ပစ္စည်းဥစ္စာစွဲလမ်းနှင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်းအတွက် attachment နဲ့စိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်း (2017)

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ 2017 ဒီဇင်ဘာ 1; 6 (4): 534-544 ။ Doi: 10.1556 / 2006.6.2017.086 ။

Estévez A1, Jáuregui P က1, Sánchez-Marcos ငါ1, López-González H1,2, Griffiths က MD2.

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်း

အန္တရာယ်များသောအပြုအမူများသည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိသည်။ ၎င်းသည်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူကိုဖြစ်ပေါ်စေမည့်အန္တရာယ်အချက်များဖြစ်သည့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိသည် သို့သော်ပစ္စည်းနှင့် Non- ပစ္စည်း -related စွဲအကြားခြားနားချက်များရှိနိုင်ပါသည်။

ရည်ရွယ်ချက်

ဤလေ့လာမှုသည်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်နှင့်အရွယ်ရောက်သူများ၌စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းနှင့်တွယ်တာမှု၊ အရက်နှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးမှု၊ ပစ္စည်းနှင့်မသက်ဆိုင်သောစွဲချက်များ (လောင်းကစားခြင်း၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်းနှင့်ပြproblemနာရှိသည့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှု) တို့နှင့်ဆက်စပ်မှုကိုဆန်းစစ်ရန်ရည်ရွယ်သည်။ အဆိုပါလေ့လာမှုသည်ထိုကဲ့သို့သောခန့်မှန်းသူများအတွက်ကျား၊ မကွဲပြားမှုများကိုစစ်ဆေးရန်ဖြစ်သည်။

နည်းလမ်းများ

အထက်တန်းနှင့်အသက်မွေးဝမ်းကြောင်းပညာပေးစင်တာများတွင်စုဆောင်းထားသည့် ၁၃-၂၁ နှစ်ရှိကျောင်းသား ၄၇၂ ဦး ကိုနမူနာတွင်ရွေးချယ်ခဲ့သည်။

ရလဒ်များ

တွေ့ရှိချက်များအရဤလေ့လာမှုတွင်အရက်နှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးခြင်း၊ လောင်းကစားခြင်း၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်းနှင့်အင်တာနက်ပြaticနာအားအသုံးပြုခြင်းစသည့်စွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများအားလုံးကိုစိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်းကကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်ကြောင်း၊ နှင့်ပြproblemနာအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်း) ။ ထို့အပြင်အမျိုးသမီးများသည်မိခင်နှင့်သက်တူရွယ်တူပူးတွဲမှုတွင်အမျိုးသမီးများကသိသိသာသာပိုမိုများပြားသည်။ ယောက်ျားများသည်လောင်းကစားခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်း၌သိသိသာသာပိုမိုများပြားသည်။

ကောက်ချက်

ဤတွေ့ရှိချက်များသည်လူငယ်များနှင့်စွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများနှင့်စပ်လျဉ်း။ ကြိုတင်ကာကွယ်ရေးနှင့်လက်တွေ့ဆောင်ရွက်မှုများအတွက်အသုံးဝင်သည်။

KEYWORDS:  စွဲ အရက်၊ ပူးတွဲဖိုင် အမူအကျင့်စွဲခြင်း၊ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်း၊ ပစ္စည်းစွဲ

