တစ်ဦးကအကျဉ်းချုပ် Self-ထိန်းချုပ်မှုများအကြားဆက်ဆံရေးအပေါ်အစီရင်ခံစာ, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ပုံမှန်နှင့် ADHD ကျောင်းသားများကိုအတွက်ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှု (2013)

J ကိုပြုမူနေစွဲ။ ဒီဇင်ဘာ 2013; 2 (4): 239-243 ။

အွန်လိုင်းဒီဇင်ဘာ 13, 2013 ထုတ်ဝေသည်။ Doi:  10.1556 / JBA.2.2013.4.7

PMCID: PMC4154570

ကိုသွားပါ:

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံသမိုင်းနဲ့ရည်ရွယ်ချက်: ပြီးခဲ့သည့်ဆယ်စုနှစ်နှစ်ခုကျော်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းသို့သုတေသနပြု ပို. ပို. ကြီးထွားလာခဲ့သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပုံမှန်နှင့် ADHD အထက်တန်းကျောင်းကျောင်းသားပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားဆက်ဆံရေးဆန်းစစ်ဖို့ရည်ရွယ်ပစ္စုပ္ပန်သုတေသန။ ယခင်သုတေသနအပေါ်အခြေခံပြီးပြုလုပ် (ဈ) ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားဆက်ဆံရေး (ii) ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုရှိပါလိမ့်မယ်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကျောင်းသားကျောင်းသူများအကြားကွာခြားလိမ့်မယ်လို့တွေးဆ, နှင့် (ခဲ့သည် iii) ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားဆက်ဆံရေးပုံမှန်ကျောင်းသားများနှင့် ADHD ကျောင်းသားများကိုအကြားကွဲပြားလိမ့်မယ်။ နည်းလမ်းများ: အဆိုပါသုတေသနတွင်လူဦးရေ Khomeini-Shahr (အီရန်၏ဗဟိုအစိတ်အပိုင်းအတွက်တစ်မြို့) ၏ပထမဦးဆုံးတန်းအထက်တန်းကျောင်းသားများဖွဲ့စည်း။ ဒီလူဦးရေကနေ 339 ကျောင်းသားတစ်ဦးနမူနာအဖွဲ့လေ့လာမှုမှာပါဝင်ခဲ့။ အဆိုပါစစ်တမ်းကို (ဂိမ်းစွဲမှုစကေးထည့်သွင်းLemmens, Valkenburg & Peter, 2009), ကိုယ်ပိုင်ထိန်းချုပ်ရေးစကေး (Tangney, Baumeister & Boon, 2004) နှင့် ADHD Diagnostic စစ်ဆေးရမည့်စာရင်း (Kessler et al ။ , 2007) ။ အခြေခံလူဦးရေဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက်နှင့်သက်ဆိုင်သောမေးခွန်းများကိုအပြင်, ဝေါဟာရနှစ်ခုကိုများအတွက်ကျောင်းသားများကို '' အဆင့်ပွိုင့်ပျမ်းမျှ (GPA) ကသူတို့ရဲ့ပညာရေးအောင်မြင်မှုတိုင်းအတွက်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဤရွေ့ကားယူဆချက်တစ်ခုဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသုံးပြီးဆန်းစစ်ခဲ့ကြသည်။ ရလဒ်များ: အီရန်ကျောင်းသားကျောင်းသူများအကြား, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားဆက်ဆံရေးသည်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကျောင်းသားကျောင်းသူများအကြားကွဲပြားပါတယ်။ သို့သျောလညျး, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှု, ပညာရေးအောင်မြင်မှုနှင့်ကျောင်းသားအမျိုးအစားအကြားဆက်ဆံရေးကစာရင်းအင်းသိသိသာသာမဟုတ်ခဲ့ပေ။ ကောက်ချက်: ရလဒ်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုမှု, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ဆက်ဆံရေးမျိုးကိုသရုပ်ပြမရပါဘူးသော်လည်း, သူတို့သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်မြင့်မားတဲ့ပါဝင်ပတ်သက်မှုပညာသင်နှစ်အလုပ်မြားတှငျပါဝငျခွငျးအဘို့အလျော့နည်းအချိန်အရွက်ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။

keywords: ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှု, ပညာရေးအောင်မြင်မှု, ကျား, မ, ADHD ကျောင်းသားများကို

နိဒါန်း

ကမ္ဘာတစ်ဝှမ်းရှိပညာရေးစနစ်အားလုံးတွင်ကျောင်းသားများ၏ပညာရေးအောင်မြင်မှုသည်သူတို့၏ပညာရေးလှုပ်ရှားမှုများ၏အောင်မြင်မှုညွှန်းကိန်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ များစွာသောကွဲပြားခြားနားသောအချက်များထိုကဲ့သို့သောကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်ဆက်စပ်အချက်များအဖြစ်ပညာရေးအောင်မြင်မှုတွင်ပါဝင်ပတ်သက်နေကြသည်။ ချုပ်တည်းခြင်းဟူသည်ဤစရိုက်လက္ခဏာတစ်ခုဖြစ်သည်။ Logue (1995) ကိုယ်ပိုင်ထိန်းချုပ်မှု "ဟုနောက်ပိုင်းတွင်ဒါပေမယ့်ပိုကြီးတဲ့ဆုလာဘ်။ နောကျလှုပ်ရှားမှုများလုပ်နေတာ" အမြင်အမျိုးမျိုးရမှတ်ထဲကနေမြင်နိုင်ပါသည်အဖြစ် Self-ထိန်းချုပ်မှုသတ်မှတ်ပါတယ်။ ဥပမာ, တက '' စိတ်ကျေနပ်မှုအကျိုးသက်ရောက်မှု '' အဖြစ်ဖော်ပြခြင်းနှင့် function ကြာချိန်တစ်စုံတစ်ယောက်တစ်ဦးထက်ပိုအဖိုးတန်ပေမယ့်ပိုပြီးဝေးလံသောရလဒ် (Rodriguez, 1989 အောင်မြင်ရန်စောင့်အချိန်ကိုအဖြစ်ထားပြီး; ခြင်းဖြင့်ကိုးကား ထပ်, 2002) ။ သူတို့တစ်တွေရေရှည်ရည်မှန်းချက်အောင်မြင်ရန်ဖို့ဆုံးဖြတ်ခဲ့ကြသည့်အခါပြည်သူ့ Self-ထိန်းချုပ်မှုကိုသုံးပါ။ ထိုကဲ့သို့သောအောင်မြင်မှုအဘို့, ပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးနိုးနှင့် / သို့မဟုတ်အိပ်တည်းခို, ပိုက်ဆံဖြုန်း, လောင်းကစား, အရက်မသောက်, အစာစားခြင်း၏အပျြောအပါးပယ်ချလိမ့်မည်။ ရွေးချယ်စရာလိုအပ်ပါသည်အောင်ဘယ်မှာအများအပြားခက်ခဲများနှင့်ကွဲလွဲအခြေအနေများတွင်, လူတွေ Self-ထိန်းချုပ်မှု (; Storey, 1989 အားဖြင့်ကိုးကား Rodriguez, 2002) သုံးစွဲဖို့အကြံပြုထားတာဖြစ်ပါတယ်။ မြင့်မားတဲ့ Self-ထိန်းချုပ်မှုတွေနဲ့အသုံးချ, ကျောင်းသားများပညာရေးမှတဆင့်ရှည်လျားလမ်းကြောင်းပိုမိုအောင်မြင်မှုတွေ့ကြုံခံစားစေနိုင်သည်။

