မြီးကောင်ပေါက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါလက္ခဏာတွေတစ်ဦးက Cross-Section ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ (2006)

comments: ADHD ၏နောက်ထပ်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား = ပိုပြီးရောဂါလက္ခဏာ

အမ်းဗိုလ်ချုပ်ကြီးစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2006 အောက်တိုဘာ 24; 5: 16 ။

chan က PA ဆိုပြီး, သေးသည် T က.

အရင်းအမြစ်

Internal Medicine, Rhode Island ဆေးရုံကြီး, ဘရောင်းတက္ကသိုလ်, Providence, RI က 02912, အမေရိကန်နိုင်ငံစီးဌာန။ [အီးမေးလ်ကိုကာကွယ်ထားသည်]

ြဒပ်မဲ့သော

နောက်ခံ:

၏အလွန်အကျွံသုံးစွဲခြင်း အင်တာနက်ကို အာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါ (ADHD) နဲ့ဆက်စပ်ပေမယ့်မြီးကောင်ပေါက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့် ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားဆက်ဆံရေးမသိခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။

METHOD:

မြီးကောင်ပေါက်နှင့်မိဘ (ဎ = 72 မြီးကောင်ပေါက်, 72 မိဘများ) ၏စစ်တမ်းကောက်ယူမှုအပေါ်သုံးစွဲနေ့စဉ်အချိန်အကဲဖြတ်ဖျော်ဖြေခဲ့သည် အင်တာနက်ကို, ရုပ်မြင်သံကြား, console ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် အင်တာနက်ကို ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ပညာရေးနှင့်လူမှုရေးဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်မှုများနှင့်ဆက်စပ်မှုရှိသည်။ ဘာသာရပ်များသည်အထက်တန်းကျောင်းသားများဖြစ်ပြီး ၉ တန်းနှင့် ၁၀ တန်းတွင်ဖြစ်သည်။ ကျောင်းသားများကိုပြုပြင်ထားသောလူငယ်တစ် ဦး ကိုအုပ်ချုပ်ခဲ့သည် အင်တာနက်ကို စှဲမွဲမှု စကေး ​​(YIAS) နှင့်လေ့ကျင့်ခန်း, အဆင့်, အလုပ်နှင့်ကျောင်းထိန်းသိမ်းရေးနှင့်ပတ်သက်။ မေးခွန်းများကိုမေး၏။ မိဘများသည် Conners 's မိဘအဆင့်သတ်မှတ်ချက် (CPRS) ကိုဖြည့်စွက်ရန်နှင့် ၄ င်းတို့ကလေး၏ကျန်းမာရေး / စိတ်ရောဂါအခြေအနေများနှင့်ပတ်သက်သည့်မေးခွန်းများကိုဖြေကြားရန်တောင်းဆိုခံရသည်။

ရလဒ်:

ဂိမ်းကစားခြင်းအတွက်တစ်နေ့လျှင်တစ်နာရီကျော်ကြာကစားခြင်းနှင့် YIAS (p <0.001)၊ စုစုပေါင်းတန်း၏ပျမ်းမျှအမှတ် (p <or = 0.019) နှင့် CPRS ၏ "Inattention" နှင့် "ADHD" အစိတ်အပိုင်းများအကြားသိသိသာသာဆက်စပ်မှုရှိသည်။ (p <or = 0.001 နှင့် p <or = 0.020 အသီးသီး) ။ ခန္ဓာကိုယ်ထုထည်ညွှန်းကိန်း (BMI)၊ လေ့ကျင့်ခန်း၊ ထိန်းသိမ်းမှုအရေအတွက်၊ သို့မဟုတ် CPRS နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၏“ ဆန့်ကျင်ခြင်း” နှင့်“ ထိရောက်မှုရှိခြင်း” အကြားသိသိသာသာဆက်နွယ်မှုမရှိပါ။

နိဂုံး:

console ကိုကျော်တစ်နာရီကစားသူကိုမြီးကောင်ပေါက်သို့မဟုတ် အင်တာနက်ကို ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုမကျင့်သောသူထက် ADHD သို့မဟုတ် inattention ပိုပြီးသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုပြင်းထန်သောရောဂါလက္ခဏာများရှိပေမည်။ ဤအခြေအနေများကျောင်းသင်စွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်ရှိစေခြင်းငှါဖြစ်နိုင်အနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုပေးထား, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုသုံးစွဲအချိန်ပိုမိုများကဆက်ပြောသည်အကျိုးဆက်များလည်းကျောင်းမှာပြဿနာများအတွက်တိုးမြှင့်အန္တရာယ်မှာထိုအလူတစ်ဦးချင်းစီနေရာချလိမ့်မည်။

နောက်ခံသမိုင်း

ဆက်သွယ်ရေးနှင့်လူမှုရေးဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု၏ခေတ်သစ်တစ်ခုလိုက်ခြင်းသည်ကိုးရာစုအတွင်းကြေးနန်းများ၏နိဒါန်း။ နည်းပညာနောက်ထပ်တိုးတက်မှုတွေဟာတယ်လီဖုန်းများ၏ဖန်တီးမှု, ရေဒီယိုနှင့်ရုပ်မြင်သံကြားမှဦးဆောင်ခဲ့သည်။ မကြာသေးမီကအင်တာနက်ကိုခေတ်သစ်ကမ္ဘာမှာအတွက်ဖလှယ်မှုများ၏အထွတ်အထိပ်ဖြစ်လာနှင့်ဆက်သွယ်ရေးအများအပြားကွဲပြားခြားနားသော Modes သာနိုင်အောင်စီစဉ်ပေးထားတယ်သိရသည်။ တစ်ခုချင်းစီကိုမျိုးဆက်လူမှုရေးကျွမ်းကျင်မှုနှင့်ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆက်ဆံရေးအပေါ်မီဒီယာများ၏အနုတ်လက္ခဏာသက်ရောက်မှုနှင့် ပတ်သက်. စိုးရိမ်ပူပန်မှုများထမြောက်တော်မူခဲ့သည်။ အကွောငျးရငျးမြားစှာအတှကျမြီးကောင်ပေါက်ရန်အင်တာနက်အယူခံနဲ့ messaging, e-mail,, ဂိမ်း, ပညာရေးနှင့်ဂီတအပါအဝင်အသုံးပြုမှုနှင့်အတူအများအပြားများအတွက်လူမှုရေးကွန်နက်ရှင်ဖြစ်လာသည်။

အဆိုပါအင်တာနက်နှင့်အခြားမီဒီယာအမျိုးအစားများကိုမြီးကောင်ပေါက်အတွက်အရေးကြီးသောလူမှုရေးနှင့်စိတ်ပိုင်းဆိုင်ရာကျန်းမာရေးဆိုးကျိုးများရှိသည်ဖို့အစီရင်ခံရသည်။ ရုပ်မြင်သံကြားကြည့်ရှုခြင်းနှင့်အဝလွန်ခြင်း, အာရုံစူးစိုက်မှုမမှန်, ကျောင်းစွမ်းဆောင်မှုများနှင့်အကြမ်းဖက်မှုများအကြားအသင်းအဖွဲ့ [အစီရင်ခံထားသည်1-6] ။ အလားတူစွာမကြာသေးမီက“ အင်တာနက်စွဲလမ်းမှု” ဟုခေါ်သောစိတ်စွဲလမ်း။ အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းနှင့်ပတ်သက်သောလေ့လာမှုများသည်လူမှုရေးကျန်းမာရေးအပေါ်ဆိုးကျိုးသက်ရောက်ကြောင်းဖော်ပြသည်။7,8] ။ အင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်အာရုံစူးစိုက်မှုကိုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါ (ADHD) အကြားတစ်ဦးကသိသိသာသာကြားဆက်ဆံရေးကိုလည်း [မူလတန်းကျောင်းကလေးများမှာပြထားပြီး9] ။ တခြားလေ့လာမှု [ကွန်ပျူတာဗီဒီယိုဂိမ်းစွဲလမ်းနှင့်ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းသို့မဟုတ်ပစ္စည်းဥစ္စာမှီခိုအကြားတူညီအစီရင်ခံတင်ပြကြပါပြီ10-12].

