အမူအကျင့်စွဲလမ်းတဲ့အမူအကျင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဘို့လိုအပ်ကြောင်း (2017)

လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း

Volume ကို 52မတ်လ 2017, စာမျက်နှာများ 69-76

http://dx.doi.org/10.1016/j.cpr.2016.11.010


အထူးများ

  • အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုများအားသုတေသနပြုခြင်းသည်အပြုအမူအပေါ်မူတည်ခဲသည်။
  • လောင်းကစားခြင်းဆိုင်ရာသုတေသနသည်အခြားအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုများကိုယေဘူယျအားဖြင့်မပြုနိုင်ကြောင်းငြင်းခုံသည်။
  • ပြန်လည်သုံးသပ်မှုကလောင်းကစားခြင်းကိုအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါနှင့်အခြားအပြုအမူစွဲလမ်းမှုပုံစံများကိုလေ့လာထားသည်။
  • ကျွန်ုပ်တို့၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းသည်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုအတွက်ကြားဝင်ဖြန်ဖြေရေးဆွဲခြင်းအတွက်သက်ရောက်မှုများရှိသည်။

ြဒပ်မဲ့သော

ဤသုံးသပ်ချက်တွင်အပြုအမူဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှု (ဥပမာပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေးသင်ယူခြင်း၊ အေးစက်ခြင်း) ဆိုင်ရာသုတေသနကိုဆွေးနွေးထားပြီး၊ ခေတ်သစ်ပစ္စည်းစွဲလမ်းမှုပုံစံများနှင့်အမူအကျင့်စွဲစာပေများတွင်ဆက်လက်ဖြစ်ပွားနေသောအငြင်းပွားမှုများကိုရည်ညွှန်းသည်။ အပြုအမူ၏အခန်းကဏ္substanceကိုမူးယစ်ဆေးစွဲခြင်းနှင့်လောင်းကစားခြင်းတို့တွင်ကောင်းစွာလေ့လာထားပြီးဖြစ်သော်လည်းအခြားသောကိုယ်စားလှယ်လောင်းများ၏အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုတွင်ဤအာရုံကိုမကြာခဏမတွေ့ရပါ။ ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုအပေါ်စံပြုချဉ်းကပ်နည်းသည်ရောဂါဖြစ်ပွားမှုဆိုင်ရာလောင်းကစားညွှန်းကိန်းများမှတစ် ဦး ချင်းကွဲပြားမှု၊ စိတ်ပညာနှင့်ဘက်လိုက်မှုများကိုကြည့်ရှုရန်ဖြစ်သည်။ တွဲဖက်မှုပုံစံသည်လက်ရှိတွင် DSM (လောင်းကစား) တွင်ပါဝင်သောအမူအကျင့်စွဲမှု၏အဓိကအစိတ်အပိုင်းများကိုဖမ်းယူပြီးထပ်မံထည့်သွင်းစဉ်းစားရန် (အင်တာနက်ဂိမ်း) ကိုဖော်ထုတ်သည်။ အရေးကြီးသည်မှာလောင်းကစားတွင်အခြားစွဲလမ်းမှုများနှင့်တူညီမှုနှင့်ကွဲပြားခြားနားမှုများကိုပြသထားသောအားဖြည့်အစီအစဉ်တစ်ခုရှိသည်။ ၎င်းသည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်မသက်ဆိုင်သော်လည်းဖြစ်နိုင်ချေရှိသောအမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုအတွက်ထိုနည်းတူမသေချာပေ။ တစ် ဦး ဆက်စပ်ရှုထောင့်ချမှတ်, ဤစာတမ်းဤကိစ္စအပေါ်လက်ရှိဆွေးနွေးငြင်းခုံခြင်းနှင့်ဤအပြုအမူများအကြားခြားနား၏သဘောသဘာဝ၏အလငျး၌, လောင်းကစားကနေဗီဒီယိုဂိမ်းသို့ဘာသာပြန်ထားသော။ နောက်ဆုံးအနေဖြင့်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုနှင့်ဆက်စပ်သည့်ပုံစံကိုအသုံးပြုခြင်းအတွက်မူဘောင်တစ်ခုကိုဖော်ပြထားပြီး၎င်းသည်ကုသမှုနှင့်သက်ဆိုင်သည်။


1 ။ နိဒါန်း

၂၀၁၃ ခုနှစ်တွင်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါနှင့်ပတ်သက်သောရောဂါရှာဖွေရေးနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် (DSM-2013) (နောက်ဆုံးထုတ်)American Psychiatric Association, 2013) မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုနှစ်မျိုးစလုံးကိုဖုံးအုပ်ထားသောလက်စွဲအတွင်း၌စွဲလမ်းမှုအမျိုးအစားအဖြစ်ရှုမြင်ခဲ့သည်။ မှီခိုမှုအစားစွဲလမ်းမှုဟူသောအသုံးအနှုန်းကိုအသုံးပြုခြင်းသည်အရာ ၀ တ္ထုတစ်ခုသို့မဟုတ်အပြုအမူအားမလိုလားအပ်သောစားသုံးမှုဆီသို့ပြန်လည်ဟန်ချက်ညီစေခြင်းကိုမီးမောင်းထိုးပြသည် (O'Brien, Volkow, & Li, 2006) ။ ပထမ ဦး ဆုံးအကြိမ်အကျင့်စွဲခြင်း၊ လောင်းကစားခြင်းမသန်စွမ်းမှုအားဤအမျိုးအစားတွင်ထည့်သွင်းခဲ့သည်။ အနာဂတ်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများသည်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုများ၊ အငြင်းပွားဖွယ်ရာများပါ ၀ င်နိုင်မှုများပါ ၀ င်နိုင်သည်။ ဝေဖန်မှုများကြောင့်စာပေတွင်မကြာခဏပျံ့နှံ့လာသည့်ပျံသန်းမှု၊ တုန်ကခုန်မှုနှင့်ကံကြမ္မာပြောခြင်းစသည့်လှုပ်ရှားမှုများအပေါ်စွဲလမ်းမှုအားခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်း၏သဘောသဘာဝနှင့်သင့်လျော်မှုကိုမေးခွန်းထုတ်ခဲ့သည်။Cohen ကို et al ။ , 2011, Grall-Bronnec et al ။ , 2015, Higham et al ။ , 2014 နှင့် Targhetta et al ။ , 2013) ။ ဤသုတေသနအစီအစဉ်၏ရှုထောင့်များသည်နေ့စဉ်ဘဝ၏ရှုထောင့်များကိုစွဲလမ်းစေသောအရာအဖြစ်သတ်မှတ်ခြင်းမပြုနိုင်ဟုငြင်းခုံခဲ့သည်။Billieux et al ။ , 2015 နှင့် လူငယ်တို့ et al ။ , 2014). စာ၊ နှင့်လူကြိုက်များသောသတင်းမီဒီယာများကအစာစားခြင်း၊ အလုပ်၊ လိင်၊ ရေသုံးစွဲခြင်းနှင့်လေ့ကျင့်ခန်းများ (ဥပမာစက်ဘီးစီးခြင်း) စသည့်အပြုအမူများကိုဖော်ထုတ်နိုင်ခဲ့သည်။

ဤစာတမ်းသည်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုနှင့်ပတ်သက်သောဆက်စပ်မှုဆိုင်ရာသုတေသနနှင့်ကိုယ်စားလှယ်လောင်းများ၏အပြုအမူများနှင့်ပတ်သက်သောသုတေသနပြုမှုကိုစူးစမ်းလေ့လာထားသည်။ ထိုကဲ့သို့သောခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုမျဉ်းသည်ကျွန်ုပ်တို့၏အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုအပေါ်နားလည်မှုတိုးချဲ့ရာတွင်အကျိုးအရှိဆုံးဖြစ်ကြောင်းသက်သေပြနိုင်လိမ့်မည်ဟုယခင်ကဖော်ပြခဲ့သည်။Robbins & Clark က, 2015) ။ ပထမအပိုင်းသည်စွဲလမ်းမှုနှင့်ပတ်သက်သောဆက်စပ်သည့်ချဉ်းကပ်မှုများကိုလေ့လာသည်။ သူတို့၏အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုအပေါ်သူတို့၏လျှောက်လွှာကိုကြည့်ပြီးလောင်းကစားနှင့်အခြားစွဲလမ်းမှုများအကြားတူညီမှုနှင့်ကွဲပြားခြားနားမှုများကိုဖော်ထုတ်သည်။ ဒုတိယပိုင်းတွင်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းပြorderနာကိုအဓိကထားပြီးအကျင့်စွဲစွဲလမ်းမှုအတွက်အခြေခံအဖြစ်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားခြင်းကိုအသုံးပြုခြင်းကိုပြန်လည်သုံးသပ်သည်။ တတိယအပိုင်းသည်အပြုအမူဆိုင်ရာသုတေသနသည်အလွန်အကျွံလုပ်ဆောင်မှုများအတွက်စွဲလမ်းမှုဆန်းစစ်ခြင်း၏အလုပ်အကိုင်ကိုစဉ်းစားရာတွင်အသုံးဝင်မည့်နေရာများကိုဖော်ပြထားသည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ဒီထို့နောက်အပြုအမူစွဲကုသမှုများ၏အခြေအနေတွင်စဉ်းစားသည်။ ထိုကဲ့သို့သောပြgambနာလောင်းကစားခြင်းကဲ့သို့အပြုအမူစွဲဘို့, Cognitive အပြုအမူကုထုံး (CBT) ကိုမကြာခဏပုပ်ရဟန်းမင်းလောင်းကစားသမားမှကမ်းလှမ်းပထမ ဦး ဆုံးကုသမှုလိုင်းဖြစ်ပါတယ်။ အခြားကိုယ်စားလှယ်လောင်းများ၏အပြုအမူများကိုအခက်အခဲများသို့မဟုတ်စွဲလမ်းမှုရှိသူများအတွက်ကြားဝင်ဖြန်ဖြေခြင်းနှင့်ကုသမှုပြုလုပ်ရာတွင်ဤနေရာတွင်ဖော်ပြထားသောထည့်သွင်းစဉ်းစားချက်များစွာသည်ဆက်စပ်မှုရှိနိုင်သည်။

၁.၁ ။ စွဲအတွက်အပြုအမူသုတေသန

သုတေသနစာပေများတွင်စွဲလမ်းမှုစံသတ်မှတ်ချက်သည်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုနှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုကိုအားဖြည့်ပေးရာတွင်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာအခြေအနေကိုဖော်ပြသည်။Everitt et al ။ , 2008, Everitt နှင့် Robbins, 2005, Everitt နှင့် Robbins, 2016, Hogarth et al ။ , 2013, Koob, 2013, Koob နှင့် Volkow, 2009, Ostlund နှင့် Balleine, 2008 နှင့် ပညာရှိ Koob, 2014) ။ ကွဲပြားခြားနားသောမော်ဒယ်များသည်ပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေးသင်ယူခြင်း၏အစိတ်အပိုင်းများကိုအလေးထားသည်။ အချို့ကအပြုသဘောဆောင်ခြင်းနှင့်အနုတ်လက္ခဏာဆောင်သောအားဖြည့်ခြင်း (ဥပမာမူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုနှင့်ရုပ်သိမ်းခြင်းအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုများ) ၏နှိုင်းယှဉ်အရေးပါမှုကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားသည်။ ဤအမော်ဒယ်များအချို့အစားစွဲတိုးတက်မှုများအဖြစ်အမူအကျင့်ထိန်းချုပ်မှုရလဒ်က antecedent လှုံ့ဆော်မှုမှညွှန်ကြားခံရထံမှဘယ်လိုပြောင်းလဲသွားစဉ်းစားပါ။ အခြားသူများကမူမူးယစ်ဆေးစွဲမှု၏လက္ခဏာများဟုထင်ရသောပုံသဏ္impာန်မပြည့်ဝသည့်အပြုအမူမှတိရိစ္ဆာန်များတွင်အဓိကအားဖြင့်ထကြွလွယ်သောအပြုအမူမှကူးပြောင်းမှုကိုမော်ဒယ်လ်အဖြစ်ကြိုးစားဆဲဖြစ်သည်။ များစွာသောသူတို့သည်ဖြည့်စွတ်သူများဖြစ်သော်လည်းနောက်ဆုံးတွင်သင်ယူခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်ကိုစွဲလမ်းမှု၏ဗဟိုနေရာအဖြစ်ခွဲခြားသတ်မှတ်ကြသည်။

မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုမှသည်ဆေးကုသမှုခံယူနေသည့်မူးယစ်ဆေးဝါးရှာဖွေခြင်းနှင့်မျိုးသုဉ်းခြင်းကာလအတွင်းပြန်လည်ထူထောင်ခြင်း (မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုမှအပျက်သဘောဆောင်သောအားဖြည့်ခြင်း) အထိစွဲလမ်းမှုတစ်ခုလုံးကိုပုံဖော်ထားသည်။ တစ် ဦး ချင်းအနေဖြင့်အပန်းဖြေခြင်းမှရောဂါများအသုံးပြုခြင်းကိုမည်သို့ကူးပြောင်းကြောင်းရှင်းပြရာတွင်အဓိကအားဖြင့်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုစွဲလမ်းမှု၏အကြောင်းအရင်းများကိုရှင်းပြသည်။Everitt နှင့် Robbins, 2016 နှင့် Hogarth et al ။ , 2013) ။ ဤအသီအိုရီအတော်များများသည်ကမောက်ကမဖြစ်မှုသို့မဟုတ်ထိန်းချုပ်မှုပျက်ကွက်ခြင်းနှင့်အတူပုံမှန်ဖြစ်စဉ်များဆီသို့အမူအကျင့်ထိန်းချုပ်မှုတွင်မမျှတမှုကိုအလေးပေးသည်။

