နွယ်မှုရှိသော်လည်းဆက်နွယ်မှုနောက်ဆက်တွဲတွင်လူမှုမီဒီယာအသုံးပြုမှုတိုးလာခြင်းနှင့်ဆက်နွှယ်မှုမရှိသောအခြေခံစိတ်ကျရောဂါသည်ဆက်စပ်မှုမရှိပါ။ ဤပုံစံသည်လူမှုရေးမီဒီယာကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်စိတ်ကျဝေဒနာတို့အကြားယာယီဆက်နွယ်မှုကိုဆိုလိုသည်။


တက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများ၏လူမှုမီဒီယာ 'detoxification' ၏ဝိသေသလက္ခဏာများ (၂၀၂၁)

လူမှုဆက်သွယ်ရေးကွန်ယက်များတိုးပွားလာခြင်းကြောင့်လူငယ်များအကြားအသုံးပြုမှုအကြိမ်ရေများပြားလာသည်။ စိတ်ရောဂါနှင့်ပေါင်းသင်းဆက်ဆံမှုသည်အငြင်းပွားနေဆဲဖြစ်သော်လည်းဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုမြင့်မားခြင်းသည်ပြproblemနာအပြုအမူများ၊ မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှုနိမ့်ခြင်းနှင့်စိတ်ဓာတ်ကျခြင်းလက္ခဏာများနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ 'Social Media Detoxification' (Detox) ဆိုသည်မှာသာယာဝပြောမှုတိုးတက်စေရန်လူမှုမီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုလျှော့ချရန်သို့မဟုတ်ရပ်တန့်ရန်ဆန္ဒအလျောက်ကြိုးပမ်းမှုများကိုဖော်ပြရန်အသုံးပြုသောအသုံးအနှုန်းဖြစ်သည်။ တက္ကသိုလ်ကျောင်းသား ၆၈ ဦး ၏လူမှုမီဒီယာလှုပ်ရှားမှုများတွင်အသုံးပြုသောဆိုရှယ်မီဒီယာတွင်ပါ ၀ င်မှု၏ဝိသေသလက္ခဏာများကိုလေ့လာရန်ရှေ့ပြေးလေ့လာမှုတစ်ခုကိုပြုလုပ်ခဲ့သည်။ အသေးစိတ်ဖော်ပြချက်အရကျောင်းသားအများစုသည်စိတ်အခြေအနေပြောင်းလဲခြင်း၊ စိတ်ညစ်ခြင်းများလျော့နည်းခြင်းနှင့် detoxification ကာလအပြီးနှင့်ချက်ချင်းပင်အိပ်စက်ခြင်းများပိုမိုကောင်းမွန်ကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည်။ ဤပဏာမတွေ့ရှိချက်များအရဆိုရှယ်မီဒီယာသည် (Detoxification) ဆိုသည့်အချက်ကိုတက္ကသိုလ်ကျောင်းသားများနားလည်သဘောပေါက်ပြီးဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုထိန်းချုပ်ရန်အသုံးပြုသောဖြစ်ရပ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်း၏လျှောက်လွှာနှင့်သက်ရောက်မှုများကျယ်ပြန့်အမျိုးမျိုးပြောင်းလဲကျွန်တော်တို့ရဲ့နမူနာအတွက်မှတ်သားထားသည်။