မြီးကောင်ပေါက်ပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အကျိုးသက်ရောက်မှု [သူတို့ရဲ့စွဲလမ်းသဘာဝနှင့်လူကြိုက်များမှုသရုပ်ပြသက်သေအထောက်အထားတစ်ခုကြီးထွားလာခန္ဓာကိုယ်ရှိနေသော်လည်းကောင်းစွာစရိုက်လက္ခဏာတွေမဟုတ်ပါဘူး13-15] ။ အမှန်စင်စစ်, ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း [ကလေးငယ်များအတွက်ရုပ်မြင်သံကြားအသုံးပြုမှုကြောင့်ကျော်လွန်စေခြင်းငှါ16] ။ [Pre-ဆယ်ကျော်သက်ဆယ်ကျော်သက်များတွင်အဝလွန်ခြင်းကဗီဒီယိုဂိမ်းသုံးစွဲတိုးမြှင့်အချိန်နှင့်ဆက်စပ်လျက်ရှိသည်, ဒါပေမဲ့တခြားလေ့လာမှုတွေကွဲပြားခြားနားသောလူဦးရေအတွက်ဒီတွေ့ရှိချက်အငြင်းပွားခဲ့ကြ17-19] ။ စိတ်ကျန်းမာရေးနှင့်မီဒီယာအသုံးပြုမှုကိုအများစုဟာလေ့လာမှုများအထူးဗီဒီယိုဂိမ်းဆနျးစစျ, ဒါပေမယ့်ရုပ်မြင်သံကြားသို့မဟုတ်အင်တာနက်အသုံးပြုမှုများအနက်အချို့သာလျှင်အဖြစ်သူတို့ကိုမပါဝင်ခဲ့ချေ။ တဦးတည်းကျယ်ကျယ်လေ့လာခဲ့ဧရိယာ [ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ကလေးများအတွက်နောက်ဆက်တွဲပြင်းထန်တဲ့အမူအကျင့်မှသူတို့ရဲ့ဆက်ဆံရေးများ၏ content ဖြစ်ပါတယ်14,20-22] ။ ဤအအသင်းအဖွဲ့များ၏ခွန်အားသေးထူထောင်နိုင်ခြင်းမရှိသေးပေပေမယ့်အခြားအကိစ္စတွင်အစီရင်ခံစာများ [, ဗွီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်ထိုကဲ့သို့သောဝက်ရူးပြန်ရောဂါ, musculoskeletal မမှန်နှင့်နက်ရှိုင်းသောသွေးကြော thrombosis အဖြစ်အမျိုးမျိုးသောအခြေအနေများအကြားအသင်းအဖွဲ့များမှတ်တမ်းတင်ခဲ့ကြ23-27].

မကြာသေးမီအနုတ်လက္ခဏာအာရုံစူးစိုက်မှုရှိနေသော်လည်းအချို့သောလေ့လာမှုတွေဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုအပေါ်ဗီဒီယိုဂိမ်း၏ဖြစ်နိုင်သောအပြုသဘောသက်ရောက်မှုကိုပြသခဲ့ကြသည်။ လီ et al ဖွငျ့တစျဦးကလေ့လာမှု။ မော်တာဖွံ့ဖြိုးရေးနှင့်မူကြိုအရွယ်ကလေးအတွက်သိမြင်မှုအပြုအမူများအကြားတစ်ဦးအပြုသဘောအသင်းအဖွဲ့တွေ့ရှိခဲ့ [28] ။ တခြားလေ့လာမှု [ယခင်ကွန်ပျူတာဂိမ်းအတွေ့အကြုံကိုသမားအတွက် laparoscopic Simulator ကိုစွမ်းဆောင်ရည်ပိုကောင်းစေပါတယ်ကြောင်းအစီရင်ခံခဲ့ကြ29] ။ ထို့ပြင်, ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုပိုပြီးမကြာခဏ [ဆေးဘက်ဆိုင်ရာပညာရေးအပါအဝင်အမျိုးမျိုးသော setting တွင်သင်ယူမှုနှင့်သင်တန်းများမှတွဲဖက်, အဖြစ်အသုံးပြုလျက်ရှိသည်30,31].

“ ဗွီဒီယိုဂိမ်းများ” ဟူသောဝေါဟာရသည် console နှင့်အင်တာနက် / ကွန်ပျူတာဗွီဒီယိုဂိမ်းများကိုအမြဲတမ်းခွဲခြားထားခြင်းမရှိသော်လည်းပြွတ်သိပ်သည်းမှုမရှိခြင်းကိုဆိုလိုသည်။ Console ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည် Nintendo, Sony Playstation, Microsoft Xbox နှင့်အခြားသူများပါဝင်သည်။ အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းသည်အခြားကစားသမားများနှင့်အသိုင်းအဝိုင်းအခြေအနေတွင်အွန်လိုင်းကစားသည့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းများကိုရည်ညွှန်းသည်။ သဘာ ၀ နှင့်ဆင်တူသော်လည်းအရေးကြီးသောကွဲပြားခြားနားမှုများစွာရှိသည်။ Console ဂိမ်းများကိုအခြားလူများနှင့်ကစားနိုင်သည်၊ သို့သော်ဂိမ်းအများစုသည်“ တစ်ခုတည်းသောကစားသမား” ဖြစ်ပြီးတစ် ဦး တည်းကစားရန်ရည်ရွယ်သည်။ သို့သော်အင်တာနက်ဂိမ်းများသည်ကစားသမားစုံအသုံးပြုရန်အတွက်ဒီဇိုင်းထုတ်ထားခြင်းဖြစ်ပြီးများသောအားဖြင့်ဝေးကွာသောနေရာများတွင်အခြားသူများနှင့်ကစားနိုင်သည်။ Console ဂိမ်းများသည်အင်တာနက်ဂိမ်းများထက်စျေးကြီးပြီးကွန်ပျူတာမလိုအပ်ပါ။ အင်တာနက်ပေါ်တွင်ကစားသောဗွီဒီယိုဂိမ်းအမျိုးအစားများနှင့်ခလုတ်ခုံဂိမ်းများနှင့်လည်းကွဲပြားသည်။ Console ဂိမ်းခေါင်းစဉ်များတွင်အားကစား၊ လှုပ်ရှားမှု၊ နည်းဗျူဟာ၊ မိသားစု၊ ပဟေ,ိ၊ အခန်းကဏ္ playing မှကစားခြင်းနှင့်ခြင်း simulation တို့ပါဝင်သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစျေးကွက်သည်မည်သို့ပင်ဖြစ်စေ၊ ဒေါ်လာဘီလီယံပေါင်းများစွာတန်သောစက်မှုလုပ်ငန်းဖြစ်ပြီးကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်များကိုယေဘုယျအားဖြင့်ပစ်မှတ်ထားသည်။

ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် ADHD အကြားဆက်ဆံရေးမသိရသည်။ ADHD ၏ဖြစ်ပွားမှု [မြင့်တက်ဆက်လက်နှင့်, ဆေးဘက်ဆိုင်ရာဘဏ္ဍာရေးနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာအရင်းအမြစ်များအပေါ်သိသိသာသာစိန်ခေါ်မှုဖြစ်ပါတယ်32,33] ။ ADHD [မှန်ကန်စွာရောဂါနှင့်အောင်မြင်စွာကုသခံရဖို့နိုင်ရန်အတွက်ရှုပ်ထွေးပြီးမကြာခဏဘေးဒဏ်သင့်ကလေးသို့မဟုတ်ဆယ်ကျော်သက်ကလေးဆီက input လိုအပ်သည်ရောဂါ, ဆရာ, ဆရာမ, မိဘ, ဆေးသမားဖြစ်ပါတယ်34] ။ Conners ၏မိဘအဆင့်သတ်မှတ်ချက်စကေး (CPRS) [35] ADHD နှင့်အတူသားသမီးများ၏ရောဂါအတွက်အကူအညီအများဆုံးအသုံးများတူရိယာဖြစ်ပါတယ်။ အဆိုပါ CRS မိဘတစ်ဦးနှင့်ဆရာမမေးခွန်းလွှာနှစ်ဦးစလုံးပါဝင်သည်, နှင့်အတိုက်အခံအပြုအမူ, hyperactivity, inattention နှင့် ADHD အပါအဝင်အစိတ်အပိုင်းအတော်များများပါဝင်သည်။