၁.၂ ။ အပြုအမူစွဲအတွက် Associative သင်ယူမှု

ဆက်နွယ်မှုပုံစံသည်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှု၏ပုံမှန်အကောင့်ဖြစ်သော်လည်း၎င်းသည်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုအတွက်မဟုတ်ပါ။ အောက်ပါကဏ္ two နှစ်ခုကမီးမောင်းထိုးပြသည့်အတိုင်းအမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုအပေါ်တစ် ဦး ချင်းခြားနားမှုနည်းလမ်းသည်သုတေသနစာပေတွင်အများဆုံးတွေ့ရလေ့ရှိသည်။ လောင်းကစားခြင်းတွင်သိသာသောဆက်စပ်သည့်သင်ယူမှုဆိုင်ရာသုတေသနအခြေစိုက်စခန်းရှိသည်။ဘရောင်း, 1987, Dickerson, 1979, Ghezzi et al ။ , 2006 နှင့် ဟော၊ ၂၀၀၈), အောက်ပါ Skinner's (1953) slot ကစက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ မူးယစ်ဆေးစွဲသူများကဲ့သို့ပင်သူတို့သည်လောင်းကစားကစားခြင်း၏ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးကိုကြိုးစားကြိုးပမ်းခဲ့ကြသည်။ သိသာထင်ရှားသည့်သုတေသနကြိုးပမ်းမှုတစ်ခုသည်ထပ်တူကျသည့်တစ်ပြိုင်တည်းတည်း slot machines များတွင်အခြေအနေကိုလှုံ့ဆော်မှုသည် ဦး စားပေးမှုကိုမည်သို့မောင်းနှင်သည်ကိုအာရုံစိုက်စေသည်။Nastally et al ။ , 2010 နှင့် Zlomke နှင့် Dixon က, 2006) ။ အခြားသူများကမူအနီးကပ်စောင့်ကြည့်ခြင်းကဲ့သို့သောအမျိုးမျိုးသောလှုံ့ဆော်မှုများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုအာရုံစိုက်ကြသည်။Daly et al ။ , 2014, Ghezzi et al ။ , 2006 နှင့် ရိဒ်, 1986()ဗန် Holst, Chase, & Clark က, 2014), ကြီးမားသောအနိုင်ပေးKassinove & Schare, 2001), အနိုင်ပေးအဖြစ်ဖုံးကွယ်ဆုံးရှုံးမှု (Dixon, Harrigan, Sandhu, Collins, & Fugelsang, 2010), သို့မဟုတ်လောင်းကစားဂိမ်းများ၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာအင်္ဂါရပ်များ (Griffiths & Auer, 2013) နှင့်အပြုအမူအပေါ်၎င်းတို့၏အကျိုးသက်ရောက်မှု။ ဤလေ့လာမှုများစွာသည်လောင်းကစားခြင်း၏ကွဲပြားခြားနားသောရှုထောင့်များဖြစ်သောစက် preference ကိုကြည့်ခြင်းဖြစ်သည် (Dymond, McCann, Griffiths, Cox, & Crocker, 2012), လောင်းကစားနှုန်း (Dixon က et al ။ , 2010), post အားဖြည့်ခေတ္တနား (Delfabbro & Winefield, 1999လောင်းကစားများအကြားတွင်အချိန်ကာလစာနယ်ဇင်းအတွက်ဂျိမ်းစ် O'Malley, & Tunney), အလောင်းအစားအတွက်သတ်မှတ်ထားသောကြားကာလအချိန်ဇယား (Dickerson, 1979), အားဖြည့်များ၏ကျပန်းအချိုးအစားအချိန်ဇယားကို (Crossman et al ။ , 1987, ဟော၊ ၂၀၀၈ နှင့် Hurlburt et al ။ , 1980) နှင့်မျိုးသုဉ်းစဉ်အတွင်းဇွဲ (ဂျိမ်းစ်, O'Malley, & Tunney, 2016) ။ မူးယစ်ဆေးစွဲမှုကဲ့သို့ပင်၎င်းတို့သည်စွဲလမ်းသည့်လောင်းကစားခြင်းနှင့်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာပြောင်းလဲမှုများတွင်အားဖြည့်ခြင်းအမျိုးမျိုး၏အခန်းကဏ္atကိုကြည့်ရှုခဲ့ကြသည်။Horsley, Osborne, & ဝဲလ်, 2012) ။ အမျိုးမျိုးသောအားဖြည့်ခြင်းများသည်လောင်းကစားသမားများ၏ကွဲပြားသောအမျိုးအစားများကိုမောင်းနှင်သည်ဟူသောအယူအဆသည်ပြproblemနာရှိသောလောင်းကစားခြင်းပုံစံများအတွက်အဓိကဖြစ်သည်။Blaszczynski နှင့် Nower, 2002 နှင့် ရှပ်, 2002) ။ မည်သို့ပင်ဆိုစေကာမူလောင်းကစားသုတေသနအတွက်အဓိကကျသောချဉ်းကပ်နည်းသည်အပန်းဖြေခြင်း ('ပုံမှန်') နှင့် 'ပြproblemနာ' သည့်လောင်းကစားသမားများအကြားတစ် ဦး ချင်းကွဲပြားမှုအပေါ်အာရုံစူးစိုက်သည်ဟုစောဒကတက်ကြသည်။Cassidy၊ ၂၀၁၄) ။ လောင်းကစားခြင်းဆိုင်ရာအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစာပေသည်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုများထက်ဖွံ့ဖြိုးမှုနည်းပါးသည်။ လောင်းကစားခြင်း၏တိရိစ္ဆာန်မော်ဒယ်များသည်သူတို့၏နို့စို့အရွယ်၌ရှိနေသေးသည် (Winstanley & Clark က, 2016) နှင့်အားဖြည့်အမျိုးအစားအသစ်များကိုနေဆဲရှာဖွေတွေ့ရှိလျက်ရှိသည် (Dixon က et al ။ , 2010) ။ ဤနယ်ပယ်တွင်အလောင်းအစားနှင့်ပတ်သက်သောခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းမရှိခြင်း၊ အချို့သောထင်ရှားသည့်ဖြစ်ရပ်များ မှလွဲ၍ (Dickerson, 1979 နှင့် McCrea နှင့် Hirt, 2009).

လောင်းကစားခြင်းနှင့်အခြားအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုသည်တူညီသောအခြေခံအကြောင်းများရှိသည်ဟုမကြာခဏယူဆကြသော်လည်းလောင်းကစားခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာသုံးစွဲခြင်းတွင်အပြုအမူနှင့်သိမြင်မှုဖြစ်စဉ်များကိုလေ့လာခြင်းကဤအရာသည်မဖြစ်နိုင်သည်ဟုဖော်ပြသည်။ လောင်းကစားခြင်းသည်မူးယစ်ဆေးစွဲခြင်းနှင့်များစွာဆင်တူသည်။Leeman & Potenza, 2012), သို့သော်လက်ရှိကွဲပြားခြားနားမှုအပြုအမူစွဲ၏ညွှန်းကိန်းကိုတိုက်ရိုက် disordered လောင်းကစားကနေဘာသာပြန်ထားသောသင့်ရှိမရှိအလေးအနက်အရည်အချင်းပြည့်မှီလိမ့်မည်။ လောင်းကစားခြင်းတွင်သင်ယူခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်သည်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုမှသာမကစာပေတွင်ဖော်ပြထားသောအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုများစွာမှခွဲခြားသိမြင်စေသောလက္ခဏာများစွာရှိသည်။

ဖြစ်နိုင်သည့်ခြားနားချက်တစ်ခုမှာသက်ဆိုင်ရာအားဖြည့်ခြင်းနှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲခြင်းကိုထိန်းသိမ်းရန်အတွက်ဖြစ်သည်။ မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှု၏အကျိုးကျေးဇူးမှာပြောင်းလဲမှုကြောင့်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုသည်များသောအားဖြင့်အားဖြည့်အားဖြည့်ထားသည်။ရော်ဘင်ဆင်, Fischer, Ahuja, Lesser & Maniates, 2016) သို့မဟုတ်ဆုချီးမြှင့်အပြောင်းအလဲနဲ့ (Koob & Le Moal, 2001) ။ ထို့အပြင်မူးယစ်ဆေးဝါးရှာဖွေခြင်းအားပြန်လည်ဖြည့်တင်းရန်ဒုတိယအကြိမ်အစီအစဉ်တွင်ပုံစံလုပ်သည်။

လောင်းကစားအပြုအမူ၏မည်သည့်အစိတ်အပိုင်းသည်ဤအယူအဆနှင့်မည်သည့်အရာကိုဘာသာပြန်ဆိုသနည်း၊ စာပေတွင်ကိုယ်စားလှယ်လောင်းများစွာရှိသည်။ အဓိကကိုယ်စားလှယ်လောင်းလောင်းကစားအပြုအမူအားဖြင့်ထုတ်လုပ်ဇီဝကမ္မနှိုးဆွနောက်ပိုင်းတွင်လောင်းကစားခြင်းများနှင့်လှုံ့ဆော်မှုနှင့်ဆက်စပ်သောဖြစ်ပါတယ်။ ဒါဟာနှိုးဆော်ခြင်းလောင်းကစားအပြုအမူထိန်းသိမ်းခြင်းအတွက်အဓိကအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်သည်ကြောင်းစောဒကတက်ခဲ့သည် (ဘရောင်း, 1987) ။ အခြားရွေးချယ်စရာတစ်ခုမှာမူးယစ်ဆေးဝါးရှာဖွေခြင်းနှင့်ဆင်တူသောအစိတ်အပိုင်းကိုအဆိုပြုထားသည့်အနီးအပါးတွင်ဖြစ်သည် (Ghezzi et al ။ , 2006) ။ တနည်းအားဖြင့် near-misses များသည်အနိုင်ရခြင်းမှရရှိသောခန့်မှန်းတန်ဖိုးကိုရရှိခြင်းဖြစ်သည်။ ဆိုလိုသည်မှာ slot machine ပေါ်ရှိ near-miss များသည်အနိုင်ရခြင်းမတိုင်မီဖြစ်ရမည် (Daly et al ။ , 2014အဓိကအား arousal ကဲ့သို့တူညီသောထုံးစံ၌) ။ ထို့အပြင်နှစ်ခုအပြန်အလှန်; အပန်းဖြေလောင်းကစားသမားများအနေဖြင့်အနိုင်ရသူအဖြစ်သွင်ပြင်လက္ခဏာများဆုံးရှုံးမှုကိုပိုမိုနှေးကွေးစေသည့်လေ့လာမှုများကလေ့လာမှုများအရတွေ့ရှိရသည်။Dixon က et al ။ , 2010) နှင့်ပြproblemနာလောင်းကစားသမားများအတွက်အနီး - လွဲမှားရန်ပိုမိုတုံ့ပြန်မှု (Dymond et al ။ , 2014 နှင့် ဗန် Holst et al ။ , 2014).

မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုအသင်းအဖွဲ့များကိုအေးစက်စေသောအားဖြည့်ဆေးများဖြင့်ထိန်းသိမ်းထားသော်လည်းလောင်းကစားဝိုင်းတွင်ပိုမိုရှုပ်ထွေးသည်။ ပထမ ဦး စွာလောင်းကစားခြင်း၏အားဖြည့်အစီအစဉ်သည် (အငြင်းပွားမှုများအပေါ် မူတည်၍) အပြုအမူများမြင့်တက်လာခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်ဟုယူဆရသည် (Crossman et al ။ , 1987, ဟော၊ ၂၀၀၈, Hurlburt et al ။ , 1980 နှင့် က Madden et al ။ , 2007) ။ ဒုတိယအချက်အနေနှင့်လောင်းကစားတွင်အေးဆေးတည်ငြိမ်စေသောလှုံ့ဆော်မှုနှင့်အားဖြည့်ခြင်း၏အခန်းကဏ္ two မှအစိတ်အပိုင်းနှစ်ခုရှိနိုင်သည်။ ပထမတစ်ခုမှာလောင်းကစားခြင်းအသင်းအဖွဲ့များကိုမူးယစ်ဆေးဝါးပြုမူပုံနှင့်တူညီသောပုံစံမျိုးဖြင့်ဖြစ်ပေါ်စေသောစံပတ်ဝန်းကျင်ဆိုင်ရာအချက်များဖြစ်သည်။ ဒုတိယအချက်မှာ slot machine paradigms တွင်ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့်လေ့လာခဲ့ပြီးဖြစ်သောကြောင့်လောင်းကစားစားသုံးမှုတွင်အနိုင်ရရှိခြင်းမရှိသောအခြေအနေတွင်အားဖြည့်ခြင်း၏အခန်းကဏ္ is ဖြစ်သည်။

အခြားထည့်သွင်းစဉ်းစားရမည့်အချက်များမှာမျိုးသုဉ်းခြင်း၏အခန်းကဏ္,ကိုအဓိကထားသည်။ တုန့်ပြန်မှုနှင့်ရလဒ်များအကြားပေါ်ပေါက်လာသောအရေးပေါ်အခြေအနေများအားဖျက်သိမ်းခြင်းသို့မဟုတ်အရေးပေါ်အခြေအနေများပြောင်းပြန်ဖြစ်ခြင်းကြောင့်တုံ့ပြန်မှုများအပြောင်းအလဲဖြစ်ခြင်း။ လောင်းကစားစွဲမှုကိုလေ့လာခြင်းကဤဒိုမိန်းရှိလိုငွေပြမှုများသည်ပစ္စည်းစွဲလမ်းမှုထက်ပိုမိုများပြားပြီးတသမတ်တည်းဖြစ်ကြောင်းဖော်ပြသည်။Leeman & Potenza, 2012) ။ လောင်းကစားခြင်းတွင်စိတ်ဝင်စားစရာမေးခွန်းမှာလောင်းကစားခြင်း၏အားဖြည့်အစီအစဉ်၏ထိတွေ့မှုကြောင့်လား၊ အထက်တွင်စူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည့်အတိုင်း၊ အားဖြည့်ခြင်း၏ရှုထောင့်အမျိုးမျိုးမှတစ်ဆင့်ဇွဲကိုမောင်းနှင်နေခြင်းလော။ ကွဲပြားခြားနားသော compulsivity အစိတ်အပိုင်းများကို Impulse ထက်နားမလည်ကြပေမယ့်, လောင်းကစားနှင့်မူးယစ်ဆေးစွဲမှုတို့သည်နှစ်လိုဖွယ်ကောင်းသောအပြုအမူမှကူးပြောင်းခြင်းဖြစ်သော်လည်းအမူအကျင့်အားမတူညီသောနည်းလမ်းများဖြင့်ဖော်ပြခြင်းဖြစ်သည်။ အကယ်၍ ဤအရာသည်ဖြစ်ခဲ့လျှင်ဤကွဲပြားခြားနားမှုများသည်လောင်းကစားခြင်းနှင့်သက်ဆိုင်ပြီးအခြားအပြုအမူများကိုဘာသာပြန်ခြင်းမဟုတ်ပါ။

ဆန့်ကျင်ဘက်အနေဖြင့်၊ အပြုအမူဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုအပါအ ၀ င်ထကြွလွယ်သောအတင်းအကြပ်လှုံ့ဆော်မှုရောင်စဉ်ပေါ်ရှိရောဂါများစွာသည်လောင်းကစားခြင်းအပါအ ၀ င်အခြားစွဲလမ်းမှုများကဲ့သို့ပင်ထကြွလွယ်သောရွေးချယ်မှုနှင့်လုပ်ဆောင်မှုတွင်အလားတူလိုငွေပြမှုကိုပြသနေသည် (Robbins & Clark က, 2015) ။ operant အေးစက်သုတေသနမှကောက်ယူ impulsive ရွေးချယ်မှုမှအပြုအမူစီးပွားရေးချဉ်းကပ်မှု၏လျှောက်လွှာကိုကြည့်ရှုလေ့လာကြသည် (Bickel & Marsch, 2001), သို့မဟုတ်အမူအကျင့်စွဲနားလည်မှုအတွက်ပါရာဒိုင်းလျှော့နှောင့်နှေး၏လျှောက်လွှာ (Reed, Becirevic, Atchley, Kaplan, & Liese, 2016) ။ အဝလွန်ခြင်းနယ်ပယ်တွင်စာ၊ စားခြင်း၊ အစာစားခြင်းနှင့်ဆင်တူသောအရာများသည်အခြားစွဲလမ်းမှုအတွက်စွမ်းဆောင်ရည်ကိုလျော့နည်းစေသည့်စာပေများပိုမိုများပြားလာသည်။Amlung et al ။ , 2016a, Amlung et al ။ , 2016b နှင့် MacKillop et al ။ , 2011) ။ အခြားလေ့လာမှုများအရမူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲသူများမှထိန်းချုပ်မှုများနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်ထကြွလွယ်သောအရေးယူဆောင်ရွက်မှုတွင်ခြားနားမှုမရှိပါ (Voon et al ။ , 2014).