PMID: 29280395

Doi: 10.1556/2006.6.2017.086

ဆွေးနွေးမှု

ဤလေ့လာမှုကစွဲလမ်းစေနိုင်သောအပြုအမူများ (အရာဝတ္ထုနှင့်အပြုအမူနှစ်ခုလုံး) အကြားဆက်နွယ်မှုနှင့်စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများနှင့်တွဲဖက်မှုနှင့်သူတို့၏ဆက်နွယ်မှုကိုစူးစမ်းခဲ့သည်။ ရလဒ်များအရပစ္စည်းဥစ္စာစွဲခြင်း (အရက်နှင့်မူးယစ်ဆေးဝါး) နှင့်မဟုတ်သောစွဲလမ်းမှုများ (အင်တာနက်၊ ဗွီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်လောင်းကစားခြင်း) အားလုံးသည်အပြုသဘောဆက်နွယ်မှုရှိသည်ဟုပြသခဲ့သည်။ ဤကိစ္စနှင့်စပ်လျဉ်း။ လေ့လာမှုများစွာသည်လောင်းကစားခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းအကြားဆက်စပ်မှုကိုယခင်ကတွေ့ရှိခဲ့သည်။ Kausch၊ ၂၀၀၃) ။ ထို့အပြင်အရွယ်မရောက်သေးသူများ၏နမူနာများ (အလယ်အလတ်အသက် - ၁၂.၅ နှစ်) အကြားတွင်လေ့လာမှုတစ်ခုအရပြproblemနာရှိသောလောင်းကစားခြင်းတွင်ရမှတ်များသူအများစုမှာစီးကရက်သောက်သူများနှင့်အရက်သောက်သူများဖြစ်သည် (Míguez & Becoña, 2015), အခြားလေ့လာမှုများတွင်အစီရင်ခံတွေ့ရှိချက်တစ်ခု (ဥပမာ, Griffiths & Sutherland, 1998) ။ ယခုလေ့လာမှုသည်ထိုကဲ့သို့သောလေ့လာမှုများကိုဖြည့်စွက်နိုင်သော်လည်းလေ့လာမှုအနည်းငယ်မှသာလေ့လာခဲ့သော (ဥပမာ - ပြproblemနာရှိသည့်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုကဲ့သို့သော) မူးယစ်ဆေးစွဲမှုနှင့်အခြားလေ့လာမှုနည်းသောအပြုအမူများနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိသည့်နောက်ထပ်အထောက်အထားများလည်းပေးသည်။ ဗန် Rooij et al ။ , 2014) ။ လက်ရှိစာပေများအရမူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးစားမှုရှိသူများသည်အာရုံခံစားမှုရှာဖွေသည့်လှုပ်ရှားမှုများတွင်ပိုမိုပါ ၀ င်နိုင်သည်ဟုအကြံပြုထားသည်။Quigley & Leonard, 2000အင်တာနက်နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းသည်ထိုကဲ့သို့သောပရိုဖိုင်းနှင့်ကိုက်ညီမည့်လှုပ်ရှားမှုနှစ်ခုဖြစ်သည်။ အထူးသဖြင့်ပြproblemနာတစ်ခုအမူအကျင့်တိုးပွားလာသောအခါအထူးသဖြင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်များအကြားအခြားပြproblemနာအပြုအမူများပေါ်ပေါက်လာနိုင်ခြေလည်းမြင့်တက်လာသည်ကိုသတိပြုသင့်သည်။Donovan & Jessor, 1985; Griffiths & Sutherland, 1998).