အနိမ့် Self-ထိန်းချုပ်မှုရှိသူတို့နှင့်နှိုင်းယှဉ်လျှင်မြင့်မား Self-ထိန်းချုပ်မှုနှင့်အတူသူတို့အလုပ်များကိုစွမ်းဆောင်ရည်စဉ်အတွင်းပိုပြီးအောင်မြင်တဲ့ဖြစ်ကြသည်။ ဒါ့အပြင်သူတို့က, အခြားမျိုးကနေသူတို့ရဲ့အားလပ်ချိန်အပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုများခွဲခြားသူတို့ရဲ့လေ့လာမှုအချိန်ပိုကောင်းအားသာချက်ယူ, ပိုမိုသင့်လျော်သောသင်တန်းများနှင့်အတန်းရွေးကောက်သဖြင့်, သူတို့ရဲ့ပညာရေးဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအတွက်အန္တရာယ်ဖြစ်နိုင်ဖြစ်ရသောထိန်းချုပ်မှုလှုပ်ရှားမှုများနှင့်ဖျော်ဖြေမှုဖို့ပိုနိုင်ကြသည်။ ယခင်လေ့လာမှုများကွောငျးထငျရှားကိုယ်ပိုင်ထိန်းချုပ်မှုပညာရေးအောင်မြင်မှုမြှင့်တင်ရန်စခွေငျးငှါဖော်ပြသည်။ Feldman, Martinez-Pons နှင့် Shaham (1995) ပိုမိုမြင့်မားသောချုပ်တည်းမှုရှိသည့်ကလေးများသည်ကွန်ပျူတာလေ့ကျင့်ရေးသင်တန်းတွင်အဆင့်ပိုများကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့သည်။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးစရိုက်များနှင့်ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်အကြားဆက်နွယ်မှုတွင်ဖျန်ဖြေသောအချက်တစ်ခုအနေဖြင့်ကျောင်းသားများ၏ချုပ်တည်းမှုအဆင့်၏အခန်းကဏ္ on နှင့် ပတ်သက်၍ သုတေသနပြုမှုအနည်းငယ်သာပြုလုပ်ခဲ့သည်။Normandeau & Guay, 1998) ။ Tangney et al ကနေရလာဒ်။ (2004) မြင့်မားတဲ့ Self-ထိန်းချုပ်မှုတိုးမြှင်ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်ဟောကိန်းထုတ်သောအယူအဆထောက်ခံပါတယ်။ ထို့အပွငျ Duckworth နှင့် Seligman (2005) ပညာရေးအောင်မြင်မှုအပေါ် Self-ထိန်းချုပ်မှု၏အကျိုးသက်ရောက်မှုနှစ်ကြိမ်ကြောင်းထောက်လှမ်းရေး၏ကြောင်းပြသခဲ့သည်။

Flynn က (1985) ကြောင့်ဆန္ဒပြည့်၏နှောင့်နှေးဖို့ပညာသင်နှစ်အတွက်တိုငျးတပါးသို့ပွောငျးရှေ့နထေိုငျသူအာဖရိကန်အမေရိကန်အထီးကျောင်းသားများအောင်မြင်မှုနှင့်ဖွံ့ဖြိုးရေးအကြားဆက်ဆံရေးရှုလေ့လာကြသည်။ နှစ်ခုတစ်ပြိုင်တည်းစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုတွေအတွက်, Mischel, Shoda နှင့် Peak (1988)နှင့် Shoda, Mischel နှင့် Peak (1990)လေးနှစ်အရွယ်ကလေးငယ်များအတွက်ဆန္ဒပြည့်နှင့်စိတ်ကိုကျေနပ်မှု delay လုပ်ခြင်း၏စွမ်းရည်အကဲဖြတ်။ သူတို့ဟာကောလိပ်မှဘွဲ့ရပြီးနောက်အထက်တန်းကျောင်းများနှင့်တဦးတည်းနောက်ထပ်အချိန်ကနေဘွဲ့ရပြီးနောက်ပြန်ကလေးများဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ သူတို့ကငယ်စဉ်ကလေးဘဝစဉ်အတွင်းဆန္ဒပြည့်နှင့်စိတ်ကိုကျေနပ်မှု delay လုပ်ခြင်းပိုမိုအောင်မြင်သောသူကလေးငယ်များအရွယ်ရောက်အဖြစ်ပိုမိုမြင့်မားရမှတ်ရယူကြောင်းတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ အဆိုအရ တောခွေးနှင့်ဂျွန်ဆင် (1995), ကျောင်းသားများ GPA (အတန်းအမှတ်ပျမ်းမျှ) ၏ခန့်မှန်းချက်မှသိသိသာသာလှူဒါန်းခဲ့သောကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး variable တွေကို 32 တို့တွင်အထီးကျန်ထိန်းချုပ်မှုတစ်ခုတည်းသောလက္ခဏာဖြစ်ခဲ့သည်။ ခြုံငုံကြည့်လျှင်ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနကမြင့်မားသောချုပ်တည်းမှုသည်ပိုမိုကောင်းမွန်သောပညာရေးအောင်မြင်မှုကို ဦး တည်ကြောင်းပြသည် (Tangney et al ။ , 2004) ။

ကျောင်းသားများ၏ပညာရေးအောင်မြင်မှုနှင့်ဆက်စပ်သောနောက်ခံအချက်တစ်ခုအဖြစ်ထည့်သွင်းနိုင်သည့်အခြားလုပ်ဆောင်မှုတစ်ခုမှာဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်းဖြစ်သည်။ လေ့လာမှုအမျိုးမျိုးအရဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းသည်ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များ၏ပညာရေးအောင်မြင်မှုကိုထိခိုက်နိုင်သည်။Harris က, 2001) ။ ယနေ့ခေတ်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များ၏အများဆုံးအချိန်ကုန်အားလပ်ချိန်အပန်းဖြေလှုပ်ရှားမှုများများထဲမှသို့လှည့်ထားသည်နှင့်အတိုး (အစဉ်အလာများနှင့်အပြန်အလှန်ဂိမ်းများနှင့်လှုပ်ရှားမှုများအရပျကိုယူပြီးဖြစ်ပါသည်Frölich, Lehmkuhl & Döpfner, 2009)။ ထိုကဲ့သို့သောနည်းပညာ၏များစွာသောအားသာချက်များနေသော်လည်းကွန်ပျူတာနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားအနုတ်လက္ခဏာ (လူတွေရဲ့လူမှုရေးကျွမ်းကျင်မှုကိုထိခိုက်စေခြင်းငှါGriffiths က, 2010a) ။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း (အခြားလူများနှင့်ဆက်သွယ်ဘို့ဆယ်ကျော်သက် '' လှုံ့ဆျောမှုလျှော့ချခြင်းနှင့်အကျိုးဆက်ဟာသူတို့ရဲ့လူမှုရေးဆက်ဆံရေးအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောအကျိုးသက်ရောက်မှုများစည်းကြပ်စေခြင်းငှါKuss & Griffiths က, 2012) ။ ထို့အပွငျကြီးမားသောနှင့်လူမျိုးခြား (2003), အခြားသူများအကြား, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲဆယ်ကျော်သက် '' ပညာရေးစွမ်းဆောင်ရည်အတွက်ပျက်ကွက်စေခြင်းအလိုငှါသတိပြုပါ။

ထိုကဲ့သို့သောဂိမ်းကစားနေစဉ်, ကစားသမားအရာအားလုံးအကြောင်းကိုမေ့လျော့နိုင်ပြီးဂိမ်းကိုစွဲလန်းနှစ်သက်ရ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားလည်း (ပညာရေးလေ့လာမှုအပါအဝင်) ကိုအခြားလှုပ်ရှားမှုများတွင်ပါဝင်ကစားသမားကိုရပ်တန့်ဖို့စွမ်းရည်ရှိပါတယ်။ ထို့အပြင်အလွန်အကျွံသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားကျောင်းမှာလျော့နည်းစိတ်ဝင်စားဖြစ်ကြသည်။ အလွန်အကျွံကစားအိမ်စာလုပ်နေဘို့လိုအပ်တဲ့အချိန်လျော့ကျစေပါတယ်ကတည်းကကြောင့်အကျိုးဆက်အဆိုးကို (တစ်ဦးချင်းစီရဲ့ပညာရေးအောင်မြင်မှုထိခိုကျနိုငျသမင်ဒရယ် & Muijs, 1998) ။ တချို့ကသုတေသန (အနိမ့်ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုနှင့်အတူကျောင်းသားများ Academic အောင်မြင်သောသူမြားမှနှိုင်းယှဉ်လျှင်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း (ထက်ပိုမို 3 နာရီတစ်ရက်) ကိုပိုမိုအချိန်ဖြုန်းကြောင်းပြသထားပါတယ်Benton, 1995) ။ အလွန်အကျွံသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား (သင်ယူမှုနှင့်လေ့လာမှုမှာကြိုးပမ်းများအတွက်ကျောင်းသားရဲ့စေတနာကိုလျော့ကျစေနိုင်တယ်Walsh, 2002) ။ သို့ရာတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းသည်ကျောင်းသားများ၏ပညာရေးအောင်မြင်မှုကိုမည်သို့မြှင့်တင်ပေးနိုင်သည်ကိုဖော်ပြသောပင်ကိုယ်အထောက်အထားများစွာရှိသည်။Griffiths က, 2010b).