အခြားဆက်စပ်မှုဆိုင်ရာသုတေသနသည်စားခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောကွဲပြားခြားနားသောပုံစံများကိုလေ့လာခဲ့သည်။ ဒီသုတေသနအတွက် strands အများအပြားရှိခဲ့သည်။ ပထမ ဦး ဆုံးစနစ်တကျစားသောအပြုအမူများလျှောက်ထားရန်စွဲမော်ဒယ်အမျိုးအစားကိုကြည့်; ပစ္စည်းသို့မဟုတ်အပြုအမူကိုအခြေခံသောစွဲမှုပုံစံသည်သင့်လျော်မှုရှိမရှိ (de Jong et al ။ , 2016 နှင့် Hebebrand et al ။ , 2014) ။ ဤသုတေသနသည်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူ၏တည်နေရာသည်အစားအစာတွင် (ဆိုလိုသည်မှာလုပ်ငန်းများ၌သို့မဟုတ်သကြားပါသောအစာအာဟာရပါဝင်မှုရှိမရှိ) သို့မဟုတ်အစာစားခြင်းအပြုအမူရှိမရှိမေးခွန်းကိုလေ့လာခဲ့သည်။ ဒုတိယတစ်ခုမှာအစာစားခြင်းအပြုအမူများနှင့်ရောဂါများကိုစွဲလမ်းစေသောတွဲဖက်မှုပုံစံများကိုအသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။Berridge, 2009, ရော်ဘင်ဆင် et al ။ , 2016 နှင့် Smith ကနှင့် Robbins, 2013) ။ တတိယအချက်မှာဆေးလိပ်သောက်ခြင်းကဲ့သို့သောအခြားစွဲလမ်းမှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခြင်းဖြစ်သည်။ စွဲလမ်းမှု၏ရှေ့ပြေးပုံစံအမျိုးမျိုးများအတွက်သက်သေအထောက်အထားများကိုလျော့ကျစေသည့်စွဲလမ်းမှု၏ဥပမာတစ်ခုဖြစ်သည်။ သို့သော်အဓိကတူညီမှုများနှင့်ပြည်သူ့ကျန်းမာရေးရလဒ်များ (Schulte, Joyner, Potenza, Grilo, & Gearhardt, 2015) ။ ၎င်းတို့သည်အခြားစွဲလမ်းမှုများနှင့်တူညီသောအားဖြည့်ခြင်းနှင့်အပြုအမူတို့၏အခန်းကဏ္alongကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားသည်

၁.၃ ။ သုတေသနအမူအကျင့်စွဲချဉ်းကပ်

အပြုအမူစွဲလမ်းမှုအတွက်ပုံမှန်ချဉ်းကပ်ပုံသည်အဆင့်သုံးဆင့်ကြာလေ့ရှိသည်။Billieux et al ။ , 2015). တစ် ဦး အမူအကျင့်စွဲခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာလျှောက်ထားရန်ပထမ ဦး ဆုံးခြေလှမ်းဆိုတဲ့မေးခွန်းကိုအတွက်အပြုအမူန်းကျင်လေ့လာတွေ့ရှိချက်သို့မဟုတ်သို့ရာတွင်နှင့်အတူစတင်ခဲ့သည်။ မကြာခဏတူညီသောလေ့ကျင့်ခန်း၌, ဒီထို့နောက်အပြုအမူတစ်ခုစွဲများအတွက်အကဲဖြတ်တူရိယာဖွံ့ဖြိုးဆဲများအတွက်မျှတမှုဖြစ်ပေါ်စေသည်။ ဤသည်ကိုပုံမှန်အားဖြင့် DSM-IV ၏ရောဂါဗေဒလောင်းကစားခြင်းသို့မဟုတ်မူးယစ်ဆေးဝါးမှီခိုမှုတို့မှသတ်မှတ်ချက်ကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေခြင်းဖြင့်တီထွင်သည် (American Psychiatric Association, 2000), စွဲလမ်းမှုအတွက်အထွေထွေစံသတ်မှတ်ချက်များ (သို့) အခြားအမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုအတိုင်းအတာများ (ဥပမာအင်တာနက်၊ ဗွီဒီယိုဂိမ်းများ) မှဘာသာပြန်ဆိုခြင်း။ ၎င်းသည်မူးယစ်ဆေးစွဲခြင်းနှင့်ဆက်စပ်သောဆောက်လုပ်ရေးလုပ်ငန်းများကိုတိုင်းတာသည့်အပိုဆောင်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအချက်အလက်များကိုစုဆောင်းခြင်း၏နောက်ဆက်တွဲသုတေသနပြုခြင်းနှင့်အတူတကွပြုလုပ်သည်သို့မဟုတ်အဓိကအားဖြင့်စွန့်စားရမှုနှင့်ထကြွလွယ်သောနယ်ပယ်များတွင်ဖြစ်သည်။ ၎င်းသည်တိကျမှုကင်းမဲ့သည့်အတည်ပြုခြင်း၊Billieux et al ။ , 2015) ။ ၎င်းသည်အဂတိလိုက်စားမှုများစွာဖြစ်ပေါ်နေသောကိုယ်စားလှယ်လောင်းများကိုစွဲလမ်းစေခဲ့သည်။ သို့သော်၎င်းတို့နှင့်ထိတွေ့ဆက်ဆံသည့်အပြုအမူသည်အဘယ်ကြောင့်စွဲလမ်းစေသည့်အကြောင်းပြချက်မရှိသလောက်ဖြစ်သည်။ များစွာသောကိစ္စရပ်များတွင်၎င်းတို့သည်အပေါ်ယံအမှတ်အသားပြုထားသောအလွဲသုံးစားမှုကစားသမားများသို့မဟုတ်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုသူများအကြားတွင်ပိုမိုများပြားသောတည်ဆောက်မှုများနှင့်ပေါင်းသင်းခြင်းကိုပြသလေ့ရှိသည်။ ကျနော်တို့ကတွဲဖက်ချဉ်းကပ်အနည်းဆုံးသုတေသီများလောင်းကစားဝိုင်းဆန့်ကျင်စေခြင်းငှါအပြုအမူများအတွက်လက်ရှိအပြုအမူစွဲအပေါ်လက်ရှိသဘောတူညီမှုကိုဖမ်းယူများအတွက်အသုံးဝင်သော heuristic မော်ဒယ်ကြောင်းငြင်းခုန်။ ဤဝေဖန်မှုများကိုစာပေတွင်ကောင်းစွာဖော်ပြထားသော်လည်းအပြုအမူများသည်စိတ်ရောဂါဆိုင်ရာအဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်နှင့်ကိုက်ညီပြီးပြည်သူ့ကျန်းမာရေး ၀ င်ရောက်စွက်ဖက်မှုလိုအပ်သည်ဟူသောအများသဘောဆန္ဒကိုအပြုအမူ၏အခန်းကဏ္takingကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းမရှိဘဲပေါ်ထွက်လာနိုင်ဖွယ်မရှိဟုဤသုံးသပ်ချက်မှစောဒကတက်သည်။

ယခင်ကဏ္sectionsများသည်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူ၏တစ် ဦး ချင်းသို့မဟုတ်စရိုက်လက္ခဏာပြအမူအကျင့်ဆိုင်ရာသုတေသနထက်မည်ကဲ့သို့ ဦး စားပေးသည်ကိုမီးမောင်းထိုးပြသည်။ အပြုအမူစွဲလမ်းမှုအတွက်အားဖြည့်ခြင်းနှင့်အေးဆေးတည်ငြိမ်ခြင်းကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားသည့်အလုပ်အများစုသည်ဆိုးဝါးသောအားဖြည့်ခြင်းပုံစံဖြင့်ပြုလုပ်သည် (Bandura, Ross, & Ross က, 1963) သို့မဟုတ်အပြုအမူ၏တိကျသောရှုထောင့်အားဖြည့်, ထိန်းသိမ်းရန်သို့မဟုတ်လေ့ဖြစ်လာဘယ်လောက်ဖော်ထုတ်ထက်, တစ် ဦး အလွန်ယေဘုယျသဘောအရ operant အေးစက်ဆွေးနွေးထားပါတယ်။ သင်ယူခြင်းအပေါ်အခြေခံသည့်ချဉ်းကပ်နည်းများကိုကျင့်သုံးရန်ကြိုးပမ်းမှုအများစုမှာလောင်းကစားခြင်းနှင့်အစားအစာစားခြင်းစွဲခြင်းများဖြစ်သည်။ ဝေဖန်သုံးသပ်သူများ (သို့) သုတေသနစာတမ်းများအရဤအပြုအမူများတွင်အေးဆေးတည်ငြိမ်ရန်အခန်းကဏ္ is ရှိသည်ဟုဖော်ပြထားသည်။ သို့သော်တစ်ခုလုံးအပြုအမူစွဲလမ်းသကဲ့သို့, ဤကိစ်စတှငျတိကျတဲ့မရှိခြင်းလည်းမရှိ။ ဇွဲရှိရှိအပြုအမူကိုမောင်းနှင်စေသောအားဖြည့်ဆေးများကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်အနည်းငယ်သာရှိသည်။ လောင်းကစားကဲ့သို့ပင်ဤအပြုအမူများစွာကိုအချိန်တိုအတွင်းအကြိမ်ကြိမ်ပြုလုပ်လိမ့်မည်။ ထို့နောက်၌ပင်လောင်းကစားစာပေများ၏စစ်တမ်းများအရတစ် ဦး ချင်းရောဂါဗေဒနှင့်ရောဂါများကိုအာရုံစိုက်ရန်အလွန်အမင်းကြိုတင်ပြင်ဆင်ထားမှုရှိကြောင်းတွေ့ရှိရသည်။Cassidy၊ ၂၀၁၄ နှင့် Reith၊ ၂၀၁၃) ။ ဤအချက်ကလောင်းကစားခြင်းကိုပြtheနာဖြစ်စေသောအကြောင်းအရင်းကိုနားလည်ခြင်းသည်လောင်းကစားဝိုင်းသည်အဘယ်ကြောင့်စွဲလမ်းရခြင်းထက်ပြproblemနာကိုလောင်းကစားသူများသည်အဘယ်ကြောင့်စည်းစနစ်ကျစွာပြုမူခြင်းအပေါ်အာရုံစူးစိုက်စေသည်ဟုဆိုလိုသည်။ အားဖြင့်ပြသစိုးရိမ်ပူပန်မှုများတစ်ခုမှာ လူငယ် et al ။ (၂၀၁၄) ၎င်း၏ဆက်စပ်မှုမှာအကောင်းဆုံး (ဤကိစ္စတွင်မကြာခဏပျံသန်း) သည်အဘယ်မှာရှိအပြုအမူတွေဖို့စွဲမော်ဒယ်၏ကျော်လျှောက်လွှာဖြစ်ခဲ့သည်။ ဒါဟာစွဲဇာတ်ကြောင်းဇာတ်ကြောင်းအလွန်အမင်းအစွမ်းထက်နိုင်ပါတယ်ဘယ်လိုမီးမောင်းထိုးပြ, ဒါပေမယ့်သူကလျှောက်ထားမရသင့်တယ်ဘာကြောင့်ဆွဲဆောင်မှုအကြောင်းပြချက်ရှိခဲ့သည်။ ၎င်းသည်လူမှုရေးသိပ္ပံမှအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုချဉ်းကပ်မှု၏ဝေဖန်မှုများကိုထပ်ခါထပ်ခါစွဲလမ်းမှု၏အဓိကအကြောင်းရင်းမှာစားသုံးမှုနှင့်မသင့်လျော်သောအခြားပုံစံများကိုရှာဖွေရန်ဖြစ်သည်။ ဤသည်ကဤအပြုအမူကိုပြန့်ပွားစေသည့်စက်မှုလုပ်ငန်းများထက်အကျိုးဆက်များနှင့်ကျိုးကြောင်းဆက်နွယ်မှုနေရာများကိုအစားထိုးထားသည့်စားသုံးသူတွင်နေရာချသည်။ မှတ်ချက်ချအဖြစ်သို့သော် Reith (၂၀၁၃)ဤဝေဖန်မှုများစွာသည်လောင်းကစားခြင်းနှင့်စွဲလမ်းခြင်းများအတွက်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာချဉ်းကပ်နည်းနှင့်အမူအကျင့်များကိုထိန်းချုပ်ရာတွင်ထုတ်ကုန်၏အခန်းကဏ္onကိုအာရုံစိုက်စေသည်။

ပြီးခဲ့သည့် ၂-၃ နှစ်အတွင်းအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုနှင့် ပတ်သက်၍ ဝေဖန်ချက်များစွာရှိခဲ့သည်။Billieux et al ။ , 2015, Griffiths က et al ။ , 2016, Petri et al ။ , 2016 နှင့် Starcevic နှင့် Aboujaoude, 2016), အမူအကျင့်စွဲအတွက်ပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေးသင်ယူမှု၏အခန်းကဏ္detailကိုအသေးစိတ်စူးစမ်းနိုင်ခြင်းမရှိသေးပေ။ DSM-5 တွင်လောင်းကစားခြင်းကိုစွဲလမ်းမှုတစ်ခုအဖြစ်ထည့်သွင်းရန်ဆုံးဖြတ်ခြင်းသည်မူးယစ်ဆေးစွဲမှုနှင့်မတူညီသောနယ်ပယ်များစွာတွင်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားခြင်းအကြားပေါင်းစည်းခြင်းအပေါ် အခြေခံ၍ ဆုံးဖြတ်ခြင်းဖြစ်သည်ဟုမှတ်ချက်ပြုထားသည်။Potenza, 2015) ။ တစ် ဦး ကအမူအကျင့်ချဉ်းကပ်သည်ဤအကြားထင်ရှားတဲ့ဖြစ်ဖွယ်ရှိသည်, ထို့ကြောင့်တစ် ဦး ရောဂါဗေဒ, အမူအကျင့်စွဲမော်ဒယ်အချို့အပြုအမူများအတွက်သင့်လျော်သောအောက်မှာစံထည့်သွင်းစဉ်းစားအတွက်အထောက်အကူဖြစ်ပါတယ်။ ကျနော်တို့ထွက်တင်ရန်အဆိုပါအငြင်းပွားမှုအပြုအမူစွဲ၏အခြေခံသဘောတရားအယူအဆတစ်ခုချင်းစီကိုလေ့လာသင်ယူအခြေခံပြီးကြောင်း DSM အတွက်အပြုအမူစွဲ၏လက်ရှိပြည်နယ်၏အများဆုံး parsimonious မော်ဒယ်ဖြစ်ပါသည်, ထို DSM ကိုလည်းရင်ဆိုင်နေရသည့်တင်းကျပ်စွာဝေဖန်မှုများရှိနေသည်။ အောက်ဖော်ပြပါကဏ္ Internet သည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာအသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုအသေးစိတ်လေ့လာပြီးအမူအကျင့်နှင့်တူညီမှုကိုဖော်ထုတ်သည်။

၂။ DSM တွင်အမူအကျင့်စွဲခြင်း - အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ

၂.၁ ။ အဆိုပါ DSM အတွက်စွဲ

DSM တွင်စွဲလမ်းမှု၏အတွေးအမြင်သည်အချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှပြောင်းလဲသွားသည်၊ ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များတွင်သီးခြားရောဂါမဖြစ်မီကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရောဂါများမှပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်။ ပထမ DSM မှာAmerican Psychiatric Association, 1952), စွဲ (အရက်နှင့်မူးယစ်ဆေးဝါးများ) ကိုအခြားလူမှုရေးနှင့် deviant အပြုအမူတွေနဲ့အတူ '' sociopathic ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးရောဂါ 'အမျိုးအစားအောက်တွင်တစ် ဦး အလယ်တန်းရောဂါအဖြစ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ကြသည် DSM-II တွင် (American Psychiatric Association, 1968), နှစ် ဦး စလုံးကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့် Non- psychotic မသန်စွမ်းမှုအမျိုးအစားအတွက်အဓိကရောဂါဖြစ်လာခဲ့သည်, Non- ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး, Non- psychotic မမှန်စွဲစွဲနှင့်လိင်ပိုင်းဆိုင်ရာ deviance ဖြစ်လာခဲ့သည်။ DSM-III နှင့်ကွဲပြားသောအမျိုးအစားတစ်ခုအနေဖြင့်လက်ရှိ conceptualisation ပေါ်ထွက်လာခဲ့သည်။American Psychiatric Association, 1987) ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြordersနာများမှစိတ်ကိုစွဲလမ်းစေပြီးစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဓာတုပစ္စည်းများပါဝင်သောအော်ဂဲနစ်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများအောက်တွင် ၀ င်ရိုးအပေါ်တွင်အကဲဖြတ်ခြင်းကိုစွဲလမ်းစေခဲ့သည်။ DSM-IV (American Psychiatric Association, 2000) ၎င်းကိုမှီခိုခြင်းဆိုင်ရာပြasနာများအဖြစ်ခွဲခြားသတ်မှတ်သော“ ပစ္စည်းနှင့်ဆက်စပ်သောရောဂါများ” အောက်တွင်ဤနယ်နိမိတ်သတ်မှတ်ချက်ကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသည်။ ရောဂါဗေဒဆိုင်ရာလောင်းကစားခြင်းကို DSM-III တွင်တီထွင်ခြင်းမရှိသေးသော Impulse Control ၏စိတ်ကြွဆေးထိန်းချုပ်ခြင်းနှင့်အခြားရောဂါများကဲ့သို့သောအခြားရောဂါများဖြစ်သော kleptomania, pyromania, ပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းနှင့်ပေါက်ကွဲစေသောရောဂါများအဖြစ်မိတ်ဆက်ခဲ့သည်။ ဤချဉ်းကပ်မှုကို ICD-11 တွင်ထိန်းသိမ်းထားသည်။Grant & Chamberlain, 2016) ။ လောင်းကစားခြင်းရောဂါ DSM-5 တွင်ပထမဆုံးအမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုပါဝင်သည် (American Psychiatric Association, 2013နောက်ထပ်သုတေသနအနေဖြင့်အနာဂတ်ပါဝင်မှုအတွက်သင့်လျော်သောအင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းဆိုင်ရာရောဂါပါ ၀ င်သည့်) ။ စွဲလမ်းမှု၏အကူးအပြောင်းသမိုင်းအပြင်စိတ်စွဲလမ်းမှုပုံစံများသည်စွဲလမ်းမှုမှအနိုင်ကျင့်ခြင်းသို့ပြောင်းလဲခြင်းကိုစွဲလမ်းစေသောအပြုအမူဆီသို့အသွင်ကူးပြောင်းမှု၏ရှုထောင့်များသည်အခြားစိတ်ပညာအမျိုးမျိုးအပေါ်မည်သို့သက်ရောက်သည်ကိုမီးမောင်းထိုးပြသည်။