ဤလေ့လာမှုကစိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများကိုစွဲလမ်းစေသောအပြုအမူများ (ဥပမာ - လောင်းကစားခြင်း၊ အင်တာနက်ပြproblemနာ၊ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်း၊ အရက်အလွဲသုံးခြင်းနှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးမှု) နှင့်အပြုသဘောဆက်နွယ်နေကြောင်းကိုလည်းဤလေ့လာမှုကပြသခဲ့သည်။ ဤသည်ကစိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းကို Impulse Control နှင့်ဆက်စပ်သည့်ယခင်သုတေသနမှတွေ့ရှိချက်များကိုထောက်ခံသည် (Schreiber et al ။ , 2012), စွဲလမ်းအပြုအမူတွေ (Coffey & Hartman, 2008), ပစ္စည်းဥစ္စာကိုအသုံးပြုခြင်း (Gardner, Dishion, & Connell, 2008) နှင့်လောင်းကစားရောဂါ (Elmas, Cesur, & ခံတွင်း, 2017; Williams, Grisham, Erskine, & Cassedy, 2012) ။ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများတွင်အခက်အခဲများသည်အပျက်သဘောခံစားချက်များကိုလွှမ်းမိုးရန်လှုံ့ဆော်ခြင်း၊ ရည်မှန်းချက်ကို ဦး တည်သောအပြုအမူများလုပ်ဆောင်ခြင်းနှင့်ထိရောက်သောစိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများပြန်လည်ရယူခြင်းတို့တွင်စိန်ခေါ်မှုများကိုကြုံတွေ့ရခြင်းဖြစ်သည်။Berking et al ။ , 2011; Gratz & Roemer, 2004) ။ အချို့သောလေ့လာမှုများအရစိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများတွင်အခက်အခဲရှိသောသူများသည်အပျက်သဘောခံစားချက်များနှင့်စိတ်ခံစားမှုများကိုရှောင်ရှားရန်သို့မဟုတ်ထိန်းညှိရန်အတွက်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူများပြုလုပ်ကြသည် (Aldao, Nolen-Hoeksema, & Schweizer, 2010; Ricketts & Macaskill, 2003) ။ ဒါဟာသူတို့ရဲ့စိတ်ခံစားမှုအပေါ်စည်းမျဉ်းညံ့ဖျင်းပြသခြင်းသို့မဟုတ်တုံ့ပြန်အခြားရွေးချယ်စရာနည်းလမ်းများကင်းမဲ့လျှင်တစ် ဦး ချင်းစီ, အပြုသဘောဆောင်တဲ့စိတ်ခံစားမှုပြည်နယ်များကိုတိုးချဲ့သို့မဟုတ်တိုးချဲ့သောအပြုအမူများတွင်ထိတွေ့ဆက်ဆံစေခြင်းငှါလည်းယုတ္တိတန်သည်ဟုဆိုရမည်ဝီလျံ & Grisham, 2012).

ပူးတွဲမှုနှင့်စပ်လျဉ်း။ ဖခင်နှင့်မိခင်ပူးတွဲမှုသည်ပြuseနာရှိသည့်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်းတို့နှင့်အဆိုးဆက်စပ်မှုရှိသည်။ သက်တူရွယ်တူပူးတွဲမှုသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှင့်အဆိုးဆက်စပ်နေသည်။ ဤတွေ့ရှိချက်များသည်ယခင်လေ့လာမှုများနှင့်ကိုက်ညီမှုရှိသည်ဟုမှတ်ချက်ပြုထားသည်။ ၎င်းသည်ကြိုတင်မရေရာမှုဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာများပါဝင်သောတွယ်ကပ်မှုပုံစံများသည်မြီးကောင်ပေါက်များ၏အန္တရာယ်အပြုအမူများနှင့်ဆက်စပ်နေသည် (Kobak, Zajac, & Smith, 2009; Monacis, de Palo, Griffiths, & Sinatra, 2017ထိုကဲ့သို့သောသုတေသနအမူအကျင့်စွဲအတွက်ဆက်ဆံရေးစူးစမ်းမထားပါဘူးပေမယ့်) ။ ဥပမာပြရခက်သောအင်တာနက်အသုံးပြုမှုကိစ္စတွင်ဆယ်ကျော်သက်များသည်သူတို့၏မိခင်၏ကိန်းဂဏန်းများနှင့်ချိတ်ဆက်မှုမလုံလောက်ခြင်းကြောင့်အင်တာနက်ကို ပိုမို၍ အလွန်အကျွံသုံးနိုင်သည်ဟုငြင်းခုန်နိုင်သည်။ အကျိုးဆက်အားဖြင့်နည်းပညာအသစ်များသည်မြီးကောင်ပေါက်များ၏မိမိကိုယ်ကိုလေးစားမှုနှင့်ကိုယ်ပိုင်လက္ခဏာကိုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်စေရန်အတွက်ပိုမိုလုံခြုံသောဝန်းကျင်ကိုပေးနိုင်လိမ့်မည် (Herrera Harfuch, Pacheco Murguía, Palomar Lever, & Zavala Andrade, 2009) ။ အလားတူစွာအွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းများသည်ဂိမ်းကစားသူများကိုအခြား virtual virtual အထောက်အထားများကို အသုံးပြု၍ ပါဝင်ရန်လွယ်ကူစေသဖြင့်၎င်းတို့အားမည်သူမည်ဝါဖြစ်ကြောင်းအမှန်တကယ်ခံစားရသည်။Gainsbury၊ ၂၀၁၅ပြ,နာများရှိသည့်ဆယ်ကျော်သက်များသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုအမိုးအကာ (သို့) လွတ်မြောက်ရန်အတွက်အသုံးပြုသည်။Vollmer, Randler, Horzum, & Ayas, 2014) ။ အကျိုးဆက်အားဖြင့်ပစ္စည်းနှင့်မသက်ဆိုင်သောစွဲချက်များသည်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တွင်စိတ်ကျေနပ်မှုရရှိရန်လိုအပ်မှုနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိနိုင်သည်။

စိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများနှင့်တွဲဖက်မှု၏ကြိုတင်ခန့်မှန်းအခန်းကဏ္ this ကိုလည်းဒီလေ့လာမှုမှာစူးစမ်းခဲ့သည်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းသည်စွဲစွဲလမ်းစေသောအပြုအမူများအားလုံး (ပစ္စည်းနှင့်ပစ္စည်းမဟုတ်သောဆက်စပ်မှုနှစ်ခုလုံး) အတွက်ကြိုတင်ခန့်မှန်းချက်တစ်ခုဖြစ်သည်။ တွေ့ရှိချက်များကထိန်းချုပ်မှုသည်စွမ်းအားအရှိဆုံးခန့်မှန်းသူဖြစ်ကြောင်းဖော်ပြခဲ့သည်။ ဤတွေ့ရှိချက်သည်လောင်းကစားပြproblemsနာများရှိသည့်အရွယ်ရောက်ပြီးသူများအတွက်စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများနှင့်အထူးသဖြင့်ထိန်းချုပ်ထားခြင်း၊ လောင်းကစားခြင်းနှင့်အရက်သေစာနှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးခြင်းများကိုကြိုတင်ဟောကိန်းထုတ်ခဲ့သည်။Jáuregui, Estévez, & Urbiola, 2016) ။ သုတေသနအရစိတ်ခံစားမှုနိမ့်ကျသူများသည်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူကိုပိုမိုပြုလုပ်ရန်သို့မဟုတ်ထိုကဲ့သို့သောအပြုအမူအားရပ်တန့်ရန် ပို၍ ခက်ခဲကြောင်းတွေ့ရှိရသည်။Sayette, 2004) ။ စိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများသည်လောင်းကစားခြင်းနှင့်အတူလွတ်မြောက်မှုပုံစံတစ်ခုနှင့်လည်းဆက်စပ်နေသည်။Weatherly & Miller က 2013) ။ လေ့လာမှုအတော်များများကလည်းစိတ်အားထက်သန်မှုကင်းမဲ့ခြင်း (ဥပမာ၊ လျစ်လျူရှုမှု) ကဲ့သို့သောစိတ်လှုပ်ရှားမှုဆိုင်ရာအခြေအနေများသည်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းပြproblemနာ၏ရင်းမြစ်ဖြစ်နိုင်သည် (မှတ်ချက်။Esmaeilinasab, AndamiKhoshk, Azarmi, & SamarRakhi, 2014) ။ ၎င်းသည် Kun နှင့် Demetrovics တို့၏စနစ်တကျပြန်လည်သုံးသပ်မှု၏တွေ့ရှိချက်များနှင့်ကိုက်ညီသည် (2010), သောစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဉာဏ်ရည်နိမ့်အဆင့်ကိုပိုမိုပြင်းထန်သောဆေးလိပ်သောက်, အရက်သုံးစွဲခြင်းနှင့်တရားမဝင်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုနှင့်ဆက်စပ်ကြောင်းညွှန်ပြ။ အကျိုးဆက်အားဤလေ့လာမှုမှတွေ့ရှိချက်များသည်စွဲလမ်းမှုနှင့်ပတ်သက်သောလက်ရှိစာပေများနှင့်ကောင်းစွာကိုက်ညီပြီးပစ္စည်းနှင့်အရာ ၀ တ္ထုမဟုတ်သည့်အပြုအမူများကိုခန့်မှန်းရာတွင်စိတ်လှုပ်ရှားမှုစည်းမျဉ်း၏အရေးကြီးပုံကိုအလေးပေးဖော်ပြသည်။