ဂျက်ကီချန်းနှင့်သေးသည် (2006) ADHD နဲ့မကြာခဏကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအကြားဆက်ဆံရေးလည်းမရှိကယုံကြည်ကြသည်။ တကယ်တော့အာရုံကို-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါကလေးများနှင့်ကျောင်းနေအရွယ်၏မြီးကောင်ပေါက်တို့တွင်အများဆုံးပျံ့နှံ့စိတ်ရောဂါရောဂါဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါအပြုအမူများသောအားဖြင့်ကျောင်းသားနှင့်ကျောင်းဝန်ထမ်းအဖြစ်မိသားစုဝင်အကြားပဋိပက္ခစေပါတယ်။ အဆင်မပြေမှုများနှင့်တန်ဖိုးမရှိ၏ခံစားချက်များကိုလည်းပေါ်ထွက်လာနိုင်ပါတယ်။ ကြောင့်ဤသားသမီးရဲ့အမူအကျင့်များပြောင်းလဲ၏မိဘများမကြာခဏမိမိတို့၏သားသမီးရဲ့နှောင့်အယှက်အပြုအမူ (ရည်ရွယ်ချက်ရှိရှိဖြစ်ကြောင်းယုံကြည်Biederman & Faraone, 2004) ။ hyperactivity နှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုချို့တဲ့ခြင်း၏လက္ခဏာများကြောင့် ADHD ကလေးများသည်ပညာရေးဆိုင်ရာပြproblemsနာများ၊ ထို့ကြောင့်ထိုကဲ့သို့သောပြproblemsနာများလျော့နည်းစေရန်ချက်ချင်းကြားဝင်ဆောင်ရွက်ရန်လိုအပ်သည် ADHD သည်ကလေးဘ ၀ မကျေမနပ်ဖြစ်ရုံသာမကအချိန်ကာလမမှန်ရောဂါဟုမယူမှတ်သင့်ပါ။ ၎င်းသည်အခြားဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာရောဂါများကဲ့သို့နာတာရှည်ဖြစ်ပြီးခံနိုင်ရည်ရှိသည် (Biederman & Faraone, 2004) ။ ထိုကဲ့သို့သောလူနာများသည်သိမြင်မှု - အမူအကျင့်ဆိုင်ရာပြproblemsနာများ၊ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာပြproblemsနာများ၊ ပညာရေးဆိုင်ရာကျရှုံးမှု၊ အလုပ်အကိုင်ပြproblemsနာများနှင့်အန္တရာယ်များသောမူးယစ်ဆေးဝါးအလွဲသုံးစားမှုဆိုင်ရာအပြုအမူများစသည့်အကျိုးဆက်များစွာနှင့်ရင်ဆိုင်ရလိမ့်မည် (Hervey, Epstein & Curry, 2004).

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ဆက်စပ်ကိစ္စများကြောင့်ပေးထား, လက်တွေ့, အကြံပေးခြင်းများနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာ domains များအတွက်လက်ရှိဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲအကြားဆက်ဆံရေးဆန်းစစ်ဖို့ရည်ရွယ်သုတေသနလေ့လာမှု, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပုံမှန်နှစ်ဦးစလုံး၏ပညာရေးအောင်မြင်မှုတိုးပွားလာသုတေသနများ၏ဘာသာရပ်ကိစ္စဖြစ်ရပြီ နှင့် ADHD အထက်တန်းကျောင်းကျောင်းသားများအတွက်။ ယခင်သုတေသနအပေါ်အခြေခံပြီးပြုလုပ် (ဈ) ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားဆက်ဆံရေးရှိပါလိမ့်မယ်, (ii) ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားဆက်ဆံရေးသည်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုအကြားရှိကွဲပြားမယ်လို့တွေးဆခဲ့သည် ကျောင်းသားများ, နှင့် (iii) ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားဆက်ဆံရေးပုံမှန်ကျောင်းသားများနှင့် ADHD ကျောင်းသားများကိုအကြားကွဲပြားလိမ့်မယ်။

နည်းနာ

သင်တန်းသားများကို

သုတေသနလူ ဦး ရေသည် Khomeini-Shahr (အီရန်အလယ်ပိုင်းရှိမြို့တစ်မြို့) ၏ပထမတန်းကျောင်းသားများဖြစ်သည်။ ဤလူ ဦး ရေအနက်မှ ၃၃၉ ယောက်သောကိုယ်စားလှယ်အဖွဲ့သည်လေ့လာမှုတွင်ပါ ၀ င်ခဲ့သည်။ Two- ဇာတ်စင်စပျစ်သီးပြွတ်နမူနာခဲ့သည်။ အချက်အလက်များကိုအဆင့်နှစ်ဆင့်အစုအဝေးမှကောက်ယူခြင်းဖြင့်ရရှိသောအခါ intracluster ဆက်နွယ်မှုများကိုလျစ်လျူရှုသည့်သမားရိုးကျနည်းများကိုအသုံးပြုပါကကြီးမားသောပြproblemsနာများပေါ်ပေါက်လာနိုင်သည်။ ဤအကြောင်းကြောင့်, intracluster ဆက်စပ်မှုခန့်မှန်းခဲ့သည်။ ဤမြို့ရှိကျောင်း ၂၃၄ ကျောင်းမှကျောင်း ၁၈ ကျောင်းအားကျပန်းရွေးချယ်ခဲ့သည်။ ၎င်းနောက်ကျောင်းတစ်ခုစီမှအတန်းတစ်ခုကိုကျပန်းရွေးချယ်ခဲ့သည်။ ကျောင်းသားများကိုမေးခွန်းလွှာ ၁၃ ခုကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းမှချန်လှပ်ထားခဲ့သည်။ အဘယ့်ကြောင့်ဆိုသော်အထက်တန်းကျောင်းသား ၃၂၆ ယောက်၏နောက်ဆုံးနမူနာကိုချန်လှပ်ထားခြင်းမရှိခဲ့ပါ။ ကျောင်းသားများအနက် ၁၄၆ (၄၉.၁%) သည်အမျိုးသမီးများဖြစ်ပြီး ၁၆၆ (၅၀.၉%) မှာအမျိုးသားများဖြစ်သည်။

သင်ထောက်ကူပစ္စည်းများ

- အချက်အလက်များကိုမေးခွန်းပုံစံဖြင့်ကောက်ယူခဲ့သည်။ အခြေခံလူ ဦး ရေဆိုင်ရာသတင်းအချက်အလက်နှင့်သက်ဆိုင်သောမေးခွန်းများအပြင်ကျောင်းသားများ၏ရမှတ်အမှတ်ပျှမ်းမျှ (GPA) ကိုနှစ်ခုလုံးအတွက်၎င်းတို့၏ပညာရေးအောင်မြင်မှုအတိုင်းအတာအဖြစ်အသုံးပြုခဲ့သည်။ မေးခွန်းလွှာတွင် Game Add Scale (Lemmens et al ။ , 2009)၊ Self-Control Scale (Tangney et al ။ , 2004) နှင့် ADHD Diagnostic စစ်ဆေးရမည့်စာရင်း (Kessler et al ။ , 2007) တို့ပါ ၀ င်သည်။ ဤလေ့လာမှုတွင်အကြေးခွံများအားလုံးကိုပါရှန်းဘာသာသို့ပြန်ဆိုထားပြီးလွတ်လပ်သောတရား ၀ င်ဘာသာပြန်သူနှစ် ဦး ကအင်္ဂလိပ်ဘာသာသို့ပြန်ပြန်သည်။ မူရင်းဗားရှင်းနှင့်အင်္ဂလိပ်ဘာသာပြန်သို့ပြန်ဘာသာပြန်ထားသောနှိုင်းယှဉ်ချက်အနေဖြင့်စကေးတစ်ခုစီ၏ပုံစံငယ်များသည်သာအနည်းငယ်ပြောင်းလဲမှုရှိသည်ကိုပြသခဲ့သည်။ ထို့နောက် Cronbach ၏ alpha ကို SPSS ဆော့ဝဲလ်ဖြင့်အသုံးပြုသောတူရိယာများ၏အတွင်းပိုင်းကိုက်ညီမှုကိုအကဲဖြတ်ရန်အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဤကိန်းများကိုအောက်တွင်ဖော်ပြထားသည်။