၂.၂ ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ - နောက်ထပ်အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုလား။

DSM-5 တွင်ထည့်သွင်းထားသော Internet Gaming Disorder သည်အွန်လိုင်းဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှုကိုအာရုံစိုက်သောကန့်သတ်ထားသောအပြုအမူများကိုရည်ညွှန်းသည်။ နောင်တွင်ပြန်လည်ပြင်ဆင်မှုများတွင်၎င်းကိုရောဂါအဖြစ်ထည့်သွင်းခြင်းရှိ၊ မရှိနှင့်ပတ်သက်သောအငြင်းပွားဖွယ်ရာများအနက်တစ်ခုမှာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုရောဂါ (သို့) အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုကဲ့သို့သောအင်တာနက်ပေါ်တွင်သုံးစွဲသောအကြောင်းအရာအမျိုးအစားများပါ ၀ င်သင့်မသင့်ဖြစ်သည်။Kuss, Griffiths က & Pontes, 2016) ။ အွန်လိုင်းနှင့်မိုဘိုင်းဗွီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ပတ်သက်သောဒုတိယကဏ္aspectsများစွာသည်အထူးသဖြင့်အခမဲ့ဖြစ်သောအခါလောင်းကစားနှင့်ဆင်တူသည်။ ဂိမ်းများစွာအတွက်ပစ္စည်းများကို Variable-Ratio (VR) သို့မဟုတ် Random-Ratio (RR) အချိန်ဇယားတွင်ဖြန့်ဝေသည်။ များပြားလှသောအပြုအမူများကိုထုတ်ယူနိုင်ရန်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲသည်။ လောင်းကစားသို့မဟုတ်ကလောင်လောင်းကစားယန္တရားများကို 'freemium' မော်ဒယ်လ်တွင်၎င်းတို့၏ပလက်ဖောင်းကိုငွေရှာရန်ဖြစ်သည်။ ဤရွေ့ကားယန္တရားများကိုကြိုတင်ငွေပေးချေမှု၏အစား In- ဂိမ်းအသုံးစရိတ်လှုံ့ဆော်ရန်အသုံးပြုကြသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းသည်လောင်းကစားခြင်းပြgambနာမှအပြုအမူစွဲလမ်းမှုသို့ပြောင်းလဲခြင်းသည်ကျိုးကြောင်းဆီလျော်သောပထမခြေလှမ်းဖြစ်သည်။ အင်တာနက်ဂိမ်း၏ပုံမှန်ပရိုဖိုင်းသည် (အနည်းဆုံးအစဉ်အလာအရ) အခြားဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ကွဲပြားခြားနားသည်။ အွန်လိုင်းဂိမ်းများသည်အစဉ်အလာအားဖြင့်ပိုမိုကြိတ်ဆုံကြိတ်ကြလေ့ရှိသည်။

ယခင်မှတ်ချက်များသည်ကစားခြင်း၏အခန်းကဏ္considerကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားသော်လည်း၊ Griffiths က et al ။ (2016) ဥပမာအားဖြင့်အမျိုးအစား (ဆိုလိုသည်မှာရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင် - ယှဉ်ပြိုင်မှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်နှိုင်းယှဉ်ခြင်း) သို့မဟုတ်ဂိမ်းအမျိုးအစားကိုသီးခြားစွဲလမ်းမှုအောက်တွင်ထည့်သွင်းစဉ်းစားထိုက်သောဖြစ်နိုင်ခြေကိုမြှင့်တင်ပေးသည်။ Petri et al ။ (2016) ထိုကဲ့သို့သောနယ်နိမိတ်ခွဲခြားစိတ်ရောဂါဆရာများနှစျလိုဖှယျမဖြစ်နိုင်ကြောင်းနှင့်အကြံပြုသည်။ developer များအနေဖြင့် playtime ကိုတိုးမြှင့်ရန်အမြဲတမ်းကြိုးပမ်းနေသည့်အတွက်အချို့သောဗီဒီယိုဂိမ်းများသည်ဇွဲရှိမှုကိုတိုးမြှင့်နိုင်ရန်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားခြင်းသည်အံ့အားသင့်စရာမဟုတ်ပါ။ နောက်ဆုံးတွင်သို့သော်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာရှုထောင့်ကအချို့သောဂိမ်းများသည်စွဲလမ်းစေနိုင်ပြီးအချို့သောဂိမ်းများသည်အင်တာနက်ဂိမ်းများ (သို့) သတ်သတ်မှတ်မှတ်အမျိုးအစားတစ်ခုလုံးအားစွဲလမ်းစေမည်မဟုတ်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။

၂.၃ ။ အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းသည်လောင်းကစားပုံစံကိုလိုက်နာပါသလား။

ဖြေကြားရန်မရှိသေးသောအခြေခံကျသောစဉ်းစားရမည့်အချက်မှာအင်တာနက်ဂိမ်းများကိုစွဲစွဲလမ်းစေသောသဘောသဘာဝသည်လောင်းကစားခြင်းနှင့်ကွဲပြားမှုရှိ၊ မရှိဆိုသည်မှာလော။ တိုးမြှင့်ရေးအစီအစဉ်ကိုအားမဖြည့်ရန်မကြာခဏမကျေနပ်သောရလဒ်များပေါ်ပေါက်လာစေရန်အားပေးနေသလား။ တစ် ဦး အမူအကျင့်ရှုထောင့်ကနေ, ကဤအမှုဖွစျကွောငျးကိုအောက်ပါအတိုင်း။ ထို့အပြင်အင်တာနက်ဂိမ်းသည်သူ့ဟာသူစွဲလမ်းစေသည့်အရာမဟုတ်ဘဲအချို့သောဂိမ်းများသည်၎င်းတို့မည်သို့ပုံစံပြုထားသည်ကိုအခြေခံသည်ဟုဆိုသည်။ ၎င်းသည်လောင်းကစားဂိမ်းများနှင့်၎င်းတို့၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာအင်္ဂါရပ်များအပေါ် အခြေခံ၍ ပြproblemနာရှိသောလောင်းကစားခြင်း (ဥပမာ - အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းစက်များသို့မဟုတ်အလောင်းအစားသတ်မှတ်ထားသောလောင်းကြေးဆိပ်ကမ်းများ) နှင့်ဆက်စပ်မှုရှိသည့် (ဥပမာထီ) လောင်းကစားဂိမ်းများအကြားအလားတူခြားနားချက်ကိုပဲ့တင်ထပ်သည်။Griffiths & Auer, 2013) ။ ငွေကြေးဆုံးရှုံးမှုအပေါ် အခြေခံ၍ DSM ၏ကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသောသတ်မှတ်ခြင်းသည်လောင်းကစားခြင်းနှင့်ဂိမ်းကစားခြင်းအကြားဆက်စပ်နေသောကွဲပြားခြားနားမှုအမြောက်အများကိုဖမ်းယူသောကြောင့် heuristically အသုံးဝင်သည်။ သို့သော်ဤနယ်နိမိတ်သတ်မှတ်မှုသည်ခေတ်နောက်ကျသွားပြီဟူသောအထောက်အထားများပိုမိုများပြားလာသည်။

ဂိမ်းဈေးကွက်တွင်တီထွင်မှုများသည်လောင်းကစားကဲ့သို့သောဖြစ်စဉ်များကိုဂိမ်းများအဖြစ်အသုံးပြုရန်ပိုမိုပါ ၀ င်သည်။ အဆိုပါစာပေသည်ယခင်ကဥပမာလောင်းကစားဝိုင်းများကိုစူးစမ်းလေ့လာခဲ့သည် Griffiths ကဘုရင် & Delfabbro, 2012) နှင့်လူမှုရေးလောင်းကစားရုံဂိမ်းများ (ဥပမာ Gainsbury, Hing, Delfabbro, & King, 2014) ။ ဤကဲ့သို့သောပုံစံမျိုးကစားခြင်းသည်လောင်းကစားယန္တရားနှင့်အခမဲ့ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုအတွက်အခွင့်အလမ်းတစ်ခုဖြစ်ပြီးများသောအားဖြင့်ပစ္စည်းဖြန့်ဝေခြင်းနည်းလမ်းဖြစ်သည်။ ဒီဟာတွေဟာ simulated (သို့) လူမှုရေးဂိမ်းတွေလိုမျိုးများသောအားဖြင့်ဒီထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို In-game မှာရရှိတဲ့အလယ်တန်းငွေကြေးပုံစံကိုသုံးပြီးမကြာခဏဖြစ်ပေါ်စေပါတယ်။ ထို့နောက်အပိုပြဇာတ်များကိုပုံမှန်အားဖြင့်ငွေအမှန်ကို သုံး၍ အပိုထပ်ဆောင်းငွေဝယ်သူကရှာနိုင်သည်။ တစ် ဦး ချင်းကစားရန်အတွက်သုံးစွဲနိုင်သောပမာဏသည်ဒေါ်လာ ၁ မှ ၃ ကြားကြားတွင်ရှိသည်။ ဤယန္တရားများ၏သွင်ပြင်လက္ခဏာကိုမသန်စွမ်းကစားသမားများထံမှရယူနိုင်မည်မဟုတ်သော်လည်းထိုဂိမ်းများစွာသည်ကစားပွဲအကြောင်းအရာများဖြစ်သည့် scratchcards သို့မဟုတ် reels ကဲ့သို့သောကစားသမားအားတင်ပြရန်အတိအလင်းအသုံးပြုခြင်းကိုသတိပြုသင့်သည်။ DSM သည်အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်လောင်းကစားခြင်းများကိုဤအချက်များနှင့်ခွဲခြားထားသော်လည်း Freemium ဂိမ်းများသည်အချို့သောကစားသမားများအနေဖြင့်ဤကွဲပြားမှုကိုပိုမိုရှုပ်ထွေးစေသည့်အသုံးစရိတ်များကိုအသုံးချနေကြသည်။ မိုဘိုင်းဂိမ်းများဆက်လက်ကြီးထွားလာသည်နှင့်အမျှဤယန္တရားများသည်ပိုမိုပျံ့နှံ့လာနိုင်သည်။ သို့သော်၎င်းတို့အားကစားသမားများအပေါ်မည်သို့အကျိုးသက်ရောက်သည်နှင့် ပတ်သက်၍ အချက်အလက်အနည်းငယ်သာရှိသည်။ လူနည်းစုသာကစားသမားများသည်လူမှုရေးလောင်းကစားအက်ပ်များတွင်ငွေဖြုန်းကြသည် (Parke, Wardle, Rigbye နှင့် Parke၊ ၂၀၁၂ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းတွင်အလားတူပုံစံရှိခြင်းရှိ၊ မရှိနှင့်ထိုကစားသမားများထပ်တူမလားဆိုသည်ကိုမူရှင်းရှင်းလင်းလင်းမသိရသေးပါ။ ၎င်းတို့သည်နောက်ပိုင်းတွင်တကယ့်ငွေကြေးလောင်းကစားကိုပြောင်းလဲခြင်းရှိ၊ မရှိသို့မဟုတ်ထိုလှုပ်ရှားမှုများအကြားတွင် gradient ရှိမရှိကိုလည်းမသဲကွဲပါ။

ဤလှုပ်ရှားမှုများအကြားတွင် ၀ တ်မှုန်ကူးမှုအမျိုးမျိုးရှိသည်။ မကြာသေးမီကဖြစ်ရပ်များက e-sport တွင်တရားမ ၀ င်လောင်းကစားခြင်းများဖြစ်နိုင်ကြောင်းနှင့်ဂိမ်းတွင်းစုဆောင်းခြင်း ('skins') သည်မြီးကောင်ပေါက်များအပါအဝင်လောင်းကစားခြင်းနှင့်လောင်းကစားခြင်းအတွက်ငွေကြေးအဖြစ်မည်သို့အသုံးပြုသည်ကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ ၎င်းတို့သည်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစိတ်ဝင်စားမှုများဖြစ်သည်။ အကြောင်းမှာကျပန်းရလဒ်များ (သို့မဟုတ်အရောင်းအ ၀ ယ်) မှသာရရှိနိုင်သည့်ငွေကြေးတစ်ခုကို အသုံးပြု၍ လောင်းကစားသူများအသုံးပြုခြင်းဖြစ်သည်။ ထိုဥပဒေများ၏တရားမဝင်သောသဘောသဘာဝမှာအမေရိကန်နိုင်ငံတွင်အွန်လိုင်းလောင်းကစားခြင်းနှင့် ပတ်သက်၍ ဥပဒေအရကန့်သတ်ချက်များနှင့်အသက် ၁၈ နှစ်အောက်လောင်းကစားသမားများဖြစ်နိုင်ခြေရှိသောအကြောင်းအရင်းများကြောင့်ဖြစ်သည်။ ဤဒေသရှိထင်ပေါ်ကျော်ကြားသောဝက်ဘ်ဆိုက်အတော်များများကိုမကြာသေးမီကဂိမ်းဖြန့်ဖြူးရေးပလက်ဖောင်းများကကန့်သတ်ထားသည် ဒီအတွက်ကြောင့်။ အချို့မှာလောင်းကစားခွင့်လိုင်စင်ရယူထားသည်။ အလားတူမီဒီယာအာရုံစိုက်မှုသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်လောင်းကစားခြင်းများကိုကြည့်ရှုသူအားကစားဗီဒီယိုဂိမ်းများ (e-sports) နှင့်နှိုင်းယှဉ်ခြင်းအားဖြင့်အားကစားအားကစားနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခြင်းအပေါ်မြှင့်တင်ခဲ့သည်။

စဉ်းစားရမည့်အခြားအရာတစ်ခုမှာအမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုနှင့်ကွဲပြားသောဂိမ်းတစ်ခု၊ လောင်းကစားခြင်း၊ ဗွီဒီယိုဒီဇိုင်းပုံစံသည်၎င်း၏အန္တရာယ်နှင့်အလားအလာရှိသောစွဲလမ်းစေသောဂုဏ်သတ္တိများနှင့်ပင်ရင်းအရဆက်စပ်နေသည်။ Griffiths ကနှင့် Auer (2013)ဂိမ်းအမျိုးအစားပြproblemနာကိုလောင်းကစားခြင်း၏ပျံ့နှံ့မှုအပေါ်သုတေသနပြုမှုတွင်ဂိမ်းတစ်ခု၏ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံဆိုင်ရာလက္ခဏာများသည်အပြုအမူအပေါ်သိသိသာသာအကျိုးသက်ရောက်သည်ကိုမှတ်ချက်ချသည်။ ဒီအပြုအမူအတွက်နှစ် ဦး စလုံးမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်ဂျိမ်း et al ။ , စာနယ်ဇင်း၌တည်၏) နှင့်လူမှုရေးသိပ္ပံစာပေ (Schüll, 2012slot machines များကိုစွဲလမ်းစေရန်မည်သို့ဒီဇိုင်းဆွဲသည်ကိုလေ့လာရန်။ မူးယစ်ဆေးဝါးစွဲခြင်းတွင်အများအားဖြင့်လိုင်စင်ရသောက်သောဆေးလိပ်သောက်ခြင်းနှင့်ဆေးလိပ်သောက်ခြင်း (ဥပမာ shisha သို့မဟုတ် hookah bar) များ မှလွဲ၍ ကျန်အချက်များနှင့်အခြေအနေအားဖြည့်ဆေးများသည်ပတ်ဝန်းကျင်တွင်ဖြစ်ပွားလေ့ရှိသည်။ ။