အားနည်းချက်ကြောင့်လောင်းကစားခြင်းပြmentနာ၊ အင်တာနက်ပြvideoနာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုတို့ကြောင့်ဖြစ်သည်။ အချို့သောပဏာမလေ့လာမှုများကထိုကဲ့သို့သောဆက်နွယ်မှုကိုထောက်ပြပြီးဖြစ်သော်လည်းဤရလဒ်သည်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုနှင့်တွယ်တာမှုအခြေအနေတွင်အသစ်အဆန်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ Monacis et al ။ , 2017) ။ ထို့အပြင် Xu et al ။ (2014) မိဘ - ဆယ်ကျော်သက်ဆက်ဆံရေးနှင့်ဆက်သွယ်ရေး၏အရည်အသွေးကိုနီးကပ်စွာဆယ်ကျော်သက်အင်တာနက်စွဲလမ်း၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ဆက်စပ်ခဲ့သည် 5,122 မြီးကောင်ပေါက်တစ်နမူနာမှာတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ တူညီသောလေ့လာမှုတွင်စာရေးသူများအနေဖြင့်မိခင်နှင့်သက်ဆိုင်သည့်အချက်များသည်မိခင်နှင့်တွဲဖက်ခြင်းနှင့်စွဲစွဲမှုနှင့်ဆက်နွယ်မှုရှိကြောင်း၊ အကယ်၍ အစောပိုင်းအသက်အရွယ်တွယ်တာမှုပုံစံများသည်အရွယ်ရောက်ပြီးသူဘဝ၏ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အကျိုးသက်ရောက်ပါက (Hazan & Shaver, 1987) ဆက်သွယ်မှုအသစ်များဖြစ်ပေါ်ရန်လိုအပ်ပြီး၊ လူတစ် ဦး ချင်းစီ၏ပိုင်ဆိုင်မှုနှင့်အုပ်စုလိုက်ဝိသေသလက္ခဏာများကိုဆုချခြင်း (Estévez et al ။ , 2009) ၏လိုအပ်ချက်အတွက်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းကိုပူးတွဲချိတ်ဆက်မှုများနှင့်နီးကပ်စွာဆက်နွယ်မှုရှိသည်။ လုံခြုံသောတွယ်ကပ်မှုရှိသူတစ် ဦး ချင်းစီသည်မိမိတို့၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုကိုယ်တိုင်လက်ခံခြင်းဖြင့်သွင်ပြင်လက္ခဏာများရှိသည်။Wallin၊ ၂၀၁၅) ။ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့်လုံခြုံမှုမရှိသောပူးတွဲဖိုင်များ (ဥပမာ - စိုးရိမ်ပူပန်မှုကိုရှောင်ရှားသော) သည်မိမိတို့၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာလိုအပ်ချက်များကိုအာရုံစိုက်မှုနည်းပါးပြီးအခြားသူများ၏ပံ့ပိုးမှုအပေါ်မှီခိုနိုင်သည်ဟုမခံစားရပါ။ ဤအရာသည်၎င်းတို့အနေဖြင့်လူ့ဆက်ဆံရေးကိုရှောင်ရှားရန်သူတို့ကိုတွန်းအားပေးနိုင်သည်Malik, ဝဲလ်, & Wittkowski, 2015) နှင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုများကိုစိတ်ကျေနပ်မှုမရှိသောဆက်ဆံရေးမှလွတ်မြောက်ခြင်းနှင့်လျော်ကြေးပေးခြင်းပုံစံတစ်ခုအဖြစ်နားလည်သဘောပေါက်ခြင်းရှိနိုင်သည်ဟူသောယူဆချက်ကိုအားဖြည့်သည် (Vollmer et al ။ , 2014) ။ စိတ်အနှောင့်အယှက်ဖြစ်စေသည့်မိဘနှင့်ကလေးအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုသည်စည်းမျဉ်းစည်းကမ်းများအပေါ်သက်ရောက်မှုရှိခြင်း၊ ခွဲခြားခြင်း / တစ် ဦး ချင်းအနေဖြင့်အခက်အခဲများနှင့်လူ့အသိုက်အ ၀ န်းဆိုင်ရာအခက်အခဲများကိုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ထို့အပြင်၎င်းတို့သည်စွဲလမ်းမှုဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်ကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသော variable များအဖြစ်ရှုမြင်ကြသည်။Markus၊ ၂၀၀၃) ။ အကယ်၍ လူတစ် ဦး သည်မချစ်နိုင်သောအရာနှင့်လျစ်လျူရှုခံရသည်ဟုခံစားရပြီးငယ်စဉ်ကလေးဘဝတွင်အပျက်သဘောဆောင်သောဆက်ဆံမှုများကြောင့်အပျက်သဘောဆောင်သောအတွေးအခေါ်ကိုဖော်ထုတ်နိုင်ခဲ့ပါကတစ် ဦး တစ်ယောက်သည်စွဲလမ်းစေနိုင်သောအပြုအမူအားဖြင့်ပါဝင်ခြင်းအားဖြင့်၎င်းကိုရှောင်ရှားရန်ကြိုးစားနိုင်သည် (Pace, Schimmenti, Zappulla, & Di Maggio, 2013) ။ လက်တွေ့မူဘောင်အတွင်းပူးတွဲသီအိုရီကိုအဆိုပြုထားသည် (Bowlby, 1973) စွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးကိုဖော်ထုတ်ရန်ကူညီနိုင်ပြီးစွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများကိုပူးတွဲဖိုင်များအဖြစ်ရှုမြင်နိုင်သည်။Schimmenti & Bifulco, 2015) ။ ထို့အပြင်သုတေသနပြုချက်အရအန္တရာယ်ရှိသောလောင်းကစားသမားများနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားသူများသည်ပြproblemနာမဟုတ်သောလောင်းကစားသမားများထက်ပိုမိုကြောက်မက်ဖွယ်တွယ်တာမှုမြင့်မားကြောင်းတင်ပြကြသည် (Pace et al ။ , 2013).