- ကွန်ပျူတာနှင့်ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲမှုစကေး (Lemmens et al, 2009 ။ ): ဒီမေးခွန်းလွှာ salience, သည်းခံစိတ်, moodmodification, relapse, ရုပ်သိမ်းရေး, ပဋိပက္ခနှင့်ပြဿနာများအပါအဝင်ခုနစ်ခုနောက်ခံစွဲစံတိုင်းတာသည်။ အသီးသီးသည်ဤနမူနာထဲမှာရရှိလာတဲ့ Cronbach ရဲ့ alpha ကိန်းအသီးသီး 0.93, 0.93, 0.69, 0.98, 0.91, 0.88 နှင့် 0.99 ။

- self-ထိန်းချုပ်ရေးစကေး (Tangney et al, 2004 ။ ): ဒီမေးခွန်းလွှာငါးအချက်များ (Self-စည်းကမ်း, Impulse ခုခံကျန်းမာအလေ့အထများ, ကျင့်ဝတ်များနှင့်ယုံကြည်စိတ်ချရအလုပ်လုပ်ဖို့) တိုင်းတာသည်။ ဒီမေးခှနျးလှာ၏ယုံကြည်စိတ်ချရနှင့်တရားဝင်မှုနှစ်ဦးစလုံး 0.89 ဖြစ်သတင်းပို့ခဲ့ကြသည်။

- diagnostic စာရင်းနှင့်ကိုယ်ပိုင်အစီရင်ခံစာစကေး (Kessler et al, 2007 ။ ): အဆိုပါစာရင်းဝင်အဖြစ်ဒီစကေးခြောက်လ hyperactivity စံအကဲဖြတ်ထားပါသည် စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာရောဂါများ၏ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းလက်စွဲစာအုပ် (American Psychiatric Association, 2000): (ဈ) ကိုမကြာခဏအသေးစိတ်ကိုနီးစပ်သူအာရုံကိုပေးစေခြင်းငှါပျက်ကွက်သို့မဟုတ်စိုးရိမ်ခြင်းမရှိသောကျောင်းစာအတွက်အမှားတွေ, အလုပ်သို့မဟုတ်အခြားလှုပ်ရှားမှုများစေသည်မကြာခဏအခက်အခဲတာဝန်များကိုသို့မဟုတ်ကစားလှုပ်ရှားမှုများတွင်အာရုံစူးစိုက်တည်တံ့ခိုင်မြဲရှိပါတယ်, (ii) မကြာခဏမထင်ထားဘူး တိုက်ရိုက်ရန်ပြောပြီအခါ, နားထောင်ဖို့ (iii) မကြာခဏအလုပ်ခွင်ထဲမှာညွှန်ကြားချက်များနှင့်ကျောင်းစာပြီးအောင်လုပ်ဖို့ပျက်ကွက်, အိမ်မှုဝေယျာ, ဒါမှမဟုတ်လုပ်ငန်းတာဝန်များအပေါ်မှတဆင့်ကိုလိုက်နာခြင်းမရှိပါ (comprehension ၏ဆန့်ကျင်ဘက်အပြုအမူဒါမှမဟုတ်ရှုံးနိမ်ကြောင့်မပါ), (ဃ) ကိုမကြာခဏအခက်အခဲစည်းရုံးရေးလုပ်ငန်းများကိုရှိပါတယ် နှင့်လှုပ်ရှားမှုများမကြာခဏ, မကြိုက်မှုရှောင်, သို့မဟုတ် (ထိုကဲ့သို့သောကျောင်းစာသို့မဟုတ်အိမ်စာအဖြစ်) ကြံ့ကြံ့ခိုင်ရပ်တည်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအားထုတ်မှုလိုအပ်ကြောင်းတာဝန်များကိုအတွက်ထိတွေ့ဆက်ဆံဖို့တွန့်ဆုတ်ဖြစ်ပါတယ်, (v) မကြာခဏကျောင်းတွင်သို့မဟုတ်အိမ်မှာတာဝန်များကိုသို့မဟုတ်လှုပ်ရှားမှုများအတွက်လိုအပ်သောအရာတို့ကိုရှုံး (ဥပမာကစားစရာ, ခဲတံ, စာအုပ်များ, တာဝန်တွေ), နှင့်နေ့စဉ်လှုပ်ရှားမှုများတွင်မကြာခဏမေ့လျော့နေလျှင် (vi) မကြာခဏအလွယ်တကူဆိုတဲ့စကားလုံးမလိုတော့ဘူးလှုံ့ဆော်မှုအားဖြင့်အာရုံ။ ဒီစကေး၏ပြည်တွင်းရေးကိုက်ညီမှု Pearson ဆက်စပ်မှုကိန်းအပေါ်အခြေခံပြီး 0.63 မှ 0.72 ထံမှ Cronbach ရဲ့ alpha နှင့်၎င်း၏စမ်းသပ်မှု-retest ယုံကြည်စိတ်ချရပ္ပံအပေါ်အခြေခံပြီး 0.58 မှ 0.77 ကနေနေကြပါတယ်။

လုပ်ထုံးလုပ်နည်း

လက်ရှိလေ့လာမှုမှာတော့အီရန်ကျောင်းသားများပစ်မှတ်လူဦးရေရှိကြ၏။ သင်တန်းသားများကို (ကျောင်းသားများအတွက်ကျင့်သုံးခဲ့သည်n = 339) အဆင့်နှစ်ဆင့် (အထက်တွင်ဖော်ပြထားသော) တွင်နောက်ဆက်တွဲနမူနာမှတဆင့်ရွေးချယ်ထားကြသည်။ လေ့လာမှုကိုစက္ကူနှင့်ခဲတံဖြင့်သုံးခြင်းဖြင့်ပြုလုပ်ခဲ့သည်။ ပါ ၀ င်ရန်သဘောတူပြီးနောက်သင်တန်းသားများအားလုံးသည်ကွန်ပျူတာနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှု၊ ချုပ်တည်းမှုအတိုင်းအတာ၊ နောက်ဆုံးအနေဖြင့်သင်တန်းသားများသည်လူ ဦး ရေစာရင်းနှင့်ကျောင်းသား၏အမှတ်အမှတ် (GPA) ကိုအောင်မြင်မှုအတိုင်းအတာအဖြစ်အသုံးအနှုန်းနှစ်ခုဖြင့်ပြီးစီးခဲ့သည်။ နှုတ်ဖြင့်ညွှန်ကြားချက်များကမည်သည့်အတိုင်းအတာနှင့်မျှမှန်ကန်သောအဖြေများမရှိပါ၊

က်င့္၀တ္မ်ား

အဆိုပါလေ့လာမှုလုပျထုံးလုပျနညျးဟယ်လ်စင်ကီ၏ကြေညာစာတမ်းနှင့်အညီဆောင်ရွက်ခဲ့ကြသည်။ အစ္စလာမ့် Azad တက္ကသိုလ်များ၏ Institutional ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်းဘုတ်အဖွဲ့ (ပညာရေးစိတ်ပညာဌာန) ကလေ့လာမှုအတည်ပြုခဲ့သည်။ အားလုံးဘာသာရပ်များလေ့လာမှုအပေါင်းတို့နှင့်တကွပေးအသိပေးထားသောသဘောတူခွင့်ပြုချက်နှင့် ပတ်သက်. အသိပေးခံခဲ့ရသည်။ မိဘအုပ်ထိန်းသူခွင့်ပြုချက်လည်းအသက် 18 နှစ်ပေါင်းထက်အသက်ငယ်သူတို့အဘို့သာဆည်းကပ်ခဲ့သည်။