2.4 ။ အသိပေးချက်

တစ် ဦး အမူအကျင့်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာအလားအလာအပြုအမူစွဲဘို့လုံလောက်သောအင်္ဂါရပ်များအားလုံးဖမ်းယူဖို့မဖြစ်နိုင်ဖြစ်ပြီး, လောင်းကစားဝိုင်းနှင့်အင်တာနက်ဂိမ်းအကြားအရေးကြီးသောအခြေအနေတွင်ကွဲပြားခြားနားမှုရှိပါတယ်။ ပြmachineနာများသောလောင်းကစားသူများသည်အလွန်အကံျွကိုယ်စားပြုမှုအလွန်များသော (စက်ဂိမ်း၊ အွန်လိုင်းလောင်းကစား) များသောအားဖြင့်အထီးကျန်ဖြစ်ပြီးအထီးကျန်ဆန်သည်။ အင်တာနက်ကစားခြင်းတွင်ကျပန်းအချိုးအစားအများဆုံးအလုပ်များဖြစ်သည့်သာဓကသည်လူမှုရေးနှင့်ပူးပေါင်းဆောင်ရွက်မှုကိစ္စရပ်များဖြစ်သည် (ဥပမာ Massively Multiplayer Online) ဂိမ်းများကစားခြင်းအခန်းကဏ္)) ။ ထို့အပြင်အားဖြည့်ခြင်းအစီအစဉ်များသည်လောင်းကစားခြင်းကိုစွဲလမ်းစေသည့်တစ်ခုတည်းသောအရာမဟုတ်ပါ။ ထို့အပြင်လူတစ် ဦး ချင်းစီနှင့်ပိုမိုကျယ်ပြန့်သောလူမှုရေးဆိုင်ရာပြdeterm္ဌာန်းချက်များကိုစိတ်တွင်ထားရမည်။ RR လေးလံသောအွန်လိုင်းဂိမ်းများသည်သာမန်အားကစားကစားခြင်းထက်ကစားသမားအားရွေးချယ်စရာများစွာပေးသည်။ ထိုနည်းတူစွာလောင်းကစားခြင်းပုံစံများ (ဆိုလိုသည်မှာလောင်းကစားခြင်း) သည် RR အစီအစဉ်အတိုင်းတိုက်ရိုက်မကျပါ။Dickerson, 1979) ဒါပေမယ့်စွဲလမ်းဖြစ်ပေါ်လာကြဘူး။ ဤဒိုမိန်းများတွင်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာသုတေသနရှိသော်လည်း၎င်းသည် slot machine များထက်ပိုမိုကောင်းမွန်စွာစူးစမ်းနိုင်သည်။

DSM-5 ၏ Internet Gaming Disorder ၏သက်သေအထောက်အထားသည်အာရှတိုက်ရှိအဖျက်အမှောကင်းသည့်ဂိမ်းများပေါ်တွင်အခြေခံသည်။ အထူးသဖြင့်စွဲလမ်းစေနိုင်သောဂိမ်းများ (ဥပမာအားဖြင့်) Starcraft တောင်ကိုရီးယားမှာ) အားဖြည့်ဤအချိန်ဇယားရှိသည်။ ဤဂိမ်းအချို့သည်မဟာဗျူဟာနှင့်အလွန်ရည်မှန်းချက်ပန်းတိုင်သို့ ဦး တည်သည်ကိုများစွာစိတ်ဝင်စားသည်။ စွဲစွဲမှုပုံစံများ၏အကောင့်များစွာသည်ရည်မှန်းချက်မှသည်လှုံ့ဆော်မှု - ညွှန်ကြားသည့်အပြုအမူသို့ကူးပြောင်းခြင်းကြောင့်ဖြစ်နိုင်ချေရှိသောစွဲလမ်းမှုကိုရည်မှန်းချက်ကို ဦး တည်သည့်ဂိမ်းသို့နားလည်ခြင်းသည်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူကိုပိုမိုနားလည်ရန်အချက်အလက်များဖြစ်လိမ့်မည်။

ထို့အပြင်ဤစာတမ်းတွင်ဖော်ပြထားသောအကောင့်များကိုအပြုသဘောအားဖြည့်ခြင်းမှရရှိသည်။ မူးယစ်ဆေးစွဲမှုများတွင်အပျက်သဘောဆောင်သောအင်အားဖြည့်ခြင်း၏အခန်းကဏ္ on နှင့်ပတ်သက်သည့်စာပေများစွာရှိသည်။Blaszczynski နှင့် Nower, 2002 နှင့် Jacobs, 1986) ။ ထို့အပြင်အချို့သောကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များသည်အပြုအမူအပေါ်လွှမ်းမိုးမှုရှိသည်ဟုလူသိများသည်။ ဥပမာအားဖြင့် Impulsivity သည်ဖော်ထုတ်ထားသည့်အတိုင်းတုံ့ပြန်မှုဇွဲရှိခြင်း၏အစိတ်အပိုင်းများကိုအကျိုးသက်ရောက်သည် Leeman နှင့် Potenza (၂၀၁၂) နှင့်အခြားသူများBreen & Zuckerman, 1999).

အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုကိုနားလည်ရန်မူဘောင်

ဤရည်ရွယ်ချက်၏ရည်ရွယ်ချက်မှာလူအများအပြားအလွန်အကျွံစားသုံးမိသောအခါအန္တရာယ်ရှိသောအပြုအမူတစ်ခုအပေါ်စွဲရှုထောင့်ကိုအသုံးပြုရန်သင့်လျော်သည့်အချိန်ကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားရန်ဖြစ်သည်။ လောင်းကစားခြင်းနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းများသည်မူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုနှင့်ကွဲပြားခြားနားစွာအားဖြည့်ခြင်းဖြစ်နိုင်သည်။ ၎င်းသည်အန္တရာယ်ရှိသောအပြုအမူများအားလုံးတွင်ပုံတူကူးရန်မဖြစ်နိုင်ပါ။။ စွဲစွဲလမ်းမှုနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာလေ့လာမှုမှတ်တမ်းများအရဤအပြုအမူများသည်အပြုသဘောအားဖြည့်ပေးသောကြောင့် operant အေးစက်မှုနှင့်အလေ့အထကိုရည်ညွှန်းသည်။ အထူးသဖြင့် operant အေးစက်မှုကိုရည်ညွှန်းသည်မှာစာပေတွင်တွေ့ရလေ့ရှိသော်လည်း၊Andreassen, 2015, Grall-Bronnec et al ။ , 2015, သိုးထိန်းနှင့် Vacaru, 2016, Wallace, 1999 နှင့် ဝူ et al ။ , 2013), ထို့ကြောင့်သာ။ ကြီးမြတ်တိကျတဲ့လိုအပ်သည်။

စွဲလမ်းစေသည့်အပြုအမူများကို ၀ ယ်ယူခြင်း၊ အားဖြည့်ခြင်းနှင့်မျိုးသုဉ်းခြင်းတို့အကြားဆက်စပ်သောအချက်များများစွာရှိသည်။ ကျနော်တို့အပြုအမူစွဲလမ်းနှင့်အတူဆောက်လုပ်ခြင်းအန္တရာယ်ယူပြီးဆက်စပ်၏ဝေဖန်မှုကိုရည်ညွှန်းသော်လည်း, utility ကိုဤအဆောက်လုပ်ရေးလူ့အပြုအမူနှင့်ဤစွဲလမ်းထုတ်ကုန်များအကြားအပြန်အလှန်အတွက်ပြုမူပုံကိုဆန်းစစ်နေသည်။ ထို့အပြင်နည်းပညာအသစ်များ၏ဖြစ်ရပ်တွင်အချို့သည်စွဲလမ်းမှုနှင့်အပြုအမူများအကြားဆက်နွယ်မှုကိုယုတ်လျော့စေနိုင်သည်။ ဒီကိစ္စကိုမိုဘိုင်းလ်လောင်းကစားခြင်းအတွက်ပြုလုပ်ထားသည် (ဂျိမ်း et al ။ , စာနယ်ဇင်း၌တည်၏) ။ အခြားအလွန်အကျွံအပြုအမူများအတွက်ဖုန်းများထဲသို့ဒေါင်းလုပ်လုပ်ထားသောအကြောင်းအရာသည်ထပ်မံအားဖြည့်ခြင်းအရင်းအမြစ်တစ်ခုသို့မဟုတ်အပြုအမူကိုထိန်းသိမ်းရန်သို့မဟုတ်မြန်ဆန်စေသည့် cue (ဆိုလိုသည်က push notifications) ကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်။ အပြုသဘောအားဖြည့်ခြင်းမှမည်သည့်နေရာမှလာသည်ကိုစဉ်းစားရန်လည်းအရေးကြီးသည်; အဓိကအားဖြင့်၎င်းသည်လှုပ်ရှားမှုကိုယ်တိုင် (အပြုအမူစွဲလမ်းမှုများကိုဆန်းစစ်ခြင်းများရပ်တန့်သွားသောနေရာ) မှဖြစ်သည်၊ သို့မဟုတ်လောင်းကစားခြင်းပြofနာကိုကြိုတင်ခန့်မှန်းထားသည့်အတိုင်းယေဘူယျဆက်စပ်အခြေအနေများမှဖြစ်သည်။ အထူးသဖြင့်ဒီဇိုင်းရေးဆွဲသူကိုပိုမိုထိန်းချုပ်ထားသည့်နည်းပညာအခြေပြုစွဲလမ်းမှုများအတွက်အမူအကျင့်များကိုမောင်းနှင်နေသည့်အရာများနှင့်ဆက်စပ်သည့်လှုံ့ဆော်မှုများကိုစဉ်းစားရန်လည်းအရေးကြီးသည်။

အရေးအကြီးဆုံးစိန်ခေါ်မှုမှာကိုယ်စားလှယ်လောင်း၏အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုကိုမည်သို့ထိန်းသိမ်းထားသည်ကိုပုံစံပြုရန်ဖြစ်သည်။ ယခုအချိန်အထိသုတေသနသည်အလားအလာရှိသောစွဲစွဲသူများမည်သည့်အတိုင်းအတာအထိရောက်ရှိခဲ့သည်ကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားခြင်းမရှိဘဲစွဲလမ်းမှုညွှန်းကိန်းများကိုဖော်ထုတ်ရန်အာရုံစူးစိုက်ခဲ့သည်။ ထိုပြည်နယ်များသည်ယာယီပုံပေါ်သောစိုးရိမ်မှုများ မှလွဲ၍ (Konkolÿ Thege, Woodin, Hodgins, & Williams, 2015), အဘယျသို့လောင်းကစားနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာစွဲခြင်းအနေဖြင့်ဤသူတို့ကိုခွဲခြားမတိုင်မီလေ့သို့မဟုတ် compulsive ရှာကြံမှဤအပြုအမူများ၏ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုကျယ်ပြန့်လုပ်ပါတယ်ခဲ့ကြသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ များစွာသောအမူအကျင့်စွဲစာတမ်းများသည်စွဲလမ်းစေနိုင်သောအပြုအမူကိုအားဖြည့်ပေးကြောင်းသတိပြုမိသည်။ သို့သော်မည်သည့်အစိတ်အပိုင်းသည်အားဖြည့်နေသည်ကိုစူးစမ်းလေ့လာခြင်းမရှိသေးပါ။

အပြုအမူစွဲလမ်းမှုအပေါ်ရှုထောင့်ကအားဖြည့်ပေးသည့်ပုံစံကိုထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲသည်။ ဥပမာအားဖြင့် (ဥပမာအားဖြင့်ဂိမ်းသို့မဟုတ်လောင်းကစားကဲ့သို့သောအပြုအမူကိုတစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအားဖြည့်လျှင်) အားဖြည့်ခြင်းအစီအစဉ်ကားအဘယ်နည်း။ အပြုအမူ၏ဇီဝကမ္မအကျိုးဆက်များအားဖြင့်လည်းအားဖြည့်မှုကိုဥပမာအားဖြင့်လောင်းကစားခြင်းမှဖြစ်ပေါ်လာခြင်း၊ သို့မဟုတ်စားခြင်းလုပ်ခြင်းသို့မဟုတ်သကြား၊ အဆီ / ဆားတို့၏ဆိုးကျိုးများမှဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်။။ စွဲလမ်းစေသောအဖြစ်သတ်မှတ်ခံရသည့်လှုပ်ရှားမှုများသည်အပြုအမူများစွာကိုပေါင်းစပ်ထားသည်။ ဥပမာအားဖြင့်တွစ်တာအသုံးပြုခြင်းကိုဥပမာယူပါ။ အထူးသဖြင့်ဆိုရှယ်မီဒီယာအသုံးပြုမှုသည်စွဲလမ်းမှုဟုယူဆရသောကြောင့်ဖြစ်သည်။ဝူ et al ။ , 2013) ။ မည်သည့်အစိတ်အပိုင်းသို့မဟုတ်အစိတ်အပိုင်းများသည်အမြဲတမ်းအသုံးပြုမှုကိုမောင်းနှင်သနည်း။ ၎င်းသည်အခြားသူများ၏နောက်လိုက်ခြင်း၊ သတင်းပို့ခြင်း (ဝေငှခြင်း၊ မသေချာမရေရာခြင်း၊ ပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းတုံ့ပြန်ချက်များနှင့်အားဖြည့်ခြင်းများ) သို့မဟုတ်ဝက်ဘ်ဆိုက်၏သက်ရှိသတ္တဝါများအားပုံမှန်လေ့ကျင့်စစ်ဆေးခြင်း၏နောက်ဆက်တွဲလုပ်ရပ်များဖြစ်နိုင်သည်။ လောင်းကစားအပြုအမူ၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသည်အခြားအမူအကျင့်စွဲများထက်အထူးသဖြင့်ပိုမိုအသေးစိတ်ကျသည်။

လောင်းကစားခြင်းမှ (အင်တာနက်ပေါ်မှအလားအလာရှိသောဂိမ်းကစားခြင်း) မှအပြုအမူဆိုင်ရာအခြေခံရှိမရှိရှိမရှိကိုစဉ်းစားခြင်းအားဖြင့်ကိုယ်စားလှယ်လောင်း၏အမူအကျင့်စွဲလမ်းမှုကိုလေ့လာသည့်သုတေသနသည်စတင်ပါလိမ့်မည်။ စွဲစွဲလမ်းမှုနှင့်သက်ဆိုင်သည့်သုတေသနပြုမှုမှ စ၍ လက်ရှိစာပေတွင်ရှိသည့်အလားအလားအလာရှိသောချဉ်းကပ်နည်းများကိုထုတ်ပေးလိမ့်မည်။ စာပေတွင်မီးမောင်းထိုးပြသည့်လှုပ်ရှားမှုများအတွက်စနစ်တကျလောင်းကစားခြင်းကိုတိုက်ရိုက်အသုံးချခြင်းသည်မသင့်လျော်ပါ။ ယင်းအစားအခြားစွဲလမ်းမှုအမျိုးမျိုးမှဘာသာပြန်ဆိုရန်အခွင့်အလမ်းများနှင့်၎င်းတို့နှင့်ဆက်စပ်နေသောအပြုအမူများကိုထုတ်ဖော်ပြောဆိုသည့်သီအိုရီများနှင့်စံနမူနာများဖြစ်သည်။ အစောပိုင်းကအစောပိုင်းကကျွန်ုပ်တို့သည်စွဲလမ်းမှုအစာစားခြင်း၏အစသည်မူးယစ်ဆေးစွဲမှုမှမည်သို့ဖြစ်ပေါ်လာသည်ကိုနီကိုတင်းစွဲမှုနှင့်နှိုင်းယှဉ်ခြင်းဖြင့်လေ့လာခဲ့ပြီးယခုအခါအချို့သောဒေသများရှိအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုပုံစံသို့ ဦး တည်သွားနေပြီဖြစ်သည်။ ဤချဉ်းကပ်မှုမျိုးသည်ကိရိယာတစ်ခုတီထွင်ခြင်းနှင့်အပန်းဖြေခြင်းဆိုင်ရာလှုပ်ရှားမှုများ၏စွဲလမ်းသည့်အညွှန်းကိန်းများပျံ့နှံ့မှုကိုတိုင်းတာခြင်းထက် ပို၍ အကျိုးဖြစ်ထွန်းစေနိုင်သည်။