ဒီလေ့လာမှုကဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့် ADHD ၏ရောဂါလက္ခဏာများအကြားဆက်ဆံရေးဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ လေ့လာခဲ့သည်အခြား parameters တွေကိုခန္ဓာကိုယ်ဒြပ်ထုညွှန်းကိန်း (BMI), ကျောင်းအဆင့်, အလုပ်, ထိန်းသိမ်းမှုနှင့်မိသားစုအခွအေနေပါဝင်သည်။

နည်းလမ်း

ဒီဇိုင်းနှင့်လုပ်ထုံးလုပ်နည်းများ

IRB အတည်ပြုချက်ကိုလက်ခံရရှိပြီးနောက်, ဘာသာရပ်များဗားမောင့်အတွက်ဒေသခံတစ်ဦးအထက်တန်းကျောင်းကနေစုဆောင်းခဲ့ကြသည်။ ကျောင်းကအရာရှိများအနေဖြင့်ခွင့်ပြုချက်ရယူခဲ့ပြီးအဆက်အသွယ်လမ်းညွှန်မှုရုံးနှင့်ကျောင်းဆရာ, ဆရာမနှင့်အတူဖန်ဆင်းခဲ့သည်။ စစ်တမ်းများအားလုံး 9 မှဖြန့်ဝေခဲ့ကြth နှင့် 10th ကျောင်း (ဎ = 221) မှာတန်းကျောင်းသားများကို။ အဆိုပါစစ်တမ်းကိုလွတ်လပ်စွာဖြည့်စွက်အဖြစ်လေ့လာမှုမှာပါဝင်မှုများအတွက်ကျောင်းသားနှင့်မိဘနှစ်ဦးစလုံးကလက်မှတ်ရေးထိုးခံရဖို့လိုအပ်သည့်သဘောတူညီချက်ပုံစံကိုမှကျောင်းသားများအတွက်အပိုင်း (ငါးစာမကျြနှာ) နှင့်မိဘများ (နှစ်ခုစာမကျြနှာ) ပါဝင်သည်။ အားလုံးစစ်တမ်းဒေတာအမည်မသိဖြစ်ခဲ့သည်။ စစ်တမ်းများကျောင်းလမ်းညွှန်မှုကိုရုံးကတဆင့်စုဆောင်း (ဎ = 162) ခံခဲ့ရသည်။ တဆယ်ရှစ်စစ်တမ်းများကြောင့်မပြည့်စုံတုံ့ပြန်မှုမှချန်လှပ်ခံခဲ့ရသည်။ နောက်ဆုံးဘာသာရပ်ရေကူးကန် 144 ဖွဲ့စည်း; မိဘများနှင့်ကျောင်းသားများအထဲကနေ 72 တစ်ဦးချင်းစီ။ မူရင်းပါဝါတွက်ချက်မှုအဆိုပါဆယ်ကျော်သက်လူဦးရေအတွက်စိတ်ရောဂါမမှန်တစ်ဦးကဖော်ပြခဲ့သည် 10% ပျံ့နှံ့အပေါ်အခြေခံပြီးနှင့် 200 တစ်ဦးအာဏာ 0.80 ကျောင်းသားတစ်ဦးစုစုပေါင်းအဘို့ဟုခေါ်ကြသည်။ 144 ၏ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမေးခွန်းပြီးစီးခဲ့နှင့်လေ့လာမှုကြောင်းအချက်မှာရပ်စဲခံရနိုင်ကြောင်းကောက်ချက်ချဖို့ကျွန်တော်တို့ကိုဦးဆောင်ပြီးနောက်သို့သော်ကစာရင်းအင်းသိသိသာသာရလဒ်များကိုရောက်ရှိခဲ့ကြသည်။

ဆောင်ရွက်ချက်များ

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၊ ရုပ်မြင်သံကြားကြည့်ခြင်း (သို့) အင်တာနက်ကိုသုံးခြင်းအတွက်အချိန်ကုန်မှုသည်တစ်နာရီ၊ နှစ်နာရီ၊ သုံးနာရီမှလေးနာရီသို့မဟုတ်လေးနာရီထက်ကျော်သောအချိန်အတိုင်းအတာကို အသုံးပြု၍ အကဲဖြတ်ခဲ့သည်။ ကျောင်းသားစစ်တမ်းတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုရန်ပြုပြင်ထားသောလူငယ်၏အင်တာနက်စွဲလမ်းမှုစကေး (YIAS-VG; internal ကိုက်ညီမှု၊ alpha = 0.82) ပါဝင်သည်။36] ။ ဒါဟာစကေး [အင်တာနက်ကိုစွဲလမ်းရညျအသှေးအဘို့ယခင်လေ့လာမှုများအတွက်အတည်ပြုခဲ့သည်13,36] ။ မေးခွန်းများသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများ၏လူမှုရေးဆိုင်ရာလုပ်ဆောင်မှုများနှင့်အလွန်အကျွံဗွီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်း၊ အလုပ်နှင့်လူမှုဘ ၀ ကိုလျစ်လျူရှုခြင်း၊ မျှော်လင့်ခြင်း၊ မိဘများသည် Conners ၏မိဘအဆင့်သတ်မှတ်ချက်စကေးကို အသုံးပြု၍ စစ်တမ်းကောက်ယူခဲ့သည် (CPRS; အတွင်းပိုင်းကိုက်ညီမှု၊ r = 0.57) [35] ။ အတိုက်အခံ hyperactivity, inattention နှင့် ADHD: အဆိုပါ CPRS လေးအမျိုးအစားသို့အပြုအမူအပိုင်းသုံးပိုင်း။ အခွားသောပစ္စည်းများကျား, မ, မိသားစုအခြေအနေတစ်ပတ်ကိုလေ့ကျင့်ခန်း, နောက်ဆုံးလ၌ထိန်းသိမ်းမှု, အလုပ်နှင့်ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်ပါဝင်သည်။ မိသားစုအခွအေနလက်ထပ်မိဘများနှင့်အတူနေထိုင်နေသို့မဟုတ်ကွာရှင်းသို့မဟုတ်ကွဲကွာခဲ့သူတဦးတည်းမိဘနှင့်အတူနေထိုင်နေတစ်ခုခုကိုအဖြစ်သတ်မှတ်ခံခဲ့ရသည်။ ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်နှစ်ခုဒေသများဆိုအထက်တန်းကျောင်းသင်ရိုးညွှန်းတမ်းအတွက်အဓိကအရည်အသွေးအဖြစ်လက်ခံကြသည်ပေးထားခြုံငုံတန်းအမှတ်ပျှမ်းမျှနှင့်သင်္ချာနှင့်အင်္ဂလိပ်အတန်းနှစ်ဦးစလုံးအတွက်ရရှိခဲ့ပြီးနောက်ဆုံးတန်းအားဖြင့်အကဲဖြတ်ခဲ့သည်။

ဒေတာကိုခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာ

ကိန်းဂဏန်းပုံစံ (BMI, grade, YIAS-VG, CPRS) တွင်ဖော်ပြသောမှီခိုသော variable များကိုကျောင်းသား၏ t-test နှင့် Mann-Whitney စမ်းသပ်မှုကို အသုံးပြု၍ ဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ အနိမ့်ဆုံးနည်းလမ်းသည်ပျမ်းမျှတန်ဖိုးများကို အခြေခံ၍ နမူနာအရွယ်အစားသေးငယ်မှုကိုစမ်းသပ်သည့်အခါ ပို၍ နှစ်သက်သောနည်းလမ်းဖြစ်သည်။ “ ဟုတ် / မဟုတ်” (လိင်၊ အလုပ်၊ ချုပ်နှောင်ထားမှု၊ လေ့ကျင့်ခန်းနှင့်မိသားစုအခြေအနေ) စသည့်အချက်များကို chi-square စမ်းသပ်ခြင်းဖြင့်ဆန်းစစ်ခဲ့သည်။ p ≤ 0.05 လျှင်ရလဒ်များကိုသိသာထည့်သွင်းစဉ်းစားခဲ့ကြသည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်း၊ ရုပ်မြင်သံကြားကြည့်ခြင်းနှင့်အင်တာနက်အသုံးပြုခြင်းတို့သည်လွတ်လပ်သောပြောင်းလဲမှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ နှိုင်းယှဉ်သောအချိန်ကာလသည်လှုပ်ရှားမှုတစ်ခုတွင်တစ်နာရီသို့မဟုတ်တစ်နာရီထက်မပိုသောကျောင်းသားများအတွက်ဖြစ်သည်။ အခြားအချိန်အပိုင်းအခြားများကိုလည်းနှိုင်းယှဉ်သော်လည်း၎င်းသည်အုပ်စုနှစ်စုအကြားနမူနာအရွယ်အစားကိုပိုမိုမျှတစွာဖြန့်ဝေပေးသောကြောင့်တစ်နာရီလျှော့ချခြင်းကိုအသုံးပြုခဲ့သည်။