ရလဒ်

ပထမဦးဆုံးအယူအဆဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားဆက်ဆံရေးရှိလိုကြောင်းဖြစ်ခဲ့သည်။ ဒါကဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာသုံးပြီးလေ့လာခဲ့သည်။ ယေဘုယျအား, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားသိသိသာသာဆက်ဆံရေးမျိုးရှိ၏။ မှာပြထားတဲ့အတိုင်း စားပွဲတင် 1"Self-control" သည်ခန့်မှန်းသူ variable သည် model ထဲသို့ ၀ င်ရောက်သောပထမဆုံးအကြိမ်ဖြစ်သည်။ ချုပ်တည်းမှုနှင့်ပညာရေးအောင်မြင်မှုအကြားဆက်စပ်မှုသည် ၀.၃၀ ဖြစ်သည် (ဆိုလိုသည်မှာကျောင်းသားများ၏ပညာရေးအောင်မြင်မှုနှင့်ဆက်စပ်သောကှဲလှဲမှု ၉.၁% သာခန့်မှန်းခြင်းဖြင့်မိမိကိုယ်ကိုချုပ်တည်းခြင်းကခန့်မှန်းထားသည်။ R2 = 0.09) ။ လာမယ့်ခြေလှမ်းအတွက်, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းစံပြသို့ ဝင်. , နှင့်ခံခဲ့ရ R2 ၀.၁၅၄ သို့တိုးမြှင့်ခဲ့သည် (ဆိုလိုသည်မှာကျောင်းသားများ၏ပညာရေးအောင်မြင်မှုအပြောင်းအလဲ၏ ၁၅.၄% ကိုချုပ်တည်းခြင်းနှင့်ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်းတို့နှင့်ဆက်နွယ်မှုရှိခြင်းအားဖြင့်ရှင်းပြသည်) ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုမှာ ၆.၃% ရှိသည်။ ထို့ကြောင့်၊ တစ်ခုတည်းတစ်ခုတည်းချုပ်တည်းမှုတိုးလာခြင်းသည်ကျောင်းသား၏အောင်မြင်မှုတွင် ၀.၂၇၈ စီးတိုးလာစေပြီးဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုတစ်ခုအတွင်းတိုးခြင်းသည်ကျောင်းသား၏အောင်မြင်မှုတွင် ၀.၂၅၂ ယူနစ်ကိုကျဆင်းစေသည်။ မျှော်လင့်ထားသည့်အတိုင်း၊ ချုပ်တည်းခြင်းသည်ပညာရေးအောင်မြင်မှုအပေါ်အပြုသဘောသက်ရောက်မှုရှိသော်လည်းဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခြင်းကဆိုးကျိုးသက်ရောက်စေသည်။

စားပွဲတင် 1 

အဆိုပါတိုင်းတာခြင်းမော်ဒယ်အတွက်တစ်ဦးချင်းစီ variable ကို၏ကိန်း

ကျား, မကွဲပြားမှုနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားဆက်ဆံရေးဟာမျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (hierarchical နည်းလမ်း) မှတဆင့်လေ့လာခဲ့ပါတယ်။ ဤသည်၌အကျဉ်းချုံးဖြစ်ပါတယ် စားပွဲတင် 2။ တနည်းကား, ကျား, မများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားသိသိသာသာဆက်ဆံရေးမျိုးရှိ၏။ ကျား, မမော်ဒယ် 3 မှထည့်သွင်းခဲ့သည်တဲ့အခါ, R2 (ဆိုလိုသည်မှာကျောင်းသားပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုနှင့်ပတ်သက်သောကှဲလှဲ၏ 0.263% Self-ထိန်းချုပ်မှု, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ကျား, မများကခန့်မှန်းခဲ့သည်) 26.3 မှတိုးတက်လာခဲ့သည်။ ဤအတောအတွင်းအဆိုပါကျားမအလှူငွေမှုနှုန်းနီးပါး 10.9% နှင့်ကစာရင်းအင်းသိသာခဲ့ပါတယ်။ ထို့အပွငျ, ဒီ variable ကို၏ Beta ကိုတနျဖိုးကစာရင်းအင်းသိသိသာသာထည့်သွင်းစဉ်းစားရမည်ဖို့လုံလောက်တဲ့ (0.372) ကြီးတွေဖြစ်ခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့်ကဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားဆက်ဆံရေးသည်ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကျောင်းသားကျောင်းသူများအကြားမတူကြောင်းကောက်ချက်ချနိုင်ပါသည်။

စားပွဲတင် 2 ။ 

ယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းကိုကျောင်းသားကျောင်းသူများအတွက် variable တွေကိုအကြားဆက်ဆံရေးအားစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုအတွက် hierarchical ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းရလဒ်များ

ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှု, ပညာရေးအောင်မြင်မှု, နှင့် (ADHD vs. ပုံမှန်ဆိုလိုသည်မှာ,) ကျောင်းသားအမျိုးအစားအကြားဆက်ဆံရေးကိုလည်းမျိုးစုံဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (hierarchical နည်းလမ်း) မှတဆင့်လေ့လာခဲ့ပါတယ်။ ကျောင်းသားအမျိုးအစားများအတွက်သိသာထင်ရှားသောအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိခဲ့သည် (ကိုတွေ့မြင် စားပွဲတင် 3) ။ တနည်းကား, ကျောင်းသားများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအမျိုးအစားအကြားသိသိသာသာဆက်ဆံရေးမျိုးရှိ၏။ ကျောင်းသားအမျိုးအစားမော်ဒယ် 3 မှထည့်သွင်းခဲ့သည်တဲ့အခါ, R2 (ဆိုလိုသည်မှာကျောင်းသားနှင့်ဆက်စပ်သောကှဲလှဲ၏ 0.156% ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှု Self-ထိန်းချုပ်မှု, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ကျောင်းသားအမျိုးအစားအားဖြင့်ဟောကိန်းထုတ်ခဲ့ပါတယ်) 15.6 မှတိုးတက်လာခဲ့သည်။ ဤအတောအတွင်းကျောင်းသားအလှူငွေမှုနှုန်းအမျိုးအစားကစာရင်းအင်းသိသိသာသာမဟုတ်ခဲ့ပြီးသောနီးပါး 0.2% ဖြစ်ပါတယ်။

စားပွဲတင် 3 ။ 

ပုံမှန်နှင့် ADHD ကျောင်းသားများကိုအတွက် variable တွေကိုအကြားဆက်ဆံရေးအားစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုအတွက် hierarchical ဆုတ်ယုတ်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာခြင်းကိန်း

ဆွေးနွေးရန်

ဤလေ့လာမှုမှတွေ့ရှိချက်များအရဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းမှုနှင့်ကျောင်းသားများ၏ပညာရေးအောင်မြင်မှုတို့အကြားသိသိသာသာအနုတ်လက္ခဏာဆက်နွယ်မှုရှိကြောင်းပြသခဲ့သည်။ , ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုနိမ့်) ။ ရလဒ်ထို့ကြောင့်သူတို့နှင့်ဆင်တူသည် အန်ဒါဆင်နှင့်ဇီယာစေ့ (2000), Durkin နှင့်ဘာဘာ (2002)နှင့် ကြီးမားခြင်းနှင့်လူမျိုးခြား (2003)။ ရလဒ်ကတော့ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်းအကြားကြောင်းကျိုးဆက်စပ်ကြားဆက်ဆံရေး, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုသရုပ်ပြမရဘူးပေမယ့်ရလဒ်တွေကိုဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်မြင့်မားတဲ့ပါဝင်ပတ်သက်မှုပညာသင်နှစ်အလုပ်မြားတှငျပါဝငျခွငျးအဘို့အလျော့နည်းအချိန်အရွက်ကြောင်းအကြံပြုအပ်ပါသည်။

ဤလေ့လာမှု၏တွေ့ရှိချက်ကျား, မ (ဆိုလိုသည်မှာယောက်ျားဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲခံရဖို့အမျိုးသမီးထက်ပိုမိုဖြစ်နိုင်ဖွယ်ရှိကြ၏) ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်း, Self-ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအပေါ်သိသိသာသာအကျိုးသက်ရောက်မှုရှိခဲ့ကြောင်းပြသခဲ့သည်။ ဤ (ယောက်ျားလေးများမိန်းကလေးငယ်များနဲ့နှိုင်းယှဉ်တဲ့အခါမှာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းဟာသူတို့ရဲ့အားလပ်ချိန်အပန်းဖြေပိုမိုသုံးစွဲကြောင်းဖေါ်ပြခြင်းဒေသရှိယခင်သုတေသနအများကြီးအတည်ပြုGriffiths က & Hunt က, 1995; Buchman & Funk, 1996; ဘရောင်း et al ။ , 1997; လူးကပ်စ & ရှယ်ရီ, 2004; Lee က, ပန်းခြံ & သီချင်း, 2005).