နောက်ထပ်ထည့်သွင်းစဉ်းစားလှုပ်ရှားမှုအတွင်းမြဲအပြုအမူများ၏မောင်းနှင်မှုဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပြုထားသောအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုအများစု (ဥပမာလောင်းကစား၊ ဆိုရှယ်မီဒီယာ၊ စက်ဘီးစီးခြင်း) သည်အစည်းအဝေးတစ်ခုအတွင်း၌အားဖြည့်ခြင်းများစွာပါ ၀ င်သည်။ အမူအကျင့်စွဲလမ်းလာသည်နှင့်အမျှအားဖြည့်ခြင်းအပြောင်းအလဲများနှင့် ပတ်သက်၍ ပိုမိုရှင်းလင်းပြတ်သားရန်လိုအပ်သည်။ ဥပမာအားဖြင့်လောင်းကစားတွင်လောင်းကစားနည်းပြtheနာပိုမိုပြင်းထန်လာသည်နှင့်အမျှအနီးကပ်စောင့်ကြည့်မှုများသည်ပိုမိုများပြားလာသည် (သို့မဟုတ်အခြားရလဒ်များကြောင့်သူတို့ဆုံးရှုံးသွားသည်) ။ (Dymond et al ။ , 2014). ဤနေရာတွင်အဓိကသတိပေးချက်မှာဤသည်သည်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူနှင့်အပြန်အလှန်ပြောင်းလဲမှုအချို့ကြုံတွေ့ရသူများကိုဖော်ထုတ်ရန်နည်းလမ်းတစ်ခုလိုအပ်သည်။ ၎င်းသည်ကိရိယာတစ်ခု (နှင့်ထို့ကြောင့်သုတေသနအစီအစဉ်၏နောက်ဆက်တွဲအပိုင်းကိုဖွဲ့စည်းနိုင်သည်) သို့မဟုတ်လက်တွေ့နမူနာတစ်ခုဖြစ်နိုင်သည်။

အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုသုတေသနသည်မတူညီသောအစမှ စ၍ မတူညီသောကန ဦး မေးခွန်းများနှင့်စတင်သင့်ကြောင်းကျွန်ုပ်တို့အကြံပြုပါသည်။ ဤစွဲလမ်းမှုကိုဖော်ထုတ်ခြင်း၏လက်ရှိချဉ်းကပ်မှုသည်ခိုင်လုံသောနမူနာတစ်ခုသို့မဟုတ်အထွေထွေလူ ဦး ရေအတွင်း၌စွဲလမ်းမှုကိုတိုင်းတာရန်မကြိုးစားမီအရေးကြီးသောအခြေခံကိုလက်လွတ်သွားပုံရသည်။ ဤတွင်ထပ်မံလောင်းကစားခြင်းနှင့်ဆင်တူသည်မှာကျိုးနပ်ပါသည်။ ၁၉၈၀ ခုနှစ်တွင် DSM-III ရှိရောဂါဗေဒလောင်းကစားကိုခွဲခြားခြင်းမပြုမီ (American Psychiatric Association, 1987လောင်းကစား ၀ ယ်ခြင်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုဆယ်စုနှစ်နှစ်ခုကျော်ပြတ်တောင်းပြတ်တောင်းသုတေသနပြုခဲ့သည်။ ခွဲခြားပြီးနောက်ပိုင်း၎င်းသည်ပထမ ဦး ဆုံးအဓိကမျက်နှာပြင်မတိုင်မီနောက်ထပ် ၇ နှစ်ဖြစ်ခဲ့သည် (SOGS, Lesieur & Blume, 1987) လက်တွေ့စမ်းသပ်မှုများအတွက်တီထွင်ခဲ့ပြီးလောင်းကစားခြင်းပျံ့နှံ့မှုစစ်တမ်းများသည်သာမန်ဖြစ်မလာမီနှစ်အနည်းငယ်အကြာတွင်တီထွင်ခဲ့သည်။ ကျွန်ုပ်တို့သည်ထိုကဲ့သို့သောအောင်းနေချိန်ကိုသင့်လျော်သည်ဟုဆိုရန်တွန့်ဆုတ်နေသော်လည်းအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုစူးစမ်းရှာဖွေခြင်းသည်ဤကိစ္စနှင့် ပတ်သက်၍ အရေးကြီးသောခြေလှမ်းကိုကျော်သွားပြီဖြစ်သည်။

4 ။ နိဂုံးချုပ်အမှာစကားပြောကြား

အဆိုပါအမူအကျင့်စွဲစာပေအပြုအမူစွဲနှင့်အတူလူတွေကိုဖော်ထုတ်အာရုံစိုက်ပေမယ့်အပြုအမူအချို့စွဲလမ်းစေခြင်းငှါအဘယ်ကြောင့်မကြာခဏစဉ်းစားရန်ပျက်ကွက်ခဲ့သည်။ လောင်းကစားဆိုင်ရာသုတေသန၏ဝေဖန်မှုတစ်ခုမှာလောင်းကစားခြင်းပြproblemsနာများရှိသည့်အပြင်တစ် ဦး ချင်းကမောက်ကမဖြစ်မှုကိုအာရုံစိုက်ခြင်းနှင့်စွဲလမ်းသည့်လောင်းကစားခြင်း၏နောက်ဆက်တွဲအဆင့်များအပေါ်တွင်မူတည်သည်။ ပစ္စုပ္ပန်တွင်အမူအကျင့်စွဲစာပေများတွင်လောင်းကစားခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းဆိုင်ရာပြdisနာများမှအမှတ်အသားများကိုအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုရှိသည့်သူများကိုဖော်ထုတ်ရန်ဘာသာပြန်ထားသည်။ ဒါဟာစွဲ၏ညွှန်းကိန်းပြသခြင်းအဖြစ်ဖော်ထုတ်ပါဝင်သူများယေဘုယျစွဲ syndrome ရောဂါသို့မဟုတ် psychopathology ၏ polymorphous နှင့်ဘက်ပေါင်းစုံထုတ်ဖော်, ဒါမှမဟုတ်သူကတိကျတဲ့အပြုအမူမှထူးခြားသည်ရှိမရှိအဖြစ်ကလုပ်နေတာရှိမရှိရှင်းရှင်းလင်းလင်းနေဆဲဖြစ်သည်။ တစ်နည်းဆိုရသော်စာပေသည် 'စွဲလမ်းသူများ' ကိုအောင်မြင်စွာဖော်ထုတ်နိုင်သော်လည်း၎င်းသည်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူနှင့်ဆက်နွယ်မှုရှိမရှိရှိလျှင်စွဲလမ်းမှုကိုစူးစမ်းခြင်းမရှိသေးပါ။ ယင်း၏ရည်ရွယ်ချက်မှာအပြုအမူကိုယ်နှိုက်ကိုကြည့်ရှုရန်မည်သို့ဆက်စပ်မှုရှိသည့်ချဉ်းကပ်နည်းကို သုံး၍ ဤနောက်ဆုံးတွင်ရောဂါဗေဒဆိုင်ရာအပြုအမူကိုတစ် ဦး ချင်းစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့်မတူကွဲပြားစေရန်မည်သို့မောင်းနှင်နိုင်သည်ကိုမီးမောင်းထိုးပြရန်ဖြစ်သည်။

လက်ရှိအပြုအမူစွဲလမ်းမှုစာပေမှထွက်ပေါ်လာသောအရာမှာအချို့သောအပြုအမူနှင့်စားသုံးမှုများကြောင့် (ပြင်းထန်သောအခြေအနေများတွင်) စိတ်ဖိစီးမှုအဆင့်အတန်းမြင့်မားသောလူများစွာရှိသည်။ အပြုအမူသည်စွဲလမ်းမှုရှိမရှိ၊ မသက်ဆိုင်ဘဲပိုမိုတိကျသောအပြုအမူဆိုင်ရာပစ်မှတ်ထားသောသုတေသနသည်ဤလူများအတွက်အကျိုးရှိစေနိုင်သည်။ ဆေးစွဲမှု (သို့မဟုတ်အန္တရာယ်၊ သို့မဟုတ်ဒုက္ခရောက်ခြင်း) ကိုအမူအကျင့်အားဖြင့်ဖော်ထုတ်နိုင်သည်ဆိုပါကလက်တွေ့အားဖြင့်၎င်းသည်သိမှုနှင့်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာကုထုံးများ၏ပစ်မှတ်ကိုပိုမိုထိရောက်စေရန်ပြုလုပ်နိုင်သည်။ ဤရွေ့ကားပုံမှန်အားဖြင့်အပြုအမူစွဲနှင့်အတူတင်ပြလူများအဘို့အကုသမှုအဖြစ်လက်ရှိအသုံးပြုကြသည်။ လက်ရှိတွင် CBT သည်ပြproblemနာနှင့်မသန်မစွမ်းသောလောင်းကစားသမားများအတွက်ကုသမှုပထမ ဦး ဆုံးနည်းလမ်းဖြစ်သည်။Bowden- ဂျုံးစ် & ဂျော့ခ်ျ, 2015) ။ CBT (ဥပမာအားဖြင့်စိန်ခေါ်နေသောဆင်ခြင်တုံတရားကင်းမဲ့သောအတွေးအခေါ်) ကိုစွဲလမ်းစေသည့်စားသုံးမှုအပြုအမူအားတိုးချဲ့ရာတွင်အငြင်းပွားဖွယ်ရာအဖြစ်ယူဆခံရနိုင်သည်။ သို့သော်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာကုထုံးများ (ဥပမာ - မျိုးသုဉ်းခြင်းကဲ့သို့သောပစ်မှတ်ဖြစ်စဉ်များ) သည်အညီအမျှအကျိုးရှိနိုင်သည်။

ကိုယ်စားလှယ်လောင်းအမူအကျင့်စွဲလမ်းကိုရှာဖွေခြင်းသည်အချည်းနှီးမဖြစ်နိုင်ပါ။ အလွယ်တကူမလောင်းကစားနိုင်သောလောင်းကစားသည်လက်ရှိတွင်ပုံမှန်အားဖြင့်အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုဖြစ်သော်လည်းဤနယ်ပယ်မှဖြစ်ပေါ်တိုးတက်မှုများသည်နောက်ဆုံးတွင်အခြားအပြုအမူများကိုစုပေါင်းထားသည့်အပြုအမူစွဲလမ်းမှု၏ပုံမှန်အတိုင်းဖြစ်ကြောင်းပြသနိုင်သည်။ ပိုဆိုးသည်မှာမသန်မစွမ်းသောလောင်းကစားခြင်းသည်လူအများစုအတွက်ပထမဆုံးသောအပြုအမူစွဲလမ်းမှုဖြစ်လိမ့်မည်။ သို့သော်ပေါ်ထွက်လာသူများနှင့်အခြားအမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုများကြားတွင်ထိုအရာသည်ထူးခြားသောလက္ခဏာဖြစ်လာလိမ့်မည်။

ဘဏ္informationာရေးသတင်းအချက်အလက်

ဤလုပ်ငန်းကိုစီးပွားရေးနှင့်လူမှုသုတေသနကောင်စီမှငွေကြေးထောက်ပံ့ခဲ့သည် (ES / J500100 / 1) နှင့်အင်ဂျင်နီယာနှင့်ရူပသိပ္ပံသုတေသနကောင်စီ (EP / G037574 / 1).

ကိုးကား

1.      

  • American Psychiatric Association, 1952
  • American Psychiatric Association
  • စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းဆိုင်ရာလက်စွဲစာအုပ်
  • (1st ed ။ ) အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်း, Washington, DC (1952)
  •  

2.      

  • American Psychiatric Association, 1968
  • American Psychiatric Association
  • စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းဆိုင်ရာလက်စွဲစာအုပ်
  • (2nd ed ။ ) American Psychatric Association, Washington, DC (1968)
  •  

3.      

  • American Psychiatric Association, 1987
  • American Psychiatric Association
  • စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းဆိုင်ရာလက်စွဲစာအုပ်
  • (3rd ed ။ ) American Psychiatric Association, Washington, DC (1987) (Revised)
  •  

4.      

  • American Psychiatric Association, 2000
  • American Psychiatric Association
  • စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာချို့ယွင်းမှုများ၏ရောဂါရှာဖွေရေးနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ်၊ စာသားပြန်လည်ပြင်ဆင်ခြင်း (DSM-IV-TR)
  • အမေရိကန်စိတ်ရောဂါအသင်း၊ ၀ ါရှင်တန်ဒီစီ (၂၀၀၀)
  •  

5.      

  • American Psychiatric Association, 2013
  • American Psychiatric Association
  • စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာချို့ယွင်းမှုများ၏ရောဂါရှာဖွေရေးနှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲ (DSM-5®)
  • အမေရိကန်စိတ်ရောဂါထုတ်ဝေမှု၊ ၀ ါရှင်တန်ဒီစီ၊
  •  

6.      

  • Amlung et al ။ , 2016a
  • အမ် Amlung, တီ Petker, ဂျေဂျက်ဆင်, ဗြဲ Balodis, ဂျေ MacKillop
  • အဝလွန်ခြင်းအတွက်နှောင့်နှေးသည့်ငွေကြေးနှင့်အစားအစာဆုများများကိုအလွယ်တကူလျှော့ချခြင်း - meta-analysis
  • စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာဆေးပညာ, 46 (11) (2016), စစ။ 2423-2434 http://dx.doi.org/10.1017/S0033291716000866
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

7.      

  • Amlung et al ။ , 2016b
  • အမ် Amung, အယ်လ် Vedelago, ဂျေ Acker, ဗြဲ Balodis, ဂျေ MacKillop
  • မတ်စောက်သောနှောင့်နှေးမှုလျှော့ချခြင်းနှင့်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူ - စဉ်ဆက်မပြတ်ပေါင်းသင်းမှုများကို meta-analysis လုပ်ခြင်း
  • စွဲလမ်း (2016) http://dx.doi.org/10.1111/add.13535 (n / an / a)
  •  

8.      

  • Andreassen, 2015
  • CS Andreassen
  • အွန်လိုင်းလူမှုကွန်ယက် ၀ က်ဘ်စွဲလမ်း: ပြည့်စုံပြန်လည်သုံးသပ်
  • (ဂျာနယ်ဆောင်းပါး) လက်ရှိစွဲအစီရင်ခံစာများ, 2 (2) (2015), စစ။ 175-184 http://dx.doi.org/10.1007/s40429-015-0056-9
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (3)

9.      