ရလဒ်များ

72 ကျောင်းသားများကိုဖွဲ့စည်းအဆိုပါလေ့လာမှုဆောင်များတွင်; နဝမနှင့်ဒသမတန်းအတွက် 31 အထီးနှင့်အ 41 အမျိုးသမီး။ ပျမ်းမျှအသက် 15.3 ± 0.7 နှစ်ပေါင်းဖြစ်ခဲ့သည်။ ဘာသာရပ်ဒေသစစ်တမ်းများဇယားမှာပြနေကြသည် Table1 ။1။ ကျောင်းသားနီးပါး 32% အလုပ်လုပ်ခဲ့နှင့် 89% လက်ထပ်ခဲ့ကြတဲ့သူမိဘများရှိခဲ့ပါတယ်။ ဆယ်ပါးကျောင်းသားများကိုပြီးခဲ့သည့်လတွင်အနည်းဆုံးထိန်းသိမ်းရေးနှင့်ကျောင်းသားနှစ်ယောက်ကနောက်ဆုံးနှစ်တွင်တစ်ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာရန်ပွဲများတွင်ပါဝင်ပတ်သက်ခဲ့သည်။ လေးကျောင်းသားများကိုအရက်ကိုလောင်တကျောင်းသားတစ်ယောက်နေ့စဉ်ဆေးလိပ်သောက်သတင်းထုတ်ပြန်ခဲ့သည်။ ကျောင်းသားနှစ်ယောက် ADHD တစ်ဦးရောဂါလက္ခဏာတွေကိုအစီရင်ခံတင်ပြခြင်းနှင့်လေးစိတ်ကျရောဂါနှင့် / သို့မဟုတ်စိုးရိမ်ပူပန်မှုရှိခြင်းကဖော်ပြခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 1

ဘာသာရပ်ဒေသစစ်တမ်းများ

တစ်နေ့လျှင်ရုပ်မြင်သံကြား၏ထက်နည်းတစ်နာရီစောင့်ကြည့်သူကိုမြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ယုတ် BMI (ရုပ်သံ၏တစ်ဦးထက်ပိုနာရီစောင့်ကြည့်သောသူတို့အဘို့ကို p = 20.28, စားပွဲတင် 2.33 ± 22.11 နှင့် 4.01 ± 0.017 ခဲ့သည် Table2) ။2) ။ အဲဒီမှာဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦးထက်ပိုတစ်နာရီဖြုန်းမြီးကောင်ပေါက်များအတွက်ပိုမိုမြင့်မားနေသည်ဟု BMI ဆီသို့ဦးတည်နေတဲ့လမ်းကြောင်းခဲ့ပေမယ့်ဒီရလဒ်တွေကိုသိသိသာသာကြဘူး။ အသင်းအဖွဲ့အင်တာနက်ပေါ်ရှိသုံးစွဲနေသည်ဟု BMI နှင့်အချိန်အကြားရှာတွေ့ခဲ့သည်မရှိပါ။

တစ်နာရီကျော်ကြာသောဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုကစားသောကျောင်းသားများသည် YIAS-VG (console နှင့်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများအတွက် p <0.001) တွင်ရမှတ်များသိသိသာသာတိုးတက်လာသည်။ Table3) ။3) ။ သည်အခြားလှုပ်ရှားမှုများကိုတိုးမြှင့် YIAS-VG ဆီသို့တစ်ဦးလမ်းကြောင်းသစ်နဲ့ဆက်စပ်ပေမယ့်သိသိသာသာမဟုတ်ကြခဲ့ကြသည်။

စားပွဲတင် 3

အမူအကျင့်လက္ခဏာများ

တစ်ဦးထက်ပိုတစ်နာရီဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတဲ့သူတွေကိုတစ်ဦးသိသိသာသာ inattentive အတွက်တိုး (နှစ်ဦးစလုံးသည်အင်တာနက်နှင့် console ကိုဗီဒီယိုဂိမ်းအဘို့ p ≤ 0.001) နှင့် (အသီးသီး console နဲ့အင်တာနက်ကိုဂိမ်း p = 0.018 နှင့် 0.020) ADHD အပြုအမူ (စားပွဲတင်ရှိခဲ့သည် (Table3) ။3) ။ သိသာထင်ရှားသောအသင်း hyperactivity ဒါမှမဟုတ် CPRS နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကိုအသုံးပြုခြင်း၏ဆန့်ကျင်ဘက်အစိတ်အပိုင်းများအကြားရှာတွေ့ခဲ့သည်မရှိပါ။ သိသာထင်ရှားသောဆက်ဆံရေးမျိုးလေးပါးအမျိုးအစားနှင့်အင်တာနက်သို့မဟုတ်ရုပ်မြင်သံကြားကိုအသုံးပြုခြင်း၏မည်သည့်အတွက်ရှာတွေ့ခဲ့သည်မရှိပါ။

စားပွဲတင် (အဲဒီမှာအင်တာနက်နှင့်တစ်ဦးထက်ပိုတစ်နာရီဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူကျောင်းသားများအတွက်အနိမ့်တန်းဆီသို့တစ်ဦးလမ်းကြောင်းသစ်ခဲ့ပေမယ့်ဒီရလဒ်တွေကိုသိသိသာသာမ (Table4) ။4) ။ သို့သော်သိသိသာသာနိမ့်အဆင့် (အသီးသီး console နဲ့အင်တာနက်ကိုဂိမ်း GPA, p = 0.019 နှင့် 0.009) တန်းအမှတ်ပျှမ်းမျှတစ်ဦးထက်ပိုတစ်နာရီဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူကျောင်းသားများအကြားနှင့်ယေဘုယျတွေ့ရှိခဲ့သည်။

စားပွဲတင် 4

ပညာသင်နှစ်စွမ်းဆောင်ရည်

ယောက်ျားများသည်အမျိုးသမီးများထက် console (သို့) အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကစားခြင်းကိုတစ်နေ့လျှင်တစ်နာရီခန့်ပိုမိုသုံးစွဲရန်ပိုများသည်။ (p <0.001 နှင့် p = 0.003, အသီးသီး) ။ အမျိုးသား ၂ ဝသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုတစ်နာရီထက်ပိုသောကစားနည်းများကိုတစ်နာရီကျော်ကြာကစားခဲ့ကြပြီးဆယ်ကျော်သက်မိန်းကလေးတစ် ဦး ကသာအင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုအစီရင်ခံခဲ့သည်။ ကျား / မနှင့်ရုပ်မြင်သံကြားကြည့်ခြင်းသို့မဟုတ်အင်တာနက်ပေါ်တွင်အသုံးပြုသောအချိန်အကြားသိသာသောဆက်နွယ်မှုမရှိပါ။ မည်သည့်မီဒီယာပုံစံနှင့်မဆိုအလုပ်လုပ်သော၊ မိဘများကိုလက်ထပ်ထိမ်းမြားခြင်း၊ တစ်လလျှင်ထိန်းသိမ်းခံရခြင်းများပိုမိုလေ့ကျင့်ခြင်း၊

ဆွေးနွေးမှု

ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အကြား ADHD [မျိုးရိုးဗီဇနှင့်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်နှစ်ဦးစလုံးအချက်များမှစွပ်စွဲထားပြီး37] ။ မီဒီယာလွှမ်းမိုးမှု၏, သာအလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည် ADHD နဲ့ဆက်စပ်ခံရဖို့သတင်းပေးပို့ခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။ ADHD ၏ရောဂါဆရာများ, မိဘ, ဆေးသမားဆီက input ပေါ်တွင်မူတည်သည်။ ဒီလေ့လာမှုကတစ်ဦးထက်ပိုတစ်နာရီတစ်နေ့အဘို့ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူကိုမြီးကောင်ပေါက်အတွက် ADHD နဲ့ inattention ရောဂါလက္ခဏာတွေအနေနဲ့တိုးတွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။