လေ့လာမှု၏နောက်ထပ်ရည်မှန်းချက်မှာကျား၊ မရေးရာသည်ပူးတွဲမှု၌ကွဲပြားမှုနှင့်စာမေးပွဲအောက်ရှိအခြားပြောင်းလဲမှုများကိုရှင်းပြခြင်းရှိမရှိဆန်းစစ်ရန်ဖြစ်သည်။ ရလဒ်များအရအမျိုးသမီးများသည်မိခင်နှင့်တွဲဖက်ခြင်းနှင့်ရွယ်တူချင်းချိတ်ဆက်မှုတို့တွင်သိသိသာသာမြင့်မားပြီးယောက်ျားများသည်လောင်းကစားခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်းတို့နှင့် ပတ်သက်၍ သိသိသာသာပိုမိုမြင့်မားသည်။ ယခင်သုတေသနကကျားမသည်ဆယ်ကျော်သက်များ၏သိမြင်မှုဆိုင်ရာအချက်အလက်များတွင်လွှမ်းမိုးမှုရှိသည်ဟုပြသခဲ့သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်မိန်းကလေးများသည်၎င်းတို့အားသူတစ်ပါးတို့၏အကဲဖြတ်ခြင်းနှင့်ရိပ်မိခြင်းအပေါ်မည်သို့ထင်မြင်ပုံနှင့် ပတ်သက်၍ ပိုမိုကောင်းမွန်သောစိုးရိမ်မှုများကိုပြသကြသည်။Laursen၊ ၁၉၉၆) ။ ထို့အပြင်အမျိုးသမီးမြီးကောင်ပေါက်များသည်ပconflictsိပက္ခများဖြေရှင်းရာတွင်မိမိတို့၏ကိုယ်ပိုင်စွမ်းဆောင်ရည်နှင့် ပတ်သက်၍ ပိုမိုလုံခြုံမှုမရှိကြောင်းပြသသည် (Calvete & Cardeñoso, 2005).