  • Bandura et al ။ , 1963
  • A. အ Bandura, Ross Ross က, SA Ross က
  • အသံအားဖြည့်ခြင်းနှင့်အတုသင်ယူမှု
  • ပုံမှန်မဟုတ်သောနှင့်လူမှုစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်, 67 (6) (1963), p ။ 601
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (228)

10 ။   

  • Berridge, 2009
  • KC Berridge
  • အစားအစာဆုကိုနှစ်သက်ခြင်းနှင့်လိုချင်ခြင်း - အစာစားခြင်းမမှန်ခြင်း ဦး နှောက်အလွှာနှင့်အခန်းကဏ္။
  • ဇီဝကမ္မဗေဒ & အပြုအမူ, 97 (5) (2009), စစ။ 537-550 http://dx.doi.org/10.1016/j.physbeh.2009.02.044
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (1199 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (334)

11 ။   

  • Bickel နှင့် Marsch, 2001
  • WK Bickel, LA Marsch
  • မူးယစ်ဆေးဝါးမှီခိုမှုအပေါ်စီးပွားရေးဆိုင်ရာအပြုအမူဆိုင်ရာနားလည်မှုဆီသို့: လျှော့စျေးဖြစ်စဉ်များနှောင့်နှေး
  • စွဲ, 96 (1) (2001), စစ။ 73-86 http://dx.doi.org/10.1046/j.1360-0443.2001.961736.x
  • CrossRef

12 ။   

  • Billieux et al ။ , 2015
  • ဂျေ Billieux, အေ Schimmenti, Y. Khazaal, P. Maurage, အေ Heeren
  • ကျနော်တို့နေ့စဉ်ဘဝ overpathologizing ပါသလား? အမူအကျင့်စွဲသုတေသနတစ်ဦးက tenable အသေးစိတ်အစီအစဉ်
  • အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 4 (3) (2015), စစ။ 119-123 http://dx.doi.org/10.1556/2006.4.2015.009
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (42)

13 ။   

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (614)

14 ။   

  • Bowden- ဂျုံးစ်နှင့်ဂျော့ခ်ျ, 2015
  • အိပ်ချ် Bowden- ဂျုံးစ်, အက်စ်ဂျော့ခ်ျ
  • ပြproblemနာရှိသည့်လောင်းကစားသမားများနှင့်အလုပ်လုပ်ရန်ဆရာ ၀ န်တစ် ဦး ၏လမ်းညွှန်
  • Routledge, Hove, UK (၂၀၁၅)
  •  

15 ။   

  • Breen နှင့် Zuckerman, 1999
  • RB Breen, အမ် Zuckerman
  • လောင်းကစားအပြုအမူတွင် 'လိုက်ဖမ်းခြင်း' - ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်သိမြင်မှုဆိုင်ရာဆုံးဖြတ်ချက်
  • ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်တစ် ဦး ချင်းကွာခြားချက်များ, 27 (6) (1999), စစ။ 1097-1111
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (183 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (174)

16 ။   

  • ဘရောင်း, 1987
  • RIF ဘရောင်း
  • လောင်းကစားစွဲ၏စီမံခန့်ခွဲမှုအတွက်ဂန္နှင့် operant ပါရာဒိုင်း
  • အမူအကျင့်များနှင့်သိမှုဆိုင်ရာစိတ်ပညာကုထုံး၊ ၁၅ (15) (02), စစ။ ၁၁၁-၁၂၂ http://dx.doi.org/10.1017/S0141347300011204
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (28)

17 ။   

  • Cassidy၊ ၂၀၁၄
  • R. Cassidy
  • မျှတတဲ့ကစားပွဲ? လောင်းကစားသုတေသနထုတ်လုပ်ခြင်းနှင့်ထုတ်ဝေ
  • အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာလောင်းကစားလေ့လာခြင်း၊ ၁၄ (၃) (၂၀၁၄)၊ စစ။ ၃၄၅-၃၅၃
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (10)

18 ။   

|

 PDF ဖိုင် (160 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (46)

19 ။   

  • Crossman et al ။ , 1987
  • Ek Crossman, EJ Bonem, BJ Phelps
  • fixed-, variable- နှင့်ကျပန်းအချိုးအချိန်ဇယားအပေါ်တုံ့ပြန်မှုပုံစံများ၏တစ် ဦး ကနှိုင်းယှဉ်
  • အပြုအမူ၏စမ်းသပ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းဂျာနယ်, 48 (3) (1987), စစ။ 395-406 http://dx.doi.org/10.1901/jeab.1987.48-395
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

20 ။   

  • Daly et al ။ , 2014
  • TE Daly၊ G. Tan၊ LS Hely, AC Macaskill, DN Harper, MJ Hunt
  • အနိုင်ပေးအနီးရှိ slot machine: အချိုးအစားအနိုင်ရရန်ခေတ္တနားခြင်းနှင့် sensitivity အပေါ်သက်ရောက်မှုများ
  • လောင်းကစားအပြုအမူအားသုံးသပ်ခြင်း၊ ၈ (၂) (၂၀၁၄)
  •  

1.      

|

 PDF ဖိုင် (649 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

2.      

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (52)

3.      

  • Dickerson, 1979
  • MG Dickerson
  • ယူကေလောင်းကစားရုံးတွင်လောင်းကစားခြင်းတွင် FI အချိန်ဇယားများနှင့်ဇွဲရှိခြင်း
  • အသုံးချအပြုအမူအားသုံးသပ်ခြင်းဂျာနယ်၊ ၁၂ (၃) (12)၊ စစ။ ၃၁၅-၃၂၃ http://dx.doi.org/10.1901/jaba.1979.12-315
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (49)

4.      

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (47)

5.      

  • Dymond et al ။ , 2014
  • အက်စ်ဒိုင်မွန်၊ NS လောရင့်စ်၊ BT Dunkley၊ KSL Yuen, EC Hinton, MR Dixon … KD Singh
  • အနိုင်ရလုနီးပါး - အင်ဒီးယန်းနှင့် Orbitofrontal cortex တွင် MEG theta ပါဝါကိုအတင်းအဓမ္မလောင်းကစားခြင်းတွင်တိုးများလာပြီး BOLD အချက်ပြခြင်းနှင့်လောင်းကစားပြင်းထန်ခြင်းနှင့်ဆက်စပ်နေသည်
  • NeuroImage, 91 (2014), စစ။ 210-219 http://dx.doi.org/10.1016/j.neuroimage.2014.01.019
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (1078 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (13)

6.      

  • Dymond et al ။ , 2012
  • အက်စ် Dymond, K. McCann, ဂျေ Griffiths က, အေကော့, V. Crocker
  • အရေးပေါ်တုံ့ပြန်မှုခွဲဝေခြင်းနှင့် slot machine လောင်းကစားအတွက်ရလဒ်ကို ratings
  • စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူ၏စိတ်ပညာ, 26 (1) (2012), စစ။ 99-111 http://dx.doi.org/10.1037/a0023630
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (1)

7.      

  • Everitt နှင့် Robbins, 2005
  • BJ Everitt, TW Robbins
  • မူးယစ်ဆေးစွဲများအတွက်အားဖြည့်များ၏အာရုံကြောစနစ်များ: လုပ်ရပ်များမှသည်အလေ့အထမှ compulsion မှ
  • သဘာဝအာရုံကြောသိပ္ပံ, 8 (11) (2005), စစ။ 1481-1489 http://dx.doi.org/10.1038/nn1579
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (1664)

8.      

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (20)

9.      

  • Everitt et al ။ , 2008
  • BJ Everitt, ဃဘီးလင်း, ဃ Economidou, Y. Pelloux, JW Dalley, TW Robbins
  • အဆိုပါ compulsive မူးယစ်ဆေး-ရှာကြံအလေ့အထများဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ဖို့အားနည်းချက်နဲ့စွဲအခြေခံအာရုံကြောယန္တရားများ
  • တော် ၀ င်အဖွဲ့အစည်း၏အတွေးအခေါ်ဆိုင်ရာအရောင်းအ ၀ ယ်များ၊ ဇီဝဗေဒဆိုင်ရာသိပ္ပံ၊ ၃၆၃ (၁၅၀၇) (၂၀၀၈)၊ စစ။ 363-1507 http://dx.doi.org/10.1098/rstb.2008.0089
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (462)

10 ။   

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (18)

11 ။   

  • Ghezzi et al ။ , 2006
  • pm တွင် Ghezzi, GR Wilson, JCK ပေါ်တာ
  • simulated slot machine ကစားအတွက် near-miss အကျိုးသက်ရောက်မှု
  • PM Ghezzi, CA Lyons, MR Dixon, GR Wilson (Eds ။ ), လောင်းကစား: အပြုအမူသီအိုရီ၊ သုတေသနနှင့်လျှောက်လွှာ၊ Context Press, Reno (2006)
  •  

12 ။   

  • Grall-Bronnec et al ။ , 2015
  • အမ် Grall-Bronnec, S. Bulteau, C. Victorri-Vigneau, G. Bouju, A. Sauvaget
  • ကံမကောင်းအကြောင်းမလှစွာပြောပြခြင်း - ကံမကောင်းအကြောင်းမလှစွာဖြစ်ရပ်တစ်ခုအကြောင်းအရင်း
  • အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 4 (1) (2015), စစ။ 27-31 http://dx.doi.org/10.1556/jba.4.2015.1.7
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (4)

13 ။   

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

14 ။   

  • Griffiths ကနှင့် Auer, 2013
  • MD Griffiths က, အမ် Auer
  • ပြproblemနာနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစား၏ဝယ်ယူ, ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုနှင့်ပြုပြင်ထိန်းသိမ်းမှုအတွက်ဂိမ်းအမျိုးအစား၏မဆီလျော်
  • (ထင်မြင်ချက်) စိတ်ပညာနယ်စပ်ဒေသများ၊ ၃ (၂၀၁၃) http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2012.00621
  •  

15 ။   

  • Griffiths က et al ။ , 2016
  • MD Griffiths, AJ van Rooij, D. Kardefelt-Winther, V. Starcevic, O. Király, S. Pallesen, … Z. Demetrovics
  • အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါကိုအကဲဖြတ်ရန်စံသတ်မှတ်ချက်များအပေါ်နိုင်ငံတကာသဘောတူညီမှုရရှိရန်လုပ်ဆောင်ခြင်း - Petry et al အပေါ်ဝေဖန်သုံးသပ်ချက်။ (၂၀၁၄)
  • စွဲ, 111 (1) (2016), စစ။ 167-175 http://dx.doi.org/10.1111/add.13057
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (8)

16 ။   

  • Griffiths က et al ။ , 2012
  • အမ် Griffiths က, D. ဘုရင်, P. Delfabbro
  • ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းတွင်ဆင်တူသောလောင်းကစားခြင်း - မြီးကောင်ပေါက်များ၏အကျိုးဆက်များကားအဘယ်နည်း။
  • (2012)
  •  

17 ။   

  • ဟော၊ ၂၀၀၈
  • ဂျေဟော်
  • အားဖြည့်မှု၏ကျပန်းအချိုးအစားဇယား - အစောပိုင်းအနိုင်ရခြင်းနှင့်လုံလောက်မှုမရှိသည့်စမ်းသပ်မှုများ၏အခန်းကဏ္။
  • လောင်းကစားကိစ္စများ၏ဂျာနယ် (2008), စစ။ 56-67 http://dx.doi.org/10.4309/jgi.2008.21.6
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (15)

18 ။   

  • Hebebrand et al ။ , 2014
  • ဂျေ Hebebrand, Ö။ Albayrak, R. Adan, J. Antel, C. Dieguez, J. de Jong, SL SL Dickson
  • မဟုတ်ဘဲ "အစာစွဲလမ်း" ထက် "အစာစားစွဲ", စွဲလမ်းကဲ့သို့သောအပြုအမူစားသုံးခြင်းပိုကောင်းဖမ်းယူနိုင်ခြင်း
  • အာရုံကြောသိပ္ပံ & Biobehavioral ပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း, 47 (2014), စစ။ 295-306 http://dx.doi.org/10.1016/j.neubiorev.2014.08.016
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (1098 K)

19 ။   

  • Higham et al ။ , 2014
  • JES Higham, SA Cohen ကို, မှန် CT Cavaliere
  • ရာသီဥတုပြောင်းလဲခြင်း၊ လွတ်လပ်စွာဆုံးဖြတ်နိုင်သည့်လေယာဉ်ခရီးစဉ်နှင့်“ Flyers 'Dilemma”
  • ခရီးသွားသုတေသနဂျာနယ်, 53 (4) (2014), စစ။ 462-475 http://dx.doi.org/10.1177/0047287513500393
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (11)

20 ။   

  • Hogarth et al ။ , 2013
  • အယ်လ် Hogarth, BW Balleine, LH Corbit, အက်စ် Killcross
  • စွဲဖို့အပန်းဖြေမူးယစ်ဆေးဝါးသုံးစွဲမှုကနေအကူးအပြောင်းကျောထောက်နောက်ခံ Associative သင်ယူမှုယန္တရားများ
  • နယူးယောက်သိပ္ပံအကယ်ဒမီ၏ရာဇဝင်, 1282 (1) (2013), စစ။ 12-24 http://dx.doi.org/10.1111/j.1749-6632.2012.06768.x
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (47)

1.      

  • Horsley et al ။ , 2012
  • RR Horsley, အမ် Osborne, C. -Norman, T. ဝဲလ်
  • တစ်စိတ်တစ်ပိုင်းအားဖြည့်ခြင်းဖြင့်လောင်းကစားသမားများသည်မျိုးသုဉ်းရန်ခုခံနိုင်မှုကိုပြသည်။
  • ပြုမူနေ။ ဦးနှောက် Res ။ , 229 (2012), စစ။ 438-442
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (229 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (2)

2.      

  • ဗန် Holst et al ။ , 2014
  • RJ ဗန် Holst, HW Chase, အယ်လ် Clark က
  • လောင်းကစားခြင်းအနိုင်ရရှိမှုများနှင့်လွဲချော်နေရသောအပြီးတွင်ဆက်သွယ်မှုအပြောင်းအလဲများ - လောင်းကစားခြင်းပြင်းထန်မှုနှင့်ဆက်စပ်မှုများ
  • NeuroImage, 5 (2014), စစ။ 232-239 http://dx.doi.org/10.1016/j.nicl.2014.06.008
  • ဆောင်းပါး

|

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (7)

  1.  

o   Hurlburt et al ။ , 1980

RT Hurlburt, TJ Knapp, SH Knowles

ဏတစ်ပြိုင်နက်တည်း variable ကိုအချိုးနှင့်အားဖြည့်၏ကျပန်းအချိုးအစားဇယားနှင့်အတူ simulated slot ကစက်ကစား

စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအစီရင်ခံစာများ, 47 (2) (1980), စစဏ။ 635-639 ဏ http://dx.doi.org/10.2466/pr0.1980.47.2.635

o   CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (3)

  1.  

o   Jacobs, 1986

DF Jacobs

စွဲ၏အထွေထွေသီအိုရီ: အသစ်သီအိုရီမော်ဒယ်

လောင်းကစားအပြုအမူ၏ o (ဂျာနယ်ဆောင်းပါး) ဂျာနယ်, 2 (1) (1986), စစ။ 15-31 http://dx.doi.org/10.1007/bf01019931

o   CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (181)

  1.  

o   ဂျိမ်း et al ။ , 2016

RJE James, C. O'Malley, RJ Tunney o

ဘာကြောင့်အချို့ဂိမ်းများသည်အခြားသူများထက် ပို၍ စွဲလမ်းစေသနည်း

စိတ်ပညာနယ်စပ်ဒေသများ၊ ၇ (၂၀၁၆) http://dx.doi.org/10.3389/fpsyg.2016.00046

o    

  1.  

o   ဂျိမ်း et al ။ , စာနယ်ဇင်း၌တည်၏

RJE James, C. O'Malley, RJ Tunney o

မိုဘိုင်းလောင်းကစားခြင်း၏စိတ်ပညာကိုနားလည်ခြင်း o အမူအကျင့်ဆိုင်ရာပေါင်းစပ်ခြင်း

ဗြိတိသျှစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ် (၂၀၁၆) http://dx.doi.org/10.1111/bjop.12226 (စာနယ်ဇင်းအတွက်)

o    

  1.  

o   Kassinove နှင့် Schare, 2001

JI Kassinove, ML Schare

o“ အနီးကပ်လွဲချော်မှု” နှင့်“ ကြီးမားသောအောင်မြင်မှု” ၏ဆော့ဖ်ဝဲလ်လောင်းကစားတွင်စွဲမြဲခြင်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှု

Add စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူ၏စိတ်ပညာ၊ ၁၅ (၂) (၂၀၀၁)၊ စ။ 15

o   CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (79)

  1.  

o   Konkolÿ Thege et al ။ , 2015

o B. Konkolÿ Thege, EM Woodin, DC Hodgins, RJ Williams

အပြုအမူစွဲလမ်းမှု၏သဘာဝသင်တန်း o ၅ နှစ်တာလေ့လာမှု

ဏ (ဂျာနယ်ဆောင်းပါး) BMC စိတ်ရောဂါကုသမှု, 15 (1) (2015), စစ။ 1-14 http://dx.doi.org/10.1186/s12888-015-0383-3

o    

  1.  