မြီးကောင်ပေါက်အတွက် ADHD ၏ပျံ့နှံ့ 4-7% [ဖြစ်အစီရင်ခံနေသည်37,38] ။ ဒီလေ့လာမှုကမိဘတစ်ဦးရဲ့အစီရင်ခံစာအရရောဂါအပေါ်အခြေခံပြီး 8.3% တစ်ခုပျံ့နှံ့တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ ဒါဟာသာ CRPS များ၏ကုန်ကြမ်းရမှတ်အပေါ်အခြေခံပြီး ADHD ၏အမှန်တကယ်ရောဂါဆုံးဖြတ်ရန်မဖြစ်နိုင်ပါဖြစ်ခဲ့သည်။ inattention နှင့် ADHD အပြုအမူပိုပြီးသို့မဟုတ်ထိုထက်ပိုပြင်းထန်ရောဂါလက္ခဏာတစ်ခုထက် ပို. နာရီများအတွက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသောကျောင်းသားများမှာတွေ့ရှိခဲ့ကြသည်, ဒါပေမယ့်နောက်ထပ်လေ့လာမှုကိုပိုမိုရှင်းလင်းစွာဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် ADHD အကြားအသင်းအဖွဲ့နားလည်ရန်လိုအပ်ပါသည်။ ဒါဟာတစ်ဦးထက်ပိုတစ်နာရီဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတစ်ဦး ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေတိုး, ဒါမှမဟုတ် ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့အတူမြီးကောင်ပေါက်ဗီဒီယိုဂိမ်းပိုမိုအချိန်ဖြုန်းခြင်းရှိမရှိမှဦးဆောင်ခြင်းရှိမရှိမသိရသေးဖြစ်ပါတယ်။

ဒီလေ့လာမှုကဗီဒီယိုဂိမ်းကိုသုံးပါနှင့်အတိုက်အခံသို့မဟုတ်ပြင်းထန်တဲ့အမူအကျင့်များအကြားအဘယ်သူမျှမအသင်းအဖွဲ့တွေ့ရှိခဲ့။ ယခင်သုတေသန [ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့်ရန်လိုသည့်အပြုအမူအတွက်အကြမ်းဖက်မှုအကြားအပြုသဘောဆောင်သည့်ဆက်စပ်မှုကိုပြသထားပါတယ်4,14,20,21] ။ ဒါဟာဗီဒီယိုဂိမ်းသာအကြမ်းဖက်အပြုအမူမှကျရောက်နေတဲ့အုပ်စုများတွင်သို့မဟုတ်မီဒီယာအကြမ်းဖက်မှု၏အခြားပုံစံများနှင့် တွဲဖက်. အပြုအမူ၏ဤအမျိုးအစားမှဦးဆောင်လမ်းပြတာဖြစ်နိုင်တယ်။ ဤလေ့လာမှု၏တနျခိုး, အရှင်မျှအခြဖန်ဆင်းနိုင်ပါသည်, ထိုကဲ့သို့သောကွဲပြားခြားနားမှု detect လုပ်ဖို့ဒီဇိုင်းရေးဆွဲမခံခဲ့ရပါဘူး။

BMI အပေါ်ရုပ်မြင်သံကြားကြည့်ရှုခြင်း၏အကျိုးသက်ရောက်အများအပြားလေ့လာမှုများအစီရင်ခံထားပါတယ် [1,2,5,6] ။ ကျနော်တို့တစ်ဦးထက်ပိုတစ်နာရီတိုးမြှင့်နေသည်ဟု BMI နှင့်စောင့်ကြည့်ရုပ်မြင်သံကြားအကြားသိသိသာသာအသင်းအဖွဲ့တွေ့ရှိခဲ့ပါတယ်။ တစ်ဦးထက်ပိုတစ်နာရီဗီဒီယိုဂိမ်းကစားနေသည်ဟု BMI အတွက်တိုးနဲ့ဆက်စပ်မရခဲ့သည်။ ယခင်လေ့လာမှုများ [ငယ်ရွယ်သောလူဦးရေအတွက် BMI နှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းအကြားသိသိသာသာဆက်ဆံရေးမျိုးကိုတွေ့18,19] ။ ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက်ဒီအသင်းအဖွဲ့အစောပိုင်းမြီးကောင်ပေါက်အရွယ်သို့ဆက်လက်ရှိစခွေငျးငှါအကြံပြုအပ်ပါသည်။

အင်တာနက်ပေါ်ရှိအချိန်တိုးမြှင့်နေသည်ဟု BMI နဲ့ဆက်စပ်မခံ, BMI လျော့ကျလာဆီသို့ဦးတည်နေတဲ့လမ်းကြောင်းတစ်ခုထက် ပို. နာရီများအတွက်အင်တာနက်အသုံးပြုတဲ့သူမြီးကောင်ပေါက်မှာတွေ့ရှိခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ ကျွန်ုပ်တို့၏တွေ့ရှိချက် [သားသမီးတို့အဘို့ရုပ်မြင်သံကြားနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကြိမ်ကန့်သတ်နိုင်ဖို့လက်ရှိအကြံပြုချက်များနောက်တော်သို့လိုက်သင့်ကြောင်းအကြံပြု6].

console နှင့်အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းနှစ်ခုလုံးသည် YIAS-VG မှတိုင်းတာသည့်အရစွဲလမ်းမှုရလာဒ်များနှင့်ဆက်စပ်နေသည်။ YIAS-VG သည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများသည်နေ့စဉ်လှုပ်ရှားမှုများ၊ ဆက်ဆံရေးများ၊ အိပ်စက်ခြင်းနှင့်နေ့စဉ်အတွေးများစသည့်မတူညီသောလူမှုရေးအချက်များအပေါ်အကျိုးသက်ရောက်မှုမည်မျှရှိသည်ကိုအကဲဖြတ်သည်။ YIAS-VG ရမှတ်များမြင့်တက်လာခြင်းကဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုတစ်နေ့လျှင်တစ်နာရီကျော်ကစားခြင်းသည်ဆက်ဆံရေးနှင့်နေ့စဉ်လှုပ်ရှားမှုများအပေါ်အပျက်သဘောဆောင်သောသက်ရောက်မှုရှိသည်ဟုဆိုလိုသည်။ “ အလွန်အကျွံ” ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းကိုဖော်ထုတ်ရန် YIAS-VG အားဖြတ်တောက်ခြင်းကိုကျွန်ုပ်တို့သတ်မှတ်ခြင်းမပြုသော်လည်း၊13,36].

ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားသူများသည်တစ်နာရီကျော်ကြာသောသူများတွင် GPA သည်နိမ့်သည်။ ဤလေ့လာမှုတွင်ပါဝင်သော GPA သည်ယေဘုယျအားဖြင့်မြင့်မားသည်။ သို့သော်“ A” (ဗီဒီယိုဂိမ်းတစ်နာရီမပြည့်မီ) နှင့်“ B” (တစ်နာရီထက်ပိုသောဗီဒီယိုဂိမ်းများ) တို့အကြားခြားနားချက်သည်သိသိသာသာပြောင်းလဲမှုဖြစ်သည်။ ပညာရေးဆိုင်ရာအရည်အချင်းမပြည့်မီသောကျောင်းသားများအတွက်၊ ၎င်းသည်အထူးအရေးကြီးနိုင်သည်။ တစ်နာရီကျော်ရုပ်မြင်သံကြားကြည့်သောကျောင်းသားများတွင် GPA နိမ့်ကျခြင်းဆီသို့ ဦး တည်သည့်လမ်းကြောင်းလည်းရှိသည်။ အလွန်အကျွံသုံးသောရုပ်မြင်သံကြားသည်ကျောင်း၏စွမ်းဆောင်ရည်နိမ့်မှုနှင့်ဆက်စပ်နေသည်ဟုသတင်းများရရှိခဲ့သည်။6].