လေ့လာမှုတော်တော်များများတွင်လောင်းကစားခြင်းရောဂါဖြစ်ပွားမှုတွင်ကျား၊ Shaffer, ခန်းမ, & Bilt, 1999; Stucki & Rihs-Middel, 2007) ။ ဒီကွဲပြားခြားနားမှုအတွက်ရှင်းလင်းချက်အချို့မှာအမျိုးသားများကထိန်းချုပ်မှုကိုဆက်ထိန်းထားလိုခြင်း၊ လောင်းကစားခြင်း၏စိတ်ရှုပ်ထွေးသောအပိုင်း၊ အာရုံခံစားမှုရှာဖွေခြင်းနှင့်ကြီးမားသောငွေကြေးအနိုင်ရခြင်းတို့ဖြစ်သည်။ အမျိုးသမီးများသည်လောင်းကစားခြင်း၊ ပျင်းခြင်းနှင့်စိတ်ပျက်ဖွယ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအခြေအနေများကဲ့သို့သောကိုယ်ရေးကိုယ်တာပြproblemsနာများကိုကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းရန်နည်းလမ်းအဖြစ်လောင်းကစားခြင်းကိုအသုံးချကြသည်။Ruiz, Buil, & Moratilla, 2016) ။ ဤလက္ခဏာများသည်လောင်းကစားရောဂါတွင်အမျိုးသားများပိုမိုများပြားလာမှုကိုရှင်းပြရန်ကူညီနိုင်သည်။ စိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများနှင့် ပတ်သက်၍ အမျိုးသားများနှင့်အမျိုးသမီးများအကြားသတိထားမှုမှအပသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားမှုမရှိခဲ့ပါ။ ဤရလဒ်များသည်ယခင်လေ့လာမှုများနှင့်မတူသည်မှာအမျိုးသမီးများသည်လူမှုရေးအထောက်အကူပြုမဟာဗျူဟာများနှင့်ကောလာဟလသတင်းများအပေါ်မှီခိုအားထားနေရခြင်းဖြစ်သည်။ အမျိုးသားများကမူရှောင်ရှားခြင်း၊Blanchard-Fields & Coats, 2008; Schmitt, 2008; Vierhaus, Lohaus, & Ball, 2007) ။ သို့သော်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်တစ်လျှောက်လုံးတွင်စိတ်လှုပ်ရှားမှု - စည်းမျဉ်းဥပဒေများ၏ဆင့်ကဲပြောင်းလဲမှုကိုနားလည်ရန်နောက်ထပ်သုတေသနလိုအပ်သည်။Zimmermann & Iwanski, 2014) အထူးသဖြင့်ဆယ်ကျော်သက်များသည်ပုံမှန်အားဖြင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအရင်းအမြစ်များနှင့်ကိရိယာများကိုထိထိရောက်ရောက်ကိုင်တွယ်ရန်မလိုဘဲစိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများနှင့်ရင်ဆိုင်ရရန်လိုအပ်သည်။Calvete & Estévez, 2009; Steinberg, 2005).