ယောက်ျားလေးများမိန်းကလေးတွေထက်ပိုပြီးဗီဒီယိုဂိမ်းကစားဘာကြောင့်အများအပြားဖွယ်ရှိရှင်းလင်းချက်ရှိပါတယ်။ ပထမဦးစွာအများဆုံးဗီဒီယိုဂိမ်းနဲ့အခြားယောက်ျားဘို့ယောက်ျားကဒီဇိုင်းနေကြသည်, ထိုဂိမ်းများကိုအားကြီးသောအမျိုးသမီးဇာတ်ကောင် feature ပင်အခါသူတို့သည်မြင့်မားလိင်ပိုင်းဆိုင်ရာဖြစ်သူတို့ကိုဆွဲဆောင်ထက်ပိုအမျိုးသမီးကင်းကွာစေနိုင်သည်။ ဒုတိယ, လူမှုရေးလုပ်ထုံးလုပ်နည်းယောက်ျားနှင့်မိန်းမနှစ်ယောက်တည်းအကြားကွဲပြားခြားနားသည်။ အမြိုးသမီးမြားအခွားသူမြား၏ရှေ့တော်၌မိမိတို့၏ပြင်းထန်တဲ့အပြုအမူတွေပေါ်ပေါက်ရေးတားဆီးပိုမိုအောင်မြင်သောဖြစ်ကြောင်း, ဒါကြောင့်တိုက်ပွဲများဂိမ်းကစားနေစဉ်အတွင်းသူတို့ကပိုအာရုံကြောခံစားရပေမည်နှင့်ပိုပြီးပိုပြီးနူးညံ့သိမ်မွေ့ခြင်းနှင့်စိတ်ကူးယဉ်ဂိမ်းများကိုဆွဲဆောင်လျက်ရှိသည်။ ထို့အပြင်သုတေသီများကအသုံးပြုခဲ့ကြပါပြီ Eagly ရဲ့ (1987) သူတို့အကြမ်းဖက်ဂိမ်းကိုစိတ်ဝင်စားနေကြသည်ဘာဖြစ်လို့ယောက်ျားလေးဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုပိုမိုအချိန်ဖြုန်းခြင်းနှင့်အဘယ်ကြောင့်ထိုအကြောင်းပြချက်ကိုရှင်းပြနိုင်ရန်အတွက်လူမှုရေးအခန်းကဏ္ဍသီအိုရီ။ ဒါကသီအိုရီအယောက်ျားလေးများနှင့်မိန်းကလေးများအချို့ကြိုတင်သတ်မှတ်ထားသောကျားclichéသည်နှင့်အညီပြုမူနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအများစုယှဉ်ပြိုင်မှုနှင့်အကြမ်းဖက်မှုများအပေါ်အခြေခံထားတယ်များ၏ content ကတည်းကသူတို့ကအထီးကျားclichéနှင့်အတူအများအားဖြင့်သဟဇာတဖြစ်ကြောင်းအဆိုပါယူဆချက်အပေါ်အခြေခံသည်။

ဤလေ့လာမှု၏တွေ့ရှိချက်များအရ, Self-ထိန်းချုပ်မှု, ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာအောင်မြင်မှုအကြားဆက်ဆံရေးပုံမှန်နှင့် ADHD ကျောင်းသားများကိုအကြားသိသိသာသာကွဲပြားခြားနားသည်။ ပစ္စုပ္ပန်သုတေသနရလဒ်များကိုFrölich et al ၏တွေ့ရှိချက်များကိုထောက်ခံခဲ့ကြသည်။ (2009) နှင့် Bioulac, Arfi နှင့် Bouvard (2008)။ Self-ထိန်းချုပ်မှု, ADHD နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲအကြားဘုံ Impulse သည်။ စိတ်ပိုင်းအချို့လှုပ်ရှားမှုများလုပ်နေအပေါ်အာရုံစူးစိုက်နိုင်ခြင်းဖြစ်ခြင်းတစ်ခုထကြွလွယ်သောကျောင်းသားအများအပြားလုပ်ဆောင်ချက်များကိုဖျော်ဖြေဖို့ပျက်ကွက်။ ပိုပြီး Self-ထိန်းချုပ်မှုခံစားခြင်း, ပုံမှန်ကျောင်းသားကစား၏အချိန်ကိုထိန်းချုပ်ရန်နှင့်အလွန်အကျွံဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုရှောင်ရှားနိုင်ပါတယ်။

ကန့်သတ်ခြင်းနှင့်အနာဂတ်သုတေသန: သတိပြုသင့်ကြောင်းလက်ရှိလေ့လာမှုအများအပြားန့်အသတ်ရှိပါတယ်။ ပထမဦးစွာနမူနာအရွယ်အစား 326 ကျောင်းသားတွေနဲ့အတူမျှမျှတတကျိုးနွံဖြစ်ပါတယ်။ ဒါကနမူနာအရွယ်အစားဆန္ဒရှိလိမ့်မယ်လို့ထက်သေးငယ်ဖြစ်ခဲ့သည်။ ထို့ကြောင့်၎င်း၏အသုံးဝင်မှု၏ General ကန့်သတ်သည်။ သာအီရန်ကနေခဲ့ကြသည်အားလုံးကျောင်းသားများခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာတွင်ထည့်သွင်းဘာဖြစ်လို့လဲဆိုတော့ဒုတိယအ, တွေ့ရှိချက်များကိုအခြားတိုင်းပြည်များတွင်ကျောင်းသားလူဦးရေမှယေဘူယျနိုင်ခြင်းမရှိသက်သေအထောက်အထားရှိပါတယ်။ တတိယအချက်လေ့လာမှုသင်တန်းသားများအဖြစ်အထက်တန်းကျောင်းကျောင်းသားများကိုအလုပ်ခန့်နှင့်အရှင်, ဒီလေ့လာမှု၏ရလဒ်များကိုကောလိပ်ကျောင်းသားများကိုသို့မဟုတ် 18 နှစ်ပေါင်းများ၏အသက်အရွယ်ထက်အသက်ကြီးတဲ့ကျောင်းသားတွေကိုယေဘုယျမကျမည်အကြောင်း (နှင့်ဒါ့အပြင်ရွေးချယ်ခြင်းနှင့်တိုင်းတာခြင်းဘက်လိုက်မှုမှကျရောက်နေတဲ့ဖြစ်နိုင်သည်) ။ စတုတ္ထဒီလေ့လာမှုမှာအသုံးပြုတဲ့ Cross-Section ဒီဇိုင်းဖြစ်ရပ်များ၏အကြောင်းနှင့်အကျိုးသို့မဟုတ် sequence ကိုအကြောင်းကိုကောက်ချက်လုပ်မရနိုင်သည်ကိုဆိုလိုသည်။ နောက်ဆုံးအနေနဲ့ဒီလေ့လာမှုကနေရလဒ်တွေကိုလည်းကိုင်တွယ်ဖြေရှင်းသင့်ကြောင်းပိုပြီးယေဘုယျတိုင်းတာခြင်းစိုးရိမ်ပူပန်မှုများမြှင့်။ လက်ရှိလေ့လာမှုတွင်အသုံးပြုသောမေးခွန်း Self-အစီရင်ခံစာအစီအမံဖြစ်ကြသည်။ ယခင်သုတေသနစိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာ Construction ဘို့, Self-အစီရင်ခံစာအစီအမံသေချာပေါက်ပုဂ္ဂိုလ်တစ်ဦးကအမှန်တကယ်ဘာပြန်ပါလာမည်မဟုတ်ကြောင်းအကြံပြုထားသည်။ အပြုအမူတွေ၏ Self-အစီရင်ခံစာများထံမှရမှတ်များကျိုးကြောင်းဆီလျော်တရားဝင်ဖြစ်လိမ့်မယ်လို့ဖွယ်ရှိဒါဟာဖြစ်၏ သို့သော်အပြုအမူ၏ Self-အစီရင်ခံစာများသည်အခြားနည်းစနစ်နှင့်အတူလျော့နည်းရှေ့နောက်ညီညွတ်မှုကိုပြသလိမ့်မည်။