ဒီစုံစမ်းစစ်ဆေးမှုက console နဲ့အင်တာနက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းဟာတစ်နေ့ကိုတစ်နာရီကျော်ကြာကစားခြင်းဟာဆယ်ကျော်သက်လူငယ်တွေအတွက်လူမှုရေးနှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာဆိုးကျိုးသက်ရောက်မှုများဖြစ်စေသည်။ ဤအသင်းအပင်းသည်ဗီဒီယိုဂိမ်းများကိုစွဲလမ်းခြင်းသို့မဟုတ်အချိန်ကုန်လွန်စွာကစားခြင်းအပေါ်မူတည်သည်။ ထို့အပြင်အင်တာနက်ပေါ်တွင် (သို့) ခလုတ်ခုံစနစ်တွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအကြားခြားနားမှုမရှိပါ။ ဗွီဒီယိုဂိမ်းများ၏ပြင်းထန်သောသဘောသဘာဝသည်အင်တာနက်ပေါ်တွင်ဖြစ်စေ၊ ခလုတ်ခုံစနစ်ပေါ်တွင်ဖြစ်စေမည်သို့ပင်ဖြစ်ပါစေ၊ ဗွီဒီယိုဂိမ်းများနှင့်အပြုအမူဆိုင်ရာရောဂါများအကြားဤအချိန်ကိုမှီခိုသောဆက်ဆံရေးကိုဖြစ်ပေါ်စေနိုင်သည်။

လေ့လာမှုအများအပြားန့်အသတ်မရှိပါ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် ADHD ၏ဤ Cross-Section နှိုင်းယှဉ်ထူထောင်ခံရဖို့အကြောင်းမရှိ-အကျိုးသက်ရောက်မှုဆက်ဆံရေးအဘို့ခွင့်ပြုမထားဘူး။ ဒါကြောင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစား ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေအနေနဲ့တိုးစေပါတယ်ရှိမရှိပြောမဖြစ်နိုင်ဘူး, သို့မဟုတ်ထိုထက်ပို ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေနဲ့အတူမြီးကောင်ပေါက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားတော့ဘူးကြိမ်ဖြုန်းဖို့လေ့လျှင်။ ပိုပြီးနီးနီးကပ်ကပ်ဒီဆက်ဆံရေးဟာဆနျးစစျဖို့အလားအလာလေ့လာမှုများဆက်ဆက်တရားမျှတဖြစ်ကြသည်။ အဆိုပါဘာသာရပ်ဆောင်များတွင်လည်းအားလုံးအုပ်စုများ၏ကိုယ်စားလှယ်မဟုတ်ခဲ့ပေ။ စစ်တမ်းမှတုန့်ပြန်တဲ့သူကြောငျးသားမြား၏ကြီးမားသောအများစု, ကော့ကေးဆပ်, မူးယစ်ဆေးဝါးသို့မဟုတ်အရက်နှင့်အတူပါဝင်ပတ်သက်မဟုတ်မိဘများလက်ထပ်နှင့်ကျောင်းအတွက်ကောင်းစွာပြု၏ခဲ့သောခဲ့ကြသည်။ ထို့ကြောင့်အခြားအလိုက်ဗီဒီယိုဂိမ်းများနှင့် ADHD အကြားအသင်းအဖွဲ့ပေါ်မူတည်ပြီးမရနိုင်ပါ။ ဒီလေ့လာမှုကဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းအချိန်ထက်ပိုမိုတစ်နာရီသုံးစွဲခဲ့သူမြီးကောင်ပေါက်ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာဖို့ဒီဇိုင်းခဲ့သည်။ ဗီဒီယိုဂိမ်းနှင့် ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေသို့မဟုတ်ပညာရပ်ဆိုင်ရာစွမ်းဆောင်ရည်ကစားသုံးစွဲအချိန်အကြားတစ်ဦး linear ဆက်ဆံရေးမျိုးရှိပါလျှင်၎င်းသည်ဆုံးဖြတ်ရန်ပိုပြီးအသေးစိတ်အတွက်အဆုံးစွန်ဆောင်များတွင်ဆနျးစစျဖို့စိတ်ဝင်စားဖို့ပါလိမ့်မယ်, ဒါမှမဟုတ်တခြားဆက်ဆံရေးမျိုးသည်ဤလှုပ်ရှားမှုများအပေါ်အလွန်အကျွံအချိန်ဖြုန်းသူတို့တွင်တည်ရှိလျှင်။

ကောက်ချက်

ကျွန်တော်တို့ရဲ့အသိပညာဖို့, ဒီဆယ်ကျော်သက်များတွင်ဗီဒီယိုဂိမ်းအသုံးပြုခြင်းနှင့် ADHD ရောဂါလက္ခဏာတွေအကြားတစ်ဦးအသင်းအဖွဲ့ကိုရှာဖွေဖို့အတွက်ပထမဦးဆုံးလေ့လာမှုဖြစ်ပါတယ်။ ADHD အန္တရာယ်အချက်များ၏အကဲဖြတ်မကြာခဏအိမ်နှင့်ပညာရေးဆိုင်ရာသဘာဝပတ်ဝန်းကျင်အကြောင်းအချက်တွေ၏မှတ်ပုံတင်ပါဝငျသညျ။ မိဘဆက်ဆံရေးကို, အစောပိုင်းကလေးဘဝဖှံ့ဖွိုးတိုးတအချက်များ (ဆိုလိုသည်မှာစေ့ဘဲဖြန့်ဝေ) နှင့်အလွန်အကျွံအင်တာနက်ကိုအသုံးပြုခြင်းသည်နောက်ပိုင်းတွင်အသက်တာ၌ ADHD နဲ့ဆက်စပ်နေကြသည်။ ဤအခြင်းနှင့် ADHD အထောက်အကူပြုသောအခြားအန္တရာယ်အချက်များသတ်မှတ်ခြင်းကာကွယ်တားဆီးရေးနဲ့အစောပိုင်းကုသမှုမဟာဗျူဟာဦးတည်သွားစေပါလိမ့်မယ်။

နောကျဆကျတှဲတစ်ဦးက

နောကျဆကျတှဲခ

စားပွဲတင် 6

UNIVERSITY OF VERMONT မိဘစစ်တမ်း (ကျောင်းသား၏စောင့်ရှောက်မှု / နေ့စဉ်ဘဝတွင်အများဆုံးပါဝင်သောမိဘ / အုပ်ထိန်းသူမှဖြည့်စွက်ရမည်)

ထုတ်လုပ်မှုမှတ်စု

ဤဆောင်းပါးသည် Post-ထုတ်ဝေပြင်ဆင်ခဲ့ပါတယ်။ အဆိုပါ Beck စီးပွားပျက်ကပ် Inventory မူလကနောက်ဆက်တွဲတစ်ဦးက (စားပွဲတင်စာရင်းဝင်ခဲ့သည် (Table5),5), ဒါပေမယ့်မူပိုင်အကြောင်းပြချက်များအတွက်ဖယ်ရှားခဲ့တာဖြစ်ပါတယ်။

စားပွဲတင် 5

ဗားမောင့်ကျောင်းသားစစ်တမ်း (ကျောင်းသားအားဖြင့်တစ်ဦးချင်းစီပြီးစီးရမည်ရန်)-UNIVERSITY OF

ကျေးဇူးတင်လွှာ

ကျနော်တို့သူမ၏ထောက်ခံမှုများအတွက်စာရင်းအင်းအကူအညီနှင့် Juliette ချန်းများအတွက် Diantha Howard ကျေးဇူးတင်ပါတယ်။ ကျနော်တို့လင်ဒါ Barnes နှင့်၎င်းတို့၏အကူအညီအတွက်စာရာ Smith က Conroy ကျေးဇူးတင်ရှိပါသည်။