ဒီလေ့လာမှုက၎င်း၏ကန့်သတ်ခြင်းမရှိဘဲမဟုတ်ပါဘူး။ ပထမ ဦး စွာ Cross-sectional design သည် longitudinal design နှင့်ဆန့်ကျင်။ လေ့လာမှုမှဆင်းသက်လာသည့်ကြောင်းကျိုးဆက်စပ်သက်ရောက်မှုများကိုကန့်သတ်ထားသည်။ ၎င်းသည် variable တစ်ခုစီ၏ယာယီသက်ရောက်မှု၏ရှင်းလင်းသောပုံကိုကမ်းလှမ်းခဲ့သည်။ အလားတူပဲမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်သည်မိဘတို့၏ကိန်းဂဏန်းများအရကလေးများသည်လွတ်လပ်မှုနှင့်ကိုယ်ပိုင်အုပ်ချုပ်ခွင့်ရရှိသည့်ကိုယ်ပိုင်အမှတ်အသားတည်ဆောက်ခြင်းကာလဖြစ်သည်။ ထို့ကြောင့်မိသားစုဆက်ဆံရေးသည်ဤအချိန်ကာလအတွင်းထူးခြားသောသွင်ပြင်လက္ခဏာများရှိနိုင်သည်။ ထို့အပြင်ခုနှစ်, နမူနာအထွေထွေစပိန်ဆယ်ကျော်သက်လူ ဦး ရေကနေရှေးခယျြထားတဲ့ non- လက်တွေ့အုပ်စုတစ်စုဖြစ်ခဲ့သည်, ထို့ကြောင့်မူအရ, သင်တန်းသားများကိုလေ့လာခဲ့အပြုအမူစွဲမည်သည့်အတွက်ပျမ်းမျှထက်ပိုမိုမြင့်မားဂိုးသွင်းခဲ့ပါဘူး။ လက်တွေ့ပါ ၀ င်သူများပါ ၀ င်သည့်နမူနာသည်ဤနေရာတွင်တင်ပြသောရလဒ်များကိုအမူအကျင့်စွဲပြproblemsနာများရှိသည့်လူနာများတွင်ပုံတူကူးယူနိုင်ခြင်းရှိမရှိပြသလိမ့်မည်။ ထို့အပြင်ဤလေ့လာမှုသည်ကိုယ်တိုင်တင်ပြသည့်အစီအမံများအပေါ်မှီခိုခဲ့ပြီးလူသိများသောဘက်လိုက်မှုများ (ဥပမာ၊ ပြန်လည်မှတ်မိသောဘက်လိုက်မှုနှင့်လူမှုရေးလိုလားမှုဘက်လိုက်မှု) ကိုကြုံတွေ့ရသည်။ ထို့အပြင်ပူးတွဲမှုကဲ့သို့သောငုပ်လျှိုးနေသည့်အချက်များမှာရှုပ်ထွေးသောဖြစ်ရပ်များဖြစ်ပြီးပုံမှန်မေးခွန်းပုံစံများဖြင့်ဖော်ပြရန်ခက်ခဲပြီးပူးတွဲပါအဆောက်အအုံများကိုဖော်ထုတ်ရန်ဖြည့်စွက်နည်းစနစ်များအသုံးပြုခြင်းသည်အနာဂတ်လေ့လာမှု၏ရလဒ်များကိုပိုမိုကောင်းမွန်စေနိုင်သည်။ ပြOGနာရှိသောလောင်းကစားခြင်းကိုအကဲဖြတ်ရာတွင် SOGS-RA ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်အခြားရောဂါရှာဖွေစစ်ဆေးခြင်းဆိုင်ရာကိရိယာများကိုအသုံးပြုထားသောလေ့လာမှုများနှင့်ဆန့်ကျင်ဘက်မဟုတ်ကြောင်းသတိပြုရန်လည်းအရေးကြီးသည်။ ထို့အပြင်လေ့လာမှုအနည်းငယ်ကဆယ်ကျော်သက်လူ ဦး ရေတွင်လောင်းကစားခြင်းပြproblemနာကိုတိကျစွာအကဲဖြတ်ရာတွင်ဤကိရိယာနှင့်ဆက်စပ်သောပြproblemsနာအချို့ကိုဖော်ပြခဲ့သည်။Ladouceur et al ။ , 2000; Langhinrichsen-Rohling, Rohling, Rohde, & Seeley, 2004).

နိဂုံး

အထက်ဖော်ပြပါကန့်သတ်ချက်များရှိနေသော်လည်းဤလေ့လာမှုကစိတ်ခံစားမှုဆိုင်ရာစည်းမျဉ်းများသည်အခက်အခဲများသည်ပစ္စည်းနှင့် Non-ပစ္စည်းနှင့်ဆက်စပ်သောစွဲလမ်းမှုများကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းနိုင်ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ထို့အပြင်ကျားမကွဲပြားမှုများသည်သက်တူရွယ်တူပူးတွဲခြင်းနှင့်မိခင်တွဲဖက်ခြင်းအပြင်၊ ပစ္စည်းမဟုတ်သောစွဲလမ်းမှုအမျိုးမျိုးကိုရှင်းပြသည်။ ဤလေ့လာမှုသည်ပစ္စည်းနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုနှစ်ခုလုံးတွင်ပါ ၀ င်သည့်အန္တရာယ်နှင့်ကာကွယ်သည့်အချက်များနှင့်စပ်လျဉ်း။ အနာဂတ်သုတေသနအတွက်အသစ်သောသက်သေအထောက်အထားဖြစ်သည်။