အားလုံးစိတ်ပညာသုတေသနသင်တန်းသားများကို '' ဝိသေသလက္ခဏာများနှင့်ဖွံ့ဖြိုးမှုဆိုင်ရာအဆင့်ဆင့်ကလွှမ်းမိုးနေသည်။ အနာဂတ်သုတေသနတစ်ဦးထက်ပိုသောကွဲပြားခြားနားအသက်အရွယ်မရွေးနမူနာ, ပညာရေးအဆငျ့, ကျား, မ, ဘာသာရေး, နှင့်အခြားယဉ်ကျေးမှုများအနေဖြင့်လူဦးလေ့လာသင့်ပါတယ်။ အနာဂတ်လေ့လာရေးကျောင်းသားလုံလောက်သောနှင့်ပိုမိုကြီးမားသောအုပ်စုတစ်စုအသုံးပြုသင့်ပါတယ်။ သုတေသနအတူတူပါဝင်သူ (စသည်တို့ကိုဥပမာမျက်နှာ-to-မျက်နှာအင်တာဗျူးတွေ, neurobiological စမ်းသပ်ခြင်း,) မှဒေတာများရယူမျိုးစုံနည်းစနစ်ပတ်ဝိုင်းသငျ့သညျ။

ရန်ပုံငွေရှာခြင်းထုတ်ပြန်ချက်

ရန်ပုံငွေရှာခြင်းရင်းမြစ်များ: အဘယ်သူမျှမ။

ကိုးကား

  • စိတ်ရောဂါ diagnostic နှင့်စာရင်းအင်းကို manual ။ 4th ed ။ ဝါရှင်တန်: DC က: American Psychiatric Association; 2000 ။ American Psychiatric Association ။
  • Anderson က C. တစ်ဦးက, ဇီယာစေ့ Ke ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ရန်လိုအတှေး, ခံစားခကျြမြားနှငျ့အမူအကျင့်ဓာတ်ခွဲခန်းနှင့်အသက်တာ၌။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်လူမှုစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 2000; 78: 772-790 ။ [PubMed]
  • Benton P. ပဋိပက္ခဖြစ်နေသောယဉ်ကျေးမှု: အလယ်တန်းကျောင်းကျောင်းသားများ၏စာဖတ်ခြင်းနှင့်ကြည့်ရှုအပေါ်ရောင်ပြန်ဟပ်။ ပညာရေးအောက်စဖို့တက္ကသိုလ်ကိုပြန်လည်ဆန်းစစ်ခြင်း။ 1995; 21 (4): 457-470 ။
  • Biederman J ကို, လူငယ်များနှင့်ဆွေမျိုးသားချင်းများအတွက်အာရုံစူးစိုက်မှုကို-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါပေါ်ကျားမလွှမ်းမိုးမှု၏ Faraone SV အဆိုပါမက်ဆာချူးဆက်အထွေထွေဆေးရုံကြီးလေ့လာမှုများ။ မြောက်အမေရိက၏စိတ်ရောဂါဆေးခန်း။ 2004; 27: 225-232 ။ [PubMed]
  • Bioulac S က, Arfi L ကို, Bouvard အမတ်ကိုအာရုံစိုလိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်း: hyperactive နှင့်ကလေးများ၏တစ်ဦးနှိုင်းယှဉ်လေ့လာမှု။ ဥရောပစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2008; 23 (2): 134-141 ။ [PubMed]
  • ဘရောင်းအက်စ်ဂျေ, Lieberman ဃတစ်ဦးက, Gemeny ခတစ်ဦးက, ဝါသနာရှင် Y. ကို C, Wilson ကဃ M က, လူငယ်ဆီးချိုရောဂါများအတွက်ခေါက်ဆွဲ DJ သမားပညာရေးဆိုင်ရာဗီဒီယိုဂိမ်း: တစ်ထိန်းချုပ်ထားရုံးတင်စစ်ဆေး၏ရလဒ်များ။ ဆေးဘက်ဆိုင်ရာပညာပေး။ 1997; 22 (1): 77-89 ။ [PubMed]
  • Buchman ဃဃ, Funk JB ဗီဒီယိုနှင့် '' 90s အတွက်ကွန်ပျူတာဂိမ်း: ကလေးများအချိန်ကတိကဝတ်များနှင့်ဂိမ်း preference ကို။ ကလေးများယနေ့တွင်။ 1996; 24: 12-16 ။ [PubMed]
  • ချမ်း P. တစ်ဦးက, သေးသည်တီမြီးကောင်ပေါက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါလက္ခဏာတွေတစ်ဦးက Cross-Section ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ။ အထွေထွေစိတ်ရောဂါကုသမှု၏ရာဇဝင်။ 2006; 5 (16): 1-10 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  • Duckworth အေ L ကို, Seligman Mep ကိုယ်ပိုင်စည်းကမ်းမြီးကောင်ပေါက်များ၏ပညာရေးဆိုင်ရာစွမ်းဆောင်ရည်ခန့်မှန်းအတွက်အိုင်ကျူ outdoes ။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာသိပ္ပံ။ 2005; 16: 939-944 ။ [PubMed]
  • Durkin K သည်, ဘာဘာခဒီတော့ခြောမ: Computer ကိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်အပြုသဘောဆောင်သည့်ဆယ်ကျော်သက်ဖှံ့ဖွိုးတိုးတ။ Developmental စိတ်ပညာလျှောက်လွှာတင်ခဲ့တယ်။ 2002; 23: 373-392 ။
  • လူမှုရေးအပြုအမူအတွက် Eagly AH လိင်ကွဲပြားမှု: တစ်ဦးကလူမှုရေး-အခန်းကဏ္ဍအနက်။ Hillsdale: NJ: Lawrence Erlbaum Associates မှ, 1987 ။
  • Feldman အက်စ်ကို C, Martinez-Pons က M, Shaham ဃအဆင့်နှင့်အတူ Self-ထိရောက်မှု, Self-စည်းမျဉ်းများနှင့်ပူးပေါင်းနှုတ်အပြုအမူများ၏ဆက်ဆံရေးမျိုး; ပဏာမတွေ့ရှိချက်။ စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာအစီရင်ခံစာများ။ 1995; 77: 971-978 ။
  • Flynn TM ကိုယ်တိုင်ကိုယ်ကျအတွေးအခေါ်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၊ စိတ်ကျေနပ်မှုနှင့်နှောင့်နှေးမှုနှောင့်နှေးမှုနှင့်မသန်စွမ်းသောမူကြိုကလေးသူငယ်များ၏အောင်မြင်မှုရရှိမှု။ အစောပိုင်းကလေးဖွံ့ဖြိုးမှုနှင့်ပြုစုစောင့်ရှောက်မှု။ 1985; 22: 65-72 ။
  • Frölich J ကို, Lehmkuhl, G, ငယ်စဉ်ကလေးဘဝနှင့်မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက်Döpfnerအမ်ကွန်ပျူတာဂိမ်း: စွဲလမ်းအပြုအမူမှဆက်ဆံရေး, ADHD နှင့်ကျူးကျော်။ Zeitschrift မူလတန်း und Jugendpsychiatrie und Psychotherapie သားမွေး။ 2009; 37 (5): 393-402 ။ [PubMed]
  • Griffiths က MD ကွန်ပျူတာဂိမ်းကစားနှင့်လူမှုရေးကျွမ်းကျင်မှု: တစ်ဦးကလေယာဉ်မှူးလေ့လာမှု။ Aloma: Revista က de Psicologia, Ciències de l'Educacióဈ de l'အီလက်ထရောနစ်အားကစား။ 2010a; 27: 301-310 ။