o   Koob, 2013

GF Koob

alcohol အရက်စွဲလမ်းမှု၏သီအိုရီဆိုင်ရာမူဘောင်များနှင့်ယန္တရားဆိုင်ရာရှုထောင့်များ - အရက်စွဲလမ်းမှုကြောင့်အကျိုးအမြတ်နည်းပါးသောရောဂါတစ်ခုဖြစ်သည်

HW Sommer, R. Spanagel (Eds ။ )၊ အရက်စွဲခြင်း၏အပြုအမူဆိုင်ရာ neurobiology, Springer Berlin Heidelberg, ဘာလင်၊ Heidelberg (2013), စ။ ၃-၃၀ ။

o   Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (107)

  1.  

o   Koob နှင့် Le Moal, 2001

GF Koob, အမ်လီ Moal

Dr မူးယစ်ဆေးစွဲခြင်း၊ အကျိုးကျေးဇူးများကိုခွဲခြားသတ်မှတ်ခြင်းနှင့် allostasis ဏ

Neuropsychopharmacology ဏ, 24 (2) (2001), စစ။ 97-129

o   ဆောင်းပါး

|

o    PDF ဖိုင် (891 K)

|

CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (1490)

  1.  

o   Koob နှင့် Volkow, 2009

GF Koob, ND Volkow

စွဲ၏ Neurocircuitry ဏ

Neuropsychopharmacology ဏ, 35 (1) (2009), စစ။ 217-238

o   Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (8)

  1.  

o   Kuss et al ။ , 2016

DJ Kuss, MD Griffiths၊ HM Pontes

o DSM-5 အင်တာနက်ဂိမ်းကစားခြင်းရောဂါ၏ရှုပ်ထွေးမှုများနှင့်ရှုပ်ထွေးမှုများ - ပြ,နာများ၊ စိုးရိမ်မှုများနှင့်ရှင်းလင်းပြတ်သားမှုအတွက်အကြံပြုချက်များ

အပြုအမူစွဲလမ်း၏ဂျာနယ်, 0 (0) (2016), စစ။ 1-7 http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.062

o   CrossRef

  1.  

o   Leeman နှင့် Potenza, 2012

RF Leeman, MN Potenza o

o ရောဂါဖြစ်ပွားမှုဆိုင်ရာလောင်းကစားခြင်းနှင့်ပစ္စည်းဥစ္စာအသုံးပြုခြင်းဆိုင်ရာရောဂါများအကြားတူညီမှုနှင့်ကွဲပြားခြားနားမှုများ

ဏ (ဂျာနယ်ဆောင်းပါး) Psychopharmacology, 219 (2) (2012), စစ။ 469-490 http://dx.doi.org/10.1007/s00213-011-2550-7

o   CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (121)

  1.  

o   Lesieur နှင့် Blume, 1987

အိပ်ချ် Lesieur, အက်စ် Blume o

o တောင်ပိုင်းသပိတ်လောင်းကစားခြင်းမျက်နှာပြင် (SOGS) - ရောဂါဗေဒလောင်းကစားသမားများဖော်ထုတ်ရန်ကိရိယာအသစ်

စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်, 144 (9) (1987), စစ။ 1184-1188

o   Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (1568)

  1.  

o   MacKillop et al ။ , 2011

ဂျေ MacKillop, MT Amlung, LR Ft, LA Ray, LH Sweet, MR Munafò

Del နှောင့်နှေးနေသောဆုပေးခြင်းနှင့်စွဲလမ်းစေသောအပြုအမူ - meta-analysis

ဏ (ဂျာနယ်ဆောင်းပါး) Psychopharmacology, 216 (3) (2011), စစ။ 305-321 http://dx.doi.org/10.1007/s00213-011-2229-0

o   CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (210)

  1.  

o   က Madden et al ။ , 2007

GJ Madden, EE Ewan, CH Lagorio o

လောင်းကစားခြင်း၏တိရိစ္ဆာန်မော်ဒယ်ဆီသို့: လျှော့စျေးနှောင့်နှေးခြင်းနှင့်ကြိုတင်ခန့်မှန်းရခက်သည့်ရလဒ်များကိုဆွဲဆောင်ခြင်း

လောင်းကစားလေ့လာရေးဂျာနယ်, 23 (1) (2007), စစ။ 63-83 http://dx.doi.org/10.1007/s10899-006-9041-5

o   CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (32)

  1.  

o   McCrea နှင့် Hirt, 2009

SM McCrea, ER Hirt o

o ပွဲစဉ်ရူးသွပ်မှု - NCAA ဘတ်စကက်ဘောပြိုင်ပွဲ၏ခန့်မှန်းတွက်ချက်မှုဖြစ်နိုင်ခြေကိုက်ညီခြင်း ၁

အသုံးချလူမှုစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်, 39 (12) (2009), စစ။ 2809-2839 http://dx.doi.org/10.1111/j.1559-1816.2009.00551.x

o   CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (11)

  1.  

o   Nastally et al ။ , 2010

N Nally, MR Dixon, JW Jackson ဖြစ်သည်

context ပြgambနာရှိသည့်လောင်းကစားသမားများအတွက် slot machine preference ကိုစီမံခန့်ခွဲခြင်းဖြင့်ဆက်စပ်ခြင်း

အသုံးချအပြုအမူအားသုံးသပ်ခြင်း၏ဂျာနယ်၊ ၄၃ (၁) (၂၀၁၀)၊ စစ။ ၁၂၅-၁၂၉ http://dx.doi.org/10.1901/jaba.2010.43-125

o   CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (5)

  1.  

o   O 'Brien et al ။ , 2006

CP က O'Brien, ND Volkow, T.-K. ဏ လီ

o စကားလုံးတစ်လုံးထဲမှာဘာရှိလဲ။ DSM-V ကိုမှီခိုနှိုင်းယှဉ်စွဲ

စိတ်ရောဂါကုသမှု၏အမေရိကန်ဂျာနယ်, 163 (5) (2006), စစ။ 764-765 http://dx.doi.org/10.1176/ajp.2006.163.5.764

o   CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (143)

  1.  

o   Ostlund နှင့် Balleine, 2008

SB Ostlund, BW Balleine

hab အလေ့အထများနှင့်စွဲလမ်းမှုအပေါ် - မူးယစ်ဆေးဝါးရှာဖွေမှုကိုဆက်စပ်မှုဆန်းစစ်ခြင်း

ယနေ့မူးယစ်ဆေးဝါးရှာဖွေတွေ့ရှိမှု o: ရောဂါ & Models, 5 (4) (2008), စစ 235-245 ။ http://dx.doi.org/10.1016/j.ddmod.2009.07.004

o   ဆောင်းပါး

|

o    PDF ဖိုင် (343 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (28)

1.      

  • Parke et al ။ , 2012
  • ဂျေ Parke, အိပ်ချ် Wardle, ဂျေ Rigbye, အေ Parke
  • လူမှုလောင်းကစားရှာဖွေခြင်း: နယ်ပယ်သတ်မှတ်ခြင်းနှင့်သက်သေအထောက်အထားပြန်လည်သုံးသပ်ခြင်း
  • လောင်းကစားကော်မရှင်၊ London, UK (၂၀၁၂)
  •  

2.      

  • Petri et al ။ , 2016
  • မိုင် Petry, အက်ဖ်။ ရက်ဘိုင်း၊ DA Gentile၊ JS Lemmens, H.-J. Rumpf, T. Möle, ... CP O'Brien
  • Griffiths et al ။ ၏အင်တာနက်သဘောတူညီချက်ကြေငြာချက်ဆိုင်ရာနိုင်ငံတကာသဘောတူညီချက်ကြေငြာချက်အပေါ်မှတ်ချက် - အများသဘောတူညီမှုကိုတိုးမြှင့်ခြင်းသို့မဟုတ်တိုးတက်မှုကိုနှောင့်နှေးစေခြင်း။
  • စွဲ, 111 (1) (2016), စစ။ 175-178 http://dx.doi.org/10.1111/add.13189
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

3.      

  • Potenza, 2015
  • MN Potenza
  • အပေါ်ဝေဖန်ချက် - ကျွန်ုပ်တို့သည်နေ့စဉ်ဘဝကိုအလွန်အကျွံအသုံးချခြင်းလော။ အမူအကျင့်ဆိုင်ရာစွဲလမ်းမှုသုတေသနအတွက်အသေးစိတ်ပုံစံတစ်ခု
  • အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 4 (3) (2015), စစ။ 139-141 http://dx.doi.org/10.1556/2006.4.2015.023
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

4.      

  • ရိဒ် et al ။ , 2016
  • DD Reed, A. Becirevic, P. Atchley, BA Kaplan, BS Liese
  • စာသားမက်ဆေ့ခ်ျပို့မေးခွန်းလွှာ၏နှောင့်နှေးလျှော့ဝတ္ထု၏အတည်ပြုခြင်း
  • (ဂျာနယ်ဆောင်းပါး) စိတ်ပညာစံချိန်, 66 (2) (2016), စစ။ 253-261 http://dx.doi.org/10.1007/s40732-016-0167-2
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

5.      

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (103)

6.      

  • Reith၊ ၂၀၁၃
  • G. အ Reith
  • Techno စီးပွားရေးစနစ်များနှင့်အလွန်အကျွံစားသုံးမှု - လောင်းကစားလောင်းကစား၏နိုင်ငံရေးစီးပွားရေး
  • လူမှုဗေဒ၏ဗြိတိသျှဂျာနယ်, 64 (4) (2013), စစ။ 717-738 http://dx.doi.org/10.1111/1468-4446.12050
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (4)

7.      

|

 PDF ဖိုင် (327 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (21)

8.      

  • ရော်ဘင်ဆင် et al ။ , 2016
  • MJF ရော်ဘင်ဆင်၊ AM Fischer, A. Ahuja, EN Lesser, H. Maniates
  • လှုံ့ဆော်မှု၌“ လိုချင်ခြင်း” နှင့်“ ကြိုက်နှစ်သက်ခြင်း” ၏ကဏ္များ - လောင်းကစားခြင်း၊ အစားအစာနှင့်မူးယစ်ဆေးစွဲခြင်း
  • သူ Simpson, DP Balsam (Eds ။ )၊ စိတ်လှုံ့ဆော်မှုဆိုင်ရာအပြုအမူဆိုင်ရာအာရုံကြောသိပ္ပံ၊ Springer International Publishing, Cham (2016), စစ။ ၁၀၅-၁၃၆
  • Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

9.      

  • Schüll, 2012
  • Nd Schüll
  • ဒီဇိုင်းမှစွဲလမ်းမှု - Las Vegas တွင်စက်လောင်းခြင်း
  • Princeton University Press (၂၀၁၂)
  •  

10 ။   

  • Schulte et al ။ , 2015
  • EM Schulte, MA Joyner, MN Potenza, CM Grilo, AN Gearhardt
  • အစားအစာစွဲနှင့်ပတ်သက်။ လက်ရှိထည့်သွင်းစဉ်းစား
  • (ဂျာနယ်ဆောင်းပါး) လက်ရှိစိတ်ရောဂါကုသမှုအစီရင်ခံစာများ, 17 (4) (2015), စစ။ 1-8 http://dx.doi.org/10.1007/s11920-015-0563-3
  •  

11 ။   

  • ရှပ်, 2002
  • အယ်လ်ရှား
  • ပြproblemနာလောင်းကစား၏တစ် ဦး က reformulated သိမြင် - အပြုအမူမော်ဒယ်: တစ် ဦး က biopsychosocial ရှုထောင့်
  • လက်တွေ့စိတ်ပညာကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း, 22 (1) (2002), စစ။ 1-25 http://dx.doi.org/10.1016/S0272-7358(00)00087-8
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (181 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (150)

12 ။   

  • သိုးထိန်းနှင့် Vacaru, 2016
  • R.-M. သိုးထိန်း, အမ် Vacaru
  • အလွန်အကျွံစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ hotline ဖုန်းခေါ်ဆိုမှုများအတွက်ပြန်လည်နာလန်ထူ၏လမ်းကြောင်းကဘာလဲ?
  • (ဂျာနယ်ဆောင်းပါး) အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာစိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်စွဲလမ်းမှု၏ဂျာနယ် (2016), စစ။ 1-8 http://dx.doi.org/10.1007/s11469-016-9683-1
  • CrossRef

13 ။   

  • Skinner, 1953
  • BF Skinner
  • သိပ္ပံနှင့်လူ့အပြုအမူ
  • Macmillan, နယူးယောက် (1953)
  •  

14 ။   

|

 PDF ဖိုင် (194 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (82)

15 ။   

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

16 ။   

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (10)

17 ။   

  • Voon et al ။ , 2014
  • V. Voon, MA Irvine, K. Derbyshire, Y. Worbe, I. Lange, S. Abbott, TW Robbins
  • ကြွက်များစွဲစွဲခြင်းနှင့်အရက်သေစာသောက်စားခြင်းရောဂါအတွက်ကြွက်သားစီးရီးတုံ့ပြန်မှုအချိန်တာဝန်၏ဝတ္ထုတစ်ခုတွင်“ စောင့်ဆိုင်းခြင်း” ထကြွမှုကိုတိုင်းတာသည်
  • ဇီဝစိတ်ရောဂါကုသမှု, 75 (2) (2014), စစ။ ၈၀၄-၈၁၀ http://dx.doi.org/10.1016/j.biopsych.2013.05.013
  • ဆောင်းပါး

|

 PDF ဖိုင် (422 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (40)

18 ။   

  • Wallace, 1999
  • ပီဝေါ
  • အင်တာနက်၏စိတ်ပညာ
  • ကင်းဘရစ်တက္ကသိုလ်စာနယ်ဇင်း, ကင်းဘရစ်, ယူကေ (1999)
  •  

19 ။   

  • Winstanley နှင့် Clark က, 2016
  • , CA Winstanley, အယ်လ် Clark က
  • အပြုအမူဆိုင်ရာအာရုံကြောသိပ္ပံတွင်လောင်းကစားခြင်းနှင့်သက်ဆိုင်သောဆုံးဖြတ်ချက်ချခြင်း၏လက်ရှိဘာသာပြန်ခေါင်းစဉ်များ
  • Springer အပြည်ပြည်ဆိုင်ရာထုတ်ဝေရေး, နယူးယောက်, NY (2016), စစ။ 1-28
  •  

20 ။   

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (70)

1.      

  • ဝူ et al ။ , 2013
  • AMS Wu, VI Cheung, L. Ku, EPW Hung
  • တရုတ်စမတ်ဖုန်းအသုံးပြုသူများအကြားလူမှုဆက်သွယ်ရေးကွန်ရက်များသို့စွဲလမ်းမှု၏စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအန္တရာယ်အချက်များ
  • အမူအကျင့်စွဲဂျာနယ်, 2 (3) (2013), စစ။ 160-166 http://dx.doi.org/10.1556/JBA.2.2013.006
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (26)

2.      

|

 PDF ဖိုင် (511 K)

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (4)

3.      

  • Zlomke နှင့် Dixon က, 2006
  • KR Zlomke, MR Dixon က
  • တစ် ဦး ခြွင်းချက်ခွဲခြားဆက်ဆံမှုပါရာဒိုင်း၏အသုံးပြုမှုမှတဆင့် slot က - စက် ဦး စားပေးပြုပြင်မွမ်းမံ
  • အသုံးချအပြုအမူအားသုံးသပ်ခြင်းဂျာနယ်၊ ၁၂ (၃) (39)၊ စစ။ ၃၁၅-၃၂၃ http://dx.doi.org/10.1901/jaba.2006.109-04
  • CrossRef

|

Scopus အတွက်ကြည့်ရန်မှတ်တမ်း

 | 

ကိုးကားဆောင်းပါးများ (26)

သက်ဆိုင်ရာစာရေးဆရာ။

© 2016 အာဏာပိုင်တွေ။ Elsevier, Ltd. ထုတ်ဝေသည်