ကိုးကား

  • Hancox RJ, ရုပ်မြင်သံကြားအကဲခတ် Poulton R. ကလေးဘဝအဝလွန်နှင့်ဆက်စပ်သည်: ဒါပေမယ့်ဆေးခန်းအရေးကြီးသနည်း int J ကိုအဝလွန်ခြင်း (Lond) 2005 ။
  • တစ်ဦး Meta-analysis သည်: မီဒီယာအသုံးပြုမှု, ခန္ဓာကိုယ်ဆူနှင့်ကလေးများနှင့်လူငယ်များအတွက်ကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှုအကြားမာရှယ် SJ, Biddle SJ, ခွေ့ T က, ကင်မရွန် N ကို, Murdey ဗြဲပေါင်းသင်းဆက်ဆံရေး။ int J ကိုအဝလွန်ခြင်း Related Metab disorders ။ 2004;28: 1238-1246 ။ Doi: 10.1038 / sj.ijo.0802706 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Christakis DA, Zimmerman FJ, DiGiuseppe DL, McCarty CA. အစောပိုင်းရုပ်မြင်သံကြားထိတွေ့မှုနှင့်ကလေးများအတွက်နောက်ဆက်တွဲအာရုံစူးစိုက်မှုပြဿနာများကို။ ကလေးအထူးကု။ 2004;113: 708-713 ။ Doi: 10.1542 / peds.113.4.708 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Browne KD, Hamilton က-Giachritsis C. ကလေးများနှင့်ဆယ်ကျော်သက်အပေါ်အကြမ်းဖက်မီဒီယာများ၏သြဇာလွှမ်းမိုးမှု: တစ်အများပြည်သူ-ကျန်းမာရေးချဉ်းကပ်။ ကမ္ဘာကျော်ဆေးပညာဂျာနယ် Lancet ။ 2005;365: 702-710 ။ [PubMed]
  • Eisenmann JC, Bartee RT ကို, ဝမ် MQ ။ ကိုယ်လက်လှုပ်ရှားမှု, တီဗီကြည့်, နှင့်အမေရိကန်လူငယ်အတွက်အလေးချိန်: 1999 လူငယ်အန္တရာယ်အပြုအမူစစ်တမ်း။ အဝလွန်ခြင်း Res ။ 2002;10: 379-385 ။ Doi: 10.1038 / oby.2002.52 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ကလေးအထူးကု AAo ။ ကလေးအထူးကု၏အမေရိကန်အကယ်ဒမီ: ကလေးများ, ဆယ်ကျော်သက်များနှင့်တယ်လီဗေးရှင်း။ ကလေးအထူးကု။ 2001;107: 423-426 ။ Doi: 10.1542 / peds.107.2.423 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Shapira NA, ရွှေပန်းထိမ် TD, Keck PE, Jr က Khosla um, McElroy SL ။ ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှုနှင့်အတူတစ်ဦးချင်းစီ၏စိတ်ရောဂါ features တွေ။ J ကို disorders အပေါ်ဘယ်လိုသက်ရောက်မှု။ 2000;57:267–272. doi: 10.1016/S0165-0327(99)00107-X. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Shapira NA, Lessig MC, ရွှေပန်းထိမ် TD, Szabo ST, Lazoritz M က, ရွှေစင်က MS, Stein DJ သမား။ ပြဿနာအင်တာနက်အသုံးပြုမှု: အဆိုပြုထားခွဲခြားခြင်းနှင့်ရောဂါရှာဖွေစံ။ ပူပန်စိတ်ကျရောဂါ။ 2003;17: 207-216 ။ Doi: 10.1002 / da.10094 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Yoo HJ, ချို SC, Ha J ကို, Yune SK ကိုကင်မ် SJ, Hwang J ကို, Chung တစ်ဦးက, Sung YH, Lyoo Ik ။ အာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှု hyperactivity လက္ခဏာတွေနှင့်အင်တာနက်စွဲလမ်း။ စိတ်ရောဂါကုသမှု Clin neuroscience ။ 2004;58:487–494. doi: 10.1111/j.1440-1819.2004.01290.x. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Tejeiro Salguero RA, Moran RM ။ မြီးကောင်ပေါက်ကစားပြဿနာဗီဒီယိုဂိမ်းတိုင်းတာခြင်း။ စွဲလမ်း။ 2002;97:1601–1606. doi: 10.1046/j.1360-0443.2002.00218.x. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Johansson တစ်ဦးက, Gotestam ကီလိုဂရမ်။ ငွေကြေးဆိုင်ရာဆုလာဘ်မပါဘဲကွန်ပျူတာဂိမ်းနှင့်အတူပြဿနာများ: ရောဂါဗေဒလောင်းကစားဝိုင်းမှတူ။ Psychol ကိုယ်စားလှယ်။ 2004;95:641–650. doi: 10.2466/PR0.95.6.641-650. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Griffiths က MD, ဆယ်ကျော်သက်များကကွန်ပျူတာဂိမ်းအပေါ် Hunt က N. မူတည်။ Psychol ကိုယ်စားလှယ်။ 1998;82:475–480. doi: 10.2466/PR0.82.2.475-480. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Johansson တစ်ဦးက, Gotestam ကီလိုဂရမ်။ အင်တာနက်စွဲ: နော်ဝေးလူငယ်တစ်ဦးမေးခွန်းလွှာများနှင့်ပျံ့နှံ့၏ဝိသေသလက္ခဏာများ (12-18 နှစ်) Scand J ကို Psychol ။ 2004;45:223–229. doi: 10.1111/j.1467-9450.2004.00398.x. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • လူမျိုးခြား DA, Lynch PJ, Linder JR, Walsh DA ။ ဆယ်ကျော်သက်ရန်လိုမုန်းတီးမှု, ရန်လိုအပြုအမူတွေ, နှင့်ကျောင်းစွမ်းဆောင်ရည်အပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းအလေ့အထများ၏သက်ရောက်မှုများ။ J ကိုမြီးကောင်ပေါက်။ 2004;27: 5-22 ။ Doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.002 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Nippold MA, Duthie JK, Larsen ဂျေစာတတ်မြောက်ရေးတစ်ဦးအားလပ်လှုပ်ရှားမှုအဖြစ်: အဟောင်းတွေကလေးများနှင့်လူငယ်တစ်မြီးကောင်ပေါက်များ၏အခမဲ့အချိန်ဦးစားပေး။ lang ခွန်းစားသုံးခြင်း SCH စကားကိုနားထောင်ကြလော့။ 2005;36:93–102. doi: 10.1044/0161-1461(2005/009). [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Christakis DA, Ebel, Rivara လက်ဗွေ, Zimmerman FJ BE ။ ရုပ်မြင်သံကြား, ဗီဒီယို, နှင့်အသက် 11 နှစ်အောက်ကလေးများအတွက်ကွန်ပျူတာဂိမ်းအသုံးပြုမှု။ J ကိုကလေး။ 2004;145: 652-656 ။ Doi: 10.1016 / j.jpeds.2004.06.078 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • M က, Hesketh K ကိုရေအီးရုပ်မြင်သံကြား, သြစတြေးလျမူလတန်းကျောင်းကလေးတွေအတွက်ကွန်ပျူတာအသုံးပြုခြင်းနှင့်ခန္ဓာကိုယ်ဒြပ်ထုညွှန်းကိန်းနိုး။ J ကို Paediatr ကလေးကျန်းမာရေး။ 2003;39:130–134. doi: 10.1046/j.1440-1754.2003.00104.x. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Vandewater EA, Shim MS, Caplovitz AG ။ အဝလွန်ခြင်းနှင့်လှုပ်ရှားမှုအဆင့်ကိုကလေးရုပ်မြင်သံကြားနှင့်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းနှင့်ချိတ်ဆက်ပေးခြင်း။ J ကိုမြီးကောင်ပေါက်။ 2004;27: 71-85 ။ Doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.003 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Stettler N ကို, လက်မှတ်ထိုးသူ TM, Suter pm တွင်။ အီလက်ထရောနစ်ဂိမ်းများနှင့်ဆွစ်ဇာလန်နိုင်ငံကလေးဘဝအဝလွန်သူနဲ့ဆက်စပ်သဘာဝပတ်ဝန်းကျင်အချက်များ။ အဝလွန်ခြင်း Res ။ 2004;12: 896-903 ။ Doi: 10.1038 / oby.2004.109 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Anderson က CA. အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်းကစားခြင်းရဲ့သက်ရောက်မှုတခုတခုအပေါ်မှာ update ကို။ J ကိုမြီးကောင်ပေါက်။ 2004;27: 113-122 ။ Doi: 10.1016 / j.adolescence.2003.10.009 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • အန်ဒါဆင်, CA, Bushman BJ ။ ရန်လိုသည့်အပြုအမူအပေါ်အကြမ်းဖက်ဗီဒီယိုဂိမ်း, ရန်လိုသိမှတ်ခံစားမှု, ထိခိုက်စေလိုသော, ဇီဝကမ္မ arousal နှင့် prosocial အပြုအမူများ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုများ: သိပ္ပံနည်းကျစာပေ၏ Meta-သရုပ်ခွဲပြန်လည်သုံးသပ်။ Psychol သိပ္ပံ။ 2001;12:353–359. doi: 10.1111/1467-9280.00366. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Haninger K ကို Thompson က KM ။ ဆယ်ကျော်သက်-rated ဗီဒီယိုဂိမ်း၏အကြောင်းအရာနှင့် ratings ။ Jama ။ 2004;291: 856-865 ။ Doi: 10.1001 / jama.291.7.856 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Vaidya HJ ။ က Playstation လက်မ။ ကမ္ဘာကျော်ဆေးပညာဂျာနယ် Lancet ။ 2004;363:1080. doi: 10.1016/S0140-6736(04)15865-0. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Lee ကအိပ်ချ်တာရှညျကိုရီးယားကွန်ပျူတာထိုင်နေသည်နှင့်ဆက်စပ်ဆိုးဝါးအဆုတ် thromboembolism ၏အသစ်အမှု။ Yonsei Med ဂျေ 2004;45: 349-351 ။ [PubMed]
  • Kang JW ကင်မ် H ကို, ချို SH, Lee က MK ကင်မ်ကိုက်, နန်း HM, Lee က CH ။ ပုဂ္ဂလဒိဋ္စိတ်ဖိစီးမှု, ဆီး catecholamines ပြင်းအားနဲ့ PC ဂိမ်းအခန်းတစ်ခန်းကိုအသုံးပြုခြင်းနှင့်လူငယ်အထီးကိုရီးယားမှာရှိတဲ့အထက်ခြေလက်အင်္ဂါများ musculoskeletal မမှန်များ၏အသင်းအဖွဲ့။ J ကိုကိုရီးယား Med သိပ္ပံ။ 2003;18: 419-424 ။ [PMC အခမဲ့ဆောင်းပါး] [PubMed]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG, da Silva တစ်ဦးက, Ricci S က, Binnie CD ကို, Rubboli, G, Tassinari, CA, Segers JP ။ video-game ထဲကဝက်ရူးပြန်ရောဂါ: တစ်ဥရောပလေ့လာမှု။ Epilepsia ။ 1999;40:70–74. doi: 10.1111/j.1528-1157.1999.tb00910.x. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Kasteleijn-Nolst Trenite DG မာတင် da Silva တစ်ဦးက, Ricci S က, Rubboli, G, Tassinari, CA, Lopes J ကို, ဘတ်တန်ကော့တက M, Oosting J ကို, Segers JP ။ ဗီဒီယိုဂိမ်းစိတ်လှုပ်ရှားဖွယ်နေသောခေါင်းစဉ်: ဗီဒီယိုဂိမ်း-သွေးဆောင်သိမ်းယူမှုနှင့်ဝက်ရူးပြန်ရောဂါ၏ဥရောပလေ့လာမှု။ Epileptic disorders ။ 2002;4: 121-128 ။ [PubMed]
  • Li က X ကို, Atkins က MS ။ အစောပိုင်းကလေးဘဝကွန်ပျူတာအတွေ့အကြုံနှင့်သိမြင်မှုနှင့်မော်တာဖှံ့ဖွိုးတိုးတ။ ကလေးအထူးကု။ 2004;113: 1715-1722 ။ Doi: 10.1542 / peds.113.6.1715 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Enochsson L ကို, Isaksson B, Tour R ကို, Kjellin တစ်ဦးက, Hedman L ကို, Wredmark T က, Tsai-Fellander အယ်လ် Visuospatial ကျွမ်းကျင်မှုနှင့်ကွန်ပျူတာဂိမ်းအတှေ့အကွုံကို virtual endoscopy ၏စွမ်းဆောင်ရည်သြဇာလွှမ်းမိုး။ J ကို Gastrointest မြင့်တက်။ 2004;8: 876-882 ။ Doi: 10.1016 / j.gassur.2004.06.015 ။ ဆွေးနွေးမှု 882 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Latessa R, Harman JH, Jr, Hardee S, Scmidt-Dalton T. အပြန်အလှန်ဂိမ်းများကို အသုံးပြု၍ ဆေးပညာသင်ကြားခြင်း -“ ငုပ်” ပဟေshowိဂိမ်းကစားခြင်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှု။ Fam Med ။ 2004;36: 616 ။ [PubMed]
  • Rosenberg က BH, Landsittel: D, Averch TD ။ ဗီဒီယိုဂိမ်း laparoscopic ကျွမ်းကျင်မှုကြိုတင်ခန့်မှန်းသို့မဟုတ်တိုးတက်စေရန်အသုံးပြုရနိုင်သလား? J ကို Endourol ။ 2005;19: 372-376 ။ Doi: 10.1089 / end.2005.19.372 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Birnbaum HG, Kessler RC, Lowe SW, Secnik K ကို Greenberg PE, Leong လုပ် SA, Swensen AR ။ US မှာအာရုံစူးစိုက်မှုကိုလိုငွေပြမှု-hyperactivity ရောဂါ (ADHD) ၏ကုန်ကျစရိတ်: 2000 အတွက်ပိုလျှံ ADHD နှင့်အတူပုဂ္ဂိုလ်များ၏ကုန်ကျစရိတ်များနှင့်၎င်းတို့၏မိသားစုဝင်များ။ Curr Med Res Opin ။ 2005;21:195–206. doi: 10.1185/030079904X20303. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Swensen AR, Birnbaum HG, Secnik K ကို Marynchenko M က, Greenberg P ကို, Claxton အေအာရုံစူးစိုက်မှု-လိုငွေပြမှု / hyperactivity ရောဂါ: တိုးမြှင့်လူနာတွေအတွက်ကုန်ကျစရိတ်နှင့်၎င်းတို့၏မိသားစုများ။ J ကို Am Acad ကလေးမြီးကောင်ပေါက်စိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2003;42:1415–1423. doi: 10.1097/00004583-200312000-00008. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • McGough JJ, McCracken JT ။ အာရုံစူးစိုက်မှုလိုငွေပြမှု hyperactivity ရောဂါ၏အကဲဖြတ်: မကြာသေးမီစာပေ၏သုံးသပ်ချက်။ Curr Opin ကလေး။ 2000;12:319–324. doi: 10.1097/00008480-200008000-00006. [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Conners CK, Sitarenios, G, Parker JD, Epstein JN ။ ပြန်လည်ပြင်ဆင်ထားသော Conners ၏မိဘအဆင့်သတ်မှတ်ချက် (CPRS-R) - အချက်ဖွဲ့စည်းတည်ဆောက်ပုံ၊ ယုံကြည်စိတ်ချရမှုနှင့်စံနှုန်းတရားဝင်မှု။ J ကိုပုံမှန်မဟုတ်သောကလေး Psychol ။ 1998;26: 257-268 ။ Doi: 10.1023 / A: 1022602400621 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Widyanto L ကို, McMurran အမ်အင်တာနက်စွဲလမ်းစမ်းသပ်မှု၏ psychometric ဂုဏ်သတ္တိများ။ Cyberpsychol ပြုမူနေ။ 2004;7: 443-450 ။ Doi: 10.1089 / cpb.2004.7.443 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • Hudziak JJ, Derks EM, Althoff RR, Rettew DC, Boomsma DI ။ ပြန်လည်ဆန်းစစ်ချက်သည် conners ၏အဆင့်သတ်မှတ်ချက်အတိုင်းအတာကိုတိုင်းတာသည်။ နံနက် J ကိုစိတ်ရောဂါကုသမှု။ 2005;162: 1614-1620 ။ Doi: 10.1176 / appi.ajp.162.9.1614 ။ [PubMed] [လက်ဝါးကပ်တိုင် Ref]
  • ဒေး AN, ခီလာ JS, Tai DA ။ အမျိုးသားကျန်းမာရေးနှင့်အင်တာဗျူးစစ်တမ်း, 2002: အမေရိကန်သားသမီးတို့အဘို့အနှစ်ချုပ်ကျန်းမာရေးစာရင်းဇယား။ အရေးပါသောအကနျြးမာရေး Stat 10 ။ 2004: 1-78 ။ [PubMed]