  • Griffiths က MD ဆယ်ကျော်သက်အရွယ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား: စာသင်ခန်းများအတွက်ကိစ္စများ။ ပညာရေးယနေ့တွင်: ဆရာများ၏ကောလိပ်၏လပတ်ဂျာနယ်။ 2010b; 60 (4): 31-34 ။
  • Griffiths ကအမ်: D, ဆယ်ကျော်သက်ကစား Hunt က N. ကွန်ပျူတာဂိမ်း: ပျံ့နှံ့ခြင်းနှင့်လူဦးရေဆိုင်ရာညွှန်းကိန်း။ အဖွဲ့အစည်းများနှင့်အသုံးချလူမှုစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 1995; 5: 189-193 ။
  • Harris ကကလေးငယ်များအပေါ်ကွန်ပျူတာဂိမ်းဂျေအဆိုပါဆိုးကျိုးများ - သုတေသန၏တစ်ဦးကသုံးသပ်မှု (RDS ရံဖန်ရံခါစက္ကူအမှတ် 72) လန်ဒန်: သုတေသနဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်စာရင်းအင်းများညွှန်ကြားမှုဆက်သွယ်ရေးဖွံ့ဖြိုးရေးယူနစ်, ပင်မစာမျက်နှာရုံး; 2001 ။
  • Hervey အေက S, Epstein ဂျေ N ကို, အာရုံစူးစိုက်မှုကို-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါနှင့်အတူအရွယ်ရောက်သူဟင်း JF Neuropsychology ။ Neuropsychology ။ 2004; 18: 485-503 ။ [PubMed]
  • ကြီးမားအမ် R ကို, မြီးကောင်ပေါက်အကြားလူမျိုးခြား DA ဗွီဒီယိုဂိမ်းစွဲ: ပညာရေးဆိုင်ရာစွမ်းဆောင်မှုနှင့်ကျူးကျော်အတူအစည်းအရုံးများ။ စက္ကူဖွံ့ဖြိုးရေးကွန်ဖရအတွက်သုတေသနလူ့အဖွဲ့အစည်းမှာတင်ဆက်; Tampa, FL, အမေရိကန်နိုင်ငံ: 2003 ။
  • Kessler R. ကို C, Adler L. တစ်ဦးက, Gruber အမ်ဂျေ, Sarawate C. တစ်ဦးက, Spencer T က, ကျန်းမာရေးအစီအစဉ်ကိုအဖွဲ့ဝင်တစ်ဦးကိုယ်စားလှယ်နမူနာမှာကမ္ဘာ့ကျန်းမာရေးအဖွဲ့အစည်းကလူကြီး ADHD Self-အစီရင်ခံစာစကေး (ASRS) Screener ၏ဗန်သောတိုက်ခိုက်မှုများကို DL သက်တမ်း ။ စိတ်ရောဂါသုတေသနအတွက်နည်းလမ်းများအပြည်ပြည်ဆိုင်ရာဂျာနယ်။ 2007; 16 (2): 52-56 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  • Kuss ဃ J ကို, မြီးကောင်ပေါက်အရွယ်အတွက် Griffiths က MD အွန်လိုင်းဂိမ်းစွဲ: ပင်ကိုယ်မူလသုတေသနတစ်ဦးကစာပေပြန်လည်သုံးသပ်။ အပြုအမူစွဲ၏ဂျာနယ်။ 2012; 1: 3-22 ။
  • Lee က K. M က, Park က N ကို, သီချင်းအိပ်ချ်စက်ရုပ်တစ်ဖွံ့ဖြိုးဆဲသတ္တဝါအဖြစ်ကိုရိပ်မိနိုင်သလော ။ လူ့ဆက်သွယ်ရေးသုတေသန။ 2005; 31 (4): 538-563 ။
  • Lemmens ဂျေက S, Valkenburg P. M က, ပတေရုဂျေဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်မြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ဂိမ်းစွဲလမ်းစကေး၏အတညျပွု။ မီဒီယာစိတ်ပညာ။ 2009; 12: 77-95 ။
  • Logue AW ကိုယ်ပိုင်ထိန်းချုပ်မှု: ဒီနေ့သင်လိုချင်တာတွေဘို့မနက်ဖြန်သည်အထိစောင့်နေ။ နယူးယောက်: Prentic ခန်းမ; 1995 ။
  • လူးကပ်စ K သည်, ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားအတွက်ဖြစ်သူရှယ်ရီ JL လိင်ကွဲပြားမှု: တစ်ဦးကဆက်သွယ်ရေး-based ရှင်းပြချက်။ ဆက်သွယ်ရေးသုတေသန။ 2004; 31 (5): 499-523 ။
  • Mischel W က, Shoda Y ကို, Peak PK ဆန္ဒပြည့်၏မူကြိုနှောင့်နှေးနေဖြင့်ခန့်မှန်းဆယ်ကျော်သက်ကလေးကိုအရည်အသွေးများ၏သဘောသဘာဝ။ ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်လူမှုစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 1988; 54: 687-696 ။ [PubMed]
  • Normandeau S က, Guay အက်ဖ်မူကြိုအပြုအမူများနှင့်ပထမဦးဆုံး-တန်းကျောင်းမှာအောင်မြင်မှု: သိမြင် Self-ထိန်းချုပ်မှု၏အာမခံအခန်းကဏ္ဍ။ ပညာရေးဆိုင်ရာစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 1998; 90 (1): 111-121 ။
  • သမင်ဒရယ် K ကို Muijs ဃကလေးများနှင့်ကွန်ပျူတာ: အမိုးသည်းထန်စွာအသုံးပြုသူတစ်ပရိုဖိုင်း။ ဆက်သွယ်ရေး၏ဥရောပဂျာနယ်။ 1998; 13 (2): 181-200 ။
  • Shoda Y ကို, Mischel W က, Peak PK ဆန္ဒပြည့်၏ Pre-ကျောင်းကနှောင့်နှေးရာမှဆယ်ကျော်သက်သိမြင်မှုနှင့် Self-စည်းမျဉ်းအရည်အသွေးကိုကြိုတင်ခန့်မှန်း: ဒီဇိုင်းအခြေအနေများဖော်ထုတ်ခြင်း။ ဖွံ့ဖြိုးရေးစိတ်ပညာ၏ဂျာနယ်။ 1990; 26 (6): 978-986 ။
  • ထပ်အိပ်ချ်ကိုယ်ပိုင်ထိန်းချုပ်မှုများနှင့်ပညာရပ်ဆိုင်ရာစွမ်းဆောင်ရည်။ စက္ကူကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေးနှင့်လူမှုစိတ်ပညာအဘို့လူ့အဖွဲ့အစည်းမှာတင်ဆက်; San Antonio တွင်, TX, အမေရိကန်နိုင်ငံ: 2002 ။
  • Tangney P. J ကို, Baumeister R. က F, Boon AL အမြင့် Self-ထိန်းချုပ်မှုကောင်းသောညှိနှိုင်းမှုနည်းရောဂါဗေဒ, ပိုကောင်းတဲ့အဆင့်နှင့်လူ့အောင်မြင်မှုခန့်မှန်းထားပါတယ်။ လူတစ်ဦး၏ဂျာနယ်။ 2004; 72 (2): 271-324 ။ [PubMed]
  • သူတို့စာမဖတ်နိုင်သောကြောင့် Walsh ဃကလေးတွေကစာမဖတ်ကြဘူး။ ပညာရေး Digest မဂ္ဂဇင်း။ 2002; 67 (5): 29-30 ။
  • Wolfe R. N, Johnson SD ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး collage စွမ်းဆောင်ရည်ကိုတစ် ဦး ခန့်မှန်းအဖြစ်။ ပညာရေးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာတိုင်းတာခြင်း။ 1995; 55: 177-185 ။